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RECOPILACION DE ARTICULOS SOBRE TECNOLOGIA DIGITAL

WAV PCM. Es el formato de audio sin compresin. Un DVD puede contener el formato PCM pero no es compatible con todos los DVDs y utiliza mucho espacio del disco. Con este formato, no cabe mas de 1:25 minutos de video en un DVD (con video en formato MPEGII) MP3. Este formato puede manejar una alta calidad y utiliza poco espacio debido a su algoritmo de compresin. Puede venir con diferentes calidades que se miden en los hertz a los que fue rendereado. La calidad de CD se da a 48,000 kbps. AC3. Son las siglas utilizadas por laboratorios Dolby. Puede venir en formato estreo o en formato 5.1, es decir, 5 bocinas mas subwoofer. Actualmente slo los programas para autoreo de DVDs muy costosos, aceptan formato AC3 en 5.1. El DVDit PE acepta Dolby Digital pero nicamente en formato estreo. AIFF. Es lo mismo que el WAV pero para computadoras Macintosh. WMA (Windows Media Audio). Es un formato que naci recientemente. Es nativo de Microsoft y se puede reproducir en el Windows Media Player. Maneja una compresin similar a la del MP3.

Sobre este apartado se podra escribir un libro, puesto que es un tema muy complejo. En este manual slo pretendemos dar una explicacin general acerca de los formatos mas usuales.

AVI. Significa Audio Video Interleave, y es el formato estndar en windows para video. Un video avi con calidad DV est formado de miles de fotografas Bmp de 720 * 480 puntos de resolucin, que miden aprox 1 Mb C/u. Esto en formato NTSC. Para formar 1 segundo de video se requieren aprox 29 fotos 29 Megabytes. 1 Hora de video avi en calidad DV se lleva 13 Gb de informacin.

Quick Time. Es la arquitectura multimedia estndar desarrollada por Apple que consiste en un conjunto de bibliotecas y un reproductor multimedia Un archivo QuickTime MOV contiene una o ms pistas, las cuales pueden ser de audio, video, efectos o subttulos. Tcnicamente, el formato permite contener pistas comprimidas con otros cdecs tales como Cinepak, Sorenson codec, MP3, JPEG, DivX, o PNG. La habilidad para contener referencias abstractas en el medio, y la separacin de los datos manejada internamente hacen que QuickTime sea un formato prctico para la edicin, ya que es capaz de importar y editar sin copia previa otros formatos como AIFF DV, MP3, MPEG-1, y AVI. La principal desventaja es que este formato es desarrollado por Apple y requiere la instalacin de QuickTime para poder reproducirlo bajo sistemas operativos Windows. MPEG-1. Es un tipo de compresin de video, utilizado para VCDs y DVDs. MPEG-2. Es otro tipo de compresin de video con algunas variantes, utilizado principalmente para DVDs . Los video MPEG-4. Es un formato que se est buscando que sea el estndar para video en Internet. Contiene mucho mas compresin y est diseado para poder ser transmitido por redes. Windows Media video 8. Es un formato que cre Microsoft a finales de los 90s. Funciona muy bien para presentaciones multimedia y web. Windows Media video 9. Es el principal competidor de MPEG-4, pero de Microsoft. Adicionalmente, est pensado para que sea el estndar del HDTV (High Definition TV)

Errores de tipo tcnico 1. Grabar sin pensar lo que van a grabar. Grabar mucho tiempo de lo mismo grabacin accidental.

El interior del estuche de tu cmara no es muy interesante para los espectadores. Siempre hay que fijarse que la cmara est apagada antes de guardarla. De igual manera si acostumbras colgarla al hombro, hay que fijarse que est apagada para no grabar el piso. Tambin es fcil olvidar poner la pausa a la grabacin entre una toma y otra. Esto introduce a tu produccin escenas no deseadas.

2. Paneos rpidos de izquierda a derecha y arriba abajo. En este tema hay dos extremos. El primero es el de cero movimiento. Pones un tripode con la cmara en una esquina de un cuarto, un casete de 2 horas, el zoom completamente abierto para poder tomar todo lo posible, y Accin! Esto hace que parezca que tus actores estn en un programa de proteccin de testigos. El segundo extremo es el del exceso del movimiento. Estas grabando y alguien te llama y volteas como si estuviera apagada la cmara. Movimientos bruscos de arriba abajo y de izquierda a derecha deben ser evitados. 3. Zoom in y Zoom out. El zoom de la cmara debe ser utilizado para hacer un acercamiento de un objeto y quedarse en el acercamiento. Muchos inexpertos se dedican a hacer un acercamiento, y un alejamiento, y otra vez otro acercamiento, y as, de manera que cansan excesivamente a sus espectadores. El zoom es para mantener la atencin del que ve el video en un objeto en especfico. El utilizarlo demasiado hace que el espectador pierda la concentracin del objeto y se fije ms en el enfoque mismo. 4. No mantener fija la cmara, movimientos con pulso de maraquero. Si tu video produce ms mareos que el subirse a un bote en una tormenta, hay

que pensar un poco en mantener fijas algunas tomas. Hay dos cosas fundamentales: mantener el pulso lo ms firme posible, y no hacer movimientos (paneos) a derecha e izquierda, arriba y abajo como si nos estuvieran persiguiendo. Para mantener firme la cmara puedes buscar un apoyo (para que no tiemble la mano), y en algunas ocasiones aguantar la respiracin, especialmente si ests estas enfocando con todo el zoom posible algn objeto que se encuentra lejos. Por ltimo, si alguna vez te quedaste con la idea de que se debe filmar como en la pelcula La Bruja de Blair, hay que tomar en cuenta que el efecto que queran dar en esa pelcula es claramente el de que un amateur la film! 5. No considerar los cambios de luz con los movimientos de la cmara. Luz de fondo excesiva Si con cada pasada por una ventana dejas lampareada a tu audiencia por unos segundos, hay que empezar a pensar en los cambios de luz. Cuando estas grabando en interiores y hay presencia de ventanas grandes, cada vez que pasas la toma por una ventana, los cambios de luz son muy grandes para la cmara y se ve completamente blanco por unos segundos. De igual manera si no tomas en cuenta dnde est el sol. Aqu es donde entra el no utilizar siempre el automtico de la cmara. Si ajustas la exposicin a fija, seguramente no tendrs ese problema. 6. El sonido de tu video deja mucho que desear. Es muy comn que se escuche mas la pltica del que est a cargo de la cmara, que lo que realmente est grabando. Siempre hay que revisar que el micrfono de la cmara est encendido y llevar auriculares. Si ests grabando algo de muy lejos, hay que pensar en que quiz el sonido no llegue de manera adecuada a la cmara, especialmente si lo que ests grabando es una persona que quiere decir unas palabras a la cmara. En este caso hay que acercarse un poco o pensar alguna otra manera de hacer la toma. El sonido es el 50% de tu produccin. Un buen sonido puede mejorar de manera importante la atencin de tus espectadores. El sonido nos pone en el ambiente de las imgenes. Le da sentido, y sentimiento a lo que estamos viendo.

7. No llevar video virgen suficiente a los eventos. 8. No revisar que las bateras estn cargadas o no llevar suficientes. 9. No limpiar el lente antes de grabar, y no tener una gamuza para limpieza de lentes. Ojo! Son elementos especiales para lentes. No cualquier trozo de tela.

10. No cuidar tus video casetes. No poner proteccin a los casetes despus de grabar. Dejar los videos en lugares calientes o directamente al sol. Dejar los videos cerca de un campo magntico

Las cmaras de video digitales que surgieron a mediados de los 90's han venido a revolucionar la manera en que se graba y edita video. En este artculo describimos las principales diferencias entre una y otra.

