You are on page 1of 250

SATRAN

Kurallar, B a s i t Matlar ve Mat Konumlar, Allar, Talarn Deeri, Strateji ve Taktik, Pozisyon Deerlendirmesi, Oyun Ortas, Oyun Sonu

Olgun KULA
zmir - 2003

NSZ
Satrancn ocuk eitimindeki olumlu katklarna yrekten inanan bir kii olarak. bu sporun lkemizde gelimesinden byk bir mutluluk duyuyorum. Bir satran sever olarak, lkemizdeki lisansl sporcu saysnn on yedi binlere tamas, oyuncularmzn yurt ii ve yurt d baarlarnn artmas ve uluslararas aratrmalarn en st dzeyde lkemizde organize edilebilmesi sevincimi bir kat daha artrmaktadr. Satran sporunun daha da geliebilmesi iin salam bir alt yap olumas arttr. Bu alt yapnn en nemli unsuru ise satran eitiminin k u r u lu m aamasdr. Bu yndeki gelimeleri byk bir memnuniyetle izliyorum. Satrantaki ilerlemelerin kalc olabilmesi iin bu sporun tm ynleri ile gelimesi bunlarn her birinin dierini desteklemesi gerekmektedir. Satrancn lkemizdeki gelimesine bal olarak, aa kan yayn eksikliini bir Ide giderebilmek amacyla bu kitab satrancn hizmetine sunuyorum. Dr. Olgun KULA

IINDEKILER Satrancn eitimdeki rol ve nemi -SATRAN OYUNUNUN KURALLARI Satran oyununu tanm Satran nasl oynanr. Satran oyununun amac Fide Kurallar Satrancn Esaslar Tahta zerinde talarn balang konumu Satran Tahtas Talarn Hareketleri Filin Hareketi Kalenin Hareketi Vezirin Hareketi Atn Hareketi Piyonun Hareketi Piyonun Ta Almas Geerken Alma Piyon Terfi ahn Hareketi Rok Talarn Oynatlmas Oyunlarn Bitii YARIMA KURALLARI Satran Saati Kurald Durumlar Hamlelerin Kaydedilmesi Berabere biten oyunlar Hzl Biti(Giyotin) Puanlama Notasyon Talarn gc Deerlendirme sorular BAST MATLAR VE MAT MOTFLER Basit Matlar Mat Konumlan Deerlendirme sorulan AILI TEORS Al Aln Amac 1-7 8-31 9 10 10 11 11 12 13 14 15 15 16 16 17 17 18 19 19 20 21 22 22-28 22 24 25 26 27 27 28 30 31 32-38 33 35 38 39-74 40 41

Al ilkeler Allarn Snflandrlmas e4 Allar d4 Allar Dier Allar E-4 AILILARI spanyol Al talyan Partis. Petrol'f Savunmas Caro-Can Savunmas Alekhin Savunmas Viyana Partisi. sko Partisi Drt At Oyunu. ah Gambiti Pire Savunmas Fransz Savunmas Philidor Savunmas Sicilya Savunmas. D-AILILARI Tartokover Sistem Modern Defans. Benoni. Trampowsky Atak. Budapete Gambiti.. Eski Hint Savunmas. Benko Gambiti. Modern Benoni Vezir Gambiti. Kabul Edilen Vezir Gambiti Kabul Edilmeyen Vezir Gambiti Grunfeld Savunmas. Catalan. ah-Hint Savunmas.. Vezir-Hint Savunmas Nimzo-Hint Savunmas. DZENSZ AILILAR ngiliz Al. Reti. Bird. Deerlendirme sorulan

41 42 43 43 43 44-59 44 47 48 49 50 51 51 52 52 53 54 55 56 60-71 60 60 61 61 62 62 63 63 64 65 66 68 69 70 71 71 72-73 72 73 73 74

