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Os Ghuls, uma nova de raa para sua campanha de vampiros mitolgicos

GhulsDemnios Transmorfos Diversas lendas rabes, incluindo o clssico As 1001 Noitesmencionam um tipo de Djin que se rene em bandos para desenterrar cadveres e consumi-los, esta criatura seria capaz de assumir diversas formas e atrair os bedunos para armadilhas com o intuito de devorar sua carne e beber seu sangue: o Ghul ou Ghoul, uma criatura que a encarna o dos perigos mortais do deserto. Os Ghouls foram criados pelo demnio rabe blis para atormentar os seguidores do Coro, levando-os a temer o deserto e a noite, desenvolvendo assim supersties para se protegerem dessas criaturas que por suas capacidades metamrficas poderiam assumir a forma de qualquer pessoa para atacar os povos do deserto; especula-se, portanto, que o propsito de blis ao criar estes vampiros seria desviar os muulmanos dos ensinamentos do Profeta atravs do medo e do desespero. Idade Mdia Os Ghuls acompanharam a expanso do Islamismo pelo Oriente Mdio, Norte da frica e sia Central, perseguindo e atormentando os muulmanos constantemente. Alguns deles entraram em contato com os Asimani e migraram para o interior da frica, se afastando do ramo principal da Raa que assombrava os bedunos no deserto. Com as Cruzadas eles entraram em contato com os Templrios que a princpio foram presas fceis das habilidades metamrficas dessas criatura s, mas que logo aprenderam a lidar com elas. Alguns poucos Ghuls acompanharam os muulmanos que se estabeleceram no Sudeste Asitico, mas acredita -se que eles no tenham se adaptado ao ambiente extico e as bizarras Raas de vampiros que l habitam. Idade Moderna O sculo XV marca o incio da Idade Moderna com a Conquista do Imprio Bizantino pelos Turcos Otomanos, assim como marca uma revolta entre os Ghuls que desafiam a autoridade dos mais velhos e questionam o propsito da Raa se espalhando pelo mundo para conhecer novas terras ao invs de simplesmente se reunirem para atormentar os muulmanos. Esta rebelio ocorreu devido ao contato com a cultura ocidental, pois muitos Ghuls que se infiltraram nas Cortes Europias como espies, absorveram os ideais p rogressistas da Renascena e propagaram-nos entre seus irmos. Durante as Grandes Navegaes muitos Ghouls que estavam na frica chegaram as Amricas aproveitando -se do Trfico Negreiro e logo se espalharam pelo continente seguindo de perto a expanso dos colonizadores europeus. Caractersticas Uma das principais caractersticas dos Ghuls a sua capacidade metamrfica que aliada possibilidade de eles poderem caminhar durante o dia, ao contrrio de outras Raas, lhes permite infiltrar -se facilmente na sociedade mortal. Ghuls tambm so capazes de metamorfosear -se em animais ou mesclar -se aos elementos naturais, o que permite a estas criaturas escapar facilmente quando seus disfarces no surtem mais efeito. Dizem que aps algumas dcadas um Ghul normalmente esquece sua aparncia original e at mesmo o gnero ao qual pertencia. Existem duas maneiras de transformar um ser humano em um Ghul, a primeira consiste em assassinar uma pessoa durante a Lua Nova e deixar seu cadver apodrecer at que se complete o Cicl o Lunar, suprindo-o com sanguinus a cada mudana de fase lunar. Tambm possvel para um mortal fazer um pacto com blis e tornar -se um Ghul, estes tendem a ser os mais cruis e bestiais de toda a Raa. Organizao e Modo de Vida Ghuls normalmente se or ganizam em bandos liderados por um vampiro mais velho, semelhante em muitos aspectos a matilhas de hienas, pois costumam caarem juntos e dividirem o mesmo refgio diurno. Estes bandos geralmente selecionam um de seus membros para viver entre os mortais e atrair vtimas para alimentar o grupo. O tamanho destes agrupamentos depende invariavelmente da disponibilidade de alimento na regio. Ghuls Ritualsticos, aqueles que fizeram o Pacto com blis, costumam ser solitrios e at mesmo se tornam criaturas ferais que vagam pelas bordas das cidades, geralmente em sua forma animal, a espreita de uma vtima incauta. Se forem Magos provavelmente se isolaro no interior de ordens msticas, onde no raro acabam sendo confundidos com Liches. No raro um Ghul Ritualsti co, aps adquirir certa idade criar outros vampiros para formar um bando, seja para com o intuito de obter servos para proteg -lo, seja por conta do acordo feito com blis, qualquer que seja o motivo eles necessariamente vivero para aterrorizar os mortai s. Principais reas de Influncia Os mais antigos que ainda se mantm fiis s ordens de blis permanecem no Oriente Mdio, Norte da frica, Ir, Afeganisto e Paquisto. Acredita -se que existam Ghuls infiltrados no governo e na mdia israelense incitand o o dio entre rabes e judeus na Faixa de Gaza. Ainda existem vampiros desta Raa em pases da Europa Oriental que mantm pouco ou nenhum contato com seus irmos residentes no Oriente Mdio e aproveitaram a queda dos regimes comunistas para adquirir influ ncia na sociedade mortal. Os Ghuls esto espalhados por praticamente todos os paises do Continente Americano, mantendo uma influncia discreta na sociedade humana.

