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UNIVERSIDAD PERUANA UNION JULIACA

TRABAJO DE LAS BITACORAS SOBRE METODOLOGIAS AGILES SCRUM Curso de actualizacin julio 2011.

Nombre: Homar Snchez Quispe.

DINMICA PRIORIZANDO IDEAS

Rene a tu grupo de proyecto formando un crculo, e identifiquen todas las tareas por hacer para culminar el proyecto en discusin. Una vez identificado deben escribir la tarea en una ficha (una tarea por ficha), luego deben ponerlo en el suelo todas las fichas esparcindolas para que todos puedan leerlo y determinar segn su importancia de la tarea y experiencia de cada uno de los miembros del grupo su prioridad para su pronto desarrollo, poniendo una estrella en la ficha escrita la tarea. Posteriormente se debe seleccionar las fichas segn el nmero de estrellas que tengan, en forma descendente. Las fichas que tienen ms estrellas se pegaran en la pizarra primera fila en la parte superior y luego las fichas que tengan una estrella menos en la segunda fila, y as sucesivamente hasta que estn pegadas todas las fichas.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: Todos los miembros del grupo deben ser considerados en la priorizacin de proyectos y tareas, esto ayudara a que se comprometan con el proyecto y el equipo de trabajo. Las decisiones que se toman en grupo son ms acertadas en proyecto de SW, y por ende tiene mayor valor para todo el equipo. Es muy importante aprender a escuchar y concertar con el grupo, respetar el punto de vista de los dems para que tambin respeten nuestro punto de vista.

DINAMICA MI PAREJA ESPEJO

Forma parejas de dos personas en tu grupo de trabajo, donde uno de ellos ara de espejo, es decir que la persona A ser el principal, y la persona B ara de espejo, donde la persona A ar a movimientos espontneos con los pies, manos, cabeza y todas las partes de su cuerpo, as mismo la persona B deber seguir todos los movimientos de la persona A como si fuera su espejo, con el objetivo de poder hacer los movimiento similares de la persona A.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: Cuando se sigue a otra persona no siempre se puede seguir en lo que haga as pasa , cuando desarrollan un proyecto dos desarrolladores, uno tiene mayor habilidad que el otro. Es ms complicado hacer de espejo porque no se puede seguir fcilmente el ritmo de la persona A, es similar en el desarrollo, uno que tiene menos habilidad en el desarrollo le es difcil seguir el ritmo de su compaero que tiene mayor habilidad en el desarrollo. Es necesario coordinar antes de realizar acciones para poder actuar lo mas coordinado posible, hacer que el cada uno se desempee en lo que sabe hacer mejor.

DINAMICA DE LA MAQUINA INFINITA

En esta dinmica hay que reunir a todos los miembros de grupo de trabajo formando un crculo. Una vez formado el crculo de personas uno de ellos empieza a hacer movimientos con sonidos de maquinarias industriales, esto se va desplazando por todos los miembros del circulo donde cada individuo ara diferente movimiento y sonido, teniendo en cuenta que cada miembro es importante para alcanzar el objetivo de la maquina infinita, si uno de ellos falla todo el siclo falla, y asi sera imposible alcanzar el objetivo de la maquina infinita.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: Hay que ser siempre creativos y estar preparados para nuevos retos. Institucionalizar las mejores prcticas porque hay procesos que se repetirn en otros proyectos. Todos son importantes en un trabajo en conjunto, si uno falla todo el ciclo de trabajo deja de funcionar, por tal razn cada miembro del grupo debe ser consciente de ello.

