You are on page 1of 22

3D Studio Max'te Arazi modeli yapmak; dnldnden olduka kolay bir ilemdir.

Eer gerekli dosyalar hazrsa, dakikalar ierisinde bir arazi modeline sahip olabilirsiniz. Bu blmde arazi modeli hazrlamak iin kullanlan yollardan birisi olan izohips erilerini kullanarak arazi modellemeyi konuacaz. Not: Bu anlatmda Autocad 2005 ve 3D Studio Max 6 kullanlmtr. (Resimlerin zerlerine tklayarak bytebilirsiniz!)

Erilerin Hazrlanmas ncelikle arazi modelini yapmak istediimiz arsann izohips erilerini izmemiz gerekiyor. Erileri izim ilemini Autocad zerinden yapmamz 3D Max'te yapmamza nazaran olduka kolay olduu iin bu ksmlarda Autocad'e bavuracaz. Bu anlatm srasnda yandaki resimde de grm olduunuz gibi bir ada modellemeye alacaz. zohips erilerini izerken autocad'de polyline (pl) komutunu kullanmamz ilerideki admlarda yaayabileceimiz problemleri olduka azaltacaktr.

izdiimiz her eriyi istediimiz ykseklie ekmemiz gerekiyor. Bu ilemi 3d Studio Max zerinden yapma ihtimalimiz olmasna karn, bu ilem autocad'de ok daha seri bir ekilde uygulanabildii iin bu ilemi Autocad zerinden gerekletireceiz. Bunu yapmak iin "properties" mensne giriyoruz. Karmza kan menden "elevation" ksmna istediimiz deeri vererek, izgilerimizi istediimiz ykseklie ekebiliriz. Yandaki rnekte izohips erilerinin aras 5 mt. Bu sebeple rnekte erilere 5 ve 5'in katlar girilmitir.

Her eriyi istediimiz deere ekmemizin ardndan, artk dosyamz kaydedebiliriz.

3D Max'e Gei Autocad'le olan iimizin bitmesinin ardndan artk 3D Max'e geebiliriz. Max'te araziyi modelleyebilmemiz iin; az nce autocad'de hazrlam olduumuz dosyay max'e almamz gerekiyor. Bunun iin File menusunden import seeneini kullanacaz.

Import'a basmamzn ardndan karmza bir diyalog penceresi kp, bizden Max'e almak istediimiz dosyay sememizi isteyecektir. Dosya tr ksmndan "Autocad Drawing (*.DWG, *.DXF)"i seiyoruz.

Artk karmzda dwg dosyalar da listelenmeye balad. Listeden az nce autocad'de kaydetmi olduumuz dosyay seiyoruz. Ve a'a basyoruz.

Karmza bir pencere daha kacaktr. Buradan uygun tercihleri yapp ok tuuna basmamz gerekiyor. Eer ayarlar yapmakta zorlanyorsanz yanda bulunan resimde verilen deerleri kullanabilirsiniz.

izgileri Birletirme Autocad'de ykseltilmi izgilere sahip olan dosyamz Max'te ald zaman; karmza soldaki resimde olduu gibi bir ekran kacaktr.

imdi yapmamz gereken ilem; btn erileri birletirmek. Kat bir yzey oluturabilmemiz iin izgilerimiz bir btn olmal. Bunun iin herhangi bir izgiye tklamamzn ardndan sa tarafta bulunan Max'in iletiim panelinden "Modifier" mensne girmemiz gerekiyor.

Modifier mensne girince Autocad'de oluturduumuz izgilerin "Editable Spline" olduu gzmze arpyor. izgileri birbirlerine eklemek iin "Modifier" mensnde bulunan "Attach" tuuna basmalyz. "Attach"e bastktan sonra srayla birletirmek istediimiz izgilerin zerlerine tklyoruz.

izgileri birletirmemizin ardndan sra Kat yzeyimizi elde etmeye geldi. Bunun iin Create mensnden "Compound Objects"i seiyoruz.

Modelimiz Belirginleiyor Karmza kan pencerede birletirilmi izgilerimiz seiliyken "Terrain" tuuna basyoruz veee.. te karmzda izgilerimizin katlatrlm hali.

