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AVERTISSEMENT SUR L'PILEPSIE


A lire avant toute utilisation dun jeu vido. Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs lumineux peut dclencher une crise d'pilepsie ou une perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de regarder la tlvision ou de jouer un jeu vido peut suffire dclencher une crise. Les symptmes peuvent mme se manifester chez des individus sans antcdents mdicaux ou n'ayant jamais souffert d'pilepsie. Les crises sont caractrises par diffrents symptmes : troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perte d'orientation, confusion ou perte de repre temporaire. Lors d'une crise d'pilepsie, il y a risque ou perte de conscience et de convulsions, entranant des accidents graves en cas de chute. Cessez immdiatement de jouer si vous prsentez l'un de ces symptmes. Nous conseillons vivement aux parents de prter attention leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vido, car ces derniers, ainsi que les adolescents sont plus susceptibles l'pilepsie que les adultes. Si de tels symptmes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur demander s'ils ressentent tout ou partie des symptmes mentionns ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de subir de tels effets lis l'utilisation de jeux vido.

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SOMMAIRE
AVERTISSEMENT SUR L'PILEPSIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 1. A PROPOS DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 2. INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 2.1 CONFIGURATION SYSTEME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 2.2 INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 3. INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3.1 PROFILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3.2 MENU PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3.3 NIVEAUX DE DIFFICULTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 3.4 BRIEFING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 3.5 SELECTIONNER LES ARMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 4. COMMANDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 4.1 CONFIGURATION DU CLAVIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 4.2 MENU ACTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4.3 DEPLACEMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4.4 UTILISER LES ARMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.1 ARMES A FEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.1.1 PISTOLETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.1.2 MITRAILLETTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.1.3 FUSILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.1.4 FUSILS DE PRCISION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.2 COUTEAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 4.4.3 GARROT/CHLOROFORME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 4.4.4 ASSOMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 4.4.5 GRENADES/LANCER DES OBJETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 4.5 INVENTAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 4.6 TRANSPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 4.7 DETOURNER L'ATTENTION DES ENNEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 4.7.1 SIFFLER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 4.7.2 FUMIGENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 4.7.3 UTILISER DES OBJETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 4.8 CROCHETER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 4.9 TROU DE SERRURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 4.10 PORTER UN CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 4.11 CHANGER DE TENUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12 EQUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12.1 MINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12.2 JUMELLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12.3 PINCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12.4 TROUSSES DE SOINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.12.5 DYNAMITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 5. JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 5.1 BRIEFING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 5.2 CARTE VECTORIELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 5.3 UNIFORME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 5.4 DETECTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 5.5 ENNEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 5.5.1 CHAMP DE VISION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 5.5.2 OUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 5.5.3 NIVEAU D'ALERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 5.5.4 DIFFUSION DES INFORMATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 5.6 JAUGE DE DANGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 5.7 ICONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 5.8 GARDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 5.9 ALERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 5.10 EVALUATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 6. SUPPORT TECHNIQUE : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 7. CRDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

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1. A PROPOS DU JEU
19 avril 1943. La Direction du Renseignement Militaire (connue sous le nom de SMERSH, une

abrviation pour l'expression russe signifiant "Mort aux espions") est cre par le Commissariat la Dfense sovitique. Cette organisation avait pour mission de contrer les activits de renseignement et de sabotage des services secrets trangers, principalement ceux de l'Allemagne hitlrienne.Les activits derrire les lignes ennemies taient menes par les officiers du 4e Dpartement du SMERSH. Ces agents recevaient les missions les plus difficiles et dangereuses : espionnage, contre-espionnage, sabotages et autres oprations comprenant l'identification, l'enlvement ou l'assassinat de personnalits ennemies importantes. Death to Spies est un jeu d'action et d'infiltration la troisime personne s'inspirant trs largement du plus mystrieux des services secrets de la Seconde Guerre mondiale.

2. INSTALLATION
2.1 CONFIGURATION SYSTEME
* OS: Microsoft Windows 2000,XP ou Vista * DirectX 9.0c * 512 Mo RAM * Lecteur DVD Rom * 3 Go d'espace disque disponible * Carte son compatible DirectX * Carte graphique: NVIDIA GeForce 5200/ATI Radeon 9500 avec 128 Mo RAM ou plus
Systme recommande:

* OS: Microsoft Windows XP ou Vista * DirectX 9.0c * CPU: Intel Pentium IV 2.4 GHz ou AMD Athlon 2.4 GHz+ * Processeur 1GhZ * DVD-ROM * 3 Go d'espace disque disponible * Carte son compatible DirectX * Carte graphique : NVIDIA GeForce 6800/ATI Radeon X800 avec 256 MB RAM

2.2 INSTALLATION
Aprs avoir allum votre ordinateur, insrez le DVD intitul DEATH TO SPIES dans votre lecteur. Le programme d'installation dmarrera alors automatiquement. Suivez les instructions affiches l'cran pour installer le jeu. Si la fonction Autoplay (excution automatique) n'est pas active, double-cliquez sur Poste de travail, puis sur l'icne du lecteur de DVD-ROM et enfin sur SETUP.EXE pour lancer le logiciel d'installation. Une fois le jeu install, vous pourrez le lancer depuis le menu Dmarrer de Windows ou en insrant le DVD intitul DEATH TO SPIES.
REMARQUE

Si le jeu ne fonctionne pas aprs l'installation, vrifiez que votre ordinateur dispose de la configuration minimale requise. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont dans la liste des pilotes compatibles sur le site web du fabricant. Essayez aussi de changer la rsolution de l'cran et le taux de rafrachissement partir de l'utilitaire de configuration install avec Death to Spies et accessible depuis le menu Dmarrer.

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3. INTERFACE
3.1 PROFILS
Une fois l'installation du jeu termine et le jeu lanc pour la premire fois, vous accdez la fentre de cration d'un profil. Vous devez saisir un nom valide dans le champ correspondant pour commencer une partie. Un profil vous permet de sauvegarder les rglages de vos options, votre progression dans le jeu et une liste des parties sauvegardes. Pour charger un profil, slectionnez-le dans la fentre au dbut du jeu. Durant une partie, toutes les informations concernant votre progression sont sauvegardes dans le rpertoire /Mes Documents/My Games/Death to Spies/<Profil>.

