3D Studio Max'te Arazi modeli yapmak; düşünüldüğünden oldukça kolay bir işlemdir.

Eğer gerekli dosyalar hazırsa, dakikalar içerisinde bir arazi modeline sahip olabilirsiniz. Bu bölümde arazi modeli hazırlamak için kullanılan yollardan birisi olan izohips eğrilerini kullanarak arazi modellemeyi konuşacağız. Not: Bu anlatımda Autocad 2005 ve 3D Studio Max 6 kullanılmıştır. (Resimlerin üzerlerine tıklayarak büyütebilirsiniz!)

Eğrilerin Hazırlanması Öncelikle arazi modelini yapmak istediğimiz arsanın izohips eğrilerini çizmemiz gerekiyor. Eğrileri çizim işlemini Autocad üzerinden yapmamız 3D Max'te yapmamıza nazaran oldukça kolay olduğu için bu kısımlarda Autocad'e başvuracağız. Bu anlatım sırasında yandaki resimde de görmüş olduğunuz gibi bir ada modellemeye çalışacağız. İzohips eğrilerini çizerken autocad'de polyline (pl) komutunu kullanmamız ilerideki adımlarda yaşayabileceğimiz problemleri oldukça azaltacaktır.

Çizdiğimiz her eğriyi istediğimiz yüksekliğe çekmemiz gerekiyor. Bu işlemi 3d Studio Max üzerinden yapma ihtimalimiz olmasına karşın, bu işlem autocad'de çok daha seri bir şekilde uygulanabildiği için bu işlemi Autocad üzerinden gerçekleştireceğiz. Bunu yapmak için "properties" menüsüne giriyoruz. Karşımıza çıkan menüden "elevation" kısmına istediğimiz değeri vererek, çizgilerimizi istediğimiz yüksekliğe çekebiliriz. Yandaki örnekte izohips eğrilerinin arası 5 mt. Bu sebeple örnekte eğrilere 5 ve 5'in katları girilmiştir.

Her eğriyi istediğimiz değere çekmemizin ardından, artık dosyamızı kaydedebiliriz.

3D Max'e Geçiş Autocad'le olan işimizin bitmesinin ardından artık 3D Max'e geçebiliriz. Max'te araziyi modelleyebilmemiz için; az önce autocad'de hazırlamış olduğumuz dosyayı max'e almamız gerekiyor. Bunun için File menusunden import seçeneğini kullanacağız.

Import'a basmamızın ardından karşımıza bir diyalog penceresi çıkıp, bizden Max'e almak istediğimiz dosyayı seçmemizi isteyecektir. Dosya türü kısmından "Autocad Drawing (*.DWG, *.DXF)"i seçiyoruz.

karşımıza soldaki resimde olduğu gibi bir ekran çıkacaktır.Artık karışımızda dwg dosyaları da listelenmeye başladı. Eğer ayarları yapmakta zorlanıyorsanız yanda bulunan resimde verilen değerleri kullanabilirsiniz. Karşımıza bir pencere daha çıkacaktır. Çizgileri Birleştirme Autocad'de yükseltilmiş çizgilere sahip olan dosyamız Max'te açıldığı zaman. Buradan uygun tercihleri yapıp ok tuşuna basmamız gerekiyor. Ve aç'a basıyoruz. . Listeden az önce autocad'de kaydetmiş olduğumuz dosyayı seçiyoruz.

Çizgileri birleştirmemizin ardından sıra Katı yüzeyimizi elde etmeye geldi. bütün eğrileri birleştirmek. Modifier menüsüne girince Autocad'de oluşturduğumuz çizgilerin "Editable Spline" olduğu gözümüze çarpıyor. Bunun için Create menüsünden "Compound Objects"i seçiyoruz. "Attach"e bastıktan sonra sırayla birleştirmek istediğimiz çizgilerin üzerlerine tıklıyoruz. Katı bir yüzey oluşturabilmemiz için çizgilerimiz bir bütün olmalı. Bunun için herhangi bir çizgiye tıklamamızın ardından sağ tarafta bulunan Max'in iletişim panelinden "Modifier" menüsüne girmemiz gerekiyor. . Çizgileri birbirlerine eklemek için "Modifier" menüsünde bulunan "Attach" tuşuna basmalıyız.Şimdi yapmamız gereken işlem.

