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Piratas & Pistoleiros

Helton Medeiros HelL__


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ATENO!!!
Este um material no-oficial adaptado de um f de 3D&T e Tormenta. Senti necessidade em fazer-l, por vrios motivos, um deles foi o esgotamento de material de Tormenta para o sistema 3D&T. Reescrevi todo o texto (descries de cidades e outras coisas) para tentar faze-lo parecer o mximo possivel oficial para o formato 3D&T. Caso queira ter as regras na verso original (D20), voc poder comprar pelo site:

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Parte 1
Piratas...

Fanfarres
Swashbuckler. Palavrinha difcil. No poderia usar alguma coisa em nossa lngua, no? O termo foi cunhado por volta do Sculo 16, e aplicado a espadachins rudes, barulhentos, falastres e cheios de pompa. O verbo to swash quer dizer algo como fazer barulho, baguna, agir de maneira insolente, ou ainda mover-se rapidamente de um lado para outro, como algo que no fica parado. Buckler um tipo de escudo pequeno, mas tambm indica aquele que porta, aquele que faz ou possui uma caracterstica. Alguns livros de RPG traduzidos dizem espadachim ou duelista, o que no inteiramente correto. Swashbuckling no sobre espadas ou duelos, mas sim uma questo de atitude e modo de vida. Em outros lugares a palavra traduzida como fanfarro. Bem mais adequado (ainda que soe engraado). Swashbuclkers so heris ou viles ousados, audaciosos, talvez mais ousados e audaciosos que quaisquer outros. No h traduo direta ou acurada para a palavra. Seria como tentar traduzir para o idioma ings algo como gacho ou cangaceiro. Assim, na falta de termo melhor, dizemos simplesmente heris de capa e espada. Ou swashbuclkers. Muitos swashbuclkers (no todos) so clebres pela utilizao pouco convencional de espadas como armas. Mas no as espadas imensas que costumamos ver nas mos de Conan, ou as lminas mgicas empunhadas pela Sociedade do Anel. Eles usam armas mais refinadas, sofisticadas, como floretes, sabres e espadins. Ou at mesmo armas de fogo. So as armas da Renascena, do perodo elisabetano, dos mosqueteiros, uma poca posterior Idade Mdia, mais avanada culturalmente mas igualmente rica em desafios para aventureiros e material para romancistas. Swashbuclking est para os sculos XVI e XVII assim como a Fantasia Medieval est para a Idade Mdia; uma verso ficcional, romantizada e por vezes exagerada de um perodo histrico verdadeiro. Esta na literatura clssica de Alexandre Dumas (tanto o pai quanto o filho), que escreveram Os Trs Mosqueteiros, O Conde de Monte Cristo e O Homem da Mscara de Ferro. Est em filmes como Captain Blood, Scaramouche, A Marca do Zorro, O Prisioneiro de Zenda, Robin Hood e no mais recente Piratas do Caribe. So as famosas historias sobre duelistas romnticos, piratas hericos e justiceiros mascarados.

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Como acontece com qualquer gnero envolvendo heris e espadas, swashbuclking tambm tema de seus prprios jogos de RPG. Os mais conhecidos so Castelo Falkenstein, sobre uma Europa Vitoriana alternativa, repleta de seres encantados e supermquinas a vapor; e Seventh Sea (ainda sem verso em portugus), totalmente sobre piratas e mosqueteiros. O jogo Dungeons & Dragons no sobre a Renascena, mas tambm no fantasia totalmente medieval est mais para salada de fantasia, incluindo elementos rabes, nrdicos, japoneses e hindus, entre outros. Tudo isso intencional, para permitir em uma mesma campanha heris de perodos histricos totalmente e incompatveis (estamos aqui por diverso, no por preciso histrica!).

eval: um homem maior que a vida, desafiando o mundo no lombo de um cavalo. Capaz de feitos incrveis, acima (ou abaixo) da moralidade do homem comum. Mas, diferente do cavaleiro, o cowboy no pertence nobreza, no rico: um homem sem lar, procurando um lugar ao qual pertencer, vagando sem nome e identidade. Assim como seu prprio pas, na poca: os primeiros colonizadores dos EUA encontraram um mundo muito maior que a Europa, com desertos e plancies infindveis, desbravados apenas com a coragem. O mito do cowboy fez muito para erguer um sentido de orgulho americano, criar uma nova tradio. Ns, no Brasil, tambm sabemos algo sobre desafiar e abraar uma imensa terra selvagem. O prprio termo cowboy no inteiramente acurado. Cowboy era o vaqueiro, o peo um dos arqutipos do faroeste, sim, mas no o nico. Muitas vezes essa profisso era tambm chamada de cowpoke, enquanto cowboy eram os mais jovens. Cowboy e cowpokes eram sujeitos simples do interior, corajosos, mesmo sem status social ou treino especial. H inmeros outros arqutipos no faroeste, mas o que mais se aproxima do que buscamos como pistoleiro desperado. Essa palavra (em espanhol puxado para o ingls) representa, obviamente, o desesperado. O homem sem escolha, obrigado a lutar, roubar, matar. Desperados vagam pelas plancies, de cidade em cidade. So duelistas, pistoleiros, heris e viles mas nunca, nunca gente comum. So swashbluckers. O cinema explorou o mito do Oeste por longas dcadas, dos seriados ingnuos em preto-e-branco aos grandes picos de John Ford, como O Homem que Matou o Facnora. Atores como John Wayner encarnavam a grandeza do desperado, do Oeste, sendo para sempre conhecidos como cowboys. Uma nova explorao desse mito comeou com os westerns spagheth italianos, cujo maior cone o grande diretor Sergio Leone. Em filmes como Por um punhado de Dlares e Era Uma Vez no Oeste, Leone revelou gente como Clint Eastwood e Charles Bronson, retratando um faroeste cru, violento e impiedoso, com um distanciamento ao mesmo tempo admirado e crtico. Alm disso, as trilhas de Ennio Morricone so talvez os maiores hinos do Oeste americano j compostos. O mito continuou, embora tenha-se diludo. Filmes como Os Imperdoveis retratam o desperado como uma figura trgica, sem redeno. O timo seriado Deadwood apresenta a luta de um territrio para torna-se um estado a luta para pertecenr, outro grande tema do faroeste. Quadrinhos como Preacher misturam o faroeste com elementos fantsticos. Animes como Cowboy Bebop e Trigun com interpretam o Oeste pela tica japonesa, com viso futurista, mas preservando o mito, os arqutipos. Mesmo com toda essa riqueza, nunca houve um jogo definitivo sobre

...Pistoleiros...
Pistoleiros? Mesmo? Bem, mais ou menos. O herosmo exagerado, a fanfarronice e o visual marcante, com roupas leves e duelos por honra e reputao, tambm esto presentes em outro gnero bem diverso em outro perodo histrico, em outro continente. o faroeste. Pode-se dizer que, de certo modo, o faroeste est para o perodo de colonizao e unificao dos Estados Unidos assim como swashbuclking est para a Renascena e o perodo elisabetano na Europa. Piratas eram bandidos, mosqueteiros eram soldados, pomposos duelistas eram muitas vezes sanguinrios que matavam para provar seu prprio valor. Da mesma forma, os pioneiros, vaqueiros, cowboys ou, sim, pistoleiros do Oeste americano eram, em grande parte, matadores, criminosos e marginais. Isso tudo no interessa o Oeste que conhecemos nos filmes fruto de uma idealizao. Pode ser mais correto dizer que o faroeste est para os EUA assim como as grandes sagas de cavalaria medieval esto para Europa. Na vida real, o homem do Oeste pode ter sido um brbaro, mas tambm foi um desbravador, um corajoso, famlias moravam em territrio hostil, contando apenas com a prpria fora para se proteger. Gente simples, como fazendeiros e pees, armava-se contra bandidos. Foras-da-lei perseguidos pelos poderosos sobreviviam com ousadia. Veteranos derrotados da Guerra da Secesso eram rejeitados pela sociedade, aps lutar em uma guerra que no causaram. O cowboy (j falaremos sobre o termo) algo como o cavaleiro medi-

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faroeste, assim como Defensores de Tquio para fantasia. O segundo RPG do mundo, Boot Hill, tratava do Oeste. O excelente Deadlands apresenta um faroeste macabro e bizarro, marcado por elementos fantsticos , talvez, o mais bem sucedido RPG sobre o tema. Os Reinos de Ferro, embora no sejam faroeste, utilizam muitos elementos do gnero em seu mundo de revoluo industrial, mquinas a vapor e armas de fogo. Finalmente, enquanto este livro escrito, a editora americana Kenzer & Company promete Aces & Eights, um faroeste sem fantasia, fiel aos filmes e ao mito.

Arton um mundo de problemas. tambm um mundo de heris. Piratas & Pistoleiros fornecem ambos.

Plvora e Armas de Fogo


Os pistoleiros de Arton tm muito em comum com piratas e outros tipos de foras-da-lei. Na verdade, embora haja dures que vivem nas plancies, montados em cavalos duelando com pistolas, as armas de plvora so usadas por muitos tipos de fanfarres e bandidos. A plvora j parte importante da vida margem das regras do Reinado. A plvora de Arton extrada de um minrio conhecido como pedra-de-fumaa. Minas de pedra-de-fumaa so extremamente raras, e valem grandes fortunas. A minerao muito perigosa, devido ao risco de incndios e exploses. Uma vez extrado, o minrio bruto deve ser submetido a um processo alqumico, pulverizado e misturado a outras substncias que estabilizam a plvora, reduzindo as chances de uma exploso acidental. No entanto, mesmo a plvora corretamente processada ainda perigosa.

...e Tormenta!
Claro, historias de capa e espada podem ser bem diferentes dos heris de faroeste. So gneros diferentes, nascidos em paises e circunstncias diferentes. Todas essas circunstancias existem em Arton. Em sua vastido, o Reinado oferece terras selvagens, ainda ameaadas por brbaros nativos, onde a justia de Khalmyr no alcana. Existem defensores coloridos a servio de regentes. O Mar Negro infestado de piratas, enquanto as tavernas abrigam jogadores e trapaceiros. Duelos acontecem ao pr-do-sol, sejam travados com pistolas ou sabres. Piratas que aterrorizam os mares, heris de culturas sofisticadas, pistoleiros mascarados, mosqueteiros, justiceiros, duelistas, desesperados... no mundo medieval de Arton, todos so heris (e anti-heris) anacrnicos, frente de seu tempo. Usam armas, trajes e maneirismos incomuns, insanos at entrar em batalha sem uma boa armadura metlica, imagine s! Vivem todos fora-da-lei, e pelas mesmas razes; o uso de armas de fogo, como pistolas, mosquetes e canhes. Perigosa e proibida, a plvora utilizada apenas pelas pessoas mais perigosas e imprudentes. Piratas & Pistoleiros no apenas sobre espadas e pistolas. sobre aventureiros sofisticados, refinados, mas tambm vulgares e grosseires. Sobre heris com coraes quentes e egos enormes, sobre homens e mulheres que duelam at a morte por insultos ou galanteios. Aventureiros que arriscam suas cabeas para impressionar donzelas, desafiam a morte para roubar beijos de princesas, ou embarcam em longas jornadas de dio e vingana. Cavalgam ou navegam em lugares selvagens, onde as leis do Reinado no alcanam e apenas o mais forte sobrevive. Vivem o momento, o estilo bom vivant, ou apenas no tm esperanas no futuro. No pensam no dia seguinte, gastam seu ouro mais rapidamente do que conseguem roub-lo. E esto sempre, sempre metidos em confuso.

A Inveno
No se sabe, exatamente, quem refinou a plvora pela primeira vez como a conhecemos. Vrias raas e grupos parecem ter desenvolvido a substncia mais ou menos ao mesmo tempo, em resposta a problemas em comum. O uso de plvora como arma remonta a pouco mais de dois sculos, mas ficou mais comum nas ltimas dcadas. Sabe-se que os piratas do Mar Negro j usavam a plvora h mais de um sculo. Embora a vida martima crie problemas (plvora precisa ser mantida seca!), o apelo de armas de grande poder e pequeno tamanho bvio para aqueles que vivem de ataques surpresa e no costumam usar armaduras. Alm disso, o tpico pirata tambm no recorre magia (muitos deles so supersticiosos e temem qualquer mgica). Mais ou menos na mesma poca, surgiram os primeiros relatos sobre uso de plvora por criminosos em terra firme. Mais uma vez, o grande apelo da substncia era desferir ataques fulminantes com rapidez e distncia, muitas vezes em emboscadas. Esse foi o incio do estilo de vida clssico dos pistoleiros em Arton, vagando pelas plancies e escondendo-se em territrios onde a lei do Reinado no chega. Alguns dos primeiros registros de uso de plvora, sem qualquer ligao com

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crime, podem ser encontrados entre os goblins do Reinado. A raa goblin conhecida por sua inabilidade com magia arcana e inventividade para engenhos mecnicos, ainda que estes sejam pouco confiveis. Os anes de Doherimm tambm descobriram a plvora, e talvez tenham sido inventores dos canhes e armas de fogo como conhecemos. Anes no confiam em magia e so ferreiros mais talentosos que os goblins, sendo natural que em algum momento da sua histria tenham forjado armas de plvora. No entanto, anes tambm so conhecidos por sua desconfiana: o tpico guerreiro ano prefere um slido e confivel machado ou martelo de guerra, a um engenho complicado que pode falhar, explodir ou incendiar sua barba! Por fim, numerosos grupos humanos tambm descobriram o poder destruidor da plvora. Durante algum tempo, acreditou-se que a poeira misteriosa seria uma nova e temvel arma, e no tardaria a surgir grandes batalhes de fuzileiros ou pistoleiros.

claro que, segundo os pistoleiros, essa a grande vantagem...

Os Deuses e a Plvora
Muitos sugerem que Keenn, o Deus da Guerra, tenha incentivado a criao da plvora. A inveno simultnea em tantos lugares diferentes vista por vrias pessoas como prova de interveno divina. De fato, muitos relatos da poca falam de um homem misterioso, chamado Wayne Bogart, que teria surgido em momentos cruciais para o desenvolvimento da plvora. Em alguns relatos, Wayne apenas conversa com os pesquisadores ou inventores; em outros, revela partes das frmulas alqumicas ou mesmo presenteia pequenas quantidades da substncia j pronta aos inventores. A sugesto bvia: Wayne Bogart seria um avatar ou enviado de Keenn. O interesse do Deus da Guerra na criao da plvora tambm bastante evidente. Conflitos em larga escala, com grande destruio, seriam cada vez mais simples com o uso da plvora. Cada soldado teria quase o poder destrutivo de um mago de combate. Seria necessria uma verdadeira corrida armamentistas entre reinos rivais, para que um no sobrepujasse o outro. Tambm fala-se da existncia dos Demnios da Plvora. Essas entidades, se existirem, se-

A Proibio
Nada disso aconteceu. medida que os relatos do uso da nova substncia se acumularam, as autoridades do Reinado decidiram interferir. No demorou muito para que o uso da plvora como arma fosse considerada ilegal em todo o Reinado e regies aliadas, e os pistoleiros, fuzileiros e outros usurios acabassem como foras-da-lei. Muitos perguntam-se o motivo dessa proibio. Em primeiro lugar, as autoridades do Reinado preocupavam-se com o perigo que a nova substncia poderia representar. A plvora sempre foi considerada instvel, propensa a explodir sem razo alguma. O risco de ferimentos ou morte para seus usurios e mesmo para inocentes era muito grande. Alm disso, h uma grande carga de preconceito. Desde seu incio, a plvora foi a ferramenta de bandidos. A plvora representava o declnio de algumas tticas consideradas honradas pela maior parte do Reinado, como as armaduras, os escudos, as grandes espadas e lanas, o arco e flechas e a carga de cavalaria. Uma arma de plvora podia acertar de longe, perfurar todo o tipo de armadura e escudo e desabilitar ou assustar os maiores corcis de batalha. Diz-se tambm que houve grande presso dos magos do reinado para que a plvora se tornasse ilegal. A magia costumava ser a nica forma de atacar inimigos de muito longe, com muito pode destrutivo. O uso indiscriminado da plvora diminuiria a importncia dos magos, principalmente no campo de batalha. Criaria tambm um precedente para que outras invenes tornassem obsoletos outros usos de magia... Existe tambm uma preocupao muito real na proibio da plvora. Embora existam guerreiros, arqueiros, magias, druidas e outros indivduos de grande poder por toda a parte em Arton, todos esses dependem de treinamento ou estudo. Espadas mgicas nunca podero ser produzidas em massa. Magias poderosas nunca sero de conhecimento geral. As armas de plvora, por outro ladro, podem ser usadas p qualquer um. Embora um pistoleiro experiente seja muito mais perigoso que um amador, a verdade que muito fcil para qualquer pessoa usar uma arma de plvora. um poder de destruio que antes s estava disponvel aps uma vida inteira de dedicao.

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riam extraplanares malignos que incentivam e retiram poder do uso da plvora. No se sabe se tais demnios foram os responsveis pela sua criao ou se, pelo contrrio, surgiram junto com a substncia, como uma nova forma de maldade. Tambm possvel que sejam servos de Keen, responsveis por espalhar a nova arma por Arton. Muitos ainda sugerem que Nimb, o Deus do Caos, ou Hyninn, o Deus dos Ladres, tenham alguma ligao com a criao da plvora. Sendo essas duas divindades muito populares entre os duelistas, piratas, fanfarres e foras-da-lei que compem a maioria dos pistoleiros, a plvora seria uma recompensa dos deuses aos seus fiis. Tambm pode-se pensar que, por sua instabilidade e imprevisibilidade, a plvora seria uma arma bem ao gosto de Nimb, podendo matar o usurio, seus aliados ou inimigos com a mesma facilidade. Recentemente, ouviu-se um boato sobre um grupo de anes cultistas de Tenebra, a Deusa das Trevas, que fabricavam armas de plvora. A deusa teria incentivado essa prtica, inclusiva empregando uma das suas serviais diretas para seduzir um dos anes. No se sabe por que a deusa desejava as armas de plvora. Por fim, existe um boato sobre um Deus Menor da Plvora. Seria um antigo pistoleiro, um homem enorme, em casaco de couro empoeirado e chapu, com duas pistolas na cintura. Chamado de Garth, ele teria sido o maior pistoleiro de todos os tempos, mas teria tentado se regenerar, construindo uma famlia. Quando descobriu a esposa e filhos assassinados ao voltar de uma viagem, Garth teria caado cada um dos responsveis, espalhando a histria de sua vingana pelos trs cantos de Arton. Desde ento, teria se tornado o Deus Menor da Plvora, uma criatura que nenhuma bala pode matar.

mais que ferramentas: so um estilo de vida, um smbolo de tudo que mais prezam a liberdade. Nascidos em grandes cidades, feudos rurais ou mesmo famlias nobres, eles renegam a vida sob leis e ordens de outros, sob normas que no criaram e com as quais no concordam. Para eles, a falta de conflito e a vida em risco so preos pequenos a pagar pelo direito de fazerem o que querem. Gostas de contar com sua prpria habilidade e coragem, sem curvar-se para ningum homens ou deuses. Entre esses, h os que procuram as armas de fogo justamente porque so proibidas. So rebeldes que detestam as convenes ultrapassadas dos nobres do Reinado, abraam com alegria qualquer coisa que a sociedade rejeite. E tambm h aqueles que acham tudo uma grande brincadeira armas de fogo so divertidas porque so novas, exticas e incomuns. Contudo, tambm podem ser descartadas quando chega a prxima moda. Ainda h aqueles que buscam o aperfeioamento de suas tcnicas, que desejam viver beira da morte. Poucos desafios so mais intensos que um duelo de pistolas em um instante, voc mata ou morre. Movidos por um desejo de superioridade, esses duelistas acham que a proibio das armas de fogo apenas acrescenta mais desafio sua vida.

Armas
Na maioria dos mundos medievais mgicos, a magia substitui vrios setores de tecnologia. Uma vez que a mgica muito mais poderosa, segura e confivel, muitos inventos que conhecemos na Terra jamais sero amplamente usados em Arton. Um deles a plvora. A plvora j foi descoberta em Arton. Mas, aps uma serie de experimentos desastrosos, foi considerada perigosa demais, seu uso proibido em todo o territrio do Reinado. No entanto, piratas e outros foras-da-lei fazem uso delas rotineiramente tanto em armas de fogo pessoais quanto em canhes navais. O mesmo acontece no reino de Laughton, na Ilha Nobre, com suas leis mais liberais. Para usar uma arma de fogo ou canho o personagem deve possuir a percia Mquinas; caso contrrio sofrer -3 de penalidade nas jogadas de ataque. Produzir plvora suficiente para uma bolsa de munio, ou um barril explosivo, exige um teste de Cincias. Plvora molhada ou mida no explode. Barril Explosivo: um barril de plvora explosivo causa 3d de dano a at 6m do centro da exploso. Um teste de Habilidade reduz o dano em -1d.

A Vida Fora-da-Lei
Por que usar armas de plvora? Por que optar por uma vida em fuga constante, nenhuma segurana, e o temor de uma bala nas costas a qualquer momento? Para muitos, no h escolha. Piratas e pistoleiros so, em muitos casos, gente que nunca teve chance de viver pela lei. Filhos de camponeses ou pescadores miserveis, nascidos em comunidades repletas de crime, ou em pontos pouco civilizados do Reinado, onde ataques de bandos e monstros so constantes muitos pistoleiros tornam-se o que so para sobreviver. Armas de fogo so apenas as ferramentas mais eficientes para matar o inimigo antes que ele mate voc. Outros procuram ativamente a vida dos mares e plancies selvagens. E para eles, pistolas so

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O tamanho do pavio determina o tempo em que o barril vai explodir (tipicamente 3 turnos). Estimar o tempo e tamanho do pavio requer um teste de Habilidade. Em caso de falha, o barril explode 2 turnos mais cedo ou mais tarde que o esperado. Uma trilha de plvora no cho tambm serve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou trilha) requer um movimento. Balestra: Basicamente um tipo de besta gigante, a balestra fica instalada sobre uma torre giratria no convs de navios, e dispara um grande arpo. Por ser uma arma grande, atiradores sofrem um redutor de H-1 para realizar ataques. A balestra causa dano baseado em Perfurao. Disparar uma balestra requer uma ao; recarreg-la exige dois movimentos (que podem ser feitos no mesmo turno). Canho: usados em navios piratas e da marinha de Tapista (mais um ponto do conflito entre os minotauros e os demais reinos), canhes so pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruio. Por ser uma arma grande, atiradores sofrem um redutor de H-1 para realizar ataques. O canho causa dano baseado em Esmagamento. Disparar um canho requer uma ao; recarreg-lo exige duas pessoas e trs movimentos (que podem ser feitos no mesmo turno. Um personagem utilizando dois movimentos e o outro apenas um). Granadas: populares entre os goblins, mas tambm empregadas por outros usurios de plvora, estas bombas rudimentares tm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma ao de movimento). Causando 1d+3 de dano por Fogo. Mosquete: esta arma deve ser usada com as duas mos, tem capacidade para apenas um tiro, sempre causando dano por Perfurao. Pistola: a mais popular arma de fogo. Requer apenas uma mo mas, quando empunhada com as duas mos, a estabilidade pode ser maior.

