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Tecnologias Educativas e Educao Online

AVALIAO HEURSTICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO O PROTTIPO MULTIMDIA EDUCATIVO F.R.E.E. (Formao de Reclusas Em e-Learning)
Celestino Gomercindo Ribeiro Magalhes celestino.magalhaes@gmail.com

Jos Carlos Guimares Pacheco de Oliveira cguimaraes.clsml@gmail.com

Resumo
A realizao de testes de avaliao heurstica parte fundamental no processo de criao e desenvolvimento de um prottipo multimdia educativo e traz melhorias substanciais sua qualidade. A preocupao com a realizao dos testes de avaliao heurstica tem sido crescente, pois os utilizadores esto cada vez mais exigentes. O objectivo deste trabalho est na apresentao de procedimentos e mtodos que esto envolvidos na realizao dos testes de avaliao heurstica e a respectiva anlise dos resultados.

Palavras-chave: avaliao, usabilidade, heurstica, educao online, e-Learning,

Abstract
The heuristic evaluation has a key role in the process of creating and developing an instructional design prototype and fetches a substantial improvement of quality. There is an increasing concern with heuristic evaluation because nowadays the users are getting more and more demanding. The aim of this work is to present the procedures and methods that are involved in the testing of heuristic evaluation and the analysis of their results. Keywords: evaluation, usability, heuristic, online education, e-Learning,

1. Introduo
Este documento surgiu no seguimento da criao de um prottipo multimdia educativo para formao de reclusas de um estabelecimento prisional e da indispensvel necessidade de testar a sua usabilidade. A finalidade deste tipo de testes que devem ser realizados durante as fases de desenho e desenvolvimento do prottipo - encontrar problemas e fazer sugestes de forma a melhorar a funcionalidade e acessibilidade do referido prottipo. Esta avaliao, denominada avaliao heurstica, realizada por um perito, ou seja, um profissional capaz de detectar erros com maior facilidade podendo estes serem corrigidos a tempo. Nos nossos dias a presena da tecnologia est profundamente ligada ao

desenvolvimento e crescimento da sociedade nas suas mais diversas reas, nomeadamente na rea educativa. As TIC (Tecnologias da Informao e da Comunicao) vieram criar novos ambientes para a construo do conhecimento muito alm do ambiente escola e a Internet (mais precisamente a Web) surge como uma ferramenta (conjunto de servios) com um enorme poder motivacional junto dos formandos de novos conhecimentos. Com estas infra-estruturas presentes, a presena de um formador/professor na Web uma mais-valia, uma vez que se aproveita do facto dos formandos serem nativos digitais, como afirma Prensky (2006), isto , crescem lado a lado com a tecnologia e acompanham a sua evoluo. O perfil recente dos utilizadores dos servios da rede global na sociedade do conhecimento o de utilizadores crticos e reflexivos das tecnologias, servios e programas, que entendem que os sistemas no servem apenas para a sua funo de utilizao. Estes sistemas possibilitam o desenvolvimento de novos padres e estratgias de aprendizagem personalizada e uma construo colaborativa do saber (Coutinho, 2009). Os cibernautas do sculo XXI necessitam de estar preparados para acompanharem o ritmo das transformaes e para se adaptarem convenientemente a estas mudanas, o que implica saberem identificarem quais os melhores mtodos de ensino e aprendizagem, de forma a poderem aceder e partilhar a informao e saberem trabalhar em equipa. Sero estas as chaves de sucesso na actual sociedade da informao partilhada. Como formadores, educadores e professores temos a obrigao moral de tirar partido desta tecnologia largamente aceite pela maioria destes formandos e direccion-la para o contexto educativo. O aparecimento da Internet tornou possvel a criao de ambientes virtuais de aprendizagem suportados por modelos de comunicao bidireccional, sncrona e assncrona, o que justifica o crescimento exponencial de cursos disponibilizados online. Segundo Malvestiti, (2005) e Coutinho (2009), a educao distncia que constitui, desde sempre, uma modalidade educativa no convencional, tem ganho a ateno crescente dos responsveis

pelos sistemas de educao formal e no formal preocupados em responder s necessidades da sociedade do conhecimento que indaga por uma formao ao longo da vida (Coutinho (2009)). Segundo Gomes (2005) cit. por (Coutinho, 2009); O conceito de eLearning pode abarcar situaes de apoio tutorial ao ensino presencial, em que o professor-formador-tutor disponibiliza materiais, sugere recursos e interage online com os formandos (esclarecendo dvidas, fomentando debates, estimulando a colaborao e cooperao online), constituindo este cenrio um modelo de educao distncia. Neste contexto o eLearning assume essencialmente a vertente de tutoria "electrnica" no apoio a formandos que se enquadram num cenrio de ensino de carcter no presencial. O conceito de eLearning pode tambm estar associado a uma

