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FEDERAO DE FUTEBOL DE MESA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO DIRETORIA TCNICA DA REGRA DADINHO 9 X 3 REGRA 9 X 3 MARCELO POLONI ERNANI ZIMMERMANN

FEDERAO DE FUTEBOL DE MESA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO


Regra da Modalidade Dadinho, Categoria 9x3 Toques: Artigo 1. : Campo de Jogo. . Denomina-se campo de jogo, ao espao demarcado na superfcie da mesa compreendida entre as duas linhas de fundo e as duas linhas laterais. . A denominao de mesa de jogo d-se ao conjunto de mesa, alambrados, traves/balizas, cavaletes ou similares, para a prtica do Futebol de Mesa. . A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada, macia, ou outro tipo de madeira similar, ou mesmo em material similar que venha a ter a aprovao da Federao, porm o material IDEAL, seria madeira aglomerada. . A medida ideal 1.84 x 1.24, podendo oscilar em 10cm, para menos ou para mais.

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. As traves ou balizas medem 11.0 cm de comprimento por 4.5 cm de altura, medidos pela parte de dentro, e sua espessura mnima de 0,10 mm e mxima de 0,20 mm, sendo a espessura ideal 0,15 mm. . As mesas devero estar apoiadas em um par de cavaletes ou similares com uma altura de:
Mximas Ideais: Mnimas 85cm 80 m 75cm

Artigo 2. : Bola de Jogo (Dadinho). A bola de jogo um cubo confeccionado em acrlico ou material semelhante, geralmente nas cores branca, e conhecido por dadinho. Cada face do cubo mede 0.6mm x 0.6mm e o seu peso varia entre 0,1 e 0,3 g. Artigo 3. : Jogadores (Botes). Cada equipe composta de onze peas, uma das quais ser o goleiro, e as outras dez, os "botes" (jogadores). Os jogadores so discos circulares, semelhantes a botes, que podem ter furo no centro ou no, com dimetro mximo de 60 mm e mnimo de 35 mm, e sua altura mxima de 1 cm, podendo ser de qualquer cor ou combinao de cores, de qualquer material, com exceo metal e vidro. Os botes de uma mesma equipe podero ser de tamanhos diferentes, como tambm, podero ser de cores diferentes entre si, desde que todos sejam numerados. Artigo 4.: Goleiro. O goleiro uma pea fixa, podendo ser de qualquer cor ou combinao de cores, com espao de ao exclusivamente na pequena rea, no poder em hiptese alguma ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma jogada adversria. O goleiro deve sempre estar apoiado em uma de suas faces de dimenso 15 X 80 mm, caso venha a se apoiar de maneira diferente, deve ser IMEDIATAMENTE recolocado na posio correta definida acima e no local em que se encontrava. Toda vez que o dadinho parar dentro da pequena rea, lanado por sua prpria equipe (bola atrasada), a posse ser do goleiro e este poder moviment-la. Exceo apenas se a sua equipe no tiver mais direito de toques dentro do limite coletivo, quando ento ser tiro livre indireto contra sua equipe.

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Caso o dadinho, durante a jogada de um tcnico, pare dentro da pequena rea adversria, ele poder ainda usar os seus toques restantes para o retirar de l, continuando normalmente. Caso no possua mais toques ou fure a jogada (erre o dadinho), ser considerada bola do goleiro que poder jogar, respeitando-se o previsto na regra para a sua atuao, em relao a toques, raio de ao e etc. As medidas oficiais do goleiro so as seguintes:
Altura: Largura: Espessura: Peso: 35 mm 80 mm 15 mm Entre 50g e 60 g

Suas faces devem ser lisas sem salincia e com ngulos de 90 (noventa graus). Se o goleiro for confeccionado em material transparente, cristal (incolor), dever conter uma faixa de outra cor em qualquer sentido, (vertical, horizontal ou diagonal) de forma que una duas faces opostas. O goleiro somente poder tocar o dadinho com uma de suas faces de dimenso 15 X 80 mm. No permitido que o tcnico arraste o dadinho com o goleiro, tendo como pena tiro livre indireto. O goleiro no pode ser colocado atrs da linha de gol. Em hiptese alguma o goleiro poder atuar fora da pequena rea, caso o tcnico toque o dadinho com o goleiro fora deste limite, fazendo a jogada na grande rea, ser marcada falta tcnica. O goleiro poder dar no mximo 03 (trs) toques dentro da pequena rea, que tambm sero somados aos toques coletivos. Artigo 5. : Arbitragem. O rbitro a autoridade mxima durante a partida e suas decises no sero discutidas. Qualquer tcnico poder ser escolhido como rbitro e dever portar-se convenientemente mesa. obrigao do rbitro relatar tudo que se passar de anormal durante a partida, escrevendo na smula de jogo e entregando-a posteriormente autoridade maior presente no recinto (Diretor Tcnico ou qualquer membro da diretoria da FEFUMERJ). Artigo 6. :Botonistas ou Tcnicos. Chama-se botonista ou tcnico, ao praticante de futebol de mesa (pessoa encarregada de conduzir os botes). Ele deve portar-se sempre de forma educada e conveniente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes respeitosas para com adversrios e rbitros, cumprimentando-os antes e aps as partida.