. . Ölçü ve çoklu görünümün gerekmediği durumlarda. Eğer "terrain" menüsünde "form" kısmında "layered solid" seçeneğini aktif konuma getirirsek. Max arayüzünde sağ alt kısımda bulunan "min/max toggle" tuşuna basarsak.Modelimiz Belirginleşiyor Karşımıza çıkan pencerede birleştirilmiş çizgilerimiz seçiliyken "Terrain" tuşuna basıyoruz veee. tam ekran çalışmak bizlere hız kazandıracaktır. İşte karşımızda çizgilerimizin katılaştırılmış hali. seçili ekran görüntümüz tam ekran olacaktır. daha maket vari bir görünüm elde etmiş oluruz.

İstersek hazır atanan rengi değiştirebiliriz. Bunun için değiştirmek istediğimiz rengin bulunduğu yüksekliği seçeriz. belirlediğimiz yükseklik doğrultusunda otomatik olarak renk atayabilmesidir. Ardından "Base Color" kısmında bulunan renk seçiciye tıklıyoruz. Aynen Renk değiştirme işleminde uyguladığımız yolu kullanarak renklerin hangi yüksekliklerden itibaren etkili olacaklarını ayarlayabiliriz."Terrain" komutunun bize sağladığı kolaylıklardan birisi de. İstediğimiz rengi seçip. kısmında değiştirmek istediğimiz yükesekliğin yeni değerini yazıp yine "Modify zone" tuşuna basıyoruz . "Modify zone" tuşuna basıyoruz. Bu işlemi yapmak için. Bunun için Base Elev. "Color By Elevation" Menusunden "Create Default"a basıyoruz. Renklendirme "Create Default"a basmamızın ardından Max arazi modelimize kendi belirlediği aralıklarla renk atamış oldu.

Arazinizi büyük haritada bir kare içine alıp kare içinde kalacak şekilde seçin sonra edit kısmından kopyalayıp yeni açtığınız çizime yapıştırın . Bu aşamadan itibaren "3D Studio Max'te Arazi Modellenmesi . Bu bizim önümüzdeki ilk engel bunu aşmak için araziyi hızlı bir biçimde tekrar çizmek gerekir. Bunu için "Base Elev" kısmından istediğimiz yüksekliği. Önce yeni ve boş bir çizim açın ve ileride başımıza bela olmasını önlemek üzere format'tan unitleri "cm" e ayarlayın.Ayrıca istersek belirli yüksekliklere kendi renk kuşaklarımızı da ekleyebiliriz. BİR ARAZİYİ MODELLEMEK -2(Bu tutorial autocadi belirli bir düzeyde bildiğiniz varsayılarak hazırlanmıştır. Resimlerin üzerine tıklayarak orjinal büyüklüğünde görüntüleyebilirsiniz.Bölüm 1" tamamladığımızı söyleyebiliriz.) Autocad de çizim. "Base Color"dan da istediğimiz rengi seçip. Yandaki örnekte 10mt kotuna kırmızı bir şerit eklemiş olduk. Normalde harita mühendislerinin çizdiği çizimler z kordinatları da belirlenmiş durumda olarak çizildiği için çizgiler çizim düzleminden yukarda ve eğiktir bir başka deyişle havada uçarlar . Bu çizimi max e atarken işe yarayacak. Klavyenizden F10 tuşuna basarak render penceresini açabilirsiniz. Bu arada çalışırken arada bir render alarak çalışma sonu görüntüleriniz hakkında daha net düşünceler elde edebilirsiniz. "add color" tuşuna basıyoruz. Amacımız önce arazi eğrilerini sonra da binaları çizmek olacak.Bu hem gereksiz çizgileri elemek hemde temiz bir model yapmak açısından çok önemlidir.

O yüzden dikkatli olun.Sonra arazinin dışta kalan parçalarını temizliyoruz .şöyle bir görüntü olmalı. Yani çizimi 1/1 e getirecek kadar büyütmeliyiz. Eğer mm üzerinden çalışan biriyseniz o zaman ölçek paydası kadar büyütün. Bu kısımda hata yaparsanız daha sonra kotları yükseltirken veya modele başka şeyler çizerken çok zorlanırsınız. Çizimlerdeki ölçülerin mm üzerinden verildiğini düşünürseniz bu tam olarak ölçek paydasından bir sıfır atıp çizimi o kadar büyütmek anlamına geliyor. Daha sonra kotlar dışındaki tüm layerları kapatıyoruz. Çizim üzerinde çizgiye ölçü verirken kullandığımız sayıların cm lere karşılık gelmesi gerekiyor yani 1cm = 1 drawing unit olacak şekilde büyütün.. Bunu "sc" komutunu kullanarak yapacağız. Şimdi öncellikle arazimizi birebir ölçek boyutunda scale etmemiz gerekiyor. .Bu layer dışındaki tüm layerları kapatmalıyız çünkü her gereksiz çizgi kafa karıştırıcı olabiliyor. bu genellikle " 4" adlı layer olur.