complementaridade entre actividade presenciais e actividades distncia tendo por suporte os servios e tecnologias disponveis na Internet (ou noutra rede). O aparecimento destas plataformas acrescentou possibilidades muito diversificadas, tanto para o formador como para o aluno, pois, atravs destes ambientes, foi possvel integrar num nico espao uma srie de servios e ferramentas como chats, fruns, registos de presena, actividades, exerccios e testes online bem como a disponibilizao de contedos multimdia. Estas plataformas tornaram a criao e gesto de cursos via Web muito mais prtica e fcil. Existem plataformas gratuitas disponveis na Web, algumas inclusive de cdigo aberto (open source), como o caso do Moodle; ou seja, permitem que sejam criados mdulos e que novas funcionalidades possam ser instaladas e adaptadas a diferentes modelos de formao. Muito embora sejam gratuitas estas plataformas, por vezes no so fceis de instalar e personalizar, isto , exigem alguns conhecimentos de informtica para que o seu funcionamento seja eficaz e adaptado aos perfis dos utilizadores. A variedade de aplicaes e servios que surgem constantemente na internet mudaram radicalmente a forma como usamos a Web, criando condies para que o eLearning evolusse por este mesmo caminho, abrindo novas portas para experincias de aprendizagem online. Os ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais organizados volta de plataformas de aprendizagem comeam a perder terreno para os novos recursos e servios gratuitos disponveis na Web, a que todos podem ter acesso sem grandes conhecimentos a nvel

informtico. Tendo em ateno este facto, todos os indivduos envolvidos em cursos de e/b Learning tm hoje sua disposio uma srie de ferramentas desta nova gerao da Internet, a designada Web 2.0. So recursos de fcil utilizao, que no necessitam de grandes conhecimentos para instalao e manuteno, possibilitando novas formas de comunicao e interaco bem como o enriquecimento de prticas pedaggicas como o trabalho colaborativo e a facilidade de produo de documentos escritos. Alm de serem gratuitas, estas ferramentas permitem que o conhecimento produzido seja publicado e partilhado por toda a comunidade acadmica. Segundo Bartolom (2008) " O termo Web 2.0 gerou uma revoluo na internet e abriu caminho a novas ideias para o ensino, identificadas por eLearning 2.0". Vrios autores partilham esta mesma opinio uma vez que, consideram que o termo eLearning 2.0 pretende designar a nova gerao de eLearning que acompanhou a mudana de paradigma da Web. Como refere Downes (2005), implementar modelos de eLearning 2.0 implica: - Estender a plataforma: eLearning 2.0 significa ultrapassar as fronteiras rgidas das plataformas de eLearning tradicionais (LMS) para se utilizar todo um conjunto de softwares sociais gratuitos e recursos interactivos da Web que passam a ser como que plataformas de oportunidades de aprendizagem social e individual; - Facilitar a criao de redes sociais: eLearning 2.0 significa facilitar experincias sociais que favorecem a integrao entre indivduos e grupos que podem comunicar e trabalhar colaborativamente distncia na rede global; - Apostar na formao ao longo da vida: eLearning 2.0 significa utilizar nos processos de educao formal as mesmas ferramentas que os formandos usam no seu dia-a-dia para comunicar, interagir e partilhar opinies e saberes; - Criar comunidades de aprendizagem: eLearning 2.0 significa alargar as fronteiras do grupo em formao e da sala de aula a outras comunidades online que partilham dos mesmos interesses e necessidades, na perspectiva holstica que est subjacente ao conceito de "comunidade de prtica" como refere Wenger (1998). A entrada das novas tecnologias na sala de aula e salas de formao veio produzir uma srie de alteraes nos movimentos tericos sociolgicos e at psicolgicos que conduzem incrementao de prticas educativas com recurso a estas tecnologias. Assim sendo, verificase uma crescente procura, por parte de professores e formadores, de materiais pedaggicos que se adeqem s suas planificaes didcticas e que, simultaneamente, se encaixem nas necessidades e mtodos de aprendizagem dos seus e formandos.

A interactividade emerge como elemento comum, entendida como forma de o utilizador interagir com o material educativo que lhe presente, passando a ter um papel mais activo no processo ensino-aprendizagem (Silva, 2006). Na apresentao dos dados, o computador permite que o aluno aceda informao da forma que mais lhe agrada, recorrendo ao texto, ao som, imagem, ao vdeo ou combinao entre eles. Por outro lado, o acesso informao pode ser feito de modo no sequencial, ou seja, pode escolher o caminho que melhor se adapta s suas necessidades. Sendo o prottipo multimdia educativo um material pedaggico, a sua construo deve garantir que os contedos por ele disponibilizados sejam claros e facilmente compreendidos, como afirmam Carvalho (2005) e Krug (2006). Este deve ser fcil de aprender, fcil de utilizar, deve permitir ao utilizador uma fcil navegao onde no encontre erros e fique com vontade de voltar como referido por Nielsen (1993). Estas particularidades caracterizam a usabilidade de um prottipo multimdia educativo. A usabilidade, bem como as inquietaes relacionadas com a acessibilidade, so no global, os aspectos que podem ditar o sucesso ou o fracasso do prottipo multimdia educativo.

