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1 - INTRODUO

Atravs dos jogos e dos brinquedos que as crianas encontram suas posies dentro de grupos, suas solues para conflitos, como por exemplo na escola, a criana ao brincar com colegas, sempre tem um chefe, pai, me, ou um responsvel. Assim elas aprendem a revelar suas personalidades.

Os pais e professores devem compreender e respeitar essas criatividades. atravs da criatividade que a criana ir formar suas personalidades, porque ela lidera suas emoes.

Neste estudo procuro desenvolver alguns tpicos sobre a importncia

dos

jogos para a criana, nas sries iniciais acreditando que os mesmos auxiliam a prontido para a alfabetizao. No pretendo com isso esgotar o assunto, mas levantar um alerta a educadores, pais e pessoas interessadas, para a importncia dos jogos como ao motivadora. A atitude ldica poder permear a prtica escolar, fluindo e se manifestando atravs da criatividade, postura e convico do professor.

Justifico portanto este estudo pela necessidade de ampliar a viso sobre o mtodo em questo e sua importncia como ao motivadora levando-se em conta que durante as sries iniciais as crianas tornam-se cada vez mais independentes e cada vez mais capazes de fazer as coisas por si prprios.

2- DESENVOLVIMENTO

2.1.Conceito de Ldico

Uma pesquisa reservou tempo para explorar a importncia do ldico na aprendizagem, ao longo do tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem s pode ser avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta viso clssica da aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noo que a aprendizagem provoca uma mudana de comportamento. A aprendizagem pode ser julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudana pode ser manifestada, como algum tipo de resposta fsica, ou pode ser uma mudana de atitude. Todos ns aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande fora do brincar: o indivduo quer adulto quer crianas podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experincia toda a aprendizagem para qual eles esto prontos naquele momento..As maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de ao real e moralidade (Vygotsky, 1998). O ldico em situaes educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos esto em sua aprendizagem e desenvolvimento e d aos professores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domnio cognitivo e afetivo. Tem-se comprovado atravs de leituras e tambm atravs de experincias reais que o ldico bem mais abrangente do que somente a ligao que muitos fazem, ligando-o ao lazer.

As possibilidades do ldico so bem maiores do que lazer podemos tambm relacion-lo ao prazer, pois no esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurlio prazer a sensao ou sentimento agradvel, harmonioso, alegria, contentamento, satisfao. A importncia do prazer enfatizada assim por Rubens Alves:

O ldico privilegia a criatividade e a imaginao, por sua prpria ligao com os fundamentos do prazer.No comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos j trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possveis.(ALVES, 1994: p.25).

Com isso, observamos que o ldico serve como uma forma para apresentar os contedos atravs de propostas metodolgicas no ensino, fundamentada nos interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfao em descobrir um caminho interessante no aprendizado. Nesse mapa ainda no tnhamos concretizado de que forma o ldico poderia ser apresentado ao aluno. A idia de Rubem Alves sobre o ldico ancora o nosso pensamento, diz ele:

O ldico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, no prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinar o amanh, podemos dizer que o ldico favorece a utopia, a construo do futuro a partir do presente. (ALVES, 1994: p.30).

A primeira verso do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de aprendizagem e teorias inerentes situao ldicas em geral sobre se realmente existe no aprendizado atravs da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA PROVISRIA:

A criana aprende brincando cientificamente comprovada. A criana aprende brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando essa criana passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a margem e muitos professores desvalorizam o ldico. No brinquedo a gente exercita o que Nietzsche denominou "vontade de poder. brincando que a gente se educa e aprende. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na 9

dificuldade. Letras, palavras, nmeros, formas, bichos, plantas, estrelas, rios, mares, mquinas, ferramentas, comidas, msicas - todos so desafios que olham para ns e nos dizem: Veja se voc pode comigo! Professor bom no aquele que d uma aula perfeita, explicando a matria. Professor bom aquele que transforma a matria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, no h quem o segure

A dificuldade de levar o ldico para a sala de aula pode estar relacionada ao fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a mxima da escola era Primeiro o dever, depois o prazer. Reconhecer o ldico reconhecer a linguagem dos nossos tempos, abrir portas e janelas e deixar que a inclinao vital penetre na escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianas desse sono letrgico.

preciso haver uma conscientizao de mudanas, pois de entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta Poltica Pedaggica e que a maioria das escolas ainda no contempla to rica ferramenta de aprendizagem, ou seja, desconhece ou ignora o processo significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade.

Tentando contextualizar o que j tem sido pesquisado, acrescenta-se o conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o ldico de maneira pedaggica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembra que na rede pblica do Paran existem projetos que se utilizam da ludicidade para promover ou reforar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola pelo verbo disponibiliza.

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Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola o lugar onde se pode promover o ldico, levando em conta que as brincadeiras devem estar relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construo do mapa, no conceito ALUNO lembra que gostaramos de criar o conceito PNEE Pessoas com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e queremos deixar um item registrando o aluno incluso. No se pode deixar de registrar que nesse novo paradigma educativo no mais permitir que a educao especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do sistema de educao. O aluno que apresenta necessidades educacionais especiais, alm de ser visto a luz de suas deficincias, dever ser visto, agora, como ser global e nico. Como diz Mantoan cabe a escola encontrar respostas educativas para as necessidades desses alunos... (MANTOAN,1997).

Pontuamos aqui que o ldico pode promover aprendizado significativo aos alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de aprender, ou seja, jogos eletrnicos. Cada vez mais, o acesso e o domnio das novas tecnologias de informao e comunicao constituem uma condio do desenvolvimento pessoal e profissional do cidado e j se pode constatar o distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos computadores. Sem dvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador suscitaro um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para alunos inclusos.

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Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de ligao aprendem atravs: O ALUNO APRENDE ATRAVS DO BRINQUEDO. Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrnicos. Se tratando dos JOGOS ELETRNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR. Considerando a relao sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informtica pode promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do pensamento humano, que em inmeras situaes exigem o emprego de raciocnio abstrato e inferncias lgicas de maneira mais rpida e eficaz do que outros ambientes de aprendizagem. Sigmund Papert(1985) explica que a partir destes "pequenos saltos" de pensamento que a informtica pode promover um sujeito que ainda esteja no perodo pr-operatrio de inteligncia, pode "saltar" para o perodo de pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operaes concretas. Papert alerta tambm, que estes sinais de transformao da inteligncia humana j comearam a ocorrer. Desde as primeiras geraes que utilizaram o vdeo game de maneira cotidiana j havia transformaes significativas. O modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto j estava diferenciado das geraes anteriores. De maneira geral, Papert defende que nos prximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligncia humana: uma inteligncia que abstrai mais durante o uso de informtica, e, portanto necessita operar menos concretamente para alcanar um raciocnio formal.

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Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pr-computacionais o conhecimento numrico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programao. No difcil inventar explicaes plausveis para tal universalidade sciocognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programao se tornarem parte do cotidiano das crianas, o intervalo conservao-combinao certamente se fechar e poderia chegar a se inverter: as crianas podem aprender a ser sistemticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (PAPERT, 1985: p.210).

Assim,o uso da tecnologia educacional, alm do impacto pedaggico, incrementa o trabalho escolar.A familiarizao dos alunos com a tecnologia importante, mas no basta.A tecnologia precisa contemplar a insero em ambientes de ensino que privilegiem a construo do conhecimento e possibilitem uma viso global de mundo. Os jogos eletrnicos abrem um leque de oportunidades, principalmente para os sujeitos cujos padres de aprendizagem no seguem os quadros tpicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por deficincias no so menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma diferenciada.

Para Piaget, o jogo constitue-se em expresso e condio para o desenvolvimento infantil, j que as crianas quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.J Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funes psicolgicas superiores so construdas ao longo dela. Ele no estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito no ativo nem passivo: interativo.

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A indstria dos jogos eletrnicos tem sido muito criticada por pais, professores e pesquisadores, devido influncia dos jogos eletrnicos sobre o pblico infantil. Apesar dos pais temerem o vcio que os videogames possam trazer os jogos no violentos provavelmente so positivos, pois envolver a criana em uma experincia interativa, desenvolver a coordenao motora mos-olhos, dar criana um senso de realizao, mant-la fora das ruas e simplesmente motiv-la a se divertir, tudo isso considerado por muitos pais como valiosos ou, na pior das hipteses, inofensivo.

