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O que um Wargame Luiz Augusto P.

Silva

Como funciona um Wargame?


1 O que um Wargame?
Wargame um jogo de guerra. um jogo que procura simular a guerra, pela reproduo de uma campanha ou de uma batalha. O wargame mais conhecido o xadrez. Tipicamente, um wargame composto de um mapa que o tabuleiro do jogo, dois conjuntos de peas para representar dois exrcitos inimigos e um conjunto de regras para definir e explicar os mecanismos do jogo. Um grande nmero de wargames possui tambm dados para auxiliar na determinao dos resultados e introduzir a incerteza das batalhas no mecanismo do jogo. Os dados podem ser substitudos por cartas de baralho ou por algoritmos de computador.

2 Tipos de wargames
Existem vrias classificaes possveis para os wargames, uma delas : Wargames de tabuleiro o Com peas do tipo marcador o Com peas do tipo miniaturas Wargames de computador o RTS (Real Time Strategy) jogos em tempo real o TBS (Turn Based Strategy) jogos em turnos RPGs (Role-Playing Games) Jogos de interpretao que tm componentes de wargames

O foco deste texto nos wargames do tipo tabuleiro com marcador.

3 O Tabuleiro
O tabuleiro a limitao da rea onde o jogo vai ocorrer, o campo de batalha. O tabuleiro contm um mapa, uma locao geogrfica, e pode variar desde uma edificao at um sistema estelar. A escala do mapa item importante na definio do nvel e da durao do jogo. Dependendo da complexidade do jogo, o mapa pode ser to simples como terrenos de caractersticas indistintas uns dos outros, ou to complexo a ponto de representar acidentes geogrficos e construes como florestas, estradas, pontes e cidades. O mapa tambm pode assinalar os objetivos do jogo, quando estes so a captura de uma cidade, de uma fortificao, etc. O Tabuleiro divide o mapa em partes menores com formas regulares (tringulos, quadrados, hexgonos, etc.) ou irregulares. Estas partes menores ou casas representam a rea de dominada por uma ou mais peas que a ocupem como os 64 quadrados do tabuleiro de xadrez, por exemplo. Em jogos de miniaturas e em uns poucos jogos com marcadores, as divises so irregulares e as distncias so medidas com trenas, rguas, cordas, fitas mtricas e escalas. Na maioria dos jogos com marcadores h uma diviso regular por hexgonos (ou hexes, como popularmente conhecido). Todas as distncias so medidas pela quantidade de hexes para fins da mecnica de jogo.

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4 As Peas
As peas ou marcadores representam as unidades militares que so controladas pelo jogador. Podem ser miniaturas de metal pintadas, blocos de madeira ou peas de carto. Dependendo do jogo, as peas representaro desde um nico indivduo (geralmente o caso dos jogos com miniaturas) at exrcitos, grupos de exrcitos, etc. As peas tambm podem conter, exceto no caso de miniaturas, smbolos e nmeros com as caractersticas do mecanismo do jogo. Os smbolos normalmente so os mesmos usados pelas Foras Armadas para a identificao no mapa de suas unidades militares.

4.1 Smbolos

4.1.1 Tamanho e Nvel


Os wargames, de maneira geral, devem ter uma equivalncia entre as peas de ambos os contendores a respeito de seu tamanho ou nvel. Isto serve para termos uma base de comparao razovel entre as peas do jogo para podermos definir seus valores quanto ao mecanismo a ser aplicado. A simbologia adotada a mesma da militaria. Os wargames podem ser de tamanho: Individual, Esquadra, Seo, Peloto, Companhia (Bateria), Batalho, Regimento, Brigada, Diviso, Corpo de Exrcito, Exrcito ou Grupo de Exrcitos. Embora no haja regra fixa, entende-se que a organizao segue o padro americano trs por um, ou seja, trs batalhes compem um regimento, por exemplo. O tamanho das peas definir tambm o nvel do jogo e vice-versa: Estratgico: Guerras e campanhas - de Grupos de Exrcito at Diviso; Operacional: Batalhas de Regimentos/Brigadas at Companhias; Ttico: Combates - abaixo do nvel de Companhia.