3.2 MENU PRINCIPAL


Le menu principal s'affiche lorsque vous avez slectionn un profil actif. NOUVELLE PARTIE commencer une nouvelle partie CHARGER charger une partie prcdemment sauvegarde CHANGER DE PROFIL changer le profil actuel OPTIONS modifier les options CREDITS afficher la liste des dveloppeurs du jeu QUITTER revenir Windows Lors du dmarrage d'une nouvelle partie, vous avez la possibilit de slectionner votre mission. Si vous jouez pour la premire fois, vous aurez le choix entre une initiation et la premire mission. Il est recommand de commencer par l'initiation pour dcouvrir les principes du jeu. Une fois l'initiation accomplie, vous retournez au menu principal. A l'inverse, lorsque vous terminez une mission, vous allez directement la mission suivante. Aprs avoir slectionn une mission, slectionnez l'un des quatre niveaux de difficult et commencez la partie. Pour ajuster les options graphiques, slectionnez Options/ Affichage/ Vido ou Options/ Affichage/ Rendu. Pour rgler le volume, slectionnez Options/Sons. Vous pouvez ajuster la configuration du clavier dans Options/Commandes/Clavier et la sensibilit de la souris dans Options/ Commandes/ Configuration souris. Dans les options de jeu, vous pouvez dfinir des paramtres supplmentaires : Puissance lancer vous permet d'ajuster la force de lancer des grenades et autres objets durant la partie. Option dsactive par dfaut. Afficher tous les champs montre les champs de vision de tous les ennemis sur la carte, quel que soit leur niveau de danger. Option dsactive par dfaut. Distance camra dfinit la distance entre la camra et le personnage principal.
Mire de vise Taille mire de vise change le type et la taille du rticule.

La plupart des options peuvent tre modifies en cours de partie.

3.3 NIVEAUX DE DIFFICULTE


Le jeu propose quatre niveaux de difficult.
FACILE destin aux nouveaux venus dans ce genre de jeu.

Les combats et l'IA sont simplifis alors que la vision et l'oue des ennemis est rduite. Les ennemis sont en gnral peu attentifs, les tats d'alerte se terminent rapidement et les ennemis retournent vite un tat d'alerte normal. Toutes les astuces sont disponibles ce niveau de difficult.

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NORMAL destin la plupart des joueurs. Toutes les variations pour complter une mission sont disponibles et les scnarios sont identiques ceux des niveaux DIFFICILE et EXPERT. Les ennemis sont vigilants mais pas trop dangereux. Certaines astuces ne sont pas disponibles. DIFFICILE destin aux joueurs expriments qui ont une bonne comprhension des mcanismes de ce genre de jeux. Ce niveau propose un plus grand dfi. Les ennemis ragissent rapidement et ont gnralement des attributs plus levs (oue, vision, rapidit de diffusion d'informations, etc.) ; courir peut alerter un ennemi de la prsence du joueur. Le systme de combat n'a pas de fonctions simplifies et les tats d'alerte ne sont jamais annuls. Beaucoup d'astuces sont indisponibles. EXPERT similaire au niveau DIFFICILE mais tous les ennemis ont les attributs les plus levs possibles : un champ de vision parfait et une prcision leve. Les ennemis utilisent des grenades ds qu'ils le peuvent. Une alerte ne s'arrte jamais.

3.4 BRIEFING
Aprs avoir slectionn la premire mission, vous accdez une fentre de briefing. Les objectifs de la mission sont rpertoris en haut droite de l'cran. Slectionnez un objectif pour en lire une description dtaille et pour valuer les points critiques sur la carte stratgique. Une croix sur la carte marque le point de dpart. Slectionnez Continuer pour commencer la mission.

3.5 SELECTIONNER LES ARMES


Choisissez vos armes en fonction de la tactique que vous comptez employer. Attention, certaines missions ne vous laissent pas le choix des armes. Appuyez sur le bouton en haut droite de l'cran pour changer le type d'arme que vous souhaitez utiliser. La liste des armes et des uniformes disponibles est alors mise jour. Vous pouvez slectionner une arme en double-cliquant sur son icone ou en amenant l'icone dans l'inventaire gauche de la bote de dialogue, par un simple glisser-dposer. Pour retirer un objet de l'inventaire, double-cliquez de nouveau sur l'icone ou glissez l'icone hors de l'inventaire. Les jauges sur la gauche de l'cran affichent le poids d'quipement acceptable et la capacit du sac dos. Vous pouvez porter jusqu' 18 petits objets sans sac dos. Utilisez un sac dos pour porter des objets plus encombrants. Cliquez sur le bouton CHOIX RECOMMANDE pour slectionner automatiquement les objets recommands pour la mission venir.

TYPES D'ARMES :
Pistolets pistolets avec munitions Mitraillettes mitraillettes avec munitions Fusils fusils avec munitions Fusils de prcision fusils de prcision avec munitions Explosifs grenades, mines et dynamite Sacs dos sacs dos Divers accessoires et armes : couteaux, garrots, chloroforme, jumelles, crochets, trousses de

soins et fumignes

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4. COMMANDES
4.1 CONFIGURATION DU CLAVIER
Les touches suivantes sont utilises par dfaut : Z - Avancer S - Reculer Q - Pas vers la gauche D - Pas vers la droite VERR MAJ - Changer le mode de dplacement (marcher/courir) Echap - Retour au menu principal E - Accder au menu Actions C - S'accroupir V - Se dplacer furtivement F - Ramper Espace - Sauter/grimper sur un obstacle W - Incliner la tte gauche X - Incliner la tte droite I - Inventaire O - Briefing , (virgule) - Carte Tab - Changer de carte (mini-carte/Plein cran) T G K A Bouton gauche de la souris Bouton droit de la souris Molette 1 2 3 4 5 6 B L 0 Retour arrire F5 ou Ctrl+S F8 ou Ctrl+L - Siffler - Lancer l'objet slectionn sans changer d'armes - Placer des explosifs - Freiner ( bord d'un vhicule) - Tirer (si une arme feu est slectionne), trangler (si le garrot est slectionn), ou endormir (si le mouchoir imbib de chloroforme est slectionn) - Mode Prcision - Changer de posture Debout/Accroupi/Couch - Sortir ou ranger un couteau - Sortir ou ranger un garrot/chloroforme - Sortir ou ranger un pistolet - Sortir ou ranger une mitraillette - Sortir ou ranger des grenades ou autres armes de lancer. Pour slectionner un objet, maintenez la touche appuye jusqu' ce que la liste apparaisse. - Sortir ou ranger une mine/de la dynamite. Maintenez la touche appuye jusqu' ce que la liste apparaisse. - Jumelles - Utiliser une trousse de soins. Maintenez la touche appuye jusqu' la gurison complte. - Ranger une arme - Jeter l'arme slectionne - Sauvegarde rapide - Chargement rapide

Vous pouvez redfinir la majorit des touches en slectionnant Options/Commandes/Clavier depuis le menu principal ou le menu Pause.

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4.2 MENU ACTIONS


Utilisez le menu Actions pour interagir avec les objets. Le menu se trouve en bas gauche de l'cran et est mis jour ds que vous vous approchez de certains objets. Pour accomplir une action, vous devez passer par le menu Actions (touche E par dfaut). Utilisez la molette de la souris ou les touches avancer/reculer du clavier (Z/S par dfaut) pour naviguer dans le menu Actions.