Os jogos eletrnicos de simulao causam um fascnio muito grande no pblico infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalizao, permitindo criana um controle praticamente total de todos os elementos do game. Apesar de eles possurem um potencial educativo, alguns podem transmitir aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e aspectos culturais de outros povos que no condizem com a cultura local. Por outro lado, nesse tipo de jogo no h vencedores nem perdedores. Isso faz com que a criana experimente hipteses, tome decises baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No ambiente virtual do jogo, a criana simula a sua viso da realidade, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimdia.Entretanto, muito ainda precisa ser estudado na relao da criana com os Jogos Eletrnicos. Existem uma srie de aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicolgicos, os educativos e os fatores da comunicao. Tambm preciso que haja menos preconceito em relao aos games por parte de pais, educadores e pesquisadores. Muitas crticas negativas dos jogos afirmam a questo da manipulao, imperialismo e globalizao. Entretanto, algumas delas so baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos slidos ou mesmo de levantamentos empricos.

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2.2.O ldico na Histria

Segundo Huizinga(1993) o jogo mais antigo que a cultura e pressupe sempre a sociedade humana. Este ser humano tem recebido vrias designaes: HOMO SAPIENS que tem por funo vital o raciocnio para conhecer o mundo; HOMO FABER porque fabrica objeto e HOMO LUENS pela capacidade de dedicarse s atividades ldicas, isto , ao impulso para o jogo. A mitologia grega e depois a romana assimilada da grega, mostram deuses brincalhes, divertidos, cantando e danando. Apesar de a mitologia pertencer ao campo da fico, podemos fazer uma leitura subliminar. A mitologia agrada ao homem, como comprovam livros, teatros, filmes e outros, devido s suas caractersticas sociais, ldicas, e de poder. Seu aspecto transcendental faz com que o homem busque respostas aos fatos que no consegue explicar. Ao observar a natureza nota-se como os animais possuem postura ldica. Sem dvida, os smios destacam-se pelas brincadeiras e atitudes carinhosas. Em suas estripulias usam inclusive material didtico: o cip. Observando os animais selvagens, verifica-se como as mes atuam com pedagogia. Enquanto brincam com os filhos fazem com que eles aprendam grandes lies: saltar, rolar, calcular a fora, preparar-se para as dificuldades da fase adulta quando tero que prover a prpria alimentao e sobrevivncia. Nas pessoas enamoradas, o jogo da seduo obedece a certos rituais e sai vencedor o mais habilidoso. O olhar, o cerrar dos clios, a boca que se aperta e entreabre, o silncio, as palavras pronunciadas, que s vezes querem dizer justamente o contrrio.

no jogo e pelo jogo que a civilizao surgiu e se desenvolve. O jogo lana feitio, fascinante, cativante e transcendental. A essncia do ldico est contida na frase de Huizinga no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende s necessidades imediatas da vida, conferindo sentida a ao humana. Essa alguma coisa em jogo no exatamente o resultado material do jogo: ganhar ou perder; mas o fato de ter jogado e tentado acertar, se envolvendo no processo competitivo e

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prazeroso. O xito d ao jogador uma satisfao que pode durar maior ou menor tempo, dependendo do caso.

Para Huizinga o homem, enquanto ser social tambm um ser ldico, talvez mais ludens do que sapiens, pois que busca o prazer cultivando o jogo, o lazer, o contato com a natureza, a brincadeira, o humor. Essa ludicidade pode ser observada em uma parcela da humanidade que entende que o verdadeiro sentido da vida est em procurar fazer o outro feliz.

Ainda Huizinga classifica algumas caractersticas que envolvem e atraem o ser humano: movimento, ordem, tenso, novidade, solenidade, ritmo, entusiasmo.

Os aspectos citados acima fazem com que o homem encontre no convvio com seus pares, a alegria, o divertimento, a liberdade, a realizao pessoal, a assimilao da realidade.

fantstico observar a funo de cartase que acontece na participao dos espectadores de um jogo de futebol. Nessa aldeia global poderamos imaginar quantas pessoas se levantam, pulam e se abraam a um gol do Tlio? Que fenmeno maravilhoso de sincronizao entre milhares de torcedores ao realizar uma ola Por que as pessoas se envolvem tanto com a novela, numa profunda irritao com o personagem vilo e simpatia pelo personagem heri? No se podem negar todos esses aspectos, que corroboram as caractersticas ldicas do ser humano.

Snyders(1993) aponta em sua pesquisa que a escola possui muitos elementos vlidos de alegria que no so aproveitados, e que a partir da prpria escola e do potencial que ela oferece, deveria ser um espao onde houvesse muita alegria e entusiasmo em lugar da monotonia. 16

Apesar da seriedade exigida na escola, as crianas brincam livremente porque gostam de brincar. E nessa espontaneidade que a criana constri o seu processo de conhecimento do ambiente que a rodeia. Ao pular amarelinha aprende equilbrio; ao pular corda aprende a coordenar fora e tempo; nas corridas aprende a calcular distncia e velocidade para pegar o outro participante da brincadeira. Enfim, atravs das brincadeiras a criana aprende a conhecer seu potencial e como us-lo.

Em experincias como professora das sries iniciais do Ensino Fundamental pode-se observar a alegria das crianas nas aulas de Educao Artstica e principalmente nas aulas de Educao Fsica. Da observao passou-se ao questionamento: Por que a escola tenta sufocar esta vocao humana ldica, pregando a severidade, censurando o riso e o prazer? A criana to ativa, ao entrar em sala de aula, por algum processo misterioso de metamorfose, fica passiva?

2.3. LDICO, POR QU?


O ldico segundo especialistas deve ser trabalhado em todas as idades, no so s como uma forma de relaxamento ou brincadeira, mas como apoio para a estimulao do processo de aprendizagem.

Entre as varias idias a respeito do assunto, sobressaem inicialmente as de Karl Groos (1837-1902), que, em 1896, explicou o brinquedo como sendo um exerccio preparatrio para as atividades adultas.

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Exemplificando: O gatinho lana-se sobre o pedao de papel que passa diante dele ou sobre a folha seca que o vento carrega como mais tarde se lanar sobre o camundongo ou o passarinho, suas presas prediletas. (CLAPARDE, 1987:p. 68).

Segundo Groos, o brinquedo corresponde a uma necessidade natural, e isso explica a alegria que caracteriza os brinquedos infantis.

Outra teoria, a de Harvey Carr (1873-1954), admite que o brinquedo tenha a funo de descarregar as tendncias anti-sociais que so naturais na criana, mas que se mostram incompatveis com o estgio atual de nossa civilizao. O brinquedo tem, portanto, uma funo purificadora.

O papel do jogo purgar-nos, de tempo em tempos, das tendncias anti-sociais. (...). Brigando de brincadeira com os companheiros, o menino no elimina de vez seu instinto combatvel, que lhe necessrio possuir em caso de legtima defesa, mas se descarrega momentaneamente, de maneira inofensiva, das tendncias agressivas. (CLAPARDE, 1958.p.138).

Tambm entre os psiclogos se manifesta o interesse em explicar o brinquedo. Para os da escola psicanaltica, o jogo nada do que a livre expanso de tendncias ocultas mais ou menos represadas. apresentados por seus pequenos pacientes e, assim, cur-los.

Os psiclogos da escola de Adler (1870-1937) vem no brinquedo infantil um desejo de superioridade, de afirmao - uma inclinao ou propenso para mandar. Ao brincar, reproduzindo as atividades dos pais, a criana faz de conta que grande e realiza seu ideal infantil de ser grande, seu anseio de domnio. Por ser uma 18

compensao da inferioridade infantil que o brinquedo de boneca atrai tanto a menina.

Neste estgio a criana precisa do seu mundo de faz de conta para poder assimilar a realidade de uma forma mais amena, sem perder os seus valores de criana, transformando o que lhe convm e deixando de lado o que ainda no tem maturidade para assimilar.

A maioria dos adultos percebe que, medida que a criana avana em idade e, conseqentemente, em seu com que brinca. desenvolvimento motor, mental e social, vai apresentando mudanas em sua atividade ldica; no tipo de brinquedo e nos objetos

A criana goza e sofre de maneira tanto mais aguda quanto est inteira na impresso presente, sem nenhuma inquietude a aumentar-lhe a alegria e nenhuma esperana a limitar-lhe a dor: os pesares da criana so incomensurveis. ( BENJAMIN,1984.p.58).