Para os Fortes de Fgado


Swashbuclkers so notrios por apreciar festas e bebida forte. A seguir est uma lista das bebidas mais populares entre os piratas e pistoleiros de Arton. Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Resistncia (o redutor conforme a bebida, e cada dose adicional aumenta em -1). Uma falha resulta em um redutor de -1 em Habilidade e Resistncia, conforme o cidado vai ficando bbado. Se alguma destes atributos chegar a 0 devido bebida, o personagem cai inconsciente at recobrar pelo menos 1 ponto em alguma delas, o que normalmente s ocorre na manh seguinte... Cerveja (R+1): deve ser a coisa mais parecida com gua que voc poder beber em certas tavernas, sem ofender profudamente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, voc ainsa ser considerado um frouxo sem estmago para bebidas de verdade! Dose: 1 Tibar. Hidromel (R-1): bebida fermentada a base de mel. Dose: 1 Tibar. Bumboo (R-1): drinque preparado com rum, gua, acar e nozes. Doze: 10 Tibares. Grog (R-1): mistura de meia poro de rum com um quarto de poro de gua. Rao tradicional de marinheiros. Pode ser feito tambm com gim ao invs de rum. Todo marujo bebe isto! Dose: 1 Tibar. Rumfustiam (R-2): drinque quente que comporta cerveja, gim, xerez e brandy, misturado com ovos, acar e nozes. Dose: 15 Tibares. Vinho lfico (R-2): vinhos lficos anteriores queda de Lenrienn so verdadeira raridade, e um grande nmero de vigaristas (incluindo alguns elfos...) produz falsificaes destas bebidas. Dose: 60 Tibares de ouro. Rum (R-2): a mais tradicional bebida pirata. Destilado me melado de acar, tem enorme teor alcolico e uma co castanha por envelhecer em barris. Dizem que possvel acender plvora molhada com rum de boa qualidade, apenas focalizando nela os raios do sol com uma lupa! Tambm costume mistur-lo a suco de frutas ou outras bebidas. Dose: 5 Tibares. Cerveja de Doherimm (R-2): cervejeiros anes so famosos por sua extrema rivalidade, sendo raro que exista mais de um (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe de Doherimm, atingem altos preos. Dose: 30 Tibares de ouro. Aquavitae (R-3): aguardente de bagas de zimbro, talvez a coisa mais forte que voc vai encontrar na taverna. Uma pequena taa parece queimar as entranhas! Dose: 5 Tibares.

Prteses Mecnicas
Quando o poder divino de cura no est disponvel, a soluo pode ser uma prtese mecnica, um membro artificial de madeira ou metal. Ligado diretamente ao sistema nervoso do usurio, ele realiza todos os movimentos de um membro natural. Prteses mecnicas no so itens mgicos (embora possam ser encantados). No exigem magias ou ingredientes exticos em sua fabricao. No entanto, so notveis peas de engenharia, construdas por artfices altamente especializados. Uma comunidade com recursos para produzir armas de fogo, muito provavelmente, tambm abrigar pelo menos um artfice de prteses. Fabricar e lidar com prteses exige a percia Mquinas. Independente do material usado, sua fabricao exige um teste de H-2 (mesmo possuindo as percias adequadas). Instalar uma prtese exige dois testes, um de Mquinas e outro de Medicina (todos os dois com um redutor de H-2), e provoca dor intensa ao usurio (R-1 temporariamente, esse redutor tambm ira

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interferir nos PVs), exigindo alguns dias de repouso aps o procedimento (ou curas mgicas capazes de cicatrizar completamente). Instalada, a pea tem as mesmas caractersticas do membro amputado, funcionando exatamente como um membro natural, com as seguintes diferenas: O usurio ganha Vulnerabilidade: Fogo ou Raio (a escolha do jogador). Recebe um bnus de FA+2 em ataques baseados em esmagamento. Recebe um bnus de FD+1 ao se defender com a prtese. Devido a possuir um membro artificial, uma parte dos Pontos de Vida do usurio ir representar a pea instalada (veja a seguir). O que significar que o ele s poder recuperar aquela quantidade mediante a concertos. Ao receber um dano direto (que tenha apenas ele como alvo), o jogador poder escolher quantos pontos de dano sua pea ira levar (o restante ser tomado normalmente pelo usurio). Caso esses Pontos de Vida chegem a 0, a pea fica danificada (veja a seguir). Recebe a desvantagem Monstruoso (essa desvantagem pode ser retirada caso seu custo em PEs seja pago). Custo e Resistncia: o custo e Pontos de Vidas de uma prtese dependem do material de que feita. Madeira: 2 PEs; 1 PV (mo) ou 3 PVs (brao ou perna). Ao: 4 PEs; 3 PVs (mo) ou 5 PVs (brao ou perna). Madeira de Tollon: 6 PES; 5 PVs (mo) ou 7 PVs (brao ou perna). Mitral: 8 PEs; 7 PVs (mo) ou 10 PVs (brao ou perna). Adamante: 10 PEs; 10 PVs (mo) ou 15 PVs (brao ou perna). Uma prtese danificada (0 PVs) provoca uma penalidade de -1 em Fora e Habilidade. Um teste de Mquinas (H-2) exige uma hora de trabalho e restaura 1d PVs. A magia Consertar pode ser utilizada, mas no substitui sua manuteno (veja a seguir). Manuteno: prteses so fortes e resistentes, mas demandam ajustes constantes. Todos os meses, cada pea exige um teste bem-sucedido de Mquinas (H-2), que leva um dia inteiro. Sem esse cuidado, a prtese comea a apresentar defeito, provocando uma penalidade de -1 em Fora e Habilidade do usurio. A penalidade cumulativa (por exemplo, -3 para trs meses sem cuidados), at que a pea receba os ajustes necessrios. Peas Obra-Prima: uma prtese obra-prima custa 5 PEs extras, e concede um bnus de +1 em Fora ou Armadura (a escolha do jogador). Magia: prteses podem ser afetadas por magias ou ataques especiais como se fossem armas empunhadas (com a diferena que no podem ser desarmadas).

Upgrades: por serem consideradas armas empunhadas, as prteses tambm podem ser incrementadas. Em termos de jogo, ela poder possuir qualquer vantagem para Armas Especiais (caso o jogador possa pagar por elas).

Navios e Combate Naval


A navegao ocenica era pouco praticada no Reinado, at a chegada dos navegantes Moreau. Embarcaes de todos os tipos so comuns em suas ilhas; eles fizeram a travessia do Grande Oceano e descobriram Arton. Hoje, piratas de ambos os continentes desafiam aventureiros ou so aventureiros!

Tamanho e Estrutura
Tamanho: o tamanho de um navio vria de Grande (escala Ningen), Imenso e Colossal (escala Sugoi) e define sua tripulao e ficha de personagem (sim, navios tambm iro possuem fichas!). Para se navegar um navio necessrio possuir a especializao Navegao (da percia Mquinas). Tripulao: todo navio requer uma equipe de tripulantes para funcionar, de acordo com seu tamanho. Um piloto manobrando uma embarcao com tripulao abaixo do total sofre um redutor de -3 em testes de Navegao (da percia Mquinas), j para uma pessoa sem a percia impossvel manobrar uma embarcao com tripulao abaixo da mnima. Treinamento da Tripulao: a qualidade da tripulao modifica os testes em Navegao do piloto, e define o bnus de ataque do navio: Tripulao verde (sem treinamento, em geral plebeus ou personagem sem percias prprias): -1 em testes de percia e FA-2. Tripulao treinada (especialistas e combatentes): nenhum redutor e nem recebe bnus da FA. Tripulao veterana (especialistas e combatentes com certa experincia martima): +1 em teste de percia e FA+2. Tripulao de elite (os melhores especialistas e combatentes com vidas inteiras dedicadas ao mar): +2 em testes de percia e FA+5. Deslocamento: o deslocamento do navio segue a mesma regra do deslocamento de criaturas. (Manual 3D&T Alpha, Pg. 69). Pontos de Vida: Determinam o quanto o navio pode agentar antes de afundar. Reparos: todo a embarcao considerada um Construto, por esse motivo, s poder recuperar PVs atravs de concerto (algum que possua a percia Mquinas pode fazer um teste de H+1 para restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes), ou atravs da magia Consertar.

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Armamento: navios de tamanho Grande no carregam armas prprias. Navios maiores tm certo nmero de espaos para balestras ou canhes em seu convs. Um navio Imenso, por exemplo, pode conter at oito balestras ou quatro canhes. Um navio tambm pode ser equipado com um arete na proa, para ataques de carga (veja adiante).

F0, H0, R2, A0, PdF0, 10 PVs e 10 PMs. Embarcao Grande; Tripulao mnima 1, total 4. Barcaa: este pequeno navio tem um nico mastro, de vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a fora da vela. Pode navegar em rios e mar aberto. F0, H0, R2, A1, PdF0, 10 PVs e 10 PMs. Embarcao Enorme; Tripulao mnima 1, total 10. Veleiro: com trs mastros de velas quadrangulares, o tpico navio de viagem, muito popular entre mercadores. F0, H0, R2, A2, PdF0, 10 PVs e 10 PMs. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 30. Gal: esta embarcao comprida e estreita tem um mastro, mas impelida basicamente por remos. Tpico navio de guerra, usado tanto pela marinha quanto por piratas. F0, H0, R2, A2, PdF2 (Perfurao), 10 PVs e 10 PMs. Tiro Mltiplo. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 40. Caravela: seus trs mastros usam grandes velas triangulares, que so melhores para regies onde os ventos so desconhecidos. Por essa razo a caravela favorita para desbravar mares inexplorados. F0, H0, R4, A3, PdF0, 20 PVs e 20 PMs. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 30. Trirreme: com um mastro e trs linhas de remos em cada lado, muito usado na marinha de Tapista. Os remadores normalmente so escravos, acorrentados aos remos. F2 (Contuso), H0, R2, A2, PdF0, 10 PVs e 10 PMs. Acelerao. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 40. Drcar: o drcar se parece com um gal (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabea de drago ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa imitando a cauda da criatura. usado por salteadores, e tem essa aparncia para assustar suas vtimas. F0, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs e 15 PMs. Monstruoso. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 40. Junco: navio rpido e estvel, graas s suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau. Era usado pela marinha e mercadores de Tamu-ra; hoje, alguns escombros de juncos podem ser visto perto da ilha, corrompidos pela Tormenta... F0, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs e 15 PMs, Acelerao. Embarcao Imensa; Tripulao mnima 5, total 30.

Pilotagem e Combate
Manobrar um navio o mesmo que comandar um aliado (Manual 3D&T Alpha, Pg. 72), com a diferena que exige testes de Navegao (da percia Mquinas). O teste ir recebe modificadores conforme a tripulao. Ataques a Navios: Combate entre navios muito parecido com qualquer combate normal. Os tripulantes podem atacar navios (ou tripulantes) prximos com sues prprios ataques distncia (seja com armas ou magia), ou ento com as armas do prprio navio (balestras e canhes). Estas armas so descritas no capitulo Armas. Iniciativa: um navio tem a iniciativa tirada a partir da Habilidade de seu piloto. Caso no haja ningum navegando, aquele navio ser o ultimo na rodada. Ataque de Carga: um navio pode fazer um ataque de carga avanando contra um alvo para destru-lo. Esse um ataque considerado corpo-a-corpo (utilizando a Fora para somar a FA). Tanto o navio atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Navios equipados com aretes sofrem apenas metade do dano quando fazem um ataque de carga. Personagens em Navios: lutar a bordo de um navio em movimento pode ser difcil. Os personagens sofrem um redutor de -1 para realizar suas aes. Um navio afundando (com PVs abaixo da Resistncia) aumenta o redutor em -2. Quando um navio sofre dano, o balano dificulta a conjurao de magias. Conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na rodada anterior exige um teste de Habilidade. Um navio afundando (com PVs abaixo da Resistncia) causa um redutor de H-1.

Embarcaes Mais Comuns


Abaixo estaro listadas as embarcaes mais comuns. Lembrando que essas embarcaes no esto com nenhum tipo de armamento, ficando a cargo do mestre ou jogadores a decidir como melhor ser sua embarcao. Canoa: construda a partir de um nico tronco de rvore, talvez a embarcao mais simples de todas. Use estas estatsticas tambm para botes. F0, H0, R1, A0, PdF0, 5 PVs e 5 PMs Embarcao Grande; Tripulao mnima 1, total 4. Jangada: barco tpico de pescadores, com uma vela e remos.

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Nau: embarcao grande, com trs mastros e castelo de pro e de popa. F0, H0, R4, A3, PdF0, 20 PVs e 20 PMs. Embarcao Colossal; Tripulao mnima 15, total 100. Galeo: uma evoluo da nau, possui seis conveses e quatro mastros. No h embarcao maior nos oceanos de Arton! F0, H0, R5, A4, PdF3 (Esmagamento), 25 PVs e 25 PMs. Tiro Mltiplo. Embarcao Colossal; Tripulao mnima 15, total 150. Quinquirreme: verso maior do trirreme. Tambm tem trs linhas de remos, mas os remos de cima so maiores, e impulsionados por trs escravos cada. Alm disso, o quinquirreme tem uma torre para canhes no centro do convs. F0, H0, R3, A3, PdF2 (Esmagamento), 15 PVs e 15 PMs. Tiro Mltiplo e Acelerao. Embarcao Colossal; Tripulao mnima 15, total 130. Bravado: o famoso navio de James K. um galeo conhecido em todo o Mar Negro, pela fama de seu capito e por ser entupido de canhes. F0, H0, R5, A4, PdF5 (Esmagamento), Tiro Mltiplo, Acelerao, Boa Fama. Embarcao Colossal; Tripulao mnima 15, total 200 (Elite).

podendo recuperar Pontos de Vida atravs de concertos.

Itens Mgicos
Balas do Rancor (50 PEs)
costume entre alguns pistoleiros dizer que carregam uma bala com o nome de um inimigo escrito. No caso das balas do rancor, isso literalmente verdade. Uma bala do rancor um item de uso nico, feito especialmente para um alvo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o tiro tratado como um acerto crtico e considera o alvo como indefeso (ignorando a Armadura na FD). Caso a vtima sobreviva, deve ser bem-sucedida em um teste de R-1 ou seu esprito ser destrudo, no apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurreio e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vtima desta magia. Uma bala do rancor deve ser preparada para um tipo ou subtipo de criatura (assim como uma arma mgica anti-inimigo (Manual 3D&T Alpha, Pg. 120), ou para uma criatura ou pessoa especfica (cujo nome deve ser conhecido). No entanto, o efeito mais impressionante (e enervante) de uma bala do rancor preparada para uma nica pessoa, quando seu atirador erra. Caso isso acontea, a bala simplesmente corrige a direo e acerta a vitima automaticamente (impossibilitando o teste de esquiva). Portas trancadas, paredes e outras protees mundanas no podem deter uma bala do rancor (mas o alvo ainda precisa esta no campo de viso do atacante na hora do disparo). Uma bala preparada para um tipo ou subtipo de criatura (e no para uma pessoa ou criatura em particular) no persegue sua vtima ao errar. Achar uma pessoa que possa criar uma bala de rancor extremamente rara. E, alm disso, o comprador precisa ter um bom motivo para possuir uma.

Seu Prprio Navio


Para construir sua prpria embarcao, primeiro escolha o tamanho isso ir determinar o custo em PEs e a quantidade de Pontos na qual seria construido seu navio. Navio Grande, 10 PEs, 5 Pontos. Navio Enorme, 15 PEs, 7 Pontos. Navio Colossal, 20 PEs, 10 Pontos. Aps escolher o tamanho, preencha a ficha normalmente. Lembrando que um navio um veiculo, ele no poder possuir pontos em Habilidade (j que o navegador ira empresta sua habilidade para navegar o navio). Ao escolher possuir pontos em Fora ou Poder de Fogo, lembrar que sempre os seus danos sero baseados em Esmagamento ou Perfurao (para Poder de Fogo) e Contuso (para Fora). O jogador poder escolher outras formas de causar dano, desde que tenha a aprovao do mestre. Com j foi ditos antes, todos os navios so considerados Construtos, por esse motivo, so

Bandeira de Abordagem (15 PEs)


Esta bandeira apresenta o Jolly Roger, smbolo clssico dos piratas: uma caveira e ossos cruzados sobre um fundo negro. A bandeira hasteada quando um navio pirata prepara-se para atacar outra embarcao, como um aviso: aqueles que se renderem sero assaltados ou vendidos como escravos, e seus capites andaro na prancha. A bandeira da abordagem, quando hasteada em uma embarcao, afeta todos que no estejam a bordo (e que consigam v-la) com um efeito idntico magia pnico.

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Bandeira Sangrenta (15 PEs)


Muitas histrias so contadas no Mar Negro sobre o poder das bandeiras piratas, sobre como suas tripulaes lutam com valentia e fora redobrada. A bandeira sangrenta no tem a aparncia tradicional bandeira pirata de ossos cruzados toda vermelha, ela significa luta at a morte, sem rendio e sem prisioneiros. Quando hasteada em um navio (o que requer trs turnos), cada membro da tripulao presente age como se estivesse com a desvantagem Fria ativada. Tripulantes que no desejem entrar em fria devem ser bem-sucedidos em um teste de Resistncia. Aquele que hastear a bandeira (normalmente o capito do navio) pode evitar a fria voluntariamente sem precisar de um teste de Resistncia.

Os mais dures criminosos e piratas usam grandes chapus, que escondem seus olhos sob uma sombra sinistra. O chapu sombrio feito especialmente para eles. O usurio do chapu sombrio mantm os olhos de boa parte do rosto encoberto por sombras, tornando impossvel ver sua expresso com clareza e fazendo seu aspecto mais ameaador, concedendo as seguintes habilidades: Um bnus de +2 nos teste de Lbia, Intimidao e Seduo. Imunidade a ataques e magias que cegam, ofuscam ou depende de contato visual (como o olhar de uma medusa ou basilisco).

Coldre Inquieto (10 PEs)


Muitos pistoleiros ficam nervosos quando passam muito tempo sem travar um duelo. Suas mos tremem e os dedos coam para tocar de novo o gatilho. Talvez o mesmo seja verdade de seus equipamentos. O coldre inquieto usado como um cinturo, guardando uma pistola na cintura do usurio. Voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse ataque deve ser feito apenas com a pistola e no poder ser utilizada nenhuma vantagem ou qualquer coisa que consuma PMs. Alguns dizem ainda que o coldre inquieto sussurra para que as armas sejam puxadas a cada instante; a maioria diz que isso uma desculpa para o pavio-curto de certos pistoleiros...

Cinturo do Butim (10 PEs)


Nos mares bravios, um pirata agarra toda a pilhagem que conseguir. Enquanto a maioria dos aventureiros tem uma coleo limitada de itens mgicos, presentes de reis agradecidos ou relquias de inimigos derrotados, os piratas enchem os bolsos com tudo que conseguem roubar, e no so particularmente seletivos. Alm disso, piratas so famosos por andar carregados de quinquilharias brincos, anis, chapus, bandanas... todos usados em lugares errados! O cinturo de butim um cinto de couro trabalho com imitaes de pedras preciosas, bordado em fios coloridos, pequenos ossos e rebites de metal. Ele concede ao usurio a capacidade de utilizar qualquer outro item mgico em qualquer espao do corpo. Por exemplo, um pirata pode j possuir anis mgicos em ambas as mos, mas tambm pendurar mais um na orelha, no nariz ou guard-lo dentro do chapu. Pode usar um colar mgico no pescoo, e enrolar outro no pulso ou tornozelo. Pode at mesmo calar botas mgicas, e pendurar um segundo par no pescoo! O cinturo do butim no permite, no entanto, que um mesmo espao do corpo seja ocupado por mais de um item (voc no pode ter um colar e um par de botas no pescoo ao mesmo tempo).

Forca Bem-Humorada
PEs)

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Dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem todo o medo. Aps sobreviver a tantos duelos, abordagens, tiroteios e emboscadas, escapar de tantos linchamentos e estar com a corda no pescoo tantas vezes, nada mais capaz de assust-los. De fato, muitos exigem o assim-chamado humor do cadafalso, rindo e fazendo piadas mesmo nas piores situaes. A forca bem-humorada, dizem as lendas, foi usada para matar (finalmente) um desses dures destemidos, que disse um gracejo e fez uma proposta indecente a uma donzela com seu ltimo flego, antes de danar na ponta da corda. A forca bem-humorada um lao de forca aparentemente comum, cortado logo acima do n. usada no pescoo, como se fosse um colar (e

Chapu Sombrio (20 PEs)


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bastante notvel). Seu usurio torna-se imune a efeitos de medo, mgico ou no incluindo tentativas de Intimidao e at mesmo a insanidade da Tormenta!

jogar 1d. Caso o resultado seja par (2,4 ou 6), a carta oferece o efeito desejado. Mas caso seja impar (1,3 ou 5), os efeitos so bem diferentes: 1 O Cetro: Os Pontos de Vida do usurio caem pra 1. 2 A Coroa: Cria uma copia exata do adversrio, que ser controlada pelo mestre. Caso chegue a 0 PVs ele ir desaparecer completamente. 3 A Moeda: O usurio recebe 3d de dano. 4 A Rosa: Conjura a magia A Aporriao de Nimb sobre o usurio (a magia tem durao de 1d turnos). 5 A Mscara: O Personagem recebe um redutor de -2 no atributo que seria beneficiado pelo poder, durante 24 horas.

Gancho do Bucaneiro (10 PEs)


Para ser ativado, este item mgico deve substituir uma mo natural do usurio (j amputada anteriormente, ou removida agora para a utilizao do item). O processo requer um teste de bemsucedido de Medicina e causa um redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) temporariamente. O gancho do bucaneiro no pode ser usado com uma mo natural, para empunhar armas ou conjurar magias. No entanto, uma vez implantado, ele oferece um bnus de FA+2 em ataques baseados em Corte (gancho) e tambm oferece as seguintes habilidades: Um bnus de +3 em testes de Escalar. Quando usado para atacar um alvo indefeso, acrescenta FA+3.

Olho Farejador (5 PEs)


Quando certa pessoa falou que o nome deste item no fazia sentido, seu usurio tratou de matar o co sarnento que disse tal asneira, e ningum nunca mais expressou a mesma opinio. Para ser ativado, este item mgico deve substituir um olho natural do usurio (j perdido anteriormente, ou removido agora para a utilizao do item). O processo requer um teste de bem-sucedido de Medicina e causa um redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) temporariamente. O olho farejador um olho artificial feito de vidro. Ele no apenas oferece viso normal ao usurio, mas tambm permite que consiga detectar tesouros nas proximidades. O usurio sabe dizer se existe algum tesouro escondido na rea (um aposento, masmorra ou cidade), sendo que tesouro qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado por nenhuma criatura. O olho no diz a direo, distncia, valor e outras informaes sobre o tesouro, apenas sua presena.

A Mo do Morto (30 PEs)


Apesar do que o nome sugere, este artefato menor no realmente uma mo humana, mas sim uma mo de cartas de Wyrt (um jogo de azar praticado pela nobreza de Ahlen). Diz a lenda que um grande pistoleiro e jogador morreu com estas cartas na mo. Quando isso aconteceu, a Mo do Morto tornou-se um item mgico poderoso, protegendo seu usurio, mas tambm atraindo certa dose de azar e incerteza. Quem no gosta de brincar com a sorte logo trata de se desfazer destas cartas... A Mo do Morto composta por cinco cartas de Wyrt. Cada carta tem um poder especfico e pode ser usada uma vez por dia. Usar uma carta ao acaso requer um movimento (e o resultado no dado indicar qual carta foi escolhida, caso seja um resultado 6, o jogador dever jog-lo novamente), enquanto escolher a carta certa requer uma ao. Os poderes das cartas so os seguintes: 1 O Cetro: Restaura todos os PVs do usurio. 2 A Coroa: Cria uma copia exata do personagem, que ser controlado pelo prprio jogador como um aliado. Mas, caso chegue a 0 PVs ele ir desaparecer completamente. 3 A Moeda: Causa 3d de dano no oponente a escolha do jogador. 4 A Rosa: Conjura a magia A Aporriao de Nimb sobre o oponente (a magia tem durao de 1d turnos). 5 A Mscara: O personagem recebe um bnus de +2 em Fora, Habilidade, Resistncia (que influenciara temporariamente nos Pontos de Vida e Magia), Armadura ou Poder de Fogo (a escolha do jogador), durante 1d turnos. No entanto, Wyrt jogador com cartas e tambm dados. Ao sacar uma carta, o mestre deve

Perna de Pau Cambaleante (5 PEs)


Para ser ativado, este item mgico deve substituir uma perna natural do usurio (j amputada anteriormente, ou removida agora para a utilizao do item), logo abaixo do joelho. O processo requer um teste de bem-sucedido de Medicina e causa um redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) temporariamente. O deslocamento do usurio no afetado pela perna de pau cambaleante, ainda que ele parea mancar levemente. O item concede um bnus de H+2 apenas para situaes de corrida, fuga e perseguio (mas no esquivas).

