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MICROPROYECTO DE AULA EL USO DE LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS (WEBQUEST) PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES EXTRACLASE EN LA INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICA CIUDAD

DE ARKALA

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA CIUDAD DE ARKALA

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA LICENCIATURA EN INFORMATICA SEMESTRE X PRACTICA PEDAGOGICA IX IBAGUE - TOLIMA 2010

MICROPROYECTO DE AULA EL USO DE LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS (WEBQUEST) PARA EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES EXTRACLASE EN LA INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICA CIUDAD DE ARKALA

JUAN GABRIEL MURCIA Cod 082300092006

Trabajo presentado a la Docente Para optar nota en su asignatura

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA LICENCIATURA EN INFORMATICA SEMESTRE X PRACTICA PEDAGOGICA IX IBAGUE - TOLIMA 2010

INTRODUCCIN Desde la dcada del 60, cuando se difundieron en la escuela tanto los lineamientos de la escuela activa como los modelos de enseanza constructivista, qued en evidencia que este es un falso dilema, pues desde estos enfoques se entiende que el desarrollo de proyectos, relacionados con el hacer constituye una fase importante en el proceso de aprendizaje. Una caracterstica fundamental de la enseanza por proyectos consiste en organizar los contenidos a ensear no guiados por una secuenciacin de contenidos establecidas por criterios disciplinares sino que rompemos esa secuencia y articulamos contenidos de distintas asignaturas encontrando un tema o elemento que los organice . La metodologa de proyectos se constituye en una productiva estrategia que cumple con el objetivo de crear contextos significativos para los aprendizajes, respondiendo a los principios fundamentales de la pedagoga actual. Esta metodologa se basa en las ideas de Jhon Dewey, en los pasos del pensamiento reflexivo y fue formulado pedaggicamente por Kilpatrick en 1918. En sntesis se puede decir que el Mtodo Proyecto emplea los pasos del pensamiento reflexivo y se lleva a la prctica a travs de una serie de actividades colectivas y diversificadas, orientadas hacia la solucin de un problema real que se desarrolla en su ambiente natural. El problema detectado se constituye en el eje unificador del proyecto y deriva de una necesidad observada por los educando. Es tambin un intento por romper el modelo tradicional del curriculum aproximado, de enseanza por materias u asignaturas, apuntando a un curriculum ms integrado, con una fuerte articulacin entre las asignaturas, superador de la enseanza disciplinar.

JUSTIFICACION

El rea de Informtica es nueva en la escuela. Podramos decir que en sus inicios la Informtica tuvo un enfoque disciplinar clsico: se enseaban los contenidos especficos, sean stos relacionados con la estructura fsica de la computadora, los procedimientos de usos de los programas ms usuales o la programacin. Hoy en da hay una gran mayora de docentes que no ensean con ese enfoque tradicional y piensan la Informtica como una herramienta para el aprendizaje, Por un lado los problemas y los temas que se plantean en el rea de Informtica tienen que ver fundamentalmente con lo que se ensea en el resto de las asignaturas escolares. Y por otra parte, que son estos temas y problemas escolares los que orientarn las herramientas informticas que se ensearn, no como en el modelo tradicional, donde primero se ensean los procedimientos en vaco y luego se busca alguna aplicacin. Esto no significa que la Informtica no merezca un espacio curricular propio, ya que creo que es necesario que en algn momento se trabaje especficamente algunas cuestiones de una herramienta informtica, como por ejemplo el procesador de textos y se ejerciten habilidades sobre el mismo. Pero siempre debe ser sobre un tema o problema relacionado con la temtica escolar o el contexto de la vida cotidiana. Este enfoque apunta a lograr la significatividad del problema y una modalidad de enseanza basada en los problemas ya que los chicos muy a menudo se van a enfrentar a muchos problemas que tendrn que resolver informticamente, que son complejos y que involucran distintos tipos de conocimientos que no conocen los lmites disciplinares.

IDENTIFICACION La institucin Educativa Ciudad de Arkala se encuentra ubica en la manzana N casa 29 del barrio Arkala de Ibagu, Cuenta con una poblacin estudiantil aproximada de 600

alumnos en sus dos jornadas, En la jornada de la maana asisten los estudiantes de bachillerato, mientras que en las tardes asisten los alumnos de la primaria, Cuenta con una planta fsica de de 2 bloques de aulas, rutas de acceso, reas deportivas y baos. La institucin esta dirigida por el seor Rector Jorge Humberto Trujillo quien accedi a autorizar al grupo la realizacin de un proyecto de aula en el grado 4 -Dos grado que esta bajo la supervisin de La Docente de sistemas, Luz ngela Penagos quien cordialmente accedi y colaboro con la realizacin del proyecto de aula a realizarse en su Materia lectiva. Dialogando con la Docente se pudo evidenciar una problemtica latente en el grado 8 Dos, la falta de motivacin de los estudiantes para realizar sus actividades extraclase motivos por los cuales se encamino el siguiente proyecto de aula DESCRIPCIN DEL PROBLEMA Algunos estudiantes del curso Octavo 2 de la Institucin Educativa Tcnica Ciudad Arkala del municipio de Ibagu, presentan falencias en los siguientes aspectos Acadmicos: No presentan actividades prcticas extraclases. No socializan en sus grupos de trabajo. No comprenden el contenido de las clases y las actividades ha desarrollar. Fomentan el desorden y la indisciplina. Presentan bajo rendimiento acadmico.

Por lo tanto estas dificultades han motivado el inters de la docente a cargo de la signatura por indagar sobre las causas de esta problemticas al interior de su clase.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Crear actividades que permitan mejorar el proceso de las actividades extraclase en el Grado 8 - Dos de la Jornada tarde perteneciente a la Institucin Educativa Tcnica Ciudad Arkala del municipio de Ibagu durante el tercer Trimestre (3 Periodo) Acadmico del 2010, usando herramientas tecnolgicas de aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Disear actividades pedaggicas extraclase mediante el uso de las herramientas infoeducativas webquest. Ensear a los estudiantes el trabajo con las actividades webquest. Concientizar al estudiante de la necesidad de mejorar su participacin en las actividades de socializacin en los grupos de trabajo. Fortalecer la autoestima de loas estudiantes para mejorar el desempeo acadmico y social.

Situacin Problematizadora Por razn los alumnos del grado

Tema Problematizador La motivacin y

Ttulo Precauciones

Propsito Presentar al Docente

8 dos se encuentran desmotivados para realizar sus tareas?

sus implicaciones en el rendimiento acadmico

con el Internet

practicante y su temtica de Practica Pedaggica Mostrar a los estudiantes como a travs de la Internet se pueden correr peligros Percibir el nivel de Motivacin de los estudiantes Realizar la primera Webquest para los alumnos del grado 8 dos segn instrucciones suministradas Observar los distintos comentarios de los alumnos con respecto al manejo de las WeqQuest

Inquietudes sobre Como se pueden como mejorar el motivar de nuevo a rendimiento los estudiantes? Replanteamiento Cul es el de las actividades formato en el cual extraclase se plantean actualmente las Estudio de tareas? propuestas de cambio en las Se pueden tareas replantear la forma de plantear las Propsito de uso tareas? de nuevos formatos de Puede La tareas herramienta Informtica Webquest ayudar a motivar a los Verificacin de alumnos? resultados en la implementacin Se puede Mostrar de nuevas formas mejores resultados de tareas en los niveles acadmicos con el uso de las Webquest?

Iniciando la temtica Webquest Ingreso y Manejo de la WebQuest Resolviendo mi Primera WebQuest Retroalimentaci n sobre el manejo de las Webquest Por parte de los alumnos Retroalimentaci n por parte del Docente encargado de la practica y el docente del rea

MARCO TEORICO Qu hacer para motivar a los alumnos?

Algunos piensan que es el contexto familiar y social lo que desfavorece la motivacin en tanto no valora el esfuerzo en la adquisicin de capacidades y competencias, lo cual puede ser parcialmente cierto. Pero esto implica atribuir la responsabilidad a las actitudes personales con que acuden a la escuela y a factores externos a ella, en consecuencia, numerosos docentes consideran que es muy poco lo que puede hacerse por motivar a los alumnos, de modo tal que el esfuerzo no tiene sentido. La autoestima de los profesores est en baja en tanto se sienten incapaces de alcanzar los logros educativos esperables. La motivacin o desmotivacin se produce en interaccin con el contexto Si bien hay formas de actuacin que contribuyen a motivar o desmotivar a la mayora, otras tienen efectos distintos de acuerdo al alumno del que se trate.

La interaccin entre el alumno y el contexto es dinmica Aunque los alumnos se encuentren trabajando individualmente, determinadas formas de contextualizacin de la actividad por parte de los profesores y determinadas formas de interaccin en el aula contribuyen positivamente a que los alumnos desarrollen formas de enfrentarse a las tareas escolares que les ayudan a mantener el inters por aprender y a evitar el abandono del esfuerzo preciso. El clima motivacional del aula y el influjo de los alumnos El clima motivacional que los profesores crean en el aula se traduce en la representacin que los alumnos se hacen respecto a qu es lo que cuenta en las clases, qu es lo que quiere de ellos el profesor y que consecuencias puede tener, en ese contexto, actuar de un modo u otro. Si se modifican las formas de actuacin especfica pero no cambia el clima motivacional de la clase de modo coherente, es posible llegar a la conclusin de que el cambio no sirve porque no se han visto efectos positivos, cuando en realidad lo que ocurre es que no sirve si se introduce aisladamente. Todo cambio motivacional requiere tiempo El significado de las acciones de un alumno en un momento dado y los resultados de stas, cobran sentido en el contexto de su historia personal. Los alumnos pueden contribuir a crear un clima de clase capaz de despertar en stos el inters y la motivacin por aprender, no se debe perder de vista que se quiere tiempo, a veces bastante tiempo, para que tales pautas tengan los efectos deseados. Coordenadas para orientar la intervencin motivacional

Razones de los alumnos y alumnas para trabajar en clase. No todos los alumnos persiguen las mismas metas. 1. Deseo de dominio y experiencia de la competencia Cuando el profesor se encuentra con alumnos que manifiestan este tipo de motivaciones, es fcil inferir que se trata de personas inteligentes. La pregunta que deberan hacerse los profesores es qu caractersticas debera tener la actividad docente a fin de que los alumnos comprendan que lo que est en juego realmente es la adquisicin de competencias y no otra cosa. 2. Deseo de aprender algo til El no saber de modo preciso para qu puede servir lo que se estudia puede resultar desmotivante incluso para aquellos alumnos que buscan aprender o adquirir competencias, pues se considera mejor ser competente en algo que resulta til, que en algo que no se sabe para qu sirve. 3. Deseo de conseguir recompensas A menudo se piensa que lo que motiva a los alumnos no es el aprendizaje sino lo que podemos conseguir con l. Y si bien es cierto que facilita el que los alumnos lleguen a interesarse ms por la tara que por la recompensa, cuando el nivel inicial de inters es muy bajo o cuando es necesario alcanzar cierto nivel elemental de destreza para disfrutar con su realizacin, esta motivacin puede ser til. En este sentido, el elogio constituye una recompensa social al esfuerzo y tiene un efecto positivo sobre las motivaciones intrnsecas, al mismo tiempo, el elogio puede tener un valor informativo. En otras condiciones, las recompensas pueden tener efectos no deseados, en tanto que un elogio puede ser considerado una forma de control. Por otra parte, si la recompensa fuera algo tangible, puede generar un efecto negativo de modo que los alumnos slo trabajen por ella.

4. Necesidad de la seguridad que da el aprobado La necesidad de conseguir una meta extrnseca al propio aprendizaje estimula un esfuerzo que tiende a afectar los resultados visibles ms que al aprendizaje, considerando que ste no implica tanto memorizar como aprender. Se ha comprobado que la proximidad de un examen produce un detrimento del nivel de rendimiento en aquellos casos en los que la tarea, aunque atractiva para el sujeto, requiere no solo la aplicacin de reglas conocidas sino el descubrimiento de las reglas mismas de la solucin. El que la preocupacin por los resultados de las evaluaciones no fomente el inters de los alumnos por aprender y desarrollar las capacidades y competencias que constituyen el objetivo del currculo escolar no significa que tal preocupacin no deba tenerse en cuenta a la hora de decidir qu hacer para motivarlos hacia el aprendizaje. Por lo general, los objetivos qu ms se evalan exigen de los alumnos, principal aunque no exclusivamente, recordar reglas de solucin de problemas y capacidad de aplicarlas de modo ms bien mecnico. Consecuentemente, ser preciso reflexionar sobre las implicaciones de los modos de evaluar para determinar como modificarlas a fin de que contribuyan a facilitar la motivacin por el aprendizaje. 5. Necesidad de preservar la autoestima El miedo al ridculo, a perder la estima personal frente a los dems, produce una inhibicin de la tendencia espontnea a pedir aclaraciones cuando no se sabe, con perjuicios obvios en el aprendizaje. As mismo, una preocupacin excesiva por la estima personal, puede llevar a un alumno a priorizar formas de estudio inadecuadas para el aprendizaje en profundidad. Pero la preocupacin por la estima tambin puede generar efectos positivos, se ha observado por ejemplo que ante el fracaso, los alumnos que haban desaprobado, tendan a aprobar en la segunda oportunidad cuanto mayor era su preocupacin por quedar bien. 6. Necesidad de autonoma y control de la propia conducta La preocupacin por actuar de forma autnoma puede tener consecuencias positivas en lo que refiere al trabajo escolar. Pero para que se produzca la experiencia de autonoma y control personal es necesario: Que el alumno perciba que poseer las competencias cuya adquisicin es el objetivo de trabajo escolar, facilita la posibilidad de elegir. Que el alumno perciba que el trabajo escolar lleva de hecho el ejercicio y la adquisicin de competencias.