4.1.2 Nacionalidade
A nacionalidade da pea representada pela cor da pea na grande maioria dos casos. No h exatamente um cdigo universal ou padro que distinga os pases, mas para os mais tradicionais h certo acordo. Um exemplo de cores pode ser:

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4.1.3 Tipo
De forma semelhante ao tamanho, o tipo de pea identificar algumas caractersticas bsicas quanto ao mecanismo do jogo e segue razoavelmente os smbolos militares da OTAN ou do Exrcito Brasileiro (Manual MD33-M-02). No h um consenso ou padro definido.

4.1.4 Identificao ou Nome


Complementando a simbologia e dependendo do tamanho da pea, podemos identific-la em maior detalhe atribuindo-lhe um nome ou o tipo de equipamento que a compe. Por exemplo: 12 Diviso, Rommel, 16/2, 6/IIZG2, USS Missouri, Arete, etc.

4.1.5 Silhueta
Em muitos jogos a silhueta substitui ou complementa a simbologia do tipo de pea. Quanto mais o jogo tende aos nveis menores (peloto, companhia) maior tende ser a possibilidade de uma silhueta representar a pea.
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4.2 Nmeros
4.2.1 PM Poder de Movimentao
Calculado em funo do equipamento, do tipo, do tamanho e do estado de abastecimento da pea dentre outros (visto adiante), o PM define a capacidade de movimentao intrnseca da pea. Para a escala do mapa e para um turno de jogo, o PM dir o quanto uma pea pode se mover. Assim, por exemplo, uma diviso de infantaria americana ter um PM de 6, enquanto no mesmo jogo um batalho de cavalaria romena ter um PM de 10.

4.2.2 PA Poder de Ataque


Quantificao emprica e comparativa do poder de ataque de uma pea, baseado em geral no tamanho, tipo, composio, equipamento, treinamento, abastecimento e outros fatores intrnsecos e que sejam influentes quando uma unidade ataca. A unidade mais fraca deve receber um poder de ataque igual a 1. Assim, por exemplo, uma diviso de infantaria americana ter um PA de 8, enquanto no mesmo jogo um batalho de cavalaria romena ter um PA de 2.

4.2.3 PD Poder de Defesa


Em tudo semelhante ao PA, considerando apenas s caractersticas de defesa da unidade. A unidade mais fraca deve receber um poder de defesa igual a 1. Assim, por exemplo, a mesma diviso de infantaria americana ter um PD de 10, enquanto o mesmo batalho de cavalaria romena ter um PD de 1.

4.2.4 PB Poder de Bombardeio ou Poder de Ataque a Distncia


Semelhante ao PA, considerando o poder de ataque distncia e dentro do alcance da unidade. Dependendo da escala do mapa pode ser substitudo pelo PA ou pelo PD. Caracterstico de peas de artilharia, de peas navais, de msseis e de bombardeiros.

4.2.5 MO Moral
Valor emprico de uma pea que compe o moral da tropa representada. Esto ali considerados fatores como: motivao, confiana na cadeia de comando, na vitria e na causa, comunicaes, abastecimento, treinamento, etc. Assim, por exemplo, uma unidade de infantaria americana ter um MO de 4, enquanto uma unidade de cavalaria romena ter um MO de 2 e uma unidade de pra-quedistas alemes ter um MO de 6.

4.2.6 AL Alcance
O alcance mede a efetividade da projeo de poder de ataque ou defesa da unidade. Pode se aplicar tanto ao PD, quanto ao PA no sentido de reduzir ou limitar o valor destes ou pode caracterizar um poder prprio, como o PB.