Max arayznde sa alt ksmda bulunan "min/max toggle" tuuna basarsak, seili ekran grntmz tam ekran olacaktr. l ve oklu grnmn gerekmedii durumlarda, tam ekran almak bizlere hz kazandracaktr.

Eer "terrain" mensnde "form" ksmnda "layered solid" seeneini aktif konuma getirirsek, daha maket vari bir grnm elde etmi oluruz.

"Terrain" komutunun bize salad kolaylklardan birisi de, belirlediimiz ykseklik dorultusunda otomatik olarak renk atayabilmesidir. Bu ilemi yapmak iin; "Color By Elevation" Menusunden "Create Default"a basyoruz.

Renklendirme "Create Default"a basmamzn ardndan Max arazi modelimize kendi belirledii aralklarla renk atam oldu. stersek hazr atanan rengi deitirebiliriz. Bunun iin deitirmek istediimiz rengin bulunduu ykseklii seeriz. Ardndan "Base Color" ksmnda bulunan renk seiciye tklyoruz. stediimiz rengi seip, "Modify zone" tuuna basyoruz. Aynen Renk deitirme ileminde uyguladmz yolu kullanarak renklerin hangi yksekliklerden itibaren etkili olacaklarn ayarlayabiliriz. Bunun iin Base Elev. ksmnda deitirmek istediimiz ykesekliin yeni deerini yazp yine "Modify zone" tuuna basyoruz

Ayrca istersek belirli yksekliklere kendi renk kuaklarmz da ekleyebiliriz. Bunu iin "Base Elev" ksmndan istediimiz ykseklii; "Base Color"dan da istediimiz rengi seip, "add color" tuuna basyoruz. Yandaki rnekte 10mt kotuna krmz bir erit eklemi olduk. Bu aamadan itibaren "3D Studio Max'te Arazi Modellenmesi - Blm 1" tamamladmz syleyebiliriz. Bu arada alrken arada bir render alarak alma sonu grntleriniz hakknda daha net dnceler elde edebilirsiniz. Klavyenizden F10 tuuna basarak render penceresini aabilirsiniz.

BR ARAZY MODELLEMEK -2(Bu tutorial autocadi belirli bir dzeyde bildiiniz varsaylarak hazrlanmtr. Resimlerin zerine tklayarak orjinal byklnde grntleyebilirsiniz.)

Autocad de izim. Normalde harita mhendislerinin izdii izimler z kordinatlar da belirlenmi durumda olarak izildii iin izgiler izim dzleminden yukarda ve eiktir bir baka deyile havada uarlar . Bu bizim nmzdeki ilk engel bunu amak iin araziyi hzl bir biimde tekrar izmek gerekir. Amacmz nce arazi erilerini sonra da binalar izmek olacak.Bu hem gereksiz izgileri elemek hemde temiz bir model yapmak asndan ok nemlidir. nce yeni ve bo bir izim an ve ileride bamza bela olmasn nlemek zere format'tan unitleri "cm" e ayarlayn. Bu izimi max e atarken ie yarayacak. Arazinizi byk haritada bir kare iine alp kare iinde kalacak ekilde sein sonra edit ksmndan kopyalayp yeni atnz izime yaptrn

Sonra arazinin dta kalan paralarn temizliyoruz .

imdi ncellikle arazimizi birebir lek boyutunda scale etmemiz gerekiyor. Yani izimi 1/1 e getirecek kadar bytmeliyiz. Bunu "sc" komutunu kullanarak yapacaz. izim zerinde izgiye l verirken kullandmz saylarn cm lere karlk gelmesi gerekiyor yani 1cm = 1 drawing unit olacak ekilde bytn. izimlerdeki llerin mm zerinden verildiini dnrseniz bu tam olarak lek paydasndan bir sfr atp izimi o kadar bytmek anlamna geliyor. Eer mm zerinden alan biriyseniz o zaman lek paydas kadar bytn. Bu ksmda hata yaparsanz daha sonra kotlar ykseltirken veya modele baka eyler izerken ok zorlanrsnz. O yzden dikkatli olun. Daha sonra kotlar dndaki tm layerlar kapatyoruz.. bu genellikle " 4" adl layer olur.Bu layer dndaki tm layerlar kapatmalyz nk her gereksiz izgi kafa kartrc olabiliyor.yle bir grnt olmal.