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Artigo 7. :Tempo da Partida. A durao das partidas em competies oficiais da FEFUMERJ sero sempre, de 2 (dois) tempos de 7(sete) minutos com 1(um) minuto de intervalo. As competies promovidas pelas associaes filiadas a FEFUMERJ podero ser disputadas em 2(dois) tempos entre 5(cinco) e 10(dez) minutos conforme a convenincia do organizador. Em jogos eliminatrios ou finais ou em qualquer outro que se faa necessrio por fora de regulamento, havendo empate no tempo normal, a deciso ser pela melhor campanha dos atletas, caso estejam nas mesmas condies, haver disputa de pnaltis. Inicialmente uma srie de 5 (cinco) cobranas alternadas para cada equipe, persistindo o empate, haver mais uma srie, porm com 3 (trs) cobranas alternadas para cada equipe, persistindo o empate, uma cobrana alternada para cada equipe at que uma das duas saia vencedora. Nas sries de 5 (cinco) e 3 (trs) cobranas cada equipe dever utilizar botes diferentes. Na srie de uma cobrana alternada, os botes podero ser repetidos quantas vezes cada equipe desejar. Caso o tcnico de posse do dadinho tenha pedido a gol e o alarme no tenha tocado, este poder chutar. No poder chutar a gol quem pedir ao mesmo tempo ou depois de soar o alarme. Para se estabelecer a melhor campanha, os critrios so: 1234Nmero de Vitrias Saldo de gols Gols pr Confronto direto

Estes critrios sero considerados exclusivamente na etapa em que ocorreu o empate. Artigo 8. :Sada de Jogo. A sada de jogo ser sorteada pela organizao, ou entre os atletas, onde poder se utilizar o cara ou coroa, par ou mpar, dado, etc..., ficando o vencedor com o direito de escolha do lado do campo ou bola (dadinho). Ao iniciar a partida ou aps cada gol, os botes sero arrumados da seguinte maneira: o goleiro dever estar posicionado em qualquer lugar dentro da pequena rea, os 5 (cinco) botes denominados de defesa, obrigatoriamente devero estar externamente a 0.8cm da linha da grande rea, posicionados paralelamente a esta linha, sendo que a distncia mnima entre cada boto de 8,0 cm.

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Dos 5 (cinco) botes denominados de ataque, 1(um) posicionado em cada ponta no ngulo formado pelas linhas central e lateral, a 3,5 centmetros da linha central encostado linha lateral, 3 (trs) botes no crculo central, sendo 01(um) em cada ngulo formado pela interseo do crculo central com a linha central e um sobre uma linha imaginria que une as marcas de pnalti, junto ao crculo central. A sada (sempre para frente), ser dada com 02 (dois), dos 03 (trs) botes posicionados no crculo central, onde estaro obrigatoriamente posicionados dentro do grande crculo, atrs da linha de meio-de-campo. Um dos botes dever dar 1 (um) toque no dadinho caso no o acerte ou jogue o dadinho para trs, o tcnico ter o direito de mais um toque, e se contaro os dois toques, mas se cometer os mesmos erros novamente, o tcnico ser penalizado com falta tcnica. Caso o tcnico arremesse o dadinho diretamente para fora do crculo central, a posse de bola passar automaticamente para o adversrio. Aps a sada, no ser permitido chute ou arremesso ao gol enquanto o dadinho no sair dos limites do crculo central. Artigo 9. :Jogo, Faltas e Disciplina. Cada boto somente poder dar no mximo 3 (trs) toques consecutivos (palhetadas) individualmente e cada equipe somente poder dar no mximo 9 (nove) palhetadas coletivas, devendo at o 9 (nono) toque obrigatoriamente ser um chute ou arremesso ao gol, caso no ocorra, no local aonde o dadinho parar, ser efetuada uma cobrana de falta indireta. Para melhor controle, obrigatrio que cada tcnico conte seus toques em voz alta (erros tambm contam, tanto para toques individuais quanto para coletivos). Se o dadinho tocar em boto (ou goleiro) adversrio e na seqncia tocar em boto da equipe que possua a posse da bola ou sair de campo (lateral ou escanteio), sua posse continua com esta equipe, assim como a contagem de toques continua normalmente. permitido que o tcnico arrume o dadinho nas cobranas de faltas tcnicas. Os toques so acumulativos, isto , o tcnico somente ter seus toques zerados quando seu adversrio palhetar (tocar) de fato o dadinho, ou cometer uma infrao. Se um mesmo boto ou o goleiro for acionado mais de trs vezes consecutivas, ser punido por falta tcnica, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrana do local onde o dadinho parou. obrigatrio o chute a gol no ltimo toque coletivo, o chute no sendo efetuado ser punido por falta tcnica, com tiro livre indireto. Caso o tcnico conclua sua jogada no 9o toque, e o dadinho permanecer em campo, ser marcado falta tcnica no local onde o dadinho parou, em favor do tcnico que defendeu o chute.