5 As Regras
As regras definem o mecanismo do jogo, identificam os elementos e explicam como jogar. Podem tambm conter a histria da batalha, histrico dos lderes e dicas de estratgia e ttica. Infelizmente, ao contrrio do RPG, o jogador deve saber as regras antes de comear a jogar. Se o jogo for muito complexo poder haver um mdulo bsico e um mdulo avanado. Uma questo sempre levada em Clube Somnium Pgina 4 de 10 9/11/2008

O que um Wargame Luiz Augusto P. Silva conta a da jogabilidade (playability). Jogabilidade a capacidade rpida compreenso das regras de um jogo e a facilidade de aplicao, mesmo que sejam complexas. Geralmente, quanto mais real o jogo, maior a complexidade, mais regras existiro e menor ser a jogabilidade. Um bom jogo procurar o equilbrio entre a realidade e a jogabilidade. As regras podem prever tambm cenrios de jogo. Cenrios so variaes sobre o jogo principal com hipteses (what if... - e se isto tivesse ocorrido...) ou ainda vrios pequenos jogos diferentes sobre uma mesma base de regras, tabuleiro e peas. Os cenrios ajudam a rejogabilidade (replayability). A rejogabilidade a capacidade de um jogo ser jogado repetidas vezes sem a perda de interesse pelos jogadores. Se um jogo for to inflexvel que os jogadores acreditem esto presos a um trilho, as partidas sero praticamente iguais e o jogo ter baixa rejogabilidade.

6 As Tabelas
As tabelas so a alma da mecnica do jogo. A enorme maioria precisar de um dado ou outro elemento de sorteio para decidir uma entre vrias possibilidades. Existem centenas de tipos de tabelas diferentes, porm as mais comuns so:

6.1 Tabela de Posicionamento Inicial


Dispem sobre a localizao das peas no incio do jogo. Pode tambm conter a tabela de reforos que indica quais, quando, onde e sob que condies novas peas entram no jogo.

6.2 Tabela de Influncia do Terreno


Esta tabela vai indicar qual o custo do terreno para fins de movimentao e sua influncia no mecanismo de resoluo dos combates. Pode vir acompanhada dos efeitos de condies meteorolgicas como chuva, lama, alagamento e neve.

6.3 Tabela de Eventos Histricos


Tabela que ir definir quais os efeitos no jogo que acontecem por eventos externos que influenciaram na evoluo histrica do cenrio. Pode existir tambm uma tabela semelhante chamada eventos aleatrios que so eventos histricos com uma certa probabilidade de influenciarem no jogo ou eventos que se tivessem ocorrido influenciariam no jogo. Por exemplo: a entrada de um aliado na guerra, a descoberta de uma nova tecnologia, o assassinato de um lder, neve prematura, mar agitado, etc. A tabela de mudana de condies meteorolgicas e climticas uma tabela de eventos histricos.

6.4 Tabela to hit


A tabela para atingir sorteia em jogos de nvel mais ttico a probabilidade de uma certa arma com uma certa munio atingir um certo alvo a uma certa distncia sob certas condies de proteo. Ou seja, jogando um dado, ela decidir se um tiro acertou o alvo.

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6.5 Tabela de Danos


Associada a uma Tabela to Hit, sempre existe uma tabela Damage (de danos). Esta tabela vai sortear os danos feitos em uma pea atingida, baseada na munio usada, na blindagem da pea atingida, no local onde foi atingida (frente, lateral, r, bombordo, estibordo, em cima, embaixo, no rosto, na mo, etc.) entre outros fatores. Os efeitos sero desde nenhum, passando pela destruio parcial ou desabilitao de certa caracterstica da pea-alvo, morte de tripulantes at mesmo a destruio total.

6.6 Tabela to hit e de Danos combinadas


Em muitos casos as tabelas de acerto e dano esto combinadas em uma s, principalmente nos jogos de nvel mais estratgico. Uma tabela de bombardeiro que contraponha o Poder de Bombardeio aos danos (baixas) no alvo um exemplo de tabela combinada simplificada.

