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Nmero de participantes: 06 REGRAS DO QUINTETO: Material: Tabuleiro, 18 pedras, sendo 3 de uma mesma cor para cada jogador, 2 dados.

OBJETIVO DO JOGO: Eliminar as pedras dos outros jogadores. 1 FASE: MOVIMENTAO: 1 O 6 jogador, que no participa da movimentao de pedras nessa fase, pega as 5 pedras do centro do tabuleiro e as distribui nas casas de 1 a 5 (ver desenho acima). Com isso, ele estar decidindo quem perseguir quem. Cada um dos outros 5 jogadores tentar eliminar o jogador que est com as pedras da mesma cor da pedra colocada no centro do tabuleiro esquerda de sua prpria pedra. 2 Os 5 jogadores ao redor do tabuleiro lanam 1 dado cada um para decidirem quem inicia a partida. Quem tirar o maior nmero ser o 1 a jogar. O 2 ser quem estiver sua esquerda e assim sucessivamente at o 5 jogador. A partir do incio os 5 jogadores se alternam no lanamento dos 2 dados. 3 A cada lanamento de dados o jogador obrigado a mover pelo menos uma pedra com a soma dos 2 dados, ou 2 pedras, cada uma com o valor tirado em cada um dos dados. As pedras podem se mover nos dois sentidos, horrio e anti-horrio, segundo a vontade do jogador e sempre podem ultrapassar qualquer casa ocupada por outras pedras. 4 Quando um jogador alcanar com uma de suas pedras, uma casa ocupada por 1 ou 2 pedras do jogador ao qual ele tem que eliminar, essa(s) pedra(s) sai do jogo. No segundo caso o jogador que estava com as pedras que foram capturadas eliminado do jogo. 5 Quando um jogador alcana uma casa com 1 ou 2 pedras de qualquer um dos outros 3 jogadores assentados ao redor do tabuleiro, eles fazem uma aliana. Enquanto estiverem juntas, essas pedras no podero ser capturadas por seus respectivos perseguidores. 6 A cada vez que um jogador tira 6 em um dos dados, ele pode colocar uma de suas pedras na faixa intermediria no tabuleiro (ver desenho) que denominado de "LIMBO". Enquanto estiver nessa faixa a pedra no pode ser capturada. Mas o jogador ter que abandonar o limbo quando no tiver outra opo de movimento. Para sair do limbo cada jogador utiliza novamente sua casa central no lado do tabuleiro sua frente.

7 Um jogador elimina o seu perseguidor quando consegue capturar as suas 2 pedras em movime3nto. A 3 pedra, colocada no centro do tabuleiro, nunca entra em movimentao e sai do tabuleiro quando o 6 jogador faz novos arranjos. 8 A cada vez que um jogador eliminado, o 6 jogador faz um novo arranjo com as pedras no centro do tabuleiro, estabelecendo uma nova cadeia de persegui ores. A 1 fase da partida d continua com as mesmas regras at que reste apenas jogador com pelo menos 1 pedra em condio de movimento. 2 FASE: PREPARAO: O 6 jogador coloca pedras na casa central que preferir e inicia uma nova partida lanando os 2 dados. MOVIMENTAO: 1 Na 2 fase valem as mesmas regras da 1, alm de 2 novas regras: a) Quando um jogador tirar 5 em um dos dados ele elimina qualquer pedra do adversrio que no esteja no limbo. Para isso ele no precisa chegar at a casa ocupada pela pedra adversria. b) Quando um jogador tirar 5 nos dois dados ele elimina de vez o adversrio, onde estiverem suas pedras. o Quinteto. VENCEDOR: O jogador que vencer a 2 fase, eliminando as duas pedras em condies de movimento do adversrio.

MANCALA

1 Kalah (variante) No Kalah usam-se 36 sementes. O jogo para dois participantes. Antes de iniciar a partida, eles devem pr trs sementes em cada cavidade, chamadas casa. As duas maiores, nas extremidades as casas de acumulao ou Kalahs ficam vazias. O territrio de cada jogador composto pelas seis casas do lado dele, mais a casa de acumulao sua direita. 1.1Regras do jogo:

i) Cada um faz uma jogada por vez, que consiste em pegar todas as sementes de qualquer cavidade de seu prprio territrio, mas nunca do Kalah do adversrio, e seme-las uma em cada buraco, no sentido anti-horrio, incluindo a Kalah prprio. ii) Sempre que a semente cai no Kalah, o jogador tem o direito de fazer um novo lance em seguida. iii) Ocorre captura, quando a ltima semente cai numa casa vazia do seu prprio territrio. Nesse caso, o jogador pega todas as sementes que estiverem na casa oposta, no territrio do adversrio, e as coloca no seu Kalah, junto com a semente que fez a captura. iv) Uma jogada s termina, quando a ltima pea semeada cai em qualquer casa ocupada (exceto o Kalah), ou numa casa vazia do territrio oponente ou quando houver captura. A partida prossegue at que todas as peas sejam capturadas ou um dos jogadores fique sem sementes. Situao em que o adversrio pega todas as peas remanescentes para si. Vence o jogo quem tiver mais peas no seu Kalah. se restarem to poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma capturada seja mais possvel. Neste caso, essas peas no ficam com ningum. Tanto num caso como no outro o vencedor ser aquele que tiver capturado mais sementes. PREPARAO: Coloca-se o tabuleiro no centro e distribuem-se as 3 pedras de cada jogador. Decide-se quem ser

ALGUNS QUEBRA-CABEAS INTERESSANTES


Quebra-cabeas que , na maioria das vezes, se resolve tentando liberar um objeto preso em base ou a transferencia de uma de uma lado para outro em uma laada, veja outros em http://www.legadoludico.pop.com.br/. 1. Liame

O desafio deste quebra-cabea consiste na retirada da argola da estrutura. Este quebra cabea um tipo caracterstico de falso n, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaadas. A natureza topolgica deste tipo de quebra-cabea, a forma como as peas se interlaam, de capital importncia para a sua caracterizao. A topologia estuda as propriedades do espao que permanecem inalteradas quando nese se produzem t determinadas alteraes chamadas transformaes topolgicas. Do conjunto de transformaes topolgicas possveis, os alongamentos, as contraes e as tores designam se por transformaes contnuas, uma vez que no se produzem cortes nem au to-intersees. Alm dos aspectos topolgicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabea para a sua soluo. 2. Obelisco

Quebra-cabea cujo objetivo remover totalmente a argola da estrutura na qual se encontra presa, para tanto no se deve romper o cordo ou soltar as demais peas que se encontram fixas nele. A natureza topolgica deste tipo de quebra-cabea, a forma como as peas se interlaam, de capital importncia para a sua caracterizao. A topologia o ramo da Matemtica que estuda as propriedades do espao que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alteraes chamadas transformaes topolgicas. Do conjunto de transformaes topolgicas possveis, os alongamentos, as contraes e as tor designames se por transformaes contnuas, uma vez que no se produzem cortes nem auto -intersees. Alm dos aspectos topolgicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabea para a sua soluo. 3. Cravo

O Cravo apresenta como desafio a transposio da esfera de um lado para o outro da "laada". Este quebra-cabea, bastante estudado, um tipo caracterstico de falso n, por apresentar -se com estruturas aparentemente entrelaadas. A natureza topolgica deste tipo de queb racabea, a forma como as peas se interlaam, de capital importncia para a sua caracterizao. A topologia o ramo da Matemtica que estuda as propriedades do espao que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alteraes chamadas transformaes topolgicas. Do conjunto de transformaes topolgicas possveis, os

alongamentos, as contraes e as tores desligam-se por transformaes contnuas, uma vez que no se produzem cortes nem auto-intersees. Alm dos aspectos topolgicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabea para a sua soluo.

4. Falso Elo O desafio deste quebra-cabea consiste na separao das duas peas. Este quebra -cabea, tal como o Anel Africano, um tipo caracterstico de falso n, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaadas. A natureza topolgica deste tipo de quebra -cabea, a forma como as peas se interlaam, de capital importncia para a sua caracterizao. A topologia o ramo da Matemtica que estuda as propriedades do espao que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alteraes chamadas transformaes topolgicas. Do conjunto de transformaes topolgicas possveis, os alongamentos, as contraes e as tores desligam-se por transformaes contnuas, uma vez que no se produzem cortes nem auto-intersees. Alm dos aspectos topolgicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabea para a sua soluo.