Pintura de Guerra lfica (5 PEs cada)


Embora este no seja um item mgico comum a piratas ou pistoleiros, muitas vezes estes fanfarres se envolvem com elfos selvagens que o utilizam. A pintura de guerra lfica tem uma origem triste. Quando viram sua gloriosa cidade destruda

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e perderam sua sociedade sofisticada, muitos elfos reverteram ao barbarismo. Abraaram seu lado mais selvagem, sua antiga ligao com a natureza. Hoje, so caadores e rastreadores furtivos, mestres no uso do arco e machadinha, e desconfiados dos povos civilizados embora ocasionalmente acabem agindo ao lado daqueles que conquistam sua confiana. Quando aplicada sobre o rosto, a pintura de guerra lfica oferece (conforme o tipo) os seguintes benefcios: Agilidade felina: os mesmos benefcios da vantagem Acelerao. Astcia da raposa: bnus de H+1. Esplendor de guia: Sentidos Especiais: Viso Aguada, Radar e Ver o Invisivel. Fora do touro: bnus de F+1 Sabedoria da coruja: bnus de +2 em testes de qualquer percia. Vigor do urso: bnus de A+1

Tapa-Olho do Amotinado (10 PEs)


Contra roubos, motins, pretensos amigos e multides enfurecidas em perseguio, piratas e pistoleiros precisam de olhos atrs da cabea! Alguns dizem que piratas usam um tapa-olho mesmo quando tm dois olhos saudveis, por uma questo esttica, ou ainda para facilitar a viso noturna (absurdo!). a verdade que usurio do tapa-olho do amotinado no interfere com a viso normal e, alm disso, permite enxergar em todas as direes, oferecendo as seguintes habilidades: O usurio nunca considerado um alvo surpreso. Viso Aguada, Radar e Ver o Invisvel.

O Tibar Furado (-5 PEs)


Muitos piratas e pistoleiros morrem pelas razes mais estpidas; disputas de jogo, comentrios equivocados, rivalidades sobre mulheres ou simples mau humor. Mas h uma histria sobre um pistoleiro morto por uma dvida miservel: apenas um Tibar de cobre. O credor matou-o a sangue frio, com um tiro pelas costas, apenas para descobrir mais tarde que o homem tinha a moeda de Tibar no bolso, e planejava pag-lo. O Tibar ficou furado pelo tiro, e o esprito vingativo do pistoleiro assassinado amaldioou a moeda. O Tibar furado um artefato maldito. Aquele em posse da moeda atrai a inimizade de todo pistoleiro, duelista ou outro tipo de criminoso fanfarro que encontrar. Pistoleiros sentem um desejo irrefrevel de duelar contra o dono do Tibar furado, seja para provar sua superioridade, ou por ofensas imaginrias (ou reais). Resistir ao impulso de atacar o portado da moeda requer um teste de R-1. O Tibar furado pode ser usado para qualquer transao comercial, mas voltar magicamente ao bolso do dono at que a maldio seja removida. Ele ento acabar nas mos de outro infeliz, que atrair o instinto assassino dos dures das plancies.

Pistola da ltima Chance (20 PEs)


Dures das plancies fazem piadas sobre os pistoleiros de Smokestone e suas pistolas milagrosas, que podem disparar muitas vezes sem recarregar e sempre tm uma ltima bala no momento certo. A pistola da ltima chance prova que as histrias tm fundamento. Esta pistola parece normal, mesmo submetida a um exame cuidadoso, mas pode disparar uma bala extra mesmo depois de vazia. Em termos de regras, a pistola da ltima chance concede um ataque extra com a mesma FA anterior. Esse novo ataque acerta automticamente o usurio (caso o ataque original tambm acerte) e o usurio poder defender normalmente esse novo ataque. O tiro adicional sempre igual ultima bala que estava carregada na pistola (portanto, caso seja uma bala mgica ou especial, seus efeitos se aplicam de novo). Existem verses mais raras e valiosas destas pistolas, com duas balas extras.

Sol Vigilante (Apenas Xerifes de Azgher)


O smbolo dos xerifes de Azgher uma insgnia feita de ouro, em formato de sol. Mais que apenas a marca de Azgher, o sol vigilante um item de poder, que auxilia os xerifes na tarefa de achar e punir os culpados. O sol vigilante usado como um broche, e concede ao usurio as seguintes habilidades: Voc sabe se algum est mentindo. Voc pode usar esse poder trs vezes ao dia. Um bnus de +2 em testes de Intimidao, Rastreio e Interrogatrio. Um bnus de +3 no teste de iniciativa. Ativar esta habilidade requer uma ao (fora do combate) e um comando de voz escolhido por cada xerife, normalmente uma frase como Pare em nome de Azgher! ou Mos ao alto, desgraado!

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Parte 2

As Ilhas Piratas
Para sua Excelncia, Lorde Godfrey Hogarth, o primeiro de seu nome, mui digno regente de Collen. Meu lorde, Inicio aqui a misso que Vossa Excelncia me designou. Devo dizer que me sinto por demais honrado com tamanha confiana, e juro no decepcion-lo. Sei muito bem que os costumes de nosso reino tornam o povo independente, e que Vossa Excelncia no , de maneira alguma, um regente autoritrio. Collen mesmo uma terra abenoada com paz e viso. No entanto, vejo como meu Lorde foi sbio em solicitar uma investigao mais a fundo sobre os piratas do Mar Negro. fcil ver que nossa cidade de Var Raan tem reputao como antro de pirataria (j tendo abrigado, dizem, o infame Sig Olho Negro) e, possivelmente, ligaes com as Ilhas Piratas. E a humilde no me impede de dizer, meu Lorde, que eu, Sillas Rummworth, sou o mais indicado tarefa. Pois meus olhos, beno de ter nascido em Collen, permitem que enxergue com clareza, mesmo no mais completo escuro, e com facilidade atravs de frestas e pequenos buracos. Irei aqui coletar todas as informaes sobre os piratas, meu Lorde, sobre suas terras e suas habitaes, como um espio, como uma sombra de olhos vivos. Mandarei missivas com meus relatrios sempre que puder, mantendo Vossa Excelncia informada. Como agente da Coroa (mesmo que meu Lorde no use coroa ou pompas, em sua humildade), irei expor aos olhos do Reinado toda a verdade sobre as Ilhas Piratas. Perdoe-me se, em algum momento, este servor repetir informaes que Vossa Excelncia j conhece. Fao-o no intuito de entregar toda a informao, reunindo-a em um nico compndio relacionando os fatos. No peo que me deseje sorte, meu Lorde, pois sei que Khalmyr e o Oceano olham por

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mim. Agora, vestirei os trajes rudes dos bucaneiros, e voltarei persona de vilo dos mares. At breve, meu Lorde, e aguarde meu prximo comunicado. Arton no um mundo de grande atividade martima. Suas principais formas de comrcio so as caravanas terrestres e as grades feiras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade-mercado voadora de Vectora. A navegao em Arton em geral realizada pelo sistema de cabotagem ( vista de costa). Raras so as embarcaes que desafiam o mar aberto. Primeiro, por que difcil escapar de tempestades em alto-mar; e segundo, por que pouco se conhece sobre as criaturas que ali vivem. Normalmente, as cidades costeiras mantm alguns navios patrulhando suas guas. Os portos mais conhecidos no Reinado so Calacala, Malpetrim e Luvian. Outros portos como Trodaar e Hillar (em nosso prprio reino de Collen) tambm so considerados importantes, embora pequenos. Correntes martimas circundam todo o continente, e bons capites aprendem a us-las em seu proveito. Um segredo pouco conhecido que as famosas guas Mgicas de Arton (onde pessoas podem respirar normalmente mesmo debaixo dgua) seguem mais ou menos o mesmo trajeto destas correntes, tornando possvel prever sua localizao. Tambm possvel que algum navio utilizando-se destas correntes acabe por pescar em suas redes algum grupo de aventureiros por engano... No se conhece ningum que tenha circunavegado Arton. Aqueles que transitam nas guas ocidentais do continente desconhecem as guas orientais, assim como suas correntes, e cartas cartogrficas. Um pirata famoso no Mar Negro um desconhecido no Grande Oceano. Existem rotas martimas de comercio, mas no so utilizadas com muita freqncia. Os mares artonianos so hostis, difceis de navegar e, ainda por cima, no levam aos maiores centros econmicos do Reinado, bem encravados no corao do continente. Portanto, no h grandes potencias navais em Arton. Tapistas e seus minotauros gabam-se de manter uma esquadra bem armada patrulhando suas guas na costa oeste do Reinado e no Rio dos Deuses. (Oh, bem... na verdade os minotauros gabamse de praticamente tudo!) Sobre os mares orientais do mundo, pouco se sabe. Mas fato conhecido que, h pouco mais de dois anos, navios de terras estrangeiras de um continente arquiplago formados por incontveis ilhas, acessveis apenas por mar. Portanto, ao contrrio dos povos do Reinado, so navegantes extraordirios. Ainda assim, diversas historias assustam aqueles que se arriscam a desafiar o Grande Oceano, o Mar Negro (Entre Galrasia e o continente) e o Mar do Drago Rei (entre Khubar e o continente), monstros terrveis e gigantescos, elfos-do-mar hostis, correntes traioeiras, recifes escarpados ameaam os barcos que ousam levantar suas ncoras. Assim, as guas de Arton no se destinam a comerciantes e outros viajantes comuns. Elas so territrio de aventureiros. E entre eles, di-me dizer, ningum se compara aos piratas.

meu dever e obrigao como lorde piara do Mar Negro corrigir as prosopopias escritas por esse tal Sillas Rummworth. Apenas eu, James K., terror ods mares e narrador de baladas picas, escritor e poeta sem igual ou rival, posso realizar tal feito! Foi mesmo o nariz dos deuses quem botou esses escritos sem brilho em minhas mos. Pois assim dessa forma, vou estar a descrever as Ilhas Piratas como s um bucaneiro das palavras pode fazer! A partir do comeo inicial, pode-se dizer, escrever, gravar em pedra, gritar, cantar ou demonstrar qualquer forma existente ou que venha a ser criada que as Ilhas Piratas so ilhas. Nelas, vivem piratas. Ilhas so pedaos de terra cercados de gua. Mas no pedaos pequenos, como quando voc joga um torro de terra num lago. Pedaos grandes. Cercados de gua salgada. Ou doce. Ou mgica. Mas tambm grande. Piratas so pessoas que praticam a pirataria, num estilo de vida piratesco, fazendo todo tipo de prticas piratas, como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsrio, mas sem permisso de regente nenhum, ou seja, como piratas. Nota: enviar aqueles pargrafos anteriores para publicao na Gazeta do Reinado, j que uma de minhas maiores e melhores obras-primas at agora.

Refgio Fora-da-Lei
A pirataria sempre foi um meio de vida (embora ilegal) para muita gente nas cidades e reinos porturios. Os minotauros j a praticavam, e at hoje ainda pagam corsrios em seu reino. Tamu-ra tinha tambm seus bucaneiros, antes de ser destruda pela Tormenta. Nas ilhas que ficam entre Galrasia e as Ilhas Flok, bem ao sul do Mar Negro. Formou-se a Irmandade Pirata. Um porto livre para qualquer bucaneiro ou ladro dos mares comerciar seus esplios. Pois nenhuma nao do Reinado com acesso a essas guas tem barcos ou homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulhar suas ilhas mesmo que soubessem onde, exatamente, fica esse refgio. Os mapas martimos da regio so imprecisos, e tentativas de localizar o esconderijo falharam, pois a Irmandade construiu sua base (acidentalmente) sobre restos de uma civilizao muito antiga. Trata-se, possivelmente, dos mesmos misteriosos seres que ergueram a Torre da Morte no corao da Galsaria, assim como outras runas existentes no assim chamado Mundo Perdido. Assim, experimentos msticos realizados por esse povo antigo resultaram em algum tipo de emanao arcana, que dificulta ou impede o uso de magia para detectar ou observar o local. O arquiplago em si protegido por guas rasas traioeiras, com recifes e bancos de areia escondidos. Somente um navegador muito audacioso e muito experiente poderia enfrentar estes estreitos, e nenhum barco de guerra (geralmente pesados e lerdos) passaria por aqui sem sofrer

Di-me dizer? Que espcie de sicofanta apalermado escreveu isso?!

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avarias no casco e afundar. Na maior ilha est Quelina, a capital desse porto seguro pirata. Sim, meu Lorde, temo que o que acabei de escrever seja a triste verdade. O Reinado tem pouca chance de localizar ou, uma vez que consiga, atacar as Ilhas Piratas. Os deuses, por alguma razo, parecem ter sorrido aos bucaneiros, abenoando-os com a sorte da tal civilizao antiga que acaba protegendo-os. Sinto minhas pupilas encolherem-se ao pensar que sou um dos poucos agentes do Reinado aqui infiltrado. Estarei eu destinado a realizar o maior feito de espionagem dos mares? Pupilas se encolherem?! Francamente! Muito melhor e mais arrojado seria sinto as razes de meus cabelos, em toda a regio acima das orelhas, arrepiarem-se, como se fosse um gato jogado no mar que sobreviveu por milagre, acabou perto do mar de novo, por azar foi ameaado de ser jogado no mar de novo e ficou arrepiado. Hah! Os dotes literrios do capito James K. fazem chorar os bardos de todo o Reinado!

mo, e comeou a atacar a costa do Reinado. Foram anos dourados para a pirataria; Alrad surgia, saqueava navios e cidades costeiras, e desaparecia em alto-mar. Ningum sabia de seu paradeiro, e seu navio no era encontrado em nenhum porto do continente. Alrad Mo-de-Ferro foi um dos maiores (e mais ricos) piratas de Arton. Outros piratas tentaram desvendar o segredo do capito (por curiosidade e ganncia), seguindoo pelo arquiplago. Alguns afundaram nos rochedos e outros foram abordados pelo prprio Alrad. Os que conseguiram chegar ao seu esconderijo foram capturados ou tiveram seus navios afundados. Alrad se auto-proclamou Rei Pirata das guas do Mar Negro. Noticias chegavam aos portos de Arton sobre um refgio para todo pirata que pagasse tributo ao rei Mo-de-Ferro; um lugar onde negociar qualquer pilhagem sem se preocupar com a lei. Alm de piratas, tambm taberneiros, cortess, comerciantes, construtores de barcos, aventureiros e mesmo um ou dois cronistas partiram para arquiplago, fascinados pela promessa de glria e ao. As antigas runas foram reformadas, docas foram construdas e habitaes levantadas. Alguns piratas mais velhos se aposentavam nas ilhas, montando lojas onde vendiam produtos para a cidade e viviam no luxo. As muralhas foram reforadas e vigias construdas. As runas viraram uma verdadeira capital e esta ganhou um nome Quelina. Um lugar onde jias principescas adornavam as prostitutas e os dedos dos bucaneiros. Alrad se casou, aposentou-se e viveu como Rei Pirata at morrer de indigesto. O reinado passou para seus dois filhos, que dominaram Quelina at o advento da Irmandade.

Antigo Lugar
Devo dizer que muito do que relato agora mera especulao, embora acurada, at onde pude verificar. Sculos atrs, as ilhas que hoje abrigam o reino pirata sediavam um estranho culto que adorava a escurido e as estrelas, criando estranhas pirmides e fazendo sacrifcios humanos para agradar seus deuses. Os reis-sacerdotes desse culto praticavam feitiaria em criptas escondidas do sol, matavam seus escravo em altares de pedra e atiravam-nos em poos profundos (chamados de cenotes, de acordo com os textos antigos), que acreditavam ser portes para um vasto mundo subterrneo. Talvez esses adoradores tenham desagradado sua divindade, pois uma grande catstrofe atingiu as ilhas. Ondas enormes e erupes vulcnicas irromperam, aniquilando todos os malficos cultistas. Restaram runas espalhadas pelas ilhas. Ento, h pouco mais de cindo dcadas, um bando de piratas em fuga embrenou-se entre as ilhas desse pequeno arquiplago. Embora muitas embarcaes tenham afundado nos recifes, uma delas conseguiu aportar na ilha maior. O capito e sua tripulao desembarcaram na praia entre as escarpas, em busca de vveres. Encontraram as habitaes dos antigos nativos, incluindo templos e casas em bom estado, que poderiam ser utilizados. Descobriram tambm dois grandes poos que continham gua potvel, alm de um grande suprimento de caa e frutas. O capito, Alrad Mo-de-Ferro, ficou exultante. No apenas encontrara o perfeito esconderijo, mas tambm um porto seguro e escondido do resto de Arton. Os piratas ficaram consertando e alterando algumas das construes, e explorando as guas traioeiras do arquiplago. Depois de algum tempo, Alrad conhecia as ilhas como a palma de sua

A Irmandade
Ah! A Irmandade! O pacto mais nobre, mais honrado e legtimo de Arton! A Irmandade como o vnculo que vincula duas pessoas nascidas da mesma mo e mesmo pai, que tenham sido criadas juntas, sem brigar muito, e que tenham formado um vnculo ao longo da vida! A menos que uma dessas pessoas seja uma pirralha insuportvel, que deveria andar na prancha caso venha a pisar em meu convs de novo, ocasio na qual no criar-se-ia o vinculo de qualquer forma, e outra pessoa, que seria um terrvel bucaneiro, seria tormentado pela sobrevivn-

Ilhas das Tartarugas


Quando o capito Alrad Mo-de-Ferro aportou nas runas que futuramente seriam Quelina, encontrou grande quantidade de quelontes espcie artoniana de grande tartaruga marinha prhistrica colocando ovos na praia local. Animal fcil de caar e de carne saborosa, tornou-se logo o prat favorito dos piratas. Esse nome chegou aos ouvidos de Alrad, que achou-o curioso e disps-se a chamar a cidade de Quelnia. O nome, porm, nunca pegou mas sim como os piratas a chamavam, Quelina, que acabou ficando.

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cia da primeira. Sim, a Irmandade! Jade era uma jovem pirata meio-elfa. Seu verdadeiro nome foi esquecido durantes suas aventuras. Era conhecida pelos olhos verdes brilhantes, incrustados em um suave rosto emoldurado por longos cabelos dourados. Ainda assim, era uma bucaneira implacvel. Juntamente com o ano Orontes, o minotauro Malthus, e os humanos Zabel e Melikos (este ltimo tido como sanguinrio e sdico alm da conta), iniciaram um plano que abalaria o domnio dos filhos de Alrad sobre Quelina. Os filhos de Alrad eram inexperientes e careciam do carisma do pai, comente vrios deslizes. Um dos mais graves foi quando uma armada do Reinado conseguiu se aproximar perigosamente de Quelina. Os habitantes das ilhas (que no tinham fama de bondosos e complacentes com erros) ficavam a cada dia mais insatisfeitos com os dois regentes. Com o tempo, Jade e seus amigos aliciaram outros capites e conseguiram seu apoio. Os filhos de Alrad foram atacados em alto-mar, seus navios afundados e sua tripulao morta. Ambos foram levado para Quelina, onde foram desafiados formalmente pela liderana (isso no era necessrio, mas Jade queria a populao ao seu lado). Jade matou um dos irmos enquanto Melikos cuidou do outro. Os cinco resposveis pela queda da Disnastia Alrad forjaram a Irmandade. Por decreto, todos os piratas eram agora irmos de profisso, e tinham direito liberdade de escolher a qual capito se aliar. Um conselho era mantido para administrar a cidade, seu porto e suas defesas, assim como coletar taxas, como as de embarque e refgio. Todo o resto, no entando, ficava por conta das decises de cada capito ou pirata; que alvos atacar, que produtos comerciar, e assim por diante. Periodicamente o conselho organizava ataques conjuntos a presas grandes ou bem vigiadas, e cada membro do conselho matinha um destacamento prprio de piratas leais que guardavam Quelina e o porto. Tal sistema perdura at hoje.

James demonstrou seus sentimentos de modo bem claro: afundando o navio de Melikos ainda no porto e explodiu um de seus depsitos. Depois o desafiou para um combate e derrotou-o diante de toda Quelina, matando-o. Aceito pela populao que o adorava, James K. tomou o lugar de Melikos no conselho e mostrou-se um aliado ainda mais precioso, quando derrotou sozinho toda uma flotinha enviada por Tapista para destruir o antro dos piratas. O conselho concordou em manter James como membro, principalmente porque e foi considerado um verdadeiro heri pela populao da ilha. Jade no apreciava muito a presena do jovem pirata, considerando-o muito arrogante e metido. Mas ela nunca o atacaria abertamente. James, por sua vez, mantm respeitosa distncia da capit, reconhecendo especialmente o perigo que o brao direito oferece; Mino, uma jovem tamuraniana resgata por Jade. Silenciosa como uma esttua, mas letal como uma vbora. Nos ltimos anos, Zabel foi preso e executado por pirataria na cidade de Calacala, em Tapista, de sorte que o conselho ficou com um lugar vago. Jade tentou manipular os eventos para que um jovem capito leal a ela tomasse o lugar de Zabel, mas James conseguiu colocar o corsrio Badsim no lugar. Badsim completamente devotado a James, considerando-o seu grande heri e amigo pessoal. Jade ainda no conseguiu engolir essa derrota poltica.

As Ilhas
Das ilhas que compem o arquiplago, alm de Quelina, apenas Dlias, Zullait e Maddowg so habitadas. Existem algumas outras menores, mas no parecem no mapa por serem pequenas e sem importncia (os piratas as chamam de montes de cascalho). Elas fazem comercio com Quelina, reconhecendo-a como centro nervoso da regio. Algumas dessas ilhas ainda contm runas antigas no exploradas, e boatos dizem que tesouros preciosos e segredos arcanos esto l enterrados (assim como algumas maldies...). Devido s chuvas peridicas, enormes poos naturais surgiram nas ilhas os cenotes. Com o efeito da eroso da rocha calcria, eles formam verdadeiras galerias subterrneas, algumas submersas, outras no, interligadas. Correntes passam pelos cenotes e suas guas so potveis. As guas do arquiplago so rasas e escondem recifes e rochedos traioeiros. Os ventos mudam de direo rapidamente e as correntes so errticas, esvaziando ou enchendo de acordo com a hora do dia. Dizem existir uma nica rota segura (assim como os horrios de que deve ser tomada) de Quelina para o Mar Negro, s conhecida pelo conselho. Outros piratas servem-se de rotas sinuosas para chegar at a cidade, e nenhuma grande fragata de guerra viaja com segurana por essas guas. Alm desses obstculos naturais, grande nmero de selakos (tubares) e outras feras rondam as guas do arquiplago, vidos por sangue e presas. Talvez pelo fato de que antigamente as ilhas sediavam um squito de feiticeiros, suas guas so carregadas de magia. Qualquer feitio de deteco alterado, corrompido e distorcido, tornando-se intil. Isso ajuda a manter a verdadeira localizao de Quelina em segredo.

Surge James K.
Devo dizer que passei por apuros considerveis durante a coleta das informaes a seguir, meu Lorde. Na verdade, fui obrigado a chegar prximo do capito James K., da Bravado, para recolher boatos e histrias a respeito de sua chegada. um homem terrvel, embora sedutor. No tendo escolha, alistei-me em sua tripulao. Aprimeira misso qual fui enviado envolvia a captura e venda de uma inocente garotinha para escravistas! Um homem sanguinrio, meu Lorde, mas importante para as Ilhas Piratas. James K.! O som de seu nome troveja como o cu da Tormenta que vermelheja! James K.! Eu, que afugento selakos, golfinhos, atuns e lambaris! Eu, que encanto donzelas com meus olhos e cabelos. James K.! A Tormenta vermelheja, eu azulejo. O conselho era formado pelos cincos piratas originais ate cinco anos atrs. Foi quando surgiu o famoso pirata James K., um dos maiores e mais cureis espadachins de Arton. James nutria desavena pessoal por Melikos (ningum sabe ao certo o motivo, e nem se arrisca a perguntar ao pirata).

