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Rituais Koldnicos

Como a Taumaturgia, a Feitiaria Koldnica garante ao seu praticante acesso rituais. Apesar de mgicos, estes rituais no so Hermticos e so incompatveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requerem um sacrifcio de sangue por cima de qualquer outro componente especfico. Somente alguns poucos rituais so apresentados aqui - Narradores e jogadores de koldun so encorajados a criar seus prprios, para refletir o lao nico entre os feiticeiros Tzimisce e suas terras natais. Sistema: O jogador deve fazer um teste bem sucedido de Inteligncia + Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do ritual) e derramar sangue a fim de lanar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou no ao Koldun no importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nvel do ritual para lanar sua magia espiritual. HOSPITALIDADE (nvel 1) Um simples ritual koldnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce desperte os espritos do refugio. Estes espritos manifestam-se em objetos, com toques sencincia e individualismo, demonstrando personalidades nicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e ate mesmo moverem-se para par-lo). O Tzimisce pode comandar os espritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espritos esto dispostos a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espritos poderiam permitir a passagem de um invasor. O REDESPERTAR DA GUA MORTA (nvel 1) Com a destruio dos Tremere antitribu e quando a Feitiaria Koldnica foi redescoberta, novos kolduns buscaram meios de reconectarem-se espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com a fbula da "gua morta", muitos destes novos kolduns iniciam suas noites fazendo este ritual, realizado jogando um pouco do seu sangue num lago, rio ou oceano e ento ingerindo o lquido. Sistema: Um koldun deve pingar um Ponto de Sangue na fonte de gua da qual ele pretende beber, ento ingerir o equivalente a um Ponto de Sangue da gua. Este lquido evapora misticamente atravs do corpo do vampiro logo depois de ser ingerido. Aps realizar perfeitamente este ritual, um koldun recupera um ponto de Fora de Vontade temporrio. Isso s pode repor pontos de Fora de Vontade gastos e no pode exceder o mximo de Fora de Vontade. Redespertar da gua Morta pode ser somente uma vez por noite. REFLEXES (Nvel 1) O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informaes sobre a rea. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, rea ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invs de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um comutador notebook no. Dentro das prximas 24 horas, o koldun pode lanar este ritual sobre o item. Sistema: Por um nmero de turnos igual aos seus sucessos mais sua Fora de Vontade, sua mente viaja para a rea da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, at indo to longe quanto olhar atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela no procurou antes. Ela observa a rea exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual particularmente til para investigar o refgio ou escritrio de um inimigo vontade. Qualquer objeto s pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna intil para os propsitos deste ritual.

Iluminao (Nvel 1) Todas as coisas na natureza contm um esprito de algum tipo, que so referidos como lleks (esprito em hngaro). Feiticeiros Koldnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um esprito da natureza antes que eles possam manipul-los em servido corretamente. Este ritual necessariamente lanado freqentemente, atravs disso reforando a ligao do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente no confiavam que sua ligao terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espritos da terra. Estes lleks so mais reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um llek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensao esttica na nuca do feiticeiro. rvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espritos, o koldun desperta para um novo sentido aps lanar este ritual. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a durao de sua ligao aos espritos da natureza dos quatro elementos naturais. 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos Uma hora Uma noite Uma semana Um ms Um ano

Insolncia de Mefistfeles (Nvel 1) Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criana adormecida por medo de que ele sugar a alma da criana. O koldun que lana este ritual substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu servio, quando o gato procurar qualquer indivduo adormecido e misticamente puxar um pouco de sua alma. Sistema: O jogador faz um teste de ativao normal. Alimentando o gato com um ponto de seu sangue, o koldun traz o felino em servido temporria. Uma vez que o sangue dado ao gato e o ritual lanado, o gato buscar imediatamente qualquer criana na rea que esteja dormindo. O gato rastejar ento at o rosto da vtima e misticamente puxar algo de sua "essncia espiritual". Esta essncia concentrar atravs do gato, agindo como um conduite para o koldun, que ento ganhar temporariamente um ponto de Fora de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porm, esta Fora de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrrio a "essncia" dissipar misticamente e retornar ao seu dono por direito. Cada ponto de sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vtima, resultando em outro ponto temporrio de Fora de Vontade. Fora de Vontade reunida dessa forma no pode exceder a Fora de Vontade permanente do koldun. Alternativamente, o koldun pode alimentar um ponto de sangue para mltiplos gatos, assim reduzindo a quantidade de tempo que ele deve esperar para um gato completar mltiplas tarefas. Narradores podem decidir quanto tempo leva para o felino caar uma vtima adormecida adequada. Uma criana que tem tido sua essncia roubada por trs noites consecutivas morre antes de acordar no prximo amanhecer. Servio para Almas (Nvel 2) Lanando este ritual, um koldun convoca a ateno dos espritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua prpria essncia para eles. Estes espritos so vivos em seu prprio modo, e eles tem poderes msticos que no so