Devem-se observar as necessidades da criana, os incentivos que so estimuladores para desencadear seu processo de busca de soluo aos desafios. Para podermos entender o avano de um estgio do desenvolvimento mental para o outro, necessrio se aperceber que, embora seja um processo complexo, se encontra diretamente ligado s motivaes, tendncias, incentivos, fantasias e imaginao.

A imaginao um processo psicolgico e uma novidade para a criana. uma atividade consciente e inerente ao ser humano, a qual no se faz presente na 19

conscincia de crianas muito pequena e completamente ausente em animais. Na criana pequena a imaginao est em potencial e sua manifestao remete mais fantasia do que propriamente ao ato de criao que ela realiza ao pintar, desenhar, escrever, criar neologismos.

Crianas pequenas tm dificuldades com a temporalidade. Confundem-se com conceitos como ontem, amanh, semana que vem. Nas crianas em fase escolar de sete a doze anos esta fase fica geralmente resolvida e ela pode colocar o brinquedo em ao. Imagina que est na praia, no clube ou na casa da av. Repete as situaes conhecidas e j vivenciadas. Brinca de casinha, repetindo frmulas vividas em casa. Brinca de escolinha repetindo gestos e falas da professora. Brinca de mdico, de super-heri, de modelo, reprisando situaes j conhecidas e adaptadas ao seu universo particular direcionado s suas necessidades afetivas.

No brinquedo, no sonho, na fantasia no existe censura. A criana distingue o jogo da realidade e utiliza situaes do mundo real para criar um mundo s seu, repetindo experincias de prazer. As crianas querem se igualar ao mundo adulto e atravs do brinquedo conseguem reproduzir a situao desejada. O brinquedo permite que a criana tenha domnio sobre o brincar, deixando de ser observadora desatenta e se envolvendo ativamente numa situao ldica momentnea ou reinventada por ela.
O brinquedo pode ser visto como objeto e como atividade. Como objeto quando o material oferecido criana industrializado ou artesanal; feito pela prpria criana ou por adultos, ou ainda outros materiais entregues criana para a atividade de brincar como caixinhas, tampinhas, sucatas...( BOMTEMPO, 1986.p.46).

Como atividade significa o ato ou efeito de brincar, distrair-se como o brinquedo ou o jogo. Na literatura brasileira observa-se que os termos brinquedo e jogo so empregados indistintamente. No entanto mais usual referir-se a brinquedo, quando 20

se fala do objeto ou atividade ldica; referir-se a jogo quando a atividade fsica ou mental regida por um conjunto de regras que definem perda ou ganho durante o brincar.

O termo ldico refere-se ao que tem carter de jogos, brinquedos e divertimentos. a etimologia de ldico, em latim remete a ludus de ludere. Ludere pode ser usado tambm para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o borbulhar das guas. Refere-se a no seriedade, a iluso e a simulao. Ludus abrande os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar.

A palavra jogo e seus compostos gozaram de grande favor na linguagem dos msticos. Certos tipos de pensamento parecem ter uma inclinao especial para estas palavras. Observe-se a evidente predileo de Kant por expresses como o jogo da imaginao, o jogo das idias ou todo jogo dialtico das idias cosmolgicas.

. que ela quer experienciar, saborear novamente a aquisio de um saber fazer e incorpor-lo. A repetio constante melhora a qualidade da ao realizada e exerce domnio sobre o movimento repetido. Ao brincar, tanto o homem como os animais, aprendem e exercitam muitos movimentos e modos operacionais dos quais necessitaro mais tarde para a vida. O gato ao correr atrs da bolinha de papel est treinando atitudes que o ajudaro a transformar-se em exmio caador na fase adulta. A criana, quando brinca, supera o comportamento do animal. Ao aparecer e esconder atrs a porta, cortina, almofada ela sente prazer porque obtm xito e controle sobre a situao.

O jogo leva a criana a exercitar o mundo tal como ela o compreende, libertando-se de coisas que a incomodam. Nesse sentido o jogo tem uma funo catrtica.. A funo dos jogos importante para exercitar a inteligncia a coopera no 21

desenvolvimento do pensamento e outras funes mentais superiores.O jogo e as brincadeiras exercem grande influncia no desenvolvimento das capacidades intelectuais das crianas.

Pinto afasta a idia que o jogo (= brinquedo) seja uma distrao sem importncia, um divertimento sem conseqncia afirmando que:

Ele o meio de a criana conhecer a realidade que a cerca e da qual faz parte: brincando (= jogando) a criana manipula a realidade, explora, modifica, recria, interpreta e nesse processo, desenvolve suas estruturas mentais, progride socialmente e realiza experincias de contedo emocional... (PINTO, 1992: p.18-19).

Ao brincar a criana livre para determinar suas prprias aes. Porm essa uma liberdade ilusria, pois suas aes ficam subordinadas a regras e a criana age de acordo com elas.

Se a criana brinca sozinha, ela tem condies de manipular suas regras, tornando-as mais vantajosas a si mesmas. Se tem companhia, a criana, que tiver um raciocnio mais engenhoso, exercer controle sobre a situao e os demais tero que obedecer s regras.

Sob o ponto de vista pedaggico, a criao de uma situao imaginria pode ser considerada como uma forma de desenvolver o pensamento abstrato. O desenvolvimento corresponde s regras, conduz a uma diferenciao distinta entre trabalho e brinquedo, o que ser fundamental na idade escolar.

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Na idade escolar o brinquedo no deve desaparecer e sim permear o eu ao desempenho da prxis escolar, relacionada com a realidade.

importante lembrar que a criana no precisa aprender a lngua, pois tem contato gradativo com o fluir da lngua materna desde os primeiros momentos de seu existir.

A escola compete ampliar sua gramtica implcita e interiorizada desde a primeira infncia com elementos do padro culto. A criana incentivada a usar sua lngua sem censura constante, poder desenvolver sua oralidade, a escrita, o esprito de discernimento e expressar sua criatividade.

Criatividade sinnimo de pensamento divergente, isto , a capacidade de romper continuamente os esquemas de experincia. Mente criativa aquela que trabalha que pergunta que insiste onde outros se satisfazem com a resposta, que capaz de juzos autnomos e independentes seja da famlia ou do professor. A escola deve propiciar ao seu educando condies de confrontos entre a aceitao e a interveno ativa e criativa. ( RODARI, 1982.p.140).

As crianas precisam pensar, para encontrar solues, pois pensar voar sobre o que no se sabe. O pensamento como guia que s ala vo nos espaos vazios do desconhecido.

O autor prossegue sugerindo que as escolas deveriam ensinar as perguntas e no as respostas. As respostas cristalizam o saber passado e fazem a criana se esquecer que seu destino o futuro que se abre como um vazio, um no-saber que somente pode ser explorado com as asas do pensamento, ao contrrio as perguntas abrem fronteiras. atravs das perguntas que as crianas vo descortinando seu futuro, passo a passo construindo suas estradas, seu rumo.

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2.4. A Importncia dos Jogos Ldicos

A brincadeira na criana no instintiva, mas precisamente humana atividade objetiva, que, por constituir a base da percepo que a criana tem no mundo dos objetos humanos, determina o contedo e suas brincadeiras.

Segundo Vygotsky a criana em idade escolar envolve-se um mundo ilusrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados, e esse mundo o que chamamos brinquedo. A imaginao um processo psicolgico novo para a criana; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente, no est presente na conscincia de crianas muito pequenas e est totalmente ausente em animais.

Como todas as funes conscincia, ela surge originalmente da ao; pode-se dizer que a imaginao nos adolescentes e nas crianas em idade escolar, o brinquedo sem ao.

A brincadeira em idade escolar surge a partir da necessidade da criana em agir em relao no apenas ao mundo dos objetos diretamente acessveis a ela, mas tambm em relao ao mundo mais amplo dos adultos.

A ao ldica psicologicamente independente de seu resultado objetivo, porque sua motivao no reside nesse resultado, mas na prpria ao. Atravs do jogo, do ldico, muitos traos extremamente importantes da personalidade da criana so desenvolvidos durante tais jogos e, sobretudo, sua habilidade em se 24

submeter a uma regra, mesmo quando um estmulo direto a impede de fazer algo muito diferente.