6.7 Tabela de Interdio


A Tabela de Interdio uma tabela de to Hit e de Danos combinada. Ela correlaciona um poder de bombardeio ao sorteio de danos temporrios de uma facilidade como portos, aeroportos e estradas, interditando ou negando temporariamente as suas vantagens no mecanismo do jogo.

6.8 Tabela de Combate


A Tabela de Combate ou de Correlao de Foras a tabela mais tradicional nos wargames. Esta tabela sorteia os possveis resultados de um combate, dadas a proporo entre ataque e defesa obtida pela diviso da soma dos poderes de ataque pela soma dos poderes de defesa. Normalmente esta proporo expressa pela forma A:D, onde 3:1 significa que para cada ponto de defesa existem trs de ataque. Uma rolagem de dados necessria para, partindo da correlao, obter o resultado do combate. Os resultados variam desde a eliminao dos atacantes ou defensores, recuo das peas de um dos lados, baixas e danos ou at mesmo o impasse. Algumas tabelas correlacionam pela diferena de pontos entre ataque e defesa na forma +X, onde +3 significa que o ataque supera a defesa em trs pontos.

6.9 Tabela de Efeito do Terreno no Combate


Esta tabela afetar a Tabela de Combate acima de forma a sempre favorecer o defensor. Quando mais difcil e impenetrvel for o terreno maior ser o benefcio da defesa pela alterao da correlao de foras de ataque e defesa. como se o atacante tivesse que atacar o terreno, alm do defensor. Fortificaes, linhas de defesa, campos minados e outras obras militares no terreno tambm influenciam o combate.

6.10 Tabela de Desembarque de Assalto


As Tabelas de Desembarque de Assalto so usadas em operaes de desembarques anfbios e so verses da Tabela de Correlao de Foras, simplificadas e modificadas para as condies especiais de desembarque de assalto.

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6.11 Tabela de Assalto Areo


De forma similar, as Tabelas de Assalto Areo se aplicam em operaes de Salto Pra-quedista ou Aeroterrestre.

6.12 Diagrama de Salto


O Diagrama de Salto usado em jogos tticos e serve para indicar a localidade onde uma unidade de salto pra-quedista aterrissa a partir do ponto do salto, consideradas as condies meteorolgicas e da direo dos ventos.

6.13 Tabela de Poder Areo


A Tabela de Pode Areo uma tabela simples, que relaciona os Pontos de Ataque ou Defesa atribudos s unidades areas em um determinado turno de jogo. Esta tabela existe normalmente em jogos de nvel estratgico onde as unidades areas no esto representadas como peas prprias.

6.14 Outras Tabelas


Os wargames se caracterizam pela infinidade de tabelas. Muitas outras podem ser citadas como as Tabelas de Checagem de Moral da Pea, Tabelas de Influncia do Lder, Tabelas de Pontos de Recompletamento, Tabela de Abastecimento, etc.

7 O jogo
7.1 O turno
Os turnos so as rodadas em que os jogadores realizam suas aes. Um turno dividido em fases e subfases onde aes semelhantes so agrupadas. Mas mais do que isso, o turno a forma de contagem de tempo do jogo. O tempo real de jogo o tempo que os jogadores levam para jogar o jogo, por exemplo, se um grupo comeou a jogar as 10:30h e terminou as 14:50h ento o tempo real de jogo de 4:20h. O tempo do jogo o tempo que se passou no calendrio dos fatos histricos que o jogo pretende representar. Se no nosso exemplo os jogadores jogaram 10 turnos de jogo e cada turno de jogo representava duas semanas, ento no jogo se passaram 20 semanas. Um turno define ento quando tempo de jogo vai se passar em cada rodada. Esta definio muito importante, pois afetar todos os clculos que envolvem a capacidade de movimentao de cada pea. Tambm afetar a Tabela de Eventos Histricos, a entrada e sada de peas, as condies de vitria, e definir quando o jogo deve acabar. Esta definio tambm influencia decisivamente no tempo real de jogo, dado que um jogo com um grande nmero de turnos demorar muito mais.