Vous pouvez accomplir les actions de base suivantes depuis le menu Actions : Ouvrir/fermer une porte Assommer un ennemi (seulement s'il vous tourne le dos) Etrangler, endormir ou poignarder un ennemi (seulement s'il vous tourne le dos et que vous avez slectionn l'arme requise) Changer de tenue Ramasser une arme ou un autre objet Voir l'inventaire d'un ennemi neutralis Monter dans un vhicule Crocheter un verrou (si vous avez des crochets) Couper des fils (si vous avez des pinces) Poser un pige sur une porte ou le corps d'un ennemi Ramasser des documents Donner un ordre un alli Accomplir d'autres actions dans diffrentes missions

4.3 DEPLACEMENTS
Vous pouvez utiliser les modes de dplacement suivants dans le jeu :

Debout Accroupi Ramper Discrtion Utilisez la molette de la souris ou les touches appropries (C, F et V par dfaut) pour changer de mode de dplacement. Pour chaque mode, le dplacement peut tre rapide ou lent. Utilisez la touche VERR MAJ ou maintenez la touche MAJ enfonce pour basculer d'une vitesse l'autre. Par exemple, en tant debout, le changement de vitesse s'effectue entre courir et marcher. Chaque mode affecte votre champ de vision, le bruit que vous faites en vous dplaant et le niveau d'alerte de l'ennemi. En vous dplaant discrtement (V par dfaut), vous pouvez vous approcher trs prs d'un ennemi sans qu'il ne vous remarque. Lorsque vous transportez le corps d'un ennemi, vous vous dplacez silencieusement et lentement.

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4.4 UTILISER LES ARMES 4.4.1 ARMES A FEU


Les armes feu comprennent les pistolets, les mitraillettes et les fusils. Chaque arme se caractrise par une prcision, une porte, une dtonation, un recul, un poids, un type de munitions, un pays de fabrication et d'autres paramtres. L'ennemi peut vous identifier s'il remarque une arme trangre. Pour plus de dtails, reportez-vous la rubrique Dtection. Vous disposez de deux modes de tir : normal et vise. En mode Prcision, la prcision est accrue mais vous ne pouvez pas courir. Par dfaut, vous slectionnez le mode Prcision en cliquant sur le bouton droit de la souris. Si la mire de vise devient rouge, la cible est porte de tir. Cependant, a ne veut pas dire que vous toucherez forcment votre cible car toutes les armes n'ont pas la mme prcision. Si la mire de vise devient un symbole d'interdiction, vous n'avez presque aucune chance d'atteindre votre cible. Vous ne pouvez par revtir l'uniforme d'un ennemi tu avec une arme feu. Un tir dans la tte tue pratiquement toujours un ennemi.

4.4.1.1 Pistolets Un pistolet peut tre plac dans un holster ou dans un sac dos. Pour dgainer un pistolet, appuyez sur la touche assigne (3 par dfaut). Un pistolet est une arme prcise courte distance. S'il est quip d'un silencieux, il ne fait strictement aucun bruit. Les ennemis ne remarquent pas un pistolet tant qu'il n'est pas dgain. 4.4.1.2 Mitraillettes Les mitraillettes sont des armes bruyantes et peu prcises capables de tirer en rafale. Elles se caractrisent par un taux de dispersion et un recul importants. Pour plus de prcision, vous devez tirer au coup par coup ou en rafale courte. L'efficacit des mitraillettes baisse rapidement avec la distance. 4.4.1.3 Fusils Les fusils sont des petites armes prcises un coup. Bien qu'ils soient longs recharger, ils ont une trs bonne porte. 4.4.1.4 Fusils de prcision Les fusils de prcision servent neutraliser l'ennemi longue distance. Ces armes sont trs prcises. Lorsqu'un fusil de prcision est prt tre utilis, le mode Prcision se transforme automatiquement en mode Tireur d'lite. En mode tireur d'lite, vous pouvez retenir votre respiration pour rduire vos mouvements en cliquant sur le bouton droit de la souris. Un fusil de prcision sans silencieux est une arme bruyante.

4.4.2 COUTEAUX Vous pouvez placer un couteau dans un sac dos ou l'emplacement de munitions. Vous pouvez en transporter plusieurs lorsque vous vous prparez pour une mission. Appuyez sur la touche assigne (1 par dfaut) pour sortir un couteau. Vous pouvez utiliser un couteau comme arme de corps corps ou de lancer. Si le couteau est votre arme slectionne, appuyez sur la touche de tir (bouton gauche de la souris par dfaut) pour le lancer. Si vous tes proche d'un ennemi qui vous tourne le dos, vous pouvez le tuer rapidement et silencieusement avec un couteau. Appuyez sur la touche de tir ou slectionnez Tuer dans le menu Actions. Vous ne pouvez par revtir l'uniforme d'un ennemi tu avec un couteau.

