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Investigación en diseño ¿Un oxímoron?

El giro semántico, hacia una ciencia para el diseño


Klaus Krippendorf
Oxímoron
Figura del discurso que combina dos términos contradictorios.
Efectos retóricos:
vacaciones de trabajo o huésped no invitado.

Descuidos conceptuales:
Extremadamente promedio, copia original, igual diferencia.

Desapercibidos:
Realidad virtual, Inteligencia artificial.
¿Qué (afirman que) hacen los investigadores científicos?

La ciencia está destinada a validar proposiciones que exponen


hechos. La investigación es el proceso por el que esto es
logrado, en última instancia revelando la naturaleza de lo
que existe desde lo que fue observado, empezando con
hipótesis simples, yendo a teorías mas generales, y en ultima
instancia alcanzando leyes de la naturaleza.
La ciencia empieza con datos -registros de observaciones,
medidas o textos - que pueden decidir entre hipótesis
competentes y valida o invalida teorías concernientes a éstas.
Para estar seguros de que nuestras observaciones no son
enteramente subjetivas, ilusiones irreproducibles, los científicos
cuentan con otros científicos quienes están dispuestos a concluir
que el fenómeno de interés existió independiente de sus
subjetividades.
Excluir las subjetividades de los observadores de las
proposiciones sobre el mundo observado es una
característica definitoria de la investigación científica.
¿Qué es investigación (research)?

Es re-search, un proceso de búsqueda repetida de patrones


que se manifiestan en los datos disponibles.

Científicos Sistemáticos No dejan nada fuera de lo


que fue observado
Cuidadosos Atraviesan sus datos,
una y otra vez, hasta
estar seguros de que lo que
encuentran es evidente
Investigación Clasificación
Reordenamiento
Tabulación
Valoración equilibrada
Comparación de datos en el lugar
de los fenómenos de interés
Los procesos de los investigadores científicos son
institucionalizados, los cuales alientan a los investigadores a
publicar sus resultados a la espera de que los colegas
confirmen sus hallazgos, o se basen en ellos.

Los patrones re-buscados son necesariamente más simples


y más abstractos que los datos en los que ellos ocurren.

Los hallazgos de la investigación son indicados en el


lenguaje, el que no puede sino omitir lo que escapa al
vocabulario del investigador.

Lo que no se ajusta a estos patrones es considerado variación


inexplicable o ruido.
¿Qué hay de las teorías predictivas?

Podemos especular sobre el futuro, pero los datos del futuro


nunca están disponibles en el presente. Las teorías científicas
son predictivas al generalizar patrones encontrados en los
datos que están actualmente disponibles a datos que no
existen todavía.
Por ejemplo, cuando son consideradas hipótesis estadísticas, las
pruebas de la importancia estadística de los hallazgos mide la
generalizabilidad de los patrones encontrados en una muestra
de datos a una población de datos posibles, de los que la
muestra era parte. La importancia es expresada en términos
probabilísticos, la probabilidad de la existencia continuada de
los patrones observados.
¡Peligro!

Las predicciones:

(a) son intrínsecamente conservadoras al asumir que los


patrones observados en el pasado continuarán explicando
observaciones futuras, y

(b) no dejan espacio para la acción humana al considerar


que las futuras observaciones seguirán necesariamente los
hallazgos pasados.
Muchos de los pronósticos científicos sobre los desarrollos
tecnológicos son notoriamente fallidos, en gran parte por que
el diseño escapa al conservadurismo de los proceso de re-
search.
¿Qué hacen los diseñadores en comparación?
Diseño design (inglés)

de + signare (latín) delimitar,


separar,
dar importancia al designar a
un uso, usuario, productor o
propietario.
Basados en esta etimología, podríamos decir:
Diseño es producir el sentido de las cosas (para los otros).

La frase puede ser leída como

> “diseño es una actividad de producción de sentido",


afirmando a la percepción, la experiencia, y quizás la apariencia como su
preocupación fundamental.

