Professional Documents
Culture Documents
LE TOUR
1. 2. 3. 4. 5. DBUT DU TOUR PHASE DE MOUVEMENT PHASE DE MAGIE PHASE DE TIR PHASE DE CORPS CORPS
PHASE DE MOUVEMENT
1. DCLARATION DES CHARGES
Si vous voulez que vos troupes chargent l'ennemi, vous devez le dclarer au tout dbut de la phase de mouvement.
3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES
Dplacez vos troupes soumises une rgle de mouvement obligatoire.
4. MOUVEMENTS DE CHARGE
Dplacez les troupes qui chargent et effectuez les autres mouvements qui peuvent en rsulter.
5. AUTRES MOUVEMENTS
Dplacez le reste de vos troupes.
PHASE DE TIR
Dclarez les distances de tir de toutes vos armes estimation. Rsolvez les tirs de ces dernires, dans l'ordre que vous dsirez. Rsolvez les tirs de toutes vos units ne demandant pas d'estimation de porte, dans l'ordre que vous dsirez. L'adversaire doit effectuer les tests de panique requis (voir le chapitre Psychologie, page 48 du livre de rgles). Capacit de Tir 1 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 8 9 10
Rsultat obtenir 6
0 -1 -2 -3
SAUVEGARDE DARMURE
Sans armure Armure lgre Armure lourde Bouclier Caparaon Mont Aucune 6+ 5+ +1 +1 +1
7+ Pour Toucher
Rsultat requis pour toucher Jets de ds requis
7 8 9 10
Copyright Games Workshop 2006. Impression autorise pour un usage strictement personnel et pour jouer Warhammer le jeu des batailles fantastiques.
DS DE DISSIPATION
9
5 5 5 5 4 4 4 4 4 3
1
Attackers Weapon lAttaquant Capacit de Combat de Skill
2
4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
3
5 4 4 3 3 3 3 3 3 3
4
5 4 4 4 3 3 3 3 3 3
5
5 5 4 4 4 3 3 3 3 3
6
5 5 4 4 4 4 3 3 3 3
7
5 5 5 4 4 4 4 3 3 3
8
5 5 5 4 4 4 4 4 3 3
10
5 5 5 5 4 4 4 4 4 4
Le joueur dont cest le tour gnre ses ds de dissipation comme suit : Ds de Dissipation communs : Nains : Chaque Matre des Runes : Chaque Seigneur des Runes : Pour chaque Sorcier Niveau 1 : Pour chaque Sorcier Niveau 2 : Pour chaque Sorcier Niveau 3 : Pour chaque Sorcier Niveau 4 : 2 ds +2 ds +1 d +2 ds +1 d +1 d +2 ds +2 ds
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
1 1 2
Force de Strength Attackers lAttaquant
4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
2
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
3
6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
4
6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
5
N
6
N N
7
N N N
8
N N N N
9
N N N N N
10
N N N N N N
6 6 5 4 3 2 2 2 2
3 4 5 6 7 8 9 10
6 6 5 4 3 2 2 2
6 6 5 4 3 2 2
6 6 5 4 3 2
6 6 5 4 3
6 6 5 4
3-4
5-6
PHASE DE MAGIE
1. Gnrer les ds de Pouvoir & les ds de Dissipation 2. Lancer un sort 3. Dissiper le sort 4. Succs ou chec du sort 5. Rptez les tapes 2 4 6. Dissipation des sorts rests en jeu NOMBRE MAX. DE DS POUR LANCER
Niveau du Sorcier Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Nombre Max. de Ds 2 3 4 5
8-9
DS DE POUVOIR
Le joueur dont cest le tour gnre ses ds de pouvoir comme suit: Ds de Pouvoir communs : Chaque Sorcier Niveau 1 : Chaque Sorcier Niveau 2 : Chaque Sorcier Niveau 3 : Chaque Sorcier Niveau 4 : 2 ds 1 d 2 ds 3 ds 4 ds
10-11 Le lanceur subit une touche de Force 8 sans sauvegarde darmure et perd un niveau de sorcellerie (le sort perdu est celui quil avait tent de lancer). Si le niveau du sorcier tombe 0, il nest plus considr comme un sorcier, nest plus capable dutiliser les ventuels objets cabalistiques quil porte (voir la section sur les objets magiques) et ne gnre plus ni ds de Pouvoir ni ds de Dissipation. 12 Le sort est lanc avec Pouvoir Irrsistible, mais le sorcier oublie ensuite la formule magique et ne peut plus lancer ce sort de toute la partie.
Copyright Games Workshop 2006. Impression autorise pour un usage strictement personnel et pour jouer Warhammer le jeu des batailles fantastiques.