2. Usabilidade
Usabilidade, caracterstica de um produto (pgina de Internet, programa, etc.) que se adapta convenientemente ao objectivo para o qual foi concebido, in Dicionrio da Porto Editora. De acordo com Smith & Mayes (1996) a usabilidade traduz-se no facto de ser fcil de usar e fcil de aprender a usar, bem como no grau de satisfao sentido pelo utilizador. A usabilidade comeou por ser abordada em reas como: User Interface Design (UI) onde contemplado o desenho de interfaces para utilizadores; Human Computer Interaction (HCI) onde estudado o modo como o ser humano interage com os computadores segundo vrios aspectos, dando especial ateno forma como os utilizadores respondem e reagem a uma interface e o Graphical User Interface (GUI) Design, que representa o desenho do aspecto grfico de uma interface (Braun et al., 2002). Segundo a norma ISO 9241-11: "Usability: the extent to which a product can be used by specified users to achieve a specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use" (European Usability Support Centre).

Esta norma, inicialmente designada por Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) mais tarde evoluiu para Ergonomics of Human Interaction, incluindo um conjunto de 17 requisitos. As partes 1 a 9 das especificaes indicam os requisitos ao nvel de hardware e do ambiente, ao passo que as partes 10 a 17 indicam os requisitos ao nvel do software. A ISO aprovou tambm um conjunto de normas centradas no utilizador, que so as normas ISO 13407 (ISO 1999), especificas para o desenho de processos para sistemas interactivos centrados no utilizador. Estas normas acrescentam s anteriores, recomendaes ao nvel do processo de desenho e da avaliao de uma interface. A norma ISO 9241 foi revista em 2008, passando a ser formada por 30 partes. Com esta ltima reviso, foram adicionadas 2 partes acessibilidade: a parte 9241-20 Acessibility guidelines for ICT equipment and services e a 9241-171 Guidance on software accessibility.

So dadas orientaes, na forma de princpios e tcnicas, de como descrever explicitamente o contexto de utilizao do referido produto e as medidas relevantes de usabilidade. Muitos investigadores tm mostrado especial interesse no estudo da usabilidade e acessibilidade, mas, sem sombra de dvidas, o investigador que se destaca Jakob Nielsen. Em 1990, Jakob Nielsen publicou o seu primeiro livro dedicado ao hipertexto, intitulado "Hypertext and Hypermedia", onde teceu algumas previses relativas ao futuro prximo, compreendido num espao de trs a cinco anos, da utilizao da Internet. Nele, apontava para aspectos como a emergncia a curto prazo de um mercado macio para o hipertexto, que seria em parte responsvel por uma significativa integrao dessa tecnologia nos computadores pessoais. O tempo acabou por lhe dar razo, e cinco anos mais tarde, em 1995, Nielsen publicou um segundo livro, intitulado "Multimedia and Hypertext: The Internet and Beyond", onde comparava as previses que anteriormente havia feito com a realidade da altura. As suas obras, que desde cedo apontavam o hipertexto como o responsvel pelo futuro do design das interfaces do utilizador, acabaram por atrair a ateno dos media e dos profissionais da rea, tornando-o clebre. Consequentemente, Jakob Nielsen decidiu ento fundar, em parceria com o especialista em acessibilidade, e ento investigador da Apple, Donald Norman, a empresa Nielsen Norman Group, dedicada consultadoria de acessibilidade, ou, mais concretamente, de usabilidade, um termo que emprega para definir a acessibilidade de utilizao da World Wide Web. Nielsen considerado um dos maiores especialistas em usabilidade da web, autor de vrias obras dedicadas ao tema do web design, em que chega a criticar alguns dos mais populares sites da Internet pelo que considera falhas de usabilidade, especialmente no que toca acessibilidade por parte de pessoas com deficincias. Jakob Nielsen, considerado o guru da usabilidade, define-a como: Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word usability also refers to methods for improving ease-of-use during the design process Uma boa usabilidade de um prottipo multimdia educativo um factor importante para o seu sucesso. Para este objectivo ser atingido, devem ser respeitadas as recomendaes ISO e efectuar-se um desenho do prottipo multimdia educativo, com avaliao heurstica da usabilidade e uma avaliao com utilizadores reais.

A questo relacionada com a usabilidade de produtos multimdia tem-se revestido de grande e crescente importncia desde o aparecimento da Web at aos dias de hoje. Na maior parte das vezes, quem desenvolve e produz contedos para a Web, no tem em ateno as questes de usabilidade e estes produtos surgem no mercado sem nunca terem sido submetidos a testes de usabilidade durante o seu ciclo de desenvolvimento, caminhando na maior parte dos casos para o seu insucesso. Usabilidade um termo que deve entrar definitivamente no vocabulrio de quem cria e desenvolve aplicaes e produtos para a Web. A especificao dos requisitos implica a recolha de informao documental, o registo de dados, modelos, entre outros atributos, que permitam descrever em pormenor o sistema do prottipo multimdia educativo que se pretende construir. Literalmente, usabilidade a "facilidade de utilizao" ou o conhecimento necessrio para fazer algo funcionar. Os nossos formandos nem sempre se sentem vontade com o uso de computadores no que respeita aprendizagem online nem com a utilizao de plataformas de ensino distncia. O design centrado nos utilizadores referido na literatura (Badre, 2002; Barnum, 2002b) como um dos aspectos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.