La cmara de video (digital y analgica), diferencias y principios bsicos. Las cmaras de video analgicas fueron inventadas hace muchos aos, y se empezaron a popularizar a principios de los 80s. Uno de los primeros modelos que existieron fue en formato Beta de Sony. Posteriormente fueron saliendo

formatos mas adecuados y mas pequeos para hacer las cmaras mas manejables. A mediados de los 90s, se empezaron a comercializar las cmaras de video digitales. Pero Qu es Analgico y qu es Digital? Cuando nos referimos al trmino analgico en cualquiera que sea su aplicacin, estamos describiendo algo que almacena la informacin de manera contnua. Cuando nos referimos al trmino digital, estamos describiendo algo que almacena la informacin de manera discreta o en pequeos intervalos. La nica diferencia entre una cmara analgica y una digital se basa en la manera en que almacenan la informacin da audio y video en los dispositivos o cintas. No obstante, esta simple diferencia trajo al mundo del video varias ventajas, entre otras: 1. Incremento en la calidad. Al poder grabar la informacin de manera digital (ceros y unos), fue posible incrementar la resolucin de la cmara, y la nitidez de los colores. 2. Disminucin casi a cero de la degradacin: En los formatos anlogos, la degradacin de la calidad de la imagen conforme va pasando el tiempo se va deteriorando. En un formato digital esto no sucede tan fcilmente, ya que la informacin esta guardada como ceros y unos y existen algoritmos de correccin que permiten mantener la calidad a lo largo del tiempo. Adems cuando se realiza una copia en los formatos analgicos se va perdiendo calidad de video. La primera copia de un video analgico la llamamos primera generacin y as sucesivamente. A medida que van haciendo generaciones de video a partir de una generacin anterior se va perdiendo mayor calidad. Esto no ocurre en el video digital. Su prdida de calidad, si se mantienen conexiones digitales, solo se produce si hay compresin. 3. Se cre el puerto 1394 (FireWire Ilink). Este tipo de conexin nos permite transferir audio y video a altas velocidades (hasta 400 Mbytes por segundo), comparado con un puerto paralelo de una computadora (donde conectas la impresora) que transmite a 9,600 bytes por segundo. Este tipo de puerto permite que la informacin pueda ser alimentada directamente en una computadora sin que tenga que ser traducida por nadie. No se pierde nada de calidad. 4. Sonido digital calidad CD. Con el hecho de poder grabar el audio de manera digital se incorpor la calidad de CD de audio sin compresin, a 32,000, 44,100 48,000 kbps. 5. Mejores funciones de edicin. El formato digital permite grabar un cdigo de tiempo a la cinta con gran exactitud (lo que se conoce como time code que en ciertos formatos analgicos ya exista). De esta manera, los fabricantes han integrado funciones de indexacin en las cintas, de manera que oprimiendo el botn de ndice, la cmara registra en la memoria una marca con el tiempo exacto. As es posible buscar escenas con gran facilidad.

Detalle del funcionamiento de una cmara de video Digital 1. Conversin de anlogo a digital. La luz y el sonido entran a la cmara a travs de los lentes y micrfonos. Posteriormente, estas seales son traducidas a seales elctricas. Para la parte de la imagen existe un chip, comnmente llamado en ingls Charged Coupled Device (CCD). Este chip se encarga de hacer la traduccin de la luz a formato de computadora utilizando miles de puntos o pxeles. Existen las cmaras que utilizan 3 chips, denominadas 3CCD, que separan los 3 colores primarios, permitiendo una excelente definicin. 2. Compresin y correccin de errores. Para poder eficientar el espacio en la cinta y en los discos duros, la informacin es comprimida por medio de algoritmos matemticos, denominados CODECS. El sonido es procesado por separado, generalmente a un muestreo de 48kHz (calidad de CD). La correccin de errores ser parte de la codificacin del video, y permitir la permanencia de la calidad en la cinta, por medio de dgitos verificadores asignados a diferentes paquetes de datos. 3. Informacin. Adicionalmente se anexa informacin importante de la cmara, como el tiempo, fecha, directrices y status de diferentes dispositivos (Shutter, White Balance, etc.) Las directrices eliminan lo que antes se llamaba tracking en el video anlogo. Por eso, las videos digitales no tienen esta funcionalidad. 4. Particin en paquetes. Todo este conjunto de informacin es agrupada en paquetes pequeos que contienen un track que est compuesto de: un sector de video, un sector de audio, un sector de tiempo y otro para insertar informacin de edicin. Estos paquetes se mueven a una velocidad de 25Mbps, es decir, a 3 disquettes (de los que conocemos) por segundo. 5. Grabacin en la cinta. A travs de las cabezas de la cmara, hechas de un cilindro de metal, la informacin se graba de manera magntica a la cinta. Todo en los sistemas digitales es sumamente pequeo y se mide en micras (una milsima parte de un milmetro). Un minuto de video (aproximadamente 200MB de informacin) pueden ser grabados en 2 metros de cinta. Una cinta puede contener mas de 13Gb de informacin.

El White Balance o Balance de Blancos, es una funcin que traen todas las cmaras de video. Muchas veces la vemos pero no sabemos para qu sirve ni cmo nos puede ayudar a mejorar la calidad de nuestras producciones. En este artculo aprenders para qu sirve el Balance de Blancos o White Balance de tu cmara y cmo utilizarlo.

El White Balance Es frecuente que cuando queremos hacer una grabacin, nos fijemos en los grandes temas y en las grandes tomas, y no veamos los pequeos detalles como es el del ajuste de la cmara a Blancos. Este pequeo detalle puede hacer que los colores de nuestro video mejoren considerablemente, o sean mucho mas cercanos a la realidad. El Concepto en trminos sencillos Todos los colores, cuando son captados por una cmara, tienen una cierta temperatura. Esta temperatura vara de acuerdo al lugar y a la intensidad de la luz. Por ejemplo: un color rojo en exterior en un da soleado, no tiene la misma temperatura que el mismo color en interior en un da nublado. Para resolver este problema de la variacin en los colores en diferentes ambientes, los fabricantes de cmaras han integrado una funcin que se llama ajuste a blancos white balance. El ajuste de esta funcin existe en 3 modalidades: 1. Automtica. Las cmaras mas estndar (o de menor precio) nicamente cuentan con esta facilidad, y no es posible hacer ningn tipo de ajuste pregrabado o manual. Dependiendo de cada situacin, la cmara va ajustando la escala de colores de manera automtica. Aunque funciona muy bien para gente que no le interesa tanto la calidad sino grabar lo que hay, no es la mejor opcin para un profesional. 2. Pregrabada. Algunas cmaras cuentan con perfiles de blancos definidos por los mismos fabricantes (para diferentes tomas). Por ejemplo, se podr encontrar un cono para grabacin en interiores, otro para exteriores, otro para tomas nocturnas, etc. Cada uno de estos perfiles, tiene grabado de fbrica una escala de temperaturas de color predefinidas para cada situacin en particular. 3. Manual. Por lo general, el ajuste manual a blancos es la mejor opcin que se puede utilizar, especialmente si vamos a estar por un determinado tiempo en un lugar. Supongamos que quieres grabar las maanitas en un cumpleaos, donde el festejado va a soplar las velas del pastel, y quieres que los colores que van a ser captados sean lo mas aproximado posible a lo que estas viendo con tus propios ojos. Ajusta el botn del white balance de la cmara a manual, busca un pedazo de papel o de tela blanco y posicionate donde mejor luz hay en el mismo cuarto, y presiona el ajuste a blancos. En general las cmaras presentan un icono como el siguiente.

El icono parpadea mientras mantenemos presionado el botn correspondiente. Una vez que la cmara cambia la escala de colores con referencia en este color blanco, el icono deja de parpadear. Si an parpadea es que el balance no se ha realizado o que hay poca luz para efectuar la operacin.

El Shutter y la exposicin El shutter, controla el tiempo que una cmara permite a la luz, acceder al chip o CCD. El iris (o diafragma), es el espacio (orificio) por el que la luz va a pasar. Estas dos funciones de la cmara trabajan en conjunto para controlar la luz que entra en una cmara, uno controla el tiempo y otro la cantidad. El iris funciona igual que el ojo humano. Cuando hay mucha luz, el iris del ojo se hace pequeo, (para que no nos deslumbremos), cuando hay poca luz, el iris del ojo se hace grande. Lo mismo sucede con el ajuste automtico del iris de la cmara de video. Otra regla es que mientras mas pequea es la apertura del iris, mas clara es la imagen. Muchas cmaras permiten velocidades (shutter) muy altas, de hasta 1/10,000 de segundo de obturacin. En shutters lentos podemos utilizar aperturas del iris mas pequeas, lo que nos da una imagen con profundidad y nitidez. Sin embargo, cualquier cosa que se mueva se har borrosa. Este efecto borroso puede ser utilizado para dar algunos efectos interesantes a la imagen.

A diferencia del obturador de la cmara fotogrfica, el control de velocidad usado en cmaras de CCDs no es mecnico. Esta velocidad simplemente representa el tiempo en que el CCD reacciona ante la luz para construir la imagen. Con velocidades altas como 1/12,000 de segundo casi cualquier movimiento puede ser "congelado" sin perdida de nitidez o rasgos de movimiento; de esta forma podr grabar autos de carreras, pelotas de golf, discos de hockey, etc. Con una mayor nitidez.

En una cmara de CCDs ajustada a su velocidad "normal" de toma: 1/60 de segundo (en el caso de NTSC. 1/50 en PAL), el rastreo se efecta durante mximo tiempo permitido por el rango establecido en un campo del sistema de TV. Esto representa la mayor exposicin posible con un parmetro de barrido normal.