Bu eğrilerimizin olduğu layer olacak. Sonra bu kotlar arasından eğrilerin yerlerini tahmin ederek "polyline" ile eğrileri çiziyoruz . Eğer bir şekilde tek bir eğriyi birden çok polyline ile çizmek zorunda kalırsanız. Büyük haritalarda bu iş gerçekten bulmaca çözmeye benziyor. Bu yüzden çizgiyi çizmeye başlayınca bitirmeden bırakmayın. . Bu koşul aynı zamanda sıkılsanız bile bu işin hızlı gitmesine yarıyor. daha sonra bunları önce "fillet" sonra "pedit" komutu ile birleştirebilirsiniz.Daha sonra "osnap" i kapatıp (F3) yeni bir layer açıyoruz. Sonradan karışmaması için bu layer'a farklı bir renk ve "eğri çizdim yoruldum" gibi bir isim verin. Pedit) (fillette radiusu 0 yapmayı unutmayın) İşiniz bittiği zaman böyle bir görüntü olmalı. (Bkz. Her bir eğri tek bir polyline olmalı.

Hemen belirtmeliyim ki ne kadar çok eğri yaparsanız modeliniz o derece ayrıntılı ve kilobyte'ı büyük olur. Bu pencerede .0 yazar. . Bunu properties penceresinden yapacağız. Oraya çizginin gelmesi gereken yüksekliği kullandığınız birim (mm veya cm) cinsinden girin. Her çizgi değiştirişinizde properties penceresini kapatmayın bu çok uzun sürer çizgiyi seçmemek için "esc" ye basın ve sonraki çizgiyi seçin propertiesdeki bilgiler otomatik olarak kendini yeniler.eğer çizgiyi osnap'sız çizdiyseniz ve çizgi polyline ise . geometry sekmesinde elevation diye bir veri kutusu göreceksiniz orada 0. Bu çizginin yüksekliğinin sıfır olduğunu gösteriyor.Bunu view toolundaki düğmelerden yapabilirsiniz. İşiniz bitince herşey yolunda mı diye kontrol edin. Şimdi bu çizgilerimiz doğrultusunda yükseltmemiz gerekiyor. Düğmenin yeri kullandığınız versiyona göre değişeceğinden çizgiye çift tıklayınca açılan pencere properties penceresidir diye tanımlıyorum.

Ve osnap sekmesi kapalı iken (F3) 2 katlı binaları 2 katlı layer'ı. 3 katlıları ise 3 katlı layer'ı ile çizin. Bunları da polyline ile çizmeniz gerekiyor fakat bu binaları kapalı polylineler halinde çizmeniz gerekiyor bu yüzden son noktayı birleştirmeden close demelisiniz.( PL > C ) İşiniz bitince diğer layerları kapatın sadece sonunda katlı kelimesi olanlar açık kalsın.. 2 katlı. 3 katlı.İyice evirip çevirip inceleyin ve çizgi yüksekliklerini teker teker seçerek kontrol edin. . Herşey yolunda ise plana geçip bu sefer binalar için layerlar açın. Evleri kapalı polylinelardan çizdiğinizden emin olun. n katlı diye. Artık kaç tane farklı sayıda katlı bina türü varsa o kadar. 4 katlı. Şöyle bir şey görmeniz gerekiyor. 1 katlı.. Bunların hepsinin renginin farklı olması işinizi kolaylaştırır.

Ve sakın match properties özelliği ile çalışmayın binaları eş yüksekliklere getirse bile layerları karıştırır işin içinden çıkılmaz hale getirir.Daha sonra evleri gene properties ile çift tıklayarak istediğiniz yüksekliğe elevationlarını yazarak getirin. Yüksekliği kullandığınız birimin cinsinden (mm veya cm) yazmayı unutmayın. Sık kontrol edin.Eğer aynı yükseklikte bir sürü ev var ise bunların hepsini seçip properties'den bir kerede hepsinin elevationlarına aynı kotu yazabilirsiniz. Daha sonra gene perspektife geçip kontrollerinizi yapın. Daima bir iki binayı yükseltmek unutulur. En son olarak haritadaki yolu polyline ile çizin. . Bu kısım en çok hata yapılan kısımdır.