Si solo se percibe lo primero y no lo segundo, los alumnos no vivirn el trabajo escolar como algo que merece ser vivido como propio y lo rechazarn. Lo que se plantea a los profesores es que muestren el trabajo escolar como una actividad liberadora y potenciadora de la autonoma personal y no como una actividad impuesta que solo beneficie a otros. 7. Necesidad de la aceptacin personal incondicional Teniendo en cuenta el modo en que la percepcin de aceptacin personal afecta a la motivacin y teniendo en cuenta que existen numerosos comportamientos especficos a travs de los que se puede transmitir que aceptamos a una persona, si se desea que los alumnos perciban esta aceptacin, es necesario que los profesores revisemos no solo nuestras pautas especficas de actuacin docente, sino las pautas generales de interaccin verbal y no verbal con las que comunicamos a nuestros alumnos y alumnas la aceptacin incondicional que de ellos tenemos y nuestro inters en su progreso personal. Cultura personal y motivacin por el aprendizaje Distintos planteos de metas en la actividad acadmica Metas extrnsecas Uno de los tipos de metas ms comunes en los jvenes son aquellas de integracin al grupo social. El propsito de este tipo de metas es el de verse valorado o reconocido por un grupo de referencia. Otra meta frecuente es el mantenimiento del autoconcepto en donde los objetivos se subordinan a preservar o aumentar la autoestima. Existen tambin metas instrumentales en donde se busca un beneficio ajeno al contenido de la labor. Metas intrnsecas La preocupacin central del estudiante se centra en comprender el contenido, saber ms sobre un tpico en particular, la ambicin del conocimiento, experimentar el progreso o el dominio de una habilidad, etc. Otras condiciones que influyen en el desarrollo de un patrn motivacional en el aula

Las diversas concepciones de nuestras habilidades

Se puede considerar a la inteligencia como un rasgo global y estable o concebirla como una capacidad para solucionar problemas. Si se considera la segunda acepcin, la inteligencia es algo que puede desarrollarse y las tareas pueden ser concebidas como oportunidades para aprender ms e incrementar la propia competencia. La ventaja del xito y la desventaja del fracaso Cuanto mayor xito una persona tenga, esta experimentar una mayor motivacin. Si se acumulan los fracasos las expectativas de xitos disminuyen notablemente por lo tanto conviene propiciar una reduccin del fracaso en las experiencias del fracaso escolar. Control conciente de la accin En muchas ocasiones, ante el fracaso reiterado no se disminuye el empeo sino que por el contrario, se potencia el esfuerzo, pero esto no es igual en todas las personas. Seala Khul que ante el fracaso no se sabe cmo buscar las soluciones que pueden llevarnos al xito, no somos capaces de formular estrategias cognitivas adecuadas y la solucin de problemas. Se sealan as tres procesos cognitivos bsicos para el control de la accin: 1. Conseguir una atencin selectiva centrada en el proceso implicado en la actividad a realizar 2. Saber usar los conocimientos previos, buscar informacin 3. Buscar y probar distintas estrategias de solucin conocida En general, cuando los estudiantes se centran en los resultados, tienden a fijarse menos en como resulten las tareas, y el aprendizaje resulta peor. El poder nefasto de la bsqueda de utilidad para el aprendizaje Esta socialmente establecido que la escuela es una actividad instrumental para conseguir un futuro valor en el mercado. Cuando la actividad comienza a no garantizar tal valor, la actividad pierde sentido e incentivo. En definitiva, es adecuado procurar que las actividades propuestas generen la posibilidad de tener la experiencia de que se est aprendiendo algo. Atribuciones y expectativas Existe la idea de lo que determina la activacin, dedicacin y ejecucin, la motivacin en suma, no es un conjunto de necesidades o de factores relacionados con impulsos o deseos sino el tipo de explicaciones causales que hacemos despus de cada resultado.

La respuesta dentro de esta teora dice que tiene que haber un patrn atribucional perjudicial para el mejor aprendizaje, mientras que habr otros estilos explicativos mucho ms adecuados. Este patrn atribucional se atiene de forma muy ajustada al de la indefensin aprendida: el sujeto suele atribuir los xitos y los fracasos a causas externas fijas y no controlables. El futuro influye en la motivacin mucho ms que el pasado, esto significa que nuestras ganas de enfrentarnos a las tareas dependen mucho ms de lo que pensamos que pueda ocurrir luego que de las experiencias obtenidas en el pasado. Por otra parte, la motivacin en la escuela depende ms del tipo de metas que con regularidad se plantee un alumno que del tipo de atribuciones que se haga.

Motivacin y organizacin grupal de la actividad Frente al individualismo propio de la cultura de origen anglosajn, a partir de la dcada de los 60 con el descubrimiento del potencial de la obra de Piaget y Vigotsky surge una filosofa alternativa: el aprendizaje cooperativo. Formas de trabajar en grupo Los estudios realizados por Forman y Cazden, establecieron diferentes formas de interaccin: 1. En cooperacin: jugando papeles coordinados, los miembros del equipo controlan los procedimientos del trabajo. Estos equipos obtendran mejores resultados. 2. En paralelo: aunque los miembros comparten los materiales, intercambian ideas sobre la tarea que realizan en paralelo pero sin unificar el trabajo. 3. En asociacin: Intercambian informacin relevante pero no llegaba a incidir en la resolucin del problema. Ames seala que tanto el trabajo cooperativo como el individual producen mejores niveles de motivacin por el aprendizaje mientras que el competitivo genera inters en el lucimiento o temor al fracaso, dependiendo de los aciertos y los fracasos. Col y Colomina observan que el trabajo en un ambiente de aprendizaje produce mejores rendimientos que el trabajo en competencia, el trabajo grupal, en este sentido, presenta ventajas respecto al trabajo individual.

Componentes para una adecuada intervencin motivacional

1. Planteo general terica y metodolgicamente sustentado: no hay mejor prctica que una buena teora. 2. Realizar una evaluacin completa de la situacin: analizar el grado de autonoma y competencia, los metas que se plantea el alumno y las personas relevantes que participan de la actividad, la forma de planificar y controlar la actividad y la evaluacin de los automensajes, atribuciones y expectativas. Ms importante que la evaluacin en s misma, es hacer concientes a los actores de su falta de motivacin por el aprendizaje. 3. Determinar la direccin del cambio motivacional: La fuente de informacin para determinar los objetivos del cambio motivacional surge de lo que la evidencia emprica actual ha destacado y determinado como criterios fundamentales para esa intervencin motivacional. 4. Planificar el modo de intervencin: se sugiere comprender loe elementos significativos del nuevo patrn, aprender en la prctica, identificar las condiciones, saber cuando y como actuar y aprender a conocer y valorar las ventajas del cambio (beneficios sociales y personales)

Principios para la organizacin de la instruccin en la motivacin Formas de presentar y estructurar la tarea: 1. Captar la atencin y la curiosidad por el contenido 2. Mostrar la relevancia de los contenidos ms significativos de la actividad de aprendizaje. 3. Conseguir mantener el mayor nivel de inters por el contenido de la actividad. Desarrollo de la actividad escolar 1. Fomentar mximo nivel de autonoma y autodeterminacin y dar el mximo nivel de actuacin al alumno 2. Facilitar la experiencia del aprendizaje 3. Desarrollar tareas que supongan un desafo razonable y organizar la interaccin entre los alumnos (grupos cooperativos en la medida de lo posible) 4. Organizar la interaccin entre docentes y alumnos Antes de la tarea ser conveniente orientar al estudiante ms hacia el proceso que hacia el resultado y durante la actividad, alentar la planificacin en metas realistas, valorar el esfuerzo y la tolerancia frente al fracaso. Al finalizar la tarea, informar sobre el

resultado considerando el progreso (logros y fallos) as como la conciencia sobre lo que se ha aprendido. En relacin a la evaluacin Se recomienda que los alumnos consideren la propia evaluacin como una oportunidad de aprendizaje evitando la comparacin con los dems y alentando la comparacin consigo mismo. Cultura docente y modos de motivar Modelo TARGET 1. Tarea Esta dimensin refiere a la seleccin y presentacin de las tareas propuestas por el profesor en funcin de los objetivos curriculares. Estructurar la clase de forma multidimensional favorece la percepcin de autonoma por parte del alumno y facilita la percepcin de la tarea elegida como ms interesante. Las actividades de dificultad intermedia son las que ms favorecen la motivacin. Finalmente, cabe observarse que si las tareas se presentan refirindose al producto final, entonces facilitamos la reflexin sobre el proceso y la motivacin. Esto supone una fragmentacin de la actividad. 2. Autoridad El punto relevante es determinar el modo en que deben articulares los aspectos relacionados con el manejo de la autoridad en la clase para que contribuyan a una mejor motivacin por el aprendizaje. Existen pues profesores muy permisivos, otros autoritarios y finalmente otros que siendo democrticos o colaboradores logran de manera indirecta un buen control de la clase. 3. Reconocimiento El elogio cuando es dado por una figura relevante tiene poder de reesfuerzo, no obstante que es importante considerar qu se elogia y cmo se hace. Lo deseable sera que el profesor elogie el esfuerzo y el progreso personal insistiendo en los errores que son parte del proceso de aprendizaje. El elogio en pblico favorece la aparicin de las comparaciones entre alumnos dentro del aula lo cual promueve un esquema relacionado con el lucimiento y no con el aprendizaje, esto es diferente cuando la informacin elogiosa se realiza en privado.

4. Grupos

Trabajar en cooperacin con otros compaeros tiene ventajas motivacionales desarrollando el patrn de motivacin por aprendizaje frente al de lucimiento. Adems resulta teraputico para los alumnos que han desarrollado miedo al fracaso. 5. Evaluacin Existen diferentes criterios con sus respectivas consecuencias motivacionales: a. Dimensin norma criterio: el hecho de dar a los alumnos informacin normativa sobre su rendimiento favorece la percepcin de que este es dependiente de una nica capacidad (la inteligencia?) b. Dimensin proceso producto: si la evaluacin se centra en el producto final, sin considerar el proceso hace que el alumno se centre en el nivel de ejecucin y no en la totalidad de proceso. Si fallara, intentara hallar excusas que salvaran su autoestima o se dejara llevar por el miedo al fracaso. El componente del esfuerzo frente al de la habilidad permite incrementar el rendimiento en los segundos intentos. c. Dimensin pblica privada: el clima de competencia se da cuando se favorecen las comparaciones. La informacin privada si se hace en relacin a los criterios y dando informacin sobre el proceso, centra su atencin en el trabajo personal y en el modo de superar posibles errores en su propio proceso de aprendizaje. 6. Tiempo Controlar con cierta tolerancia los tiempos medios para la resolucin de tareas suele ser conveniente sobre todo en el caso de los alumnos ms lentos que suelen ser los de ms bajo rendimiento. Se trata de hacer asignaciones de tiempo especiales para estos casos sin alterar el ritmo de la clase.