Daha sonra "osnap" i kapatp (F3) yeni bir layer ayoruz. Bu erilerimizin olduu layer olacak. Sonradan karmamas iin bu layer'a farkl bir renk ve "eri izdim yoruldum" gibi bir isim verin. Sonra bu kotlar arasndan erilerin yerlerini tahmin ederek "polyline" ile erileri iziyoruz . Her bir eri tek bir polyline olmal. Bu yzden izgiyi izmeye balaynca bitirmeden brakmayn. Bu koul ayn zamanda sklsanz bile bu iin hzl gitmesine yaryor. Byk haritalarda bu i gerekten bulmaca zmeye benziyor. Eer bir ekilde tek bir eriyi birden ok polyline ile izmek zorunda kalrsanz, daha sonra bunlar nce "fillet" sonra "pedit" komutu ile birletirebilirsiniz. (Bkz. Pedit) (fillette radiusu 0 yapmay unutmayn)

iniz bittii zaman byle bir grnt olmal.

Hemen belirtmeliyim ki ne kadar ok eri yaparsanz modeliniz o derece ayrntl ve kilobyte' byk olur. imdi bu izgilerimiz dorultusunda ykseltmemiz gerekiyor. Bunu properties penceresinden yapacaz. Dmenin yeri kullandnz versiyona gre deieceinden izgiye ift tklaynca alan pencere properties penceresidir diye tanmlyorum. Bu pencerede ;eer izgiyi osnap'sz izdiyseniz ve izgi polyline ise ; geometry sekmesinde elevation diye bir veri kutusu greceksiniz orada 0.0 yazar. Bu izginin yksekliinin sfr olduunu gsteriyor. Oraya izginin gelmesi gereken ykseklii kullandnz birim (mm veya cm) cinsinden girin. Her izgi deitiriinizde properties penceresini kapatmayn bu ok uzun srer izgiyi sememek iin "esc" ye basn ve sonraki izgiyi sein propertiesdeki bilgiler otomatik olarak kendini yeniler.

iniz bitince herey yolunda m diye kontrol edin.Bunu view toolundaki dmelerden yapabilirsiniz.

yice evirip evirip inceleyin ve izgi yksekliklerini teker teker seerek kontrol edin. Herey yolunda ise plana geip bu sefer binalar iin layerlar an. 1 katl, 2 katl, 3 katl, 4 katl... n katl diye. Artk ka tane farkl sayda katl bina tr varsa o kadar. Bunlarn hepsinin renginin farkl olmas iinizi kolaylatrr. Ve osnap sekmesi kapal iken (F3) 2 katl binalar 2 katl layer', 3 katllar ise 3 katl layer' ile izin. Bunlar da polyline ile izmeniz gerekiyor fakat bu binalar kapal polylineler halinde izmeniz gerekiyor bu yzden son noktay birletirmeden close demelisiniz.( PL > C )

iniz bitince dier layerlar kapatn sadece sonunda katl kelimesi olanlar ak kalsn. Evleri kapal polylinelardan izdiinizden emin olun. yle bir ey grmeniz gerekiyor.

Daha sonra evleri gene properties ile ift tklayarak istediiniz ykseklie elevationlarn yazarak getirin.Eer ayn ykseklikte bir sr ev var ise bunlarn hepsini seip properties'den bir kerede hepsinin elevationlarna ayn kotu yazabilirsiniz. Ykseklii kullandnz birimin cinsinden (mm veya cm) yazmay unutmayn. Bu ksm en ok hata yaplan ksmdr. Daima bir iki binay ykseltmek unutulur. Sk kontrol edin. Ve sakn match properties zellii ile almayn binalar e yksekliklere getirse bile layerlar kartrr iin iinden klmaz hale getirir. Daha sonra gene perspektife geip kontrollerinizi yapn.