Altas velocidades de exposicin, nos permiten utilizar un iris mas abierto, lo que nos da una imagen con un efecto de tercera dimensin. Adicionalmente, altas velocidades de exposicin, nos permiten captar objetos a gran velocidad sin que la imagen se haga borrosa, por ejemplo un coche formula 1 la montaa rusa.

Debemos recordar que variando el shutter no modificamos la cantidad de cuadros por segundo. Lo que cambia es el tiempo en el que el shutter permanece abierto. En una velocidad normal lo hace a 1/25 por segundo (en NTSC a 30).

ARTICULO 2 Balance de blanco

Con la posible excepcin de los marcianos (que en este momento, son de un


color desconocido), la piel verde, o cualquier color de un objeto reproducido en un matiz no natural, sugiere un problema tcnico.

Las cmaras no-profesionales normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco automtico que continuamente controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cmara promedia la luz de la escena y automticamente ajusta el balance de color interno de la cmara en un valor predeterminado. No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos casos.

En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado ser blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores sern equivalentes a gris o blanco). Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color.

Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes


dentro de la escena, o (con ciertas cmaras) si la cmara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automtico de balance de color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas; y es, de hecho, lo ms apropiado para el aficionado tpico. Pero, recuerde que en el campo profesional no puede confiarse de los circuitos automticos para producir un color preciso. No hay ningn sustituto para un operador de cmara inteligente, equipado con un cartn o un papel en blanco. (Esto tiene que ser el recurso tcnico ms barato en el campo del video!)

Balance de blanco con un cartn blanco

Como hemos expuesto previamente, el rojo, el azul y el verde deben estar


presentes en ciertas proporciones para crear el blanco. Es relativamente fcil balancear a blanco (balance del color) una cmara profesional para producir un color exacto. Con la cmara enfocada sobre una tarjeta totalmente blanca, el operador presiona el botn de balance de blanco y los canales de color de la cmara se

ajustan automticamente para producir blanco "puro". La cmara, en efecto, supone: "perfecto, si tu dices que esto es blanco balancear mis circuitos electrnicos de modo que esto sea blanco." Aunque el foco no es crtico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la cmara. En condiciones de trabajo profesionales, cuando la fuente de luz dominante en una escena cambia, la cmara debe balancearse nuevamente (debe reprogramarse el balance de blanco). Si se pasa de la luz del sol a la sombra, la cmara necesitar un nuevo balance de blanco. Igual ocurre, si pasamos de interiores a exteriores, y cuando transcurren varias horas grabando bajo la luz del sol. Las luces de Tugsteno (como los minipan) o los tubos fluorescentes pueden llevarse a la temperatura color de la luz del sol mediante filtros que las corrijan. En las luces de Tugsteno se utiliza una gelatina (filtro) 80. Una gelatina azulada. No hacer el balance de color de la cmara puede provocar cambios de colores (en tonos de piel en particular) entre una escena y otra. Esto ser particularmente objetable durante la edicin cuando intente unir dos escenas con tonalidades diferentes. (Por ejemplo, tonos de piel que cambian en cada corte de manera desagradable).

Engaando a la cmara

Usted puede tambin "engaar" a la cmara durante el balance de blanco para


crear ciertos efectos. Un ambiente clido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartn amarillo. En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la cmara llevarn al balance de color a adaptarse al color que est en la tarjeta. Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrnicamente en post-produccin, siempre es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cmara. Como el balance de color involucra la interrelacin de tres de colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los dems.

La reproduccin del color es subjetiva

Aunque hay una gran cantidad de equipo para medir de con precisin el color,
este, como una percepcin humana, sigue siendo bastante subjetivo. De hecho, al juzgar el color, el ojo humano puede ser fcilmente engaado. Para explicar este problema, nosotros necesitamos estudiar los dos tipos principales de iluminacin: la luz del sol y la luz incandescente. La luz del sol contiene una severa mezcla de todos los colores de luz por igual. El color de la luz se mide en grados Kelvin (K). Sobre la escala de Kelvin la ms baja temperatura de color es la luz roja, y la ms alta, es el color azul. Comparada a la luz del sol, que tiene una temperatura de color de sobre 5,500K, la luz un foco normal de 100 vatios tiene una temperatura de color 2,800 K. Las luces estndar para la produccin de campo de video tienen 3,200 K (la temperatura de color de la luz se discutir en ms detalle en el captulo sobre iluminacin.)

Por ahora, podemos ver la diferencia en la foto de la derecha que se ilumina del lado izquierdo por la luz del sol y del lado derecho por una luz incandescente de interiores. Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo humano puede ajustarse automticamente a los cambios de temperatura de color en un rango de 2,800 a 5,500 K. Por ejemplo, si se observa un pedazo de papel blanco en la luz del sol, no se tiene ningn problema en verificar que eso es blanco. Igualmente, cuando se

toma el mismo pedazo de papel blanco bajo la iluminacin de una luz incandescente normal, se seguir viendo blanco. Pero, por alguna medida cientfica, el papel ahora refleja mucha ms luz amarilla. Una luz amarilla (3,200K) que cae sobre un objeto blanco crea un objeto amarillo. Pero, como se sabe que el papel es blanco, su mente dice, "Yo s que el papel es blanco." Y de esta manera (mediante la consistencia aproximada de color), usted mental e inconscientemente ajusta su balance interno de color para hacer que el papel parezca blanco. De este modo somos capaces de ajustar mentalmente todos los otros colores para percibirlos en una perspectiva apropiada. Aunque hacemos tales correcciones de color para tener alrededor "escenas del mundo real", no tendemos a hacer lo mismo cuando vemos televisin o fotos a color. En este caso generalmente tenemos un standard de color en nuestra visin (luz del sol, una fuente de iluminacin artificial, o cualquier otra).

Ya que sabemos que la percepcin humana del color es bastante subjetiva, es


crucial que confiemos en alguna medida cientfica objetiva o la normas standard para que el equipo de video pueda balancearse de manera precisa y consistente. El instrumento de medicin del que se habl anteriormente es el vectorscopio.

Color adecuado vs. color verdadero

Podemos asumir que los televidentes quieren ver colores reproducidos de la


manera ms precisa y fiel posible. Algunos estudios han demostrado, sin embargo, que las preferencias de color se inclinan hacia la exageracin. Los espectadores prefieren ver tonos de piel ms saludables de lo que ellos realmente son, as como tambin el pasto ms verde, y el cielo ms azul. Desde el punto de vista del vectorscopio, esta preferencia no significa que los matices son imprecisos, sino que son "ms fuertes" y ms saturados.

Campos y Cuadros

Cuando uno logra entenderlo podemos darnos cuenta que tanto las pelculas
como la TV son en realidad una ilusin. En realidad, no existe el "movimiento" en las pelculas animadas o en la TV.

Los primeros experimentos con las pelculas animadas descubrieron que si una secuencia de fotogramas fijos es presentado a una velocidad de 16 o mas por segundo, los fotogramas se mezclan entre s, dando la impresin de una imagen continua. Tambin fue descubierto que si las imgenes individuales variaban ligeramente para reflejar cambios en el tiempo, la ilusin de movimiento poda ser creada.

Aunque inicialmente el cine mudo usaba una velocidad de 16 y 18 cuadros (o


fotogramas) por segundo, cuando el sonido fue introducido esta velocidad fue incrementada a 24 cuadros por segundo. Esto fue necesario, en parte para cubrir las necesidades de calidad de la recin agregada pista sonora. A diferencia de la televisin, cuya resolucin temporal vara entre 25 y 30 cuadros por segundo dependiendo del pas en que se origine, el cine se ha mantenido por dcadas en el estndar sonoro de 24 cuadros por segundo en todo el mundo. El sistema de televisin NTSC (Comit Nacional de Estndares de Televisin) usado en los Estados unidos reproduce aproximadamente 30 cuadros por segundo. El sistema PAL a 25 cuadros por segundo. Por supuesto, esto representa un pequeo problema al convertir pelculas a video y viceversa, pero nos preocuparemos de eso ms tarde. Una cmara cinematogrfica registra una secuencia de fotogramas completamente formados en cada cuadro del la emulsin, iguales a las fotografas en un rollo de cmara de 35 mm. La cmara cinematogrfica toma fotografas individuales a una velocidad de 24 por segundo. En TV las cosas son diferentes. En una video cmara cada cuadro est compuesto de cientos de lneas horizontales. A lo largo de cada una de estas lneas existen miles de puntos de informacin de brillo y color. Esta informacin es electrnicamente comprendida en la cmara de TV (y despus reproducida en un monitor de TV) en una secuencia de rastreo de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo.