Qu es un Proyecto Educativo? Planificar estratgicamente en Informtica Educativa significa concebir un instrumento humanizador de los procesos de enseanza y aprendizaje que supere al modelo tecnocntrico (enseanza basada en la tecnologa como centro) por un modelo con base en equipos de trabajo colaborativos (enseanza basada en las personas que aprenden y las que ensean con la tecnologa a su servicio de forma corresponsable). Uno de los instrumentos dinamizadores en este proceso de formacin de la persona es el proyecto. La aparicin del trmino Proyecto en educacin, es un indicador de un cambio metodolgico importante en el proceso de enseanza; fundamentalmente cuando se pone el nfasis en la articulacin de conocimientos, en la conexin entre disciplinas (enfoque interdisciplinario) y la implementacin de un trabajo sistemtico que exige

definir un objetivo general, objetivos especficos, metodologas de trabajo, medios, resultados esperados y un cronograma de trabajo. En sntesis, la metodologa de proyecto consiste en un conjunto de acciones y estrategias activas de trabajo al interior del aula, ajustndose a una concepcin constructivista del aprendizaje. Esta metodologa se implementa sobre la base de un equipo de trabajo que disea, desarrolla y evala un proyecto para lograr responder a una pregunta, duda o para resolver un problema. Qu tipos de proyectos se implementan en educacin? Se distinguen por lo menos tres tipos de proyectos dependiendo de su nivel de implementacin: Macroproyectos: Involucran a toda la comunidad educativa de un centro; por ejemplo, Proyecto Educativo de Centro (PEC) de un liceo o escuela. Tambin pueden abarcar a todos los centros educativos del pas en relacin a un tema. Mesoproyectos: Involucran elementos de una comunidad educativa especfica del centro, por ejemplo el Proyecto de Informtica Educativa de un centro educativo. Microproyectos: Son proyectos diseados, desarrollados y evaluados en el mbito del aula, por ejemplo: Proyecto sobre el Cuidado del Medio Ambiente con apoyo de bsqueda de informacin en Internet. Son limitados a acciones de aprendizaje del aula, pero pueden realizarse dentro o fuera de ella y de la escuela. En funcin del tema, existen dos tipos de microproyectos. Los que involucran temas del mundo real y por tanto se basan en una realidad especfica que implica a los participantes. Y los que se basan en una simulacin de un contexto hipottico; involucran una situacin simulada. Segn el tipo de diseo se distinguen tres tipos de microproyectos: No estructurados: Son proyectos sin un diseo claro y especfico, elaborados de forma intuitiva, generalmente planteados por los alumnos. Semiestructurados: son aquellos proyectos que tienen un eje de trabajo especfico,no obstante son lo suficientemente flexibles como para incorporar cambios, redefinir metas y objetivos a lo largo de la implementacin.

Estructurados: Son proyectos planificados a priori de antemano-, con un diseo claro, preciso y especfico que no da lugar a cambios o modificaciones durante su desarrollo. Segn la variable tiempo de implementacin se diferencian proyectos a corto plazo, de dos a tres meses de duracin; proyectos de mediano alcance, de ms de tres meses de duracin; y proyectos de largo plazo, con un plan de trabajo de por lo menos seis meses. En sntesis, un microproyecto se caracteriza por considerar un conjunto de acciones en un tiempo determinado, que tienen la finalidad de resolver uno o ms problemas y que en su hacer facilita la construccin de aprendizajes colaborativos Por aparte de los aprendices. El alumno puede desarrollar o ejercitar habilidades cognitivas de alto nivel involucradas en el diseo, conduccin, desarrollo y evaluacin del microproyecto. Se caracterizan por presentar un propsito o meta real en la propuesta y estar orientados por objetivos sintticos, concisos y precisos. Usualmente son de carcter interdisciplinario, incluyen ms de una asignatura y ofrecen una variedad de tareas y actividades a los participantes con nfasis en la resolucin de problemas. Como antecedente en la educacin formal, desde la poca de John Dewey (18591952), filsofo, psiclogo y educador estadounidense, se han planteado las ventajas pedaggicas y didcticas de una enseanza que incluya proyectos. La concepcin de Dewey incidi en un cambio de nfasis favorable para el alumno a quien se lo involucraba en la conduccin de actividades de los proyectos. Critic la educacin que enfatizaba la educacin como entretenimiento y mera diversin, as como la orientacin exclusiva hacia el mundo laboral. Sostena el aprendizaje mediante actividades de diferente tipo, se opona a mtodos autoritarios exclusivamente expositivos- y pensaba que lo ofrecido por el sistema educativo de su poca no proporcionaba a los ciudadanos una formacin adecuada para la vida en una sociedad democrtica. Postulaba adems, que la educacin no deba ser slo una preparacin para la vida futura, sino que deba proporcionar y tener pleno sentido en su mismo desarrollo y realizacin. Uno de los recursos didcticos en armona con esta concepcin era el proyecto. Si bien ste se ha postulado desde el punto de vista terico, muy pocas prcticas de aula utilizan este instrumento como modalidad metodolgica. Cules Son Las Ventajas Y Desventajas De Los Proyectos Como Metodologa De Aula? Las ventajas que caracterizan la utilizacin de los proyectos educativos se organizan en dos conjuntos de supuestos en relacin al proceso de formacin. Por un lado, la

formacin del ser para aprender a vivir juntos y por otro lado, la formacin del saber y de hacer en el proceso de aprendizaje y de enseanza. Formacin del ser para vivir juntos. El proyecto es una modalidad de aprendizaje donde los alumnos realizan actividades de aprendizaje en equipo, colaborando unos con otros. La realizacin de actividades implica la definicin de roles y tareas, asumir responsabilidades y contribuir al logro de metas. Esto se traduce en un trabajo activo, donde el alumno toma decisiones, lleva adelante compromisos y busca logros en comn. Aprende a escuchar y compartir ideas, a exponer sus argumentos y a tolerar las opciones diferentes. Este proceso educa en valores y tiene un efecto significativo en el desarrollo personal de los alumnos y del grupo-clase. Este proceso tiene que ver con la formacin de la personalidad y con la formacin del ciudadano en una sociedad democrtica. Formacin del saber y el hacer. Experimentar en contextos de aula la forma en que se trabaja en la sociedad: en equipos humanos con el apoyo de la tecnologa. Esto significa formar desde la primera infancia en el desarrollo de habilidades de alto orden. Estas habilidades son la resolucin de problemas, la organizacin y planificacin de acciones, el procesamiento de la informacin- bsqueda, organizacin, seleccin, anlisis, sntesis, jerarquizacin y comunicacin; y fundamentalmente el trabajo en equipos. La metodologa de proyectos las pone en prctica y estimula la motivacin por aprender en los alumnos, pues a ellos les agrada hacerse responsables por tareas y actividades en las cuales encuentren sentido y significado propios. Un proyecto permite que los alumnos muestren que pueden hacer las cosas por s mismos y ayuda a crear un ambiente de aprendizaje favorable para la integracin cognicin-experiencia social. En la medida que es una metodologa que asigna responsabilidades a cada miembro del equipo, permite que en una misma clase se desarrollen diferentes actividades en paralelo, de acuerdo a las caractersticas, los intereses, rasgos de personalidad y ritmos de aprendizaje de cada uno de los alumnos. Se favorece tanto el control del proceso de aprendizaje por parte del alumno metacognicin- como el control del proceso de enseanza de parte del profesor. Los alumnos tienen la posibilidad de elegir su propio camino, descubrir sus recursos de aprendizaje, sus potencialidades, dificultades y aspectos a mejorar. A travs de esta metodologa pueden formular problemas, decidir el curso de las acciones, vivir las consecuencias de las opciones y transferir sus experiencias al aprendizaje de habilidades. Implicancias de los microproyectos en Informtica Educativa y su relacin con la Investigacin Educativa aplicada al aula. Los proyectos articulan elementos de la investigacin educativa y la tecnologa y favorecen el desarrollo de destrezas, habilidades y hbitos de trabajo tales como: Explicitacin de una idea o pregunta inicial. Formulacin de distintos puntos de vista.

Descomposicin de una idea en temas y problemas. (Deduccin). Justificacin del problema en relacin a un tema e idea. (Induccin). Traduccin de la idea, tema y/o problema a un formato de presentacin digital y/o convencional. Determinacin de objetivos y alcance del proyecto. Decisin en torno a los aspectos de un problema a investigar. Planificacin de acciones: tareas y actividades a implementar. Asignacin de roles en un equipo de trabajo. Resolucin de conflictos intra-grupo. Distribucin de tareas. Distribucin de tiempos y recursos. Creacin de un cronograma de trabajo. Bsqueda de informacin. Obtencin de informacin a partir de una variedad de recursos: bases de datos, bibliotecas virtuales, consulta a especialistas, etc. Organizacin de informacin diversa, convergente, complementaria, Divergente y a veces contradictoria. Evaluacin permanente, revisin de las acciones y actividades. Desarrollo, anlisis, interpretacin y sntesis de la informacin. Transferencia, revisin y evaluacin de diseos de proyectos.

El Proyecto de Aula Qu es el Proyecto? El proyecto es un plan de accin que tiene por finalidad llevar al alumnado a realizar algo concreto, real y prctico. Es un mtodo esencialmente activo, en que se establece

una tarea especfica que se ha de cumplir. La solucin terica de un problema no es tan rica como la solucin por la realizacin, es decir, la prctica. Que implica una riqueza extraordinaria de experiencia y contribuye a desenvolver el espritu de iniciativa, responsabilidad, solidaridad, de libertad, creatividad e independencia al asumir una situacin autntica de vivencia y experiencial en contacto con la realidad, para ejercitar el pensamiento creativo, desarrollar la capacidad de observacin, comprobar conocimientos por medio de la aplicacin de los mismos y estimular el sentido crtico, la actividad de grupo, la interaccin y el potencial investigador. El proyecto articula la teora con la prctica por lo que se vuelve una herramienta de la praxis educativa, que como una accin reflexionada hace vivir al ser humano porque le permite producir conocimientos para satisfacer sus necesidades. El proyecto es una cadena organizada de actividades, dominada por un motivo o tema central, cuyo propsito es realizar algo, ya sea por el placer que produce su realizacin o por la satisfaccin derivada de los resultados que han de alcanzarse. Prev, orienta y prepara lo que se va a hacer. En general, los proyectos pueden ser:

De tipo constructivo o de produccin: cuando se realiza algo concreto. De tipo esttico: cuando se propone disfrutar del goce de algo como la msica, la pintura, un libro, el teatro, la naturaleza u otro. De tipo problemtico: cuando se propone resolver un problema en el plano intelectual, procedimental y actitudinal. De aprendizaje o de mejoramiento: cuando se orienta a la adquisicin de habilidades, destrezas, hbitos, comportamientos y conocimientos. Proyecto de consumo: al utilizar algo producido por otras personas, aprendiendo a evaluar, aplicar y apreciar.

Cules son las etapas del Proyecto? Descubrimiento de una situacin y seleccin: del proyecto, en la que el profesor o profesora ayudan a "ver" el problema y sugieren situaciones para motivar al alumnado a emprender la tarea. Definicin y formulacin del proyecto: el profesor o la profesora ayudan al alumnado a formularlo, "apreciar su viabilidad" y establecer el alcance que se dar al trabajo. Planeamiento y compilacin de datos: por medio de preguntas y dudas aparentes, el profesor estimula a los alumnos para que elaboren un plan de trabajo y reflexionen acerca de las dificultades que encontrarn y de los elementos que necesitarn para su ejecucin. Veamos las preguntas que se plantean al momento de disear un proyecto:

Qu? Las situaciones prcticas que se abordarn. Es el fundamento de la accin a realizar y el modelo por alcanzar. Para qu? Se relaciona con los objetivos que plantea el proyecto. Por qu? Seala la importancia, motivo, inters, significado de los productos que se aspiran alcanzar y que determinaron el proyecto. Cmo? Incluye las actividades, tareas, trabajos, es decir, las estrategias y metodologa que se realizar al inicio; en el desarrollo, destacando la evaluacin formativa y al final, la evaluacin con base a criterios o indicadores que verifiquen los logros (evaluacin diferida). Dnde? El lugar o sitio donde se ejecutar el proyecto. Quines? Las personas que pondrn en prctica el proyecto. Cundo? Se refiere al tiempo requerido para llevar a feliz trmino el proyecto. Con qu? Se precisan los recursos humanos, materiales, equipos y econmicos para realizar el proyecto. Cunto? Se detalla el costo econmico y de otra ndole, si existe. Presentacin y sntesis de los resultados del proyecto realizado: en un autoinforme o en una gua de observacin especial. Evaluacin del proyecto: el o la profesora orientan el espritu crtico del alumnado acerca del proyecto en marcha o de sus resultados finales, de acuerdo con los indicadores o criterios establecidos. El Mtodo de Proyectos de aula se propone: a) Que el alumnado logre una situacin autntica de experiencia en la que est verdaderamente interesado, b) Que las actividades que realicen tengan un propsito definido, c) El estmulo del pensamiento creador, d) Que el alumnado observe para utilizar las informaciones y los instrumentos,

e) Que los resultados del trabajo sean algo concreto, f) Que el alumnado tenga oportunidades de comprobar sus propias ideas por medio de la aplicacin, g) Ser un proceso de construccin de conocimientos, h) Vincular el aula y la escuela con la comunidad, i) Ser una herramienta para lograr el aprendizaje autnomo y desarrollar el pensamiento competente. Requisitos Para Disear Un Proyecto De Aula 1.-Debe identificarse una necesidad o problema. La determinacin clara y la especificacin de la necesidad en el aula ser vital al disear un proyecto de aula. 2. Debe asignar un Docente y su equipo de colaboradores; sus obligaciones, prerrogativas, responsabilidades y plazos. 3. Debe tener una serie de actividades de duracin determinada. Esto implica la formulacin de una programacin de actividades que establezca con claridad y precisin las actividades previstas; plazos y fechas de cada uno. 4. Debe disear instrucciones formales a cada uno de los responsables de las actividades 5. Debe combinar el uso de recursos humanos, tcnicos, financieros y materiales. 6. Debe alcanzar productos o resultados acorde con los objetivos planteados Ventajas De La Metodologa De Proyectos. 1. Ofrece oportunidades para que el alumno desarrolle el pensamiento sistmico complejo. 2. Permite que el alumno ligue el pensamiento a la accin, anticipando las acciones Futuras. 3. Constituye una situacin generadora de aprendizajes de carcter pluridimensional. 4 Favorece el compromiso del alumno ya que se genera en sus propias necesidades. 5. Enfatiza el proceso mediante el cual se adquiere ciertas conductas. 6. Favorece la comprensin de las situaciones de aprendizajes ya que estas tienen un carcter significativo para el alumno. 7. Favorece los aprendizajes por ser una pedagoga de la actividad. 8. Favorece el desarrollo de la autonoma 9. Favorece el desarrollo de la interaccin y la sociabilidad. 10. Permite modificar positivamente las relaciones del maestro con sus alumnos. 11. Favorece la integracin de todos los alumnos. 12. Favorece el desarrollo del lenguaje oral y escrito. 13. Favorece el desarrollo de la autoestima. Matriz de Planificacin Cronograma de Actividades. Que Es?