DINAMICA SATISFACER EL REQUERIMIENTO DEL CLIENTE CON GLOBOS

Esta dinmica consiste en que el grupo formado por 4 a 5 person as desarrollen un proyecto que les pide el cliente, solo un miembro del grupo

va a capturar los requerimientos del cliente, y este trata de comunicar a los dems miembros del equipo de desarrollo pero con la peculiaridad de que el miembro de equipo no nos puede decir realmente que debemos hacer sino solo nos da pistas, como por ejemplo para hacer una silla nos dice estoy cansado, o donde almuerzo y nosotros cuando deducimos que es la silla lo que pide el cliente todos empezamos a trabajar, dando ideas como podemos hacer y cuando ya tenemos algo claro elaboramos el trabajo con los globos. Es muy importante hacer que todos los miebros del equipo trabajen, de una u otra forma para que el equipo sea mas productivo.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: Siempre hay requerimientos nuevos que cumplir al cliente, se debe hacer lo mas practico y funcional posible. Las ideas de lluvias son muy importantes en un grupo de trabajo, ah se dan varias soluciones a un mismo problema. El cliente es parte del grupo, cuando se realice un proyecto al cliente o usuario hay que tenerlo con el equipo de desarrollo lo ms que se pueda, esto har que el SW sea de mayor calidad. Siempre hay algo que aprender en grupo, y es importante tener una mente con disposicin a aprender en cada instante y compartir conocimiento con el equipo de trabajo. Si el cliente pierde es porque el grupo fracaso, una de las razones es porque no hubo buena comunicacin y deseos de trabajar con optimismo. Hay que planificar como se va a trabajar con el grupo, esto es muy importante porque ayuda a determinar objetivos y responsabilidades.

DINAMICA DE NUMEROS Y ABC


La dinmica del ABC y los nmeros consiste en que en una primera vez se tiene que escribir las letras del abecedario en orden (A, B, C, D, E, ) eso en una columna, seguidamente se del escribir los nueros naturales en orden creciente en la segunda columna (1, 2, 3, 4, ) y por ltimo se debe escribir en la tercera columna los numero romanos en orden creciente, de tal forma que debemos tener tres columnas donde se deben escribir cada columna en paralelo y ordenado, ejemplo primero escribimos la letra A en la primera columna, luego el nmero 2 en la segunda columna y posteriormente el numero I en romanos en la tercera columna. En la segunda fila tendramos que escribir la letra B en la primera columna, el nmero 2 en la segunda columna y el numero II en romanos en la tercera columna, y as sucesivamente hasta que se logre escribir todo el abecedario y los respectivos nmeros pero en un tiempo de 3 minutos. Esta misma dinmica se repite por segunda vez donde el tiempo se recorta a 2 minutos.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: Lo primero que podemos aprender de esta dinmica es que es ms complicado pensar y hacer tres actividades a la vez, mas aun si es la primera vez que se trabaja as. En una segunda oportunidad el rendimiento es mayor porque ya se tiene una experiencia y conocimiento del trabajo. Si un miembro del equipo queremos que sea ms productivo no le llenemos de varias tareas, tarea concluida nueva tarea asignada, y la productividad ser de mayor calidad.

DINAMICA PLANIFICACION DE VIAJE (VISITA A LA NOVIA)


Un equipo de 5 personas realizan un plan de viaje para un enmarado que va a visitar a su novia que se encuentra en lima y que no la ve ms de un ao, donde las ansias de verla y estar a su lado es extremadamente de muy alta prioridad, por tal razn hacen un plan perfecto donde piensan en todo, en el tiempo que deben pedir permiso del trabajo, el dinero que van a necesitar, los das de estada que van a estar donde la novia, el lugar donde se hospedara, los lugares donde la llevara a pasear, los regalos que le llevara, las sorpresas que preparara y la despedida antes del retorno. Una vez planeado todo y en pleno viaje el novio es asaltado y le roban todo su dinero, para ese incidente se hace un plan de contingencia, se hace un cambio drstico a los planes, mas aun si se entera que la novia viajo a Huancayo.

LECCIONES APRENDIDAS APLICABLES AL DESARROLLO DE SW: En un equipo de trabajo se debe tener en cuenta que no hay planificacin perfecta, y lo que se puede hacer es minimizar los riesgos. Es necesario considerar un plan de contingencia, si es posible dos, y cuanto mayor intacto tenga un proyecto se debe controlar con mayor detalle todo el plan del proyecto. En una planificacin de proyecto es muy importante considerar todos los aspectos externos que afecten al proyecto, ya sea directamente o indirectamente.

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