Para reducir el parpadeo y las variaciones de brillantes durante el proceso de


barrido (scanning), cada imagen de televisin se divide en dos segmentos entrelazados. Las lneas impares son barridas primero y luego las lneas pares son integradas en los espacios faltantes.

Nota las lneas de barrido en esta imagen de TV en blanco y negro. (La TV a color, que es ms compleja, ser descrita mas tarde). El trmino entrelazado describe el mtodo de las lneas pares e impares alternadas para barrer el nmero total de lneas en cada imagen completa. Cada uno de estos medios cuadros (ya sean lneas pares o impares) recibe el nombre de campo; la imagen completa (dos campos) es llamada, como hemos dicho antes, un cuadro. Una vez que una imagen completa (cuadro) es barrido, el proceso completo comienza de nuevo. Los ligeros cambios entre imgenes sucesivas son integrados por nuestra percepcin, dndonos la ilusin de movimiento continuo sin interrupcin.

En la actualidad, en lugar de usar el mtodo de barrido entrelazado algunos


equipos de TV, video cmaras y monitores de computadora utilizan un barrido progresivo o no-entrelazado donde los campos (lneas pares y nones) son combinados y reproducidos al mismo tiempo en su propia secuencia. El barrido progresivo posee algunas ventajas, incluyendo la capacidad de lograr mas fcilmente la interfase con equipo de video digital (basado en computadora).

Los Dispositivos de Imagen de la Cmara

Los lentes de una cmara de televisin forman una imagen en un blanco


(target) fotosensible en el interior de la cmara, de la misma forma que una cmara cinematogrfica forma una imagen en el negativo. Pero en vez de

emulsin, las cmaras de televisin utilizan comnmente unos receptores fotosensibles de estado slido llamados CCDs (charged-coupled devices) que son capaces de detectar las diferencias de brillo en diferentes puntos durante una imagen. La superficie de un CCD (tambin llamados chips) contiene de cientos de miles a millones de pixeles (de "picture element" o elemento de imagen), cada uno de los cuales responde electrnicamente a una cantidad de luz enfocada en su superficie. Las diferencias en el brillo de la imagen detectadas en cada uno de estos puntos en la superficie del CCD son transformados en voltajes elctricos. Entre ms brillante la luz, mas voltaje es generado. El voltaje de cada uno de estos puntos puede ser "ledo" en un circuito electrnico de tipo lnea-por-lnea. El proceso es continuamente repetido creando una secuencia constante de informacin de campos y cuadros cambiantes. En cierto sentido, el proceso completo es invertido en un equipo de TV. Los voltajes de los pixeles generados en la cmara son convertidos en luz -- que es la imagen resultante que vemos en la pantalla de TV. Hablaremos ms en detalle sobre sto despus.

Estndares Internacionales de Televisin y HDTV/DTV

Hace diez o veinte aos no importaba mucho si haba varios centenares de


idiomas en el mundo ni una docena aproximadamente de sistemas de televisin incompatibles entre si. La distancia era un gran aislante. Pero, los tiempos cambian. Hoy Satlites unen los pases a travs de la televisin y el Internet ofrece video, sonido y textos a cualquiera en cualquier lugar con un computador. Repentinamente, los estndares incompatibles y los idiomas incomprensibles son relevantes ahora resulta que crean barreras en la comunicacin y la comprensin. Eso gusta a los dictadores y tambin a aqullos que temen que el libre flujo de informacin permee las ideas de otros y les haga perder poder. Pero la mayora de nosotros tiende a pensar que el libre flujo de informacin y el desarrollar nuestra habilidad de reconocer "las joyas entre la basura" no solo es esencial para progresar sino adems para unir a los pueblos... esto nos trae al asunto de la incompatibilidad entre los estndares de transmisin de video.

Aunque el total ha disminuido, todava hay en el mundo varios sistemas


incompatibles de televisin (mtodos tcnicos para la transmisin de imagen y sonido). Esto significa que un programa producido en un pas no puede ser automticamente visto en otro sin ser previamente convertido al estndar local. Como el cine y la televisin son representan uno de los mayores y ms lucrativos renglones de exportacin de los Estados Unidos - segn algunas cifras el rengln nmero uno - los productores y distribuidores norteamericanos deben familiarizarse con los diferentes estndares existentes. (Muchas pelculas y shows de TV no comienzan a ganar dinero hasta que no salen a distribucin internacional) Ha habido unos 14 estndares de transmisin en diferentes momentos. Hoy, excluyendo HDTV/DTV (televisin de alta definicin / TV digital) existen fundamentalmente tres sistemas distintos (con variaciones significativas entre los pases)

Las diferencias entre estos tres sistemas de transmisin internacional se


centran fundamentalmente en 3 reas:

el nmero de lneas horizontales en la imagen el ancho de banda de transmisin del canal la utilizacin de amplitud o frecuencia modulada para transmitir el audio y video

Histricamente, el nmero de lneas utilizadas en la transmisin de tv ha oscilado entre las 405 lneas utilizadas en el Reino Unido para la tv en blanco y negro, hasta el sistema de 819 lneas usado en Francia. Ninguno de esos dos sistemas est en operacin actualmente. As que con la excepcin de los nuevos sistemas de alta definicin que desarrollaremos mas adelante, el asunto se sita entre dos estndares bsicos: 525 y 625

Proporcin del Encuadre

Aunque el nmero de lneas de rastreo haya


variado, todos los sistemas de siempre han tenido la misma proporcin de imagen de 4:3. Esta es la proporcin ancho:alto de la imagen. La proporcin 4:3 era consistente con la pelculas de la era previa al Cinemascope, Vistavision y Panavision. Como veremos, la proporcin 16:9 (la imagen mas amplia con la imagen del perico) se acerca bastante a esa proporcin.

El Estndar NTSC

El comit nacional de estndares de televisin (NTSC por sus siglas en Ingls)


es un sistema de 525, 30 cuadros por segundo se utiliza primordialmente en los Estados Unidos, Canad, Groenlandia, Mxico, Cuba, Panam, Japn, las Philipinas, Puerto Rico, y parte de Sur-Amrica. Como 30 cuadros estn formado por 60 campos, al NTSC se le conoce como un sistema de 525 lneas y 60 campos. El sistema NTSC fundament su ciclo temporal en la frecuancia de oscilacin elctrica de 60 Hz. Hay otros pases con frecuencia de 50Hz, y se hizo lgico desarrollar un sistema de televisin sobre la base de 50 ciclos.

Los Sistemas PAL y SECAM

Mas de la mitad de los pases del mundo se adhieren a uno de los dos sistemas
de 625 lneas, y 25 cuadros: SECAM (Systm lectronique pour Couleur avec Mmoire) o PAL (Phase Alternating Line). SECAM se utiliza bsicamente en Francia y los pases que antes perteneca a la antigua Unin Sovitica. PAL se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental exceptuando Francia y en Argentina. La 100 lneas extra en los sitemas PAL y SECAM permiten mayor detalle y claridad en la imagen de video, pero los 50 campos por segundo, comparados con los 60 del sistema NTSC producen cierto "parpadeo" a veces aparente. An as como 25 cuadros por segundo est muy cerca del estndar internacional para cine de 24 cuadros por segundo, el cine se transfiere ms fcilmente a PAL Y SECAM. En NTSC una pelcula de 24 cuadros por segundo debe ser convertida a 30 cuadros. Esto se hace barriendo por duplicado (escaneando) algunos fotogramas de la pelcula a intervalos cclicos.

Conversin de Estndares

La existencia de distintos sistemas de televisin implica que el intercambio de programacin no puede hacerse de manera directa y eso lo hace ms complicado. Un videotape grabado en los Estados Unidos, por ejemplo, no puede verse directamente en Inglaterra, sin pasar por un proceso de conversin de estndares.
Esto sola ser un problema pero con la tecnologa digital actual es un proceso simple y limpio asumiendo que se tenga acceso a los equipos adecuados. Adems hoy existen televisores y videograbadores multi-estndar que permiten cambiar con un switch entre uno y otro sistema.

Televisin de Alta Definicin/Televisin Digital

Hubo la esperanza que a medida que la humanidad avanzara hacia los


sistemas digitales de alta definicin hubiese un acuerdo global para un solo estndar de tv. Esto estuvo a punto de darse a finales de los aos 80 porque muchos pases estaban aceptando un sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Sin embargo, surgieron diferencias tcnicas y polticas que hicieron que 200 participantes en un congreso de broadcasting se retractaran de esa posicin original. El sueo de un sistema nico y universal se desvaneci.