La matriz de Planificacin es una herramienta utilizada para planear la ejecucin de una solucin. El planeamiento de la solucin debe ser elaborado como respuesta a las siguientes preguntas: Qu: Qu accin va ser desarrollada? Cundo: Cundo ser realizada la accin? Quin: Quin ser el responsable de la implantacin? Por qu: Por qu fue definida esta solucin (resultado esperado)? Dnde: Dnde ser implementada la accin (alcance)? Cmo: Cmo va ser implementada (pasos de la accin)?

Se Usa Para Garantizar la solucin adecuada de un problema. Hacer el seguimiento a la realizacin de una accin Como Usarla? Defina primero, lo ms claramente posible, la accin propuesta. Elabore un cuadro con las seis preguntas de la matriz de planificacin, dejando espacio suficiente para su utilizacin. Llenar cada columna del cuadro Plan de Accin, respondiendo a las preguntas de los ttulos. Defina quin ser el responsable general para el cumplimiento del Plan de Accin. El valor pedaggico de las WebQuests El valor pedaggico de las WebQuests es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada da, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de mltiples temas y materias. Adems, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente informacin proveniente de Internet. Reconocer el valor de este recurso es la razn por lo que ofrece a los docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests ms interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el contenido de este documento y con el fin de facilitar su comprensin, es necesario recordar algunos conceptos bsicos sobre las WebQuests. Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilizacin de los recursos y no en buscarlos. Estn especialmente diseadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la informacin que encuentra [1], es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyndose en Herramientas Informticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente disea una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera ms

pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fcil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados. Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. Su invencin y difusin se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy especfico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un mdulo de aprendizaje. Adems, son fciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currculo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares. Otro tipo de estas Actividades son las MiniQuest, que tienen un modelo similar al de las WebQuests pero se utilizan nicamente cuando el maestro cuenta con solo una o dos clases para tratar un tema. Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundizacin de conocimientos en una materia o rea especfica, ms que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informtica particular. En la actualidad, es posible encontrar en Internet numerosos artculos en los cuales se profundiza en estos aspectos y se explica con mayor detalle qu es una WebQuest y cmo se construye. Adems, es frecuente encontrar sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes nacionalidades y especialidades, disponibles para que otros las utilicen en sus clases. Sin embargo, uno de los objetivos fundamentales de este documento, es llamar la atencin de los docentes para que evalen crticamente la calidad de las WebQuests que encuentran y se pregunten si existe una comprensin real de los aspectos fundamentales que las componen y son necesarios para elaborarlas y llevarlas a cabo adecuadamente. A pesar de la cantidad de informacin disponible, no todos los contenidos de las WebQuests son claros y esto dificulta que se repliquen en otros salones de clase. La principal complicacin consiste en que la Tarea que se propone es demasiado compleja, toma mucho tiempo realizarla, no cuenta con los Recursos de Internet necesarios y pertinentes, o no est planteada clara y explcitamente, de manera que otros maestros y estudiantes la puedan entender. Por otra parte, se evidencian grandes diferencias entre una WebQuest y otra, respecto a la informacin que se suministra en cada una de las partes que las conforman (Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin, Conclusin). Al compararlas, parece como si los docentes entendieran de manera diferente cul es el objetivo o la funcin particular de cada una de ellas. Las distintas partes de una WebQuest se han pensado para formar una secuencia lgica, y si alguna no ofrece la informacin correcta o no cumple un objetivo, es posible que se dificulte la comprensin de la actividad en

general y, como consecuencia, se pierda el inters en ella y no se cumplan los objetivos que se desean alcanzar. La falta de claridad de los docentes frente a cada una de las partes de la WebQuest y la dificultad para proponer Tareas realmente efectivas, atenta directamente contra los alcances pedaggicos de estas y contra la posibilidad de replicarlas. Por esta razn, realizamos una revisin minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red, en la que se analizaron cada una de sus partes, se definieron sus principales funciones y objetivos, y se determin cul es la informacin esencial e imprescindible que ellas deben contener. Todo esto con el propsito de ofrecer al docente una herramienta prctica que lo oriente en su elaboracin. Este documento se divide en seis segmentos, correspondientes a cada una de las partes que conforman una WebQuest (Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin). Cada segmento ofrece la siguiente informacin: a. Una definicin detallada de la parte (segmento) de la WebQuest que se esta analizando, explicitando sus funciones y objetivos. b. Un listado de aspectos imprescindibles en la informacin que se debe suministrar al estudiante en esta parte de la WebQuest. c. Una descripcin de los errores frecuentes propios de este segmento, observables en muchas de las WebQuests publicadas en la Red. d. Un listado de sugerencias para elaborar correctamente esta parte de la WebQuest. Esperamos que este anlisis suministre a los docentes informacin detallada y completa que les permita elaborar WebQuests de calidad que enriquezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. La introduccin es la seccin inicial de una WebQuest. Consiste en un texto corto cuya funcin es proveer al estudiante informacin bsica sobre el tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las dems secciones. Esta es la puerta de entrada a la WebQuest y, por esta razn, su contenido debe ofrecer informacin suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar el inters del estudiante durante el transcurso de la actividad. La Introduccin debe darle la bienvenida con un tema o problema importante que sea de su inters, frente al cual deber desempear un papel central y desarrollar una actividad interesante. Para que una Introduccin sea efectiva y pertinente, debe incluir:

Informacin general acerca del tema a trabajar. Informacin que llame la atencin del estudiante, lo familiarice con la problemtica de la WebQuest y justifique la importancia del tema y de la

actividad a desarrollar. Recursos como: noticias de actualidad, estadsticas, situaciones de la vida cotidiana relacionadas con el tema, etc. cumplen esos cometidos.

Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la WebQuest. Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el desarrollo de la WebQuest. En algunas ocasiones, dependiendo de la complejidad del tema, es necesario ofrecer definiciones breves de los conceptos bsicos que se van a manejar, para que el estudiante pueda comprender de qu se le est hablando Las WebQuest y el Uso de la Informacin

Por lo extenso del tema y con el fin de poder tratarlo en profundidad, hemos decidido dividir en tres entregas el cubrimiento de las etapas finales de los modelos diseados para desarrollar la Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI). Por lo tanto, la presente es la cuarta entrega de las siete que le dedicaremos a este importante "megatema". En esta ocasin nos enfocaremos en el uso de la informacin mediante la aplicacin de las WebQuests. La prxima edicin estar dedicada a las herramientas de aprendizaje visual y en junio nos referiremos a la sntesis y la evaluacin para completar as el cubrimiento de todas las partes del modelo para CMI. La ltima entrega sobre CMI tratar los lmites de Internet como fuente de informacin. Los diferentes modelos existentes para CMI dividen sus procesos entre 6 y 16 pasos, pero independientemente del numero de pasos podemos agruparlos en cuatro etapas: Prepararse para investigar, acceder a los recursos, procesar la informacin y transferir el aprendizaje (Ver el Comentario Editorial de la edicin 8). El modelo Big 6, uno de los ms utilizados actualmente, divide en seis pasos su proceso: Definicin del trabajo, Estrategias para buscar la informacin, Localizacin y acceso, Uso de la informacin, Sntesis y por ltimo Evaluacin. En la edicin anterior cubrimos los tres primeros pasos de este modelo y la presente la dedicamos a las WebQuest, un tipo de Actividad de Aprendizaje Basado en Internet muy popular en el mundo y poco conocida en nuestro medio. Esta herramienta se utiliza para fortalecer las habilidades en el uso de la informacin que se encuentra en Internet.

El objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se enfoquen en la utilizacin de la informacin ms que en buscarla. Creemos que el material aportado en esta nota editorial unido a otros elementos complementarios como las "Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest" constituye un buen punto de partida para que los docentes empiecen a crear sus propias WebQuests. Una forma de preparar a los estudiantes para el futuro es implementar el Aprendizaje Apoyado en Internet que utiliza con propsitos educativos la informacin publicada actualmente en la Red. Los estudiantes tienen hoy, como nunca antes, la posibilidad de consultar fuentes primarias de informacin y conocer diferentes puntos de vista sobre un mismo hecho. Esta situacin contrasta con el uso de los libros de texto tradicionales que ofrecen solo la visin de su autor con sus posibles sesgos. Las Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red son una de las posibilidades que ofrece el Aprendizaje Apoyado en Internet y tienen tres caractersticas bsicas. Primero, sus actividades pueden desarrollarse en el transcurso de una clase y cubrir un tema muy especfico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor. Segundo, actividades de este tipo, bien diseadas, permiten interesar al estudiante y mantener su inters a lo largo de toda la actividad logrando incrementar su comprensin sobre el tema tratado. Por ltimo, una vez construida cualquier Actividad Basada en la Red es relativamente fcil actualizarla y darle una nueva connotacin acorde con las necesidades del currculo o de los estudiantes. Las WebQuests fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por Bernie Dodge con la colaboracin de Tom March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en grupo con la divisin de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles especficos o puntos de vista. Adems, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirn su tiempo en usar la informacin, no en buscarla. Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin.

La INTRODUCCIN provee al estudiante la informacin bsica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su inters a travs de una variedad de recursos. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden desempear un papel o realizar algo. La TAREA es una descripcin formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en salones de clase diferentes o en diferentes aos escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos, de tal manera, que sea ms profunda que las anteriores. La tarea es la parte ms importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla, por ello publicamos en el Tema del Mes un documento creado por Bernie Dodge llamado "Tareonoma del WebQuest: Una taxonoma de las Tareas". En l se describen los 12 tipos de tareas ms comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilizacin. El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las

perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara. Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms recientes incluyen los Recursos en la seccin correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarn un papel especfico o tomarn una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la direccin o gua que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construccin de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitcora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realizacin de la tarea. La EVALUACIN es una adicin nueva en el modelo de las WebQuests. Los estndares deben ser justos, claros, consistentes y especficos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluacin (Rubric en ingls). Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentacin especfica y formativa a quien la dise. Muchas de las teoras sobre valoracin, estndares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoracin acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluacin. Por ltimo, la CONCLUSIN resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un articulo de la seccin 'Ed Online' del sitio Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta seccin, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad. Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son igualmente apropiadas para todo. No se debera utilizar una WebQuest para ensear diferencias de hora entre pases, smbolos qumicos de la tabla peridica o las banderas de los departamentos de Colombia. En otras palabras, no deben usarse para ensear temas cuya informacin se base en datos puntuales; incluso, s fuera posible localizar pginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estn muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones. Son ideales para temas como:

Cules son las principales diferencias culturales entre dos pases? Qu acciones se pueden adelantar para conservar el agua? Qu debera hacerse para proteger un determinado ecosistema?