Vygotsky tambm coloca que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criana, nele ela se comporta alm do comportamento habitual de sua idade; alm de seu comportamento dirio, no brinquedo como se ela fosse maior do que na realidade.

Percebe-se assim, que este um meio natural de se chegar alfabetizao, a criana espontaneamente, sai dos mtodos tradicionais de ensino, no brinquedo pode-se observar a criatividade, a expresso, os sentimentos, e os movimentos que so de grande importncia para o educando, podendo ver o indivduo, o aprendiz, em sua totalidade, bio-psico-social-educacional.

necessrio transformar a experincia pr-escolar em um momento de enriquecimento, as brincadeiras infantis, com as quais as crianas divertem-se e sentem prazer, recriam uma srie de aes motoras, psquicas e mentais que ajudam para o seu desenvolvimento global.

Durante

os

anos

escolares,

as

crianas

tornam-se

cada

vez

mais

independentes e capazes de fazer as coisas por si prprias. As brincadeiras, os jogos ldicos tm um sentido pedaggico grande, descontraem e do, aos alunos, espaos para serem as crianas que de fato so. O escolar pode realizar inmeras atividades e compreende muito mais do que se supe, mas ainda h limites e importante que no superestime suas capacidades.

O ldico tem como funo principal socializar a criana no meio onde vive, despertando o seu uso crtico e com isso desenvolvendo atitudes de cooperao, respeito, participao e integrao e, por isso, sabendo-se que atravs desses 25

valores que a criana ter plena capacidade de conviver com os princpios bsicos de uma sociedade. A criana atualmente est saindo da escola sem o desenvolvimento dessas atitudes importantes, sendo que estas atitudes devem ser muito bem aprimoradas no escolar.

A criana que chega escola no uma criana vazia. J traz consigo as marcas das suas condies de existncia, seus hbitos, costumes e valores, em sntese, a cultura do grupo no qual est inserida.

A escola dever proporcionar a troca de experincias, o relacionamento entre as crianas levando em conta o que j sabem e fazendo disso a ponte para o saber sistematizado e produzido socialmente. Isto lhes dar condies de reconhecer, conquistar, criticar e transformar a sua realidade.

O clima psicolgico da escola deve propiciar condies de satisfao das necessidades bsicas da criana em todos os nveis. Ela precisa sentir-se livre para se expressar espontaneamente e para participar de atividades ldicas e individuais ou grupais, e, em especial, preciso respeitar sua necessidade de se movimentar na sala de aula, quer seja simplesmente para satisfazer sua curiosidade, ou para se aproximar dos outros colegas, ou, ainda, para satisfazer seus prprios interesses pessoais, no desenvolvimento das atividades.

Para Kramer , tudo comea pela ao, por isso toda atividade na escola deve ser representada (sintetizada) permitindo que a criana manifeste seu simbolismo.

A criana se desenvolve no contato e na interao com outras crianas; a escola deve sempre promover a realizao de atividades em grupos.

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As crianas devem ser levadas a ver a forma de todas as coisas, porque no poder ainda se ocupar de um trabalho real, precisamos brincar com elas. Qualquer brinquedo que agrade a uma criana deve ser-lhe proporcionado e nunca proibido, a menos que ele seja prejudicial.

brinquedo

inclui

mltiplas

vantagens

educativas,

canalizao

comportamentos indesejveis, diverte, estimula a imaginao, desenvolve diversas capacidades, sobretudo a visual e motora e um poderoso fator de realizao da criana. interessante que a criana aprenda a se utilizar o brinquedo tanto s, como na companhia de outras crianas. Brincando com outros, ter a criana ocasio de praticar regras de cortesia, de controlar suas tendncias agressivas, de saber partilhar o que tem com outros, de adquirir hbitos de trabalho, de ordem e economia, de estimular sua curiosidade e imaginao e mesmo de desenvolver a linguagem.

Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. Ir contribuir, no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto. um momento de auto-expresso e auto-realizao. As atividades livres com blocos e peas de encaixe, as dramatizaes, a msica e as construes desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entre em jogo. J o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer desempenho, como os jogos (quebra-cabea, domin e outros) constituem um desafio que promove a motivao e facilita escolhas e decises criana.

O brinquedo oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criana experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Alm de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao e ateno.

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O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana. Brincando, sua inteligncia e sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que esto sendo oferecidas criana atravs de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem. A ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano um espao que merece ateno dos pais e educadores, pois o espao para expresso mais genuna do ser, o espao e o direito de toda criana para o exerccio da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.

Um bichinho de pelcia pode ser um bom companheiro. Uma bola um convite ao exerccio motor, um quebra - cabeas desafiam a inteligncia e um colar faz a menina sentir-se bonita e importante como a mame. Enfim, todos so como amigos, servindo de intermedirios para que a criana consiga integrar-se melhor.

As situaes problemas contidas na manipulao dos jogos e brincadeiras fazem a criana crescer atravs da procura de solues e de alternativas. O desempenho psicomotor da criana enquanto brinca alcana nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentrao, a ateno, o engajamento e a imaginao. Como conseqncia a criana fica mais calma, relaxada e aprende a pensar, estimulando sua inteligncia.

Para que o brinquedo seja significativo para a criana preciso que tenha pontos de contato com a sua realidade. Atravs da observao do desempenho das crianas com seus brinquedos podemos avaliar o nvel de seu desenvolvimento motor e cognitivo. No ldico, manifestam-se suas potencialidades e ao observ-las poderemos enriquecer sua aprendizagem, fornecendo atravs dos brinquedos os nutrientes ao seu desenvolvimento.

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2.5. A Ludicidade e a Criana

Plato preconizava a importncia de se manter a criana em constante movimento.

Qual a melhor maneira de se manter uma criana em movimento constante, que no seja atravs do brincar. Brincadeira definida por Sheridan, como ... envolvimento ansioso em esforo fsico ou mental agradvel para obter satisfao emocional. Em suas brincadeiras, uma criana experimenta pessoas e coisas, armazena sua memria, estuda causas e efeitos, resolve problemas, constri um vocabulrio til, aprende a controlar suas reaes emocionais centralizadas em si prpria e adapta seus comportamentos aos hbitos culturais de seu grupo social.

Brincar to necessrio ao pleno desenvolvimento do organismo de uma criana, seu intelecto e personalidade, como alimento, abrigo, ar puro, exerccios, descanso e preveno de doenas e acidentes para sua existncia mortal contnua. Brincar, portanto fundamental para um desenvolvimento pleno do ser humano.

Segundo Rizzo Pinto(1997), o aspecto ldico esta adquirindo um carter extremamente passivo, onde segundo o autor deve-se reforar a importncia do fazer para viver, educar-se em lugar de torcer, sugerindo a utilizao da atividade motora que caracteriza a infncia: os jogos.

O ldico tem sua origem na palavra latina ludus, que do ponto de vista etimolgico, quer dizer jogo, mas se ficasse confinado somente sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. O ldico segundo Feij extrapola esse conceito, o ldico uma 29

necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades essenciais da dinmica humana, e que ... caracteriza-se por ser espontnea, funcional e satisfatria, onde nem todo ldico esporte, mas todo esporte deve ser integrado no ldico(FEIJ ,1992). O esporte segundo o mesmo autor, antes de ser competitivo, cooperao e visa o benefcio de todos, incluindo-se aqueles com poucas habilidades motoras, e que apesar de atividade organizada, a matria-prima do esporte deve ser o movimento espontneo, funcional e satisfatrio.

Portanto, importante ao profissional que trabalhe com crianas atentar para os perodos de desenvolvimento humano conhecendo as caractersticas comuns de uma determinada faixa etria com a qual se pretenda atuar, objetivando assim o desenvolvimento de um trabalho consciente, funcional e satisfatrio, observando os aspectos fsicos, intelectuais, afetivos e sociais de seus alunos, respeitando sempre a individualidade de cada um, e, principalmente atentando para o fato de que a criana no um adulto em miniatura e conseqentemente no dever ser exigido dela um comportamento alm de suas capacidades. comum o professor/tcnico na nsia de obter resultados satisfatrios, que normalmente so traduzidos por medalhas e trofus para a sua escola/agremiao, exigir uma performance exagerada de seus alunos, no respeitando os direitos da criana no esporte, e, esquecendo-se que acima de tudo vem o questionamento sobre a sua funo de educador, que propiciar o que na realidade a criana esta buscando, isto , praticar um desporto que lhe traga benefcios fsicos, mentais e sociais e principalmente alegria.