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Cada tcnico ter 6(seis) segundos de intervalo entre as palhetadas e para a colocao do goleiro. Caso o Tcnico ultrapasse esse tempo, depois de j ter sido advertido pelo rbitro, caracterizando-se a chamada cera tcnica, ser considerada falta proposital e sofrer as punies previstas para este caso conforme mencionado a seguir. proibido fazer falta proposital no goleiro ou em qualquer boto adversrio, visando atrasar a jogada de ataque do mesmo. Caso isso acontea, o boto responsvel pela falta ser imediatamente expulso e a jogada prosseguir do local que o dadinho estava, com cobrana de falta direta ou indireta, (conforme o posicionamento do boto em campo). Na ocorrncia de qualquer falta, o adversrio ainda ser beneficiado com a zeragem dos seus toques. Se houver reincidncia por parte do tcnico, o mesmo ser desclassificado por indisciplina e seu adversrio considerado vencedor da partida (caso o placar esteja em igualdade ou o tcnico punido ganhando por qualquer placar ou o tcnico beneficiado ganhando por uma diferena inferior a 1 (um) gol, ser considerado o placar final de 2x0 contra o tcnico punido. Caso o tcnico beneficiado esteja ganhando por um placar de 2 (dois) ou mais gols, ser considerado o placar final da partida o do momento de sua interrupo). Sempre que um boto desloca um adversrio aps tocar o dadinho, seu tcnico tem um limite mximo de trs toques para chutar a gol (03 toques para definir), desde que com estes 3 toques, no se ultrapasse os 9 toques coletivos regulamentares, que neste caso prevalecero. No ltimo toque com arremesso ao gol, e o dadinho no consiga chegar ao mesmo, por ter sido interceptado por um boto prprio ou do adversrio, tambm ser considerada falta tcnica. O chute a gol caracteriza-se quando o dado: - Cruzar a linha de fundo; - Bater na trave; - Tocar no goleiro; - Parar dentro da pequena rea; - Adentrar a meta; - Sofrer visvel desvio de sua trajetria saindo para lateral ou linha de fundo. Caso um tcnico pea para colocar o goleiro e, no ato do chute, fure (erre o dadinho), as condies previstas para que o chute a gol se caracterize no foram cumpridas e dever ser marcada falta tcnica, cobrada do local de onde o dadinho se encontrava. Somente ser permitido o arremesso ao gol no campo do adversrio (ou seja, aps a linha de meio-de-campo). obrigatrio o aviso de preparar e somente aps o adversrio ter colocado o seu goleiro e ter dito pronto, o tcnico poder dar seu chute. Somente ser considerado gol quando o dadinho ULTRAPASSAR TOTALMENTE a linha do gol. Se o dadinho parar sobre ou tangenciando por qualquer lado a linha do gol, este no ser validado.