El principal obstculo para disear una WebQuest consiste en encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como primera medida, requiere aprender a utilizar algunas nuevas herramientas y algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla. Sin embargo, lo alentador es que una vez realizada, la mayor parte del trabajo est hecho y relevado el profesor de ser la principal fuente de nueva informacin en la clase, puede dedicarse a trabajar con los estudiantes a manera de entrenador. Muchos profesores se sienten ms a gusto con este papel que siendo el "sabio en el centro del escenario". Otras propuestas de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red incluyen modelos similares que consumen un tiempo menor para construirlas; incluso, plantean sus propias versiones reducidas de las WebQuests. Un ejemplo de ellas son las MiniQuests que se reducen a Escenario, Tarea y Producto, simplificando la estructura en estos tres pasos. las MiniQuests pueden ser utilizadas por los maestros que apenas se inician en la creacin o aplicacin de las WebQuests. Como Recomendadacion se presenta una gua de las diferencias entre una WebQuest y una MiniQuest. Tambin ofrecemos una lista de enlaces muy til para localizar la informacin necesaria cuando se desea construir su propio WebQuest o MiniQuest. Muchos Proyectos de Clase utilizan la Red como principal fuente de informacin. Tal es el caso de los proyectos "El Saln de la Fama", "ADN y Tecnologa" y "Cmo escoger informacin relevante de la Red para desarrollar Proyectos". Todos ellos utilizan la red como principal fuente de informacin. En pases donde los estndares educativos estn oficialmente establecidos, se ha desarrollado otro tipo de Actividad de Aprendizaje Basada en la Red como las llamadas "CyberGuides" que se aplican al estudio de la literatura. Por ultimo, Filamentality consiste en un sitio Web interactivo que ayuda a dar forma a las ideas en torno a un tema especfico que se desee estudiar. El sitio de Pacific Bell ofrece plantillas y recursos que permiten a los profesores crear su propia Actividad Basada en la Red o buscar una ya creada y adaptarla. Esperamos que el contenido de la presente edicin pueda servir de base para que los educadores se inicien en la aplicacin de las WebQuests y fortalezcan en los estudiantes las habilidades necesarias para usar adecuadamente la informacin, uno de los puntos ms importantes de los modelos para CMI.

2. Tarea Definicin La Tarea, independientemente de la materia o rea del conocimiento que desee tratar, consiste en una actividad diseada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la informacin que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest. Utilizar y sintetizar la informacin implica saber clasificarla, organizarla, analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situacin problemtica o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante con la Tarea; por ejemplo, determinar cules son las principales diferencias entre una cultura y otra, asumir una posicin crtica frente a una situacin determinada, analizar las ventajas y desventajas de llevar a cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemticas o interrogantes exigen al estudiante ir ms all de la simple repeticin de la informacin proveniente de los Recursos, de manera que tenga que darle un manejo ms profundo (hacer una reflexin, sacar una conclusin, expresar una opinin). Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su investigacin mediante un producto concreto que debe generar con la ayuda de diferentes Herramientas Informticas y de otros recursos. El producto puede ser, entre otros, una presentacin multimedia, un informe escrito, o un Mapa Conceptual, que le exija hacer algo con la informacin que consult y aplicarla de alguna manera. En este punto, las Herramientas Informticas juegan un papel fundamental, puesto que le ayudan a procesar y sintetizar la informacin, y a potenciar la construccin de conocimiento nuevo. Resumiendo, para disear una Tarea realmente efectiva, el docente debe asegurarse por una parte, que la pregunta o el problema en que se basa la actividad sea realmente retadora y exija al estudiante ir ms all de la simple repeticin de informacin; y por la otra, pedirle que produzca algo nuevo con la informacin que consult, apoyndose en las Herramientas Informticas. Despus de disear la Tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento correspondiente a la Tarea, incluya la siguiente informacin:

Una descripcin detallada de la actividad que incluya una definicin clara y minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver. No es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver la Tarea. Esta informacin se suministra en la parte correspondiente al Proceso, que se tratar ms adelante. En la seccin Tarea, solo es necesario describir en qu consiste la actividad, en forma tan detallada como sea posible para facilitar su comprensin. Una descripcin del producto final que debe elaborar y de la manera como debe presentarlo.

Las herramientas Informticas que se van a utilizar para elaborar el producto final y la especificacin de las condiciones o parmetros que el estudiante debe seguir para ello.

La Tarea es la parte ms importante de una WebQuest y existen muchas maneras de plantearla. En el documento de Bernie Dodge, "Tareonoma de WebQuests: Una taxonoma de las Tareas" se describen 12 tipos de las ms comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilizacin. La garanta de una buena Tarea y de una WebQuest exitosa radica en que pueda utilizarse varias veces, bien sea en diferentes salones de clase o en distintos grados escolares. Por esta razn, las Tareas deben ser diseadas con base en unos objetivos de aprendizaje bien definidos y deben ser concretas, claras y comprensibles tanto para los estudiantes como para otros maestros que quieran utilizarlas. 2.3 SUGERENCIAS Las siguientes sugerencias permitirn plantear una Tarea efectiva: Diseo y Contenido de Tareas:
1.

Establezca objetivos de aprendizajes claros y concretos tanto para contenidos como para competencias.

2. Piense en una actividad con la que se puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje planteados. Pngase en el lugar del estudiante e imagine todos los pasos que este debe seguir para resolverla. Tenga en cuenta lo que cada objetivo exige en cuanto: al uso de competencias en el manejo de informacin y en el nivel de comprensin del tema a tratar. 3. Piense en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento nuevo a partir del que ya tiene agregando la informacin que se le va a dar. Por ejemplo: si se le pide que compare las caractersticas ambientales de la Luna con las de la Tierra, el estudiante debe utilizar la informacin que posee sobre la Luna y la informacin que tiene sobre la Tierra, para establecer una comparacin y concluir por si mismo cuales son las principales diferencias. De esta manera, puede construir en forma independiente conocimiento que no tenia, ni estaba disponible de manera directa en los Recursos que se le dieron. 4. Verifique que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos tecnolgicos disponibles. Tenga en cuenta que siempre es mejor proponer una Tarea corta con caractersticas y objetivos concretos que se ajusten al tiempo y a los Recursos disponibles, que una Tarea muy larga y ambiciosa en sus objetivos, que presente dificultades durante su realizacin.
5.

Utilice Tareas que promuevan el uso de Herramientas de Aprendizaje Visual como Mapas Conceptuales o Lneas de Tiempo. Estas Tareas son apropiadas por ser

concretas, promover pensamiento de orden superior y permitir una comprensin profunda de diferentes conceptos. 6. Seleccione las Herramientas Informticas que se ajusten mejor al tema que se va a tratar, o las ms adecuadas para ayudar al estudiante a procesar y sintetizar el tipo de informacin que va a manejar durante el desarrollo de la WebQuest. Por ejemplo, si la Tarea es de matemticas, una Hoja de Clculo puede ser una herramienta ms til para los estudiantes que un Presentador Multimedia. 7. No proponga una actividad que pida a los estudiantes elaborar ms de dos productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con objetivos bien definidos, que muchos sin una razn lgica. 8. Tenga en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara, comprensible y significativa para el estudiante. 9. Es deseable que la Tarea favorezca la interaccin grupal. 10. La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias posibilidades de solucin, sin salirse de los lineamientos y objetivos propios de la Tarea. 11. Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde diferentes perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre los estudiantes, de manera que cada uno se encargue de un punto de vista o enfoque y no de todos (posteriormente estos puntos de vista se pueden compartir). Descripcin y Comunicacin de Tareas:
1.

Al describir la Tarea trate de dar al estudiante, todos los detalles posibles y no omitir informacin aunque parezca obvia o poco significativa. Las cosas que se sobreentienden suelen malinterpretarse o causar confusin en los alumnos.

2. Describa claramente la pregunta o problema que el estudiante debe resolver y anticpese a las posibles dudas que los estudiantes puedan tener al respecto. 3. Especifique las herramientas informticas que se deben utilizar y describa detalladamente el producto final que el estudiante debe elaborar.
4.

Especifique la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea. Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy til para los docentes Que Desean Replicar La Webquest. 3. Proceso

Definicin El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las Tareas estn compuestas por subtareas que el estudiante debe ejecutar de manera lgica y ordenada para alcanzar el objetivo

final. Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar diferentes competencias y habilidades. Por ejemplo, si la Tarea consiste en elaborar una Lnea de Tiempo en la que se ubiquen los cinco hechos histricos, que el alumno considere ms importantes, en la evolucin histrica de los Derechos Humanos, las subtareas que se deben resolver son las siguientes:

Leer atentamente los Recursos dados por el docente para seleccionar la informacin que considere ms importante o adecuada para la Tarea. Identificar los hechos histricos que influyeron en la evolucin histrica de los Derechos Humanos y sus fechas respectivas. Seleccionar los cinco hechos histricos ms importantes, para lo cual debe compararlos entre si y determinar, con argumentos slidos, cules fueron los ms influyentes por sus caractersticas y efectos. Elaborar la Lnea de Tiempo, en la que se establezcan divisiones que indiquen el transcurso del tiempo (eras, periodos, pocas, etc.) y ubicar en ella los eventos histricos, en el orden cronolgico en que se sucedieron.

Al disear una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer cules son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar cules son las exigencias de la Tarea, qu competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla correctamente, si ayuda a comprender a profundidad el tema de la WebQuest, si su aplicacin es viable y si se dispone de todos los Recursos necesarios. Resumiendo, lo anterior le permite establecer si la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados. Conocer cada una de las subtareas de una Tarea, ofrece al docente ms y mejores elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo. Por esta razn, la seccin de las WebQuests destinada al Proceso, esta pensada para que el profesor describa cada una de las subtareas que componen la Tarea y seale las recomendaciones o sugerencias que considere necesarias para ejecutarlas con xito. As, el estudiante puede comenzar la Tarea de manera escalonada, ordenada y lgica. La seccin Proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente informacin:

Descripcin detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique claramente qu debe hacer el estudiante y cmo debe hacerlo (individualmente, en grupo, desempeando un rol, etc). Indicar estrategias para manejar adecuadamente la informacin proveniente de los Recursos dados que conduzca a la solucin de cada subtarea. Aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atencin para resolver con xito cada subrea. Estrategias adecuadas para manejar adecuadamente la informacin proveniente de los Recursos, que permitan al estudiante realizar con xito cada subtarea.

Para esto puede apoyarse en los Pasos del Modelo "Gaviln". para Resolver Problemas de Informacin

Si la Tarea propone la asignacin de diferentes roles, es necesario describirlos detalladamente y especificar cules son las actividades que le corresponden a cada uno de ellos. Si es posible, presente un esquema del producto final.

Sugerencias Las siguientes sugerencias permitirn establecer mejor el Proceso en una WebQuest:

Al disear la Tarea y, antes de describir el Proceso, analcela y descompngala en subtareas. Defina claramente cada subtarea y determine qu requiere el estudiante para realizarla, tanto en Recursos como en competencias y habilidades en el manejo de la informacin. Defina qu debe hacer el estudiante en cada subtarea, y cmo y cundo debe resolverla. Defina una logstica clara y exprsela en el Proceso (si el trabajo es en grupos, si se van a asignar roles especficos, si se va a realizar un producto final individual o colectivo, etc). Verifique que exista una correspondencia lgica entre la Tarea general y el Proceso. Anticipe las dificultades que puede encontrar el estudiante durante el desarrollo de la WebQuest, y explquele mediante el Proceso todo lo que sea necesario aclarar para que resuelva adecuadamente las subtareas. No lo prive de informacin, la idea es que la descripcin del proceso oriente al estudiante y le facilite la comprensin y realizacin de la Tarea. Sea claro respecto al uso de las Herramientas Informticas necesarias para cada subtarea, y en lo posible, utilice esquemas en los cuales se muestre al estudiante cmo debe ser la presentacin final de su trabajo. Defina muy bien los roles y sea claro con los pasos y actividades que debe realizar cada uno de ellos; no ofrezca una sola descripcin general, porque cada rol es distinto y esto puede confundir los estudiantes. Distribuya los Recursos necesarios para resolver las actividades de cada uno de los roles. Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde mltiples perspectivas, puntualice los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su atencin para resolver cada subtarea. Puede formular para ello preguntas concretas que orienten al estudiante.

Haga sugerencias y recomendaciones respecto a estrategias que el estudiante deba seguir, para manejar adecuadamente la informacin proveniente de las fuentes, a medida que resuelve cada una de las subtareas. Algunas de estas estrategias pueden ser: leer y comparar crticamente la informacin proveniente de los Recursos para seleccionar los ms pertinentes, tomar informacin de ms de un recurso para corroborar su validez, asegurarse de comprender todos los conceptos contenidos en un Recurso, describir con sus propias palabras lo que entendi del tema, etc. El docente puede orientarse mejor, si se apoya en los tres ltimos pasos del Modelo "Big 6" para Resolver Problemas de Informacin [2]. 4. RECURSOS

4.1 DEFINICIN Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los ms adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen informacin valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles especficos que se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest. Esto permite que el estudiante acceda fcilmente a la informacin y que conozca cmo, cundo y para qu, debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayora de la informacin provenga de Internet. Respecto a los Recursos se espera que:

Sean pertinentes para el tema de la WebQuest. Contengan informacin vlida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la informacin que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad efectivamente. Ofrezcan informacin que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la WebQuest. Estn disponibles en la Red y tengan vigencia.