A importncia da ludicidade, como fator motivacional, justificaria um maior estudo sobre o seu uso como estratgia de ensino nas aulas de jud para crianas, onde o professor deveria questionar-se quanto sua postura e conduta em relao ao objetivo prioritrio de proporcionar aos praticantes de jud um desenvolvimento globalizado e no apenas fsico-tcnico, transformando-os no em grandes campees, e sim em verdadeiros homens.

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2.6. O Ldico no Processo Pedaggico

A ludicidade assunto que tem conquistado espao no panorama nacional, principalmente na educao infantil, por ser o brinquedo a essncia da infncia e seu uso permitirem um trabalho pedaggico que possibilita a produo do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.

Nas sociedades de mudanas aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competncias novas, pois o individuo a unidade bsica de mudana. A utilizao de brincadeiras e jogos no processo pedaggico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianas a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. O brincar e o jogar so atos indispensveis sade fsica, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempo. Atravs deles, a criana desenvolvem a linguagem, o pensamento, a socializao, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para ser um cidado capaz de enfrentar desafios e participar na construo de um mundo melhor. O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto , no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginao, a interpretao, a tomada de deciso, a criatividade, o levantamento de hipteses, a obteno e organizao de dados e a aplicao dos fatos e dos princpios a novas situaes que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competio, etc.

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O jogo no pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo e moral. (PIAGET ,1967).

Atravs dele se processa a construo de conhecimento, principalmente nos perodos sensrio-motor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas, estruturam seu espao e seu tempo, desenvolvendo a noo de casualidade, chegando representao e, finalmente, lgica. As crianas ficam mais motivadas para usar a inteligncia, pois querem jogar bem, esforam-se para superar obstculos tanto cognitivos como emocionais.

O jogo no simplesmente um passatempo para distrair os alunos, ao contrrio, corresponde a uma profunda exigncia do organismo e ocupa lugar de extraordinria importncia na educao escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenao muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Atravs do jogo o indivduo pode brincar naturalmente, testar hipteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo essencial para que a criana manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. somente sendo criativo que a criana descobre seu prprio eu (TEZANI, 2004: p. 36).

2.7. Trajetria da Educao no Brasil e sua Relao com os Jogos e Brincadeiras


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Sabe-se que a educao brasileira est passando por uma srie de mudanas, seja por causa da prpria mudana da sociedade, da influncia da tecnologia e da globalizao e ao mesmo tempo, uma dicotomia, onde se aumenta os recursos aos que tem poder aquisitivo e aumentam o nmero de excludos.

Para aqueles que freqentam as escolas, os professores devem ter uma preocupao maior, no s ao repassar novos conhecimentos, mas em despertar nos mesmos os gostos pelo aprender, motivam-los a ficar na escola, em ver o ensino como um processo agradvel. E por isso preciso lanar mo de diversos recursos, entre os quais, os jogos ldicos, o ensinar e aprender brincando.

O conceito tradicional de escola como instituio encarregada apenas da transmisso de conhecimentos est h muito ultrapassado. As rpidas e incessantes transformaes tcnico-cientfica e a complexidade da realidade socioeconmica exigem contnuo ajustamento dos objetivos e mtodos de atuao da escola.

dentro dessa mentalidade e atendendo s necessidades dela decorrentes que se desenvolveram a superviso pedaggica e a orientao educacional. A primeira, com o objetivo de planejar e adequar as metodologias aos objetivos, suprir as necessidades do corpo docente, rever, avaliar, prover a reciclagem, e outras atividades. A segunda, como responsvel pela assistncia ao educando no seu desenvolvimento integral, sua aprendizagem, seu relacionamento e seu autoconhecimento, visando a proporcionar-lhes as condies necessrias a um desenvolvimento harmonioso que lhe permita decises conscientes, tanto na vida em geral como no campo profissional. Atuam simultaneamente e coordenadamente no mbito da escola, a superviso pedaggica que visam principalmente ao corpo docente, organizao e instncias da escola, a orientao educacional que atuam junto ao aluno, e sua famlia, mas tambm junto os fatores pedaggicos e administrativos da escola. 33

2.8 . O Papel do Jogo na Construo do Pensamento da Criana

Para a criana, a tarefa de transposio de significados de uma forma a outra de representao da imagem letra um processo intrinsecamente ligado ao processo de alfabetizao.

Dentre as estratgias que a criana utiliza para construir seu conhecimento na infncia destaca-se, por sua importncia e freqncia, o jogo. E ela acompanhar, em suas modalidades distintas, as mudanas de motivao e incentivo ao de cada perodo de desenvolvimento da criana. O jogo , tambm, a estratgia que ela utiliza para separar o significado do objeto, condies necessrias para poder aprender a linguagem escrita e a leitura.
A criana tem um processo contnuo de desenvolvimento que se inicia em seu nascimento e que se caracteriza por aquisies sucessivas articuladas entre si, que se efetuam na relao da criana com o seu meio aqui entendido como meio fsico, humano e scio-cultural. As aquisies no so realizadas em idades cronolgicas exatas, portanto existem diferenas entre as crianas quanto seu ritmo de desenvolvimento.( LIMA,1990 p.47).

Os jogos se classificam em: funcionais; de fico; de aquisio e de fabricao, de acordo com as atividades e contedos envolvidos. Cada um tem uma funo especfica para a criana, mas contribuem todos para a percepo de si prpria, para a compreenso de sua insero no grupo, das relaes com as pessoas e com seu meio cultural

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2.9. A Relao Criana x Brinquedo x Adulto

A criana trata os brinquedos conforme os recebeu, ela sente quando est recebendo por razes subjetivas do adulto, que muitas vezes, compra o brinquedo que gostaria de ter tido, ou que lhe d status, ou ainda para comprar afeto e outras vezes para servir como recurso para livrar-se da criana por um bom espao de tempo. indispensvel que a criana sinta-se atrada pelo brinquedo e cabe-nos mostrar a ela as possibilidades de explorao que ele oferece, permitindo tempo para observar e motivar-se.

A criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja a que se espera. No nos cabe interromper o pensamento da criana ou atrapalhar a simbolizao que est fazendo. Deve-se limitar a sugerir, a estimular, a explicar, sem impor nossa forma de agir, para que a criana aprenda descobrindo e compreendendo, e no por simples imitao. A participao do adulto para ouvir, motiv-la a falar, pensar e inventar.

Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguir uma participao satisfatria.

No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar com frustraes e elevar o nvel de motivao.

Nas dramatizaes, a criana vive personagem diferente, ampliando sua compreenso sobre os diferentes papis e relacionamentos humanos. Todos 35

pregam que as relaes cognitivas e afetivas da interao ldica, propiciam amadurecimento emocional e vo pouco a pouco construindo a sociabilidade infantil.

O momento em que a criana est absorvida pelo brinquedo um momento mgico e precioso, em que est sendo exercitada a capacidade de observar e manter a ateno concentrada e que ir inferir na sua eficincia e produtividade quando adulto.

Brincar junto refora os laos afetivos. uma manifestao do nosso amor criana. Todas as crianas gostam de brincar com os pais, com a professora, com os avs ou com os irmos.

A participao do adulto na brincadeira da criana eleva o nvel de interesse, enriquece e contribui para o esclarecimento de dvidas durante o jogo. Ao mesmo tempo, a criana sente-se prestigiada e desafiada, descobrindo e vivendo experincias que tornam o brinquedo o recurso mais estimulante e mais rico em aprendizado.

Guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido atravs da participao da criana na arrumao feita pelo adulto. O hbito constante e natural dos pais e da professora ao guardar com zelo o que utilizou, faz com que a criana adquira automaticamente o mesmo hbito, ocorrendo inclusive satisfao tanto no guardar como no brincar.

Os professores podem gui-las proporcionandolhes os materiais apropriados mais o essencial que, para que uma criana entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criana estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado,

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aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecer com ela PIAGET,1993: p. 53).

Em um recente estudo sobre a utilizao da ludicidade como estratgia de ensino para crianas na faixa etria de 4 12 anos, chegou-se a concluso, atravs de pesquisa bibliogrfica, que a ludicidade uma via vlida no processo ensinoaprendizagem em qualquer tipo de aula, desportiva ou no.

