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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR I.U.T.E.

P PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION SISTEMAS E INFORMATICA ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Diseo Instruccional Modelo Dick & Carey

Lpez Beatriz CI: 11.075.039 Lucena Duglaska CI: 17.277.600 Orozco Ana Maria CI: 18.731.468

Acarigua, Enero 2010

1. Meta Instruccional Capacitar al estudiante para la construccin de algoritmos aplicados a problemas reales y de programas aplicando los principios fundamentales de la programacin estructurada con el uso de estructuras de datos estticas. 2. Anlisis de la instruccin Los algoritmos son de suma importancia pues su Dicho estudio permite determinar mtodos adecuados de diseo para problemas prcticos. El anlisis de algoritmos permite entonces determinar, para un problema en particular, si un algoritmo determinado cumple o no con los requerimientos mnimos de tiempo y espacio. Esto lleva en consecuencia a una mejor toma de decisiones en la solucin de problemas. Es por ello que la instruccin est comprendida por: -Algoritmo y Programacin -Estandarte de calidad en el diseo de algoritmos -Datos y entidades Primitivas Metodologa para el anlisis y planteamiento de problemas -Programacin Estructurada -Programacin Modular -Tcnicas de Mantenimiento de Programas 3. Anlisis de los estudiantes y del contexto El estudiante posee la madurez , los conocimientos y las destrezas tales como leer y resolver problemas matemticos entre otros para aprender a desarrollar algoritmos.

4. Redaccin de objetivos Al finalizar el trimestre el alumno ser capaz de aplicar las estructuras de control bsicas en la solucin de problemas elementales, mediante un ambiente interactivo y grfico para desarrollar algoritmos que favorezcan la adquisicin de los conocimientos previos necesarios tanto conceptuales como procedimentales para el aprendizaje de un lenguaje de programacin lo que implica que estar en capacidad de: Conocer lo que es un algoritmo Conocer algunos lenguajes de programacin. Identificar tipos de datos y sus operaciones. Realizar algoritmos utilizando pseudocdigo.

5. Desarrollo de instrumentos de evaluacin Se aplicara una lista de cotejo a los alumnos para evaluar sus logros y sus destrezas. Se evaluarn conceptos bsicos sobre algoritmos, mediante identificacin de sus caractersticas, y su relacin con otros trminos como programa, y lenguajes de programacin. Tambin evaluar la identificacin de los elementos visuales del ambiente de programacin y para que sirve cada uno. Se evaluarn actitudes como la participacin, el inters, la responsabilidad, el compromiso, la cooperacin, el respeto, la tolerancia, disposicin y socializacin del estudiante durante el desarrollo de las clases por medio de una escala valorativa.

6. Elaboracin de la estrategia instruccional Se aplicaran las siguientes tcnicas: Discusin grupal Lluvia de Ideas Preguntas y Respuestas. Resolucin de problemas Asesora individual 7. Desarrollo y seleccin de materiales Instruccionales Gua de estudio: Para el trabajo de esta gua se recomienda trabajar individualmente lo mximo posible debido a la importancia del tema y la competencia que debe adquirir cada alumno.

Exmenes con Problemas para ser resueltos por el alumno: Para la solucin de estos problemas el alumno deber trabajar individualmente para el desarrollo individual de la lgica.

GUIA DE ALGORTMICA
INTRODUCCION

Hemos visto el rpido crecimiento que nuestra sociedad ha experimentado en el campo del procesamiento electrnico de datos, por lo que es necesario que todo individuo que desee introducirse al mundo de la computacin e informtica debe tener un mnimo de conocimientos bsicos de los trminos que se utilizan el en esta rea. 1- LGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. 1.1- Lgica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora. 1.2- Lgica del software o lgica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa. 2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lgica de un programa. 2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemtica en el desarrollo de algoritmo. 2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numricas durante su ejecucin. 3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lgicos. 4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperacin de informacin. 5 - BIT:(dgito binario ) un dgito simple de un numero binario (1 0) en el computador. 6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, ( grupos de 8 bits ). 7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porcin reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. 8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simblicas de propsito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.

9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representacin grfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado. 10- CDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el cdigo fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes. 11- CAMPO:Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecucin del programa. 11.1- CAMPO NUMRICO, el que solo puede almacenar valores ( dgitos ). 11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carcter ( dgito, letra, smbolo especial ). 12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. 13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. Tambin se puede producir el listado de las instrucciones del programa. 14- VARIABLE: En programacin es una estructura que contiene datos y recibe un nombre nico dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. 15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecucin del programa. 16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. 17- DATO: El termino que usamos para describir las seales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e informacin muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las seales individuales en bruto y sin ningn significado que manipulan las computadoras para producir informacin. 18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador. 19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.