SUGERENCIAS Las siguientes sugerencias permitirn ofrecer Recursos vlidos y pertinentes: 1. Verifique que la informacin de cada uno de los Recursos sea vlida y pertinente para el tema de la WebQuest, y que se adecue al grado escolar y a la capacidad cognitiva de los estudiantes.
2.

Verifique que la informacin provenga de sitios vlidos y confiables, y evalu crticamente cada una de la pginas Web que encuentre. Para ello puede

consultar los criterios de evaluacin de una pgina Web propuestos por Kathleen Schrock, especialista en el tema. 3. Tenga siempre en cuenta quin escribe o publica la informacin. Esto le ayudar a verificar si la informacin es realmente vlida y pertinente. 4. Ofrezca al estudiante varias pginas Web sobre un mismo tema. Esto le exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de diferentes Recursos. 5. Proponga Recursos disponibles en peridicos o revistas en lnea. Estos dan al estudiante una visin actual de los diferentes problemas y adems, elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas. 6. Busque Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera podr verificar si el estudiante dispone de toda la informacin que necesita. 7. Verifique que las direcciones Web de los Recursos estn vigentes.

5. EVALUACIN Definicin Generalmente, los docentes relacionan la Evaluacin con la asignacin de una nota o calificacin que informe a la Institucin sobre el desempeo de un estudiante. Sin embargo, la Evaluacin de una WebQuest va mas all de eso y hace parte de lo que se ha llamado Evaluacin Formativa o Valoracin Integral. Este tipo de valoracin se realiza esencialmente con el propsito de obtener informacin que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje que se enfoque, por una parte, en cada uno de los aspectos o reas que influyen en el desempeo del estudiante (su esfuerzo e inters, el nivel de comprensin del tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de enseanza/aprendizaje. Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que ste entregue el trabajo final. Adems debe tener en cuenta que para que la Evaluacin sea efectiva es necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios de evaluacin que le indiquen al estudiante lo que se espera de l.

Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoracin (Rubric en ingls). Esta matriz contiene un listado de aspectos especficos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeos definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoracin permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de desempeo, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una Matriz de Valoracin deben ser justos, claros, consistentes y especficos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino. La Matriz de Valoracin de una WebQuest, debe contener criterios de desempeo claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:

Desarrollo de conocimientos propios del tema que se est trabajando en la WebQuest. Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente informacin proveniente de Internet. Uso de Herramientas Informticas para potenciar la construccin de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la informacin. Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.

Estos aspectos generales corresponden a los objetivos ms importantes de una WebQuest y por lo tanto, los criterios de desempeo deben ser planteados de acuerdo con ellos. SUGERENCIAS Las siguientes sugerencias permitirn realizar Evaluaciones ms completas y pertinentes:
1.

Determine los aspectos a evaluar y verifique que estos correspondan a los objetivos generales de la WebQuest y a los objetivos de aprendizaje que usted plante. Solo as es posible determinar si la actividad fue realmente efectiva.

2. Describa detalladamente los criterios de desempeo especficos que plantee, y verifique que sean claros y compresibles para el estudiante. 3. Verifique que la escala de calificacin de los criterios de desempeo estn acordes con el grado escolar en el que se est desarrollando la WebQuest. 4. Comparta con los estudiantes los aspectos a evaluar y los criterios de calificacin con que sern valorados 5. Tenga en cuenta la importancia de evaluar el trabajo colaborativo. Este genera dinmicas de grupo en las que los estudiantes coordinan esfuerzos, aprenden unos

de otros, comparten informacin, discuten puntos de vista y se retroalimentan constantemente. De esta manera, es posible desarrollar habilidades de comunicacin, reflexin, tolerancia y debate que favorecen la construccin conjunta de conocimientos nuevos. 6. Promueva la autoevaluacin permanente por parte del estudiante. Esta es importante porque le ayuda a generar los criterios necesarios para observar crticamente su proceso de aprendizaje, y determinar por s mismo cmo aprende mejor (metacognicin), si va por el camino adecuado o si debe mejorar algn aspecto. 6. CONCLUSIN 6.1 DEFINICIN La Conclusin consiste en un comentario o idea final que resume los aspectos ms importantes tanto del tema que se trabaj como de los resultados de la actividad que se llev a cabo durante el desarrollo de la WebQuest. La Conclusin debe expresarse en un prrafo de poca extensin y est pensada para cumplir los siguientes objetivos:

Sealar y resumir los aspectos de la temtica que se esperaba que el estudiante descubriera mediante el desarrollo de la Tarea. Estimular la reflexin del estudiante sobre la importancia del tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive. Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realiz, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer sugerencias que permitan mejorar el proceso de realizacin de la WebQuest.

Sugerencias Las siguientes sugerencias permitirn elaborar una Conclusin pertinente: 1. Las ideas que se incluyan dentro de la Conclusin deben expresar, no solo los aspectos ms relevantes del tema sino tambin, la importancia que tienen para la vida cotidiana de los estudiantes, el medio en el que viven, y el mundo. Mustreles de qu maneras pueden actuar o que tipo de acciones pueden desarrollar frente a la temtica o problemtica que se trabaj. 2. Verifique que las ideas planteadas dentro de la Conclusin concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que desarrollaron los estudiantes. 3. Se debe establecer una relacin directa entre la Introduccin y la Conclusin, ya que esta ltima debe mencionar los aspectos que responden a los interrogantes o problemas que, para despertar el inters de los estudiantes y justificar la importancia de la WebQuest, se expresaron en la Introduccin. Para terminar, vale la pena mencionar que las WebQuests son y seguirn siendo un recurso pedaggico valiossimo para muchos docentes y estudiantes en el mundo; por

esta razn es necesario un trabajo slido para que mejore su calidad y para que su efectividad pedaggica sea cada vez mayor. Se espera que el anlisis realizado en este documento, ofrezca a los docentes ms y mejores elementos que les permitan construir y trabajar WebQuests que enriquezcan realmente el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Adems, se hace un llamado a los docentes para que sean cada vez ms crticos con las WebQuests que se publican en la Red, e inviten a sus colegas a ser ms cuidadosos y exhaustivos en su preparacin y aplicacin. Del trabajo que los docentes realicen en este sentido, depende que el valor pedaggico de las WebQuests se incremente y pueda aprovecharse por la mayor cantidad posible de estudiantes en el mundo. NOTAS: La Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI) se refiere a una serie de competencias y habilidades que permiten que el estudiante enfrente y resuelva adecuadamente un proceso de investigacin o un problema de informacin. Estas competencias hacen referencia a la capacidad para: a) definir claramente un tema o problema de investigacin; b) establecer un plan de investigacin; c) localizar fuentes de informacin pertinentes; d) hacer bsquedas significativas en Internet y otras fuentes; e) evaluar crticamente informacin; f) clasificar y organizar la informacin; g) sintetizar la informacin; h) evaluar el proceso de investigacin. En el caso especfico de las WebQuests, se hace nfasis nicamente en las cuatro ltimas competencias mencionadas, puesto que el tema a investigar y las fuentes de informacin son definidas previamente por el docente y no por el estudiante. El "Big 6" Es un Modelo que establece 6 pasos fundamentales que orientan y ayudan al estudiante a llevar a cabo un proceso de investigacin y resolver un problema de informacin de manera sistemtica y estructurada. Para desarrollar una WebQuest, se deben seguir nicamente los ltimos tres pasos del Modelo, que hacen referencia a los procesos de: Anlisis, clasificacin, organizacin de la informacin; Sntesis de la informacin; y Evaluacin. Los primeros tres pasos son responsabilidad del docente, y consisten en los procesos de: definicin del problema y creacin de un plan de investigacin; localizacin de fuentes de informacin adecuadas; y bsqueda de informacin. Tareonoma del WebQuest Una WebQuest consiste en investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas elevadas, prev el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin autntica. Cada vez son ms utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de informacin, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo as a la meta educativa del aprender a

conocer postuladas por la Unesco frente al desafo de educar en una sociedad altamente informatizada. Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. "Tareonoma Del Webquest": Una Taxonoma De Tareas

La tarea se constituye en la parte ms importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseador. Una tarea bien diseada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento ms all de la comprensin mecnica. Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabidura colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonoma describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje comn para la discusin de las tareas de las WebQuests que debera adems mejorar nuestra

habilidad para disearlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest especfica combine elementos de dos o ms de estas categoras de tareas. Las categoras que se listan a continuacin no se encuentran en un orden determinado, las tareas de repeticin fueron puestas en primer lugar por su simplicidad y por estar en el lmite de lo que se considera bsico en una buena WebQuest. Si se puede elegir entre otros 11 tipos de tareas, Ya es hora de ir ms all de los simples recuentos. Tareas De Repeticin Definicin Algunas veces, lo nico que usted solicita a los estudiantes es que absorban algn tipo de informacin y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigacin de este tipo son actividades muy fciles que no generan mucho avance en la prctica educativa, pero que pueden ofrecer una introduccin fcil al uso de la Red como fuente de informacin. Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a travs de presentaciones en PowerPoint o HyperStudio, afiches o informes cortos. Estos son los WebQuest que se encuentran con mayor frecuencia y los menos retadores (o interesantes), pero pueden servir un propsito. Ver, por ejemplo:

Daar este volcn nuestra fiesta? (Will That Volcano Spoil Our Party) Kia Ora Desiertos del Mundo (Deserts of the World) Viajeros Tropicales (Tropical Travelers

Recomendaciones Son realmente WebQuests las tareas basadas en la repeticin? No se trata de que sean blancas o negras, y depende del grado de transformacin que requieran por parte del estudiante. Si la tarea requiere buscar respuestas sencillas y seguras a preguntas predeterminadas, la actividad claramente no es una WebQuest, an si las respuestas se encuentran en la Red. Estas son tan solo hojas de trabajo con URLs. Un WebQuest modesto podra basarse en la repeticin s: El formato y el vocabulario del informe difiere significativamente de lo ledo por los estudiantes (es decir, el informe no fue hecho cortando y pegando) A los estudiantes se les da margen sobre lo que deben informar y sobre la manera de organizar sus hallazgos. Solicitar y apoyar en los estudiantes habilidades para resumir, extraer y elaborar. Ms importante an, una tarea de repeticin puede utilizarse como paso provisional

para desarrollar el entendimiento bsico de un tema si se combina con otro de los tipos de tareas.

Tareas De Recopilacin Definicin Una tarea sencilla para los estudiantes consiste en tomar informacin de varias fuentes y ponerla en un formato comn. La recopilacin resultante podra publicarse en la Red, o podra ser algn producto tangible no digital. Algunos ejemplos de este formato: Un libro de cocina recopilado de recetas solicitadas a parientes, como en Cocinando con sus Tres Hermanas (Cooking with your Three Sisters).

Un juego de cartas para ayudar en las visitas de campo, tal como en Identificacin de Hojas de Pensilvania (Identifying Leaves of Pennsylvania). Una seleccin de recursos de la Red para elaborar una exhibicin virtual, como en el Museo de 1960 de Kathy Schrock (1960's Museum).

Idealmente, una tarea de recopilacin familiariza a los estudiantes con un cuerpo de contenido y les permite practicar la toma de decisiones de seleccin prctica y explicarlas, as como tambin organizar, dividir y parafrasear la informacin tomada de varias fuentes en diversidad de formas. Recomendaciones Para que una tarea de repeticin califique como una verdadera WebQuest, es necesario que haya alguna transformacin de la informacin recopilada. Simplemente, reunir arbitrariamente una lista de sitios interesantes de la Red o una coleccin de imgenes de la misma, no es suficiente. En resumen, las habilidades de pensamiento necesarias para una tarea de recopilacin son: Utilizar recursos de informacin que se encuentran en formatos diferentes y pedir que sean re-escritos o reformateados para crear la recopilacin. Determinar estndares para la organizacin de la recopilacin cuidndose de no tomar todas las decisiones sobre organizacin y reformateo. Se les debe dejar parte de ese trabajo y evaluar el producto resultante en base a la consistencia y lo razonable de la organizacin que ellos presenten.

Solicitar a los estudiantes el desarrollo de criterios propios criterios para seleccionar los elementos que agrupan y articulan sus criterios.