5. Agulheta Quebra-cabea cujo objetivo remover totalmente a argola da estrutura na qual se encontra presa, para tanto no se deve romper o cordo ou soltar as demais peas que se encontram fixas nele. A natureza topolgica deste tipo de quebra-cabea, a forma como as peas se interlaam, de capital importncia para a sua caracterizao. A topologia o ramo da Matemtica que estuda as propriedades do espao que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alteraes chamadas transformaes topolgicas. Do conjunto de transformaes topolgicas possveis, os alongamentos, as contraes e as tores designam se por transformaes contnuas, uma vez que no se produzem cortes nem auto -intersees. Alm dos aspectos topolgicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabea para a sua soluo.

A Raposa e os Gansos

A Raposa e os Gansos um dos representantes mais conhecidos dos jogos de caa ou perseguio. Jogado na Inglaterra pelo menos desde o sculo XV, o jogo encontrado em diversos pases, s vezes com outros nomes como A Raposa e as Galinhas (na F rana e na Alemanha) e O Lobo e as Ovelhas (na Itlia, Holanda, Sucia e Rssia).

Regras
Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro em forma de cruz. Um deles com 13 gansos e o outro com uma raposa. Os gansos so dispostos como na figura. A raposa pode ser colocada em qualquer casa vaga. Os gansos jogam primeiro. Tanto a raposa como os gansos podem se deslocar em qualquer direo, ao longo de uma linha, para um ponto vizinho. Se a raposa pular um ganso e parar no ponto seguinte a ele, desde que esteja vago, considera-se que o ganso foi morto e ele retirado do tabuleiro. Dois ou mais gansos podem ser mortos em um mesmo lance por uma srie de saltos da raposa. Os gansos no podem matar a raposa; seu objetivo tentar cerc-la, deixando-a sem movimento. Se a raposa for imobilizada, ela perde. Mas se ela comer tantos gansos que o bando no puder mais cerc-la, ela vence. H diversas variantes do jogo. Em algumas os gansos no podem se mover na diagonal. Em outras eles no podem retroceder. Variam tambm o nmero de gansos e o tamanho do tabuleiro.

SURAKARTA OU ROUNDABOUTS
HISTRICO:
Originrio da Ilha de Java, Surakarta da Indonsia. Originalmente, o Surakarta era praticado com pedrinhas e conchas sobre tabuleiros desenhados na areia. As grades e curvas do Surakarta so aparentadas de desenhos encontrados em catedrais construdas na Europa Medieval, simbolizando os quatro elementos alqumicos (ar, g fogo ua, e terra), alm da quintessncia do centro. So dois os participantes, cada um com doze peas de cores diferentes, digamos branca ou preta. O tabuleiro pode ser facilmente reproduzido num pedao de cartolina e as peas, emprestadas de algum jogo de damas. Mas tambm servem botes, fichas ou outros materiais A posio inicial a que se v na figura 1. Note que as peas so posicionadas nas intersees das linhas (pontos) e no no centro das quadrculas por elas formadas. Os adversrios se alternam fazendo um lance por vez, que consiste em mover uma pea para um ponto imediatamente adjacente no sentido horizontal, vertical ou diagonal, para frente ou para trs. No permitido saltar unidades prprias ou adversrias. Tambm no se pode invadir um ponto j ocupado, exceto quando para se fazer uma captura, situao em que a pea atacada removida definitivamente do tabuleiro.

Para capturar - e s nessa hiptese -, a pea atacante pode percorrer qualquer nmero de
pontos vagos, mas apenas no sentido horizontal ou vertical. Mas ela deve passar obrigatoriamente pelo menos uma vez por um dos oito anis localizados nos cantos do tabuleiro, terminando o movimento no ponto onde se encontra a pea a ser capturada. Vale passar por mais de um anel para fazer uma captura, mas, como nos movimentos normais, aqui tambm no se permitem saltos sobre peas. importante notar, ainda, que as capturas no so compulsrias, como acontece nas damas, por exemplo.

O objetivo do jogo eliminar todas as peas do oponente, e o primeiro a consegui-lo


o vencedor. Normalmente, disputam-se vrias partidas numa quantidade par, para que ambos os jogadores tenham a sada um mesmo nmero de vezes. A cada partida, anota para seu -se vencedor tantos pontos quantas forem as peas que restaram sobre o tabuleiro. Ao fim da srie de partidas, quem tiver o maior total ser o derradeiro ganhador. No final do jogo, se restar apenas uma pea para cada jogador, um deles poder forar o ganho, desde que as peas no estejam em grupos de anis dis tintos (repare que h dois grupos, caracterizados por uma linha contnua, cada um com quatro anis, um em cada canto do tabuleiro). Neste caso, haver empate. Mas, num final em que h duas peas contra uma, o lado com superioridade sempre pode forar a vitria, a menos que uma de suas unidades, ou ambas, esteja num dos cantos - o ponto estrategicamente mais fraco do tabuleiro.