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Fala-se que o conselho teria um tratado com algumas tribos de elfos-do-mar, garantido seu apoio em tempos de grande necessidade. Aqueles que conhecem os selvagens e violentos elfos-do-mar afirmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com quaisquer povos do Mundo Seco. Mas o boato no desmentido (e nem confirmado) pelo Conselho.

gas. A cidade-porto de Quelina banhada por guas azul-turquesa e rodeada por uma extica vegetao tropical. Uma aparncia pacata e tranqila, que contrasta com a msica emanando de suas tavernas e o rudo do estaleiro ao longe. O aroma de tabaco e rum mistura-se s especiarias pilhadas, sempre venda no mercado a cu aberto, enquanto navios armados balanam ao aconchego da mar nos portos. As runas reconstrudas so uma viso de tirar o flego do recm-chegado a Quelina, e algumas delas apresentam inscries em pictogramas estranhos, ainda em traduo por alguns interessados.

Outros Piratas
Is piratas do Mar Negro esto longe de ser os nicos em Arton. Fala-se de um grupo de humanides que ocasionalmente tenta pilhar a costa de Khalifor e no obtm muito sucesso. No se sabe se estes humanides esto ligados Aliana Negra ou so fugitivos dela, mas seus ataques so errticos e desorganizados. No se conhece sua base, ou mesmo se tm uma. Seguinte para nordeste e cruzando o cabo sul de Arton, pouco se conhece de naes martimas ou antros de piratas at o istmo. A partir da existem algumas bases piratas nas ilhas, que vo de Triunphus at a Colina dos Bons Halflings. As cidades costeiras de Hongari, por sua vez, desenvolveram certa atividade pesqueira. Embora os halflings sejam famosos por produzir tabaco, so raras suas embarcaes que a transportam, devido principalmente atividade de selakos e outras raas marinhas ainda mais perigosas. Subino pela costa, algumas tribos das Montanhas Sanguinrias possuem tradio de embarcaes, o que leva a algumas ocorrncias de pirataria. Mas nada to organizado quanto a Irmandade. Os tamuranianos falam de certa tradio naval e at de alguns cls que se estabeleceram em ilhas prximas. Mas, depois da vinda da Tormenta, rarssimas embarcaes sobreviveram. Tambm no podemos esquecer, claro, os Moreau, Povo ilhu de tradio navegante, os homens-fera constroem e comandam seus navios com percia dificilmente igualada em Arton e seus piratas demonstram ser igualmente ferozes. Curiosamente, o notrio John-de-Sangue, um dos maiores piratas da histria de ARton, no chegou a habitar as Ilhas Piratas. Alguns dizem que este capito pico recusava-se a pisar em terra firma, fazendo dos navios seu lar. De qualquer forma, as naes martimas do Reinado lamentam por isso pois, aps sua converso de pirata a caador de piratas, John-de-Sangue poderia ter acabado com o refgio secreto.

Governo
A cidade administrada por um conselho de cinco capites piratas. Quem os escolhe a prpria populao da ilha, e este posto dura toda a vida do capito. Geralmente, se um membro do conselho morre em duelo, o vencedor recebe seu posto no conselho. A funo do conselho basicamente administrar o porto e proteger a cidade. Todos os navios aportados pagam 5% de sua carga (ou do valor do navio) para o conselho e, a cada dois anos, os estabelecimentos comerciais da ilha pagam uma taxa de 5% de seus ganhos. Este montante utilizado para cuidar de reformas no porto, nos estaleiros e qualquer outra necessidade de Quelina. Muitas vezes, porm, o conselho deixa reformas a cargo de quem se interessar em faz-las. Cada conselheiro tem um grupo de piratas leais, que funcionam como guarda de elite e milcia local. Cada conselheiro cuida de uma parte da cidade, por vezes pedindo apoio uns aos outros. Mensalmente o Conselho se rene no Salo Principal de Quelina, para colocar em ordem possveis necessidades e questes pertinentes a cidade. Muitas das decises de Quelina so resolvidas pelo voto de seus habitantes, mas na maior parte do tempo o local fica vazio. Cada capito-conselheiro tenta contar com o maior nmero de pessoas apoiando suas idias. Os integrantes do conselho atualmente so Jade, Orontes, Malthus, James K. (no lugar de Melikos) e Badsim (no lugar de Zabel). Qualquer tipo de escravido proibida no refugio pirata. Todo escravo que aporta na cidade libertado, seja pelo conselho ou mesmo pelos moradores locais. Isso no se estende a refns importantes de algum capito, pois eles so considerados mercadoria a ser trocada por ouro, e no pessoas escravizadas por alguma nao. No toa que muitos piratas so ex-escravos libertados.

Quelina, a Prola do Mar Negro


estranho dizer, mas os refgios dos viles dos mares tm certa beleza extica. Exercem uma seduo traioeira mesmo sobre pessoas como eu, que desprezam os modos criminosos de seus habitantes. Quelina , devo admitir, quase paradisaca, muito mais aprazvel que diversas aldeias mais humildes do Reinado. Meu consolo que, embora os piratas possam viver bem, suas vidas tendem a encontrar um fim abrupto e violento, nos mares, capturados pelas autoridades ou trados por seus cole-

Comrcio e Religo
H dois bons lugares para negociar em Quelina: o porto, onde consegue-se produtos muito grandes (madeira, metais...) e servios nuticos; e o mercado, onde se negocia qualquer coisa que aparea! Com o devido tempo e empenho, pode-se adquirir qualquer mercadoria no mgica em Quelina,

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no importa quo extica seja. Todo butim dos piratas acaba l; madeira de Tollon, tabaco de Hongari, ervas exticas de Sambdia, jias de Pondsmnia, armas de Azkharov, aorubi de Doherimm... Qualquer coisa. Logicamente, o mercado pequeno e pouco seguro se comparado a Vectora mas ali ser sempre mais fcil encontrar mercadorias cujo comrcio seria ilegal no Mercado das Nuvens. Tavernas e estalagens abundam na ilha. Sempre ser possvel encontrar a qualquer hora um desses estabelecimentos abertos, cheio de piratas embriagados. Ou ainda se embriagando. No existe nenhum grande templo em Quelina, nem uma organizao religiosa oficial de qualquer tipo. Os piratas so pragmticos; melhor no ter nenhum templo e adorar um pouquinho todos os deuses, que valer-se de apenas de um. A maioria dos clrigos evita estas ilhas. Existem, contudo, dois ofertrios discretos para o Grande Oceano, e para Hyninn; este um dos poucos lugares onde o Deus dos Ladres adorado abertamente.

A muralha que circunda Quelina remanescente do povo ancestral que habitou a ilha. Ela est remendada em vrios pontos, mas nem por isso frgil. As muralhas que circundam o estaleiro so mais recentes. Os pontos marcados no mapa so possveis lugares de mais interesse em Quelina. A cidade pirata, no entanto, abriga centenas de outras habitaes. Alm de suas muralhas esto as terras cultivadas e as baciendas de piratas aposentados. A ilha de Quelina um local dinmico, em constante mudana. 1. Praia: entre as duas escarpas, a praia de areia branca fornece passagem at o Salo do Conselho e a Praa do Mercado. As guas so muito rasas para um navio, mas botes podem aportar na areia. 2. Torres de Guarda: as enormes torres foram erguidas e aperfeioadas durante toda a construo de Quelina. Cada uma abriga sempre quatro piratas que podem soar o sino de alarme, chamando mais homens para suprir as outras defesas. 3. Castillo de Zabel: o castelo foi construdo sobre um antigo palacete. Em volta (3a) moram os piratas leais ao capito. Com a execuo de Zabel. Badsim vem tentando convencer seus aliados a se mudarem para o local, mais ainda sem muito sucesso. At o momento, o castelo est vago. 4. Castillo de Jade: construdo no local de um antigo templo com vista para o mar, o castelo uma das mais belas habitaes de Quelina. Nele moram a bela pirata meio-elfa Jade; Mino, a inseparvel garota tamuraniana, brao direito da capit, e seus oficiais de confiana. O restante da tripulao e aliados habitam as casas ao redor da escarpa (4a). 5. Cenotes: os dois enormes poos naturais suprem a cidade de gua potvel. Nenhum habitante se atreveria a contamin-los, consciente da importncia deles para Quelina. Um dos cenotes apresenta galerias subterrneas ainda inexploradas. 6. Villa de James K.: a antiga manso de Melikos e as casas que a rodeiam (6a) agora pertencem a James K. Quando ele est fora da cidade (o que constante), a manso administrada por um casal de piratas leais a ele; Bombei e Merluza. 7. Salo Principal de Quelina: um antigo templo foi remodelado para abrigar o salo do Conselho. Um sino chama a populao para se reunir quando necessrio. Mensalmente (ou em ocasies especiais) o Conselho se rene ali. Tambm no ptio desse salo so resolvidos duelos ou execues. Na maior parte do tempo o local fica deserto, sendo um bom ponto para encontros ou apenas para se abrigar do sol.

Defesas
Meu rival (embora no possa considerar rival algum sem um dcimo de meu talento literrio) descreve a cidade com a preciso de um camundongo em busca de queijo, devo dizer, no caso do queijo esta disponvel e o camundongo no errar o caminho, sendo bastante preciso, com a mesma preciso acurada e exata de quem descreve uma cidade precisamente. O mapa de uma exatido abilolada, e o sistema de escrever pequenos nmeros ou letras para dividir uma seo de texto uma inovao surpreendente, que pretendo 1.A) usar em meus prprios textos 1.B) o mais rpido possvel 1.C) com a compreenso que adquiri do mtodo 2.A)com o objetivo de ser conhecido em todo Reinado pela beleza de minhas 3.A) palavras. Algumas torres guardam o porto e o mar que circunda Quelina. Cada uma tem trs andares, e esto armadas com trs bestas mdias e uma catapulta grande. As torres que ficam nas escarpas esto armadas com grandes cahes ao invs de bestas. Cortesia de James K. As defesas podem parecer poucas, mas com a quantidade de navios armados aportados a toda hora em Qualina, seria o mnimo arriscado atacar a cidade.

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7a. Mercado: as runas de um antigo mercado serviram de fundaes para um novo. Tendas e lojas ficam apinhadas, distribudas sem muita ordem ao redor do Salo Principal, com mercadores, mendigos, compradores e vendedores ambulantes circulando feito moscas barulhentas. 8. Villa de Malthus: a manso do minotauro parecida com uma casa da nobreza de Tapista, com esttuas, fontes e pomares adornando o lugar. Malthus abriga seus oficiais minotauros consigo (8a) e regularmente contrata cortess da Nereida Lasciva para suas festas, que so sempre memorveis. 9. A Nereida Lasciva: esta enorme e luxuosa taverna foi construda logo aps a fundao da cidade. Mulheres de toda Arton j passaram por suas portas, trazidas pelo mar ou pelos piratas. A Nereida tambm funciona como estalagem, sendo a mais cara da cidade pirata. (Trs Tibares de ouro por noite! Jantar incluso). A dona do estabelecimento Madame Moria, ajudada por suas filhas, Carbdis e Scilla. Todas so respeitadas em Quelina, coisa que mulheres de mesma profisso dificilmente conseguiriam em qualquer outro lugar de Arton. Mais de uma cortes da Nereida tornou-se esposa de um pirata em Quelina e constituiu famlia. Madame Moria cuida para que suas garotas no sejam enganadas ou maltratadas, e sempre arranja bons casamentos. Na verdade, foi assim que Orontes se estabeleceu definitivamente na cidade. Tanto a madame quanto suas filhas no gostam muito de Malthus e seus piratas, mas aceitam negocias com eles. Porem, o minotauro j foi avisado: em caso de maustratos a uma nica garota da Nereida, todos e quaisquer negcios (atuais e futuros) entre o minotauro e a estalagem sero permanentemente cancelados. 10. O Narwhal: este discreto estabelecimento ponto de encontro de vrios marinheiros. Atrs de seu balco encontra-se um chifre (um dente, na verdade) de narwhal, um tipo raro de baleia unicrnio, decorando o estabelecimento. Uma enorme mandbula de baleia serve como arco de passagem entre um salo e outro. O dono do local, Ahab, era um antigo baleeiro que abandonou sua profisso e abriu um

negcio em Quelina, mas ainda gosta de contar histrias sobre terrveis monstro do mar. Bons preos: uma dose de rum custa 4 Tibares; cerveja e grog, 1 Tibar; vinho, 1 Tibar de prata. 11. Torre de Mon de Foe: De Foe um meio-elfo que vivia em Malpetrim. Tinha como passatempo pesquisar a histria de Arton e acabou partindo para Quelina, interessado nas histrias sobre a cidade pirata. Acabou encantado com o lugar e estabeleceu-se na ilha, tornando-se seu cronista local. J escreveu dois tratados sobre pirataria e vrios romances hericos sobre piratas famosos (sucesso de venda em Malpetrim, Valkaria e Vectora; a populao acredita que seja apenas fico). A torre serve tambm de mecenas para novos cronistas, e abriga o nico mdico residente na ilha Exquemelin, que atende perto do mercado e mora com De Foe. Um farsante! Um rufio! Sillas Rummworth prova ter o discernimento de uma mariposa que voa para a chama de uma vela (morrendo, diga-se de pssagem!) ao tecer qualquer tipo de comentrio no-difamatrio a respeito de De Foe. Todos sabem que eu, apenas EU sou o grande cronista de Quelin e romancista da vida pirata! Meu romance intitulado O Homem que Era um Nobre e se Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a Ser Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim o verdadeiro retrato da glria da pirataria! 12. Casa e Tabacaria de Vespcio: Vespcio e sua famlia vieram de Hongari. Temeroso de uma profecia que ameaava os halflings, reuniu sua famlia e decidiu abandonar a terra natal, levando consigo algumas mudas de tabaco e alguns segredos de como plant-lo. No se sabe como, mas aps suas andanas foi para em Quelina. Encontrando na ilha clima e solo favorveis plantao de tabaco, comeou a cultivar uma pequena plantao. Mas o tabaco de reserva de Vespcio no o principal produto do halfling. Os cachimbos de pedra branca (chamada de espuma do mar) e coral que ele entalha so famosos na ilha. Delicadamente cinzelados e decorados, alcanam preos at mesmo em Valkaria, e so muito disputados entre os prprios halflings. 13. Ferreiro: Gaddali estabeleceu-se em Quelina com uma equipe de outros ferreiros anes. Ele se gaba de poder fabricar qualquer pea ou arma metlica. Mais de uma vez provou

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sua habilidade, como quando forjou os primeiros canhes de Quelina, baseando-se nas armas que conheceu no navio de James K. Gaddali o armeiro e ferreiro de toda a ilha. Seus preos so altos, mas justos. Gaddali tem uma grande oficina perto do porto. obcecado por novas tcnicas de fundio e metalurgia, sendo conhecido por pagar altos preos por livros ou peas exticas, para desmont-las e estud-las. Muitas vezes ele tambm auxilia Kornazotis nos estaleiros, quando a demanda pelos servios do ogro muito alta. 14. Portos: existem dois portos em Quelina. Um quebra-mar discreto nas escarpas ao norte (onde geralmente se encontra a Bravado, quando James K. est na ilha) e o Porto Principal, aps a escarpa sul da ilha. Ambos so administrados por Errol (o mestre dos portos) e seus dois ajudantes kobolds, Birra e Skirros, curiosamente mais inteligentes que a mdia para sua raa. Errol um elfo melanclico, que s foi visto sorrindo na Nereida ou na Paixo de Orontes. Dizem as ms lnguas que Jade sua filha, de fato, o elfo demonstra certo carinho especial pela pirata. Ele veio com o capito Alrad, sendo talvez o nico a conhecer todo o arquiplago e suas rotas (e talvez seus segredos...). tambm um exmio navegador e espadachim. Junto com seus assistentes, parece saber sobre toda mercadoria que aporta em Quelina, no importando quo secretamente seja desembarcada (o que aumenta as lendas a seu respeito, e taxa todas por igual (5% de seu valor), mais a taxa de desembarque (5 Tibares de ouro). Este dinheiro passado em parte para o conselho. Birra e Skirros podem ser vistos perambulando por toda Quelina, fuando nos depsitos e navios ancorados. Uma rede prpria de espies informa-os sobre novos carregamentos. Seus informantes so mendigos e outros goblinides, que os consideram verdadeiros seores! Sempre bem vestidos, so fanaticamente leais a Errol (u Pato) e suas nicas fraquezas so dinheiro e bebida, embora ningum nunca os teha visto aceitar propina para prejudicar seu patro, ou bbados o suficiente para avaliar mal uma carga. Correm boatos que na verdade existem vrios kobolds na ilha trabalhando para o elfo, e todos dizem se chamar Birra e Skirros, para confundir os curiosos. 15. O Roger Festivo: O Roger era um veleiro que encalhou em Quelina. Trazida para terra, foi adquirida por Edward e adaptada para se tornar uma taverna. A taverna/veleiro tem dois andares. O salo comum no trreo, e o segundo andar serve de mezanino, com alguns sales privados onde acordos costumam ser firmados, assim como encontros com cortess de reputao duvidosa (pois nenhuma garota da Nereida se atreve a entrar no Roger). A placa da taverna mostra um esqueleto demonaco vermelho danando. Edward, o dono, um indivduo corpulento e bonacho, com uma enorme e crespa barba negra. Sempre traz consigo uma cimitarra, mesmo enquanto serve seus clientes atrs do balco. Alias, sua clientela composta pelo pior do antro de piratas; assassinos, cortadores de gargantas, ladres e marinheiros violentos. Brigas so comuns e mais de uma vez um confronto no Roger termiou em luta armada nas ruas da cidade, envolvendo o prprio Conselho. Edawrd parece gostar das cosias assim mesmo. Os preos so baixos e a bebida, de m quali-

dade: cerveja a 1 Tibar, rum, grog e aguardente a 2 Tibares e vinho a 1 Tibar de ouro. 16. Depsitos: os vrios depsitos da cidade so usados para cargas muito grandes ou pouco preciosas. Errol e seus assistentes administram toda transao e mantm guarda (cinco durante de dia, seis noite) e registro das cargas de cada depsito. 17. Casa de J.B. Cornelius: J.B. Cornelius um personagem pitoresco de Quelina; bonacho e barrigudo, detentor de barba e bigode ruivos, sempre bem vestido e armado com alfanje e garrucha (presente de James K.) na cinta. Cornelius o quarto filho de uma rica famlia de Khalifor. Sem nada melhor para ocupar seu tempo, decidiu explorar Arton. Passou anos vagando pelo Reinado e alm, mapeando cada rota e anotando cada cultura. Acabou se estabelecendo em Quelina quando, por puro acaso, deparou-se com a cidade pirata (para embarao do Conselho). Cornelius logo conquistou as boas graas do conselho, organizando saraus em sua casa e compartilhando com os capites seus mapas e cartas martimas (dizem que o Conselho o mantm na ilha porque ele saber como chegar a Quelina). Sua coleo de mapas uma das maiores e mais acuradas que se conhece, sendo fruto das prprias pesquisas de Cornelius. Ele adora explorar as runas e est sempre organizando expedies. J. B. Cornelius um verdadeiro fidalgo, tratando todos sua volta como tal. Tornou-se querido em Quelina por seu jeito alegre. Seu sonho circunavegar toda Arton e mapear sua costa, e vem juntando informes e recursos para esta audaciosa expedio. Devo me desculpar se alguns dos tipos insalubres nesta cidade so apresentados em uma luz que parea favorvel, meu Lorde. No h razo para temer; minha lealdade continua firme. Fao isso apenas para registrar minhas impresses, mesmo que meu corao, tomado do charme de alguns desses criminosos, esteja sendo enganado. No tenho iluses sobre o carter dos habitantes que Quelina, mas vejo como a personalidade de alguns pode encantar os mais ingnuos. 18. Estaleiros: quem procura Komazotis esperando ver um ogro tpico tem uma enorme surpresa. Ele sempre pode ser visto coordenando a construo ou reparo de algum navio, com o enorme torso nu, barba aparada, roupas limpas e as enormes presas decoradas saindo da mandbula! O estaleiro sempre fervilha em atividade, e Komazotis est sempre no centro dela; seja na limpeza da quilha de um galeo, na construo de um navio pelos marceneiros, ou reparo de um mastro avariado. O estaleiro de Quelino comporta uma doca sena, um ancoradouro, assim como uma ferraria prpria e uma marcenaria, que abastecida tanto pela madeira proveniente da ilha, como pela trazida como carga de navio. Komazortis extremamente culto e um exmio mestre construtor, projetando os melhores barcos do Reinado. Com tais habilidades, seria um valioso empregado de qualquer reino martimo mas o fato de ser um ogro, sugerindo alguma ligao com a Aliana Negra dos Goblinides, faz Komazotis ser visto com medo e suspeita no continente.

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O ogro s conseguiu servios em Quelina, onde sua aparncia no causou (muitos) problemas. O preconceito que sofreu torou Komazotis desgostoso com o Reinado e at com a prpria Aliana Negra; em sua opinio, ambas as potncias poderiam muito bem ser destrudas. 21. Tatuagens de Drake: este casebre prximo ao cenote o ateli de Drake, um humano que ganha a vida tatuando piratas. Seus trabalhos so espetaculares; algumas cortess da Nereida o visitam para receber suas tatuagens e tornarem-se mais bonitas e exticas. Drake v os corpos como telas onde pode exercitar sua criatividade. Muitas vezes passa semanas criando um desenho que combine com seu fregus; alguns dizem que ele pode tecer feitios nas tatuagens, e que ele tem um ateli especial secreto para essas tatuagens mgicas. Rumores dizem que ele aprendeu essa arte secreta com feiticeiros amaldioados que ainda vagam pelo arquiplago. O pretenso lado negro do ofcio de Drake atia a imaginao e superstio dos piratas especialmente porque ele j foi visto com uma mulher encapuzada, vagando noite pela ilha, como se ambos procurassem algo. Ningum sabe quem seria a mulher, mas quando ela vista na ilha, Drake se ausenta do ateli durante dias... 22. Estalagem Paixo de Orontes: este enorme casaro de trs andares fica prximo muralha da cidade. A placa mostra um rosto feminino de cabelos ruivos e olhos castanhos-claros. Aqueles que se hospedam na estalagem logo percebem que a face na placa a mesma da dama que coordena as atividades do local. Ela Aniset, espose de Orontes, o capito ano e membro do Conselho. Aniset foi trazida a Quelina em um navio pirata e deixada aos cuidados de Madame Moria, onde aprendeu os ofcios de cortes. A moa humana conquistou o corao rochoso de Orontes, de tal modo que logo se casaram, com as bnos da madame Moria e das moas da Nereida. Como Aniset acabou traumatizada com suas experincias martimas (ser capturada por piratas e ver a famlia morta), Orontes resolveu construir uma bela manso longe de praia para sua esposa. Com o tempo, a manso tornou-se uma estalagem. Quando em Quelina, orontes sempre pode ser encontrado na estalagem. Ultimamente tem ficado cada vez mais tempo na ilha, sendo raras suas expedies martimas, j que pode descansar com toda fortuna que acumulou. A comida local de tima qualidade, assim como as acomodaes, o que justifica a diria extremamente alta (5 Tibares de prata, com direito a apenas uma refeio por dia, banho pago parte). O trreo da estalagem funciona como salo comunal e taverna. O primeiro andar apresenta meses particulares e quarto de hspedes, e o segundo andar so os aposentos pessoais de Orontes e sua esposa. Correm boatos sobre tneis que vo da estalagem at o porto, construdos por Orontes como rotas de fuga seguras e secretas. Uma curiosidade: tanto Orontes quanto Aniset tm um carinho especial por Mino, a brao direito de Jade, tratando-a como a filha que nunca tiveram. Como Vossa Excelcia pode ver, a cidade pirata de Quelina muito mais organizada do

que se pode pensar. As informaes que reuni, com detalhes triviais ao lado de pormenores importantes, devem passar ao meu Lorde a idia de que existe toda uma vida e uma sociedade aqui, com seu prprio comrcio, suas prprias disputas e intrigas e, devo dizer, sua prpria paz. Os piratas de Quelina no so desorganizados ou arruaceiros. Ou melhor, so assim apenas quando esto em NOSSAS cidades. A prpria Quelina mantm a arruaa e desorganizao sob controle, como Vossa Excelncia pde constatar. Devo tambm confessar que minha presena aqui torna-se cada vez mais perigosa. J tive que rasgar e engolir uma de minhas missivas, quando vi-me prestes a ser desmascarado por um marinheiro da Bravado. cada vez mais difcil enviar relatos a Vossa Excelncia. Posso apenas rezar para que eles estejam realmente chegando ao seu destino, e no sendo interceptados por algum capito.