7.2 A seqncia
A seqncia dos turnos de um jogo tem tipicamente trs fases: Fase de Administrao Fase do Primeiro Jogador Fase do Segundo Jogador

A Fase de Administrao o momento em que os jogadores administram os mecanismos do jogo que independem das aes individuais, ajustando marcadores, verificando tabelas de entrada de reforos, Clube Somnium Pgina 7 de 10 9/11/2008

O que um Wargame Luiz Augusto P. Silva mudanas de pontos de poder areo, tabelas de eventos aleatrios, recompletamentos, contagem de pontos de vitria, etc. Dependendo do jogo, a Fase de Administrao pode variar amplamente e pode at ser subdividida para antes das aes de cada jogador. As fases dos jogadores so normalmente dividas em: Sub-Fase de Bombardeio Preliminar (em jogos mais tticos); Sub-Fase de Movimentao, recompletamento e entrada e sada de peas; Sub-Fase de Resoluo de Combates e de Avano Aps o Combate; Sub-Fase de Explorao dos Avanos (em jogos mais tticos). Nem sempre estas sub-fases so seqenciais, podendo ocorrer todas simultaneamente. Na maioria dos casos, entretanto, a sub-fase de movimentao e a de resoluo de combates so realizadas de forma estanque, ou seja, a resoluo dos combates s comea aps o trmino de toda a movimentao.

8 Movimentao
8.1 Poder de Movimentao
Para que as peas possam se mover no tabuleiro, existe todo um conjunto de regras de movimentao. As peas tm quase sempre um poder de movimentao (PM) intrnseco e o terreno, um custo de passagem. O poder de movimentao sempre depender da durao do turno em tempo de jogo, do tipo de pea e da escala do mapa. Por exemplo, em um jogo onde o hex tenha de 20Km de extenso (escala do mapa) e o turno represente 5 dias de jogo, uma unidade de infantaria que marcha a 40km/dia, ter 10 pontos de movimentao ((40x5)/20). Terrenos que facilitem a passagem tm custos baixos como o terreno aberto, urbano, savana, etc. Terrenos que dificultem a passagem tm custos altos como montanha, selva, dunas, pntano, etc. Estradas, trilhas, tneis e semelhantes so construes que abaixam o custo de um terreno. O mar e o ar tm geralmente custo unitrio e as unidades navais e areas tm sua movimentao calculada de pela velocidade de cruzeiro e autonomia. Em vrios jogos as peas podem ter seu PM aumentado temporariamente se embarcadas em transportes como caminhes, trens, avies e navios. Estas unidades de transporte podem ser representadas por peas prprias ou no.

8.2 Empilhamento (stack)


Empilhamento o nome dado para a quantidade mxima de peas que podem permanecer no mesmo hex no final da movimentao. O empilhamento ir variar com a escala do mapa, com o tipo do terreno e com o tamanho e tipo da pea (batalho, regimento, peloto). como se a pea ocupasse o espao habitvel do terreno e este espao habitvel varia com o tipo de terreno. Em um mesmo jogo, um hex urbano pode comportar at o mximo de trs regimentos de infantaria, enquanto um hex de pntano comportar apenas um. Os hexes de ar e de mar tambm podem possuir empilhamento.

8.3 Zona de controle (ZOC)


Zona de Controle (ZOC) a rea de influncia de uma pea na restrio da movimentao das peas inimigas. Uma pea ir necessariamente controlar totalmente o hex que ela ocupa, neste hex a pea inimiga no poder entrar. Ela pode tambm controlar parcialmente os hexes adjacentes. Este controle variar conforme o tipo e o tamanho da pea e a escala do mapa e normalmente impede que uma pea inimiga passe de um hex controlado para outro tambm controlado. Clube Somnium Pgina 8 de 10 9/11/2008

O que um Wargame Luiz Augusto P. Silva A conseqncia fundamental da ZOC que uma linha de peas inimigas impedir a passagem de peas amigas, criando uma linha de atrito de peas amigas e inimigas em hexes adjacentes, que chamamos de front. Para avanar, necessrio que as peas amigas empurrem as peas inimigas. Este empurro s se d por fora de um combate direto. Em jogos de nvel mais ttico esta linha de atrito menos clara, j que a ZOC varia de acordo com o alcance das armas. O espao entre as peas amigas e inimigas neste caso maior e chamado de terra de ningum.