FANORONA

FANORONA Possui regras simples e considerado um dos melhores jogos de tabuleiro de todos os tempos. Para dois jogadores e muita diverso! Histria: O Fanorona (ou FANORENE) um jogo originrio de MADAGASCAR. L usado em atividades divinatrias, e jogado basicamente por pastores. Seu tabuleiro simples, e suas peas podem ser facilmente improvisadas. O nome Fanorona derivaria de FANO, que uma rvore, da qual se usa as sementes como peas para o jogo. O tabuleiro lembra muito o ALQUERQUE, mas difere deste jogo, totalmente, na forma de captura das peas. No h hierarquia entre as peas, ou seja, qualquer pea pode capturar uma pea (ou mais) do adversrio. REGRAS: O Fanorona jogado em tabuleiro de 45 casas formadas pelas intersees de 9 linhas verticais e 5 horizontais e tambm interligados por 10 linhas diagonais. Trata-se de uma disputa entre 02 jogadores que tem por objetivo final capturar todas as peas do seu adversrio, cada um dos participantes possui 22 peas de igual valor e cores diferentes, as quais do incio ao jogo em posio simtrica no tabuleiro. Escolhido por sorteio o jogador das brancas faz o primeiro movimento e a partir de ento os participantes jogam uma nica pea de cada vez. O deslocamento da s p eas feito ao longo das linhas horizontais, verticais e diagonais do tabuleiro sempre no sentido de ocupar uma casa que esteja vaga e seja adjacente casa em que se encontra a pea a ser movida. Nesse jogo a captura de uma pea pode ser de 2 maneiras: P aproximao ou por afastamento. or (i) CAPTURA POR APROXIMAO: Esse tipo de captura ocorre quando ao encontrar uma casa vaga, uma pea encontra uma pea adversria na casa adjacente que se encontra na mesma linha e na mesma direo em que se desloca. Se houver outras peas adversrias ocupando as casas seguintes da mesma linha sem que haja nenhuma casa vazia entre elas, todas sero capturadas. (ii) CAPTURA POR AFASTAMENTO: Quando uma pea se afasta das peas adversrias que ocupa as casas adjacentes situ adas na mesma linha em uma posio contrria a direo em que ela se movimenta. Se a pea branca desloca-se para a casa vaga adjacente fazendo o movimento indicado pela reta ela ir capturar por afastamento as trs peas pretas que esto situadas na mesma linha.

BHAGA CHAL Tradicional jogo do Nepal.

DESENVOLVIMENTO: O JOGO: A disputa entre quantidade e qualidade, ou seja, o equilbrio.

jogado com 4 tigres e 20 cabras. H dois estgios no jogo. No incio do jogo, os quatro (4) tigres so colocados nos cantos do tabuleiro e as 20 cabras so colocadas a um lado. As cabras comeam colocando uma cabra no tabuleiro em qualquer lugar alternad amente com o jogador do tigre. Durante a primeira fase do jogo, as cabras no podem ser movidas, uma vez colocadas o tabuleiro, at que todas as cabras estejam colocadas no tabuleiro. No primeiro estgio, as cabras so colocadas no tabuleiro uma de cada vez que alterna com os movimentos dos tigres. O jogador das cabras no pode mover nenhuma das cabras, durante a primeira fase. O jogador da cabra deve sempre colocar cabras at que esta fase acabe. Isso significa que se uma cabra estiver sendo ameaada por um tigre a nica maneira de o jogador da cabra pode conserv-la colocando uma outra cabra de modo que o jogador do tigre no possa saltar ou comer a cabra. Na segunda fase, as partes movem-se do espao para o espao ao longo das linhas em todo0s os sentidos. O jogador dos tigres tem dois tipos possveis de movimentos. Podem mover-se ou comer uma cabra. Para comer uma cabra, um tigre deve poder saltar sobre a cabra. Os tigres podem somente saltar sobre uma linha reta. Mais de uma cabra pode ser comida durante um movimento pelo tigre to por muito tempo como est em uma linha reta. As cabras defendem de encontro comida no tendo nenhum ligar aberto para tigres saltarem para outro lado. Em determinadas circunstncias possvel alcanar um empate onde uma cabra possa se mover entre dois lugares para o sustento de ser capturada ou imobilizada. Em nenhum evento, um jogador da cabra no pode mover uma cabra e fora da mesma posio mais de duas vezes sem mover uma outra cabra. O jogo termina quando um tigre capturar 5 cabras, (durante a primeira ou segunda fase do jogo) deixando somente 15 cabras, o jogo tambm termina deixando ou as cabras ou tigres imobilizados. Fazendo com que o jogador no tenha para onde se mover.