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Personalidades
Os relatos a seguir no so escritos por mim. Na verdade, so compilaes de autoria de vrios habitantes das Ilhas, a respeito dos bucaneiros que eles mesmo conhecem muito melhor do que eu. O prprio James K. ser descrito em outra ocasio, pois temo atrair algum tipo de m sorte.

Orontes afirma que, quando jovem, sentiu-se atrado pelo mar e resolveu domin-lo como seus irmos dominam os subterrneos. O fato que nenhum ano comum se lanaria ao mar em busca de riquezas, como Orontes fez. Tornou-se um famoso pirata, conhecidos por jamais maltratar a tripulao dos navios pilhados. Hoje, estabelecido, pensa em se aposentar, embora sua caravela, O garanho de Khalmyr, ainda veleje esporadicamente.

Jade
Uma meio-elfa de longos cabelos louros e olhos verdes. Lindas e implacvel. a mais influentes piratas de Quelina, embora venha perdendo terreno para James K. Seus homens so ceais a ela e seu navio temido na regio. Antes de encontrar Mino, seu navio era um veleiro (o Esmeralda). Hoje em dia usa um junco modificado (mais rpido), que foi o barco onde encontrou Mino, o Ltus Negra.

Badsim
Badsim era um corsrio a servio de Khalifor. Cansado de lutar contra a Aliana Negra e estimulado pelas aventuras de James K. (publicadas por De Foe), Badsim resolveu se voltar para a pirataria, onde encontrou novas opes de riqueza e aventura. Grande f de James K. ficou maravilhado ao encontr-lo em Quelina. James, por sua vez, divertiu-se com o entusiasmo do pirata e resolveu deix-lo sob sua tutela, acabando por us-lo como meio de aumentar sua prpria fora no conselho. Badsim inexperiente, porm motivado, apresentando um grande potencial segundo ele mesmo diz. Seu navio um gal, o Alicorne, armado com canhes para ficar mais parecido com o Bravado

Mino
Jovem humana tamuraniana, resgatada de um navio abandonado encontrado por Jade. O passado de Mino um mistrio e a garota nunca disse uma palavra, sendo completamente muda. Mino a ltima ninja de um antigo cl de Tamu-ra que tentou fugir da Tormenta. Como seu navio foi parar nos mares ocidentais um total mistrio. Jade acredita que magia esteja envolvida. Mino considera Jade como sua me, sentimento retribudo pela meio-elfa. uma assassina infalvel, temida por todos no arquiplago, exceto por Orontes e Aniser, a quem considera como avs.

A Bravado
Minha vida entre os piratas fica cada vez mais difcil, meu Lorde. E, eu temo, cada vez mais curta. A descrio a seguir, do fabuloso navio Bravado, foi obtida a muito risco. Como j disse, fui obrigado a me alistar na tripulao de James K. O capito uma figura excntrica, mas nada menos que terrvel. Assim, vasculhar seu navio por tempo suficiente para descrev-lo foi uma tarefa ingrata. Contudo, fico feliz em dizer que me sinto mais confiante sobre a chegada destas missivas. Recentemente, conheci um simptico vendedor de poes encantadas e relquias sagradas. Um homem de bem, perdido nesta comunidade sem lei. O cavalheiro vendeu-me um pequeno macaco trinado, e confio no bom animalzinho para entregar estas cartas aos homens que podem lev-las s vossas mos. Por incrvel que parea, tambm h honestidade aqui, meu Lorde. 1) Cabine do Capito: situada na popa (parte traseira) do navio, aqui onde o Capito K. gosta de exercer seus talentos literrios. Ele tem uma grande mesa com muitos mapas e papis espalhados, uma poltrona macia forrada com couro de grifo (onde Niele simplesmente adora se esfregar...) e um cobertor de estimao no qual James costuma se enrolar enquanto escreve. Ou tenta escrever. Fiz esta anotao porque chegou aos meus olhos o conhecimento de que este estranho homem julga-se um escritor. curioso pensar nisso. O sanguinrio capito James K. NUNCA se enrola em um cobertor!!! Nota: usar uma lmina de fio cego ao executar Sillas Rummworth. 2) Respiradouros: estas aberturas no convs levam aos conveses inferiores, e so fechadas

Malthus
Enorme minotauro de pelagem marrom escura e chifres negros. Sua tripulao pessoal tambm formada por minotauros, todos oriundos de Tapista. Malthus odeia Tapista por alguma razo, embora ele se considere um verdadeiro minotauro leal ao reino. Sabe-se que seu navio, um quinquirreme de nome Mirmillo, oriundo da frota naval de Calacala. Malthus no comenta nada sobre isso quando indagado (entretanto, poucos tm a coragem de fazlo).

Orontes
Um ano de barba e bigode curtos, castanho-claro. Bonacho e bronzeado, difere do esteretipo de ano rebugento. Ainda mais por ser pirata! Por que ele resolveu seguir esta vida? Orontes no entra em detalhes; apenas diz-se fiel ao reino dos anes. Considera-se um corsrio, dizendo que jamais atacaria uma embarcao tripulada por seus irmos (afirmao engraada, pois nunca ningum ouviu falar em um navio de anes). Diz ainda que parte de sua fortuna ser entregue ao regente dos anes, quando este decidir visitar a ilha (coisa ainda mais improvvel).

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com grades para facilitar a circulao do ar. 3) Aposentos: alm da cabine do capito, estes so os dois nicos quartos individuais da Bravado. Um deles, o de estibordo, era utilizado por Niele quando ela ficava a bordo. A tripulao tem medo de entrar ali; dizem que o fantasma da elfa ocasionalmente decide fazer uma visita... 4) Jardineira: neste tipo de barco, o banheiro; os dejetos caem diretamente no mar. 5) Canhes: a Bravado tem oito canhes em cada lado, sendo uma das poucas embarcaes em Arton equipadas com tantas armas proibidas de plvora outros navios costumam usar catapultas e balestras. 6) Cozinha: a comida a bordo da Bravado horrvel (mas ningum ousa reclamar, porque o cozinheiro forte como um ogro!). 7) Aposentos: a tripulao dorme neste quartos na verdade, a tripulao dorme pelo barco todo! Um dos quartos esconde o alapo que leva ao poro secreto em 9. 8) Cadeia: quando est de bom humor, Jim K. mantm aqui os tripulantes amotinados ou eventuais prisioneiros de seus ataques. Quando est de mau humor, apenas os joga ao mar... Por isso, temo por minha vida. 9) Poro Secreto: Jim K. esconde aqui tesouros conquistados e outros itens importantes. Ele chama o lugar de poro secreto, mas a verdade que todos os tripulantes sabem de sua existncia! O qu?! 10) Despensa: este o depsito de mantimentos. Como costuma ficar vazio (para azar da faminta tripulao...), tambm pode servir como cadeia. 11) Compartimento de Carga: rea mista para guardar mantimentos, munio, animais e todo tipo de carga. Temo que chega minha hora, meu Lorde. Tranquei-me no quarto utilizado pela maga Niele, na esperana de ser deixado em paz e finalizar meu relato, mas batem minha porta. Peo desculpas pelas informaes incompletas, e deixo aqui o tributo de minha vida por Collen. Meu fiel macaco ir levar esta a seus olhos, meu Lorde, tenho certeza. Se isso no cair nas mos de James K., ento meu sacrifcio ter valido a pena. A falta de poesia e estilo nas palavras de Sillas Rummoworth faria

cair os dentes de um crocodilo, desde que o crocodilo consiga ler e j tenha algum conhecimento de estilo literrio, podend fazer uma comparao. De fato, o macaco era bastante fiel, e me entregou tudo sem demora. Explicando melhor, eu queri dizer que na verdade o macaco no foi fiel, j que isso seria oposto quilo que o macaco fez, que foi me entregar os relatos, ou seja, no ser fiel a Sillas Rummworth. Ou ser fiel a mim. Irei me empenhar agora em meu prximo romance, a histria definitiva da pirataria em Arton. Irei cham-lo Bandidos & Bucaneiros. Mas antes tenho negcios com minotauros escravistas, que talvez aceitem comprar Anne por meio Tibar. Tambm dev agora escolher a melhor prancha e a mais enferrujada lmina para Sillas Rummworth. Yo,ho,ho, uma vida pirata pra mim. James K., Quelina, 1402

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Parte 2

Smoke stone
Ol, peregrino. D para ver que voc novo aqui. No olhe agora, mas aquele sujeito encostado na parede da taverna ia aliviar voc desse ouro todo e dessas botas, se eu no tivesse aparecido primeiro. No, mas no precisa se preocupar. O pessoal aqui me respeita. Agora, voc pode me retribuir o favor que acabei de fazer e me pagar um trago ali mesmo, que tal? Uma coisa eu lhe digo, peregrino: um p-de-moa como voc tem que ter bons amigos num lugar como este. E existem amigos piores que o velho Jack Banguela. Bem-vindo a Smokestone, peregrino.

Onde Fica
Bem, isso voc j sabe, ou nem estaria aqui, no mesmo? Ou voc pagou um daqueles magos vigaristas que transportam voc por magia e prometem trazer ate aqui, sem nenhum garantia? Mesmo? Ento voc tem sorte, peregrino. Dois infelizes que tentam chegar a Smokestone desse jeito, metade acaba em uma cilada feia, preparada por um monte de amiguinhos do tal mago, um monte de machados, e um monte de cortes. Mas isso no importa, porque voc esta no melhor lugar do mundo, sabia? aqui mesmo: Smokestone. Bem no meio de Petrynia, peregrino. Embaixo do nariz de todos aqueles nobrezinhos empolados, fazendo ccegas no bigode do Rein Thormy. Smokestone no diferente de tantas outras cidadezinhas por a, tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de cavalgada da capital mais prxima, perdida nesse mundo que Arton que muita gente diz conhecer, mas poucos sabem como de verdade. Se tem alguma magia escondendo a cidade? At deve ter. Afinal, o que no tem magia neste mundo? Mas se quer mesmo saber, peregrino, a verdade que nenhum vidente, adivinho ou clrigo de Thyatis tem qualquer motivo para tentar procurar Smokestone. Voc j tentou achar um lugar

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que nem sabe que existe? Achar uma pessoa que nem sabe se nasceu? como eu disse, peregrino: este Reinado dos deuses muito maior do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, h dez outros que no esto l. Lugares nunca visitados por um paladino, nunca registrados por um escriba. Alis, voc acha mesmo que existe apenas uma cidade chamada Malpetrim? Ou Norm? Ou at Smokestone? Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, a lealdade. Por que o povo aqui leal a esta porcaria de cidade, sabe? Pode ser o lugarzinho mais fedorento e poeirento do Reinado, o inferno mais miservel e sem lei embaixo de Azgher, o covil dos mais imundos assassinos, caa-prmios e cortadores de gargantas. E mesmo assim, voc ficaria surpreso com quanta gente morreria para manter este lugar assim. E mais gente ainda mataria por isso. Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokestone escondida so as mentiras. Ou melhor, a fama das mentiras. Precisa lembrar, peregrino: este o pais de Petrynia. Cada habitantes do reino tem uma histria mais furada que peneira, sobre terouros enterrados, monstros escondidos, lendas, fantasmas... o diabo. Uma cidade fora-da-lei, intocada pela justia do Reinado, rica de minas de pedra-de-fumaa, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bobagem, certo?! isso mesmo. Voc est comeando a entender. Ai est. Smokestone fica bem vista de todos, se voc souber o que e onde procurar. Um lugar tranqilo para ns bandidos. Onde voc pode comprar, vender ou fazer plvora vontade. Onde so forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde nenhum regente chato ou milcia intrometida vai

incomodar voc. Aqui os homens so homens, e as mulheres enchem de porrada os homens de fora. O qu?! Voc no bandido? Hah, claro que no! Estava procurando Smokestone apenas por curiosidade, certo? Ou talvez seja um agente da lei disfarado, de repente at algum desses tais paladinos? Algum que veio acabar com o crime? No precisa mais fingir, peregrino. Voc um de ns.

Viver e Morrer em Smokestone


Um de ns, isso mesmo. Mas quem somos ns, voc quer saber? Quem vive em Smokestone no pode viver em outro lugar. Uns porque no agentam a porcaria das leis e regras de todos os reinos por ai. Muita gente foge para Smokestone para no ter que andar de cabea baixa, no ter que esconder suas pistolas ou o seu orgulho. Digo mais: muita gente foge para Smokestone porque no agenta ser pisoteado. Est vendo o Bill-Duas-Lnguas, ali? Ex-escravo. Ele podia trabalhar ate morrer para os minotauros de Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum lugar de gente honesta, onde seria fugitivo para sempre. Ou podia vir para c. Adivinha o que ele escolheu? Outros acabam aqui porque j esto sendo caados. , tem muite gente perigosa aqui, peregrino. Uma pistola uma coisa linda, nada cheira melhor que plvora queimando mas a maioria dos sacanas aqui gosta delas porque matam muito bem, e muito rpido. Eles no gostam de lutar. Eles gostam de matar. O ultimo tipo de habitante de Smokestone aquele que no quer viver em outras bandas porque nasceu aqui, e sabe que nenhum outro lugarejo no mundo se compara. So orgulhosos, e tm razo de se orgulhar. E isso que voc precisa entender, peregrino: a coisa mais importante para um habitante de Smokestone, alm de plvora e hidromel, o orgulho. Somos rebeldes. No queremos acatar as leis bestas do Reinado. Est vendo o braso ali, na parede, atrs do balco? o braso de Smokestone. Voc vai v-lo em quase todas as casas por aqui. Ento no fale mal da cidade, mesmo que a rua esteja cheia de bosta de cavalo e algum chame sua me de goblin abissal. Certo, mas voc quer conhecer o povo daqui. A verdade que tambm existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, depois de tudo que acbei de falar, parece loucura. Mas oua. Quem fundou esta cidade foi uma famlia, os Herringer. Eram nobres, de algum reino vizinho por ai, mas acabaram arruinados. Ento, o velho Dix Harringer pegou a esposa e filhos, votou numa carruagem e tocou a procurar um lugar novo para viver, e uma nova forma de fazer ouro. Encontrou as minhas de pedra-de-fumaa, comeou a extrair o minrio, vender e o resto histria. As primeiras famlias ainda tm dinheiro e poder aqui. Mas no como nos outros lugares, eles no so nobres. So cavalheiros e damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como o que so. Entre os ricos de Smokestone existe uma etiqueta, que permite a um homem ser gentil enquanto

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cospe fumo de mascar ou mata um desgraado que lhe ofendeu. um modo galante de fazer as coisas, um ar de confiana, que torna um cavalheiro um cavalheiro, mesmo quando est arrotando. E tem a maldita honra. Mas vamos falar disso mais tarde. Alm dos aristocratas, temos os trabalhadores. o sal da terra, o pessoal que voc est vendo por todo lado. Gente que vem para c se estabelecer, tentar ficar rico, abrir tavernas, oficinas, alfaiatarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negcio que voc conseguir imaginar. A maioria acaba trabalhando nas minas. Os mais simplrios aceitam ser empregados de alguma famlia rica, recebendo salrio para extrair a pedra-de-fumaa todos os dias. Os mais ousados ou malucos (ou seja, o tipo de gente que voc espera encontrar em Smokestone) tentam achar seu prprio veio, para explorar sozinhos ou com scios. claro que todo esse minrio precioso e ilegal provoca disputas, muita gente acaba levando bala. Mas ai est a graa da vida, no ? Temos tambm os sabiches. assim que eu chamo esses tipos. So os alquimistas, magos, armeiros especializados em armas de plvora, esse tipo de gente. Acabam aqui tentando fazer fortuna, e muitos realmente conseguem. O pessoal de Smokestone est sempre procura de armas melhores. Tambm h uns mdicos, vindos de Salistick, para remendar os feridos que ainda tm salvao; e at uns clrigos, que rezam pela alma de todos ns e roubam o trabalho dos mdicos. Por ultimo, temos os dures. Como eu. E voc, hein? Ah, esse o pessoal que faz a fama de Smokestone. Caadores de recompensa, duelistas, criminosos, mateiros... Tipos com quem melhor no se meter. Eles falam com o gatilho antes da lngua, do cidade a fama que ela merece. Eles no costumam ficar aqui o tempo todo; esto sempre saracoteando por ai, em aventuras, misses, assaltos ou coisa do gnero. Mas quer saber? Os dures protegem Smokestone. Porque, voc deve ter notado, no falei nada sobre nenhum prefeito, regente, milcia ou exrcito. Essas coisas no existem aqui. Smokestone no tem governante alm da honra e conscincia de cada um. No tem milcia alm da boa e velha turba de linchamento, que sempre aparece quando algum merece ser enforcado. E no tem exercito alem do bom povo daqui, que pega as pistolas e rifles sempre que algum engraadinho tenta se meter conosco.

coisa vale para matar, falsificar, caar recompensas... Tudo isso fica l fora. Ah, mas e aquele cidado pronto para me roubar quando entrei na cidade? voc pergunta. Quer saber? Lamento dizer, mas por enquanto voc ainda um forasteiro, e com forasteiros certas coisas so aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa no incomodam ningum. Um homem de verdade precisa acertar suas prprias contas. E uma mulher tambm, mesmo que seja convencendo algum homem a faz-lo o que nem sempre o caso. Mas como eu dizia, digamos que algum decidiu ignorar aquela primeira lei, e voc foi a vtima. E agora? O problema todo seu! Em Smokestone, cada um precisa cuidar de si mesmo. E daqueles com quem se importa. E melhor tratar de manter esse nmero de pessoas o menor possvel, sabe? Algum aprontou com voc? No venha choramingar para alguma famlia rica ou amiguinho rpido no gatilho. Resolva voc mesmo. Chame o infeliz para um duelo (j vou explicar isso) e fim de papo. Claro, a menos que voc seja uma velhinha desamparada, um aleijado, um cego ou algo assim. Ento pode pedir ajuda. Mas mesmo nesse caso, no espere que alguma autoridade v resolver o problema. Voc precisa de amigos, e precisa ser leal a eles, para que elas sejam leais a voc. Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos em uma terra abenoada com minas e mais minas de pedra-de-fumaa. Nossa cidade abriga os melhores forjadores de armas do Reinado. E voc ainda tem a coragem de desfilar por ai com uma lana, machado, arco e flecha, ou qualquer outra arma de selvagens e brbaros? Por aqui, usamos plvora. Usamos pistolas, mosquetes, at canhes, armas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem voc de buracos antes que consiga erguer uma porcaria de espada. Matam rpido. No dependem de fora bruta, s bons olhos e dedos rpidos. Claro, alguns filhos da me por a conseguem dizimar dez pistoleiros com espada, flechas, ou at de mos vazias. Oras, alguns at continuam vivos depois de levar um tiro, ou uma poro de tiros! Se voc acha que consegue algo assim, fique vontade. Mas vou avisando, se tiver que acabar com a vida de algum canalha, faa isso com plvora. Ningum gosta de brbaros ou monstros, oras! Matar no assassinato. Seja voc um cavalheiro de Smokestone ou um chapu-preto das plancies, voc precisa saber a diferena entre uma morte justa e um assassinato. Como assim, qual a diferena?! Essa das boas! J andou metido em masmorras com aventureiros, peregrino? Ora, quando o adorador de demnios ergue a adaga para sacrificar a princesa, voc trata de matar logo o infeliz, certo? Isso foi um assassinato, certo? Voc cometeu um crime, certo? No? Ah, agora est comeando a entender... Pois ento, aqui no to diferente assim. Algum aprontou feio com voc, ou algum que voc gosta. Voc chama o infeliz para um duelo, olha bem nos olhos, saca primeiro e enche ele de buracos para ventilao. Isso uma morte justa. Ningum vai incomodar voc por matar algum assim, eu garanto. Assassinato , deixa ver, quando voc atira no mesmo infeliz pelas costas, sem aviso. No, no importa o que ele tenha feito. Na verdade, matar sem provocao tambm assassinato. Matar sem

As Leis da Fronteira
Para entender Smokestone, voc tem que entender honra e orgulho. E se voc quer minha opinio, peregrino, voc tem que entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em qualquer lugar. Mas os sacripantas do resto do Reinado vo dizer que no; que o importante ser polido, educado, e deixar os nobres sapatearem em sua cabea. Mas vamos voltar ao assunto. Voc vai entender tudo isso entendendo as leis de Smokestone. Coma na mesa, defeque na latrina. Simples, no? Mas nem todo mundo consegue botar isso na cabea. Smokestone um maravilhoso e lindo antro de bandidos, ladres, assassinos e foragidos. Mas no se rouba em Smokestone. Entendeu?! No interessa se voc aponta um cospe-chumbo para a fua de um infeliz e toma seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou at surrupiar umas moedinhas quando ningum est olhando. Lugar de fazer isso l fora, no resto do Reinado. A mesma

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testemunhas, tambm. E matar algum que recusa um duelo, tambm. Quer saber? Ningum nunca escreveu todas as ocasies em que uma morte justa ou no. Use seu bom senso, diabos! E em caso de dvida, sempre temos linchamentos para provar que uma morte foi assassinato. O que acontece em Smokestone fica em Smokestone. Ou seja, as leis daqui no valem l fora, e vice-versa. No importa se o drago-rei em pessoa oferece uma recompensa gorda por aquele camarada bebendo bem ali no balco. Ningum aqui se importa com o que voc fez em outras terras, ningum liga para aquilo que o Reinado pensa de voc. Voc tem contas a certas com algum aqui? Chame para um duelo. Ou xingue a me dele e deixe que ele o desafie. Ou espere o desgraado sair da cidade para pega-lo. Voc s tem essas duas escolhas, ou melhor, ate tem mais escolhas, caso o linchamento no seja um problema para voc. Xingar quase sempre funciona. Veja s, isso nos leva prxima lei... A verdade feita de chumbo e coragem. Algum diz que voc filho de um goblin mentecapto bexiguento. Voc no cai na provocao, no reagiu, no faz nada. Afinal, o sujeito grande feito um minotauro e rpido no gatilho. Certo, ele no pode mat-lo. Seria assassinato. Voc saiu com vida. Mas veja bem, no reclame se todos passarem a chamar seu pai de goblin mentecapto bexiguento. Afinal, voc aceitou! E no, nada de querer tirar satisfaes com o magricela baixinho. Isso seria assassinato. Quando voc aceita um insulto de algum, deve aceitar de todo mundo. Em Smokestone voc respeitado de acordo com seus atos, e todos acreditam naquilo que voc os faz acreditar. O que mais importante para voc? A vida ou a honra? Se valoriza mais a vida, pacincia. Foi assim que o Rob Sapo-Boi acabou com esse apelido... Ns estamos sempre certos. Agora que est em Smokestone, entenda que cada pessoa aqui tem mais razo, em todos os sentidos, que qualquer outra pessoa ou criatura de fora. Do Reinado, de Arton, dos Reinos dos Deuses... No interessa! Em qualquer disputa ou desentendimento entre um local e um forasteiro, o locam sempre tem razo e o forasteiro sempre est errado. Se houver dvida sobre a justia de uma morte, ou quem roubou um cavalo,

ou quem est trapaceando na mesa de jogo... Melhor tomar partido do bom povo de Smokestone. Por que?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente civilizada em um mundo de selvagens com machados e flechas e casacas de ferro! Que pergunta mais sem cabimento! Linchamento resolve tudo. Pois , resolve mesmo. Quando tudo o mais d errado, quando o culpado por um assassinato ou outro crime acaba escapando, quando a vtima indefessa... enfim, em situaes que um duelo no resolve, um bom linchamento resolve. Ns somos a milcia de Smokestone. Ns, o povo. Quando algum precisa ser enforcado para criar um pouco de juzo, sempre h um bom cidado com um n de forca pronto, e outros tantos para agarrar o figura e pendur-lo. Sabe, no mundo l fora, quando um crime sai da alada da milcia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokestone, o regente somos ns mesmos. E quando um homem s no d conta do problema, ns linchamos o problema. Ladro de cavalos no gente. Certo. Lembra o que eu disse sobre roubar e matar l fora, sobre ser procurado por crimes no Reinado? E que ns, aqui, no ligamos? Pois , existe uma exceo. Ladro de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazunha de um ladro de cavalo! Um traste desses no dura cinco minutos em Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo privilegio de dar cabo do desgraado! Nas plancies, um cavalo tudo para um homem. o melhor amigo, o melhor meio de transporte, a prpria vida. Quando voc esta perdido, sem gua ou comida, pode ate ter que matar o bicho pra comer uma das coisas mais tristes neste mundo. Ah claro, algum vai dizer que tem este ou aquele bicho fantstico, com asas e tal, que leva voc ate os confins do mundo. mas isso para os ricos, para os magos, para os queridinhos dos deuses, e para os birutas que rastejam em masmorras atrs de monstros. Para o sujeito simples, ter um cavalo vital. E quem rouba seu cavalo est tomando de voc seu maior tesouro, condenando voc a morrer na plancie. Ladro de cavalos no vale nada. Um kobold vale mais que ladro de cavalo. Um ovo de kobold vale mais que ladro de cavalo.