2.10. A Cultura Popular

A sugesto no sentido de realizao de atividades culturais, como o pula corda, a amarelinha, o esconde-esconde e outros, temo objetivo de resgatar a importncia da cultura fsica do nosso povo, de maneira a respeitar o aluno que, em relao ao corpo e ao brinquedo, inegavelmente possui um amplo conhecimento adquirido fora da escola.

O jogo da amarelinha favorece o favorecimento da noo espacial. Ou seja, ora a criana tem que atirar o objeto para a direita, pisando esquerda, ora o contrrio. Por ocasio do ato de pegar o objeto e jogar nas casas, e deve-se levar em conta a posio corporal, a fora muscular a ser empregada etc., tambm estimulando a fora dos membros inferiores, em funo dos diversos saltos a serem executados.

O esconde-esconde

estimula

conhecimento

do

prprio

corpo.

necessidade de esconder-se leva o aluno a estabelecer uma coordenao entre o corpo, os objetos disponveis no local e o espao 37

Quando descoberto, o aluno precisa decidir, rapidamente, se corre para o pique ou no, para se salvar, e para isso tem que considerar a distncia que separa, tanto para ela quanto para o pegador do pique, bem como a sua velocidade. Nesse tipo de relao, se desenvolvem noes de perto e longe, mais ou menos veloz e outros. Comparaes e correspondncias que fundamentam noes de quantidade, bsicas para o raciocnio lgico-matemtico. Outras sugestes: leno atrs, o gato e o rato; cabra-cega; barra manteiga.

2.11. Classificao dos Jogos

2.11.1. Jogos funcionais


Os jogos funcionais so aqueles que a criana, ainda beb, executa com seu prprio corpo, mexendo as mozinhas, as pernas, balanando o corpo ou a cabea ritmicamente, aproximando objetos da boca, passando-os de uma mo a outra e assim por diante.

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2.11.2. Jogos de fico

Os jogos de fico so aqueles em que a criana brinca de faz-de-conta. Nessas situaes, ela transforma um pedao de madeira em carrinho, um pau de vassoura em cavalinho. Ou ela representa as pessoas e os papis que elas desempenham no grupo, por exemplo, brincar de casinha, de escolinha. Ou ainda, a criana repete uma cena inmeras vezes como que para aprender o significado dos atos das pessoas.

2.11.3. Jogos de aquisio

Os jogos ditos de aquisio so os menos facilmente identificveis por ns, adultos: so aqueles em que a criana pra para olhar, observar atentamente uma situao, uma cano, um objeto ou algo que se esteja ensinando a ela, num esforo concentrado de captar a totalidade daquele objeto de observao. Muitas vezes, para quem v de fora, a criana no parece estar participando, parece no estar fazendo nada. Ao contrrio, ela est num processo muito intenso de trabalhar as questes dos significados. Ele funcional para a criana compreender o que est ocorrendo, ou algum contedo que est sendo ensinado, uma brincadeira, uma cano.

2.11.4. Jogos de fabricao

Finalmente, os jogos de fabricao, em que a criana explora uma determinada situao, atuam sobre os objetos, procurando entende-los, ver como so feitos. Refaz inmeras vezes um percurso realizado: monta desmonta fileiras ou pilhas de 39

objetos procuram articul-los entre si, combinando-os, construindo coisas. A criana procura atuar e transformar a realidade fsica do seu meio.

Os jogos com predominncia de regras envolvem contedos e aes preestabelecidas que regularo a atividade da criana. Regras implicam na relao com o outro, na ao com o outro, portanto j h, neste caso, uma inteno de partilhar experincias e de participao em atividades vrias.

este o caminho que a criana percorre em sua construo do conhecimento: primeiro da conta do que percebe em sua realidade. Depois, passa a lidar com a representao desse objeto real, que deve estar presente para ela. A seguir, lida com a representao na ausncia dele, mas substituindo-o por um outro objeto aleatrio; finalmente, lida com o conceito na ausncia do objeto e de qualquer outro objeto substituto. Dizemos, ento, que partiu para o domnio da idias

Os jogos didticos contribuem, fornecendo criana recursos para que trabalhe com contedos das vrias reas do conhecimento.

Partindo de jogos e de brincadeiras tratadas de forma recreativa, o aluno evolui no domnio do seu corpo, desenvolvendo e aperfeioando as suas possibilidades de movimento consciente, conquistando novos espaos, superando suas limitaes e encarando novos desafios motores, cognitivos, sociais e afetivos. O jogo, por exemplo, insubstituvel como parte integrante da Educao. No dar oportunidades ao aluno para brincar representa impedi-lo que trabalhe com os seus impulsos, aprendendo, inclusive, a avali-los.

O jogo uma forma de adquirir habilidades e conhecimentos. Jogando e brincando, o aluno aprende e apreende as qualidades intrnsecas e extrnsecas dos

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diversos objetos sobre os quais atua, tais como: sua forma, seu tamanho, sua textura, sua cor, semelhanas e suas diferenas

jogando e brincando que o aluno descobre e desenvolve a sua criatividade, o seu eu, podendo, assim, estruturar e utilizar a sua personalidade integral. O jogo de grande importncia no desenvolvimento fsico, afetivo e social do aluno.

2.11.5 O jogo simblico

Atravs do jogo simblico a criana traz a sua fantasia para o real. Na sua imaginao, a criana pode modificar a realidade sua vontade (faz-de-conta). No entanto, realizando corporalmente a atividade, precisa de alguma forma, respeitar a realidade concreta. Ou seja, se a sua fantasia mentalmente livre, na ao psicomotora o jogo simblico deve respeitar as regras das relaes no mundo. O poder de fantasiar sobrepuja o poder de explicar. E, realizando aes, a criana exercita no s sua capacidade de pensar e representar simbolicamente, mas, tambm, suas habilidades motoras, uma vez que anda, salta, corre, gira, rola, empurra, equilibra, transporta, enfim, mobiliza-se de acordo com as exigncias do jogo, de maneira muito participativa e dinmica. Por essa via, julgamos estimular a aquisio de uma socializao crescente. Nesse faz-de-conta, os alunos, exercero suas habilidades motoras, andando, correndo, girando, saltando, se equilibrando. Na representao de papis, a afetividade ser exercida, quebrando, possivelmente, bloqueios sua expresso corporal

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Nos jogos de construo, os alunos procuram criar, atravs de suas aes individuais, objetos que lhes so familiares. Utilizando-se de objetos variados, constroem edificaes, carros, estradas, mveis e outros. Trabalhando em grupo, comeam a partilhar com os outros a atividade num incio de cooperao, ao contrrio do que se observa em fases anteriores em que, mesmo estando em grupo, criana brinca para si.

Os tipos de atividades so variados, podem ser em forma de estrias, de teatro e outros. Nesse jogo, os alunos so estimulados a classificar os objetos por cores, formas ou tamanhos que por terem em comum a cor ou a forma, podem ser includos num mesmo grupo. Essa noo de classificao indispensvel para a criana que tem que ler escrever e calcular.

2.12 A Importncia dos Brinquedos na Fase de Alfabetizao

Os professores das sries iniciais enfrentam vrios problemas durante o perodo letivo. No incio quando as crianas vo para a escola, h uma mudana na vida delas, elas se sentem sozinhas por no estarem com as mes e sim com pessoas estranhas (o professor). Este um momento de impacto e elas choram bastante. A falta de material estimulador dentro da sala de aula um problema que abrange a maioria das escolas.

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Um outro problema a individualidade, as crianas quando chegam escola tendem a se isolarem dos colegas, necessita-se de algo para uma melhor socializao das crianas. Conforme disse Wajskop a aceitao da brincadeira como parte da infncia conseqncia de uma viso social de que brincar uma atividade inata, inerente natureza da criana.( WAJSKOP 1995,p.62).

As sries iniciais perodo introdutrio a uma nova fase de escolarizao se reveste de grandes importncias, pois a criana vai participar de um novo meio social. A escola, que bem diferente que conhecia e no qual viveu at ento (sua famlia).

A sala de aula o ambiente principal para a criana, pois onde ela ir passar a maior parte do seu tempo, por isso nas salas de aula deve haver muitos brinquedos para que a criana se interesse pela aprendizagem.