Damas

Conhecido na pr idade mdia (algo em torno dos 1.000 d.C.) como "Fierges", fez grande sucesso na Frana, e na Europa em geral. Porm existem relatos de achados arqueolgicos, remetendo o jogo de damas ao Egito antigo. No sculo XIII, foi criada a regra de que uma pedra poderia transformar-se em "dama" e no sculo XVI criada a regra da obrigatoriedade de se capturar a pedra, quando possvel faz-lo.

Tabuleiro primitivo de damas - aproximadamente 13201085 a.C. - exposto no Museu Britnico - foto do livro "Os melhores jogos do Mundo"

O jogo se caracteriza pela "dama" (pea que chega at o lado oposto do tabuleiro, sendo ento "coroada", isto , coloca-se outra pea sobre ela) e passa a mover-se tanto para trs como para frente, o que no ocorre com a pedra comum, que s pode se movimentar para frente, uma casa por vez. At ento, todas as peas tinham o mesmo valor, pois seus movimentos eram idnticos. Com a dama, ganha-se uma imensa vantagem, j que esta pode movimentar-se tanto para frente como para trs, e muitas casas de uma vez. As peas movimentam-se sempre para frente, em diagonal, sempre sobre as casas da mesma cor. Regras do Jogo de Damas Tabuleiro de 64 casas A partida se desenvolve sobre um tabuleiro quadriculado, com 64 casas, sendo que as casas so de cores diferentes, colocadas intercaladamente. O tabuleiro ser colocado com a casa escura da primeira fileira a esquerda. Os jogadores sentam -se em posies opostas, de frente para o tabuleiro. Cada jogador tem 12 peas da mesma cor, cor essa diferente das peas do adversrio. Essas peas ocupam as casas escuras das trs primeiras fileiras, a partir da posio de cada jogador. As peas movimentam-se exclusivamente sobre as casas escuras, uma casa por vez. A exceo justamente a tomada de uma pea do adversrio, quando ento a pea de um jogador salta sobre a pea do adversrio, vindo a ocupar a casa vazia imediatamente aps a pea pulada. Esta pea ento excluda do jogo. O movimento de tomada pode ser seqencial, isto , havendo possibilidade, diversas peas podem ser tomadas no mesmo movimento. A tomada obrigatria, a no ser que haja duas possibilidades distintas, quando ento o jogador poder optar por tomar uma ou outra pea. Mas a tomada ser obrigatria sempre que uma situao permitir a tomada de um numero maior de peas (a chamada Lei da Maioria). As peas movimentam-se sempre para frente, exceto quando para realizar uma tomada, quando permitido o movimento para trs. Ao atingir a primeira fileira do lado adversrio, uma pea promovida a dama. a chamada "coroao". Para diferenciar a dama das demais peas, sobre ela ser colocada outra pea. A dama move-se livremente, em linha reta, quantas casas quiser. Porm, para tomar uma pea adversria, obrigada a parar na casa vazia subseqente quela. Se a pea atingir a ltima fileira durante uma tomada em srie, e for prosseguir tomando outra peas, ela NO ser promovida a Dama. Isto s ocorre se a pea terminar o movimento na ultima fileira. Considera-se uma partida empatada, quando tiverem sido jogados 20 lances sucessivos, sem que haja tomado de pedra, ou, aps uma mesma posio apresentar -se por trs vezes, com o mesmo