Los Estados Unidos, Japn y otros pases adoptaron el sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Muchos de los pases con PAL y SECAM se fueron con un sistema de 1.250 lneas y 50 campos. En realidad, el nmero de lneas de los sistemas podra ser descrito como 1.080 y 1.152 respectivamente y el nmero de campos como 59.9, pero no entraremos en detalles tcnicos por ahora. Que ventajas posee un sistema HDTV/DTV?

Comparado con la televisin NTSC, HDTV/DTV puede reproducir seis veces ms detalle y diez veces ms informacin de color. Compare las ampliaciones que muestran ambas seales aqu. (Nota: si se aleja de la pantalla hasta aproximarse a la distancia normal de mirar televisin la diferencia es mucho menos notable.) Si se proyecta en una pantalla de 16 x 9 pies, el detalle de HDTV/DTV se asemeja mucho al que puede ser reproducido por una proyeccin de cine.

Sin embargo, el video y el film son medios completamente distintos. El asunto


de su calidad relativa (lo que significa distintas cosas para distintas personas) ha sido discutido acaloradamente sin lograr una respuesta definitiva con argumentos puramente tcnicos. Basta decir que cuando se les compara en el aire, sus diferencias se fundamentan ms en los estilos de produccin de cada uno que en sus medios de registro. De ello hablaremos ms adelante

Adaptando el Formato de Pantalla Ancha

La conversin de 16:9 HDTV/DTV al formato 4:3 se


hace de la misma manera que la conversin de pelculas de gran formato de televisin. Existen tres formas de hacerlo. Primero, puede recortarse los lados de la imagen. Si el material de alta definicin original se graba con el formato 4:3 en mente (con proteccin) entonces la informacin de los lados que se pierda no tendr mayor importancia. Segundo, la produccin completa puede ser sometida a un proceso denominado paneo y escaneo. Este procedimiento consta de un anlisis tcnico de cada escena controlado por una computadora programada para recorrer electrnicamente la ventana de 4:3 a lo largo del formato de pantalla total. Si a la imagen de la cotorra se le corta los lados no se perdera gran cosa, pero si hubiese 2 cotorras hablando entre si tendamos un problema.

Por ltimo, si el cuadro completo de HDTV/DTV contiene informacin visual


importante (como texto escrito extendindose a lo ancho de la pantalla) el paneo y escaneo no funcionar. En este caso tendramos que utilizar la tercera tcnica llamada "letterbox", donde se ve el cuadro entero dejando dos bandas negras arriba y debajo del cuadro. Esto se considera muchas veces como un problema as que se deja casi exclusivamente para los casos en que hay ttulos y crditos al inicio y final del programa o film. El resto usualmente se trabaja con paneo y escaneo Muchos directores opinan que el paneo sobre las tomas ya realizadas es un artificio no motivado por la accin, e insisten entonces en el formato "letterbox" Y aunque algunos productores pensaron que el pblico objetara las bandas negras arriba y debajo de la imagen (mas de un cliente devolvi su pelcula alquilada a la videotienda pensando que tena un problema) actualmente es un mtodo comn y bien aceptado por el pblico.

Para segmentos cortos de una produccin hay otra manera de hacer la


conversin. Tal vez usted haya visto el inicio y final de un film con cierta compresin para que entren las letras. El defecto es muy aparente cuando hay gente en la imagen y se le ve muy delgados y estirados. Compare las dos imgenes y fjese como el pjaro en el formato 4:3 parece ms delgado.

Este efecto de compresin es producido por el


lente anamrfico que comprime la imagen a un formato 4:3. En condiciones normales, cuando la pelcula se proyecta en el teatro, la imagen comprimida se vuelve normal durante la proyeccin. Pero en televisin con formato 4:3 no es posible descomprimirla. Antes de que HDTV/DTV se convierta en la norma, tendremos que preocuparnos por convertir todo el viejo arsenal 4:3 a formato ancho. Tanto as que ya muchos productores estn filmando y grabando en formato 16:9 para que su producto sea distribuible en la prxima era de la televisin.

Lentes: Principios Bsicos

Generalmente no pensamos mucho acerca de los lentes de la cmara aparte


de protegerlos y ocasionalmente limpiarlos. Pero las variables asociadas con los lentes de la cmara tienen una enorme influencia sobre cmo se ver la imagen. Cuando el camargrafo comprende esto, tiene bajo control un significativo poder creativo. Antes de que podamos entender como operan algunos de estos controles creativos, necesitamos conocer la informacin bsica sobre los lentes -empezando con su ms simple atributo: la distancia focal. La distancia focal de un lente afecta la apariencia del sujeto en diferentes formas.

Distancia Focal de los Lentes

La distancia focal es comnmente definida como la distancia existente desde el


centro ptico del lente al plano focal (CCD o target) de la cmara, cuando el lente est enfocado al infinito. Cualquier objeto a gran distancia es considerado como el infinito. Ya que esta distancia interna cambia cuando los lentes no estn enfocados al infinito debemos especificar al mismo como medida estndar. La distancia entre el centro ptico y el target es medida generalmente en milmetros. En el caso de lentes con distancia focal fija (lentes primarios), podemos hablar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm, etc. Como veremos esta es una designacin que nos dice mucho sobre como los lentes reproducirn la imagen. En los lentes primarios u objetivos fijos - la distancia focal no puede variar. Los lentes primarios a veces son preferidos por los operadores de cmara en el cine y en HDTV/DTV debido a su ptica excepcional, resultados predecibles y porque se encuentran disponibles en muchos formatos especializados. Muchos usuarios de video cmaras comerciales utilizan una montura VL que acepta cientos de lentes de alta calidad diseados para cmaras fotogrficas de 35mm.

Lentes Zoom

Hoy en da la mayora de las video-cmaras


poseen objetivos tipo zoom. A diferencia de los lentes primarios que estn diseados para operar en una sola distancia focal, un objetivo zoom puede variar continuamente su distancia focal desde la perspectiva de gran angular hasta telefoto. Para

obtener esto, los objetivos zoom poseen numerosos lentes de cristal precisamente pulidos y calibrados. Los diferentes grupos de lentes deben moverse a velocidades precisas (y en ocasiones diferentes) mientras el objetivo es accionado. El corte (a la derecha) de un lente zoom nos muestra estos elementos. Angulo de Visin

El ngulo de visin est directamente asociado con la distancia focal del lente.

. Mientras mayor sea la distancia focal ser mas angosto el ngulo de visin. Un lente telefoto (o tele-objetivo) tiene una distancia focal larga y un ngulo estrecho de visin (ilustrado por el rea amarilla cuando el dibujo muestra el 100mm). Para esta cmara en particular un lente de 20mm es normal (como lo muestra el rea ancha amarilla). A los 5mm es creado un efecto de gran-angular.

Cuando se aumenta al doble la distancia focal de un lente, se duplica el tamao de la imagen creada en el target; y, como es de suponerse, funciona de manera inversa.

Un Zoom vs. un Dolly

Otra manera de lograr este efecto es por supuesto, reubicar (con el dolly) la
cmara aproximndola o alejndola del sujeto en materia. Aunque pueda parecer que esto producira el mismo efecto que un zoom in y out, esto no es cierto.

Cuando se ajusta un zoom, se aumentan pticamente partes pequeas de la imagen para llenar la pantalla. Cuando se usa un dolly, se mueve fsicamente la cmara completa cerca o lejos del sujeto. Este movimiento asemeja la forma como veramos al sujeto y su entorno si caminramos hacia o desde l. Algunos directores, especialmente en pelculas de accin, prefieren el efecto ms natural de un dolly -- aunque sea mucho ms difcil de lograr sin saltos.

Rango del Zoom

En la prctica fotogrfica en 35mm cuando se habla de un lente


de 50 mm, un 28 mm, o un 400mm otros fotgrafos podrn visualizar inmediatamente el efecto de cada uno de estos lentes primarios. Sin embargo, debido a que un zoom no posee una distancia focal determinada, las cosas no son tan simples con este tipo de lente. En vez de especificar una distancia focal particular especificamos un rango focal.

El rango de zoom es usado para definir el rango de distancia focal de un lente zoom. Si el rango mximo al que un lente en particular puede ser aplicado es de 10mm a 100 mm, se dice que posee un rango de 10:1 ("diez a uno"; 10 veces la distancia focal mnima de 10mm es igual a 100mm). Esto est claro, pero con esta designacin an no se puede saber cules son las distancias focales mnima y mxima. Un zoom 10:1 puede ser por ejemplo un lente de 10 a 100mm, o uno de 100 a 1,000mm -- la diferencia sera dramtica.

Para resolver este problema nos referiramos al primero como un 10 X 10 ("diez


por diez") y al ltimo como un 100 X 10. El primer nmero representa la distancia focal mnima y el segundo nmero el factor de multiplicacin. De esta manera un lente 12 X 20 tendr una distancia focal mnima de 12 mm y una distancia focal mxima de 240 mm.