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4.4.3 GARROT/CHLOROFORME Pour utiliser du chloroforme ou un garrot, approchez-vous d'un ennemi par derrire avec l'arme dans vos mains (touche 2 par dfaut), puis appuyez sur la touche de tir ou slectionnez l'action correspondante dans le menu Actions. Si vous neutralisez un ennemi avec du chloroforme ou un garrot, vous pouvez revtir l'uniforme de la victime. Vous pouvez utiliser un garrot de faon illimite, mais vous serez vite court de chloroforme. Pour voir la quantit dont vous disposez, ouvrez l'inventaire et pointez le curseur de la souris sur le chloroforme. Lorsque vous utilisez du chloroforme, votre victime n'est pas tue, mais seulement endormie pour une priode relativement longue. Un ennemi endormi ne se rveillera pas avant la fin de la mission. Neutraliser les ennemis avec du chloroforme a un effet positif sur votre score d'agressivit en fin de mission (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Evaluation). Sachez aussi que tuer de nombreux civils ou allis durant certaines oprations peut entraner des complications ou mme provoquer votre chec. Les ennemis ne vous considrent pas comme un ennemi si vous avez du chloroforme dans les mains. Ce n'est pas le cas d'un garrot. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection. 4.4.4 ASSOMMER Vous pouvez assommer un ennemi avec vos poings ou la crosse de votre pistolet. Approchez-vous d'un ennemi par derrire puis appuyez sur la touche de tir, ou slectionnez Assommer dans le menu Actions. Un ennemi assomm ne se rveillera pas avant la fin de la partie. Vous pouvez revtir son uniforme. Assommer un ennemi est une action bruyante, qui peut alerter les gardes. Assommer les ennemis a un effet positif sur votre score d'agressivit en fin de mission (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Evaluation). Sachez aussi que tuer de nombreux civils ou allis durant certaines oprations peut entraner des complications ou mme provoquer votre chec. 4.4.5 GRENADES/LANCER DES OBJETS Les grenades sont des armes trs bruyantes avec une large zone d'impact. Pour utiliser une grenade, vous devez en avoir au moins une dans votre inventaire. Les grenades et les petits objets peuvent tre lancs. Pour un lancer rapide, appuyez sur la touche de lancer (G par dfaut), puis slectionnez un objet dans la liste et appuyez sur la touche de tir. Pour lancer plusieurs objets les uns aprs les autres, appuyez sur la touche Grenade (5 par dfaut). Maintenez la touche Grenade appuye jusqu' ce que la liste apparaisse puis slectionnez un objet de la liste avec les flches du clavier ou la molette de la souris. Vous pouvez utiliser une grenade pour piger des cadavres ou des portes (Poser un pige). REMARQUE : si vous touchez un corps ou une porte pigs, la grenade explose ! Vous pouvez aussi dsamorcer les piges et rcuprer ainsi la grenade dans votre inventaire. Soyez prudent ! Les grenades qui explosent peuvent attirer l'attention des ennemis et risquent de dclencher l'alerte ! Vous pouvez lancer tout type de petits objets : assiettes, tasses, fourchettes, tournevis, etc. Vous trouverez ces objets diffrents endroits des niveaux. Si l'option Puissance lancer est active, les grenades et autres objets lancer deviennent sensiblement plus complexes utiliser, mais gagnent en prcision. Lorsque vous appuyez sur la touche de tir pour lancer un objet, maintenez la touche appuye jusqu' ce que la jauge de puissance soit au niveau voulu, puis relchez la touche pour lancer l'objet. Si vous cliquez sur le bouton droit de la souris, vous annulez le lancer.

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4.5 INVENTAIRE
Pour accder l'inventaire, appuyez sur la touche Inventaire (I par dfaut), ou slectionnez l'objet voulu depuis le menu Actions lorsque vous tes prs d'un ennemi neutralis. Dans l'inventaire, vous pouvez retirer ou dplacer des objets. Vous pouvez aussi retirer un sac dos de la fentre d'inventaire. Pour retirer un objet, glissez-le de l'inventaire un endroit libre de l'cran. Vous ne pouvez pas dplacer votre sac dos vers ou depuis l'inventaire d'un ennemi. Lorsque vous portez un sac dos sovitique, l'ennemi vous reconnatra (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection). Certaines missions vous proposent au dbut un sac dos allemand dans la fentre de slection des armes. Si vous ouvrez l'inventaire via le menu Actions lorsque vous tes prs du corps d'un ennemi, vous pouvez dplacer des objets entre votre inventaire et celui de l'ennemi.

4.6 TRANSPORT
Plusieurs moyens de transport sont disponibles pour vos dplacements : camions, voitures et motos. Certains vhicules sont inutilisables dans des niveaux spcifiques. Pour utiliser un transport, montez dans le vhicule par le ct conducteur et utilisez le menu Actions. Une fois l'intrieur (cela prend un peu de temps pour monter), mettez le contact (Z par dfaut) et conduisez avec les touches de dplacement (avancer, reculer, gauche et droite). Utilisez la touche de frein (A par dfaut) pour vous arrter et les touches Avancer et Reculer pour ralentir ou acclrer. Pour sortir d'un vhicule, arrtez-vous simplement, coupez le moteur (E par dfaut) puis sortez du vhicule (E ou bouton droit de la souris par dfaut). Un vhicule en mouvement fait beaucoup de bruits et est facilement reprable par les ennemis. Un camion avec une bche peut servir cacher le corps d'un ennemi. Portez le corps l'arrire du camion et utilisez le menu Actions. Les voitures sans toit et les motos peuvent aussi transporter des corps sur leurs siges ou dans le sidecar. Dans ce cas, les corps seront visibles par les ennemis. La vitesse d'un vhicule dpend de ses caractristiques et du terrain.

4.7 DETOURNER L'ATTENTION DES ENNEMIS 4.7.1 SIFFLER


Siffler (T par dfaut) peut attirer l'attention des ennemis. Si un ennemi connat la source d'un sifflement, il y a de grandes chances qu'il n'y prte pas attention. Mais si ce n'est pas le cas, il va peut-tre venir vrifier la nature de ce sifflement. Parfois, un sifflement rendra un ennemi vigilant (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Ennemis). Siffler est une option sre et illimite. Si la carte vectorielle est active, vous pouvez voir le rayon de dispersion du son (pour plus d'informations, reportez-vous aux rubriques Carte vectorielle et Oue). Plusieurs ennemis peuvent rpondre un unique sifflement.

4.7.2 FUMIGENES Vous pouvez utiliser un fumigne pour attirer l'attention d'un seul ennemi. Pour utiliser un fumigne, vous devez en avoir au moins un dans votre inventaire et le lancer avec une des mthodes disponibles (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Grenades/Lancer des objets). Les effets d'un fumigne durent environ une minute. Les fumignes crent de la fume sur leur trajectoire et sur leur point d'impact. Un ennemi qui repre un fumigne devrait normalement aller examiner de plus prs ce qui se passe. Une fois lanc, un fumigne ne peut plus tre utilis.

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Un seul ennemi la fois viendra inspecter un fumigne lanc. Si vous tes repr pendant que vous lancez un fumigne, l'ennemi saura qui vous tes (pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection).

4.7.3 UTILISER DES OBJETS Vous pouvez utiliser des petits objets (assiettes, tasses, fourchettes, tournevis, etc.) pour attirer l'attention d'ennemis. Vous trouvez ces objets diffrents endroits des niveaux. Pour dtourner l'attention d'un ennemi de cette faon, vous devez possder au moins un objet pouvant tre lanc ainsi qu'une surface adapte pour qu'il y atterrisse. Si un ennemi est dans les environs, il pourra entendre le bruit et venir inspecter. Les objets fragiles font plus de bruit. Si la carte vectorielle est active, vous pouvez voir le rayon de dispersion du son (pour plus d'informations, reportez-vous aux rubriques Carte vectorielle). Pour de plus amples informations sur le lancer d'objets et la dtection par le bruit, reportez-vous aux rubriques Grenades/Lancer des objets et Oue.

4.8 CROCHETER
De nombreuses portes (ou coffres-forts) sont verrouilles. Vous pouvez ouvrir la majorit des portes avec des crochets. Si vous tes face une porte (ou un coffre-fort) verrouille et que vous possdez des crochets dans votre inventaire, l'option Crocheter apparatra dans le menu Actions. Slectionnez-la pour activer le mode crochetage. Dans ce mode, faites tourner le verrou avec les touches Haut/Bas ou la molette. Appuyez sur la touche Droite ou le bouton gauche de la souris pour utiliser un crochet sur un cylindre de la serrure. Certaines portes ne s'ouvrent qu'avec des cls particulires que vous pourrez trouver dans l'inventaire des ennemis. Si vous tes vu en train de crocheter une serrure, l'ennemi saura qui vous tes. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection.