Relaes com outras Raas A primeira Raa com a qual os Ghuls mantiveram contato foi com a faco rabe dos vampiros Ekimmu, uma relao tensa marcada ora por disputas por territrios e presas, ora por acordos espordicos e efmeros em que os Ekimmu contratavam Ghuls como espies. O mais clebre destes acordos se de u durante a conquista Otomana de Bizncio e da Europa Oriental em que diversos Ghuls valendo -se de suas habilidades metamrficas e de sua tolerncia ao sol para se infiltrarem em meio a Igreja e a Nobreza Crists. Os Asimani e Rakshasas mantm boas relae s com os Ghuls, pois consideram os muulmanos invasores de suas terras e por isso apiam a diablica misso dos Ghul. Muitos vampiros Strigoi, Vrykolakas e Eretiks tiveram confrontos isolados com os Ghuls durante a Invaso Otomana da Europa Oriental que logo evoluram para verdadeiras caadas quando descobriram que estas criaturas eram espies dos invasores. Ainda hoje os vampiros nativos desta regio consideram os Ghuls como demnios estrangeiros. Nas Amricas a relao dos Ghuls com outras Raas varia bas tante de local para local e costuma ser pouco influenciada pelas atitudes dos vampiros europeus. PODERES POSSVEIS Aumento de Atributos, Bruxaria, Controle Mental, Garras, Ghoul, Sentir Criaturas, QalitAyn, RasAl-Ghul, Transformao [Animais, Nvoas e Humanos]

Fraquezas
Aparncia Horrenda, Decapitao, Vulnerabilidade ao Sol, Necrofagia. Escolha 4 das 9 seguintes: gua Benta, Cnticos Religiosos(*), Corpo Corrompido(*), Fogo, Fria, Obedincia(*), Smbolos Religiosos, Cascos. (*) Ghuls Ritualsticos devem escolher obrigatoriamente pelo menos uma dessas fraquezas. Cascos O Ghul apresenta cascos de asno em sua forma humana e estes no podem ser ocultos por nenhum tipo magia ou poder ilusrio, apenas por roupas ou sapatos especialmente confeccionados para e ste fim. Antigamente, esta fraqueza fez com que muitos vampiros se disfarassem apenas de mulheres devido facilidade em ocultar os ps debaixo de seus vestidos longos. Cnticos Religiosos O vampiro odeia o som de cnticos religiosos, sejam mantras, ora es, salmos ou hinos de louvor. A mera audio destes sons faz com que o vampiro realize um teste difcil de Will por rodada para que no fuja apavorado. Obviamente a pessoa que entoa o cntico deve seguir a religio que inspira a cano.

Poderes Exclusivos

Transformao em Nvoas
Ghuls que vivem no deserto so capazes de conjurar pequenas tempestades de areia para se ocultarem assim como podem se transformar em uma nuvem de poeira ao invs de nvoa. Transformao em Animais 1) Hiena: o vampiro capaz de se transformar em uma hiena listrada. As estatsticas do animal so basicamente as mesmas de um lobo. Ghuls que vivem em cidades transformam -se em grandes ces. 2) Kaftar: o vampiro se transforma em uma criatura semelhante a um homem -hiena com traos demonacos. Os bnus dessa forma so os mesmos do poder lobisomem. 3) Ifrit: o Ghul assume a forma de um demnio pavoroso com quase 3 metros de altura. Os bnus dessa forma so os mesmos do poder Monstro. Transformao em Humanos 3) Habitante Local: o vampiro capaz de se transformar em uma pessoa tpica da regio onde ele se encontra, a qual pode pertencer a qualquer classe social que o Ghul tenha vislumbrado no local. O vampiro reproduz fielmente todos os costumes e hbitos nativos e age conforme a s regras de conduta requeridas para aquele tipo de pessoa. O vampiro tambm capaz de se comunicar no idioma local enquanto permanecer nessa forma e no for desmascarado. necessrio o dispndio de 2 pontos de Sanguinus toda vez que o Ghul assumir uma fo rma humana atravs deste poder. No possvel copiar um indivduo especfico com este poder. 4) Miragem: o vampiro capaz de se transformar na cpia exata de um indivduo, absorvendo suas memrias e seu comportamento. Para conseguir isso ele deve manter contato olho a olho com o alvo durante 10 rodadas e gastar 3 pontos de Sanguinus ao final desse tempo para concluir a transformao. O vampiro pode reter a forma indefinidamente, mas as memrias e a personalidade duram apenas Will/2 dias. QatilAyn Este dom foi concedido aos Ghuls por blis para que estes atormentassem os mortais que passariam a temer a morte e perderiam assim toda a esperana em uma vida futura de bem -aventurana prometida por Allah, o Magnfico. Aqueles que j foram vtimas dessa s inistra habilidade sabem o quanto doloroso enfrentar um Ghul, pois mesmo que a criatura seja destruda, o mortal invariavelmente acaba com a f despedaada e a sua vida perde o sentido. A destruio de um Ghul feita da maneira o mais cautelosa possvel para evitar que blis arrebanhe mais almas desesperanadas. O significado mais prximo em nossa lngua desta palavra rabe Olhar da Morte. 1) Olhar Paralisante: O Ghul desenvolve um olhar vazio que no consegue se fixar em ponto algum. Aqueles que olharem em seus olhos devero testar WillxWill ou ficaro paralisadas de medo como se tivessem encarado a sua prpria morte.