> "los productos de diseño producen sentido para sus


usuarios", y esta interpretación es el foco central del giro semántico del diseño.
Pone a la creación de artefactos para el uso futuro por otros en el centro de toda
actividad de diseño.
“Diseña todo aquel quien idea cursos de acción
orientados a cambiar situaciones existentes en
situaciones preferibles. La actividad intelectual que produce
artefactos materiales no es fundamentalmente diferente desde
quien prescribe remedios para un paciente enfermo o quien
concibe un nuevo plan de ventas para una compañía o una
política de bienestar social para un estado. El diseño, así
interpretado, es el núcleo de toda capacitación profesional;
es la marca principal que distingue las profesiones de las
ciencias. Las escuelas de ingeniería, así como las escuela de
arquitectura, negocios, educación, leyes, medicina, están todas
centralmente afectadas por el proceso de diseño.”

Herbert Simon (1969)


Simon

reduce el diseño a la solución racional de los problemas, que


empieza con

- definir un problema en los términos de cómo algo debería


funcionar,

- procede a enumerar soluciones alternativas a ese problema, y

- finaliza con métodos de selección de la solución óptima o


satisfactoria de entre ellas.

La solución racional de problemas es sólo un modo de


diseñar y no se intenta limitar al diseño a lo que Horst Rittel
(1984) llama "problemas mansos".
A partir del paradigma racional de Simon, se observa:
Los diseñadores son motivados al menos de 3 modos

(a) Desafíos, condiciones problemáticas, problemas o conflictos que


han escapado a la (re)solución. Los desafíos surgen de la percepción de
condiciones indeseables presentes que parecen desafiar a la mejora de rutina. La solución
de problemas de Simon sería un ejemplo de esto.

(b) Oportunidades no vistas por otros para hacer algo, para


mejorar la vida propia o la de otras personas. Las oportunidades no
implican la presencia de condiciones problemáticas, ya que ellas ofrecen opciones para
cambiar hacia algo nuevo y emocionante sin haber sido un problema hasta el momento.

(c)Posibilidad de introducir variaciones en el mundo que otros no


pueden dar cuenta o no se atreven a considerar. Desde la perspectiva de
la evolución, estas variaciones son mutaciones aleatorias, sin propósito aparente o plan, y
pueden demostrar ser exitosas o no. No hay explicación racional para hacer algo
diferente, excepto quizás la satisfacción personal.
A partir del paradigma racional de Simon, se observa:
2 Si el diseño está para alentar artefactos que son
significativos para otros, para los usuarios o interesados,
debe al menos reconocer, si no sostener, sus concepciones y
deseos > Diseño centrado en lo humano

Esto requiere

(a) escuchar cómo otras personas piensan y justifican sus


acciones en los mundos donde ellos están en proceso
continuo de construcción para vivir,

(b) invitar a los interesados de un diseño a participar


activamente en el proceso de diseño.
Así concebido, el diseño es una actividad esencialmente
social, que no puede ser separada o abstraída del
contexto de la vida de las personas y ciertamente no
puede ser reemplazada por una lógica deóntica o algoritmos
para la optimización, tratado por Simon, los que bien
podrían ser apropiados para el diseño de ingeniería.
5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano
1 Invención de futuros posibles

Los diseñadores inventan o conciben futuros posibles,


incluyendo sus artefactos, mundos imaginables que no
sucederían naturalmente. Un mundo y futuro causalmente
determinado, por contraste, sería la evidencia de la obra de la
naturaleza y de la ausencia (o irrelevancia) de la actividad del
diseño. Los artefactos son productos de la acción humana.
El diseño se dedica fundamentalmente a concebir futuros
que no podrían suceder sin esfuerzo humano.

5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano


2 Deseabilidad de esos futuros posibles

Los diseñadores necesitan saber cuán deseables son estos


futuros para aquellos quienes podrían habitarlos, y si
proporcionan a las diversas comunidades los espacios que
requieren para hacer de ellos un hogar. Los futuros
deseables residen en el lenguaje, en la comunicación,
particularmente entre los diseñadores y los probables habitantes
de estos futuros. La evidencia sobre el entendimiento de estos
mundos consiste en la capacidad de articular y rearticular estos
futuros para que los diseñadores lo adviertan.