Tareas De Misterio Definicin Todos aman los misterios. Algunas veces, una buena forma de atraer a sus estudiantes hacia un tema es encubrirlo dentro de un acertijo o historia de detectives. Esto funciona bien en los grados escolares elementales, pero puede extenderse tambin hasta los estudiantes adultos. El WebQuest Aventura Azteca" (Aztec Adventure), por ejemplo, comienza con un paquete misterioso enviado a la puerta de su casa. Al final de una secuencia de actividades de bsqueda de informacin, su tarea consiste en explicar el significado del paquete y la forma cmo ste describe la esencia de la civilizacin azteca. Encontramos otro ejemplo en Fue asesinado el Rey Tutankhamun? (King Tutankhamun: Was It Murder?) En el que los estudiantes examinan la misma evidencia que estn debatiendo los expertos. Tenga presente cuales son los lmites entre los WebQuest y la Caceras de Tesoros. Por ejemplo, el Misterio de Flores (Flower Mystery), incluye llenar los espacios de una hoja de trabajo que rotula las partes de una flor. No hay una tarea final que exija sntesis. Es una actividad atractiva, pero no es un WebQuest. Recomendaciones Para el buen diseo de una tarea de misterio es necesario resumir la informacin proveniente de varias fuentes. Elabore un acertijo que no pueda ser resuelto simplemente encontrando la respuesta en una pgina determinada. Ms bien, disee un misterio que requiera que la persona: Absorba la informacin proveniente de varias fuentes. Agrupe la informacin haciendo interferencias o generalizaciones cruzando varias fuentes de informacin. Elimine las pistas falsas que podran parecer inicialmente posibles respuestas pero que se desbaratan con un examen ms detenido. Las tareas de misterio en cierta forma no parecen autnticas debido a la ficcin que

requieren, aunque vale la pena utilizarlas porque logran captar y mantener el inters del aprendiz. Si existen carreras profesionales relacionadas con su tema que comprenden la verdadera solucin de acertijos (como en el caso de historiadores, eruditos, arquelogos y otro tipo de cientficos), envuelva esos personajes en una capa de misterio.

Tareas Periodsticas Definicin Hay un evento especfico que sea central a aquello que usted quiere que sus estudiantes aprendan? Una forma de moldear su WebQuest es solicitando a sus estudiantes que acten como reporteros para cubrir el evento. La tarea incluye la recoleccin de hechos y la organizacin de estos, en un recuento que encaje dentro de uno de los gneros tradicionales de noticias o reportajes. Cuando se evalu el desempeo de los estudiantes tenga en cuenta que la precisin es importante y la creatividad no. La WebQuest "Vietnam Memorial" , por ejemplo, sita a los estudiantes en el centro e la controversia alrededor del diseo del monumento y de la guerra misma. La WebQuest "Terremoto en Ciudad de Mxico" (Mexico City EarthQuake) pone a los estudiantes a leer versiones de primera mano sobre el terremoto. La WebQuest "La Edad Dorada" (The Gilded Age) gua a los estudiantes hacia la creacin de un documental. Recomendaciones Algunas personas se encuentran ya en una etapa avanzada de su edad adulta, antes de darse cuenta de la posibilidad que todos los informes pueden estar prejuiciados (sesgados), de que todos tenemos filtros que afectan nuestra manera de ver las cosas y que elegimos observar. Una tarea periodstica bien diseada, requerir que los estudiantes: Maximicen la exactitud utilizando mltiples versiones de un evento. Amplen su comprensin incorporando opiniones divergentes dentro de su relato. Profundicen su comprensin utilizando fuentes de informacin bsicas. Examinen sus propios prejuicios y disminuyan su impacto en sus escritos. Para disear una leccin como sta, usted deber suministrar los recursos adecuados y referirse con toda claridad a la importancia que tienen la justicia (equidad) y la exactitud dentro de un reporte. Tareas De Diseo Definicin

De acuerdo con la definicin del diccionario Webster, el diseo es "un plan o protocolo para llevar a cabo o lograr algo". Una tarea de diseo de WebQuest requiere que los estudiantes creen un producto o plan de accin que cumpla con una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones pre-establecidas. En el proyecto de clase: "Diseo de unas vacaciones en Canad" (Design a Canadian Vacation), los estudiantes crean un itinerario que cumple con los distintos intereses de una familia determinada. En la "Quest del Futuro" (Future Quest), los estudiantes investigan sobre las posibilidades de carreras profesionales y realizan recomendaciones para cuatro estudiantes de secundaria simulados. La WebQuest "Diseo de una Casa" (Designing a Home) alienta a los estudiantes a elegir el mejor plano de planta para un sitio determinado y los gua en el proceso de seleccin de materiales para completar la casa . Recomendaciones El elemento clave en una tarea de diseo es el que esta involucre, tenga limitaciones autnticas. No se ensea mucho a los estudiantes si se les solicita hacer un diseo ideal X, sin exigirles igualmente que lo hagan dentro de un presupuesto y ajustado a un marco de restricciones legales o de otro tipo. De hecho, una tarea de diseo sin restricciones promueve el desarrollo de una actitud ilusoria de que "todo funciona", la cual no encaja dentro del mundo real. Una tarea de diseo bien elaborada: Describe un producto que realmente necesita alguien en algn sitio. Describe las limitaciones de recursos o de otro tipo que no se diferencian mucho de aquellas que enfrentan los diseadores reales de esos productos.
Deja

espacio para la creatividad y la promueve dentro de esas limitaciones. Tareas De Productos Creativos

Definicin Es posible que los estudiantes aprendan sobre un tema replantendolo en forma de historia, poema o pintura? Al igual que los ingenieros y los diseadores, los artistas creativos desarrollan su actividad dentro de limitaciones inherentes a su gnero de trabajo. Las tareas creativas de las WebQuests se centran en que los estudiantes produzcan algo dentro de un formato determinado (eje. Una pintura, una obra de teatro, una obra satrica, un afiche, un juego, un diario personal simulado o una cancin), estas tareas son mucho menos predecibles y sus resultados finales ms indefinidos que las tareas de diseo. Los criterios de evaluacin para estas tareas deben enfatizar la

creatividad y auto expresin as como la satisfaccin de los criterios especficos para el gnero elegido. Por ejemplo, "Dias de Radio" (Radio Days) requiere la elaboracin de libretos y la actuacin en una obra de radio que incluya efectos de sonido y anuncios publicitarios. "Juramento de Servicio" (Sworn to Serve) requiere la creacin de un portafolio, histricamente verosmil, para una familia feudal ficticia. Recomendaciones Al igual que con las tareas de diseo, las restricciones son la clave y van a diferir dependiendo del producto creativo y del tpico en el que se va a trabajar. Tales restricciones pueden incluir requisitos como: Precisin histrica. Adherencia a un estilo artstico particular

Uso de las convenciones de un formato particular. Consistencia interna. Limitaciones en extensin, tamao o alcance. Balanceando el peso que pueden tener las limitaciones, una tarea de este tipo debera invitar a la creatividad, por tener en cierta forma, un resultado final menos definido. La asignacin debe ofrecer el espacio suficiente para que el estudiante o el grupo de estudiantes puedan dejar su huella particular en la tarea que usted ha solicitado. Tareas Para Construccin De Consenso Definicin Algunos temas van de la mano con la controversia. Las personas estn en desacuerdo debido a las diferencias que tienen en sus sistemas de valores, a lo que aceptan como un hecho real y en relacin a las experiencias que han tenido, o en relacin con sus metas esenciales. En este mundo imperfecto es til exponer a los futuros adultos a esas diferencias y ofrecerles oportunidad de realizar prcticas tendientes a resolverlas. La esencia de la tarea de construccin de consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen, consideren y acomoden los diferentes puntos de vista. Para bien o para mal, los eventos actuales y la historia reciente presentan muchas oportunidades para practicarla. El WebQuest Mural de Vietnam(Vietnam Mural) hace surgir diferentes opiniones sobre la guerra as como el debate de si debe o no pintar un mural. Contraste esta con la leccin de "Monumento en Memoria de Vietnam"(Vietnam Memorial) discutida anteriormente como una Tarea con enfoque periodstica. En la leccin de Tom March "Buscando la China"(Searching for China), es necesario debatir y sintetizar seis perspectivas diferentes dentro de una recomendacin para la poltica conjunta. Recomendaciones

Una tarea para construccin de consenso bien diseada debe: Involucrar a los estudiantes en la obtencin de diferentes perspectivas mediante el estudio de diferentes grupos de recursos. Basarse en diferencias de opinin autnticas, expresadas en la realidad por alguien en alguna parte, fuera de los muros del saln de clase. Basarse en asuntos de opinin y en hechos, no solamente dirigida a los hechos. Culminar en el desarrollo de un reporte conjunto dirigido a una audiencia especfica (real o simulada), realizado en formato anlogo a alguno utilizado en el mundo real, fuera del saln de clase (eje. El documento que contenga una poltica, la recomendacin a un cuerpo gubernamental, el memorando de un acuerdo). Tareas De Persuasin Definicin Existen personas en el mundo que no estn de acuerdo con usted. Por supuesto que est equivocado, por esta razn es til desarrollar habilidades de persuasin. Una tarea de persuasin va ms all de la simple repeticin cuando se solicita a los estudiantes desarrollar una argumentacin convincente que se base en lo que han aprendido. Las tareas de persuasin pueden incluir la presentacin ficticia ante una audiencia del consejo de la ciudad o ante un tribunal; escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un afiche o un video diseado expresamente para influenciar las opiniones. Ejemplos de tareas de persuasin incluyen una re-creacin del "Caso Amistad" (The Amistad Case). En la WebQuest "Voltear el Voto" (Rock the Vote), los estudiantes disean una campaa publicitaria para promover la votacin de adultos jvenes. En "El Conflicto de los Lobos de Yellowstone" (Conflict Yellowstone Wolves), la tarea consiste en influenciar una poltica gubernamental. En "Matemticos Nobel" (Nobel Mathematicians), los estudiantes desarrollan un kit de prensa para exaltar las virtudes de un matemtico que han estudiado. Recomendaciones Las tareas de persuasin con frecuencia se combinan con tareas de construccin de consenso, aunque no siempre. La diferencia fundamental radica en que en las tareas de persuasin los estudiantes trabajan para convencer a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado, lo que es diferente de la persuasin y el acomodo internos que se suceden en las tareas de construccin de consenso. La clave para una tarea de persuasin bien realizada es:

Identificar una audiencia verosmil para dirigir el mensaje, audiencia que tenga un punto de vista sea diferente, neutral o que sea aptica.

Tareas De Auto Conocimiento Definicin Algunas veces la meta de una WebQuest es lograr un mayor conocimiento de si mismo, conocimiento que pueda ser desarrollado por medio de una exploracin guiada de recursos en lnea y fuera de ella. Existen pocos ejemplos de este tipo, quizs debido a que el conocimiento propio no tiene mayor representacin en el currculo actual. Un excelente ejemplo est plasmado en "Qu voy a ser cuando crezca?" (What Will I Be When I Get Big?), que va llevando a los estudiantes mediante una progresin de recursos basados en la Red a que analicen sus metas y fortalezas y a desarrollar un plan de carrera. Recomendaciones Una tarea de auto conocimiento bien diseada comprometer al estudiante a responder preguntas sobre si mismo que no tienen respuestas cortas. Estas tareas podran desarrollarse alrededor de: Metas a largo plazo. Temas ticos y morales. Auto mejoramiento. Apreciacin del arte. Respuestas personales a la literatura. Tareas Analticas Definicin Un aspecto de la comprensin radica en el conocimiento de cmo se interrelacionan las cosas y cmo las cosas comprendidas dentro de un tema se relacionan mutuamente. Una tarea analtica ofrece una forma de desarrollar ese conocimiento. En las tareas analticas, se solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o ms cosas y encontrar similitudes y diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones que tienen esas similitudes y diferencias. Podran buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les solicitara discutir su significado. Ejemplos de tareas analticas:

"Comparacin

entre

San

Diego

Biarritz"

(San

Diego-Biarritz

Comparison)

Recomendaciones Una tarea analtica bien diseada va ms all del simple anlisis de las implicaciones de lo descubierto. Por ejemplo, mientras crea un diagrama Venn para comparar Italia con Inglaterra lo cual es una buena tarea, una mejor sera incluir algn requisito para especular o inferir cual es el significado de las diferencias y similitudes entre las dos naciones. Tareas De Emisin De Un Juicio Definicin Evaluar algo requiere cierto grado de entendimiento de ese algo, as como la comprensin de algn sistema de evaluacin que valga la pena. Las tareas de emisin de un juicio presentan al estudiante una cantidad de temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o tomar una decisin informada entre un nmero limitado de opciones. Un ejemplo de WebQuest con el que estn familiarizados casi todos los estudiantes es el ejercicio "El WebQuest sobre los WebQuest"(The WebQuest about WebQuests). Los criterios de evaluacin dados son cortos y esquematizados para que la leccin sea una introduccin al concepto y a los temas involucrados. Un ejemplo ms elaborado es la "Evaluacin de los Juegos de Matemticas" (Evaluating Math Games) en el cual los estudiantes aprenden a desempear uno de varios roles para presentar sus recomendaciones. Recomendaciones Es comn, pero no es un requisito, que los estudiantes desempeen un papel (rol) para llevar a cabo una tarea de emisin de juicio. Se han desarrollado excelentes WebQuest de este tipo dentro de un formato ficticio de un juicio. Vea como ejemplos "La WebQuest Amistad" (Amistad WebQuest) y "Proyecto Selva Virgen" (Rain Forest Project) son ejemplo de ello. Una tarea de este tipo bien diseada ofrece: Un "Rubric" (plantilla de evaluacin) u otro conjunto de criterios para emitir el juicio, requiere y apoya a los estudiantes en la creacin de sus propios criterios de evaluacin.