2.1. Acessibilidade
Actualmente, falar de usabilidade tambm falar de acessibilidade o que nos permite que as pessoas portadoras de algum tipo/grau de deficincia faam tambm parte do nosso pblico-alvo. A melhoria da acessibilidade do prottipo multimdia educativo vai responder s limitaes dos utilizadores em termos de capacidades cognitivas, visuais, auditivas ou fsicas como afirma Carvalho (2002), mas ir beneficiar tambm todos os outros como afirmam Nielsen (2002), Slatin et al (2002), Thatcher et. al. (2006) e Pearrow (2007). Acessibilidade na Web sinnimo de possibilidade de todos acederem de forma igual ao prottipo multimdia educativo. Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que pessoas com deficincias possam usar a Web, isto , percebam, naveguem e interajam com a Web. Segundo Tim Berners-Lee, director da W3C e fundador da World Wide Web, o poder da Web a sua universalidade. A capacidade de acesso por todos, independentemente de terem ou no algum tipo de deficincia, um aspecto primordial. A acessibilidade definida por 3 nveis de prioridade, consistindo o primeiro nos aspectos que os criadores de contedos Web tm que cumprir, o segundo diz respeito aos aspectos que os criadores de contedos Web devem cumprir e o terceiro, aos aspectos que os criadores de contedos Web podem cumprir.

Para a especificao dos requisitos de usabilidade so projectados modelos da interface, os quais so avaliados heuristicamente. A avaliao heurstica consiste, segundo Nielsen (1992), num mtodo de avaliao da interface do prottipo multimdia educativo por peritos, baseados num conjunto de critrios (heursticas), assunto este que ser por ns tratado mais adiante no artigo.

3. O teste por profissionais ou Avaliao Heurstica


A avaliao heurstica um mtodo rpido, barato e de fcil avaliao Nielsen (1994), Instone (1997), Brinck et al. (2002) e Pearrow (2007) de usabilidade onde o avaliador procura problemas de usabilidade, numa interface atravs da anlise e interpretao de um conjunto de heursticas. um mtodo de avaliao muito utilizado e aconselhvel que seja realizado por especialistas Nielsen (1993 e 1994). Como refere Nielsen, os especialistas em usabilidade detectam 2,7 vezes mais erros quando comparados com avaliadores com conhecimentos generalistas de computadores e software mas que no so especialistas em usabilidade. Nos seus estudos, Nielsen (1993) mostra que um nmero varivel entre 4 e 6 avaliadores suficiente para realizar testes de usabilidade. Estes detectam a maioria dos problemas de usabilidade. Demonstrou ainda que, um maior nmero de avaliadores proporciona uma pesquisa de erros mais eficiente. Mas importante referir que a partir de um determinado nmero de avaliadores (normalmente 4 ou 5), os erros encontrados passam a ser os mesmos, pelo que no so necessrios considerar tantos.

Grfico 1 Comparao entre os problemas encontrados e os avaliadores envolvidos no processo (Nielsen, 1993)

A avaliao da usabilidade de um produto por especialistas uma forma de detectar os problemas existentes, no entanto, este resultado no deve implicar que se abandone os testes com utilizadores. Os testes com utilizadores, e se possvel, com potenciais utilizadores do projecto permitem encontrar alguns problemas ligados directamente com a especificidade do pblico-alvo.

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Grfico 2 Comparao entre o nmero de avaliadores e o ratio custo/beneficio (Nielsen, 1993)

Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, apresentaram as dez primeiras heursticas para avaliao de critrios de usabilidade Nielsen (1993 e 1994). Estes autores demonstraram que as 10 heursticas eram suficientes para detectar a maior parte dos problemas de usabilidade, mas como estas foram criadas no incio da dcada de 90, muito se evoluiu na Web at aos dias de hoje. Sendo assim, alguns autores acharam ser conveniente e apropriado acrescentarem mais algumas heursticas. o caso de Pearrow (2007) que refere que as heursticas propostas por estes autores so um ptimo ponto de partida e devem ser consideradas, muito embora, s algumas devam ser mantidas e acrescentadas outras. As primeiras dez heursticas apresentadas por Jakob Nielsen e Rolf Molich foram as seguintes: 1. Visibilidade do estado do sistema: a interface do prottipo deve informar sempre o utilizador do que est a acontecer, ou seja, todas as aces necessitam de feedback instantneo. 2. Relao entre o sistema e o mundo real: o prottipo deve utilizar uma linguagem que faa sentido para o utilizador e que seja de fcil contextualizao para este. 3. Controlo e liberdade do utilizador: o utilizador tem a possibilidade de desfazer ou refazer uma aco no prottipo e voltar a um ponto anterior quando estiver perdido ou em situaes inesperadas. 4. Consistncia e normas: deve ser utilizado o mesmo tipo de linguagem e iconografia ao longo do prottipo. Algo deve significar a mesma coisa em todo o lado. 5. Preveno de erros: o prottipo deve evitar que o utilizador cometa erros. 6. Reconhecimento e no memorizao: permite que a interface oferea ajuda contextual e informaes capazes de orientar as aces do utilizador, para que este no necessite de rever mentalmente cada aco.