5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano


3 Variabilidad

Los diseñadores experimentan con lo que es variable o


podría ser cambiado, en vista de las oportunidades que la
variabilidad podría abrir para ellos y otros. Las leyes en las
ciencias naturales, por contraste, establecen lo que no varía - no
puede ser variado o no ha sido variado. La variabilidad de los
intereses para los diseñadores tiene más que ver con los
compromisos culturales, hábitos y valores de las personas.
Probablemente la tarea más importante para los diseñadores sea
crear posibilidades que nadie ha pensado de y no habría
considerado sin las intervenciones retóricas de un diseñador.
Estas variables definen un espacio de acciones posibles,
un espacio de diseño.

5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano


4 Planes realistas

Los diseñadores desarrollan trayectos realistas, planes


para proceder hacia futuros deseables. Por realista quiero
decir que estos trayectos incluyen detalles suficientes y dan
cuenta de las tecnologías disponibles en vigencia y los recursos
materiales, así como las capacidades de aquellos quienes podrían
desarrollarlos.

5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano


5 Propositividad e inclusión

Los diseñadores producen propuestas (de trayectos


realistas) a aquellos quienes podrían hacer un diseño para
la fruición, a los interesados en un diseño. Las propuestas
deben ofrecer a sus destinatarios posibilidades de dar cuenta de
sus deseos y coordinar sus acciones hacia algo que valga la pena.
Como tales, las propuestas deben alistar a los interesados
en el proyecto de los diseñadores. Los fines que los
diseñadores pueden tener en mente no necesariamente son los
mismos que los interesados. Sin una red de interesados
creativos y de apoyo, un diseño no puede ser realizado.

5 actividades que definen al diseño centrado en lo humano


Contradicciones entre
actividades científica y actividades de diseño
Ciencia Diseño
Basada sólo en lo que existió y podría Se ocupa de los artefactos que no están
ser observado previo a un análisis. aún en uso y podrían no haber sido
observados en uso, por lo que los datos
son constitutivamente faltantes.

Las teorías predictivas conservan el Los diseñadores necesitan romper con


status quo asumiendo que las fuerzas los determinismos del pasado,
que operaron en el pasado continúan proponiendo trayectos novedosos y
hacia el futuro. no probados hacia futuros alternativos,
especialmente al involucrar a la
creatividad de los interesados al realizar
un diseño.

Los investigadores en las ciencias naturales Los diseñadores pretenden afectar algo
privilegian las explicaciones causales, por sus propias acciones, algo que no
que los excluye como originadores o podría resultar de causas naturales, por lo
contribuyentes de los fenómenos tanto desafiando las explicaciones
que observan. causales del discurso científico.
Contradicciones entre
actividades científica y actividades de diseño
Ciencia Diseño
Generalizaciones, teorías abstractas Cursos de acción orientados al futuro,
o leyes generales. imágenes, modelos y prototipos.

Teorización sobre lo invariante. Trabaja sobre las variabilidades, las


Las variaciones inexplicadas son condiciones que podrían ser cambiadas
consideradas ruido. por el diseño.

Preocupada por la verdad de sus Preocupado por la plausibilidad


proposiciones. y el poder de convicción de sus
propuestas.

Las teorías en las ciencias describen Las teorías del diseño conducen las
la naturaleza como incapaz de actividades de los diseñadores, quienes
comprender cómo está siendo investigada pueden comprender no sólo lo que
están haciendo sino también las
teorías sobre lo que ellos están
haciendo.
Obviamente, el diseño y la investigación (re-search) son
inconmensurables en su concepción. Estos siguen
epistemologías distintas, al menos con respecto a lo visto
anteriormente. "Investigación en diseño" es un oxímoron sin
duda alguna. Como una subespecie de la investigación, la
investigación en diseño suprime al diseño.
Como la investigación sofoca al diseño ¿qué estudios
(inquiry) podrían mejorar las prácticas del diseño?