En el segundo caso es importante que los estudiantes expliquen y defiendan su sistema de evaluacin.

Tareas Cientficas Definicin El mtodo cientfico condujo a la tecnologa que le ha permitido a usted leer estas palabras. La ciencia permea nuestra sociedad y es vital que los nios de hoy entiendan cmo funciona la ciencia, aunque nunca vayan a usar una bata blanca o a llevar un maletn. La Red trae a nuestras puertas no slo los datos histricos sino los ms actualizados y algunos de ellos pueden ofrecer prctica en ciencia real. La "Red de Investigacin Colaborativa KanCRN" (KanCRN Collaborative Research Network) y los proyectos "Jornada al Norte" (Journey North) son ejemplos de este tipo de actividad, aunque no estn enmarcados estrictamente dentro del formato de las WebQuests. An con nios pequeos, un maestro creativo podra elaborar una leccin sobre el uso de las WebCams estimulando los nios para que observen y cuenten eventos especficos. Recomendaciones La WebQuest "El Ladrn del Diamante del Faro" (Lighthouse Diamond Thief WebQuest) es un ejemplo de una tarea cientfica combinada con un misterio. Cul es el aspecto de una tarea cientfica? sta debe incluir:

Realizar hiptesis basadas en el entendimiento de la informacin bsica que ofrecen las fuentes en lnea y fuera de ella. Poner a prueba las hiptesis recopilando datos de fuentes pre-seleccionadas. Determinar si las hiptesis fueron sustentadas y describir los resultados y sus implicaciones en el formato estndar de un reporte cientfico

La clave para elaborar una WebQuest exitosa de este tipo es encontrar las preguntas que pueden ser exploradas con el tipo de datos disponibles en lnea, que no sean tan obsoletos, que no puedan relacionarse con el plan estndar del currculo y no sean tan conocidos de tal forma que el manejo de los nmeros no se convierta en un simple ejercicio mecnico. Nota: Todos los ejemplos que se proponen en este documento se encuentran en ingls, solo hemos traducido el titulo.

METODOLOGIA DE TRABAJO Como primera instancia nos reunimos con la docente a cargo de la asignatura para enterarla del proceso de trabajo con la herramienta informtica webquest y as iniciar el plan de trabajo con esta herramienta informtica en el grado octavo dos, despus con un archivo de power Point se realizo un taller introductorio al tema de las webquest a la docente, luego se reforz lo explicado con un video bajado de Internet sobre el uso y diseo de tareas virtuales con la aplicacin php webquest. como hacer una microwebquest.ppt Que son las WebQuest.wmv Tutorial WebQuest - Creacin..wmv Video educativo-elementos de una Webquest.wmv Una vez se explico la temtica de las webquest a la docente y esta dio su aprobacin se acordaron como se realizaran las actividades con los alumnos del grado octavo dos para enfocar una serie de actividades pedaggicas con la ayuda de la herramienta webquest. Actividades Pedaggicas Presentacin de los Docentes Practicantes y las actividades a realizar. Visualizacin de videos sobre el manejo de adecuado de Internet Lectura oral y silenciosa Textos impreso sobre que son las WebQuest Ingreso a la plataforma php para manejo de las WebQuest Explicacin de las tareas con Webquest Trabajos en clase con materiales WebQuest Prueba De acceso a Las Actividades Webquest Prueba de retroalimentacin y subida de Actividades realizadas Socializacin de resultados y experiencias sobre el manejo De la nueva herramienta. Ejercicio de Aplicacin 1 (Precauciones con el Internet) Se realiza una proyeccin de videos educativos a los estudiantes acerca de el manejo adecuado del Internet y de cmo se debe aprender a cerca del manejo de datos en ella , cuales son los peligros que se corren al suministrar informacin ,al ejecutar programas sospechosos, al abrir imgenes, etc

1.practica pedagogica iX\Tienes privacidad de verdad en las redes sociales..wmv 2.practica pedagogica iX\Buen uso de Internet.wmv 3.practica pedagogica iX\Dibujos animados educativos sobre los Peligros de Internet ).wmv. 4.practica pedagogica iX\La cara oculta de Facebook.wmv. 5.practica pedagogica iX\Peligros. riesgos y amenazas de Internet..wmv. 6.practica pedagogica iX\Proteja a sus Hijos.wmv. 7.practica pedagogica iX\Proteja sus Datos.wmv Ejercicio De Aplicacin 2 (Iniciando la temtica Webquest) En esta actividad se busca que los nios entren en contacto con el Docente-Practicante y con la nueva temtica a desarrollar para ello se realiza la presentacin del DocentePracticante y de la temtica a trata por parte de la Docente del rea, para esta actividad se usa un material impreso sobre que son las WebQuest y como se interacta con ellas , adems de brindar la informacin a los alumnos acerca de que son las WebQuest y como se trabaja con ellas, el principal objetivo de la actividad era la de evidenciar el nivel de inters nios del grado 8 -Dos de la jornada de la maana de la Institucin educativa Ciudad Arkala, al entrar en contacto con nuevos instrumentos de aprendizaje, como lo son las WebQuest. Ejercicio De Aplicacin 3 (Ingreso y Manejo de la WebQuest) Una vez se realizo la iniciacin a los alumnos en la temtica de las WebQuest, se procedi a suministrar un tutorial en video de cmo se ingresa a los contenidos de las WebQuest para la realizacin de las actividades publicadas en ellas, Adems para reforzar este tema se suministro un video donde se muestra como se hace el manejo del ingreso y contenidos, del mismo modo de cmo se suben los resmenes de las actividades extraclase realizadas por los jvenes. Ejercicio De Aplicacin 4

(Resolviendo mi Primera WebQuest) Se programo la primera WebQuest para su solucin de forma extraclase, brindando la ubicacin Web de la actividad y reforzando los conceptos a trabaja, igualmente se reforzaron las recomendaciones en el manejo y la forma de trabajo en la plataforma php. Ejercicio De Aplicacin 5 (Retroalimentacin sobre el manejo de las Webquest Por parte de los alumnos) Luego de haber dejado la primera actividad WebQuest se procedi a reunir comentarios en la prctica acerca del manejo de la herramienta informtica, esta actividad se realizo en el saln de clase en donde se socializaron las experiencias de los alumnos y las distintas dificultades que se tuvieron en el proceso. Ejercicio de Aplicacin 6 (Retroalimentacin por parte del Docente encargado de la prctica y el docente del reas) Despus de haber observado las socializaciones de los alumnos referentes ha la temtica vista atravs de las WebQuest se realizo una retroalimentacin con el decente a cargo del rea para reflexionar sobre como fue el desempeo del proyecto y que experiencias rescatara para ponerlas en practica en sus labores

OBJETIVO Presentar al Docente practicante y su temtica de Practica Pedaggica

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD TIEMPO RESPONSABLE Presentacin del Una sesin DocenteDocente de clase (1 Docente Practicante y su de nov. de practicante temtica de 2010) trabajo en el grado 8 dos DocentePracticante

PRODUCTO Se fomento la relacin docentepracticante alumnos grado 8 dos

Mostrar a los Visualizacin de Una sesin estudiantes con Video sobre los de clase (8 videos como a peligros de las de nov. de travs de la actividades 2010) Internet se pueden realizadas atravs correr peligros de Internet Lectura de Textos Lectura oral y Una sesin acerca de que son silenciosa de clase(8 las WebQuest de nov. 2010) Percibir el nivel de Visualizacin de Una sesin Motivacin de los Video sobre el de clase(15 estudiantes manejo de las de nov. de WebQuest 2010) Realizar la primera Webquest para los alumnos del grado 8 dos Observar los distintos comentarios de los alumnos con respecto al manejo de las WeqQuest Recopilar las experiencias percibidas atravs del manejo de las Webquest Practica con el primer material WebQuest publicado Socializar en clase el manejo realizado por los estudiantes de la actividad extraclase WebQuest Presentacin de una retroalimentacin de la Webquest diseada Una sesin de clase(15 de nov. de 2010) Una sesin de clase(22 de nov. de 2010)

Se crear conciencia y ensear a los jvenes a cerca de los peligros de la Internet Familiarizacin de los Estudiantes con la Herramienta informtica Observar los niveles de motivacin de los alumnos frente a nuevos modelos de tareas Manejo de la herramienta y seguimiento de instrucciones dadas Observacin de los niveles de aceptacin y entendimiento de las actividades extraclase WebQuest Evaluacin y Observacin de los productos de los trabajos extraclases realizados por los alumnos

Docente Docente Practicante Docente Practicante

Docente Docente Practicante Docente Docente Practicante

Una sesin de clases(22 de nov.2010)

DocenteEstudiantes Docente del rea

CONCLUSIONES En resumen, este es un proyecto que presenta actividades didcticas en el rea de lengua castellana y constituyen un complemento tecnolgico educativo de la actividad didctica presencial.

El uso de ayudas en el aula al alumno le permite:

A ejercitarse en el uso de las herramientas tecnologicas: Tienen la posibilidad de acceder a diferentes recursos (contenidos y actividades) de la asignatura (funcin informativa). Pueden realizar unidades didcticas complementarias de la accin formativa presencial (funcin motivadora). Experimentan e interacta con los diferentes formatos de actividades Extraclases: Webquest ,debates, Internet (Funcin socializadora) Adoptan un papel activo en el aprendizaje y asumen el reto de aprender en un medio nuevo. (Funcin responsabilizadora). Al desarrollar procedimientos y contenidos del rea. El formato tecnolgico permite la atencin individualizada y es un marco especialmente idneo para trabajar la comunicacin digital, que es la forma de contacto bsica de esta Plataforma educativa. (Funcin comunicativa). Permite desarrollar instrumentos como la coevaluacin, el trabajo cooperativo en grupo pequeo o la exposicin pblica de los trabajos extraclase (funcin evaluativa). Ofrece al alumno un marco para compartir conocimiento con el profesor y sus compaeros (funcin formativa).

El uso de ayudas en el aula al Docente le permite:

Permite actualizar recursos, proponer nuevos o eliminar otros segn los resultados de la valoracin de los alumnos ( feed-back, actualizacin). Permite disear estrategias de aprendizaje adaptadas a las necesidades de los estudiantes y admite una planificacin flexible (adaptacin curricular).

Establece vehculos de comunicacin colectivos e individuales entre el formador y el grupo. Estos favorecen aspectos comunicativos que inciden directamente en la motivacin y dinamizacin del grupo (interaccin). Proporciona instrumentos de seguimiento y evaluacin que tambin estn al Alcance del alumno y que cumplen una funcin de refuerzo y mantenimiento de la motivacin del estudiante (evaluacin). Fomenta el uso de las Tics para el autoaprendizaje, utiliza la Internet como motor de fomento educativo. Fortalece el espritu investigador del docente as como , ayuda a la innovacin en la programacin de actividades cotidianas de las clases y de las actividades extraclases

RECURSOS

HUMANOS Docentes Estudiantes Padres de familia Jefe de la sala de informtica DIDACTICOS textos Internet fotocopias Televisor DvD Memoria usb Hojas cuadernos tablero Computador portatil

NETGRAFA Paginas de Internet :

Intertnetaprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/resource/view.php wwww.idoneos.com/index.php/Concepts www.mineducacion.gov.co. http://www.aula21.net/tercera/listado.htm http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm http://www.aula21.net/Wqfacil/ http://www.eduteka.org/webquest.php3 http://www.noiosito.it/ http://www.phpwebquest.org/demo.htm BIBLIOGRAFA

Microproyectos En Informtica Educativa Y Su Relacin Con La Investigacin Educativa Aplicada Al Aula. Mag. Lidia Barboza Norbis Proyectos: Una alternativa metodolgica Mag. Lidia Barboza Norbis

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