2) Presena de Morte: como o poder acima s que no exige contato visual, pois agora o vampiro irradia uma aura de morte ao seu redor que afeta todos que esto presentes em um raio de 5 metros + 1 metro para cada 5 anos de ps vida da criatura. 3) Perda de F: O olhar do Ghul provoca um sentimento de desespero e agonia que esvazia o corao de suas vtimas. Caso a vtima falhe em um test e de WillxWill ela perder 1d6 pontos de f, quando estes chegarem a zero (ou se ela no possuir f) ela entrar em desespero e cair em prantos no cho incapaz de agir pelo resto da cena. 4) Falsa Morte: ao encarar sua vtima por algum tempo o Ghul capa z de induzir nela um estado de falsa morte. O contato visual deve ser mantido durante 5 rodadas, durante este perodo a vtima experimenta uma sensao de sonolncia, frio e torpor; ao final deste tempo o alvo tem direito a um teste de resistncia. Para to dos os efeitos a vtima est morta e apenas magias, poderes sobrenaturais ou mdicos experientes (Percia 50%+) sero capazes de notar que a pessoa ainda est viva. Falsa Morte dura um nmero de horas igual Will/2 do vampiro. 5) Olhar de blis: Este temvel poder evoca as foras da morte e do desespero sobre aqueles que ousarem encarar o Ghul; os olhos do vampiro enegrecem refletindo nada alm do vazio da morte e do esquecimento. A vitima deve fazer um teste de WillxWill, caso falhe perder todas as suas foras e se prostrar no cho, incapaz de lutar por sua vida. Se esta possuir pontos de f, perder todos. Depois disso a vtima entrar em depresso e ser incapaz de recuperar sua f por algum tempo; o vampiro deve rolar 1d6+bnus de Will contra 1d6 + b nus de Will da vtima, o resultado determinar por quanto tempo a vtima permanecer em um estado de total desesperana. Mesmo aqueles poucos afortunados o suficiente para resistir depresso, ficaro profundamente abalados por esse acontecimento; talvez pelo resto de suas vidas. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 3d6 rodadas 1 hora 1 noite 1 semana 1 ms 1 ano e 1 dia 1 dcada 25 anos 50 anos, dobre esse valor a cada sucesso do Vampiro.

Segundo as lendas rabes os Ghuls eram capazes de criar luzes no deserto que simulavam fogueiras pra atrair os bedunos. Eles tambm eram considerados responsveis pela apario da estrela chamada algol que surge nos cus por algumas horas e depois some, o que poderia confundir um beduno e atra-lo para uma armadilha para ser devorado vivo pelo Ghul e seu bando. Esta estrela conhecida no Oriente Mdio como RasAl-Ghul, a Cabea do Diabo e definitivamente um smbolo de mau agouro. 1) Fogo-Ftuo: o Ghul capaz de criar um globo de luz semelhante a um fogo-ftuo, que pode facilmente se passar por uma fogueira, lmpada acesa ou farol de um veiculo a distncia. O vampiro pode movimentar o fogo -ftuo, podendo passar a impresso de que se trata de um veculo em movimento ou de uma pessoa cam inhando com um lampio ou tocha em punho. Custo: 1 Sanguinus. 2) Falsa Estrela: o Ghul pode criar uma falsa estrela no cu, confundindo aqueles que precisam observar o cu noturno para se orientarem. Em tempos modernos este poder pode ser utilizado para imitar um avio, helicptero ou torre de telefonia. Custo: 2 Sanguinus. 3) Atrao Fatal: este poder faz com que as pessoas sejam atradas hipnoticamente pelas luzes criadas nos nveis anteriores. A vtima tem direito a um teste de Will x Will do Ghul. 4) Miragem: como no primeiro nvel o vampiro pode criar um globo de luz, mas que pode ser visto apenas por suas vtimas. necessrio o dispndio de 2 pontos de Sanguinus + 1 ponto para cada vtima alm da primeira. 5) Farol: o Ghul pode criar uma luz espiritual sobre um alvo que pode servir tanto para alertar outros seres sobrenaturais de que a pessoa em questo est sob sua proteo, quanto para atrair espectros, demnios, vampiros e outras criaturas malvolas para atormentarem a vtima. O vampiro deve especificar quais tipos de criaturas sero capazes de enxergar a luz. Custo: 3 Sanguinus .

RasAl-Ghul

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