Şimdi Max i açın. Autocadde olan işimiz burada sonra eriyor. Önce unit ayarı yapacaksınız bunu customize dan "units setup" a girerek yapıyoruz. 3d Studio Max e geçiş: Yaptığınız çizimin sadece sizin yarattığınız layerlarını açın ve diğer tüm layerları kapatın. Bu dosya içinde gereksiz bir şey varsa yok edecektir. (yeni açtığınız çizimin unit ayarları layerları aldığınız dosya ile aynı olsun ). Sonra hepsini seçip edit kısmından kopyalayın ve yeni bir dosya açıp oraya yapıştırın.Yolları yükseltmenize ya da alçaltmanıza gerek yok.Bu dosyayı kaydedin. Önce file> drawing utilities> purge> purge all yapın. . Bu yeni dosya sizin max e geçiş yapacağınız dosya olacak .

Ayarlarınızı bu şekilde yaptıktan sonra çizimlerinizi edit etmeye başlayabiliriz öncelikle araziyi yapmalıyız. Bunu yapabilmek için eğri layerı seçiliyken modifierlardan normalize spline modifierını ekleyin. sonunda ortaya çıkacak model daha temiz olur. Burada karşınıza bir pencere çıkacak. Arazimizi yaparken kullandığımız polylineları eşit aralıklarla noktalara bölersek. Ne yazık ki maxin default aralığı 20 yani ilk defa bu modifierı açarken gidip sizin arazi eğrilerinize her 20 cm veya mm de bir bir tane vertex ekliyor bu bakımdan en başta takılacak panik yapmayın bekleyin.(mm ile çalışıyorsanız yandaki sayılara bir sıfır daha ekleyin tabi. Bunun için eğrilerin olduğu layerı seçin.) .Bunu yaptıktan sonra file kısmından import diyerek dwg nizi seçin.2000 gibi bir sayıya getirin . bilgisayarı kitlersiniz )! Daha sonra bilgisayar kendine gelince o rakamı 20 den büyük 1000. !( yavaş bilgisayarı olanlar bunu yapmasınlar hızlı bilgisayarı olanlarda bile takılıyor bazen.

Shapemerge nedir kısaca özetlersek şöyle birşeyler söyleyebiliriz.. EĞİMLİ ARAZİ ÜZERİNDE YOL YAPMAK (Bu tutorial max i ucundan kıyısından biraz bildiğiniz düşünülerek yazılmıştır. Şimdi bir araziye Max kullanılarak yol nasıl yapılır onu inceleyelim. 3DS MAX PROGRAMIYLA. Kontürlerin geçtiği yerlerde ise yeni üçgenler ve . Ben maket görüntüsünü sevdiğim için layered solid seçeneğini işaretliyorum daha yumuşak geçişler olsun istiyorsanız graded solid veya graded surface seçeneğini seçebilirsiniz.Şimdi de bu çizgileri araziye çevirme sırası geldi. Ve evet bu yazı oldukça geç kalmış bir yazı biliyorum. Bildiğiniz gibi maxteki bütün 3d objeler üçgenlerden ve vertexlerden oluşur. Maxi biliyorsunuz.. sadece nasıl yol yapmanız gerektiğinden emin değilsiniz yani. Yol yapmanın bir çok yolu var ama en hızlısı ve pirimitifi shapemerge ile yol yapmak . Daha sonra her bir bina grubunu seçip extrude diyerek yüksekliklerini giriyoruz. Shapemerge çizdiğiniz herhangi bir 2 boyutlu objeyi damga gibi 3 boyutlu objenin üstüne basar.) Pekala . Eğri layerı gene seçiliyken gidip create kısımında yukardan standard primitives sekmesini compound objects kısmına getirin ve terrain deyin. Ve bu üçgenlerin çizgilerinin nereden geçeceği tamamen sizin verdiğiniz kararlara dayanıyor.