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Se encontrar algum por ai, pode matar. Matar ladro de cavalo no assassinato, porque ladro de cavalo no gente, diabos!

como, o importante que ele perdeu tudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo mesmo. Restaram duas coisas: uma carroa e uma famlia cheia de estmagos famintos. O velho Dix podia ser nobre, mas tambm era um homem de viso. Pegou a carroa, a famlia e foi buscar fortuna. J pensou? Um aristocrata que nunca tinha trabalhado duro na vida, buscando enriquecer por si mesmo? Pois ele acabou encontrando as minhas de pedra-de-fumaa. Isso tudo foi h uns bons duzentos anos, peregrino, ento voc imagina que as armas de fogo no eram to conhecidas. Por que se importar com plvora, quando qualquer esquisito de manto e chapu pontudo pode cuspir bolas de fogo e relmpagos pelos dedos? Os selvagens do Reinado at hoje pensam assim, voc sabe. Mas o velho Dix era um visionrio, enxergou ali uma oportunidade. Botou a famlia inteira para minerar. Foram anos e anos de trabalho pesado para os Harringer justo eles, acostumados a receber papinha em colheres de prata e ter suas bundas limpas por criados. Dix tinha uns cinco ou seis filhos, e todos aprenderam a minerar, caar, defender-se, sobreviver na plancie. A esposa do velho construiu uma caba para a famlia, com suas prprias mos, e depois foi minerar tambm. Dizem que trs ou quatro filhos de Dix Harringer morreram nas minas. A doena das minas o pulmo preto, como chamam uma coisa terrvel, voc fica todo preto por dentro de tanto respirar p de pedra-de-fumaa. Mas bem, depois de reunir algum minrio, era hora de vender. Dix Harringer aprendeu a duras penas que cidados respeitveis no queriam saber dessa historia de plvora. Certa vez, um grupo de magos foi ter uma conversinha com ele, dizendo que eram donos da regio e no gostavam de plvora. Mas um filho de Harringer morreu durante a tal conversinha, devorado por alguma besta que algum mago conjurou. Ento, Harringer no apenas pegou uma raiva infernal dos magos, como tambm comeou a tecer uma rede de contatos entre os foras-da-lei. Ladres, espies, bandidos, piratas, caadores de recompensa. Ah, peregrino, esses queriam plvora! Queriam esburacar e explodir pessoas sem passar a vida com a cara enfiada nos livros, muito menos rezar para este ou aquele deu. Finalmente, Dix Harringer comeou a refazer sua fortuna. Tudo era mantido em segredo, para nenhum paladino ou cavaleiro do Reinado ficar sabendo e decidir acabar com o negcio. Mais e mais gente vinha comprar o minrio dos Harringer. O negcio cresceu. Cresceram tambm os olhos de uns e outros. No teve jeito, mais gente resolveu comear sua prpria mineradora. Harringer no gostou nem um pouco, mas depois de umas briguinhas, decidiu aprender a compartilhar... Os trabalhadores das minhas queriam diverso, queriam gastar seus salrios. Ento algum ergueu uma taverna, e algum abriu uma ferraria, e algum inaugurou uma estalagem... era o incio de Smokestone. No final da vida, Dix Harringer tinha os pulmes transformados em pedra, mais cicatrizes do que podia contar, e quase nenhum filho vivo. De toda a famlia, so tinha sobrado uma garota. Quando o velho morreu, ela decidiu mudar de nome adotou o prprio nome do pai, para mostrar que agora era a chefe. Morria Dix Harringer, nascia Dixie Harringer, a verdadeira fundadora de Smokestone.

Costumes e Valores
Entendeu as leis? timo. J meio caminho andando para entender os costumes e valores. Falei bonito, hein? Costumes e valores! Eu deveria ser bardo... As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro, para um verdadeiro homem de Smokestone, so a honra e a palavra. Honra algo meio difcil de definir, certo? Mas voc sabe o que , quando encontra. Bem, que dizer, no encontra. Mas voc sabe o que . Honra coragem. respeito por si mesmo e pelos outros. sbaer como se portar, e o que no tolerar. Questinar a honra de um habitantes de Smokestone pedir briga. Se for algum de famlia rica, ento? Prepare-se pare problema! E se for um pistoleiro, caador de recompensas ou duelista? Voc j est morto, meu chapa. Voc pode at pensar que no existe honra entre gente inescrupulosa como ns. Mas essa a honra verdadeira, se voc quer minha opinio. O pessoal de Smokestone sabe respeitar os mais velhos, mais experientes ou mais sbios. Sabe no abusar dos mais fracos, sabe cumprir promessas. E se no souber? Bem, o n de forca est sempre pronto. A palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se voc contratar algum em Smokestone, esquea um acordo escrito em pergaminho, testemunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a palavra do sujeito j garantia, peregrino! Voc pode at ofender o infeliz se exigir alguma segurana. Um homem de Smokestone no falta com a palavra; mesmo que ningum nunca v perceber, ele no deixa de cumprir uma promessa, no mente, no volta atrs. J ouviu a historia do Dyrkus Trend? Morreu no meio da estrada, e pediu que seu parceiro entregasse suas botas sua esposa. Bem, a infeliz tinha se mudado de Smokestone, fugindo com um amante. O parceiro do velho Dyrkus caou os dois atravs de metade do Reinado e, antes de meter bla no tal amante, entregou as botas esposa infiel. Porque havia dado sua palavra! Entendeu? E uma promessa feita a um morto tem ainda mais valor. E no custa repetir sobre o orgulho, no mesmo? Porque importante como o decote de uma rapariga. O pessoal aqui no abaixa a cabea, no se submete, no se humilha. Somos rebeldes, somos dures, e somos orgulhosos. Voc tambm no seria?

Histria de Smokestone
Certo, falei h pouco sobre os Harringer, que fundaram a cidade, e outras famlias antigas. Vou contar um pouco mais. Mas a minha garganta est ficando seca, sabe? L fora no ensinam que, quando paga um trago em troca de uma histria, voc continua pagando at que a histria termine?! Francamente, peregrino... Bem, havia esse sujeito, Dix Harringer. Era um nobre. Afundou-se em dvidas. No importa

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Ela criou as leis. Ela reuniu as primeiras famlias para decidir que no haveria governo ou milcia na cidade. Ela teceu o vu de mentiras que esconde Smokestone. Ningum sabe como, mas ela tambm tornou a cidade invisvel para videntes, bolas-de-cristal, essas coisas. Uns acham que ela contrarou magos para esse servio mas quem conhecia a mulher direito, sabe que ela atirava em magos primeira vsta. Eu acho que ela contratou demnios. Qualquer Harringer confia mais em demnios que em magos. Dixie Harringer tambm criou o braso da cidade. Dizem que ela tinha um punhado de amigos piratas, ou um punhado de namorados piratas, ou ambos (piratas e dures da plancie costumam se dar bem, quando no esto se matando). Ela adaptou uma bandeira pirata, aquela com os ossos cruzados. Tirou a caveira e transformou os ossos em duas faixas em cruz. As estrelas representam o velho Dix, a me e os irmos de Dixie, e cada um dos patriarcas das primeiras famlias. Ah, isso trs lgrimas aos olhos! Velha e durona Dixie Harringer! Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradio de colocar crnios de outro acima dos portes? Sabe, uma vez, um bando de minotauros achou Smokestone e comeou a importunar Dixie. Parece que eles achavam covardia usar armas de fogo, algo assim. O resultado? Dixie pendurou um crnio sobre a porta de sua casa. E no era um crnio de touro, digamos... A cidade foi crescendo. Para gente sem esperana, sem nada a perder, Smokestone era um bom lugar. E conforme as armas de plvora ficaram melhores, tambm cresceu o comrcio, cresceram as oficinas... Tudo aquilo que voc pode esperar. Tudo por causa de Dix Harringer e sua filha! Ah sim, dizem que no so s mentiras e magia escondem Smokestone. Dizem por a que os fantasmas de Dix, Dixie e toda a primeira gerao da famlia ainda rondam as plancies volta da cidade. Quem tenta chegar a Smokestone com ms intenes por assim dizer, acaba se perdendo ou sofrendo algum acidente. Se isso verdade? Eu l vou saber?! De qualquer forma, quando bebo, gosto de derramar um pouquinho para os antigos Harringer. No custa nada ser camarada com os fundadores, no ?

Lyman teve uma briga feia com seu irmo Descott h uns dois anos. Descott saiu de Smokestone, levando s suas pistolas e seu cavalo, e at agora no voltou. Uns dizem que a confuso toda foi por causa de uma rapariga, outros acham que Descott ficou enojado com a covardia do irmo. H que diga que, quando voltar, Descott vai estar acompanhado de um grupo de dures, para tomar a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman. Enquanto isso, Lyman continua enriquecendo. Sabe, nunca vi ele duelar com ningum. Mas quem fala mal do cidado tem o pssimo hbito de sofrer algum acidente antes que a questo possa se resolver com um duelo. O qu? No, eu no estou insinuando nada! Deve ser sua imaginao, peregrino. Os McMullard so os maiores rivais dos Harringer, em termos de negcios. At onde eu saiba, a rivalidade nunca acabou em chumbo, mas talvez um dia... O curioso que, embora sua mina produza mais que qualquer outra, eles empregam pouca gente. S um punhado de trabalhadores. Dizem que o patriarca da famlia um necromante, usa zumbis e esqueletos como mo-de-obra e veja bem, esse o boato mais suave! Tambm dizem que o patriarca o mesmo desde que a famlia chegou a Smokestone, h quase duzentos anos! O velho seria uma mmia, lich ou outro morto-vivo qualquer... O pior de todos os rumores que seus empregados no so pessoas, nem zumbis, mas demnios. Isso mesmo, demnios, com chifres e tudo, sados do inferno! Os McMullard tm um pacto com o Deus Cobra! Claro que no sei se verdade. S sei que as minas dos McMullard funcionam dia e noite... Os Krowley so nicos em Smokestone e, at onde eu saiba, no Reinado inteiro. So uma famlia de meio orcs. Certo, voc pergunta, como pode existir uma famlia de meio-orcs? Essa eu sei responder. Os primeiros Krowley que chegaram aqui eram um casal de meio-orcs. Uma historia bonita, at. Por acaso total, os dois se encontraram e apaixonaram. Quando tiveram filhos, nasceram meio-orczinhos! No sei se isso j aconteceu em algum outro lugar, mas voc tem que admitir que interessante. Agora, essa linhagem de meio-orcs no poderia durar, certo? Mas o patriarca queria manter o sangue da famlia puro manter a mistura de humano e orc, a fora e esperteza que fizeram seu sucesso em Smokestone. Assim, os irmozinhos casaram com as irmzinhas, e tiveram filhos, e tem sido assim h uns cem anos. De vez em quando, um filho ou filha dos Krowley tem permisso de casar fora da famlia, desde que seja com um meio-orc. de virar o estmago, se quer saber a minha opinio. Mas veja voc, o que aconteceu nestes ltimos tempos. O jovem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de uma caravana de refugiados, recm-chegados cidade. Parece que o amor correspondido, mas nenhuma das duas famlias quer ver os dois juntos. A coisa pode ainda acabar em chumbo. Como os meio-orcs so podres de ricos, e os elfos so trabalhadores pobres, adivinhe quem vai levar a pior...

Galeria de Cafajestes
As Famlias Ricas
At que falamos bastante dos mortos. Mas e os vivos, voc quer saber? Quem mora em Smokestone hoje em dia? Os Harringer ainda so a famlia mais importante, mas tambm h os McMullard e os Krowley. Todos tm minas grandes, e empregam um monte de gente. O patriarca atual dos Harringer Lyman Harringer. O pessoal diz que ele no honra o nome da famlia um borra-botas empolgado, que gostaria de ser prefeito, baro ou outra porcaria qualquer. Mas ele comanda os negcios da famlia, e nisso muito bom. Na verdade, a fortuna dos Harringer vem aumentando muito nos ltimos tempos.

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O Taverneiro Warrick
Com exceo das famlias ricas, o sujeito mais importante de Smokestone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro. Aquele ali, atrs do balco! Se esta a maior taverna de Smokestone, foi pelo trabalho duro de Warrick. Ele chegou cidade h pouco mais de dez anos. Logo depois de abrir este timo estabelecimento e batiz-lo com o encantador nome Buraco no Bucho Warrick percebeu que o povo precisa de outras coisas alm de hidromel. O povo precisa de amor e companhia, certo? Ento, ele contratou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse carinho. O povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar ouro para os necessitados. O povo precisava de proteo! Como eu disse, nem todos podem duelar, tem os aleijados, cegos... Warrick emprega duelista contratados para esses casos. Oras, o povo precisa de um monte de coisas diferentes, tem um monte de problemas, e nem sempre sabe como resolv-los. Warrick um verdadeiro resolve-problema. Voc precisa de uma bala mgica especial, que no est venda? Warrick tem contatos, pode consegui-la. Precisa saber o nome do desgraado que anda falando pelas suas costas? Provavelmente Warrick sabe ateo nome da av do infeliz. Precisa se livrar de uma evidncia comprometedora, acabar com uma maldio, passar adiante um item mgico inltil? Warrick providencia tudo isso. Ele conhece gente que conhece gente, ele arranja o fim dos problemas. Dizem as ms lnguas que Lyman Harringer no est muito

feliz com o poder que Warrick est reunindo na cidade...

Lutien, o Papa-Defunto
Existe outro sujeito muito rico em Smokestone: o para-defunto, bvio! O agente moturio digamos assim mais bem-sucedido da cidade Lutien. Um elfo sinistro, que anda de preto o tempo todo, com uma cartola enorme e luvas cobrindo as mos. No falta trabalho para ele, pessoas vivem morrendo em Smokestone o tempo todo. Vivem morrendo, hein? Entendeu? Eu devia mesmo ser um bardo... Falando srio, h quem diga que Lutien vende cadveres para os McMullard transformarem em zumbis trabalhadores. Tambm h quem diga que o prprio papa-defunto seria um vampiro. O que eu j vi com meus prprios olhos, foi aquele elfo fazendo uns gestos e dizendo umas palavras, e coisas esquisitas acontecendo. Ele pode ser s um mago ou feiticeiro, mas aqui em Smokestone, vai saber! A nica certeza que, quando voc abotoa o palet de madeira em Smokestone, acaba nas mos de Lutien. O que vem depois... ningum nunca sabe, no ?

Armas e Munies
Outras pessoas teis para conhecer so os grandes armeiros. Thungamm Beio-de-Ferro, o ano, o dono da Oficina da Fumaa, a maior forja de armas de plvora de Smokestone. Se voc puder pagar por uma das belezinhas de Thungamm, pode ter certeza de que seus desafetos tero vida curta. Se voc esta mais interessado em economizar, existe a Armeira Verde, a oficina do goblin Rezin. As armas dele custam metade do preo, e funcionam metade das vezes! Ele tambm compra armas de segunda mo, conserta armas defeituosas, aluga... Faz qualquer negcio! Se voc quer matar algum e no pode pagar muito, eu recomendo. Voc j tem armas? Mas ainda precisa de plvora, certo? V ali fora e olhe em volta: as ruas esto repletas de vendedores ambulantes, cada um com sua barraquinha imunda, cobrando barato pela chance de explodir seus inimigos. Alguns so alquimistas de rua, outros s vendedores ou atravessadores. A melhor plvora da cidade voc encontra no boticrio do mestre Raldo, o melhor alquimista de Smokestone. um halfling velho e rabugento, sua loja nem tem nome, ele costuma tentar expulsar todos os fregueses. Reclama que esto sujando a loja, interrompendo seus estudos ou respirando alto demais. Se voc puder agentar os insultos de mestre Raldo, talvez ele venda sua plvora que, junto com as armas de Thungamm, a melhor garantia de morte eficiente que voc encontra aqui na cidade. Com sorte, voc pode ser atendido pela assistende de Raldo, Ullana, uma meio-elfa de virar a cabea de qualquer homem. Ullana vive brigando com Raldo, ele costuma demiti-la uma ou duas vezes por semana. Mas, na maior parte do tempo, ela est trabalhando l.

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Presuntos
Seus problemas so de algum outro tipo? Voc pode ir falar diretamente com Wu-Nau, o aougueiro. Aougueiro? Isso mesmo, o pessoal de Smokestone tambm come carne, sabia? Wu-Nau vende carne quase fresca e cria porcos em seu chiqueiro. Se voc matou algum que no devia, e precisa se livrar do corpo, fale com ele. Por uma pequena quantia, voc fica aliviado, os porcos ficam mais gordos, e todo mundo fica feliz. Wu-Nau um refugiado de Tamu-ra. Uns dizem que ele meio louco, por causa da Tormenta. Outros dizem que ele nem chegou a ver a Tormenta, j havia fugido daquela terra por ter envenenado um comerciante rival. Sei l se verdade. De repente, Wu-Nau pode ser tambm a pessoa certa para procurar se voc precisa de veneno. A nica dificuldade falar com ele: Wu-Nau nunca aprendeu o idioma do Reinado, e fala um dialeto que nem outros refugiados de Tamu-ra entendem. Tambm j ouvi falar que ele um demnio disfarado, e s sabe falar a lngua infernal. V se acostumando, peregrino, dizem cada coisa nesta cidade...

Dizem que h um grande culto a Hyninn aqui em Smokestone. Voc sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladres... So coisas que combinam. Se eu conheo algum membro do culto? Nunca ouvi falar. Tambm tem os Inocentes, uma comunidade isolada nos arredores da cidade. Um povo bem esquisito (quer dizer, mais esquisito que o normal). So devotos de Lena, sabe, a Deusa Criana. Por causa disso, entre eles, as crianas mandam e os adultos obedecem! E voc pensa que eles so alegres, sempre cantando e brincando? Coisa nenhuma! Aquelas crianas so sinistras! Todo mundo se veste de preto, e ningum fala muito com gente de fora. Dizem que para no macular a alma deles, sei l. Eles tambm no usam magia arcana, nem plvora, nem nada. Dizem que no puro, no o modo de Lena. Vivem uma vida simples, mas eu me borro de medo deles. Por que vivem perto de Smokestone, voc pergunta? Ora, por que o Reinado governado por adultos, e Smokestone est fora do governo do Reinado. A nica coisa boa que esses tipos oferecem so suas clrigas de Lena. Elas fazem sua cabea crescer de novo depois de estourada por um mosquete! Mas veja bem, clrigas de Lena precisam ser mes antes de ganhar sua mgica, ento s as adultas so clrigas. Ou seja, elas obedecem s crianas. Ento, se voc precisa de cura mgica poderosa, ou at trazer um companheiro morto de volta, procura os Inocentes. Mas esteja preparado para obedecer s crianas sinistras. Por ltimo, dizem (eu repito: dizem) que, s vezes, o Deus da Morte em pessoa parece aqui em Smokestone. Ragnar? Leen? Avatar? Sei l como chamam! S sei que ele sempre carrega aquela foice enorme, e tem um crnio brilhante embaixo do capuz. Sei tambm que ele um grande jogador de Wyrt (voc sabe, o jogo com cartas e dados). Dizem que ele visita a cidade em busca de um desafio. Se voc vencer, ele pode fazlo imortal, ou trazer algum de volta da morte! Agora, se perder, o deus leva voc embora...

Igrejas e Cultos
Ah, voc j fez coisas erradas, e agora teme por sua alma? Dizem por a que nem os deuses prestam ateno em Smokestone. Pode at ser verdade, mas s vezes algum no Panteo resolve olhar para estes lados. Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta tanto do Deus da Justia quanto de um bom hidromel. Voc pode encontr-lo na igreja, ali no final da rua ou entoa largado em alguma sarjeta, balbuciando. Voc diria que um clrigo desses no cura nem resfriado, certo? Grande engano! Thydas tem magia da boa, consegue verdadeiros milagres. No passado, foi capelo de um batalho do exercito de Tyrondir. Parece que ficou traumatizado com alguma batalha ou coisa assim, desertou e veio at Smokestone afogar as mgoas. Se voc tiver sorte (ou azar) tambm pode ver o bom padre quando est furiosos com Khalmyr, esbravejando contra ele na igreja ou na rua. Mesmo assim, ele se diz denoto. Estranho.

Alvos
Se voc quer diverso com menos sangue, sujeira e lcool, um grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. So os Ps-de-Fumaa, embora eu no saiba ao certo por que escolheram esse nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons de alade e com vozes decentes, cantam musicas antigas de Petrynia e arredores. Dizem que, quando o trabalho de

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bardo est fraco, eles assaltam caravanas e fazem pequenos roubos pelas redondezas. Ou seja, nada demais. Tambm j ouvi dizer que um deles vendeu a alma para um demnio, em troca de aprender a tocar alade. Mas isso cheira a lorota. Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um bando de centauros que vaga pelas plancies, atacando e roubando viajantes. Depois, vendem os esplios aqui na cidade. Mas no os chame de Carniceiros, e nem menciona sobre os tais roubos perto deles, peregrino! Os desgraados so selvagens. Nunca aprenderam a usar armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos com machadinhas. Quando algum pergunta onde conseguiram as coisas que vendem, a resposta sempre a mesma: Achamos. Claro, tambm tem os pistoleiros. Smokestone est cheia deles. Zach Hullden, ex-soldado do Exrcito do Reinado, hoje bandido. Savanna, a caadora de recompensas. Tillipeg Tettelbaum, o almofadinha de Valkaria, parece um poltro mas rpido no gatilho e j matou mais de vinte. Garth, o Vaqueiro do Inferno: alguns dizem que no pode morrer com um tiro; outros dizem que o Deus Menor da Plvora. Sir Custer, ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que usa lana, armadura e pistolas. Billy-Bob, o No-Canhoto, que atira com a mo trocada, apenas para ter um pouco mais de desafio em seus duelos. Pilly Coiote, uma garota criada por bichos selvagens nos ermos, que mal sabe falar, mas atira como ningum! Doutor Dillon um mdico renegado de Salistick, que usa sua pistola com preciso cirrgica e, quando leva tiro, faz cirurgia em si mesmo. Colt Rquiem, um bardo e violeiro sem igual, que compe uma nova msica para homenagear cada um que mata. Tom Mulliga, especialista em atirar montado em seu cavalo, Gatilho. Os Irmos Reny, uma quadrilha familiar de assaltantes de caravanas, liderada pela Mame Mable, a velha mais durona que eu j vi na vida. E, claro, o velho Jack Banguela aqui... Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto: todos os meus dentes so de ao. Eu tinha o costume de arrancar um dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia as pistolas do infeliz e forjava um dente de ao para substituir. Oh bem, o espao para novos dentes acabou h anos...