En son olarak haritadaki yolu polyline ile izin.

Yollar ykseltmenize ya da alaltmanza gerek yok. Autocadde olan iimiz burada sonra eriyor.

3d Studio Max e gei: Yaptnz izimin sadece sizin yarattnz layerlarn an ve dier tm layerlar kapatn. Sonra hepsini seip edit ksmndan kopyalayn ve yeni bir dosya ap oraya yaptrn. (yeni atnz izimin unit ayarlar layerlar aldnz dosya ile ayn olsun ). Bu yeni dosya sizin max e gei yapacanz dosya olacak . nce file> drawing utilities> purge> purge all yapn. Bu dosya iinde gereksiz bir ey varsa yok edecektir.Bu dosyay kaydedin. imdi Max i an. nce unit ayar yapacaksnz bunu customize dan "units setup" a girerek yapyoruz.

Bunu yaptktan sonra file ksmndan import diyerek dwg nizi sein. Burada karnza bir pencere kacak.

Ayarlarnz bu ekilde yaptktan sonra izimlerinizi edit etmeye balayabiliriz ncelikle araziyi yapmalyz. Bunun iin erilerin olduu layer sein. Arazimizi yaparken kullandmz polylinelar eit aralklarla noktalara blersek, sonunda ortaya kacak model daha temiz olur. Bunu yapabilmek iin eri layer seiliyken modifierlardan normalize spline modifiern ekleyin. Ne yazk ki maxin default aral 20 yani ilk defa bu modifier aarken gidip sizin arazi erilerinize her 20 cm veya mm de bir bir tane vertex ekliyor bu bakmdan en bata taklacak panik yapmayn bekleyin. !( yava bilgisayar olanlar bunu yapmasnlar hzl bilgisayar olanlarda bile taklyor bazen. bilgisayar kitlersiniz )! Daha sonra bilgisayar kendine gelince o rakam 20 den byk 1000- 2000 gibi bir sayya getirin .(mm ile alyorsanz yandaki saylara bir sfr daha ekleyin tabi.)

imdi de bu izgileri araziye evirme sras geldi. Eri layer gene seiliyken gidip create ksmnda yukardan standard primitives sekmesini compound objects ksmna getirin ve terrain deyin.

Ben maket grntsn sevdiim iin layered solid seeneini iaretliyorum daha yumuak geiler olsun istiyorsanz graded solid veya graded surface seeneini seebilirsiniz. Daha sonra her bir bina grubunu seip extrude diyerek yksekliklerini giriyoruz.

3DS MAX PROGRAMIYLA, EML ARAZ ZERNDE YOL YAPMAK (Bu tutorial max i ucundan kysndan biraz bildiiniz dnlerek yazlmtr. Maxi biliyorsunuz... sadece nasl yol yapmanz gerektiinden emin deilsiniz yani.) Pekala . imdi bir araziye Max kullanlarak yol nasl yaplr onu inceleyelim. Ve evet bu yaz olduka ge kalm bir yaz biliyorum. Yol yapmann bir ok yolu var ama en hzls ve pirimitifi shapemerge ile yol yapmak . Shapemerge nedir ksaca zetlersek yle bireyler syleyebiliriz. Bildiiniz gibi maxteki btn 3d objeler genlerden ve vertexlerden oluur. Ve bu genlerin izgilerinin nereden geecei tamamen sizin verdiiniz kararlara dayanyor. Shapemerge izdiiniz herhangi bir 2 boyutlu objeyi damga gibi 3 boyutlu objenin stne basar. Kontrlerin getii yerlerde ise yeni genler ve

vertexler yaratr bylece biz de bunlar extrude edebilip yol yapabiliriz.

nce kafanzdan bir arazi yaratn. Basite ; nce top da(t) izohips erilerini iziyoruz . (izohips erilerinin eri olmasna dikkat edin eer keler veya sivri noktalar yaparsanz iki adm sonra terrain saptacaktr.)

sonra front a(f) geip erileri kafamza gre ykseltiyoruz.

daha sonra hepsini seip compound objects tabndan terrain komutunu veriyoruz.