4.9 TROU DE SERRURE


Vous pouvez voir ce qui se passe dans une pice dont la porte est ferme en regardant par le trou de la serrure (la plupart des portes en ont un). Pour espionner de cette faon, approchez-vous de la porte et utilisez le menu Actions. Si vous tes vu en train d'espionner par le trou d'une serrure, l'ennemi saura qui vous tes. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection.

4.10 PORTER UN CORPS


Vous pouvez porter le corps de n'importe quel ennemi neutralis (assomm, endormi ou mort). Pour le porter, slectionnez l'option correspondante dans le menu Actions. Vous ne pouvez porter qu'un corps la fois. Les seules actions que vous puissiez accomplir en portant un corps sont le dplacement et l'ouverture des portes. Vous pouvez vous dbarrasser d'un corps de deux faons : 1) Poser doucement le corps (bouton gauche de la souris par dfaut). Cette action est lente, mais silencieuse. Vous ne pouvez poser le corps que devant vous. 2) Lcher le corps (bouton droit de la souris). Cette action est rapide, mais le corps fait du bruit en touchant le sol. Le corps est jet en arrire. Un ennemi assomm ou endormi peut mourir s'il touche le sol la tte la premire. Si vous tes vu en train de porter un corps ( l'exception du corps d'un personnage neutre, en gris sur la carte), l'ennemi saura qui vous tes.

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4.11 CHANGER DE TENUE


Vous pouvez mettre l'uniforme d'un ennemi que vous avez assomm, endormi ou trangl. Parfois, vous pourrez aussi mettre l'uniforme d'ennemis que vous avez empoisonns ou tus de faon "propre". Vous ne pouvez pas porter l'uniforme d'ennemis tus par arme feu, explosif, arme blanche ou crass par un vhicule. Vous pouvez uniquement mettre l'uniforme d'hommes ayant la mme corpulence que votre personnage. Vous ne pouvez pas mettre l'uniforme d'ennemis importants d'une mission.

4.12 EQUIPEMENT 4.12.1 MINES


Vous pouvez transporter les mines uniquement dans un sac dos. Pour utiliser une mine, vous devez la poser n'importe o sur le sol. Pour cela, maintenez la touche Explosifs (6 par dfaut) appuye jusqu' ce que la liste apparaisse. Aprs avoir slectionn une mine dans la liste, elle devient active. Pour poser une mine, appuyez sur la touche de tir. Si un ennemi se rapproche d'une mine pose au sol, elle explose. Vous ne pouvez pas dclencher une mine mais vous pouvez la dsamorcer et la remettre dans votre sac dos. Une mine est dtruite si elle est touche par une balle. Soyez prudent ! Une mine qui explose peut attirer l'attention des ennemis et risque de donner l'alerte !

4.12.2 JUMELLES Utilisez les jumelles pour observer le terrain et planifier dans le dtail vos tactiques dans les niveaux en extrieur. Les jumelles sont directement dans votre inventaire, et non dans votre sac dos. Pour utiliser les jumelles, appuyez sur la touche correspondante (B par dfaut). Si vous tes vu en train d'utiliser des jumelles, l'ennemi saura qui vous tes. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection. 4.12.3 PINCES Certains objets (comme les grillages) peuvent tre coups avec des pinces. Vous pouvez transporter des pinces uniquement dans un sac dos. Pour couper un fil, vous devez vous en approcher autant que possible. L'option correspondante apparat alors dans le menu Actions. Faites attention ! Si un ennemi vous voit en train de couper un grillage, il saura aussitt qui vous tes. 4.12.4 TROUSSES DE SOINS Utilisez une trousse de soins pour restaurer votre sant 100 %. Appuyez sur la touche correspondante (L par dfaut) et maintenez-la appuye jusqu' ce que la jauge de sant soit au maximum. La trousse de soins disparat alors de l'inventaire. Si vous relchez la touche avant la fin de votre gurison, celle-ci est annule. Votre sant reste au mme niveau qu'avant et la trousse de soins reste dans votre inventaire. Les ennemis peuvent vous reprer pendant que vous vous soignez. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Dtection.

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4.12.5 DYNAMITE La dynamite est l'arme la plus puissante du jeu. Utilisez-la pour dtruire un quipement ou des units ennemis ou pour sabotage une installation. Vous transportez la dynamite dans votre sac dos. Pour utiliser la dynamite, placez-la o vous le souhaitez au sol ( partir de l'action Poser la dynamite). Pour cela, maintenez la touche Explosifs (6 par dfaut) appuye jusqu' ce que la liste apparaisse. Slectionnez la dynamite dans la liste, puis appuyez sur la touche de tir pour ouvrir la bote de dialogue correspondante. Dterminez le compte rebours et confirmez. Un compte rebours avec un icone de dynamite apparat en bas droite de l'cran. La zone de dflagration de l'explosion peut-tre assez tendue, alors assurez-vous de quitter les lieux le plus rapidement possible. Vous pouvez dsamorcer la dynamite et la remettre dans votre sac dos. Approchez-vous de la dynamite et slectionnez Retirer le pige dans le menu Actions. Soyez prudent ! La dflagration peut attirer l'attention des ennemis et risque de dclencher l'alerte !

5. JEU
5.1 BRIEFING
Vous pouvez afficher la fentre de briefing dtaillant la mission n'importe quel moment de la partie. Appuyez simplement sur la touche Briefing (O par dfaut). La liste des objectifs s'affiche dans la fentre gauche de l'cran. Les objectifs restants portent l'inscription Incomplet en rouge alors que les objectifs atteints portent l'inscription Termin. La fentre affiche aussi la description dtaille de la mission ainsi que des instructions pour vous aider la terminer. Une carte stratgique du niveau s'affiche dans la fentre de droite. La carte affiche les points importants de la mission mentionns dans la description ainsi que votre emplacement actuel. Vous pouvez zoomer en avant et en arrire sur la carte stratgique (appuyez sur les touches + et - du clavier ou sur les boutons de la fentre de briefing). Vous pouvez aussi alterner entre les diffrents tages (boutons haut/bas de la fentre de briefing) dans les environnements comportant plusieurs niveaux. Durant une mission, des objectifs peuvent changer ou s'ajouter la liste en fonction du niveau et de la progression du joueur.