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7. Flexibilidade e eficincia de uso: o prottipo deve adaptar-se a diferentes nveis de utilizadores e permitir aces rpidas. 8. Esttica e design minimalistas: no colocar mais informao visual (textos, grficos, cores) do que aquela estritamente necessria. O interface deve o mais simples possvel. 9. Ajuda no reconhecimento, diagnstico e correco de erros do utilizador: As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redaco simples e clara que ao invs de intimidar o usurio com o erro, indique uma sada construtiva ou possvel soluo. 10. Ajuda e documentao: Um bom design deveria evitar ao mximo a necessidade de ajuda na utilizao do sistema. No entanto, um bom conjunto de documentao e ajuda deve ser utilizado para orientar o utilizador em caso de dvida. Deve ser visvel, de fcil acesso e deve oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.

Como j foi referido anteriormente, para alm destas heursticas propostas inicialmente por Jakob Nielsen e Rolf Molich, Figueiredo (2004) apresentou mais seis critrios a serem considerados na avaliao heurstica, baseado em diversos autores como Bruce Tognazzini, Mark Pearrow, Jared Spool e Steve Krug. Passamos ento a enumerar estes seis critrios: 11. Partio da informao em pedaos 12. Escrita em pirmide invertida 13. Dar prioridade informao mais importante 14. Evitar o uso de caractersticas gratuitas 15. Ecrs fceis de ler 16. Tempos curtos de resposta

O principal objectivo da avaliao heurstica no reproduzir a experiencia real do utilizador mas sim, recolher as opinies dados pelos especialistas, assim sendo, os especialistas no realizam a avaliao de usabilidade da mesma forma que o utilizador comum o faz. A avaliao heurstica pode ser realizada em qualquer local pelo especialista, demora relativamente pouco tempo (1 a 2 horas) e de baixo custo Nielsen (1993) e Pearrow (2007). Durante a sesso de avaliao o especialista percorre vrias vezes a interface e verifica os vrios elementos comparando-os com as heursticas Nielsen (1993). Durante o percurso do prottipo multimdia educativo, os especialistas devem anotar os problemas, erros e defeitos encontrados bem como o local onde estes se encontram.

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A avaliao heurstica envolve uma reviso do prottipo multimdia educativo por avaliadores que no tm envolvimento no projecto. Esta reviso ocorre de acordo com as heursticas e do ponto de vista de quem vai utilizar o produto Rubin & Chisnell (2008). Cada avaliador especialista apresenta os seus comentrios individualmente, de acordo com as heursticas definidas anteriormente. A avaliao heurstica foi realizada por trs avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo relao custo/beneficio, encontra-se dentro do nmero suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. Os trs especialistas especialistas nas reas da Tecnologia Educativa, Web Design e Interaco HomemComputador preencheram uma grelha onde constavam as heursticas, num total de 10, adaptada de Xerox. Heuristic Evaluation - A System Checklist; indicando os erros encontrados, a descrio dos problemas e as respectivas localizaes. Esta grelha composta por 62 questes divididas de forma a serem avaliadas as seguintes dez heursticas: 1. Tornar o estado do sistema visvel 2. Falar a linguagem do utilizador 3. Utilizador controla e exerce livre-arbtrio 4. Consistncia e Adeso a Normas 5. Evitar erros 6. Reconhecimento em vez de Memorizao 7. Flexibilidade e Eficincia 8. Desenho de ecr esttico e minimalista 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10. Dar Ajuda e Documentao

3.1. Avaliao da acessibilidade


A W3C aprovou em Dezembro de 2008 novas recomendaes para acessibilidade na Web (WCAG 2.0). Esta verso a evoluo natural da WCAG 1.0 e acompanha a evoluo da Web e da tecnologia. Na WCAG 2.0, a intitulada Web 2.0 contemplada atravs de indicaes generalistas dos contedos dinmicos e atravs da utilizao de tecnologias especficas. De acordo com Tatcher et. al. (2006) existem duas grandes diferenas entre a WCAG 1.0 e a WCAG2.0: a primeira baseia-se no facto de na WCAG 2.0 as orientaes serem mais generalistas e a segunda a medida de classificao de cada recomendao, que ao contrrio do que acontecia na WCAG 1.0, j so classificadas pela sua importncia ou prioridade. Assim sendo, so classificadas pelos seguintes nveis de conformidade: Nvel A: Foram satisfeitos todos os pontos de verificao da prioridade 1;