jogador. Vence a partida aquele que tomar todas as peas do adversrio. Tabuleiro de 100 casas As regras so praticamente as mesmas do jogo no tabuleiro de 64 casas. As diferenas ficam, obviamente, por conta do tabuleiro, maior, sendo que os jogadores iniciam a partida com 20 pe as cada, ocupando as 4 primeiras fileira, 5 peas por fileira. As condies de empate so: 25 lances sucessivos, sem a tomada de peas; se no existirem mais de trs damas, ou duas damas e uma pea, ou uma dama e duas peas contra uma dama, o empate ocorrer aps 16 movimentos; no caso de duas damas contra uma, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra dama, o empate ocorrer aps 5 movimentos. Variantes do Jogo de Damas O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alteraes, dependendo da regio em que jogado. Tambm foram feitas modificaes nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo. Damas Diagonais: Nesta variante, o tabuleiro colocado diagonalmente entre os jogadores. As 12 peas so colocadas nas casas claras do tabuleiro. Obviamente, o primeiro movimento sempre oferecer ao adversrio uma pea para ser tomada. Mas no mais, o jogo se desenvolve como o jogo de damas normal. Outra diferena que as casas de "coroao" so aquel s a marcadas com um "X" na figura ao lado.

Outra possibilidade das damas diagonais, o jogo com 9 peas para cada lado, iniciando -se conforme mostrado na figura ao lado, existindo to somente trs casas para coroao (marcadas com um "x").

Damas Italianas:as regras so as mesmas das Damas tradicionais, com as seguintes mudanas: o tabuleiro colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as peas no podem tomar a Dama; se um jogador no tomar uma pea quando for possvel faz perde o -lo, jogo; e quando houver mais de uma opo para tomada de peas, dever optar o jogador por tomar a pea mais valiosa, isto , a Dama. Damas Inglesas: mesmas regras das Damas tradicionais, excetuando-se o fato do jogador poder optar por capturar qualquer pea e no fazer obrigatoriamente a jogada que o permita tomar o maior nmero de peas. Damas Russas: As nicas alteraes com relao as regras oficiais, so o fato de a tomada no ser obrigatria e o fato de, no caso de uma tomada em srie, se a pea passar pela ultima fileira, ser promovida a Dama e continuar a jogada j como Dama. Perde-Ganha: Variante que me parece absolutamente hilria: as regras so as mesmas do jogo oficial mas, nesta variante, aquele que ficar sem peas quem ganha. O jogador, portan deve to,

oferecer suas peas ao adversrio, o mais rpido possvel, de modo a ficar sem peas. DAMMA Uma outra variante que me pareceu interessante o jogo "DAMMA". Originrio de alguma regio do Sahara, o jogo parecido com o jogo de damas, tanto por se r jogado sobre um tabuleiro, como por ser jogado por duas pessoas, alm do fato de uma pea poder ser promovida, como ocorre no jogo de damas. Utiliza-se um tabuleiro de 5x5 casas e 12 peas para cada jogador. A posio inicial do jogo a retratada no desenho ao lado. Caso no se tenha o tabuleiro no tamanho exato, basta utilizar-se de um tabuleiro normal de damas ou xadrez, "demarcando" uma rea menor para o jogo, desprezando -se as cores das casas. As brancas iniciam o jogo. Todas as peas movem -se uma nica casa por vez, alternadamente. As peas movimentam-se em todos os sentido, isto , horizontalmente, verticalmente e diagonalmente. Uma pea que atinja a quinta fileira do tabuleiro, ser promovida a "damma" e passar a poder movimentar-se quantas casas o jogador quiser. Como na dama normal, para ser diferenciada coloca-se outra pea sobre aquela que foi promovida. A captura de peas ocorre na mesma maneira que no jogo de damas, isto , saltando sobre -se uma pea adversria. A damma pode capturar uma pea que no esteja numa casa adjacente a sua. Mas a casa seguinte a pea a ser tomada deve, obrigatoriamente estar vazia. A damma no pode saltar sobre duas peas. As peas s capturam outras que estejam na casa adjacente. possvel a captura em srie de peas, desde que existam casa vazias adjacentes as casa que vo ser tomadas. A tomada no obrigatria (ao contrrio da dama). Mas em caso de no tomada, possivel ao adversrio aplicar a punio de retirar a pea de seu oponente que faria a tomada. o "assopro". Se houver duas possibilidade de tomada, o adversrio dever escolher somente uma para "assoprar". A diferena bsica com relao a dama que o "assopro" se constitui numa jogada, isto , se o adversrio optar por "assoprar", ele no pode joga passando a vez para seu oponente. Se um r, jogador optar por "assoprar" uma pea, tendo a possibilidade de, na mesma jogada, tomar uma do adversrio, no pode ele ser punido com o "assopro".

lados do tabuleiro e colocam 2 de sua

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