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5.2 CARTE VECTORIELLE


Dans chaque mission, vous pouvez accder une carte vectorielle trs dtaille. Pour cela, appuyez sur la touche approprie (Tab ou M par dfaut). La carte peut tre place au centre de l'cran ou en bas gauche. Utilisez la touche M (par dfaut) pour passer d'une carte l'autre. Zoomez sur la carte avec les touches + et -. La carte affiche : tous les lments majeurs ou pouvant tre franchis (btiments, barrires, grillage, gros vhicules) ; les objets stratgiques ou les voies de communication (voies de chemin de fer, escaliers, portes) ; la disposition et la gomtrie des pices dans les grands btiments ; tous les ennemis et les PNJ ; les champs de vision des ennemis potentiellement dangereux hors des btiments (vous pouvez modifier cette option dans les paramtres du jeu pour voir le champ de vision de tous les ennemis) ; les niveaux d'alerte des ennemis dangereux (pour plus d'information, reportez-vous la rubrique Niveau d'alerte) ; les zones dangereuses avec tous les ennemis hors des btiments ; les ennemis morts ; les ennemis qui vous ont dtect ou repr (ces ennemis clignotent) ; les objectifs de la mission ; les allis ; les rayons de dispersion des sons (sifflements, explosion, objets, coups, etc.). Les personnages du jeu sont reprsents par des triangles colors sur la carte. Le sommet le plus fin reprsente la direction dans laquelle l'ennemi regarde. Vous tes reprsent par un triangle bleu. Les ennemis qui peuvent vous reconnatre cause de l'uniforme que vous portez sont en rouge. Ces ennemis vous reconnaissent coup sr si vous tes proche d'eux, mme si vous ne faites rien de spcial. Ce sont en gnral des ennemis de haut rang. Les zones de visibilit indiquent les endroits o vous pouvez tre repr par un ennemi. La partie colore de la zone de visibilit reprsente la zone de danger immdiat. Si vous pntrez dans cette zone, vous risquez d'tre reconnu ou attaquer. La partie grise reprsente la zone o vous pouvez tre remarqu ou reconnu aprs un certain temps. Les zones de visibilit ne s'appliquent pas dans les btiments. Les zones de visibilit et de danger immdiat varient en fonction de vos actions et du niveau d'alerte des ennemis. Si vous pntrez dans une zone de visibilit, vous avez des chances d'tre repr. Cela ne veut pas dire pour autant que vous le serez. Si vous restez derrire un arbre ou autre obstacle (mme s'il n'est pas sur la carte), l'ennemi ne vous remarquera pas. Les personnages indiqus en gris sont neutres et ne reprsentent pas de danger pour vous. La couleur de la partie interne indique le niveau d'alerte de l'ennemi. Pour plus d'informations, reportez-vous la rubrique Niveau d'alerte. Les corps des ennemis neutraliss sont indiqus avec des cercles noirs.

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Les ennemis que vous devez tuer ou enlever sont en gnral indiqus par un cercle rouge. Les cercles numrots indiquent un point trs important de l'objectif, le numro dans le cercle correspondant celui de l'objectif indiqu dans le briefing. Un cercle avec un point d'exclamation fournit une astuce ou un avertissement sur un endroit important. Rien ne vous oblige vous y rendre. Un cercle avec un calot de soldat indique un endroit o vous pouvez obtenir un bon uniforme. Ces indications n'apparaissent pas si vous avez dcid de jouer un niveau de difficult lev. Certains sons sont indiqus sur la carte par des cercles. Le rayon du cercle correspond au rayon de dispersion du son. Voici les sons indiqus sur la carte vectorielle : les sifflements ; le grincement des portes ; le bruit des petits objets ; le bruit de verre bris ; le bruit des coups de poing. La carte ne vous indique pas les sons de vos dplacements ou des coups de feu.

5.3 UNIFORME
Il existe quatre sortes d'uniformes. Vous commencez normalement une mission avec un uniforme de camouflage de soldat sovitique (uniforme original). Parfois, vous pouvez aussi commencer une mission en tenue civile (uniforme original). Vous tes trs vulnrable lorsque vous portez votre uniforme original (ou uniforme de saboteur). Si un ennemi vous remarque, il sera tout de suite alert. Avec cet uniforme, tous les ennemis sont indiqus en rouge sur la carte et reprsentent un danger pour vous. Les ennemis qui connaissent votre uniforme actuel sont indiqus en rouge sur la carte. Lorsqu'ils sont l'extrieur d'un btiment, ils sont aussi indiqus avec une zone de visibilit colore. Les tenues civiles (scientifique, paysan, etc.) ne vous protgent pas de la visibilit ennemie. De tels uniformes peuvent alerter encore plus d'ennemis. Si vous agissez de manire trange avec une telle tenue, vous veillerez les soupons. Un uniforme de soldat ou de garde est plus sr. Cependant, lorsque vous portez ce type d'uniforme, pratiquement tous les officiers (agents) ou ennemis avec un rle cl (sentinelles, soldats en patrouille) reprsentent un danger pour vous. Un uniforme d'officier vous permet dans la plupart des cas d'accder des zones stratgiques. Les units de rang infrieur ne sont pas trs suspicieuses lorsque vous portez un tel uniforme. Dans certaines missions, vous pouvez utiliser des uniformes spciaux (conducteur, chef des gardiens d'une prison, docteur, instructeur). Ils vous aident accomplir vos objectifs ou votre mission. Durant les briefings, une description dtaille des fonctions de ces uniformes vous est fournie. Lorsque vous changez d'uniforme, celui que vous portiez prcdemment reste l o vous l'avez laiss. Vous pouvez toujours venir le remettre, mais vous ne pouvez pas le transporter. Les ennemis ne ragissent pas aux uniformes abandonns. En gnral, un uniforme d'officier diffre de celui d'un soldat par son insigne et sa casquette.