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Nvel AA: Foram satisfeitos todos os pontos de verificao da prioridade 1 e 2; Nvel AAA: Foram satisfeitos todos os pontos de verificao da prioridade 1, 2 e 3. So apresentadas a seguir as 12 recomendaes (ver tabela 1) fornecidas pelo Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0) do W3C que devem ser tidas em ateno aquando do desenho do prottipo multimdia educativo. Princpio 1 Perceptvel 1.1. Providenciar texto alternativo para todos os contedos que no sejam texto para que possam ser transformados em outras formas, de acordo com as necessidades dos utilizadores, tais como: letras grandes, Braille, discurso verbal, linguagem simples ou smbolos. 1.2. Providenciar alternativas aos contedos multimdia. 1.3. Criao de contedo que possa ser apresentado de maneiras diferentes sem se perder informao ou estrutura. 1.4. Facilitar aos utilizadores a viso e a audio de contedos separando o foreground do background. Princpio 2 Opervel 2.1. Tornar tudo funcional a partir do teclado. 2.2. Providenciar aos utilizadores tempo suficiente para lerem e utilizarem os contedos. 2.3. No desenhar contedos que possam causar convulses. 2.4. Providenciar maneiras de ajudar os utilizadores a navegarem, a encontrarem contedos e a determinar onde esto num determinado momento. Princpio 3 Compreensvel 3.1. Tornar o contedo do texto legvel e compreensvel. 3.2. Criar contedos da Web que funcionem de modo previsvel. 3.3. Ajudar os utilizadores a evitarem e a corrigirem os erros.

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Princpio 4 Robustez 4.1. Maximizar a compatibilidade com os actuais e futuros agentes, incluindo as tecnologias assistidas.
Tabela 1 Recomendaes do W3C fornecidas pelo WCAG 2.0

Cada uma destas recomendaes agrupa um conjunto de pontos que devem ser verificados checkpoints1 que indicam como determinada recomendao deve ser verificada. Para avaliar a acessibilidade do prottipo multimdia educativo e escolher um mtodo ou uma tcnica para a realizar depende dos objectivos com que o fazemos, para determinar, por exemplo o seu nvel de conformidade. Temos ao nosso dispor um conjunto significativo de ferramentas que podem ser usadas para verificar a acessibilidade. Mas, testar a acessibilidade deve ser um processo que combine ferramentas automticas (software) e o julgamento humano (Thatcher et al., 2006). Seguindo esta linha de pensamento, Slatin & Rush (2002) referem que no existe nenhuma ferramenta automtica que detecte todos os problemas de acessibilidade, muito embora, em combinao com uma verificao manual, so o ponto de partida para detectar e corrigir os problemas. Os nveis de conformidade atribudos ao prottipo multimdia educativo depende da verificao das prioridades, assim o prottipo multimdia educativo fica com o nvel de conformidade "A", se foram satisfeitos todos os pontos de verificao de prioridade 1; com o nvel de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificao de prioridades 1 e 2 e com o nvel de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificao de prioridades 1, 2 e 3. " A validao da acessibilidade deve ser feita por meio de ferramentas automticas e da reviso directa. Os mtodos automticos so geralmente rpidos, mas no so capazes de identificar todas as vertentes da acessibilidade. A avaliao humana pode ajudar a garantir a clareza da linguagem e a facilidade da navegao. Deve-se comear por utilizar mtodos de validao automticos nas fases iniciais do desenvolvimento. As questes de acessibilidade identificadas anteriormente sero mais fceis de evitar ou corrigir" (Queiroz, 2006) Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendaes WCAG 2.0 da W3C.

Disponvel em http://www.w3.org/TR/2008/REC-WCAG20-20081211/

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Procedemos avaliao da acessibilidade utilizando Validadores Automticos de Acessibilidade disponveis na Web, o AChecker 2 , o TAW 3 e o Total Validator 4 anotando os erros encontrados. Aplicmos o teste de acessibilidade, para verificar a prioridade 1 (nvel de conformidade A) e registmos os erros encontrados. As ferramentas automticas so um auxlio precioso para comear a resolver os problemas de acessibilidade do prottipo multimdia educativo, no entanto, no nos podemos esquecer que tem de existir uma efectiva verificao manual. A combinao destes dois aspectos na avaliao da acessibilidade demonstra por parte de quem desenvolve o prottipo multimdia educativo, um esforo para melhorar a sua acessibilidade.

Disponvel em http://achecker.ca/checker/index.php

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Disponvel em http://www.tawdis.net/index.html?lang=es Disponvel em http://www.totalvalidator.com/

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4. O prottipo multimdia educativo F.R.E.E. - uma questo de qualidade e reutilizao usvel