Muito importante na formao da criana, a escola a est recebendo cada vez mais cedo, por isso imprescindvel que se tenha a noo de que a criana ainda est em fase de descobrir o mundo e suas implicaes, est formando suas relaes sociais e o brinquedo importante para no causar impacto a troca de ambiente muito repentina.

Alm desse objetivo o brinquedo poder ser utilizado com diversidade e o ritmo em que o professor desejar organizar seus trabalhos em sala de aula, tornando-se um auxiliar do professor em suas aulas, estimulando o desenvolvimento das crianas. Para muitos pedagogos e psiclogos a experincia inicial e a estimulao da criana a chave do seu de desenvolvimento intelectual ,pois o ingrediente bsico no desenvolvimento intelectual a variedade de estmulos.. 43

As crianas na fase de alfabetizao tem prazer nas atividades de correr, pular, trepar, agachar, ou seja, atividades livres. Este perodo de expanso motora, ela precisa usar sua energia, precisa de espao, de oportunidade de usar foras e suas capacidades crescentes.

O parquinho e o espao em que a criana brinca, dever ser bem colorido para que desperte o interesse da criana para brincar, solucionando o impacto que ela sofre quando chega pela primeira vez a escola, atrada pelo brinquedo ela no ir chorar.

O brinquedo dramtico e o faz-de-conta so muito importantes para o desenvolvimento das crianas. Quando as crianas desenvolvem o ldico, interpretam cenas da sua vida cotidiana e dos livros de estrias (fantasias), onde elas expressam sua relao afetiva com o mundo com as pessoas e com os objetos.

Nesta atividade onde no se consideram com muita seriedade base da personalidade da criana, este tipo de brincadeira d oportunidade para as crianas liberarem seus desejos, representar a realidade como gostaria que fosse usando sua criatividade de mudar magicamente as situaes de sua imaginao.

O perodo escolar uma nova fase da vida da criana e de grande importncia. O professor responsvel pelas primeiras experincias da criana com grupo social estruturado fora do lar, onde o relacionamento dos membros diferente da qual era acostumada, com regras, hbitos e atitudes convenientes. Portanto, uma das finalidades primordiais adaptar o aluno situao escolar. Durante este perodo devem se trabalhar os pr-requisitos, percepo visual, auditiva, ttil e coordenao motora. 44

2.13 -Motivao x Aprendizagem

Rizzo Pinto afirma no h aprendizado sem atividade intelectual e sem prazer. Se no h aprendizagem sem o ldico, a motivao atravs da ludicidade parece ser uma boa estratgia no auxilio da aprendizagem, como

E evidente que precisamos de ambas as coisas,


aprendizagem e motivao, para o desempenho de uma tarefa. A motivao sem aprendizagem redundar, simplesmente, numa atividade cegas; aprendizagem sem motivao resultar meramente em inatividade, como o sono. ( MEDNICK,1983,p.21).

A compreenso e o uso adequado das tcnicas motivadoras poderiam resultar em interesse, concentrao da ateno, atividade produtiva e eficiente de uma classe, a falta de motivao poderiam conduzir ao aumento de tenso emocional, problemas disciplinares, aborrecimentos, fadiga e aprendizagem pouco eficiente da classe. (CAMPOS, 1986,p.108).

A ludicidade poderia ser a ponte facilitadora dessa aprendizagem se o professor de jud pudesse repensar e questionar-se sobre sua forma de ensinar, relacionando-a com a corrente da Motricidade Humana que prega a utilizao do ldico como fator motivante de qualquer tipo de aula, desportiva ou no. importante que o professor de jud tenha uma viso humanista e progressista da Educao Fsica contemporneo, objetivando atravs da atividade fsica fazer com que os alunos desenvolvam-se integralmente, assumindo um papel mais amplo, 45

papel esse de educar e promover o desenvolvimento do educando, estimulando as trs reas inerentes aos comportamentos da natureza humana, segundo a viso pedaggica: Cognitiva, Afetiva e Psicomotora. dever de o professor favorecer ao homem o seu conhecimento no s a nvel motor, mas em mbito integral, enquanto ser pensante dotado de emoes, e que interage com o todo social no desenvolver de suas funes, desde as mais elementares at as mais superiores.

A ludicidade no se adequaria nessa busca dos meios mais apropriados e eficientes para o desenvolvimento dos alunos? Motivar seria a palavra chave para o aprendizado? O que motivo? Etimologicamente a palavra motivo vem do latim movere, motum e significa aquilo que faz mover, em conseqncia motivar significa provocar movimento. Cabendo, portanto um novo questionamento: A motivao do aprendizado atravs da ludicidade combateria o tdio de aulas pr-moldadas e repetitivas? notria a necessidade de repetio no material de aprendizagem em qualquer grau de complexidade, mas tambm se defende a teoria que a aprendizagem seria facilitada se a monotonia da repetio pudesse ser reduzida, talvez com um maior espaamento entre itens e repeties das atividades. O tdio provocado por respostas sempre iguais um fator prejudicial aprendizagem, portanto a alternncia entre a aprendizagem de algum fundamento tcnico e a realizao de atividades ldicas, poderia contribuir para criar o espaamento necessrio entre as atividades e, conseqentemente melhorar o processo de aprendizagem.

2.14 Concepes de Alguns Autores

A primeira forma de relao com o meio atravs do movimento: so os primeiros gestos do beb que provocaro respostas das pessoas em seu meio, surgindo, assim, as primeiras interaes da criana com o outro. Esta situao ser 46

modificada pelo aparecimento da linguagem oral. A linguagem substituir gradualmente a ao expressa atravs do movimento. Ela no , contudo, a nica forma de representao de que a criana dispe em seus primeiros anos de vida. Uma outra forma que se impe nesse perodo o desenho. Segundo Lima:

A criana tem um processo contnuo de desenvolvimento que se inicia em seu nascimento e que se caracteriza por aquisies sucessivas articuladas entre si, que se efetuam na relao da criana com o seu meio, aqui entendido como o meio fsico, humano e scio-cultural. As aquisies no so realizadas em idades cronolgicas exatas, portanto existem diferenas entre as crianas quanto ao seu ritmo de desenvolvimento. (LIMA, 1994: p. 25).

O desenho parte constitutiva do processo de desenvolvimento da criana e no deve ser entendido como uma atividade complementar, mas sim como uma atividade funcional na aprendizagem. Ele sempre implica uma ao: h uma histria para a criana no desenho que ela realizou. Ele inclui, portanto, a narrativa: mesmo que, para o adulto, ele parea algo esttico, unidimensional no papel, para a criana, ele ativo, dinmico, tridimensional e seqencial.

pelo que se refere corriqueiramente como brincadeira que a criana aprende a conhecer a si prpria, as pessoas que a cercam, as relaes entre as pessoas, os papis que elas assumem. atravs do jogo que ela aprende sobre a natureza, os eventos sociais, a estrutura e a dinmica interna de seu grupo. atravs dele tambm que ela explora as caractersticas dos objetos fsicos que a rodeiam e chega a compreender seu funcionamento. Os jogos se configuram, tambm, nas inmeras brincadeiras infantis que fazem parte da infncia nas vrias culturas.

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Devido a um conceito generalizado de que nas situaes em que a criana atua atravs de jogos ou brincadeiras, ela no est fazendo ou aprendendo nada, a escola formal faz muito pouco uso dessas estratgias.

Assim, historicamente formada, tem-se uma ciso entre o ldico e o pedaggico, entre o que so brincadeira e o que estudo srio. Isso do nosso ponto de vista de adulto, porque para a criana o brincar sempre uma atividade sria na medida em que mobiliza suas possibilidades intelectuais e afetivas com um fim determinado.

Ao longo do desenvolvimento infantil, o jogo apresenta certa evoluo, mas no h uma seqncia rgida entre as vrias modalidades, assim como elas no so mutuamente exclusivas. Eles se classificam em funcionais, de fico, de aquisio e de fabricao, de acordo com as atividades e contedos envolvidos. Cada um tem uma funo especfica para a criana, mas contribuem todos para a percepo de si prprios, para a compreenso de sua insero no grupo, das relaes com os objetos, com as pessoas e com seu meio cultural.

Do ponto de vista estrutural, os jogos caracterizam-se pela predominncia da fantasia infantil, aquilo que ns chamamos de imaginao da criana, ou pela predominncia de regras. Os primeiros jogos da criana pertencem primeira categoria, o que no equivale a dizer que eles no tenham regra nenhuma. H nestes jogos imaginativos uma ordem interna que podemos considerar como regras, mas a predominncia, todavia, da fantasia infantil.