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5.4 DETECTION
A l'exception de la dcouverte d'un corps sans uniforme, les ennemis doivent vous voir pour vous dmasquer. Lorsque vous portez un uniforme de soldat, d'officier ou une tenue civile, vous pouvez tre dmasqu si vous faites les actions suivantes : rester prs d'un ennemi potentiellement dangereux (les ennemis marqus en rouge sur la carte) ; vous dplacer avec une arme de l'autre camp (porter une mitraillette sovitique parmi des Allemands) ; transporter un corps ennemi ; vous dplacer avec un couteau ou lancer un couteau ; prendre des photos d'objets secrets ; lancer des grenades ou des fumignes ; changer de tenue ; tirer ; assommer des ennemis ; vous dplacer avec une arme en tenue civile ; tre repr dans une zone de tir ; tre repr durant un tir de prcision ou de couverture ; craser des gens avec un vhicule ; tre dcouvert prs d'un corps ; ramper, s'infiltrer (courir si le niveau de difficult est lev) ; lancer des objets sur des gens ; vous dplacer avec un garrot (le chloroforme n'est pas suspect) ; utiliser une trousse de soins ; pntrer dans un btiment gard sans autorisation ; porter un sac dos tranger ; vous dplacer avec un prisonnier sans autorisation (durant certains niveaux) ; viser ou tre prt faire feu ; poser une mine ou de la dynamite ; couper du grillage ; crocheter une porte ; faire d'autres actions de sabotage. Lors de chacune de ces actions, la dtection se passe dans un certain champ dpendant de vos actions et de l'tat de l'ennemi. Le champ de danger maximal est affich sur la carte par une zone colore. A une distance suprieure, les ractions agressives mettent plus de temps se manifester, mme si l'ennemi vous voit. Lorsque la jauge de danger augmente (pour plus d'informations, voir la rubrique Jauge de danger), cela signifie qu'un ennemi commence vous reconnatre. Si vous risquez d'tre reconnu parce que vous portez des armes ou un sac dos, un icone accompagn d'un message apparaissent l'cran. Cet avertissement n'est, toutefois, pas disponible si vous avez choisi de jouer un niveau de difficult lev.

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5.5 ENNEMIS 5.5.1 CHAMP DE VISION


Les ennemis vous voient (mme si vous tes dans un vhicule), ainsi que les corps et les objets (couteaux, grenades, etc.). Le principe du systme de champ de vision ennemi est bas sur la visibilit partielle. La zone de visibilit des ennemis est divise en deux : une zone o vous tes remarqu immdiatement et une zone o vous tes remarqu aprs une certaine dure. Cette dure dpend du niveau de difficult, de la distance qui vous spare de l'ennemi et de votre camouflage. La zone de visibilit n'est pas permanente mais varie en fonction de l'tat d'alerte de l'ennemi, de vos actions et du niveau de difficult. Vous tes moins visible allong qu'accroupi. Si vous tirez, vous alerterez l'ennemi coup sr. La zone de visibilit est reprsente par une zone grise sur la carte vectorielle. Le champ de dtection immdiate est environ deux fois plus petit que la zone de visibilit. Si vous tes en saboteur (votre uniforme initial), cela correspond la zone colore sur la carte vectorielle. Pour tre reconnu, vous devez tre dans la zone de visibilit. Mais ce n'est pas la seule condition. Si vous restez derrire un arbre ou autre obstacle non indiqu sur la carte, l'ennemi ne vous remarquera pas. Le champ de dtection des corps et des objets est le mme que le vtre en position couche. Il dpend du niveau d'tat d'alerte de l'ennemi. Si au moins un ennemi peut vous voir, un icone d'oeil apparat en haut de l'cran. Un icone transparent indique l'tat de visibilit partiel. Si l'icone devient rouge, un ennemi vous a remarqu et vous considre comme un ennemi. S'il croise votre chemin, il fera feu instantanment. Si vous portez votre uniforme original (ou que l'ennemi sait qui vous tes) et que l'ennemi commence vous remarquer, la jauge de danger augmente. Si vous portez votre uniforme original, alors un ennemi peut tre alert et est plus susceptible de venir vrifier ce qu'il se passe, mme s'il ne vous voit que partiellement. La raction ennemie devant un fumigne visible est dcrite dans la rubrique Fumignes. Si un ennemi trouve un corps, il l'examine, puis donne l'alerte.

5.5.2 OUE Les ennemis peuvent entendre les sons suivants : 1) Le son de vos dplacements - Le bruit que vous faites augmente le niveau d'alerte d'un ennemi, qui peut alors vrifier sa provenance en fonction de la situation. Si l'ennemi vous entend et reprsente un danger potentiel en terme de combat ou de dtection, la jauge de danger augmente. Des dplacements lents et prudents font moins de bruit. L'infiltration, savoir les dplacements discrets, est absolument silencieuse. 2) Le son d'un coup de poing - un son fort qui encourage gnralement les ennemis en vrifier la provenance. 3) Le sifflement - intrigue souvent les ennemis et les encouragent vrifier.
4) Le son de bris d'objets fragiles (du verre par exemple) 5) Le son d'un objet frappant une surface 6) Le grincement d'une porte 7) Le son d'un corps tombant amne gnralement l'ennemi enquter.

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8) Un coup de feu 9) Une explosion - met les ennemis en alerte. La plupart d'entre eux dcident d'examiner la zone

d'une fusillade ou d'une explosion.


10) Une sirne plus le nombre d'ennemis dangereux augmente, plus ils s'alertent entre eux. Pour

plus d'informations, reportez-vous la rubrique Alerte.


11) Les communications entre personnes. Les actions strictement silencieuses :

1) Etrangler 2) Utiliser du chloroforme 3) Tuer un ennemi avec un couteau au corps corps 4) Poser un corps doucement 5) Tirer avec une arme quipe d'un silencieux 6) S'infiltrer/Se dplacement discrtement En extrieur, le son se disperse de faon continue. Dans des btiments, les murs et les portes attnuent grandement les niveaux de bruit. Une porte ferme rduit un petit bruit au minimum de 50 %. Si vous portez votre uniforme original (ou que l'ennemi sait qui vous tes) et qu'un ennemi vous entend vous dplacer, alors la jauge de danger augmente. Si un ennemi dcouvre la provenance du bruit, il l'ignore en gnral, sauf si le son semble provenir d'un combat. La faon dont le son se propage est indique sur la carte vectorielle par un cercle semi-transparent. La taille du cercle correspond au rayon maximum dans lequel un ennemi peut entendre ce son. Dans les btiments (particulirement dans les btiments ferms), le fait qu'un ennemi soit dans le champ sonore ne veut pas forcment dire qu'il a entendu le son.

5.5.3 NIVEAU D'ALERTE Les ennemis possdent trois niveaux d'alerte :


1) Tranquille

Les ennemis vaquent leurs occupations habituelles et ne sont pas sur le qui-vive. Leur raction toute situation prend le temps maximal, et ils ne sont pas attentifs au danger. Leur zone de visibilit est rduite et leurs armes sont gnralement ranges. Ils peuvent parler, pratiquer leurs activits ou bien se reposer. Cet tat est indiqu sur la carte vectorielle par une zone de visibilit verte.
2) Attentif

Les ennemis sont attentifs lorsque quelque chose a attir leur attention. Ils peuvent sortir leur arme et chercher en savoir plus. Les ennemis placs des positions stratgiques (en embuscade ou en patrouille) sont toujours attentifs. Cet tat est indiqu sur la carte vectorielle par une zone de visibilit jaune. Habituellement, les ennemis repassent au premier niveau d'alerte aprs une certaine dure. Celle-ci dpend du niveau de difficult.
3) En alerte

Les ennemis sont prts au combat. Leur champ de vision et leur oue sont sensibles au maximum. Leur arme est dgaine et prte l'emploi. Les ennemis vous traquent activement et engagent le combat et vous pourchassent ds qu'ils vous voient. Ils se mettent en alerte lorsqu'ils entendent le bruit d'une fusillade ou d'une explosion. Cet tat est indiqu sur la carte vectorielle par une zone de visibilit rouge. Habituellement, les ennemis repassent au deuxime niveau d'alerte aprs une certaine dure. Celle-ci dpend du niveau de difficult.