Neste contexto, centramo-nos na facilidade em usar e em aprender a usar, para a qual contribuem a compreenso da estrutura, a navegao e orientao, o aspecto grfico e a consistncia da interface. a) Estrutura do prottipo multimdia educativo O utilizador compreende facilmente a estrutura do prottipo multimdia educativo, se os itens do menu reflectirem as suas seces e se este menu estiver sempre disponvel. Se o prottipo for grande pode ser disponibilizado um menu complementar em cada seco. Um menu em cascata, como no caso do nosso prottipo multimdia educativo, para as seces principais da aplicao multimdia, necessrio para dar liberdade de explorao e de navegao ao utilizador. b) Navegao e orientao no prottipo multimdia educativo O utilizador deve compreender facilmente onde se encontra no prottipo multimdia educativo e saber como ir para determinado local. Normalmente, esta tarefa facilitada atravs do menu sempre disponvel. O nome do menu e das actividades sempre visveis so requisitos bsicos de orientao, o que acontece sempre no nosso prottipo multimdia educativo. A ajuda tambm est sempre acessvel para os utilizadores que a queiram consultar. Em qualquer ecr do prottipo multimdia educativo o utilizador deve conseguir responder as questes enunciadas por Krug (2001: 85): Que prottipo este? Em que ecr de visualizao estou? Quais so as seces principais deste prottipo? Quais so as minhas opes neste nvel? c) Interface O aspecto grfico da interface faz com que o utilizador se interesse ou desinteresse pelo prottipo multimdia educativo. Por outro lado, a consistncia da interface nas diversas seces do prottipo multimdia educativo constitui um factor facilitador de memorizao para o utilizador, dado as funcionalidades surgirem sempre nos mesmos locais dos ecrs de visualizao.

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O prottipo multimdia educativo tenta respeitar as normas de acessibilidade a utilizadores com algum tipo de deficincia, nomeadamente para utilizadores com falta de alguma acuidade visual e auditiva (W3C, Grassian, 2000). Ao utilizador tambm dado controlo sobre vdeos ou sobre o som, podendo desactivar o som, aumentar ou diminuir o seu volume, repetir a visualizao, avanar ou recuar no som ou no vdeo. A facilidade de leitura determinada pelo tipo de letra, preferencialmente sem serifa; pelo espaamento entre linhas, devendo este ser superior entre pargrafos; pelo destaque de ttulos e subttulos; pelo contraste entre fundo e caracteres e pelo equilbrio das cores usadas. A mancha grfica no deve ocupar a totalidade do ecr, tornando-se esteticamente mais agradvel. d) Rapidez de acesso A rapidez de acesso ao prottipo e de navegao no seu interior um factor importante Nielsen (2000), Krug (2001), Schrock (2002) e Tillman (2003). Para esta rapidez de acesso contribui o facto de as ligaes estarem activas, o que tambm um motivo de satisfao para quem navega no prottipo multimdia educativo. e) Nveis de interactividade A interactividade motiva os utilizadores a explorarem o prottipo multimdia educativo. Os utilizadores tm que ser desafiados para se sentirem envolvidos e interessados. O envolvimento que os indivduos podem ter com o que disponibilizado resulta tambm do nvel de interactividade proporcionado. f) Informao A informao a disponibilizar pode estar em qualquer formato, como texto, imagem, som e vdeo ou em formatos combinados, como pode acontecer com as simulaes e os tutoriais.

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5. Apresentao dos Resultados 5.1. Avaliao Heurstica


A avaliao heurstica ao prottipo F.R.E.E. permitiu obter dados quantitativos atravs da anlise estatstica ao nmero de respostas positivas, negativas e no avaliadas s 62 questes colocadas na avaliao das dez heursticas. Foi possvel tambm obter dados qualitativos a partir dos comentrios efectuados pelos avaliadores. Estes comentrios revelam-se extremamente importantes pois complementam e explicam os dados quantitativos. Os dados foram compilados em folhas de clculo de Excel para o clculo de percentagens dos dados bem como para a criao de grficos. Posteriormente, os dados sero tratados estatisticamente utilizando a aplicao SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). Dentro de cada heurstica, foram somadas as respostas positivas, negativas e no avaliadas a cada uma das questes, calculando-se de seguida as percentagens. A partir deste estudo estatstico obtivemos os seguintes resultados:
% de Respostas No No Avaliado 0% 0% 25% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 13% 0% 5% 17% 0% 17% 3% 8% 6% 33% 7%

Heursticas 1. Tornar o estado do sistema visvel 2. Falar a linguagem do utilizador 3. Utilizador controla e exerce livre-arbtrio 4. Consistncia e Adeso a Normas 5. Evitar erros 6. Reconhecimento em vez de Memorizao 7. Flexibilidade e Eficincia 8. Desenho de ecr esttico e minimalista 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10. Dar Ajuda e Documentao

Sim 100% 95% 58% 100% 83% 97% 92% 94% 67% 80%

Quadro 1 Anlise estatstica das respostas s dez heursticas.

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Grfico 3 Distribuio das respostas das 10 heursticas da Avaliao Heurstica.

Das dez heursticas avaliadas, duas revelaram problemas de usabilidade: Heurstica n. 3: o utilizador controla e exerce livre arbtrio; Heurstica n. 10: dar ajuda e documentao.

Relativamente terceira heurstica, os principais problemas encontrados so relativos aos seguintes itens: 3.1. Quando uma tarefa do utilizador est completa, o prottipo avana para uma nova tarefa sem necessitar da interveno do utilizador? - As respostas dividemse equitativamente entre sim, no e no avaliado. 3.4. Os utilizadores podem reverter com facilidade as suas aces? 66,6% dos peritos afirmaram que no e apenas 33,3% responderam sim.