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No momento do chute ao gol, o tcnico adversrio dever aguardar o chute atrs do seu gol, postando-se com respeito ao adversrio e ficando parado, sem gestos ou comentrios. No permitido arremesso ao gol quando o dadinho estiver dentro da pequena rea, mesmo que o arremessador ainda tenha toques disponveis. A reposio de dadinho em lateral, escanteio ou tiro de meta somente ser efetuado por um boto. O boto que efetuou uma cobrana de um lateral, escanteio, falta ou tiro-de-meta somente poder ser acionado aps uma palhetada com toque de fato no dado com qualquer outro boto. O tiro-de-meta somente poder ser cobrado por um boto, sempre do mesmo lado pelo qual o dadinho saiu, nos casos em que o dadinho saia por cima, a cobrana poder ser de qualquer ponto da pequena rea. Caso o tcnico bata o tiro de meta com o goleiro ser marcada falta tcnica, que ir ser cobrada do local onde o dado parou. Caso, na cobrana do tiro-de-meta, o dadinho no saia de dentro da grande rea, ser marcada uma falta tcnica, com tiro livre indireto. O tiro-de-meta sendo cobrado com sucesso (o dadinho saindo da grande rea), o boto que realizou a cobrana no poder ser acionado antes de um outro boto qualquer tocar palhetando ao dado. Se o dadinho bater no tcnico, suas roupas, palheta e etc ou um boto tocar em boto do oponente antes de tocar no dadinho ser marcada falta, que ser cobrada pelo adversrio, podendo ser direta dependendo do local da infrao (campo de ataque, ou penalidade mxima se ocorrer no interior da pequena e grande rea). Uma falta cometida dentro da pequena ou grande rea, ser considerada penalidade mxima (pnalti), mesmo quando o boto estiver posicionado na linha da grande rea mesmo que por fora considerado dentro da rea, como tambm nos casos de falta, que o boto estiver posicionado na linha do meio de campo, a cobrana poder ser direta. A penalidade mxima ser cobrada da sua marca especfica, dentro da grande rea, com o goleiro facetando por dentro a linha do gol. Todos os botes, exceto o batedor, devero ser posicionados, pelo rbitro, fora da grande rea e da meia-lua, ficando apenas o batedor e o goleiro depois destas. A retirada dos botes da rea e da meia-lua ser feita para o local mais prximo em que cada boto encontrava-se originalmente. proibido o uso da chamada bicicleta (virar o boto), assim como travar o boto com os dedos (o popular dedinho). Os tcnicos devero ter o mximo de ateno na arrumao de seus goleiros, pois estes no podero ser posicionados atrs da linha de gol, para defender um arremesso. Os botes s podero ser movimentados com a mo nas seguintes hipteses:

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Aps a marcao de um gol. Nesse momento, os tcnicos tero 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posio de incio de jogo. Aps um chute a gol que saiu pela linha de fundo o tcnico que acabou de atacar e ir defender, poder movimentar em 5(cinco) segundos at 3 (tres) botes para recompor sua defesa. Esta movimentao poder ser de botes do campo de ataque para o campo de defesa ou que j esteja no campo de defesa. Em hiptese alguma o boto poder ser movimentado da defesa para o ataque ou dentro do campo de ataque. Nos casos de substituies. Os botes movimentados no momento da arrumao dos trs botes da defesa, devero manter uma distncia de 8 cm de qualquer outro boto ou goleiro. Para bater lateral, escanteio, tiro de meta, falta e falta tcnica 1 (um) boto dever ser movimentado para efetuar a cobrana. Sempre dever ser observada a distncia mnima de 8 cm. Todos os botes adversrios at essa distncia sero afastados pelo rbitro e, caso no ocorra a marcao do gol e o jogo continue, sero recolocados pelo mesmo em suas posies originais.

Falta no campo de defesa ser obrigatoriamente cobrada indiretamente. No campo de ataque, o beneficiado poder optar por cobrana direta ou indireta. vlida a Lei da Vantagem, onde o tcnico pode optar em cobrar a falta, ou seguir o jogo e tambm contar com a zeragem dos toques. Sero permitidas 3 (trs) substituies por jogo, incluindo o goleiro, sendo que somente podero ser substitudos, durante as cobranas de faltas, laterais, tiros de meta ou quando a defesa for posicionar os trs botes em seu campo. Ser marcada falta indireta, caso o tcnico substitua os seus botes fora destes casos. O gol contra somente ser vlido se um tcnico arremessar o dadinho para dentro de seu prprio gol, mesmo que tal tenha ocorrido de um chute a gol, onde o goleiro adversrio tenha rebatido o dadinho ou em uma jogada estourada (bola dividida). A caracterizao da estourada se d pelo desvio claro da direo do dadinho. No vlido gol se o adversrio colocar o dadinho nas redes sem o prvio aviso de preparar, mesmo que a bola tenha tocado antes em um boto adversrio. Nessa situao, se o dadinho tiver entrado direto, ser marcado tiro-de-meta, se bater em boto adversrio antes, ser marcado escanteio (o rbitro determinar o lado da cobrana). O toque de um boto no dadinho sempre dever ser direto, havendo contato com boto da mesma equipe antes de tocar no dadinho, ser marcado falta tcnica, e se o boto for adversrio ser marcado falta, mesmo que este esteja fora de campo.