20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. 21- PROGRAMA: Es una coleccin de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instruccin son sinnimos. 22- PROGRAMA FUENTE: Instruccin escrita por el programador en un lenguaje de programacin para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. 23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador. 24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecer presente mientras el computador permanezca encendido. 25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes. 26- REGISTRO:Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) actividad ( registro de transaccin ). 27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de anlisis de programacin. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural. 28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecucin bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una funcin especifica, tal como una funcin o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los trminos se utilizan de manera alternativa. 29- FUNCION: En programacin, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una funcin, sta realiza la tarea y devuelve el control a la instruccin siguiente a la que llamo. 30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecucin desde diferentes partes del mismo programa. 31- INTERFAZ: Una conexin e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicacin entre usuario o programa. 32- USUARIO: Cualquier individuo que iteracta con la computadora a nivel de aplicacin. Los programadores, operadores y otro personal tcnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional. 33- PROGRAMADOR: Un individuo que disea la lgica y escribe las lneas de cdigo de un programa de computadora.

34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicacin en una organizacin usuaria. La mayora de los programadores son programadores de aplicacin. 35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organizacin, tcnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administracin de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computacin. 36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro. 37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware cantidad reservada de memoria principal que se usa para clculos aritmticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa. 38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ). 39- CDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando. 40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno grfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. 41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuracin de un programa. 42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una tcnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultneamente, sin importar su tamao. 43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estn en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador. 44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora. 45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecucin de una operacin . 46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador un compilador.

47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones. CONCLUSIN El presente glosario fue desarrollado con el propsito de que sirviera de apoyo al los estudiantes del rea de la computacin y de otras reas que utilicen la computacin e informtica como herramienta.

Examen TIPO 1 Realizar un programa que maneje la informacin de 50 estudiantes, de cada uno se tienen los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, Nota 1, Nota 2, Nota 3 y la Seccin. Las notas estn en la escala del 1 al 20, siendo la nota mnima aprobatoria 11. Las secciones donde estudian los alumnos, son A, B, C. Se Maneja una escala en letras de las Notas: A (20, 19, 18), B (17, 16, 15), C (14, 13, 12), D (11, 10), E (9, 8, 7, 6), E (5, 4, 3) y F (2, 1). El programa debe indicar: Nota final de cada alumno, indicando si aprob o reprob y cual es la Escala de Notas en Letras. Total Alumnos por Sexo. Total de Alumnos por Seccin. Total Alumnos Aprobados por Sexo. Total Alumnos Reprobados por Sexo. Total Alumnos Aprobados por Seccin. Total Alumnos Reprobados por Seccin. Seccin tiene ms alumnos. Seccin que tiene ms alumnos aprobados. Seccin que tiene ms alumnos reprobados. Nombre del Alumno con la Nota final ms Alta. Nombre del Alumno con la Nota final ms Baja. Nombre del Alumno con la Nota final ms Alta por Seccin. Nombre del Alumno con la Nota final ms Baja por Seccin. Promedio de Notas de los 50 alumnos. Porcentaje de Alumnos aprobados. Porcentaje de Alumnos reprobados.

Examen TIPO 2 Realizar un programa que maneje la informacin de 50 personas que se le realiz una Encuesta, de cada uno se tienen los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, y Sueldo. A cada persona se le realiz la siguiente pregunta: Canal de TV preferido (Posibles respuestas RCTV, VV, VTV y Televen). El programa debe indicar: Total de Personas por Sexo. Total de Personas Mayores de Edad. Total de Personas Menores de Edad. Total de Personas con un sueldo mayor al Sueldo Mnimo. Total de Personas con un sueldo menor al Sueldo Mnimo. Total de Personas por canal de TV que prefieren. Canal de Televisin con ms espectadores. Canal de Televisin con menos espectadores. Sexo que tiene ms personas encuestadas. Sexo que tiene menos personas encuestadas. Nombre de la Persona con la Edad ms Alta. Nombre de la Persona con la Edad ms Baja Nombre de la Persona con el Sueldo ms Alto. Nombre de la Persona con el Sueldo ms Baja. Promedio de personas que prefieren VTV. Promedio de personas que prefieren VV.

Examen TIPO 3 Realizar un programa que maneje la informacin de 30 personas a los que se le realiz una Encuesta, de cada uno se tienen los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, y Sueldo. A cada persona se le realiz la siguiente pregunta: Deporte preferido (Posibles respuestas Tenis, Baloncesto, Ftbol y Natacin). El programa debe indicar: Total de Personas por Sexo. Total de Personas Mayores de Edad. Total de Personas Menores de Edad. Total de Personas con un sueldo mayor al Sueldo Mnimo. Total de Personas con un sueldo menor al Sueldo Mnimo. Total de Personas por Deporte que prefieren. Deporte con ms fanticos. Deporte con menos fanticos. Indique si una de las personas encuestadas se llama Maria Elena Lagos. Nombre de la Persona con la Edad ms Alta. Nombre de la Persona con la Edad ms Baja Porcentaje de personas que prefieren Ftbol. Promedio de personas que prefieren Natacin. Promedio de personas que prefieren Tenis.

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