Professional Documents
Culture Documents
Contents
Page 4-8 Page 9 Page 10 Page 11 Page 12-13 Page 13 Page 14-15 Page 16-19 Page 20 Page 21 Page 22-31 Page 32 User Interface (UI) Anti-aliasing Physical Camera Sun & Sky Indirect Illumination Color Mapping Lights: IES Lights Lights: Spotlights V-Ray Frame Buffer Output (Rollout) Materials Helpful Links
Habilitar y deshabilitar V-Ray: Esta opcin le permitir activar o desactivar automticamente el programa.
Para encontrar esta opcin en un PC, busque en Windows / Preferencias / Extensiones. En Mac, la opcin se encuentra en SketchUp / Preferencias / Extensiones. Esta opcin tendr efecto la prxima vez que inicie SketchUp.
Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versin re-trabajado nuestros conos de la barra de edad.
Material Editor V-Ray Options Render Button V-Ray Help Open V-Ray Frame Buffer Omni Light
Page 4
El editor de materiales V-Ray tiene tres reas: 1. Material Preview: Al hacer clic en el botn de vista previa se puede ver una vista previa del material seleccionado o capa 2. Material Workspace: Esta rea le muestra todos los materiales creados. Al hacer clic derecho sobre ellos podrs encontrar ms opciones de materiales. 3. Material Options: Sirve para cambiar y controlar todas las
propiedades del material.
1 2
Adding Materials: Al hacer clic derecho sobre "Escena Material" se pueden encontrar opciones para crear y cargar los materiales. How to add materials: 1. Right click on Scene Material. 2. Select Create Material. 3. Choose one of the V-Ray material types. V-Ray for SketchUp has five different material types: 1. Skp dos caras del material 2. V-Ray material predeterminado 3. Toon Material 4. ngulo de mezcla de materiales 5. Dos caras del material
Page 5
Material Option: Al hacer clic derecho sobre un material que usted tendr ms opciones para mejorar o manipular el material.
Estas opciones incluyen: Aadir Capas, Guardar, Duplicar, Renombrar y de importacin.
How to add layers to materials: 1. Right click on the material. 2. Select Create Layer. 3. Select the desired layer to add.
Using the explained steps you can: - Save Material - Duplicate Material - Rename Material - Remove Material - Import Material - Apply Material to Selection - Select All Objects Using This Material - Apply Material to Layer - Purge Unused Materials
Texture Editor: Esta opcin le permite agregar un mapeo de textura (imgenes o texturas de procedimiento) a los materiales.
Para acceder al editor de texturas, haga clic sobre el "m" o "M" en el rea de opciones de materiales.
The Texture editor has three areas: 1. Texture Editor Preview: Haciendo clic en el botn de vista previa
se puede ver una vista previa de la textura seleccionada.
1 2
Page 6
How to add mapping: 1. Haga clic en la "m" cerca difusa de color multiplicador. 2. Seleccione la textura deseada de asignacin (ej. TexBitmap). 3. Ir a la esquina inferior derecha y haga clic en los tres puntos al lado
de "File" para seleccionar la imagen para usar como un mapeo.
4. Click ok.
Page 7
Save V-Ray Option: Allows you to save all of the V-Ray parameters to use in the future. Open V-Ray Option: Allows you to open the pre-saved V-Ray options. Load Default V-Ray Option: Allows you to revert back the settings to the V-Ray default options.
Save V-Ray Option Open V-Ray Option Load Default V-Ray Option
Page 8
Anti-aliasing
Adaptable Barrio: Esta nueva opcin mejora el anti-aliasing en los bordes de la geometra y en las lneas verticales y horizontales.
Esquema de objetos: Esta opcin siempre "super-sampler" el borde de los objetos. Su bordes ser siempre fuerte con objeto de esquema.
Jagged Edges
No Jagged Edges
Object Outline
No Object Outline
Se puede ver en el ejemplo anterior cmo el render sin contorno del objeto ha permitido a los bordes dentados, mientras que el render con objetos de esquema que no funciona.