Los lentes zoom en la mayora de las cmaras porttiles poseen rangos entre el 10:1 y el 30:1. El efecto de un zoom de 30:1 es mostrado aqu. Algunos lentes usados con cmaras grandes montadas en trpode pueden poseer rangos que en exceso de 70:1. En este caso una cmara cubriendo un juego de football puede hacer zoom out y obtener una toma de todo el campo, y haciendo un zoom in, llenar la pantalla con una pelota de football situada en el centro del campo. Por supuesto, este tipo de lentes no solamente son mas grandes que la cmara, sino que tambin cuestan mas.

Lentes Zoom Motorizados

Los lentes zoom eran originalmente controlados manualmente empujando y


jalando anillos y perillas de mano. Hoy en da los lentes zoom son controlados por motores servo-controlados de velocidad variable. Este tipo de lentes elctricos son usualmente conocidos como zooms servo-controlados.

Aunque los lentes controlados electrnicamente pueden lograr acercamientos suaves a velocidades variables, los zooms manuales son preferidos en la cobertura de deportes. Un zoom manualmente controlado puede ajustar sus planos ms rpidamente entre cada posicin. Esta diferencia en velocidad de respuesta puede significar la oportunidad de obtener una nueva toma en el momento crtico de la accin, o posiblemente perderla.

Lentes: Distancia, Velocidad y Cambios de Perspectiva

Variar la distancia focal de un zoom afecta algo mas que el tamao de la


imagen en la cmara (en el target de la cmara o CCD). Adems, otros tres elementos son afectados:

la distancia aparente entre los objetos en la escena el tamao relativo de los objetos a distancias diferentes la velocidad aparente de movimiento de los objetos acercndose o alejndose de la cmara

Distancia Comprimida

Un lente de gran distancia focal (lente largo)


enfocando un sujeto a gran distancia parece comprimir o reducir la distancia aparente entre los objetos frente al lente. Fjese en las dos fotografas de abajo. La mujer permaneci exactamente en el mismo lugar en cada fotografa pero el fondo parece estar mucho ms cerca de ella en una de las imgenes (aunque ni la mujer ni la fuente se hayan movido). El dibujo de arriba ilustra esta relacin.

La nica distancia que realmente cambia en estas fotos es la distancia entre el sujeto (la mujer) y la cmara. Para compensar esto (y mantener el mismo tamao de la mujer en cada fotografa) fueron usados lentes de diferente distancia focal.
Hay que recordar que tcnicamente las alteraciones espaciales que resultan de los lentes grandes angulares y telefotos (o lentes zoom usados en la posicin de gran angular o telefoto) no son una funcin de la distancia focal, sino de la distancia entre el sujeto y la cmara. Cuando se usa un gran angular debemos estar mucho ms cerca del sujeto para llenar la pantalla (la primera fotografa arriba). De igual manera, para mantener el mismo tamao de la imagen en la pantalla con un telefoto, el lente debe estar situado a mayor distancia (la segunda fotografa).

Adivinando Entre Vallas

Un caso fue presentado en la corte hace varios aos por un grupo en oposicin
a la construccin de mas vallas gigantes publicitarias en una carretera interestatal de Estados Unidos. Los publicistas alegaban en su defensa que los anuncios ya colocados estaban a suficiente distancia para permitir la colocacin de otros nuevos (sin dar una apariencia atiborrada). Ya que la autopista en cuestin estaba alejada del juzgado, el juez solicit que fueran presentadas fotografas como evidencia. Ambas partes emplearon fotgrafos que saban el efecto de la distancia entre sujeto y cmara en las relaciones espaciales. Coincidentemente, cada fotgrafo seleccion el mismo grupo de vallas para ilustrar el caso. El fotgrafo contratado para demostrar que los avisos exteriores estaban muy cercanos entre s se emplaz a gran distancia de los letreros y us lentes muy largos; por supuesto, la distancia entre los letreros fue altamente comprimida hacindolos aparecer como si estuvieran prcticamente uno al lado del otro (mucha publicidad atiborrada).

El fotgrafo que represent a los publicistas se emplaz a corta distancia del primer aviso publicitario y us un lente gran angular que logr hacer aparecer los letreros "a millas entre s" (no se vean atiborrados aqu!) Observando la drstica diferencia entre los fotgrafos (y probablemente creyendo que "la cmara nunca miente") se dice que el juez asumi que alguna clase de fraude se estaba llevando a cabo y descart la evidencia fotogrfica.

Cambios en la Velocidad Aparente de los Objetos

Adems de afectar la distancia aparente entre los objetos, los cambios en la


distancia entre cmara y sujeto aunados con los cambios de distancia focal tambin influencian la velocidad aparente de los objetos aproximndose o alejndose de la cmara. Por supuesto, si logr entender lo sucedido en nuestros primeros ejemplos, esta no es una gran sorpresa. Al alejarse del sujeto y utilizar un lente de distancia focal larga (o un lente zoom usado a su mxima distancia focal) la velocidad aparente de los objetos en aproximacin o alejndose de la cmara queda reducida (ms lenta). Esto hecho se utiliza con frecuencia en pelculas. En una de las escenas finales de la famosa pelcula, "El Graduado", Dustin Hoffman corra desesperadamente por la calle hacia la iglesia para tratar de detener una boda. Un lente con una distancia focal muy larga fue usado para denotar lo que el personaje estaba sintiendo: aunque corra lo ms rpido que poda, pareca que apenas lograba moverse -- que nunca lograra llegar a la iglesia a tiempo. De igual manera, emplazarse cercano al sujeto con un lente gran angular, incrementa (incluso exagera) la velocidad aparente de los objetos que se aproximan o alejan de la cmara. Piense en esto por un momento y podr visualizar fcilmente el efecto. Si estuviera parado en la cumbre de una colina distante observando alguien corriendo alrededor de una pista, u observando el trfico en movimiento en una carretera lejana, diera la impresin de que apenas se mueve. (Como si estuviramos mirando con un lente largo). Pero, si nos situamos cerca de la pista o la carretera (usando nuestra perspectiva visual angular) la persona o el auto parecer avanzar a gran velocidad.

Cambios de Perspectiva

El uso de lentes angulares combinados


con una distancia limitada entre el sujeto y la cmara crea tambin otro tipo de distorsin en la perspectiva. Si el camargrafo usa un lente de distancia focal corta para tomar un edificio alto desde el nivel de la calle, las lneas paralelas que dibujan los lados del edificio convergen hacia la parte superior del encuadre, haciendo el edificio parecer mucho ms delgado en la punta. El edificio tambin aparentar estar inclinado hacia atrs. (Compara la primera fotografa de arriba tomada con un lente gran angular, con la segunda, tomada con un lente de distancia focal normal.)

Cuando se utiliza un lente angular extremo, se obtiene una distorsin aun mayor (fotografa a la izquierda.) A menos que este tipo de distorsin sea la deseada, habr que retirarse del objeto y utilizar lentes normales o telefotos. Aqu tenemos otro ejemplo. Note la convergencia de las lneas en la fotografa del mezclador de video a la derecha. Una distancia corta entre sujeto y cmara, aunada a un lente angular provoca que los elementos cercanos se vean mucho mas separados que los del fondo de la fotografa. Este tipo de "distorsin" puede ser virtualmente eliminada moviendo la cmara hacia atrs y usando lentes de distancia focal mayor.

Qu es Normal?

En lo referente al comportamiento humano los psiclogos han debatido esta


cuestin por dcadas. En cuanto a lentes, lo normal en trminos de una "distancia focal normal" es comparativamente fcil de determinar. Una buena regla ha sido establecida por los fotgrafos. En una cmara de 35mm por ejemplo, un lente de 45 a 50mm es considerado normal porque esta es aproximadamente la distancia diagonal de una esquina del film a la otra. Usando la misma aproximacin una distancia normal para una video cmara puede ser definida como la distancia existente entre una esquina del rea del target a la esquina contraria. Si la distancia diagonal de un target de video cmara es de 20mm, entonces el uso de un lente de 20mm en esa cmara proveer un ngulo normal de visin bajo condiciones normales. Ojal pudiramos determinar el comportamiento humano as de fcil.

Diafragma y tcnicas de enfoque creativo

Los gatos y los bhos pueden ver en la penumbra


mejor que los humanos, en parte porque los lentes en sus ojos permiten mayor entrada de luz. Podemos decir que la "velocidad" de los lentes en sus ojos es mayor que la "velocidad" de los nuestros. La velocidad de un lente es definida como la cantidad mxima de luz que un lente deja pasar a travs de l. Como la pupila de un ojo que automticamente se ajusta a los niveles variables de luz, los lentes de una cmara poseen un diafragma, un mecanismo, que controla la cantidad de luz que puede pasar a travs del lente.