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No poder ser utilizada a tabela (laterais da mesa) para tocar no dadinho. Ocorrendo, ser considerado falta tcnica (cobrana indireta). O jogador que sair de campo em conseqncia de qualquer jogada poder intervir novamente, sendo colocado pelo rbitro no local exato em que saiu do campo, porm encostado no alambrado, quando o mesmo for movimentado pelo tcnico, apenas ser permitido que se d o espao de uma palheta em p. Se o dadinho parar sob o boto ser marcada falta tcnica contra quem o colocou nessa situao. Se o dadinho parar sobre (em cima) o boto, ou ainda dentro do furo de um boto tipo furado (regra paulista), s ele poder ser acionado e ter os toques que lhe restarem para livrar-se dele ( permitido chutar a gol nessa situao). Est claro que, numa cobrana de lateral ou qualquer outra infrao, caso o dadinho fique em cima do boto ser marcada de imediato uma falta tcnica, pois o boto cobrador estar impedido de jogar (o que caracterizaria o 2 (segundo) toque consecutivo do cobrador, o que no permitido). Caso, nessa situao de o dadinho estar sobre o boto (ou dentro do furo, se for o caso), durante a palhetada o boto toque em um boto adversrio, no ser considerada a falta e a jogada segue normalmente, desde que o tcnico no tenha alcanado o limite de toques para retirar o dadinho de sobre (ou dentro) o boto . Jogada considerada fechada aquela em que o tcnico ao passar a jogada para o adversrio, deixe o dadinho a menos de 3,5 cm, que corresponde altura do goleiro e ao menor tamanho permitido de boto. Considerando-se a hiptese de haver boto em toda volta, a equipe no poder deixar a jogada fechada para o adversrio jogar, sendo punido imediatamente com tiro livre indireto (falta tcnica). Uma jogada somente ser considerada fechada quando o dadinho ficar totalmente obstrudo entre duas linhas paralelas imaginrias que cerquem aos dois botes, conforme demonstra a figura:

proibido o uso de relgios pelos competidores. terminantemente proibida qualquer prtica de antijogo, o que ser considerado indisciplina.

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As faltas tcnicas caracterizam-se nas seguintes situaes: Depois de atingido o limite de toques coletivos, o dadinho permanecer em campo; O Tcnico dirigir-se ao adversrio ou ao rbitro desrespeitosamente ou sem necessidade; Fazer comentrios desagradveis das jogadas; Indagar o tempo de jogo ou dirigir-se aos espectadores; Discutir ou reclamar de decises do rbitro; Arremessar boto, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto; Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida; Pronunciar palavra de baixo calo; Fazer "cera tcnica"; Outros casos j vistos. A torcida dever comportar-se educadamente no recinto, pois diferente do que ocorre num estdio ou ginsio, o futebol de mesa, como um jogo de salo, um esporte que exige total concentrao. A critrio do rbitro ou do Diretor da FEFUMERJ presente, um mau comportamento persistente da torcida poder acarretar as conseqncias previstas como falta proposital contra o Tcnico preferido da torcida infratora. Artigo 10: Consideraes Finais. Esta regra foi elaborada por uma comisso especialmente nomeada pela FEFUMERJ (Federao de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e dever ser distribuda entre todos os clubes, associaes, botonistas e/ou entusiastas para que tomem cincia e possam tambm divulgar o Futebol de Mesa. permitida e incentivada para tal, a sua reproduo xerogrfica, sem alteraes. Quaisquer dvidas em suas interpretaes devero ser encaminhadas aos representantes legais da FEFUMERJ.

DIRETORIA TCNICA: MARCELO POLONI COMISSES: RONALD NERI ANDR SPINOLA ALEXANDRE CAVALCANTE WANDERSON AZEVEDO WAGNER ESMRIO RAFAEL (P. DO SUL) ERNANI ZIMMERMANN

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