Randomize Sampler: Esta opcin desplaza la toma de muestras para obtener un poco mejor anti-aliasing en lneas
horizontales y verticales, y evita las bandas no deseadas de los bordes.
Randomize Sampler On
Como se puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de banda.
Page 9
Physical Camera
Utilice la cmara fsica para hacer cualquier tipo de cmara estndar. Con esta nueva caracterstica tiene la capacidad para crear diferentes efectos de lentes, tales como 360 imgenes esfricas y una lente de ojo de pez con la cmara fsica.
Example using Spherical camera with Override FOV at 180 degree. Physical Camera On.
Example using Fisheye camera with Override FOV at 20 degree. Physical Camera On.
Tips: Using a Spherical Camera, if you override FOV to 360 and set the image aspect radio to 2:1 (width: height) on the Output rollout, you can make a Panoramic render.
Page 10
Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "color de fondo". Si cambia esta opcin a travs de "color GI", que afectar a la iluminacin.
Tips:Al editar los parmetros de sol en GI color, la configuracin se actualiza automticamente en color de fondo y viceversa.
Usted no tiene que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepcin de la "Sky Brillo" valor.
Page 11
Indirect Illumination
Ambient Occlusion (AO): Este mtodo de sombreado a aadir ms realismo a sus render y puede producir la sensacin de una imagen
ms detallada. Buscar la opcin global de AO en "Iluminacin indirecta" despliegue.
On: Esta opcin activa o desactiva la Oclusin Ambiental. Radius: Determina la cantidad de rea donde se produce el efecto de AO. Subdivs: Determina la calidad de Oclusin Ambiental. Valores grandes
significa mejor calidad, pero podra aumentar el tiempo de render.
Esta imagen ha AO Todos los detalles son visibles incluso con una solucin de muy baja calidad en el IG.
Page 12
He aqu otro ejemplo de Oclusin Ambiental. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y algunos detalles en el techo faltan. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles son ntidos..
Ambient Occlusion On
Color Mapping
Hemos aadido dos nuevas opciones en esta versin.
Clamp Level: Permite definir el nivel al que los componentes del color se engrapa. Ahora usted puede controlar el rango de color. Adaptation Only: La asignacin de colores no se aplicar con esta opcin. Sin embargo, V-Ray proceder a su clculo
de asignacin de colores como si se aplica.
Page 13
Parameters
Enabled: Activa o desactiva las luces IES. Shadows: Activa o desactiva las sombras IES. Soft Shadow: Esto hace que la luz para tomar en cuenta la informacin
sobre la forma de luz en el archivo IES (si hay alguna forma definida) para que produzca buen sombras suaves.
Shadow Color: Determines the color of the shadows. Shadow Bias: Blas se mueve la sombra hacia o desde el objeto
de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras se pueden "filtrar" a travs de lugares que no deben producir ms patrones, o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si Blas es demasiado alto, las sombras se puede "separar" de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no puedan hacer nada.
Shadow Subdivs: Este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras).
Los valores ms bajos significan los resultados ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero real de muestras tambin depende de la configuracin DMC Sampler.
File (picker): Le permite cargar el archivo IES que define la distribucin de la luz. Filter Color: Este parmetro determina el color de la luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan los resultados
ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo.
Affect Diffuse: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. Affect Specular: Esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. Area Speculars: Cuando esta opcin est desactivada, la luz particular, se representar como una luz en el punto de reflexin especular. Power: Determina la intensidad de la luz en lmenes. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Cutoff Threshold: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, en la que desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Caustic Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar
custicos (calidad de los productos custicos). Un gran nmero frenar el clculo del mapa de fotones custicos y puede tener ms memoria.
Bumped Below Surface: Esto se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no.
Page 14
2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz IES. 3. Haga clic derecho sobre la luz IES, para V-Ray para SketchUp y luego en
"Editar cuenta".
4. clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de su disco duro. 5. En este punto usted puede ajustar la configuracin de la luz IES
para obtener su efecto deseado. Por ejemplo, si est utilizando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible. Tambin puede cambiar el "Filtro de color" para controlar el color de la luz.