Todos sabemos que bajo condiciones limitadas de iluminacin el iris (pupila) de nuestros ojos se abre casi completamente para permitir una mayor entrada de luz. En la intensa luz solar la pupila se contrae en

un esfuerzo por evitar sobrecargar los conos y bastones sensibles a la luz en el fondo de nuestros ojos.

En la misma forma, la cantidad de luz que incide en el blanco fotosensible de una cmara de TV debe ser cuidadosamente controlada con la ayuda de un diafragma en medio del lente. Demasiada luz, y la imagen quedar sobreexpuesta y lavada, con muy poco contraste, y el detalle en las zonas obscuras de la imagen se perder.

Aunque el diafragma puede ser ajustado desde una pequea apertura hasta su
mxima amplitud total, ciertos puntos especficos de este rango son marcados de acuerdo a los grados de transmisin de luz. Estos puntos son llamados pasos f (f-stops). Contrariamente a lo que asumiramos en primera instancia, mientras ms pequeo el nmero de f-stop ms luz transmite el lente. Los nmeros de f-stop altos significan que muy poca luz est siendo transmitida por el lente. A continuacin se ilustra esta relacin.

1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16, 22 <=== mas luz menos luz==>

Ocasionalmente no encontramos algunos de estos nmeros demarcados en el lente. Por ejemplo f/1.2, f/3.5 y f/4.5. Estos son puntos medios entre los f-stops completos, y en algunos lentes representan la mxima apertura (velocidad) del lente. La figura a la derecha compara una serie de stops. Hemos afirmado que la velocidad de un lente es igual a su f-stop mximo (mxima apertura). En el dibujo demostrado arriba, f/1.4 sera la velocidad del lente representado. Los lentes rpidos son costosos porque contienen grandes cantidades de

cristal, elementos que son difciles de disear y construir. Cuando una apertura del diafragma es aumentada en un stop (de f/22 a f/16 en el dibujo de arriba, por ejemplo), ello representa un incremento del 100 por ciento en la luz que pasa por el lente. Por el contrario, si cerramos el diafragma (de f/16 a f/22, por ejemplo), la luz es reducida en un 50 por ciento.

Dicho de otra manera, cuando se abre un stop (punto) se duplica la luz; cuando se cierra un stop (punto) se divide la luz que pasa por el lente a la mitad.

Una vez que el rango de f-stops ha sido comprendido (y memorizado), resulta


obvio en qu direccin debemos ajustar el diafragma para compensar una imagen demasiado clara u obscura. Las cmaras con control automtico de exposicin usan un pequeo motor elctrico que abre y cierra automticamente el diafragma de acuerdo a las variaciones de las condiciones de iluminacin. En cmaras profesionales los fstops son visibles en el barril del lente, y algunas veces en el viewfinder (visor) de la cmara. En muchas cmaras comerciales no aparecen los nmeros. An as, el conocimiento sobre el iris de la cmara y como afecta cuestiones como la exposicin y la profundidad de campo son importantes para el control de la imagen (y la calidad). Las cmaras con control automtico de exposicin pueden representar una ventaja en situaciones como noticias (donde no hay tiempo para ajustar adecuadamente la cmara), en las que este modo automtico no proveer la mejor imagen de video. Fondos brillantes, luces y ventanas en una escena normalmente resultan en una imagen oscura (sub-expuesta) y color atenuado cuando se usa el control automtico de exposicin. Este problema se deja ver en videos amateur y en

los trabajos de los estudiantes novatos de video.

Enfocando el lente

Podra parecer que enfocar un lente es el simple proceso de tan solo "ver las
cosas claras". Cierto, pero un par de cosas ms complican esta labor. Debemos deducir de la discusin anterior que un zoom debe ser enfocado despus de aplicarlo en un acercamiento total (usando la mxima distancia focal, es decir en un teleobjetivo). Ya que los errores de enfoque sern ms obvios en este punto, el enfoque ser ms fcil y ms preciso. Una vez enfocado, el lente puede ser retrado a cualquier distancia focal necesaria. Si la escena contiene a una persona, ser recomendable enfocar en el reflejo de luz en un ojo. Existen dos razones para esto: los ojos de las personas son normalmente el primer elemento que vemos en una escena, y este pequeo punto brillante es fcil de enfocar. Si no efecta un zoom in y enfoca, y trata de enfocar mientras mantiene una toma abierta, inevitablemente cuando haga un acercamiento posterior la imagen saldr de foco (debido a que el error de enfoque que no fue notable antes repentinamente ser magnificado). Resumiendo: una vez que el sujeto esta ubicado y bien iluminado y la cmara plantada, debemos llevar el zoom al teleobjetivo mas extremo. Hacer foco all y luego abrir el plano al tamao deseado. Esto permite hacer un foco preciso.

Foco en Seguimiento

En la produccin de video usualmente trabajamos con sujetos en movimiento.


Una persona puede moverse rpidamente fuera de los limites de profundidad de campo a menos que el lente pueda ser rpidamente enfocado. Los profesionales saben hacia que lado girar el control de enfoque para mantener al sujeto en movimiento en enfoque perfecto. (los no profesionales terminan cambiando una imagen ligeramente borrosa en una completamente fuera de foco cuando al intentar ajustar el control lo giran en la direccin incorrecta.) La tcnica del enfoque en seguimiento es usada para sutilmente reenfocar la cmara adecundose al sujeto en movimiento. En ficcin o en tomas planificadas podemos establecer varios puntos de enfoque segn el recorrido. Cuando el anillo de foco no marca las distancias se suele utilizar una cinta de papel que se coloca a travs del anillo de foco. Se coloca al sujeto en la posicin A, se hace foco y se hace una marca en la cinta de papel. Luego se coloca al

sujeto en la posicin B y se repite la operacin De esta manera en el anillo de foco debera quedarnos dos marcas: la posicin A y la B.

Punto A

Punto B

Marcar foco en punto A y luego en B

Cuando se realiza la toma, el foquista debe desplazar el anillo de foco de la posicin A a la B al mismo tiempo que se desplaza el sujeto, de esta forma podremos mantenerlo enfocado durante el recorrido.

El auto-foco no ha sido ampliamente aceptado por videgrafos profesionales porque la cmara podra tomar una decisin equivocada a la hora de decidir sobre que objeto hacer foco. Si el dispositivo est presente en una cmara, generalmente es apagado y reservado para historias de rpida accin, donde el reenfocar constantemente representara un problema mayor.

Ajuste de lentes macro

La mayora de los lentes zoom poseen una posicin de


macro que permite lograr el enfoque definido en un objeto a unas cuantas pulgadas o incluso milmetros del lente. (con algunos lentes el sujeto puede incluso estar a "cero distancia"; es decir, en contacto con el elemento frontal del

lente.) Aunque los lentes varan, para alcanzar la posicin macro en muchos lentes se aprieta un botn o palanca en el barril que permite a los lentes del zoom viajar mas all del punto normal de su ajuste. Los videgrafos a menudo se olvidan de la capacidad de macro, pero sta ofrece muchas posibilidades dramticas. Por ejemplo, una flor, una huella, una porcin de un dibujo o fotografa puede lograrse para llenar la pantalla de TV. El uso de un trpode o montura de cmara es obligado en el uso de macros. Debido a que la profundidad de campo se extiende solo unos cuantos milmetros en este rango tan cercano el enfoque es extremadamente crtico.

Una de las herramientas creativas importantes para un videgrafo o un cineasta


es el enfoque, asegurarse de que algunas cosas estn en foco y otras no. Este es un mtodo efectivo de dirigir la atencin a elementos importantes en la escena y alejarla de cosas que puedan causar distraccin, o que necesitan ser escondidas o perder nfasis.

Profundidad de campo

La profundidad de campo est definida como el rango de distancia al frente de la cmara que est ntidamente enfocado. Tericamente, si un lente es enfocado a una distancia especfica, solo los objetos de esa distancia exacta estarn ntidos; y los objetos al frente y detrs de ese punto se encontrarn borrosos en varios grados.
En realidad, las reas al frente y detrs del punto de enfoque pueden estar aceptablemente ntidas. El trmino aceptablemente ntidas es subjetivo. Una imagen no se convierte repentinamente en inaceptablemente borrosa en un punto especfico al frente o detrs del punto de enfoque. La transicin entre nitidez y fuera de foco es gradual. En trminos prcticos, los lmites de nitidez se alcanzan cuando los detalles se hacen difciles de distinguir (borrosos). Esto vara de acuerdo al medio. Lo que es aceptablemente ntido en la televisin estndar NTSC ser mucho menos que aceptable para HDTV/DTV. En el ltimo caso la claridad superior del medio revelar mas fcilmente problemas de nitidez.