facilmente definidos; eles so livres para agir como querem. Se eles aceitam a essncia do koldun, eles esto presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiaria Koldnica poderia requerer. Caso contrrio, eles podem vagar livres para viver suas vidas. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espritos de seu ambiente natural e atrair suas atenes. Ento o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mnimo mais um ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um esprito da natureza da terra em servido. Embora eles ocupem espao em seu corpo (e isso conta para o mximo de pontos de sangue), estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponvel para ele. Ele no pode us-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espritos da natureza presos ele. Os lleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer nmero de aes, mas eles no podem afetar outros objetos fsicos do que os que eles habitam. Mesmo estes so singulares. O esprito de uma rvore pode afetar somente aquela nica rvore, como oposto para todas as rvores. Mais freqentemente estes espritos so usados como espies, emissrios ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um esprito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou at que o Demnio escolha liberar os lleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um llek se dispersar no ar, absolvendo o koldun da vitae prometida. Agonia Debilitante (Nvel 2) Puxando o esprito de uma rvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vtima com um doena fisicamente debilitante. Quando infectado, a vtima diminuir em peso, causado pela descamao de uma substncia espessa como gordura de seus poros. Cabelo cair e a pele degenerar para um cinza. Ossos ficam mais sensveis e a respirao vem em laboriosas inspiraes. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vtima com um smbolo sangrento. Um esprito que habita uma rvore doente atiado para fugir da rvore moribunda e fazer sua casa dentro da vtima marcada. No decorrer da prxima noite, os efeitos adversos desta indisposio tomaro efeito, fazendo a vtima sofrer um -2 para todas as paradas de dados Fsicas e Sociais. O afligido tambm sofre um nvel de vitalidade de dano contusivo no absorvvel devido atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado atravs de descanso ou gasto de sangue. Membros so afetados similarmente, sofrendo as penalidades suas paradas de dados Fsicas e Sociais e o dano associado. Eles tambm perdem um ponto de sangue adicional alm do ponto normal gasto no incio de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana.
Nota: Embora Membros e mortais no sejam afetados normalmente por espritos naturais, o llek infectando vtimas so espritos moribundos e no renem com um hospedeiro tanto quanto eles "invadem" sua sade, similar um vrus.

CONJURAR DEMNIOS MENORES (nvel 3) Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demnios menores para assombrar as terras eslavas. Estes Demnios no tem cognio com criaturas infernais; eles so mais parecidos com os espritos dos Lobisomens. Tais demnios no fazem propriamente pactos, a relao entre o Koldun e o demnio lembra um mestre e um vassalo. Todos os demnios eslavos tm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e devem ser pronunciados juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode reter um numero de demnios igual ao seu Carisma ou Intimidao (o que for maior). Demnios no so presos a laos de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um servio.

Destruir o Llek (Nvel 3) Um koldun lanando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espritos de suas cascas materiais. Arrancando o esprito de um objeto, objetos como pilares de pedras se tornam giz e p, telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plstico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodo e couro. Sistema: Gastando o nmero apropriado de pontos de sangue, um koldun pode arrancar um esprito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de viso. O nmero de sucessos que o jogador alcana determina o grau do sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir. 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos uma moeda um aparelho celular uma televiso um sof um carro pequeno

Rumores de ancies koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demnio reduzindo o refgio de um rival argila frgil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porm, nenhum destes casos tem sido comprovado. LAOS QUE PRENDEM (nvel 4) Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Atravs de Vicissitude ou outros meios). Um smbolo mstico representando o caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, ento implantado de novo no corpo. O koldun lana este ritual para doar parte de si mesmo para a essncia da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que a Feitiaria Koldnica. Nas noites atuais, kolduns do Sab revisaram este ritual para servir a propsitos mais prticos com menos requerimentos torturosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo. Sistema: Aps derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e ento ingerir essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiaria Koldnica que ele faa nas prximas trs noites em -1. Usos mltiplos dos Laos que Prendem no tem efeito - o koldun no ganha maiores benefcios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada trs noites. ABRAO DA TERRA(Nvel 4) til somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o esprito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra nativa que ele deve dormir normalmente. Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questo, no mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Fora de Vontade temporria. Ento o solo capaz de sustent-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual no pode ser feito mais do que uma vez por semana. sugerido que o Narrador faa o teste ao invs do jogador, como o koldun no tem meios de saber se a magia foi bem sucedida at que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crtica, toda

