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Aprenden los videojuegos de la literatura

Escritores espaoles relacionan los videojuegos con la literatura


EL PAS

EL UNIVERSAL
VIERNES 24 DE OCTUBRE DE 2008

El festival literario Getafe Negro, que se celebra estos das en esta poblacin vecina a Madrid, ha dado un paso original y valiente al incorporar en su programa al mundo del ocio electrnico. El plato fuerte ha sido una mesa redonda en la que cinco escritores espaoles han estudiado la estructura narrativa de algunos de los videojuegos de ltima generacin y la comparan a grandes autores de la literatura universal. "Es un modelo narrativo contemporneo y no podemos seguir dejndolo al margen", ha asegurado David Conte, profesor de Teora Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III, quien ha levantado una bandera a favor de que el ocio electrnico se incorpore dentro de los estudios acadmicos. "Lo que ahora llamamos sptimo arte tambin naci como una atraccin de feria para ir derivando con el paso de los aos a una forma de narracin: no podemos ignorar eso", asegur Conte. Este profesor ha hecho un repaso de la evolucin de los videojuegos. En los primeros tiempos, los juegos carecan de historia y el jugador ejerca de simple "matamarcianos". Poco a poco se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un guin trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mismsimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl , segn el anlisis de Conde. Fernando Maras, premio Nadal y autor de novelas como El nio de los coroneles, Jos Carlos Somoza, autor de La caverna de las ideas o La dama nmero trece, Elia Barcel (una de las escritoras ms prestigiosas de ciencia ficcin en castellano), Antonio Rodrguez Almodvar (una de la mxima autoridades en cuentos tradicionales) y el mismo Silva han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clsicas y algunos ttulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid. Hotel Dusk y Raymond Chandler Fernando Maras cree que ambos estilos narrativos comparten personajes desarrollados sobre una historia de fracaso, y en las que se presentan una divisin difuminada entre el bien y el mal. "El protagonista, al que encarnamos, tiene motivaciones turbias que no acabamos de comprender, de las que incluso desconfiamos y vamos comprendiendo su historia poco a poco", reflexiona Maras para quien otro de los puntos en comn es que los personajes buscan la verdad. "De hecho todo Hotel Dusk es un juego de espejos donde la verdad no est clara". El autor tambin destaca la irona y la ambientacin que raya el surrealismo por lo decadente. Okami y los cuentos maravillosos Antonio Rodrguez Almodvar destaca cmo este juego cuenta con "un fondo argumental extremadamente antiguo y complejo, como es el de algunas tradiciones mticas japonesas, notablemente ambiguas en varios puntos. Por ejemplo, la indefinicin de gnero o el mismo carcter del protagonista. El autor identifica el esquema triangular bsico de estos cuentos y en la trama encuentra elementos

de la tradicin oral como la Hidra de Siete Cabezas, muchos bosques y cuevas y la reiterada presencia del nmero tres. "El papel que el mismo jugador desempea: enfrentarse a un viaje enormemente tortuoso que encierra una metfora ecologista, acorde con una de las preocupaciones del hombre actual. Lo ms antiguo, pues, se da la mano con lo ms moderno", concluye. 'No More Heroes' y Dashiel Hammet Lorenzo Silva ve claros paralelismos en No More Heroes con novelas de Hammet como Cosecha Roja donde el horror se produce por acumulacin. "Sin embargo, pese a que los muertos acaban por carecer de sentido, no se despoja del sentido trgico la muerte de personajes importantes", reflexiona Silva. Tambin ve elementos comunes en la visin del elemento femenino como perdido. "Y de una perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden una trampa sino que te manipulan abiertamente usando el sexo como arma", opina. 'Metroid' y Heinlein Juan Carlos Somoza ve en Metroid una aventura blica donde no importa lo que ocurre dentro de la protagonista sino el combate que mantiene con otros y en la necesidad de supervivencia y victoria. "Este esquema equipara la temtica del juego a obras tan heinleianas como Starship Troopers", dice el autor. El autor considera un acierto la visin en primera persona sumado a que el protagonista sea mujer. "La identificacin de humanidad versus aliens resulta -al igual que la eleccin de Ripley en Alienmucho ms incisiva", opina. 'Eternal Darkness' y Lovecraft Elia Barcelo encuentra rasgos de la obra de Lovecraft en este videojuego basado en la estructura de "enigma-resolucin de enigma". Todos los protagonistas son humanos racionales que se esfuerzan por mantener la cordura en su lucha contra la Oscuridad Eterna que traern los Antiguos si no son derrotados. "El sentido de lo ominoso, tan importante en la obra de Lovecraft, se mantiene muy bien durante todo el juego. Incluso cuando por fin vemos a los monstruos, a los Antiguos, se ha mantenido esa referencia a ciertas criaturas marinas que est presente en los textos lovecraftianos", asegura Barcel.

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