Önce kafanızdan bir arazi yaratın. Basitçe .vertexler yaratır böylece biz de bunları extrude edebilip yol yapabiliriz. daha sonra hepsini seçip compound objects tabından terrain komutunu veriyoruz. .) sonra front a(f) geçip eğrileri kafamıza göre yükseltiyoruz. Önce top da(t) izohips eğrilerini çiziyoruz . (izohips eğrilerinin eğri olmasına dikkat edin eğer köşeler veya sivri noktalar yaparsanız iki adım sonra terrain sapıtacaktır.

kötü gözükür. ) Eğer arazinizin yumuşak hatlara sahip olmasını istiyorsanız mümkün olduğunca smooth eğriler çizin ve her eğri için eşit sayıda vertex kullanın. (hoş türkiyede bazı yerlerde yol kotu kaldırımın üstüne çıkar. (böyle sorunlar düzeltilebilir ama bunu buradan anlatmak imkansız. Hepimiz biliyoruz ki yollar arazinin üstüne yapılmış olmasına rağmen aslında arazi yoldan daha yukarıda bir kottadır özellikle şehirlerde kaldırım yüksekliklerine kıyasla yol hep aşağıda kalır. Bu yüzden top'a geldiğimizde yolun değil çevresinde kalan yapı adalarının kontürlerini . Not: arazinin olabildiğince smooth olmasına dikkat edin . Şimdi arazinin üstüne yol yapacağız: Bunu tekrar top'a geçip arazinin üstünde yol izdüşümünü yaratarak yapmamız gerekiyor . Yalnız burada genellikle yapılan bir hatayı yapmayacağız. eğer yeterince yumuşak hatlara sahip değilse shapemerge bazen normalleri ters çevirir fazladan nokta koyar .Evet böylece son derece kafadan atma bir arazimiz oldu. Gene yeterli değilse modifier kısmından relax modifier ı uygulayıp iterations u biraz yükseltebilirsiniz ama fazla yaparsanız araziniz sabunlanır. Ama ben levent kırca değilim bunları boşverelim) yani durum resimdeki gibi.

Bu noktada araziye yol renginde bir material atmanız mantıklı olacaktır. birazdan onları yükseltince yol kendiliğinden aşağıda kalıp ortaya çıkacak. Eğrilerin yeterince düzenli olduğundan emin olmak için hepsini modify altında attach ile bir biriyle birleştirip .çizmek daha mantıklı . . Ada eğrilerini hizlarını bozmadan sadece yükselterek arazinin üstünde bir noktaya getirin.

Şimdi ada eğrileri araziye izdüşüm olarak düştü. Bunu yapmak için önce araziyi editable poly e çevirmemiz gerekiyor . vertex sub object levelında bütün vertexleri seçip hepsini smooth haline Şimdi gidip terrain i seçin yani arazi meshini. Sonra da create kısmından compound objects kısmındaki shapemerge emrine gelin. . Bu çizgilerin içinde kalan polygonları seçip extrude edersek artık yolları olan bir arazimiz olacak. Sonra da. Buradan pick shape deyip ada eğrilerini seçin. bu yüzden araziyi seçip sağ tıklayın açılan menüde aşağda convert to : seçeneğinden editable poly i seçin.getirin.

(Polygonlar hala seçili iken material editorünü açıp daha açık renkli bir material yaratın ve seçimin üstüne atın.) . güzel poygonlar.. (özgür polygonlar.. Şimdi bu kırmızı lekeleri extrude etmemiz gerekiyor hemen aşağıdaki edit polygons tabından extrude komutuna basın. Şimdi bu adalar için daha açık bir renk atabiliriz. İzdüşümler otomatik olarak seçili olacak ve kırımızı bir şekilde gözükeceklerdir. Buradan dilediğinzce extrude edin polygonları.) Peki şimdi mantıklı bir kaldırım seviyesinde polygonları extrude ettikten sonra selection kısmındaki grow tuşuna basıp (sadece 1 kez) kaldırım üst yüzeyi ile yola dik olan kısımlarının hepsini seçmiş olun..Daha sonra da hala arazimiz seçili iken modify dan gelip polygon sub object level a geçin.

Araziye yol yapmak apayrı bir uğraş gerektirdiği için onu yol yapmak adlı makalede inceleyeceğim. Şimdi bu adalar için daha açık bir renk atabiliriz. (Polygonlar hala seçili iken material editorünü açıp daha açık renkli bir material yaratın ve seçimin üstüne atın.Peki şimdi mantıklı bir kaldırım seviyesinde polygonları extrude ettikten sonra selection kısmındaki grow tuşuna basıp (sadece 1 kez) kaldırım üst yüzeyi ile yola dik olan kısımlarının hepsini seçmiş olun. . biraz detaylandırınca da yaklaşık şöyle bir bütün bunları yaptıktan sonra arazinin tamamına aynı rengi verin.) sonuç elde edebilirsiniz Böylece yolları olan bir arazimiz oldu .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful