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Mara Muoz Vzquez maria.m.vazquez.82@gmail.

com Universidad de Huelva Diplomada en Magisterio, Educacin Fsica

Rosario Medina Salguero rosario.medina@dedu.uhu.es Universidad de Huelva Licenciada en Psicopedagoga

USO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LAS CLASES DE EDUCACIN FSICA COMO RECURSO EDUCATIVO.

Resumen. El presente trabajo analiza cmo podemos hacer uso de los videojuegos para aportar, en el aula, actividades dinmicas y participativas en el alumnado de Educacin Primaria, concretamente nuestra experiencia se desarrolla en un centro de la capital de Huelva. Con este proyecto demostramos que a travs del videojuego se pueden realizar actividades de Educacin Fsica dentro del aula, como suplemento a las clases realizadas en el exterior, usndolo como recurso educativo y motivacional, teniendo en cuenta adems que es un medio que est de moda y presente en la gran mayora de los hogares de nios y jvenes, ya que en las escuelas nos encontramos ante una generacin de estudiantes conocida como nativos digitales a la cual debemos adaptarnos. Mediante la utilizacin de videojuegos seleccionados previamente y con ayuda de la Xbox Connect y video-proyectores, les hemos enseado a los nios las principales habilidades bsicas de distintos deportes, entre ellos: tenis y baloncesto. En la puesta en prctica de esta nueva forma de ensear en la Educacin Fsica hemos utilizado un mtodo activo, participativo, integral y ldico, donde se llev a cabo un aprendizaje global y experimental, donde el juego ha constituido el eje en torno al cual giran las actividades motrices; y demostrando que es un recurso pedaggico, que puede aportar aprendizajes que pueden conseguir una transferencia positiva en el conocimiento del alumno, y consiguiendo as adaptarnos a una nueva manera de ensear, la cual puede conseguir tambin en el alumnado una mejora de su autoestima; tomando en todo momento precauciones a fin de que los espacios y materiales nuevos que hemos empleado no supongan un peligro durante el transcurso de la clase, y con el fin de alcanzar los objetivos curriculares, sin olvidar que lo importante de la educacin es el hecho de aprender divirtindote. Palabras claves: Educacin Fsica, medios audiovisuales, videojuego, recurso educativo.

Abstract.

The present work analyzes how we can use the video games to contribute, in the classroom, dynamic and participative activities in the student body of Primary Education, concretely our experience develops in a center of the capital of Huelva. With this project we demonstrate that across the video game there can be realized activities of Physical Education inside the classroom, as supplement to the classes realized in the exterior, using it as educational resource and motivacional, bearing in mind besides the fact that it is a way that is fashionable and present in the great majority of the homes of children and young women, since we are before a generation of students known like native digital to which we must adapt. By means of the utilization of video games selected before and with help of the Xbox Connect and videoprojectors, we have taught to the children the principal basic skills of different sports, between them: tennis and basketball. In the putting in practice of this new way of teaching in the Physical Education we have used an active, participative, integral and playful method, where there was carried out a global and experimental learning, where the game has constituted the axis concerning which they turn the motive activities; and demonstrating that it is a pedagogic resource, which can contribute learnings that can obtain a positive transfer in the knowledge of the pupil, and managing to adapt this way to a new way of teaching, which can obtain also in the student body an improvement of his autoesteem; taking at all time precautions so that the spaces and new materials that we have used do not suppose a danger during the course of the class, and in order to reach the aims curriculares, without forgetting that the important of the education is the fact of learning amusing yourself. Key words: Physical Education, audio-visual means, video game, educational resource.

Videojuegos para alfabetizar. Nos encontramos en una sociedad que cada vez est ms informatizada, y conectada en red, por lo que necesitamos adaptarnos para ir avanzando al lado de esta. Adems, teniendo en cuenta que las personas ms avanzadas en esta sociedad, sobre estos nuevos mtodos de comunicacin e informacin, son nuestros jvenes y dado que para ellos forma parte del da a da, que mejor manera que enfocar nuestra intervencin en cmo utilizar los videojuegos de deportes como recurso educativo en las clases de Educacin Fsica. Adems, segn diversos estudios, el uso de videojuegos en los procesos de alfabetizacin digital permite pensar en la posibilidad de introducir en la enseanza bsica y medias instancias superadoras de los conocimientos operativos e instrumentales a los que se acostumbran limitar los usos de las TIC en el aula. La complejidad del lenguaje informtico no debe servir de excusa para no emprender su aprendizaje. Se trata de saber leer y escribir utilizando el lenguaje de la tecnologa cultural dominante, paso imprescindible para construir una sociedad cuyos miembros tengan autonoma para comprender y desarrollar conocimiento en el marco de un mundo econmica y culturalmente atravesado por las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Cambiar la videojuegos.

percepcin

de

los

Hasta hace muy poco tiempo, los videojuegos se relacionaban a diversos estereotipos y se crean que eran negativos para la salud mental y fsica de los usuarios. Sin embargo, publicaciones posteriores han expuesto que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, podran tener efectos negativos si se sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hbitos de juego, es decir, si se realiza un consumo responsable (por ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderacin de juegos en lnea, etc.) la actividad puede considerarse grata y segura. Prueba de ello, lo obtenemos con el actual xito de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training), debido a que muestra la manera en la que los videojuegos han calado de forma positiva en los nios. Con posterioridad naci un nuevo movimiento de videojuegos denominado Serious Games (Juegos serios) que insta a usar las tecnologas ldicas con objetivos pedaggicos y formativos. Este movimiento surge por la necesidad una nueva generacin de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales. Nos referimos a la generacin nacida a partir de los aos 70, la cual se ha familiarizado con la tecnologa digital desde edades tempranas, y utilizan dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologas de la informacin y

la comunicacin) como casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea. Ante este entramado digital algunos docentes han tenido inconvenientes a la hora de hacer intervenir y motivar a esta generacin para que participe en actividades pedaggicas tradicionales, quizs porque los recursos que han utilizados para la enseanza formal no han sabido adaptarse a las necesidades, preferencias y expectativas del alumnado perteneciente a esta era digital. Sin embargo, algunos educadores han aceptado las caractersticas de los nativos digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la educacin. Debido a ello, han utilizado entornos inmersivos y tecnologa ldica para llegar a sus alumnos y los recientes progresos de la tecnologa ldica han respaldado este cambio en la enseanza. Corredor Castro (2007: 2) seala que el mundo ha cambiado y por tanto, la Educacin Fsica debe cambiar para buscar nuevas fuentes de legitimacin y nuevos espacios para expandir diferentes saberes. Por ello, se considera que para los educadores y particularmente los docentes en Educacin Fsica, ha llegado el momento de incorporar y utilizar stas nuevas tecnologas en su quehacer pedaggico, como parte de la estrategia metodolgica, que permita ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su aprendizaje. Ante esta tendencia al cambio nos incluimos con nuestro proyecto para poder comprobar si es posible y factible las consideraciones tericas que expertos en la materia definen.

Qu podemos ensear con los videojuegos? Al ser un recurso educativo novedoso, antes de desarrollar nuestra intervencin con los alumnos y alumnas, nos hemos preguntado qu podemos ensear con este artefacto tecnolgico? Con los videojuegos se pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden ensear hechos (conocimientos, memorizacin, repeticiones), principios (relacin causa-efecto) y resolucin de problemas complejos y aumentar as la creatividad o aportar ejemplos prcticos de un concepto y reglas que son difciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy tiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos qumicos txicos (Patrick Felicia, 2009: 7). En nuestro caso nos centramos, dentro de la clasificacin de videojuegos, hemos elegido los videojuegos multijugador. stos nos permiten desarrollar en los alumnos y alumnas tanto la competitividad como la colaboracin, motivan a los jugadores a unirse en equipos y competir contra otros equipos y en el caso

de los principiantes puede aprender de sus compaeros y mejorar sus habilidades.

Cmo podemos ensear con videojuegos? Otro interrogante que se nos present en la planificacin del desarrollo del proyecto era el cmo ensear los contenidos curriculares de Educacin Fsica con los videojuegos. Las teoras educativas y la ingeniera pedaggica permiten crear materiales de aprendizaje para garantizar que los estudiantes alcancen los objetivos curriculares. (Diego Levis, 2005: 4) Entre las teoras existentes, se pueden aplicar varios enfoques que garantizan resultados pedaggicos satisfactorios. Estas teoras educativas se incluyen en las siguientes categoras: cognitivismo, conductismo y constructivismo. (Patrick Felicia, 2009: 10) Nuestro proyecto se apoya en la en las teoras constructivistas, es decir, en la teora donde los sujetos aprenden interactuando con su entorno y con sus semejantes, implicando un proceso de ensayo-error y la habilidad del sujeto para interpretar las experiencias pasadas y presentes y actualizar as su conocimiento.

Pueden ayudarnos los videojuegos a aprender? Para confirmar que con los videojuegos se puede aprender cabe citar a Estallo (1994, 1995), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarra (1998) y Marqus (2000), como algunos de los investigadores espaoles que promueven esta idea. Segn Estallo (1994,1995), los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. Por otra parte, Marqus (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el aprendizaje. Por ejemplo, los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a la coordinacin psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivacin para temas del currculum y a la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de mquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lgica. Entre los aspectos positivos de aprendizaje Marques (2000) seala: la motivacin, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales /organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperacin.

Videojuegos y motivacin. La razn por la cual los videojuegos nos atraen tanto est en que poseen lo que en psicologa se denomina factores dinamizadores de nuestra conducta. En otras palabras, los videojuegos poseen el suficiente atractivo o despiertan la suficiente motivacin como para que los nios y jvenes se sientan conectados a su dinmica interna. Esta dinmica incluye un carcter ldico y entretenido. (Carina S. Gonzlez y Francisco Blanco, 2008:4) La eleccin de los videojuegos como recurso educativo viene fundamentado por lo siguiente: capacidad de motivar y sumergir a los jugadores, incluyen una gran variedad de estmulos auditivos, tctiles, visuales e intelectuales que los hacen ms agradables y durante la partida, los jugadores se encuentran en un estado de flujo (Cskszentmihlyi, 1990), en el que pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse y centrarse totalmente en la tarea que estn realizando.

Diseo de la experiencia. o Contexto y perfil de los alumnos. Nuestra experiencia se ha desarrollado en un centro de la capital de Huelva, concretamente en un barrio de clase media denominado Santa Marta. sta iba dirigida a alumnos de 5 de Primaria y se ha llevado a cabo en el tercer trimestre del curso 2010/2011. o Objetivos. El objetivo de este trabajo es comprobar si se pueden realizar actividades de Educacin Fsica dentro del aula, como suplemento a las clases realizadas en el exterior, usndolo como recurso educativo y motivacional, teniendo en cuenta adems que es un medio que est de moda y presente en la gran mayora de los hogares de nios y jvenes, ya que nos encontramos ante una generacin de estudiantes conocida como nativos digitales a la cual debemos adaptarnos. o Contenidos y Temporalizacin. Los contenidos a desarrollar en las distintas sesiones planificadas para cada deporte (ftbol, baloncesto y tenis) son los recogidos en el curriculum oficial establecido para 5 de Educacin Fsica de las enseanzas de educacin primaria de la Comunidad Autnoma de Andaluca.

UNIDAD TEMTICA: E. Fsica TRIMESTRE: 3 CURSO:5 Primaria UNIDAD DIDCTICA: Juegos predeportivos SESIN N : 1 Conocer diferentes movimientos corporales 1.- Saber diferenciar cada segmento corporal.

LUGAR: MATERIAL: wii, tabla fitt, videojuegos deportivos

OBJETIVOS DIDCTICOS

2.- Aprender a realizar diferentes movimientos con cada segmento corporal. 3.- Coordinar diferentes movimientos en un mismo juego. 4.- Trabajar coordinacin culo-manual.

METODOLOGA

1. Asignacin de tareas. 2. Mando directo. CONCEPTUALES: Juegos pre-deportivos.

CONTENIDOS DE LA SESIN
ORGANIZACIN DE LOS ALUMNOS

PROCEDIMENTALES: Realizaremos diferentes tipos de juegos donde van a intervenir movimientos tanto del tren superior como del inferior. ACTITUDINALES: Debemos de transmitir entusiasmo al alumno y estos deben estar motivados. Grupo clase (25 alumnos/as). Trabajo en grupos reducidos. Trabajo individual y en grupo-clase.

RECURSOS DIDCTICOS EVALUACIN PLANTEADA

espacio amplio y diferentes materiales para el desarrollo de la actividad. Un Recoger el trabajo realizado en ficha de grupo. Anlisis y debate al final de la sesin, sobre el trabajo realizado.

FASE

DESCRIPCIN DE LA MISMA

REPRESENTACIN

GRFICA

PARTE PREVIA

pasa lista de asistencia a clase. Se Se explican los contenidos a desarrollar en esta sesin.
TIEMPO

PARTE INICIAL O CALENTAMIENTO

1.- Juego de desinhibicin. Realizaremos juegos de equilibrio, donde iremos tomando conciencia de nuestro propio cuerpo y donde nos activaremos para las siguientes actividades, as adems conseguimos una primera toma de contacto para poder desarrollar la clase dinmicamente.
1.- Nos colocamos en fila, y cada nio

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PARTE

PRINCIPAL

deber golpear la pelota virtual con la cabeza 2 veces, una vez haya golpeado 2 veces se ir corriendo a colocarse al final de la fila. Este ejercicio se realizara 3 veces apuntando los resultados obtenidos cada vez. Aqu trabajamos el tronco superior, la lateralidad y velocidad de reaccin. 2.- Nos colocaremos en dos filas, primero una fila ser la que batee y la otra la que lance la pelota. Batearn y lanzarn dos veces cada alumno, y luego se colocaran al final de la fila de manera cruzada para que todos hagan los mismos ejercicios. Se trabajara la percepcin culo-manual, el gesto de lanzar y recepcionar y la velocidad de reaccin. 3.- El siguiente juego a realizar ser el de que se introduzcan aros dentro del cuerpo, el resto de compaeros escribirn en un papel cuantos aros piensan que pueden llegar a alcanzar sus compaeros, ganando aquel que tenga ms aciertos. Aqu se trabaja tanto el tronco superior como el inferior, la coordinacin y la lateralidad. 4.- Finalmente terminaremos con partidos de tenis por parejas y equipos, donde a la seal del profesor tendrn que cambiar el mando al compaero y seguir recibiendo la pelota. Aqu tambin trabajaremos la coordinacin culo-manual, y diferentes gestos deportivos como sacar, rematar, recepcionar Seguiremos las rdenes dadas por el juego donde nos indicarn una serie de ejercicios de estiramientos y relajacin para tener una vuelta a la calma adecuada. Valoracin de la sesin Recogida del material.

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PARTE FINAL VUELTA A LA CALMA.

Metodologa. En la puesta en prctica de esta nueva forma de ensear en la Educacin Fsica hemos utilizado un mtodo activo, participativo, integral y ldico, donde se llev a cabo un aprendizaje global y experimental, donde el juego ha constituido el eje en torno al cual giran las actividades motrices; y demostrando que es un recurso pedaggico, que puede aportar aprendizajes que pueden conseguir una transferencia positiva en el conocimiento del alumno, y consiguiendo as adaptarnos a una nueva manera de ensear, la cual puede conseguir tambin en el alumnado una mejora de su autoestima; tomando en todo momento precauciones a fin de que los espacios y materiales nuevos que hemos empleado no supongan un peligro durante el transcurso de la clase, y con el fin de alcanzar los objetivos curriculares, sin olvidar que lo importante de la educacin es el hecho de aprender divirtindote.

Conclusiones. Se consigui en el mercado comercial los videojuegos de tenis y baloncesto, se interactu con ellos y surgieron interrogantes que llevaron a buscar fuentes bibliogrficas relacionadas con ellos, aprendizaje significativo, comprensin, feedback y deporte. Estas fuentes ampliaron la visin sobre los conceptos que trae implcito este nuevo mtodo que queramos implementar. Al tener en cuenta los resultados obtenidos, despus de la interactividad de los videojuegos como medio de aprendizaje, fue posible aprovechar sus potencialidades, sus beneficios y sus ventajas, con el fin de hacer que el proceso de enseanza aprendizaje de las normas deportivas de baloncesto y tenis, sea cada vez ms significativo, dinmico y motivante en los estudiantes de 5 curso de educacin primaria. El grupo de la prctica pedaggica, rescata los beneficios que tienen los videojuegos deportivos, considerados, despus de esta experiencia, como una buena herramienta pedaggica, que motiva y promueve el aprendizaje de deportes, para la clase de Educacin Fsica. Asimismo, se demuestra que los docentes necesitan hacer uso de estrategias y metodologas que respondan a las necesidades que, actualmente, demandan los estudiantes. Tambin presenta el feedback como herramienta metodolgica, que permite enriquecer los preconceptos de los estudiantes, con el fin de fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje en cualquier rea curricular. Finalmente, los educadores fsicos no deben desconocer las nuevas tecnologas para el apoyo, proyeccin y cualificacin de su quehacer pedaggico, ya que con una buena planificacin y conocimiento del recurso tecnolgico a utilizar podemos hacer una clase bastante innovadora y divertida para el alumnado.

Bibliografa. CALVO S., A. (1998). Qu se sabe de los videojuegos: juguetes y juegos. Valencia (Espaa): Dossier. CALVO S, A. (2000). Videojuegos y jvenes. Cuadernos de Pedagoga, n 291, pp. 59-62. CORREDOR CASTRO, R. (2007). Un ambiente virtual para la enseanza de las normas deportivas. Revista Corporeizando, Volumen 1, n 1, pp.1-9. CSKSZENTMIHLYI, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ESTALLO, J.A.(1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona: Planeta ETXEBERRIA, F. (1999). Videojuegos y educacin, en Etxeberria, F. (Coord): La Educacin en Telpolis . Editorial Ibaeta. Donostia. FELICIA, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas: European Schoolnet. GONZLEZ, C. Y BLANCO, F.(2008). Emociones con videojuegos: incrementando la motivacin para el aprendizaje. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Volumen n 9. N3. http://www.usal.es/teoriaeducacion MARQUS, P. (2000). Las claves del xito, Cuadernos de Pedagoga, 291, 5558. PREZ, M Y LPEZ, J. (2001) Los videojuegos como nueva realidad social y cultural. Infancia y sociedad. N. 1/20.

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