a Parada de Dados para a prxima noite sofre uma perda adicional de um dado, alm da penalidade padro por dormir fora de um solo favorecido. Alm do Muro da Morte (Nvel 4) Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possudo por kolduns cados. Depois deste ritual ser lanado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu esprito aparecer para o praticante. To logo o koldun esteja ciente das feitiarias especficas que eram possudas pelo recm falecido, ele pode convenc-lo a instru-lo nesses Caminhos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz o teste necessrio. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recm falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o esprito em sua presena. O koldun deve ter conhecimento prvio de quais poderes o esprito possua quando ele era um koldun antes de pedir que seja instrudo nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o esprito rancorosamente obedecer em instruir o koldun, enquanto o personagem for explcito em sua questo e o jogador tiver a experincia necessria para comprar o poder especfico. O esprito instruir o praticante somente em um nvel de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantir bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun no dependa mais de um mentor para continuar sua progresso. Uma vez que o esprito tenha completado sua tarefa, ele ser banido da existncia, e nunca mais ser acessvel novamente. Um esprito ser compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiaria Koldnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelar outro conhecimento. Este poder no funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado. Aparncia do Incubus (Nvel 4) Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram consideradas tocadas pelos demnios ainda no tero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lanar este ritual como punio por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boyars. O koldun seduz um de seus espritos naturais ligados para torcer as caractersticas fsicas de um mortal ou Membro, distorcendo caractersticas faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rpido, a vtima relembra o ser mortal mais horrendo e ultrajada pela sociedade. Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um ponto de sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vtima. Para cada sucesso alcanado, a vtima sofrer os efeitos adversos da Aparncia do Incubus por uma fase da lua, para um mximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vtima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presena Lgubre. Mesclando as Almas (4) Antes que eles tivessem revenantes sua disposio, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os carniais e os lleks sob sua influncia, dessa forma aumentando as proezas fsicas do carnial. Muitos destes carniais hospedeiros terminavam com mltiplas personalidades, caractersticas fsicas anormais ou so todos destrudos pelos perigosos rigores de mesclar com um esprito da natureza. Ainda, eles fazem brutos eficientes, teis para manter camponeses inquietos na linha e at encontram usos nas noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um ponto de sangue, o sangue do qual usado para marcar o carnial. Marcando um de seus carniais com este ponto extra de

vitae vamprica, um koldun atrai um esprito da natureza para "juntar-se" com o carnial. Um ponta da Fora, Destreza ou Vigor do carnial pode ser aumentado para cada esprito da natureza que mescla com ele, por um mximo de trs espritos e trs pontos. Atrair mais que um esprito dentro de um carnial requer marc-lo com mais do que um ponto de sangue. Mais do que trs espritos da natureza tentando "juntar-se" com um carnial far sua conscincia sair do controle, e seu corpo se contorcer e rasgar numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada llek alm do terceiro para aumentar o corpo do carnial, o carnial ganha uma perturbao da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparncia, que dura tanto quanto o prprio acrscimo. As Caractersticas de um carnial podem ser aumentadas acima e alm de seu mximo normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcana em seu teste de ativao. Mortais normais so incapazes de agentar este tipo de processo de transformao. Seu sangue no apenas fraco para sustentar o esprito amalgamando, como o llek torceria imediatamente a psique da vtima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros esto muito longe do reino da natureza para beneficiarse adequadamente do llek mesclado, assim este ritual no os afetam. A PUXADA NTIMA (nvel 5) Ao contrrio da maioria dos rituais Koldnicos, esse ritual no requer sacrifcios de sangue, ele ativado com uma palavra simples ou gestos. Este ritual praticado pelo Voivode (testa Manipulao+Empatia, dificuldade igual FV da vitima), manipula as emoes do vassalo preso pelo lao de sangue. Qualquer emoo pode ser colocada. CONJURAR DEMNIO MAIOR (nvel 5) Este ritual similar ao nvel 3 exceto que a entidade convocada uma criatura do velho mundo. Esta criatura no necessariamente suscetvel a intimidao, o Koldun que tenta coag-los a servi-lo pode ser sumariamente destrudo se a oferenda no agrada a entidade. Por essa razo os Kolduns raramente usam esse ritual. OLHAR DO GORGON (Nvel 5) O koldun capaz de transformar uma nica vtima em pedra. Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este ltimo Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja fora) pelo alvo. Se o alvo Membro ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos so subtrados dos do prprio koldun. A transformao dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais permanente. Enquanto rocha, a vtima no pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de no gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para evitar). Alguns koldun Tzimisce so adeptos de esculpir seus alvos em formas mais agradveis com Vicissitude antes de transform-los num material mais durvel. Elemental Redentor (Nvel 5) Durante os conflitos de muitos sculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente precisavam que seus llek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual para tornar isso possvel. Uma vez que este ritual lanado, um esprito da natureza se tornar fsico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espritos tomavam era aquela de golens de barro humanides. Quando est nesta forma, i llek pode obedecer somente comandos