Na primeira situao, esta foi uma opo consciente porque tivemos em conta os diferentes ritmos de leitura das formandas. Se o prottipo avanasse automaticamente isto poderia causar embaraos em utilizadores mais lentos. Outro motivo foi a incluso da narrao udio do texto. Como esta funcionalidade activada pelo utilizador, se o prottipo avanasse sem necessitar de interveno externa corria-se o risco da narrao ser interrompida. Relativamente possibilidade de reverter as suas aces, esta foi retirada na tarefa 6 pois o objectivo era avaliar os conhecimentos adquiridos. Ao impossibilitar a reverso da aco

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impedimos que os utilizadores acertem na resposta correcta pelo mtodo de tentativa/erro. No entanto, iremos estudar melhor esta situao de forma a encontrar uma soluo para este problema. Relativamente dcima heurstica, a principal lacuna na usabilidade respeitante ao item: 10.5. Utilizadores podem facilmente comutar entre a ajuda e o trabalho e recomear o trabalho onde tinham parado? - 66,6% dos peritos afirmaram que no e apenas 33,3% responderam sim. Na realidade, os utilizadores aps consultarem a ajuda, necessitam de obrigatoriamente seleccionar no menu a opo onde se encontravam anteriormente de forma a poderem retomar o seu trabalho. Esta ser outra lacuna a corrigir no futuro. Convm ainda referir que: Na heurstica Desenho de ecr esttico e minimalista, 66,6% dos peritos no conseguiram avaliar o item 8.9. O prottipo pode ser usado por indivduos daltnicos?. A heurstica Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros obteve um tero de questes no avaliadas. Atravs da anlise dos comentrios dos peritos pudemos constatar que no avaliaram esta questo porque no encontraram erros, o que vai de encontro ao que era pretendido.

Exceptuando as heursticas acima destacadas, a avaliao heurstica ao prottipo multimdia educativo F.R.E.E. foi de encontro s nossas pretenses como se comprova pelos seguintes grficos:

Grfico 4 Heurstica 1: Tornar o estado do sistema visvel.

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Grfico 5 Heurstica 2: Falar a linguagem do utilizador.

Grfico 6 Heurstica 3: Utilizador controla e exerce livre-arbtrio.

Grfico 7 Heurstica 4: Consistncia e Adeso a Normas.

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Grfico 8 Heurstica 5: Evitar erros.

Grfico 9 Heurstica 6: Reconhecimento em vez de Memorizao.

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Grfico 10 Heurstica 7: Flexibilidade e Eficincia.

Grfico 11 Heurstica 8: Desenho de ecr esttico e minimalista.

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Grfico 12 Heurstica 9: Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros.

Grfico 13 Heurstica 10: Dar ajuda e Documentao.

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5. Concluso
Na criao de prottipos multimdia educativos, os designers devem ter em ateno que, nos dias de hoje, o pblico-alvo j domina com grande vontade e facilidade as tecnologias, sente-se motivado na sua utilizao e vem nelas o seu futuro, isto , o paradigma educacional mudou e est agora intimamente ligado utilizao destas novas tecnologias no quotidiano. Assim sendo, os designers devem cri-los atendendo aos aspectos que sero determinantes para a promoo da sua utilizao pelo pblico-alvo e tentar garantir o seu sucesso pelo cumprimento dos objectivos que tinham sido propostos anteriormente. Os nossos objectivos foram definidos no s, atravs da realizao de testes heursticos, de usabilidade e de acessibilidade, mas tambm pela qualidade, quantidade, diversidade e capacidade motivacional dos contedos apresentados no prottipo multimdia educativo. Ao realizarmos os diferentes testes, obtivemos um feedback extremamente positivo, pois permitiu-nos numa fase inicial compreender e corrigir problemas detectados pelos especialistas (teste heurstico). O teste de usabilidade feito com utilizadores com caractersticas semelhantes s do pblico-alvo permitiu-nos observar quais os graus de motivao, empenho e satisfao com que exploraram o prottipo multimdia educativo e resolveram as tarefas propostas. Para ns, a presena do monitor durante a realizao destes testes, foi uma mais-valia uma vez que permitiu o esclarecimento das dvidas que surgiram e pela observao directa, perceber o fundamento de algumas respostas apresentadas. A avaliao da acessibilidade permitiu-nos perceber que as pessoas com necessidades especiais tm algumas dificuldades em navegar e analisar a informao presente nos prottipos multimdia educativos. Ao incluirmos a narrao udio dos contedos, ao utilizarmos animaes e filmes, ao fazermos a descrio de imagens tivemos por finalidade tornar a utilizao do prottipo multimdia educativo mais acessvel para todos. No existe nenhuma frmula mgica para a criao de prottipos multimdia educativos, no entanto, ao realizar a avaliao do prottipo multimdia educativo sobre os seus vrios aspectos, far com que a sua probabilidade de sucesso junto do pblico-alvo seja deveras aumentada.

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