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5.5.4 DIFFUSION DES INFORMATIONS Durant la partie, les ennemis peuvent changer des informations entre eux concernant : votre localisation ou les endroits o vous avez t vu ; votre statut d'ennemi et les uniformes que vous avez pris ; les zones et les emplacements dangereux ; les corps dcouverts et examins ; les grenades ; les endroits o vous n'avez pas t trouv durant une recherche ; les objets dangereux ou suspects.
Les ennemis se transmettent des informations uniquement lorsqu'ils sont proches les uns des autres. Cela vous laisse une chance de tuer un ennemi avant qu'il ne parle de vous ou du corps qu'il a trouv ses camarades. La distance et la vitesse de diffusion des informations dpendent du niveau de difficult.

5.6 JAUGE DE DANGER


La jauge situe en haut de l'cran affiche la valeur de mfiance totale de vos actions selon le point de vue ennemi. Plus la jauge est leve, plus vous risquez d'attirer l'attention. Si vous pntrez dans la zone de visibilit d'un ennemi potentiellement dangereux ou qui vous considre avec mfiance, alors la jauge de danger augmente.

5.7 ICONES
Un icone Oeil indique qu'au moins un ennemi peut vous voir. Soyez prudent ! Evitez de faire quelque chose de suspect ! Si l'ennemi commence vous suspecter, la jauge de danger augmente. L'icone Point d'exclamation indique que vos actions peuvent attirer l'ennemi. L'icone Mgaphone indique que les gardes sont sur le point de donner l'alerte. L'icone Personnage arm indique que vous avez t dcouvert et que le combat va commencer ou est en cours. Lorsque les icones sont rouges, ils indiquent un niveau de danger relativement lev.

5.8 GARDES
Pour accder certains endroits et objets stratgiques, vous pouvez avoir besoin de documents spciaux et de l'uniforme appropri. Ces endroits et objets sont gnralement sous bonne garde. Si vous essayez d'entrer dans un tel endroit, le garde vous avertit avec un geste et un message apparaissant dans le coin gauche de l'cran vous explique les raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas entrer. Si vous restez prs d'un garde pendant une longue dure, vous risquez d'veiller la mfiance et la jauge de danger augmente. Si vous russissez contourner un garde et pntrer dans une zone interdite, l'indicateur du garde sur la carte vectorielle devient rouge. Si un garde vous voit, il tire ou donne l'alerte immdiatement.

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5.9 ALERTE
Dans certaines situations, l'ennemi donnera l'alerte. Pour cela, il doit communiquer le danger par des rseaux internes comme des salles de radio, des systmes d'interphone ou des talkies-walkies. Il peut aussi prvenir les sentinelles verbalement. Lorsque l'alerte est donne, le nombre d'ennemis potentiellement dangereux augmente (ils sont indiqus en rouge sur la carte vectorielle). La plupart du temps, un son d'alerte spcial se fait entendre et les patrouilles se font plus nombreuses. Dans certaines missions, l'alerte peut conduire de graves complications ou mme provoquer votre chec. Le danger potentiel d'une alerte est gnralement dcrit dans le briefing. Voici quelques vnements pouvant donner l'alerte : 1) Vous avez t repr (si vous portez votre uniforme original) ou reconnu. 2) Il y a une explosion. 3) Un ennemi a t bless. 4) L'ennemi a trouv le corps d'un des siens. L'ennemi inspecte toujours un corps qu'il trouve sauf si la personne est morte en sa prsence. Les corps des personnages neutres ne donnent en gnral pas l'alerte. 5) Vous avez tu des allis dans certaines missions. Un message s'affiche l'cran si un ennemi dcide de donner l'alerte. Un ou plusieurs ennemis commencent clignoter sur la carte vectorielle et un icone de mgaphone apparat en haut de l'cran. Si un ennemi trouve un corps et dcide de l'examiner, un avertissement apparat l'cran. Une fois l'alerte donne, les informations concernant ce type d'alerte s'affichent l'cran. L'alerte s'arrtera aprs une certaine dure. Celle-ci dpend du niveau de difficult et du type de mission. En difficult Expert, une alerte dure jusqu' la fin de la mission.

5.10 EVALUATION
Lorsque vous terminez un niveau, votre prestation est value. Cette valuation vous indique comment vous avez termin la mission : si vous avez t discret et professionnel par exemple. En fonction de la mission, vous pouvez obtenir la meilleure note en ne tuant personne ou en commettant un massacre. Le plus important est d'agir discrtement et avec prcision. Votre note est base sur la combinaison de cinq paramtres :
Combat

Indique votre frquence d'utilisation d'armes bruyantes (mitraillette, grenades, mines, etc.).
Agressivit

Dpend du nombre d'ennemis tus. Cette note augmente lorsque de nombreux civils (surtout des femmes) sont tus. Elle baisse si vous utilisez du chloroforme. Le fait de tuer des soldats ennemis augmente peu votre note d'agressivit.
Bruit

Cette valeur augmente lorsque des alertes sont donnes et lorsque des informations vous concernant circulent dans les rangs ennemis, lorsque vous avez t dcouvert ou que vous n'avez pas chang de tenue. Le niveau de bruit peut augmenter aprs l'examen d'un corps.

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Professionnalisme

Cette valeur dpend de la faon dont vous liminez les ennemis. Cette note est 100 % au dpart. Le fait d'utiliser un couteau au corps corps, un garrot ou du chloroforme n'influe pas sur cette valeur. L'usage d'autres armes la fait baisser en fonction de la frquence et de la prcision de leur usage et de l'uniforme port.
Prcision

Cette valeur baisse si vous manquez votre cible, mais elle n'influence pas votre note totale. Sachez cependant que le professionnalisme dpend de la prcision. Le rsultat final est calcul en fonction de ces cinq paramtres. Idalement, vous devez obtenir un professionnalisme et une prcision de 100 % tout en ayant les autres paramtres (surtout le bruit) proches de zro. Les points marqus dpendent du nombre d'ennemis neutraliss et de la mthode utilis (arme + uniforme port), de la note obtenue, du niveau de difficult et des bonus. Si vous conservez votre uniforme original, les points sont en gnral plus levs, mais il vous sera plus difficile d'accomplir votre mission !

6. SUPPORT TECHNIQUE :

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7. CRDITS
HAGGARD GAMES
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