Una vez que ha creado una luz IES tiene que escalar el icono a su posicin deseada. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz. No cierre la parte interior de la otra cara porque se puede esconder la luz IES.
Page 15
Lights: Spotlight
Spotlight: Este es un nuevo V-Ray para SketchUp tipo de luz que puede ser usado para crear un centro de atencin. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray. Parameters: Enable Controls On: Activa o desactiva el punto de mira. Shadows: Activar o desactivar las sombras centro de atencin. Affect Diffuse: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. Affect Specular: Esto determina si la luz est afectando al
especular de los materiales.
Area Specular: Cuando esta opcin est desactivada la luz I .ntensity Color: Este parmetro determina el color de la luz. Intensity: Determines the intensity of the light. Units: Permite elegir las unidades de luz. Las distintas unidades son: Default (scalar): El color y el multiplicador determinan directamente el color de la luz visible sin ningn tipo de conversin.
La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cmara (suponiendo que no haya participado de asignacin de colores). L . umious Power (lm): Energa total emitida la luz visible medida en lmenes. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. particular, se representar como una luz en el punto de reflexin especular.
Luminance (lm/m^2/sr): poder visible la superficie de luz medida en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. Radiant Power (W): Energa total emitida la luz visible se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz
no depende de su tamao. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energa elctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla de luz tpica 100W slo emite entre 2 y 3 vatios de luz visible.
Radiance (W/m/sr): poder visible la superficie luminosa medida en vatios por metro cuadrado por estereorradin.
Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao.
Sampling Falloff Type: Determina cmo la luz se completa la transicin de la fuerza a ninguna de iluminacin en el interior del cono de luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan los resultados
ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo.
Caustic Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar custicos
(calidad de los productos custicos). Un gran nmero frenar el clculo del mapa de fotones custicos y pueden utilizar ms memoria.
Page 16
Cutoff Threshold: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Cone Angle: Le permite ajustar el ngulo del cono de luz. Por favor, consulte el siguiente ejemplo.
Penumbra Angle: Este es el ngulo desde el borde del haz de la linterna sobre la que la intensidad de la luz pblica cae a cero.
Por favor, consulte los siguientes ejemplos.
Bumped Below Surface: Esto se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no. .
Page 17
Shadows Shadow Color: Determines the color of the shadows. Shadow Bias: Blas se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo,
las sombras se pueden "filtrar" a travs de lugares que no deben producir ms patrones o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si Blas es demasiado alto, las sombras se puede "separar" de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no podra prestarse a todos.
Radius: Este es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear ms suaves sombras. Shadow Subdivs: Este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Decay: Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz
(las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Los tipos posibles son: Linear: No Decay en absoluto, y la luz se mantiene en la misma intensidad. La intensidad no disminuye con la distancia.
Inverse Decay: Una relacin inversa entre la intensidad de la luz y la distancia que viaja. Inverse Square Decay: Sin embargo existe una relacin inversa, pero la intensidad disminuye mucho ms rpidamente. Este es el modo de desintegracin fsica correcta. Barn Door On: Esta opcin activa o desactiva el efecto puerta del granero. viseras restringir el cono de luz en los cuatro lados de la luz
para producir una forma rectangular de la luz (en el mundo real, son cuatro los aviones se adjunta en un cuadrado alrededor de la luz).
Barn Door Left: Le permite controlar el valor del obturador izquierdo. Barn Door Right: Allows you to control the right shutter value. Barn Door Top: Allows you to control the top shutter value. Barn Door Bottom: Allows you to control the bottom shutter value.
Este es el tipo de luz que el efecto puerta del granero trata de imitar.
Page 18
2. clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz. 3. clic derecho sobre el punto de mira, para V-Ray para SketchUp
y luego en "Editar Luz" para acceder a las opciones de la luz.
Tips:
Se puede ocultar esta parte en el techo.
Esta es el rea que emite luz. Es la mitad de la superficie de base. No oculte esta parte en el techo.