Do ponto de vista cognitivo, o jogo tem a funo de permitir criana que, partindo da identidade absoluta do significado com o objeto, que ocorre por volta dos dois anos e meio, chegue compreenso de que o significado independente do objeto, o que vai ocorrer por volta dos 6, 7 anos. Do ponto de vista do

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desenvolvimento infantil, criar uma situao imaginria, como acontece nos jogos de fico, serve ao desenvolvimento do pensamento abstrato.

Do ponto de vista da alfabetizao, a atividade do jogo fundamental, pois atravs dela que ser possvel criana superar a fuso inicial do objeto com o significado, que se traduz no processo de aprendizagem da leitura e da escrita pela diferenciao do smbolo e do significado. Ou seja, a compreenso de que a palavra significa, mas no o objeto.

Um exemplo talvez ajude a clarificar este ponto; no incio de seu desenvolvimento, a criana vai precisar do cavalo para referir-se ao cavalo; depois ser capaz de transferir o conceito do que um cavalo para, por exemplo, um pau de vassoura, ou seja, um objeto passa a representar o cavalo. Posteriormente, ela substituir este objeto pela ao: far de conta que est andando a cavalo, sem o cavalo e sem o pau de vassoura que o representa. A realizao da ao permitir que ela domine o conceito de cavalo, passando a trabalhar com a idia. Como esse conceito passa a existir como realidade independente de ter um objeto ou uma ao na prtica que suporte essa experincia.

este o caminho que a criana percorre em sua construo do conhecimento: primeiro d conta do que percebe em sua realidade. Depois, passa a lidar com a representao desse objeto real, que deve estar presente para ela. A seguir, lida com a representao na ausncia dele, mas substituindo-o por um outro objeto aleatrio; finalmente, lida com o conceito na ausncia do objeto e de qualquer outro objeto substituto. Dizemos, ento, que partiu para o domnio das idias. Atravs do jogo, a criana consegue ter acesso realidade social, compreender como as regras so necessrias e como elas construda. Por outro lado, exatamente por esse "entendimento" do social que vai sendo construdo, ela tem no jogo de regras um momento prprio de elaborao das suas prprias regras.

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Compreender, aceitar, submeter seus desejos e impulsos, conviver com frustraes, controlar sua agressividade, perceber e considerar o outro uma carga muito pesada para a criana. Essa oportunidade de discutir, de expressar suas necessidades, tem tambm um papel de distino, de folga, de alvio da realidade social e cultural qual ela est submetida.

Exercer sua individualidade atravs destes mecanismos algo to importante quanto compreender suas implicaes coletivas.

Pode-se dizer que no brincar, tanto o adulto quanto a criana esto plenamente libertos para a criao. E atravs da criatividade, que o indivduo torna-se pleno e sincronizado com a vida, dando o valor a esta, percebendo suas potencialidades, alm da importncia das trocas interindividuais. A palavra jogo pode ter uma gama de sentidos como: divertimento, distrao, passatempo.

De qualquer forma sempre usada tanto para atividades individuais ou grupais de crianas ou adultos, competies fsica ou mental, onde se ganha ou se perde, onde se seguem regras ou no. Cognitivamente, pode-se evidenciar a importncia do BRINCAR e do JOGO, como o desenvolvimento da operatividade, a elaborao do pensamento lgico.

O ato de separar materiais segundo critrios estabelecidos, como por exemplo, a textura, tamanho ou cor, faz com que as crianas trabalhem brincando com a classificao e seriao. O brinquedo /sucata trata-se de um objeto construdo artesanalmente, com diversos materiais. Surge da juno destes diversos materiais diversificados e uma vez extrados do seu contexto original, se transforma.

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Uma caracterstica importante o valor afetivo que a criana d ao material com o qual trabalha. Os objetos construdos por ela so tratados com muita afeio, fato que pode ser observado com freqncia no cotidiano das aulas: por certo perodo, antes de transform-lo num objeto, a criana brinca com um determinado material, tendo com ele uma relao de afeto. Mas o processo no se encerra a: a criana quer lev-lo para casa, continuar o jogo, o aconchego. Da, inclusive, a dificuldade de se guardar alguns objetos para documentao.

A prpria conscincia nunca algo acabado ou definitivo. Ela vai se formando no exerccio de si mesma, num desenvolvimento dinmico em que o ser humano procurando sobreviver e agindo transforma a natureza e se transforma tambm. E ele no somente percebe as transformaes como sobretudo nelas se percebe.

Para Vigotsky justamente a imaginao em ao ou brinquedo, a primeira possibilidade de ao da criana numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimenso perspectiva motora do comportamento(.Vygotsky;1984)

Como todas as funes da conscincia ela surge originalmente da ao. O velho adgio de que o brincar da criana a imaginao em ao, deve ser invertido.

O professor e o aluno devem brincar de descobrir o mundo e nessa interatividade o objetivo e a utilizao do jogo provocar a reflexo e a oportunidade de convivncia e integrao da criana com as reas do conhecimento, bem como a sua integrao social. O brincar muito importante e brincar para a criana coisa sria. Brincando, a criana vai desempenhando vrios papis sociais representando a sua realidade. Brincando de casinha, por exemplo, a criana a me que d uma bronca na boneca que representa a filha que sujou a sala.

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No jogo simblico, as crianas so, ao mesmo tempo, smbolos e criadoras de smbolos, fazem do jogo seu instrumento de leitura e de compreenso significativa desse mundo e, conseqentemente, vo construindo seu conhecimento.

Cada brinquedo define para a criana um acontecimento, uma significao especial. No ato de brincar, a criana projeta os seus desejos, os seus sonhos, as suas intenes. Quando brinca, a criana e dona da situao; ela decide tudo! O problema e que nem sempre, os adultos permitem essa liberdade de decidir.(GARON,1990 p.43).

O que o autor explica que a criana sente-se segura ao desenvolver uma brincadeira, pois este o seu universo, ali ela que manda, longe das ordens dos adultos, vai determinando o que quer para si prpria, o que acha importante no s

3. CONCLUSO

A proposta que a criana desenvolva uma atitude de pesquisadora, isto , que se torne um leitor crtico de sua prpria produo, ganhando assim uma autonomia em relao ao adulto

Pode-se dizer que o jogo exerce grande influncia sobre questes relativas sobre a aprendizagem escolar e ao desenvolvimento do raciocnio, o que, em ltima, instncia, est diretamente ligado produo de conhecimento.

Os professores devem resgatar a arte de ouvir e contar histrias, pois o hbito de sempre ouvir histrias desperta na criana a curiosidade e o desejo de ler, 52

conhecer outras histrias, passando as vezes a ser assduo freqentador de bibliotecas. O educador no pode se prender a um nico livro, tom-lo como Bblia e ignorar outras leituras e precisa estar sempre estudando, refletindo sobre sua prtica e buscando meios e melhores orientaes para seu trabalho em sala de aula seja encaminhado como sucesso.

O jogo como recurso educativo possibilita o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral e a aprendizagem de conceitos.

Portanto, diante de toda essas citaes e relatos podemos concluir que os jogos tem um papel de suma importncia na educao, s que: o mais importante no usar o jogo, mas sim saber como us-lo para que ele se torne eficiente e alcance o objetivos propostos.

Acreditamos que a aprendizagem acontece sobe vrios aspectos e de diferentes maneiras, variando de indivduo para indivduo.Diante de tudo o que foi pesquisado e comparado com nossa experincia profissional, o uso do jogo, podemos afirmar com convico que alm e garantir os resultados satisfatrios obtidos, pois houve um grande inter-relacionamento entre alunos e professores, uma sensvel mudana de comportamento, sinais de amadurecimento afetivo e uma melhora muito grande na auto-estima dos mesmos, despertando neles principalmente a motivao para a aprendizagem, aceitando com mais segurana os desafios para as situaes dirias na escola e na sua vida diria

Finalizando e conclumos que o jogo um recurso valioso para os profissionais que atuam na rea Pedaggica e Psicolgica desde que o profissional saiba utilizla pois alm do aspecto ldico ele fornece ao profissional como bons instrumento de diagnstico e por meio disto que pode ser definido quais as estratgias de interveno que ajudaro cada indivduo a alcanar um bom desempenho no processo ensino-aprendizagem. 53

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