Evet bylece son derece kafadan atma bir arazimiz oldu. Not: arazinin olabildiince smooth olmasna dikkat edin . eer yeterince yumuak hatlara sahip deilse shapemerge bazen normalleri ters evirir fazladan nokta koyar .kt gzkr. (byle sorunlar dzeltilebilir ama bunu buradan anlatmak imkansz. ) Eer arazinizin yumuak hatlara sahip olmasn istiyorsanz mmkn olduunca smooth eriler izin ve her eri iin eit sayda vertex kullann. Gene yeterli deilse modifier ksmndan relax modifier uygulayp iterations u biraz ykseltebilirsiniz ama fazla yaparsanz araziniz sabunlanr.

imdi arazinin stne yol yapacaz: Bunu tekrar top'a geip arazinin stnde yol izdmn yaratarak yapmamz gerekiyor . Yalnz burada genellikle yaplan bir hatay yapmayacaz. Hepimiz biliyoruz ki yollar arazinin stne yaplm olmasna ramen aslnda arazi yoldan daha yukarda bir kottadr zellikle ehirlerde kaldrm yksekliklerine kyasla yol hep aada kalr. (ho trkiyede baz yerlerde yol kotu kaldrmn stne kar. Ama ben levent krca deilim bunlar boverelim) yani durum resimdeki gibi.

Bu yzden top'a geldiimizde yolun deil evresinde kalan yap adalarnn kontrlerini

izmek daha mantkl . birazdan onlar ykseltince yol kendiliinden aada kalp ortaya kacak. Bu noktada araziye yol renginde bir material atmanz mantkl olacaktr.

Ada erilerini hizlarn bozmadan sadece ykselterek arazinin stnde bir noktaya getirin.

Erilerin yeterince dzenli olduundan emin olmak iin hepsini modify altnda attach ile bir biriyle birletirip ,

getirin.

Sonra da, vertex sub object levelnda btn vertexleri seip hepsini smooth haline

imdi gidip terrain i sein yani arazi meshini. Sonra da create ksmndan compound objects ksmndaki shapemerge emrine gelin. Buradan pick shape deyip ada erilerini sein.

imdi ada erileri araziye izdm olarak dt. Bu izgilerin iinde kalan polygonlar seip extrude edersek artk yollar olan bir arazimiz olacak. Bunu yapmak iin nce araziyi editable poly e evirmemiz gerekiyor . bu yzden araziyi seip sa tklayn alan mende aada convert to : seeneinden editable poly i sein.

Daha sonra da hala arazimiz seili iken modify dan gelip polygon sub object level a gein. zdmler otomatik olarak seili olacak ve krmz bir ekilde gzkeceklerdir.

imdi bu krmz lekeleri extrude etmemiz gerekiyor hemen aadaki edit polygons tabndan extrude komutuna basn. Buradan dilediinzce extrude edin polygonlar. (zgr polygonlar... gzel poygonlar..)

Peki imdi mantkl bir kaldrm seviyesinde polygonlar extrude ettikten sonra selection ksmndaki grow tuuna basp (sadece 1 kez) kaldrm st yzeyi ile yola dik olan ksmlarnn hepsini semi olun. imdi bu adalar iin daha ak bir renk atabiliriz. (Polygonlar hala seili iken material editorn ap daha ak renkli bir material yaratn ve seimin stne atn.)

Peki imdi mantkl bir kaldrm seviyesinde polygonlar extrude ettikten sonra selection ksmndaki grow tuuna basp (sadece 1 kez) kaldrm st yzeyi ile yola dik olan ksmlarnn hepsini semi olun. imdi bu adalar iin daha ak bir renk atabiliriz. (Polygonlar hala seili iken material editorn ap daha ak renkli bir material yaratn ve seimin stne atn.)

sonu elde edebilirsiniz

Bylece yollar olan bir arazimiz oldu . biraz detaylandrnca da yaklak yle bir

btn bunlar yaptktan sonra arazinin tamamna ayn rengi verin. Araziye yol yapmak apayr bir ura gerektirdii iin onu yol yapmak adl makalede inceleyeceim.

You might also like