Pasos F y la profundidad de campo

Mientras mayor el nmero de f-stop (apertura del iris ms pequea) mayor ser
la profundidad de campo. Por lo tanto, la profundidad de campo de un lente

usado a f/11 ser mayor que la del mismo lente usado a f/5.6; y la profundidad de campo a f/5.6 ser mejor que a f/2.8.

A excepcin de los primersimos primeros planos, la profundidad de campo se extiende aproximadamente 1/3 del rea en frente del punto de enfoque y 2/3 detrs de l. Ejemplo: Imagen con profundidad de campo

Imagen con poca profundidad de campo.

Foco Selectivo

El trmino de foco selectivo es usado para describir el proceso en el que


limitando la profundidad de campo de manera intencional se desenfocan reas de la imagen. Esta tcnica es ampliamente usada en pelculas y asociada con el llamado "aspecto cinematogrfico" que muchas personas encuentran agradable.

Enfoque variable
El enfoque variable es similar al foco selectivo, el camargrafo cambia el enfoque para variar la atencin del espectador de una parte a otra de la escena.

Fjese cmo el enfoque variable es usado en esta serie de fotografas. Primero vemos a la mujer (en foco) durmiendo. Cuando suena el telfono, el enfoque cambia al mismo. Cuando ella contesta el telfono y comienza a hablar, el enfoque cambia (vara) de nuevo hacia ella para dejarla en foco.

Para usar esta tcnica se necesita ensayar la

variacin del enfoque para que se pueda rotar manualmente el control del lente de un punto predeterminado a otro. Algunos videgrafos marcan temporalmente los puntos en el barril de sus lentes con un lpiz graso. Despus de asegurar la cmara en un trpode, pueden cambiar de un punto de enfoque a otro segn sea necesario.

Lentes auto-foco

Aunque los lentes auto-foco pueden ser de gran


ayuda cuando se siguen sujetos en movimiento, se pueden encontrar problemas a menos que se comprenda completamente esta funcin y sus (muchas) limitaciones. En primer lugar, el dispositivo de auto-foco generalmente asume que el rea que se desea mantener ntidamente enfocada es el centro de la imagen. Esto en ocasiones no es el caso - especialmente si se est tratando de lograr una composicin interesante y creativa. Revisemos la secuencia del enfoque variable discutida arriba. Ya que el rea que se quiere mantener en foco no se encuentra en el centro del encuadre, el autofoco (que generalmente enfoca una pequea rea al centro de la imagen, como mencionamos anteriormente, no ser de utilidad. Para lograr que funcione tendramos que mover la cmara hacia arriba y abajo para que el rea de autoenfoque corresponda al rea que requiere ser enfocada. Esto cambiara la composicin de la escena de una forma que muchos consideraran indeseable. La excepcin a esto sera el sistema autofoco que trata de localizar el movimiento del ojo en el visor y ajusta el enfoque de acuerdo a esto. Si estuviramos mirando a la mujer, la cmara enfocara ah; pero tan pronto como buscsemos el telfono, la cmara cambiara el punto de enfoque. Los sistemas de autofoco poseen otra desventaja. Muchos mecanismos de autoenfoque pueden ser engaados por sujetos "difciles" como reflejos y reas monocromticas planas carentes de detalle. La mayora de los sistemas auto-foco tienen tambin dificultad en lograr un enfoque preciso tomando a travs de cristal, mallas de alambre, etc. Y, finalmente, los dispositivos auto-foco (especialmente en luz baja) pueden mantenerse reajustando o buscando el enfoque mientras est grabando -- cosa que puede distraer mucho.

Por todas estas razones, los videgrafos profesionales habitualmente apagan el autofoco -- si es que existe del todo en su cmara -- y confan en sus propias tcnicas de enfoque. La nica excepcin sera en una situacin catica donde no hay tiempo para tratar de mantener manualmente el enfoque en un sujeto en movimiento.

Los filtros
Filtros de densidad neutra Ocasionalmente es necesario controlar la cantidad de luz que traspasa el lente sin cerrar el iris (mover a un nmero de paso-f mayor). Por ejemplo, bajo luz solar brillante probablemente queremos mantener una abertura relativamente amplia (paso-f) para usar el enfoque selectivo y reducir la profundidad de campo para poder mantener el fondo desenfocado y evitar la distraccin de otros objetos. Aunque probablemente la solucin mas adecuada sera usar una velocidad de toma mas rpida (hablaremos de eso mas tarde), el uso de un filtro de densidad neutra o filtro ND lograr el mismo resultado. El filtro ND es un filtro gris que reduce la luz uno o mas pasos-f sin afectar la percepcin del color. Las video cmaras profesionales normalmente poseen uno o mas filtros de densidad neutra incluidos en su anillo interno de filtros. Para seleccionar un filtro simplemente hay que rotarlo en la posicin que da al reverso del lente.

Principios del color en televisin Comprender los principios fsicos del color aumentar la efectividad de su trabajo de produccin y le ayudarn a resolver problemas. Este conocimiento le ser de gran utilidad en todo, desde el balance de color de una cmara hasta la coordinacin de colores del vestuario. El color en televisin esta basado en los principios fsicos del color aditivo. Los problemas para entender la sntesis aditiva de color a menudo se centran en la confusin con el proceso mas conocido de color sustractivo que se fundamenta en la mezcla de pinturas y pigmentos. Los dos son, de alguna forma, completamente opuestos.

Color aditivo
Cuando los colores aditivos primarios (luz roja, azul y verde) son mezclados entre s el resultado es blanco. Esto puede ser fcilmente demostrado con tres proyectores de diapositivas colocando un filtro de color sobre cada uno de los lentes de proyeccin - uno rojo, uno verde y uno azul. Cuando los tres colores primarios se sobreimponen el resultado es luz blanca. Fjese en la ilustracin de arriba que la sobre-imposicin de dos colores primarios (por ejemplo, rojo y verde) crea un color secundario (en este caso, amarillo). El disco de color estndar es la clave para entender muchos conceptos en la televisin de color. Rojo, azul y verde son los colores primarios de la televisin y amarillo, magenta y cyan son considerados colores secundarios. (Si toma una pausa para memorizar esto, le ser de gran utilidad en muchas reas -- no solo en TV.) Si se mezclan dos colores exactamente opuestos en el disco cromtico, el resultado es blanco. De nuevo, podemos observar que en vez de cancelarse entre s como suceda con los colores sustractivos, estos colores complementarios se combinan para un efecto aditivo (una definicin de "complementario" es "hacer un entero.") Los colores que son opuestos entre s en el crculo de color tienden tambin a destacarse de manera exagerada cuando se observan juntos. Por ejemplo, el azul se ve "ms azul" cuando es colocado junto al amarillo y el rojo se ve "ms rojo" cuando es colocado junto al cyan (lo cual explica por que los pelirrojos prefieren ropas azul-verdosas (o azules o verdes). Hasta aqu puede resultar obvio que al combinar la cantidad adecuada de luz roja, azul y verde, cualquier color del arcoiris puede ser producido. Por lo tanto, en el color de la televisin, solo se necesitan tres colores (rojo, azul y verde) para producir el rango total de colores en una imagen de TV.

En esencia, el proceso de TV a color esta basado en la separacin (en la cmara) y despus la combinacin (en un aparato de TV) de rojo azul y verde. Vemos como funciona una cmara de TV. La imagen de color recibida por el lente de una cmara de TV a color pasa a travs de un prisma de descomposicin (justo detrs del lente en este dibujo) que separa la imagen de color en sus componentes rojo, azul y verde. Observemos que toda la luz roja de la escena de color es separada (al ser reflejada en un filtro-espejo en el prisma de descomposicin) y dirigida a uno de los tres CCDs fotosensibles. De la misma manera, toda la luz azul de la imagen es dirigida a un receptor de azul. La luz verde pasa de largo al CCD detrs del prisma sin ser reflejada. Entonces lo que era una imagen a todo color esta ahora separada en porcentajes de luz roja, azul y verde. Curiosamente, todos los CCDs son "ciegos al color", solamente responden a la luz (de cualquier color) que esta enfocada en su superficie. Ya que cada color puede ser separado en algn porcentaje de rojo azul o verde, todos los colores pueden ser expresados en trminos relativos de cada uno de estos primarios. Esto es todo acerca del color; pero cmo detecta una cmara el blanco o el negro puro?. Ya que el blanco es la presencia de todos los colores, el CCD de la cmara responde al blanco puro como la presencia simultanea de los tres colores. El negro es simplemente la ausencia de los tres colores.

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