9 Combates
As situaes de combate acontecem quando peas de um jogador se encontram dentro da ZOC ou do alcance das peas inimigas. Os combates so resolvidos caso a caso por unidade atacante em jogos tticos, quando o poder de fogo despejado nas peas inimigas que estejam dentro do alcance e da linha de visada. A linha de visada uma linha reta traada desde o hex amigo at o hex inimigo. Se existe algum obstculo representado em qualquer hex onde esta linha passe, como um prdio, um bosque, um muro, impedindo a viso, a linha de visada estar interrompida e no ser possvel o ataque. A mesma pea pode ser atacada vrias vezes, uma ataque de cada vez. Em alguns jogos onde as fases de movimentao e combate se misturam, a pea pode ser atacada a qualquer momento durante a sua fase de movimentao. Em jogos operacionais e estratgicos o combate se d quando duas ou mais peas inimigas esto adjacentes no mapa. Neste caso, o hex que est em disputa e s pode ser atacado uma vez. Para tanto, todas as foras atacantes so somadas assim como as foras de defesa para calcularmos a relao de foras para o resultado do combate. Unidades de artilharia e de foras areas e navais podem participar do combate caso estejam no alcance. Uma vez a relao de foras calculada, se verificam as outras influncias como o terreno do hex e se h condies de certo, desabastecimento, comunicaes, etc. Na maioria dos casos um dado rolado para sortear o resultado do combate dada uma relao de foras ajustada pelas outras influncias. O resultado do combate aplicado e parte-se para a resoluo do prximo at que todos os combates esteja resolvidos. A seqncia em que os combates so resolvidos est a critrio do atacante e pode ser fundamental, j que aps a resoluo as peas atacantes podem avanar caso as peas defensoras tenham recuado e este avano pode afetar a resoluo do combate seguinte.

10 Baixas
O termo Baixas representa o enfraquecimento da pea por morte, ferimento, desorganizao, falta de comunicao, rendio, danos ao equipamento e desabastecimento. Uma pea baixada tem marcao diferente da pea completa, geralmente com o poder de ataque e o de defesa pela metade dos valores originais. Em muitos jogos a pea simplesmente virada ficando com o verso para cima. Em jogos operacionais, as baixas so permanentes exceto em caso de quebra de equipamento (h uma chance de este ser consertado). Em jogos estratgicos e tticos h uma chance da pea voltar ao normal caso seja recompletada ou, dependendo do jogo, ficar apenas sem atacar.

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11 Vitria
Na enorme maioria dos jogos, no necessrio destruir completamente o inimigo para vencer. Vence aquele que obtiver mais pontos de vitria. A premissa de que ambos os lados devem ter a mesma chance de vencer ainda que o resultado histrico deve ser possvel. Este o objetivo do balanceamento do jogo. Um jogo para estar balanceado deve ser jogado algumas vezes em que vrias alteraes sero feitas nas regras, at que os jogadores concordem que as chances de vitria esto equivalentes. Existe uma ampla gama de objetivos possveis e que contam pontos de vitria, entre eles: Conquista de objetivos territoriais: o Cidades; o Fortificaes; o Uma linha de cessar fogo histrica; o Uma linha de avano mximo histrica; o Interromper uma estrada; o Atravessar um rio; Eliminao de inimigos; o Total; o De uma regio; o Exausto dos pontos de recompletamento inimigo; o Captura de um lder;

As condies acima podem tambm estar condicionadas prazos intermedirios, por exemplo, conquistar a cidade X at o turno Y.

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