¿Cómo y en qué deberían estudiar los diseñadores? El giro


semántico propone una ciencia para el diseño, la que
tiene la intención de sostener lo que los diseñadores
necesitan hacer para producir afirmaciones convincentes.
Una ciencia para el diseño formula preguntas desde dentro
de las prácticas de diseño.
Una ciencia para el diseño debe ser una colección sistemática de
explicaciones de prácticas de diseño exitosas, métodos de diseño y
sus lecciones, sin embargo abstractas, codificadas, o teorizadas,
cuyas continuas rearticulaciones y evaluaciones dentro de la
comunidad del diseño equivalga a una reproducción
autorreflexiva de la profesión del diseño. También debe proveer
métodos para validar los diseños.

Distinta a una ciencia del diseño, que apunta a representaciones


precisas de su objeto -prácticas de diseño, diseñadores,
instituciones de diseño, convenciones estéticas o historia de
diseños particulares- aplicando distintas perspectivas académicas, y
usando las ciencias naturales como un paradigma para la
construcción teórica, una ciencia para el diseño es proactiva.
Los diseñadores crean posibilidades. Las posibilidades se
relacionan a lo que los humanos pueden hacer. Las
posibilidades no son parte de y no pueden ser observados en
una naturaleza vacía de humanos. Una ciencia para el
diseño debe cultivar modos que amplíen el espacio del
diseño dentro del cual actúan los diseñadores.

Los diseñadores deben ser no-dogmáticos y anti-autoritarios


a fin de cuestionar los "hallazgos" de la investigación
científica. Aceptar ciegamente la autoridad científica significa
rendirse a lo que existió en el pasado. Indudablemente,
también hay límites para lo que el diseño puede llevar a
cabo.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Brainstorming Recomendaciones de McDowell (1999)

1. En un grupo pequeño o grande seleccionar un conductor y


un registrador (puede ser la misma persona)

2. Definir el problema o idea a ser brainstormeada. Asegurarse


de que todos tienen en claro el tópico a ser explorado.

3. Establecer las reglas para la sesión. Estas deberían incluir:


- Dejar al conductor tener el control.
- Permitir contribuir a todos.
- Asegurar que nadie insultará, degradará o evaluará a otro
participante o a su respuesta.
- Establecer que ninguna respuesta es incorrecta.
- Registrar cada respuesta a menos que esta se repita.
- Establecer un límite de tiempo y parar cuando el tiempo se
termina.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Brainstorming Recomendaciones de McDowell (1999)

4. Empezar el brainstorming. El conductor tiene que


seleccionar los miembros del grupo a compartir sus respuestas.
El registrador debería anotar todas las respuestas, si es posible,
entonces todos podrán verlas. Asegurarse de no evaluar o
criticar ninguna respuesta hasta terminar el brainstorming.

5. Una vez que haya finalizado el brainstorming, revisar los


resultados y empezar a evaluar las respuestas. Algunas
cualidades iniciales a buscar cuando se están examinando las
respuestas incluyen
- Buscar todas las respuestas que son repetidas o similares.
- Agrupar juntos los conceptos parecidos
- Eliminar las respuestas que definitivamente no encajan
- Ahora que se tiene limitada tu lista, discutir en grupo las
respuestas que quedaron.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre

El reencuadre es un método similar al brainstorming, pero que


se enfoca en múltiples recorridos para entender una situación a
menudo intratable. El reencuadre pide a los diseñadores probar
uno o más de los siguientes dispositivos hasta que se encuentre
algo que valga la pena llevar adelante.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido
Transformación de una forma en otra (morphing), encontrando
todas las formas intermedias gradualmente posibles entre dos o
más formas conocidas. El morphing no necesita quedarse dentro
de la misma categoría como en esta imagen. Pensar en todos los
posibles medios de transporte personal entre un monociclo y un
vehículo multiruedas. Esto revela diferentes categorías de
vehículos, sus límites reconocibles, un coche tirado por un
hombre, por ejemplo, pero también muchos artefactos aún no
realizados.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

Modificar sus dimensiones al límite (como reducir un artefacto a


su interface o distorsionarlo sistemáticamente hasta donde ya no
pueda ser reconocido como tal y evaluar lo que se encuentra
dentro de estos límites).
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

Cambiarlo-conceptualizarlo al revés
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

Unificando (como al organizar elementos dispares bajo una


perspectiva o control común) o descentralizando su organización
(como al trasladarse de lo controlado centralmente a la
computación paralela)
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

Eliminar tantos rasgos como sea posible (yendo a su esencia) o


agregando tantas características como puedan ser pensadas
(como un auto con muchas ruedas).
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

Hacer visible lo que está cubierto u ocultar lo que es mostrado.


Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

- Ponerlo en el fondo cuando es prominente o traerlo a primer


plano cuando está oculto.

- Modularizarlo en componentes libremente combinables o


fusionar múltiples tecnologías en una unidad entera
multipropósito.

- Volver un fluido continuo en pasos manejables (como en la


fotografía digital) o viceversa.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Transformar lo conocido

- Reconceptualizar la dirección de la causalidad de un


fenómeno.

- Reemplazar sus materiales por materiales aún no probados.

- Ubicarlo en nuevos contextos para encontrar nuevos usos.


Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Usar metáforas alternativas

Las metáforas cambian percepciones; hablar diferentemente


sobre un problema o posibilidad, y elaborar colectivamente las
implicaciones metafóricas pueden ofrecer nuevos insight. En
física, la luz puede ser concebida como una onda o como una
partícula; ambas son metáforas apropiadas. La mayoría de los
fenómenos son descriptibles en términos de distintos
fenómenos. Cada una tiene diferentes implicaciones, alguna
de los cuales pueden ser productivas.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Encontrar analogías de una situación dada

Los objetos son similares cuando


tienen algo en común. Son análogos
cuando concuerdan en ciertas
relaciones entre sus componentes. La
analogía mínima es descripta por “A
se relaciona con B como C se
relaciona con D”. La fuerza de la
analogía es que produce
conocimiento de la relación,
digamos, entre A y B, disponible para
conceptualizar la relación entre C y
D. Invita al reemplazo de una
tecnología por otra, y direcciona las
transferencias de tecnología desde lo
conocido a nuevos artefactos.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Emplear varias perspectivas teóricas,
tomadas de diferentes disciplinas

Por ejemplo, una interface puede ser vista desde la perspectiva


de la psicología, ciencia cognitiva, matemática, ergonomía,
procesamiento de la información, teoría de la comunicación, o
artes gráficas; cada una ofrece diferentes vocabularios,
conceptos y explicaciones, ofreciendo conjuntamente nuevas
posibilidades y revelando las restricciones de cada una
comparativamente.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Obtener de los interesados sus diversos
marcos conceptuales

Además de los usuarios, hay financistas, ingenieros, expertos en


marketing, distribuidores, vendedores, críticos culturales,
propietarios de tiendas de reparación, grupos de acción
ambiental que se distinguen por tener diferentes intereses en
un desarrollo y ponen en juego diferentes marcos conceptuales.
Hay también visionarios, estrategas políticos, artistas con mentes
abiertas, y niños con fresca ingenuidad. Escuchar atentamente a
las diferentes voces sin descartar las diferencias fuera de control
es una gran fuerte de variedad.
Métodos para crear espacios de futuros posibles
Reencuadre: Trasladar un problema o diseño hacia diferentes
medios para la conceptualización
Los diseñadores tradicionales tienden a expresarse usando
bocetos, modelos tridimensionales, y fotografías, que son
parciales en favor de las apariencias estáticas. Narrativas,
diagramas, escenarios, y simulaciones por computadora pueden
enfatizar los procesos pero pueden ser cortas en la especificidad.
El diseño asistido por computadoras (CAD) informa visualmente
pero a expensas de todos los otros sentidos, los sentidos del
tacto y sinestésicos siendo las omisiones más importantes. Todos
los medios de representación permiten reconocer algunas
estructuras subyacentes mientras traducen otras intratables
(Simon, 1969). Al trasladar un problema, una posibilidad, o un
diseño desde un medio a otro, el diseñador es usualmente
conducido a nuevos insights, un entendimiento más rico.

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