Page 19
Page 20
OutPut (Rollout)
Get View Aspect: Esta opcin le permite coincidir con la relacin de aspecto visual (dimensin de la ventana) a la relacin de aspecto
de SketchUp.
How to use Get View Aspect:Una vez configurada la proporcin deseada de la cmara de SketchUp, vaya a la opcin de V-Ray,
y luego a la pestaa de salida y haga clic en "Get aspecto ver". V-Ray automticamente coincidir con la razn de la cmara de SketchUp.
Page 21
Materials
Materials Arrangement: Esta nueva construccin le permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y colocando el material en su posicin deseada en el editor de V-Ray material.
Layer Arrangement: Ahora se puede fijar la capa de material a cualquier posicin, lo que le permite crear una variacin de los efectos
que eran muy difciles de crear con la versin anterior. Usted puede colocar la capa de reflexin en la parte superior de la capa emisiva para crear un material reflectante bombilla.
al.
Page 22
Material Preview: Hemos mejorado nuestro editor de materiales para incluir una vista previa del material que se parece lo ms
cerca posible del render final.
Green Glass
Gold
Layer Preview: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa en su material para ver cmo afecta a la capa de result.
Below final es un ejemplo de la vista previa de la capa. El material consta de cuatro capas: dos capas difusas y dos capas de reflexin.
Diffuse 1
Diffuse
Reflection 1
Reflection
Final Material
Page 23
Alpha Transparency: Esta nueva construccin apoya la transparencia alfa directa sobre el material. Use Color Texture for Transparency: Esta opcin le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material.
V-Ray slo admite. Png,. Tiff y materiales nativos transparencia SketchUp.
How to use Color Texture for Transparency:Ir a la materia de V-Ray Editor y seleccionar el material que desea aplicar la transparencia.
En la capa difusa, la opcin "Utilizar el color la textura de la transparencia". Recuerde que las imgenes deben ser la transparencia. Png o. Tiff o transparencias nativas SketchUp.
Alpha Transparency
Displacement Per Material: Usted tiene la capacidad de cambiar los parmetros de desplazamiento en cada material en la escena. Si usted tiene la geometra que est lejos de la cmara, puede reducir la calidad de desplazamiento para que la geometra y acelerar el render. Estas opciones se encuentran en el Editor de V-Ray de una materia en el despliegue del Mapa.
Page 24
Keep Continuity: Usando la continuidad producir una superficie conectada, sin fisuras.
Keep Continuity On
View Dependent: Cuando est encendido, longitud de la arista determina la longitud mxima de un borde sub-tringulo en pxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde ms largo de cada sub-tringulo ser alrededor de un pxel de largo cuando se proyectan en la pantalla. Cuando est apagado Ver dependientes, longitud de la arista es la longitud mxima sub-tringulo ventaja en unidades mundo. Shift: Esta opcin cambia la superficie desplazada hacia arriba y abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo.
.
V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide Page 25
Cutoff: Esto clip de la geometra de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento est por debajo del umbral
especificado. Esto puede ser usado para la asignacin de un valor clip mapa de desplazamiento, por debajo del cual la geometra se recortar.
Este ejemplo muestra el uso del punto de corte para recortar distancia geometra a partir de una object. In este ejemplo del valor de corte = 0.5
Max Subdivs: Controla el sub-mxima tringulos generados a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es en realidad
la raz cuadrada del nmero mximo de sub-tringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo, 256 x 256 = 65.536 sub-tringulos se genera para cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto, ya que aumentar considerablemente el tiempo de render.
Page 26
Edge Length: Esto determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en una serie de sub-tringulos.
Ms Sub-tringulos significan ms detalle en el desplazamiento, la prestacin veces ms lento y ms uso de memoria RAM. El significado de la longitud de la arista depende del parmetro dependiente de la vista a continuacin.
Este es un ejemplo del valor global de la displacement. Notice que todas las geometras tienen la misma calidad.
El ejemplo anterior utiliza por material displacement. Left Edge Longitud = 4, Centro Edge Longitud = 2, el borde derecho Longitud = 1. Notice que las tres geometras son de calidades distintas.
Tips:
Si usted est haciendo una interpretacin muy grande, disminuya el valor longitud de la arista. Si usted tiene "Ver Dependiente", la longitud de borde depende de la resolucin. Un pequeo valor aumentar su tiempo de render considerablemente. Para obtener los mejores resultados, trate de usar las imgenes en escala de grises.
Page 27
Procedural Texture Mapping: V-Ray tiene catorce mapas de texturas nuevas que le permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales. Puede utilizar esta nueva aplicacin de texturas en cualquier capa de mezcla de la asignacin. Dirt: Este tipo de mapeado de texturas se pueden
utilizar para simular la suciedad en los objetos, o para producir un pase de oclusin ambiental.
Black_Color: Este es el color de la suciedad o la zona ocluida. Por defecto el color es Negro. Tambin puede utilizar un mapeado
de texturas para esta opcin.
White_Color: Este es el color de la zona sin oclusin (zonas sin tierra). Por defecto, el color es blanco.
Tambin puede utilizar la asignacin de texturas para estas opciones.
Page 28
Ignore For GI: Cuando esta opcin est activada, el efecto de la suciedad se tomarn en consideracin para el clculo de GI. Consider Same Object Only: Cuando est encendida, la tierra, afectar solamente a los objetos mismos, sin incluir las superficies
de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando para el resultado final.
Invert Normal: Esta opcin le permite invertir la tierra con respecto a la superficie normales.
Falloff: Este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas de tierra y las zonas sin tierra.
Page 29
Bias X , Y, Z: Estos parmetros sesgo de las normales a la X (Y, Z) los ejes, de modo que el efecto de la suciedad se ve obligado
a esas direcciones. Estos parmetros pueden ser valores negativos para inversing la direccin de la suciedad.
Radius: Estos parmetros determinan la cantidad de rea donde se produce el efecto VRayDirt.
Radius = 5
Radius = 10
Radius = 20
Distribution: Este parmetro obligar a que los rayos se renen cerca de la superficie normal. El efecto es que el rea de tierra
se est enfilado nar ms cerca de los bordes de contacto. Por oclusin ambiental, establezca este parmetro en 1,0 para obtener distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa.
Subdivs: Controla el nmero de muestras que V-Ray toma para calcular el efecto de la suciedad. Los valores ms bajos hacen ms rpido,
pero producen un resultado ms ruidosos.
Subdivs = 2
Subdivs = 8
Subdivs = 16
Page 30
Adems de los materiales de tierra, V-Ray para SketchUp ha mapeo otro procedimiento que puede combinar para crear diferentes efectos. A continuacin se muestra una lista con las asignaciones de otra textura.
Falloff Perp/Parallel
Falloff Towards/Away
Falloff Fresnel
Falloff Shadows/Light
Falloff Distance/Blend
Invert
Granite
Leather
Marble
Smoke
Snow
Speckle
Splat
Stucco
Water
Wood
Page 31
Helpful Links
Contact the ASGVIS support team at support@asgvis.com, or +1 877-ASGVIS-1 between 9:00am and 5:00pm EST, Monday through Friday. Some links that will help you learn V-Ray for SketchUp: Software Download - Make Sure Youre Using the Latest Version http://tinyurl.com/kl3da6 Installation Manual http://tinyurl.com/kl3da6 Frequently Asked Questions http://tinyurl.com/yaarb3p V-Ray Forums http://forum.asgvis.com Tutorials http://tinyurl.com/kl3da6 Previously Recorded Webinars http://tinyurl.com/lodo5l Material Downloads http://tinyurl.com/yh2h2c9 Classroom and Online Training http://tinyurl.com/ykdwp6b Subscribe to ASGVIS News - Free materials, video tutorials, tips & more delivered to your in-box every other Tuesday http://tinyurl.com/yahjgl3
Page 32
ASGVIS
3430 2nd Street, Suite 400 Brooklyn, MD 21225 (Phone) 410-468-0777 (Fax) 443-378-7124 www.asgvis.com