A Rua da Poeira onde estamos. Vela direto para a estrada, e os viajantes chegam cheios de poeira. Entendeu? Aqui fica a maior parte das tavernas, as casas de jogo e o resto do comercio com menos propenso a explodir. O para-defunto ficava nesta rua, mas decidiu se mudar para a Rua da Fumaa, mais perto dos clientes em potencial... E, enquanto voc estiver em Smokestone, no deixe de visitar o cemitrio! Sempre tem novos moradores. uma coisa enorme, cheia de lpides amontoadas. Vez por outra, algum morto se ergue da tumba, reclamando de um duelo injusto, exigindo vingana... a choradeira de sempre. Como alguns so enterrados com suas pistolas, botas e coisas do gnero (lembra do que eu falei sobre promessas aos mortos?), no coisa rara que algum morto venha contratar voc para cuidar de negcios inacabados! Outro lugar divertido a Praa da Forca, ou seja, a praa central da cidade. Se a noite est chata, cedo ou tarde algum arranjam um linchamento, e todos vo poder assistir.

Fim de Papo
Ento, acho que voc j sabe de tudo que precisa, peregrino. J pode se virar aqui em Smokestone. O que?! Ei, peregrino, aponta esse cospe-chumbo para outro lado. Ento foi para isso que voc veio aqui? O que eu fiz? Matei seu irmo? Peregrino, eu matei o irmo de muita gente... No, no lembro. Ele era aventureiro? Seja mais especfico. Usava pistolas mgicas? Seja mais especfico. Francamente, peregrino! J matei mais de dez homens com esse mesmo nome! Tem certeza que no quer mesmo mudar de idia? Beber mais um trago? ... Uma pena. Eu at tinha gostado do garoto.

Onde Cair Duro


Voc quer conhecer mais pontos de interesse de Smokestone? Tem as minas, claro. So trs minas principais, pertencentes a cada uma das famlias antigas e um gazilho de minas menores, que trocam de dono o tempo todo. Muitas vezes, os mineradores encontram monstros l no subterrneo, desde coisas simples como kobolds posseiros at criaturas ancestrais que estavam adormecidas e acordaram com a barulheira. Veja voc, parece que alguns monstros comem pedra-de-fumaa e por causa disso cospem fogo! Volta e meia, o dono de uma mina contrata aventureiros para matar alguma coisa assim. Smokestone tem duas ruas principais: A Rua da Poeira e a Rua da Fumaa. Nada muito criativo, hein? Na rua da Fumaa fica a maior parte das oficinas e forjas. Tem esse nome porque incndios e exploses so a coisa mais comum...

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Parte 4

Os Bons, os Maus e os Feios


Tina Tirocerto
No vale a pena quebrar a cabea com aquilo que no tem mais jeito, parceiro! Tina Tirocerto Quando criana, a vida parecia muito simples para Valentina Flor-de-Lis dividida entre cavalgar com os parentes centauros nas matas selvagens e perseguir (e pilhar) humanos invasores. Sim, porque humanos eram maus, e alguns carregavam armas estranhas que cuspiam fogo estranho, e podiam ferir e matar mesmo distncia. Traziam a morte na cintura. Mais de uma vez, membros da grande Famlia tombaram vtimas destes artefatos misteriosos. Isso era tudo que Valentina sabia, e parecia o bastante. No entanto, certa vez, um pequeno grupo de dois-ps (como a Famlia chamava os humanos e suas numerosas variaes), quase tantos quantos os dedos da mo, perseguiu e emboscou a famlia de Valentina. Um irmo foi gravemente ferido. A me nem pde esboar reao, caindo quase que imediatamente sob a pontaria dos dois-ps. Eles queriam o territrio. E queriam os centauros mortos. Ou domados, como escravos. Aprenderam que domar um centauro, mesmo jovem, no coisa simples. Aprenderam isso quando uma jovem fmea escoiceou um deles, fazendo cair sua armas de fogo. Aprenderam quando ela rapidamente apanhou o artefato. Valentina. Ela nunca entendeu bem o que aconteceu. Talvez um talento natural, que ela no sabia possuir. Talvez apenas o testemunhar daquela pea sendo usada tantas vezes, para abater aqueles de seu prprio sangue. O fato que, antes mesmo de conhecer a palavra gatilho, ela j sabia apertar um. Sabia atirar. E sabia matar os dois-ps.

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Aps abater o lder do bando, os outros dois-ps fugiram. Ainda segurando o cano fumegante, a centaura correu os olhos ao redor, procurou os rostos queridos da famlia. No os encontrou. Encontrou apenas um bando de centauros em fuga, muito assustados, acenando a ela para no tentar segui-los. Pois eles testemunharam aquando Valentina empunhou e usou o artefato maldito, que trazia fogo e morte. A mesma arma que feriu seus irmos, tomou tantas vidas de seu povo. Valentina agora estava maculada. No pertencia mais Famlia. Ento ela entendeu que sabia pouco. E que a vida nunca mais seria simples. Expulsa para sempre da tribo, a jovem centaura deixou as plancies onde nascera carregando consigo apenas a arma fatdica, sem munio. Vagou por muito tempo. Chegou s terras dos doisps, observou-os distncia por algum tempo. Aprendeu logo, todos os portadores de armas cospefogo eram renegados, mesmo entre sua gente. Entendeu, ento, que aquela pea atrai algum tipo de maldio para seu portador. Havia muito a fazer. No estava arrependida, pois usar a arma salvou sua famlia. Confortada com o destino aziago, deixou para trs o antigo nome e vida. Aquela que agora respondia por Tina Tirocerto abraou os modos dos dois-ps, passou a negociar e conviver com eles. Aceitava toda sorte de servios, desde guarda rebanhos at caar bandidos. s vezes virava alguma caneca de bebida e contava casos engraados na companhia dos dois-ps, mas nunca se sentiu plenamente vontade para cham-los de amigos. Tina cavalgava sozinha, sem parecer se importar com isso. Foi assim at certa ocasio, quando encontrou um elfo ferido, em silencio, espera da morte. Era um elfo estranho; portava arco e flecha como outros elfos, mas tinha pinturas coloridas no rosto. Lembrou-se sobre como os elfos foram caados por monstros guerreiros, e expulsos de seu antigo lar. Decidiu que no o deixaria morrer. Socorreu o elfo. Dias mais tarde, percebeu que estava sendo seguida; era aquele estranho elfo brbaro, agora seu amigo. Silencioso e soturno, mas ainda um amigo. Quase nunca dizia qualquer palavra (foram exatos noventa e nove dias at saber seu nome: Chuva-nas-Sete-Montanhas). Tina no se importava: parecia adequado, para uma pessoa sem passado, um companheiro que no faz perguntas. Tina e Chuchu (ela assim o chama carinhosamente; a opinio do elfo a respeito, nunca saberemos...) passaram a perambular juntos pelo Reinado, ambos em busca de algum futuro. Valentina: F1 (Esmagamento), H2, R1, A1, PdF2 (Perfurao). Arena: Ermos; Inimigo: Humanos; Centauro; Ranger: Chuva de Disparos; Aliado: Chuchu; Sobrevivncia; Tiro Mltiplo e Modelo Especial. Valentina ainda possui o mosquete que roubou dos caadores humanos. Fora isso, no posui nenhum outro item em especial. Chuva-nas-Sete-Montanhas: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfurao). Aliado: Valentina; Bat-

edor: Alerta mximo e Nunca Indefeso; Sentidos Especiais: Todos; Sobrevivncia e Inculto. Chuchu possui um arco lfico encantado (Arma Especial: Ataque Especial) e carrega consigo potes com tinta suficiente para trs pinturas de geurra lfica duas de fora de touro e uma de agilidade felina. Alm desses itens ele no tem quase nada, consegue tudo que precisa para sobreviver da natureza.

Capito James K.
Vou enforcar, esquartejar e fazer andar na prancha! No necessariamente nesta ordem. James K. No se conhece muito sobre James K. mas algumas historias interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassinar a tripula dos navios que ataca e tomar para si eventuais lindas mulheres que estejam a bordo, antes de vend-las como escravas. Por outro lado, tambm correm boatos de que James K. no gosta muito de mulheres, preferindo os afagos de seu massagista particular. A verdade? Ningum perguntou e viveu para saber... Seu navio, bravado, o maior e melhor armado (ele um dos poucos piratas a usar muitos canhes) da regio. Costumava ser o mais ativo e conhecido pirata fora de Quelina, embora atualmente sua fama rivalize com a Capit Izzy Tarante. At agora, no h notcias de conflito entre a Bravado e o Cao Cego V, mas esse dia pode no esta distante. Conta-se que Jim K. assassinou o prprio pai. Ele tem uma irm menor, Anne, que tenta manter longe da Bravado a qualquer custo. Uns dizem que faz isso por se preocupar com a segurana da irm e outros acham que ele simplesmente no a suporta! Dizem que, em condies normais, Jim K. um homem inteligente, ponderado e calculista. Suas famosas crises de histeria, que no raras as vezes custam a vida de um tripulante ou dois, se manifestam apenas na presena da maga Niele. Durante alguns anos, a arquimaga lfica foi sua parceira um dos piores erros que o pirata cometeu na vida! O Capito K. um dos maiores espadachins de Arton poucos podem venc-lo em combate individual. Ele nunca usa armas mgicas ou outros itens encantados. Alias, desde que conheceu Niele, apenas ouvir falar em magia lhe provoca arrepios: procedimento normal na Bravado lanar ao mar qualquer coisa parecida com um mago. Ou com um elfo. Uma das grandes ambies de Jim K. ser escritor. Entre uma pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com pena e pergaminho, disposto a produzir um romance pico. Infelizmente ele no tem o menor talento para a coisa nunca consegue passar da primeira pgina! claro que isto calnia. Na verdade, deve ter sido obra de algum vil invejosos, verde de inveja, que se ressente de minhas habilidades como escritor! Que, diga-se de passagem, so muitas e vastas e, ainda por cima, diversas e grandes. E mentira que eu nunca tenha passado da primeira pgina de um romance. Acontece que a primeira pgina a capa, e depois h a folha com meu nome, e uma dedicatria, e um mapa, e depois uma folha em branco, e s ento comea o romance! Portanto, sempre cheguei no mnimo stima pgina. Essas mentiras no so verdadeiras, e o que dizem

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falso como uma inverdade. James K.: F2 (Corte), H2, R2. A1, PdF1 (Perfurao). Arena: Bravado; Boa Fama; Manipulao; Torcida; Patrono: Bravado; Riqueza; Assombrando: Niele; Cdigo dos Cavalheiros; Protegido Indefeso: Anne. Apesar de sua riqueza, James K. no utiliza itens mgicos, nem recorre a qualquer coisa remotamente parecida com magia. Ele possui um Sabre, uma adaga e uma luneta. E naturalmente seu navio, a Bravado.

Xerifes de Azgher
Alto-Vigilante o diabo que o carregue! Voc sabe muito bem onde pode enfiar esse ttulo afeminado de m... Holden Crass, Alto-Vigil... hmm, Xerife de Azgher Holden Crass, um velho pistoleiro devoto do Deus-Sol, o lder e fundador dos xerifes de Azgher. Nem todos os usurios de armas de plvora so bandidos s a maioria. E, embora algumas autoridades toram o nariz para isso, um grupo de agentes da lei emprega as mesmas armas do criminosos: so os xerifes de Azgher. No obrigatrio para um xerife utilizar pistolas, embora essa seja sua escolha mais comum. O que caracteriza os xerifes, na verdade, sua eterna misso de vagar pelo Reinado atrs de criminosos foragidos, monstros e viles, alm de proteger comunidades que se encontram longe dos grandes centros. A organizao recente, fundada h menos de dez anos, em Patrynia. O surgimento dos xerifes justamente nesse reino , com certeza, fruto de grande incidncia de pistoleiros fora-da-lei na regio atrados pelas historias sobre a cidade de Smokestone. No inicio eram apenas um grupo de amigos e aventureiros, liderados por um dos raros paladinos de Azgher que no pertencia s tribos do deserto. Esse homem, de nome Holden Crass, j atuava como caa-recompensas h alguns anos, devotado ao aspecto vigilante e guardio do Deus-Sol. Inspirados por sua liderana, seus amigos empreendiam grandes caadas a fugitivos, tornando-se conhecidos por sua eficincia e senso de justia. Certa vez, contudo, Crass e seus colegas caram vtimas de uma emboscada. Quase todos foram assassinados por bandidos que usavam armas de plvora. Holden Crass sabia no pode utilizar as mesmas armas e tticas, porque isso era contra a lei. Decidiu ento mudar a lei. Aps uma jornada grande capital Valkaria, Holden obteve autorizao do prprio Rei-Imperador para utilizar armas de plvora em suas misses, e formar uma organizao de vigilantes de elite. Assim surgiam os xerifes de Azgher. Os xerifes ainda so poucos, mas muitos foras-da-lei os temem. Sua jurisdio alcana todo

Anne, a Pestinha
Quero ser pirata, mas o irmozinho no deixa. Anne K. Anne a irm mais nova do notrio capito James K. seu maior desejo ser pirata tambm, coisa que o irmo desaprova firmemente; para manter Anne distante ele faz qualquer coisa at mesmo vend-la como escrava. Mas a pestinha sempre encontra um jeito de voltar... Anne sabe muito bem aproveitar sua pouca idade e aparncia inofensiva para conseguir o que quer. Tambm sabe usar os punhos (ou as pernas!) quando a situao exige. James K. costuma enfeit-la com vestidinhos antes de deix-la por ai, como uma forma de tentar faz-la mais agradvel, mas a pirralha trata de sumir com tais roupas na primeira oportunidade; ela prefere se vestir como menino. Ser constantemente abandonada em vrias partes de Arton e ter que encontrar maneiras de rever o irmo tornou Anne muito apta a sobreviver nas ruas, e uma ladra bem habilidosa (bem mais que Sandro...). No entanto, ela tambm carrega a tristeza de no conseguir sentir-se querida pelo irmozinho sem entender que, no fundo, James K. tenta afast-la para sua prpria segurana. Anne: F0 (Esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (Esmagamento), 5 PVs, 5 PMs. Arena: cidades; Aparncia Inofensiva; Crimes; Ladino: Rei do crime e Mestre em escaladas. Anne no costuma usar armas e armadura (afinal, ela uma criana!), mas sempre parece ter mo ferramentas de ladro necessrias para abrir fechaduras e cadeados.

Holden Crass, Alto-Vigilante dos


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o Reinado, mesmo que alguns reinos (como Yuden, Ahlen e Sckharshantallas) no os vejam com bons olhos. Os xerifes aceitam membros de todas as raas, mas apenas os mais valorosos guerreiros, caadores, atiradores e rastreadores so aprovados em seus rigorosos testes. Voc deve ser apresentado por um xerife j existente aos lderes da organizao, em Petrynia. Aps entrevistas e testes mgicos para determinar sua lealdade e convico, h uma extensa bateria de testes. Os poucos aprovados so treinados e menos candidatos ainda resistem ao treinamento rigoroso. Em trs ou quatro meses, os recrutas restantes esto prontos. Todos os xerifes fazem um juramento: seguir as ordens de seus superiores, caar foras-da-lei, obedecer s autoridades do Reinado e nunca usar suas habilidades contra inocentes. Este juramente registrado em um pergaminho encantado por magia divina, que serve tambm como documento para cada xerife. Todos tambm recebem seu maior smbolo de autoridade: um pequeno sol de ouro, a marca de Azgher, que costumam trazer preso lapela, no lado esquerdo do peito. Alguns, no entanto, trazem o sol orgulhoso no escudo ou placa peitoral da armadura. A partir de ento, os xerifes tm bastante autonomia. Embora devam se reportar s lideranas da ordem de tempos em tempos, sua prioridade ser corrigir injustias e caar culpados. comum que aventureiros tornem-se xerifes de Azgher e mantenham-se em seus velhos grupos, pois colegas de boa ndole costumam ter objetivos parecidos. Vez por outra, um xerife pode receber ordens expressas patrulhar uma regio especfica, caar um criminoso em particular, proteger uma aldeia por tempo indeterminado. Em casos extremos, vrios xerifes so enviados para caar um s criminoso. Um xerife pode ser investigado ou repreendido por no cumprir ordens. Mas, em geral, s perder seus poderes e autoridade se mostrar-se corrupto, ferir inocentes ou cometer outra atrocidade semelhante. Um xerife renegado caado por todos os outros xerifes da regio (ou alm), sendo raro que sobreviva por muito tempo. Holden Crass ainda o lder dos xerifes de Azgher. Um velho pistoleiro de longos cabelos brancos, assim como o bigode. Sempre mascando fumo, acariciando as pistolas de ouro, e jurando encher criminosos de chumbo em nome de Azgher. Crass ainda sai em misso, em raras ocasies seja porque o foragido muito hbil ou perigoso, seja porque o prprio Crass est entediado. Crass o Alto Vigilante, o posto supremo entre os xerifes. Ele prprio

odeia o ttulo, acha que Furador de Canalhas seria mais apropriado e menos afeminado. Seus subordinados insistem que um pouco de pomba necessrio quando se lida com regentes e nobres. A cadeia de comando abaixo de Crass bastante frouxa, com xerifes mais velhos e experientes hierarquicamente superiores aos mais jovens. A sede dos xerifes um forte conhecido como o Observatrio, no corao de Petrynia. Lugar simples, com altas paliadas de madeira mgica de Tollon, e grandes estrebarias com cavalos de Namalkash. Vivem ali Holden e alguns xerifes antigos, assim como diversos clrigos de Azgher. Um dos grandes objetivos dos xerifes de Azgher e a grande obsesso da vida de Holden Crass encontrar a quase mtica Smokestone. Dizem que os xerifes pagariam bem por informaes sobre a cidade fora-dalei. Mas parece que ainda no pagam o bastante: um pistoleiro que trasse a cidade acabaria caado pela lei e tambm pelos bandidos... Holden Crass, Alto-Vigilante dos Xerifes de Azgher: F0 (Esmagamento), H2, R2, A1, PdF2 (Perfurao), 10 PVs, 10 PMs. Boa Fama; Patrono: Xerifes de Azgher; Paladino; Xerife de Azgher: Eu sou a lei, Licena para matar e Olho de Azgher; Sobrevivncia; Cdigo dos Heris e Honestidade. O Xerife Crass possui um par de pistolas de ouro (uma Arma Especial: Veloz (H+2 para testes de iniciativa) e outra Arma Especial: Vorpal) que podem atirar duas balas ao mesmo tempo veja o item mgico pistolas da ltima chance).

Capit Izzy Tarante


Que inocentezinha. Direto para a minha cama. Capito Sig Olho Negro A capit do navio Cao Cego V uma das mais notrias piratas de ARton, caada pelas autoridades, temida por mercadores e admirada pelos foras-da-lei. No entando, Izzy Tarante tambm temida por traficantes de escravos, servos de nobres corruptos, comerciantes de armas e militares de reinos conquistadores, e admirada por escravos fugitivos, miserveis injustiados e habitantes das vilas mais pobres do litoral. Izzy uma defensora da liberdade, pisoteando a lei do Reinado enquanto luta por seus ideais, maneira dos piratas. Nascida em uma famlia rica do reino de Fortuna, Izzy (ento Izolda) foi criada em um convento de clrigas de Lena, onde recebeu a melhor educao que uma jovem dama poderia ter. quando cmpletou treze anos, partiu em viagem com seus pais at o reino de Collen, para conhcer o homem a quem estava prometida. Hospedada na manso do noivo, a jovem Izolda aca-

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bou vendo o que no devia seu pai e seu futuro marido, nos portes da manso, torturando um prisioneiro. Fugiu horrorizada, indo abrigar-se em um navio que estava de partida. Era o Cao Cego IV, do capito Sig Olho Negro. A jovem clandestina foi acobertada pelo imediato do Cao, o velho Bert Barril. No entando, logo foi descoberta pelo capito e forada a ser sua amante. Ao longo do tempo, a relao de prisioneiro e algoz transformou-se em amizade, e por fim em amor. O capito era cruel com os marujos que tentavam fazer mal a Izolda. A menina tambm aprendeu as lides do mar, passando a gostar da vida pirata e tornando-se um marujo to bom, ou melhor, que os outros. Sig Olho Negro no era um idealista pelo contrrio, encaixava-se nos piores esteretipos dos piratas, roubando, matando e fazendo coisas ainda piores. Quando Bert Barril morreu, anos depois, Izolda assumiu o posto de imediato. Ento, j era conhecida apenas como Izzy Sig Olho Negro acabou morto por aventureiros, como vingana por t-los aprisionado e roubado. Izzy foi poupada, e acabou assumindo o comando do navio. Aos poucos, longe da influncia do amante morto (embora ainda apaixonada por sua memria), Izzy decidiu que os mtodos do antigo capito no eram corretos. Em vez de apenas roubar e assassinar, a nova capit seria uma pirata com um propsito. E para algum criada em uma priso com algemas de ouro, vindo encontrar a felicidade apenas em alto mar, nenhum propsito era mais nobre que a liberdade.

Izzy Tarante tornou-se uma pedra no sapato dos reinos mais corruptos e brutais de Arton. Navios minotauros carregados de escravos so atacados pelo Cao Cego, e sua mercadoria libertada. Carregamentos de armas vindos de Zakharov so roubados. Navios de guerra de Yuden so afundados. O trfico de alucingenos entre Ahlen e Collen interrompido. Izzy Tarante no deixa de lucrar com seus saques, seqestros e venda de mercadoria roubada mas escolhe com cuidado suas vtimas, segundo seu peculiar senso de justia. implacvel, raramente poupando a vida de seus inimigos, mas no mata quem considera inocente. Costuma oferecer chance de rendio s tripulaes dos navios de guerra, mas os oficiais e capites so chicoteados at a morte. As tticas de ataque e fuga de Izzy so vistas como desonradas ou covardes pela marinha dos reinos atacados. A capit j disfarou tripulantes como nufragos, para infiltrarem-se a bordo de navios inimigos e cortar a garganta dos oficiais; j utilizou bandeiras falsas, fingiu rendio, at ofereceu o prprio corpo como isca para capites estpidos. Seja qual for o ardil, o final sempre o mesmo: Izzy triunfante, e os oficiais inimigos indignados e humilhados, antes de morrer. A honra no importa, segundo Izzy Tarante. Ela luta maneira dos piratas. Atualmente, a atividade principal da capit transportar escravos fugitivos de Tapista, o Reino dos Minotauros. O notrio caador de piratas John-de-Sangue j esteve em seu encalo, mas suspeita-se que ele teria perdoado Izzy, considerando sua misso digna. O cao Cego V (os outros quatro foram vtimas de um maremoto, uma serpente marinha, um motim e um ataque de navio fantasma) permanece como um dos mais temidos dos mares de Arton, hasteando a bandeira negra de caveira e ossos cruzados, para amedrontar os ricos de alma podre. Capit Izzy Tarante: F0, H2, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 10 PMs. Swashbuckler: Finta de combate; Adaptador; Aparncia Inofensiva; Manipulao; Boa Fama; Riqueza; Torcida e Cdigo da Redeno. Izzy Tarante possui um anel de proteo (bnus de A+1), e botas de velocidade (concede a vantagem Acelerao). Alm disso, o seu nvio hasteia uma bandeira da abordagem veja o item no captulo tens mgicos.

O Homem sem Nome


... O Homem sem Nome Todos sabem que bardos contam mentiras. Sendo assim, as historias que contam sobre si mesmo, ou sobre outros bardos, so ainda mais mentirosas. E muitos rezam para que a historia do Homem sem Nome seja apenas mais uma mentira. O homem sem Nome, caso exista de verdade, costumava ser um bardo viajante. J havia percorrido boa parte do Reinado, tocando seu alade e cantando em aldeias barrentas e cortes nobres. Foi quando encontrou um grupo de aventureiros, entre os quais havia um pistoleiro. Juntou-se ao bando, na esperana de arrecadar historias. Estavam perseguindo bandidos, que tambm eram pistoleiros. Quando os dois grupos se encontraram, o bardo viu um tiroteio pela primeira vez. Mais sel-

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vagens que flechas, mais poderosas que magias, as balas voavam juntamente com fogo arcano, energias divinas e todo tipo de poderes. Uma fagulha de pistola ou magia alcanou um barrilete de plvora. A exploso resultante atingiu o bardo, que s acordou depois de dois dias. Um clrigo entre os aventureiros foi capaz de cur-lo, restaurando a maior parte das piores cicatrizes e seqelas. Restou, porm, um ferimento mais terrvel. Estilhaos do barril haviam perfurado a garganta do bardo. Sua vida foi salva, mas a voz estava destruda, reduzida a um coaxar rouco e baixo. Talvez um clrigo com mais poder pudesse restaurar a voz do bardo talvez. Mas ele, em desespero, fugiu deixando os entristecidos colegas para trs. Podia tocar seu alade, mas nunca mais cantaria ou contaria histrias. O dio pelos aventureiros, e pelo pistoleiro em especial, foi crescendo e fermentando dentro dele. Certo dia, o amargurado trovador encontrou Rhond, o Deus menor das Armas. No podia encantar a divindade com sua lngua rpida, no podia sequer extrair histrias interessantes. Mas aquele deus tambm estava cansado. Sendo quem era, no podia mais andar entre os mortais. Os dois fizeram um acordo. O bardo ofereceu ao deus seu nome, sua aparncia e sua identidade Rhond agora poderia vagar de reino em reino, como um mortal, sempre que quisesse. Em troca, o Deus Menor das Armas forjou para o bardo a suprema arma contra os pistoleiros. Um artefato mgico terrvel, composto por vrios canos de mosquete que giram, cuspindo balas sobre balas, sem nunca precisar de recarga. Uma tempestade de ao, uma arma mortfera, uma ferramenta de chacina. Sem nome. Assim como seu dono. O homem sem Nome hoje vaga pelos reinos, vestido de preto, com uma caixa em formato de alade s costas. Em vez de um instrumento musical, a caixa guarda sua terrvel arma. O homem sem Nome, caa pistoleiros, e em especial grupos de aventureiros que utilizam a plvora. At hoje, no encontrou o grupo responsvel por sua runa, mas ningum sabe se sua vingana seria saciada com a morte deles. O Homem sem Nome: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF2 (Perfurao), 10 PVs, 10 PMs. Artes; Manipulao: Conhecimento de bardo; Boa Fama e Deficincia Fsica: Mudo. Forjada por Rhond, a arma do Homem sem Nome nica no mundo (Arma Especial: Vorpal, Veloz e Flagelo: Humano. Alm disso, concede a vantagem Tiro Mltiplo para o seu portador). Por sua aparncia, esta arma poderia ser chamada de mosquete giratrio. No entanto, alm de Rhond e do Homem sem Nome, ningum que viu a arma viveu tempo suficiente para ter esta idia...

Mesmo os maiores viles podem se tornar heris. A prova disso o sanguinrio, infame e terrvel pirata conhecido como John-de-Sangue. Pouco sabido sobre infncia ou juventude, mas o prprio John sempre fez questo de dizer que isso no importava. Viveu em navios piratas desde muito jovem, como grumete, tripulantes, imediato e, por fim, capito Galgou a hierarquia atravs de seu talento sem igual no apenas era forte, rpido, inteligente e carismtico, como tambm impiedoso, violento e brutal como um monstros. Trucidou diversos capites para tomar seus navios, mas tambm recebeu embarcaes sem precisar fazer nada; apenas sua presena causava medo suficiente, e os rivais se rendiam. John-de-Sangue nunca foi um pirata honrado. Suas aes eram sempre violentas ao extremo, plenas de mortes desnecessrias e verdadeiro amor por massacres. Acumulando tesouros, John acumulou tambm dzias de itens mgicos (trazendo a maioria deles consigo, uns sobre os outros) e uma imensa frota de navios. Durante um bom tempo, John-de-Sangue foi o rei do Mar Negro, o flagelo da marinha de todo o Reinado, temido e odiado por todos. Mas algo aconteceu. Certa vez, um navio que transportava nobres Deheon teve a infelicidade de cruzar com o Tentculo de John-de-Sangue. A perseguio foi curta, a abordagem brutal, a batalha sanguinolenta. O prprio John invadiu a embarcao, em busca de saque, prisioneiros, mulheres e vtimas para seu sabre mgico. Encontrou um homem de pele negra, vestido em mantos, calmamente estudando um livro, com uma expresso ptrea e inalterada. Era Reynard, o arquimago. John atacou-o Reynard fez um gesto. Teve incio um dos maiores combates jamais vistos nos oceanos de Arton. John-de-Sangue era um guerreiro sem igual, um frentico apaixonado pela matana, com a fora de uma centena de gorilas e equipamentos mgicos rivalizado apenas pelo prprio Mestre Arsenal. Reynard era um dos maiores arcanos que pisaram neste mundo, capaz de conjurar tempestades, anjos, demnios, meteoros e vulces sem alterar sua fisionomia impassvel. Enquanto o pirata gritava insultos, o mago pronunciava cuidadosamente palavras arcanas. Os dois navios foram completamente destrudos durante a batalha Reynard voava por magia, John flutuava com botas mgicas. Por fim, esgotado, queimado por lava, fulminado por relmpagos, esmagado por mais de uma montanha, John foi derrotado. Caiu, ficando deriva sobre destroos que flutuavam. Acordou em uma pequena dimenso, domnio particular de Reynard, preso a uma cama com correntes de energia pura. Por que me deixou vivo? perguntou John-de-Sangue. Voc tem trabalho a fazer respondeu Reynard, sem erguer os olhos dos sete livros que estudava ao mesmo tempo No vai morrer enquanto no reparar o que fez. Correntes inquebrveis, de energia arcana, quebraram-se ante a fora de John. Uma nova bat-

John-de-Sangue
isso mesmo. Enfie essa recompensa na orelha, ou use-a para contratar um bom barbeiro e aparar esse bigode deplorvel. John-de-Sangue para o Imperador-Rei Thormy

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alha se seguiu, durante a qual os dois destruram a pequena cidadela dimensional do arquimago. John acabou preso de novo. E isso se repetiu mais trs vezes. Seu modo de vida ilgico, desagradvel e sem futuro explicou Reynard, enfim Tanto poder deve ser empregado em algo mais produtivo. H muito tempo ningum falava com John sem demonstrar medo. O pirata foi vencido pela lgica. E tambm pelo desafio maior que tinha adiante. John-de-Sangue empreendeu uma grande busca. Gastou toda sua fortuna, trazendo de volta vida todas as suas vtimas. Muitos anos mais tarde, empobrecido, pediu perdo ao Rei-Imperador Thormy. Foi perdoado, e passou a reconstruir sua frota e reputao. De pirata, John-de-Sangue tornou-se o maior caador de piratas que Arton j viu. Ficou muit mais rico que antes, capturando navios piratas, utilizando recompensas e saques recuperados para construir uma imensa frota de corsrios a servio do Reinado. Trucidou dzias de krakens, serpentes marinhas e drages do mar. Conheceu Oceano, o Deus dos Mares. Foi convidado a ser rei das sereias (e recusou). Visitou todos os portos de Arton e dos Planos vizinho. Reencontrou Reynard. Eu no tinha razo? disse o arquimago. De fato, John-de-Sangue era mais rico, mais respeitado, mais temido e mais feliz agora. Tinha sua irmandade de corsrios, to divertida quanto os piratas, mas no temia ser assassinado e sabia que os homens o seguiam por vontade prpria. A amizade entre Reynard e John-de-Sangue teve incio a. Ambos viveram inmeras aventuras juntos (incluindo sua notria jornada a bordo de navios voadores, at as estrelas, caando piratas de outros mundos). Decidiram fundar a Companhia Rubra, talvez o mais poderoso grupo de aventureiros em Arton, rivalizando com os prprios Libertadores de Valkaria. John-de-Sangue afastou-se da caa aos piratas, concentrando-se no combate Tormenta mas ainda resolvia os problemas martimos do Reinado em suas horas vagas. John-de-Sangue for morto recentemente, bem como boa parte de seus colegas, quando a Companhia Rubra atacou a rea de Tormenta de Zakharov. Ainda que heris picos tenham certa facilidade para retornar da morte, este no costuma ser o caso das vtimas da Tormenta. Os piratas de Arton no mais precisam temer seu pior inimigo, e a grande frota de corsrios est sem lder. Esta parece ser a hora mais propcia para que grandes criminosos e grandes heris entrem em cena.

John-de-Sangue: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfurao), 10 PVs, 10 PMs. Arena: seu navio; Boa Fama; Crimes; Aliado: Reynard; Pirata: Bala nas costas e Flanquear e Fria.

Savanna
Desculpa, mas no bebo nada que no me deixe tonta. Savanna Assassinos de aluguel so comuns em muitos lugares do Reinado, mas poucos so exticos como a pistoleira Savanna. Apesar do corpo perfeito e postura misteriosa, chamam muito mais ateno seus olhos: um azul, outro prateado. Evidncia de seu nascimento em Collen, o Reino dos Olhos Exticos, onde todos tm vistas dispares e viso aguada. Todo colleniano consegue distinguir uma abelha sobre uma flor a duzentos metros. Agora, atingir essa mesma abelha com um tiro de pistola sem perturbar uma nica ptala... Isso poucos conseguem Savanna uma dessas pessoas. Como olhos de guia e pontaria extrema, a jovem de pele bronzeada poderia ser uma arqueira excepcional. Em vez disso, adotou como arma favorita a pistola artefato temido e proibido na maioria dos reinos. Aptido, juramente, capricho, rebeldia... o motivo real, ningum sabe. De qualquer forma, quando algum decide ganhar a vida como assassina profissional, que diferena pode haver em violar mais uma ou das leis? Pouco sabido sobre o passado de Savanna. Parte de sua infncia teria sido vivida com Sandro Galtran, ladro aventureiro que mais tarde seria conhecido em Petrynia. Ela prpria teria se tornado uma ladina, mas seguindo caminhos diferentes em vez de vencer masmorras com colegas, caa recompensas sozinha. No questiona seus empregadores, e traz resultados certeiros para quem pagar mais. E sempre precisa de muito ouro: ao contrrio de outros pistoleiros, nunca dominou completamente a tcnica para fabricar plvora e munio. Para isso depende de fornecedores ilegais, sempre dispendiosos. Com o tempo. Savanna seria cada vez menos conhecida como ladra e mais como matadora de aluguel. Matadora e tambm fugitiva sua beleza extica sempre malsucedida em passar despercebida, tornando-se uma criminosa procurada em vrios reinos. Sejam familiares de sua antigas vitimas, sejam ex-contratadores trados, so muitos aqueles que colocaram sua cabea a prmio. Curioso o fato de que a maioria das recompensas exige sua captura com vida: pelo visto, muitos ainda tm assuntos

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inacabados com ela. Savanna quase nunca vista desacompanhada de seu belo cavalo, chamado Besta: visvel o carinho (e cime) da jovem pelo alazo. Tantas excentricidades, que com certeza fariam difcil a vida de um assassino qualquer, no parecem ser obstculo para Savanna. Pelo preo certo, suas pistolas podem encomendar a alma de qualquer pessoa aos Reinos dos Deuses ainda que ela seja cautelosa, evitando contratos para matar heris ou viles poderosos demais. Savanna freqenta os bares e tavernas de pior reputao, no sendo difcil encontr-la bebendo sozinha em algum canto escuro. Apesar das dificuldades trazidas por sua aparncia e armas barulhentas, ela tenta ser discreta, controlada. Os trejeitos charmosos disfaram uma imensa pacincia, o sorriso constante esconde a frieza assassina. Savanna capaz de simular, espreitar, enganar durantes meses, at o momento certo para o bote. De fato, emboscadas so sua ttica favorita, para abater a vtima com um mnimo de disparos. Se tiver chance, ela ainda tentar remover as balas com sua faca e ento atear fogo ao cadver, para encobrir sua pista. Savanna: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfurao), 10 PVs, 10 PMs. Aparncia Inofensiva; Ataque Especial: Preciso; Crimes; Chapu-Preto: Bala nas costas e Corao duro e M Fama. Savanna possui um par de pistolas, e os seguintes itens mgicos: 3 poes de cura e 2 poes da invisibilidade.

em um silncio triste. Porque Tom, mais que tudo, era um solitrio. Para qualquer fora-da-lei, admitir essa fragilidade seria pedir escrnio ou morte, mas Tom era simplesmente melhor e mais rpido que todos, no precisava temer pela vida. Juntou-se a muitas quadrilhas, bandos e grupos vigilantes, mas tais associaes nunca duravam algum sempre tentava provar que era mais rpido, e ele acabava precisando matar todos. Aps enterrar dezenas de ex-amigos, Tom Callahan decidiu que estava farto. Certo dia, entregou-se s autoridades. Apresentou suas pistolas, tirou seu chapu e foi conduzido priso, onde passou quase duas dcadas. Tom poderia ser executado por seus crimes (alguns sugerem que ele desejava isso), mas recebeu piedade, por sua rendio de livre vontade. Mais uma vez, h quem diga que isso faz parte da maldio de Tom Callahan, que nunca pode encontrar a paz. Nem na priso conseguiu parar a matana carcereiros e prisioneiros desejavam medir foras com ele. Callahan apenas descobriu ser to letal com os punhos quanto com a plvora. Depois de liberto, o cansado fora-da-lei soube que nunca seria deixado em paz. Juntou-se aos xerifes de Azgher, na tentativa de viver dentro da lei. As coisas s pioraram muitos bandidos passaram a v-lo como um traidor, convergindo s centenas para enfrent-lo, e morrendo todos. Mais de um xerife duvidou de sua lealdade, puxando uma arma contra ele, e forando mais duelos. Enojado, Tom Callahan entregou seu sol dourado, deixando a vida de xerife para ser um vagabundo. Mas sempre existe quem veja oportunidade na misria. Um homem chamado C. J. Yarnett, dono de um espetculo itinerante, procurou Tom Callahan. Convenceu-o a atuar como o maior atirador do mundo para as multides do Reinado. Callahan no mais um fora-da-lei Yarnett tem permisso especial para usar pistolas em suas apresentaes mas ainda visto como uma aberrao, um anormal, a ser admirado e temido. O velho pistoleiro viaja pelo Reinado com o Mundo Maravilhoso de C. J. Yarnett, apresentando-se depois do Engolidor de Fogo e antes da Senhora das Serpentes. Callahan passou a beber, e muitos sugerem que tambm usa alucingenos. Hoje em dia, basta pagar alguns Tibares para ver Tom Callahan realizar feitos impressionantes com suas pistolas. Um olhar mais atento revela a profunda tristeza do maior pistoleiro de Arton, um homem que nunca teve permisso de viver sem matar, e que nunca teve uma meta. Talvez algum que lhe oferea um objetivo e amizade desinteressada possa salv-lo de se afogar em sangue e hidromel. Tom Callahan: F0, H3, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs. Adaptador, Crimes; Franco Atirador: Golpe de misericrdia e Mira perfeita; Aparncia Inofensiva; Compulsivo: bebida e alucingenos. Tom Callahan j teve muita coisa na vida, mas hoje usa apenas um par de pistolas simples na qual faz suas apresentaes, mas ainda possui a arma com o qual matou sua primeira vtima. Dizem que Tom j matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso amaldioou a arma. De fato, a Pistola Sombria a arma de Tom uma Arma Especial: Veloz, Vorpal, Flagelo (todos os tipos de criatura); alm disso, se um tiro da Pistola Sombria matar uma criatura, o ele poder realizar outro ataque com a mesma FA anterior, esse poder pode ser utilizado at que ele no consiga derrubar um inimigo ou at derrubar um nmero de inimigos igual a trs vezes seu Poder de Fogo. Tom ir usar sua pistola pessoal apenas se algo grave acontecer; neste caso, ele tambm ir colocar seu chapu

Tom Callahan
Guarde essa porcaria, garoto. J matei gente demais hoje. Tom Callahan Muitos dures clamam para si mesmos o ttulo de maior pistoleiro de Arton. Mas nunca na presena de Tom Callahan. Nascido nos arredores de Smokestone, Callahan conheceu a cidade fora-da-lei muito jovem, e acostumou-se s pistolas antes de ter barba no rosto. Sua juventude no teria sido diferente daquela de tantos garotos de Petrynia, no fosse seu maior talento que acabou sendo sua maior maldio: a rapidez e preciso de seus tiros. Tom Callahan matou pela primeira vez aos dez anos de idade, acertando uma bala na testa de um bbado que tentava roubar uma taverna. No tardou para que os amigos do morto, indignados pela humilhao de ver o companheiro abatido por uma criana, desejassem se vingar. Callahan matou todos eles. Assim, comeou uma vida de duelos a contragosto, de tiroteios forados. Tom Callahan nunca desejou ser o maior pistoleiro que j viveu apenas nasceu assim. Aos dezoito anos j perdia a conta de quantos dures havia matado em duelo. Desistiu de tentar viver em paz, e abraou o crime. Tornou-se um notrio assassino de aluguel, chacinando todo tipo de gente, por preos altssimos. O nome de Tom Callahan era como uma praga, sua presena podia esvaziar uma cidade ou provocar a chegada de um batalho. Conta-se que, nessa poca, chegou a beber com Garth, o Deus Menor da Plvora. Os dois teriam permanecido longas horas lado a lado,

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e seu coldre antigos (um chapu sombrio e um coldre inquieto) e que Marah tenha piedade de quem estiver em seu caminho.

Os Duques de Svalla raramente apresentam algum item mgico, geralmente esto equipamentos com um sabre e um par de pistolas, o mesmo vale para Edmond e Blanzo Thriminn.

Os Duques de Svallas
Yee-haw! Blanzo Thurminn Operando do lado errado da lei, mas ainda com objetivos supostamente nobres, esto os Duques de Svallas. Nenhum deles um duque, e Svallas no existe h muito tempo. Estas so, justamente, as motivaes do grupo. Como boa parte do Reinado sabe, o reino de Yuden conquistou seu territrio atual anexando os antigos reinos de Svallas e Kor Kovith. Sempre existiram movimentos de resistncia, mas essa luta vem diminuindo ao longo dos anos. Os Duques de Svallas, grupo formado por jovens descendentes dos nativos do reino conquistado, uma recente e colorida organizao de resistncia. Adotam o braso do reino vencido como um smbolo de orgulho, falando de sua herica luta e no da derrota sofrida. A mairoai no sabe bem como era a vida em Svallas (alguns nem so descendentes, ou mesmo yudenianos!), mas apegamse idealizao da honra e coragem de seus antepassados como motivao para ser uma pedra no sapato de Yuden. Chamam-se de Duques com uma boa dose de ironia e grande quantidade de empfia, declarando-se superiores aos inimigos yudenianos. Os Duques de Svallas adotaram as armas de plvora como meio de fazer frente ao poderio do Exrcito com uma Nao, mas raramente entram em combate. Seus mtodos envolvem trapaas, sabotagens e grandes esquemas para ridicularizar a nobreza e as foras armadas de Yuden. Tambm costumam organizar grandes roubos, entregando a maior parte dos lucros s famlias mais pobres do reino, ou a refugiados no-humanos. Qualquer um pode fazer parte dos Duques de Svallas. Na verdade, muitos jovens de outros reinos consideram-se membros honorrios, apenas porque gostam da idia de rebeldia e desafio que os Duques representam. Seus lderes, os irmos Edmond e Blanzo Thurminn, tm apenas dezenove e dezoito anos, e a maioria dos Duques ainda mais jovem. No tm base ou sede prpria; os lderes ainda vivem com seu tio em uma aldeia. Toda essa desorganizao e despreocupao podem ainda custar caro a um bom nmero de jovens rebeldes. Duque Tipico: F0 (Corte), H1, R1, A1, PdF1 (Perfurao), 5 PVs, 5 PMs; Patrono (Duques de Svallas), Especializaes: Intimidao (ou Lbia), Furtividade, Cavalgar. Edmond Thurminn: F0 (Corte),H1, R1, A1, PdF0 (Perfurao), 5 PVs, 5 PMs; Aliado: Blanzo Thriminn; Manipulao; Swashbuckler: Finta em combate; Boa Fama; Torcida; Cdigo dos Cavalheiros. Blanzo Thriminn: F1 (Corte),H1, R1, A0, PdF0 (Perfurao), 5 PVs, 5 PMs; Aliado: Edmond Thurminn; Esportes; Swashbuckler: Ataque acrobtico; Boa Fama; Torcida; Cdigo dos Cavalheiros.

O Movimento Revolucionrio do Olho de Porco


Co imperial! Seu Reinado vai ruir quando o Grande General chegar Grytzull, goblin revolucionrio A ameaa da Aliana Negra, o exercito de monstros liderado pelo general Thwor Ironfist, uma sombra que comea a encobrir todo o Reinado. No entando, h quem veja o general como um heri libertador, rompendo as amarras que sempre mantiveram os goblinides na selvageria e misria. Esse sentimento motivou os goblins do Movimento Revolucionrio do Olho de Porco. Iniciado por moradores da miservel Favela dos Goblins de Valkaria, o Movimento rapidamente se expandiu alm da capital, adquirindo adeptos em reinos vizinhos onde quer que existam goblins insatisfeitos com a pobreza e preconceito de suas vidas. O movimento nunca teve qualquer contato com Thwor Irofist: apenas v o general como uma fonte de inspirao, um cone goblinide na luta pela liberdade. Entre os revolucionrios, correm histrias sobre a valentia e bondade de Ironfist, sobre como sua imagem de assassino implacvel apenas uma mentira inventada pelos regentes e poderosos. O movimento Revolucionrio do Olho de Porco usa a plvora como arma, em geral com resultados catastrficos para ambos os lados. Incapazes de utilizar magia e sem grandes habilidades como guerreiros, os goblins compensam essas deficincias explodindo seus alvos, a regio ao redor, algumas vtimas inocentes, seus prprios membros... as atividades principais do Movimento Revolucionrio do Olho de Porco so sabotagem, assassinato de nobres e oficiais militares, recolhimento de informaes (que um dia devem ser transmitidas ao grande general) e o prprio crescimento da revoluo entre os golbins de todo o Reinado. Atuando como missionrios, os revolucionrios vagam por cidades e ermos, procurando ajuntamentos civilizados ou selvagens de golbins, para espalhar a boa nova da iminente chegada de Ironfist. As autoridades do Reinado talvez no saibam nada sobre o Movimento. Alguns sugerem que o lder dos revolucionrios foi morto por um grupo de aventureiros, confundido com um goblin assaltante de estrada. mais improvvel ainda que Thwor Ironfist tenha ouvido falar sobre o Movimento Revolucionrio do Olho de Porco. Ao que parece, nenhum dos tais revolucionrios serviria sequer como soldado raso na Aliana Negra. Revolucionrio Tipico: F0 (Corte ou Esmagamento), H1, R0, A0, PdF0 (Esmagamento ou Fogo), 1 PV, 1 PM; Patrono (Movimento Revolucionrio Olho de Porco), Especializaes: Escalada, Furtividade, Explosivos. Goblins se equipam com uma Clava e 2 granadas (isso quando no perdem o equipamento, e improvisam com qualquer coisa que acham pelo caminho.

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