bsicos de uma frase. No foi muito depois dos kolduns criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com sua prpria forma de manipulao elemental, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o llek estava rodeado por criaes artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande glem feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um esprito j empregado pelo koldun (atravs de algum outro ritual) prontamente tomar uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro pontos de sangue sobre o objeto desejado a ter animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o esprito anima o objeto, ele responder somente instrues simples de uma frase do koldun. Um llek permanece fsico por uma nica noite antes que seja forado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual. Caractersticas do Elemental Koldnico No importa qual forma o elemental um esprito da natureza tome, de um grande carvalho uma pedra sentenria, gua corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo. Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 5 Fora de Vontade: 2 Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido. Ataques: golpe de arma branca 4 (no conta para Potncia) Disciplinas: Fortitude 2, Potncia 2 Habilidades: Briga 2 CRIAR VOZHD (nvel 6) Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criao de um Vozhd (carnial de guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razovel de carniais 15, 20 ou mais, so necessrios. Esses carniais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forados A beber o sangue uns dos outros (um ponto de sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual comea. O ritual comea em um continuo encanto, onde o Koldun usa a Vicissitude p/ fundir os carniais numa s criatura. O realizador no tem que ser o escultor do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o numero de carniais usados menos 7) horas, onde no pode haver interrupo pela durao do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de trilha p/ permanecer acordado. Abraando o Demnio (nvel 6) Muitos sculos atrs, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destrudos por estas criaturas traioeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um brao para recrutar um "verdadeiro" demnio ao servio de algum, os benefcios conseguidos pelo koldun que no fosse feito em pedaos quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem readaptado este ritual de conjurao de demnio requerendo o corpo de um nefito recm destrudo, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura que o demnio no ter bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porm, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias msticas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas. Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um nefito com Lao de Sangue. O vampiro novato no pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrrio

o corpo deteriorar muito rapidamente para hospedar um demnio adequadamente). Ento o jogador koldun faz um teste, gasta um ponto de sangue e lana este ritual, enquanto isso cantando o nome do demnio que ele deseja conjurar. O demnio, por sua vez, ser trazido do reino infernal e forado pra dentro do corpo recm morto. To logo o vampiro fosse Laado ao koldun antes que ele fosse destrudo, o demnio conjurado em seu corpo no ter a capacidade de desafiar seu mestre prontamente. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demnio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as caractersticas (Atributos, Talentos, etc...) do vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demnio. Ele considerado sujeito ao Lao de Sangue, e ele no pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido. O demnio ser fisicamente fraco nas primeiras noites aps a conjurao, quando ele fica mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficar restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele "crescer", fazendo-o tomar feies demonacas. Seus Atributos e poderes tambm podem aumentar com o tempo ( escolha do Narrador). No decorrer de um ms, o corpo degenerar num recipiente inadequado para um demnio, causado tanto pela decomposio natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demnio. Depois que um ms tenha passado desde a conjurao do demnio, o corpo hospedeiro cair e a criatura ser liberada de sua servido e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou. Um demnio conjurado num corpo hospedeiro que no foi Laado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servido. O koldun deve fazer um teste de Fora de Vontade cada noite que o demnio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faa a influncia do koldun sobre o demnio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, um erro crtico terminar no fim das contas num conflito sangrento entre o demnio e o praticante, do qual o resultado quase certamente a favor do demnio. Hospedeiros mortais so totalmente inadequados para abrigar um demnio corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restries sempre resultar no corpo derretendo em poas de carne e vsceras quase imediatamente aps este ritual ser realizado. DRACUL (nvel 9) O Koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, includo Dracon de Bizncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o Koldun com energias primordiais, transformando o invocador num poderoso drago. SISTEMA: A fora do Koldun triplica, o vigor duplica e as escamas do uma proteo extra de 4 dados. O drago pode beber normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12 nveis de vitalidade). Para cada nvel de vitalidade digerido o Koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nvel de dano agravado por ponto (Maximo de 6 nveis de vitalidade). O demnio ganha 5 nveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele enorme).

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