Tl

SATRAN TARH 4-TALARIN D E E R . Talarn deerini belirleyen faktrler Tan haraket yetenei Tan konumu. Talarn uyumu Birlikte hareket edebilme. Ayn kareye saldrmak Eksikliinin gidermek Her bir tan ayr ayr deerlendirmesi. Piyon Piyon eitleri. At Fil Kale. Vezir. ah. ahn merkezilemesi Talarn Deerlendirmesinin nemi. Deerlendirme sorulan 5-STRATEJ VE TAKTK Strateji ve Taktik SATRAN STRATEJS. Satran stratejisi Stratejik unsurlar Tempo Merkez Kareler Alan Ak Hatlar Ak Diagonaller Zayf Kareler Piyon Yaps. Piyon zinciri Geer piyon. Ayrk piyon Binge piyon Geri kalm piyon Hava delii.

75
76-91 77 78 81 82 82 83 84 85 85 85 86 87 88 88 89 89 90 91 92-126 93 94-107 94 94 95 97 98 99 100 101 103 103 104 105 105 106 107

III

SATRAN TAKT 108-126 Taktik Konum. 108 Amaz. 108 rt. 109 al Kanad Zayflklar 109 Korunmasz Talar 109 Taktik konumlardan yararlanarak yaplan. Taktik ataklar 110 Amaz konumundan yararlanarak yaplan taktik ataklar 110 rt konumundan yararlanarak yaplan taktik ataklar 111 ah kanad zayflklarndan yararlanarak yaplan taktik ataklar 112 Korunmasz talardan yararlanarak yaplan taktik ataklar 114 Taktik Hamle 115 Feda Hamlesi. 115 Tehdit Hamlesi. 116 atal Hamlesi. 117 i Hamlesi. 120 Bekleme Hamlesi. 121 Ara Hamle. 122 Hazrlk Hamlesi. 123 SATRANTA TAKTK ATAK 124-133 Bloke etme. 124 Saptrma. 125 Engelleme 126 Savunmann Yklmas. 127 Ar Yklenme 128 Tuzak 129 Kare Temizleme. 130 Hat Ama. 131 Deirmen. 132 X-Ray Atak. 133 KOMBNEZON. 134Mat Kombinezonlar. 134 Ta Kazanma Kombinezonlar 137 Beraberlik Kombinezonlar 138 Pat Kombinezonlar. 138 Ta Kudurmas. 139 Srekli ah. 139

IV

TAKTK BAARI. Talarn Uyumu. Zamanlama. Yeterlilik Hamle sras. Rakibin savunma olanaklar Taktik baary salayan unsurlar Deerlendirme sorulan 6-POZSYON DEERLENDRMES Pozisyon deerlendirmesi Maddi stnlk Ata kar fil Fil iftti. Kalite stnl. Vezire kar alet Vezire kar iki kale Vezire kar kale ve alet Kaleye kar hafif alet ve piyon. STRATEJK STNLK Tempo stnl Merkez stnl Alan stnl. Ak hatlara sahip olma Hangi kale Ak diagonallere sahip olma. Zayf kareler Piyon yaps. TAKTK STNLK Taktik hamle atal hamlesi. i hamlesi Taktik Konum. Amaz. rt Ak hatlar Ak diagonaller Zayf kareler. Son yatay zayfl Pozisyon Deerlendirmesi Spassky-Bronstein. Rubinstein-Bogolyubov. Deerlendirme sorulan

141-126

141 142 142 143 144 145 146


147 -174

148 149 150 151 152 152 153 153 154


155-160

155 156 156 157 158 159 159 160


161-174

16i 161 163 164 164 165 166 167 168 169
170-174

171 173 174

LK SATRAN OTAMATI ' T R K ' 7-OYUN ORTASI Ta Deiimleri Ta deiimi nedenleri. Maddi Kazan Salama Sadeletirme Stratejik amal ta deiimleri Merkez karelerin kontrol. Ak hatlar Ak diagonaller Zayf kareler Piyon yaps Taktik Amal Ta Deiimleri Taktik bir atan geliimini nleyen tan deimi. Taktik bir ata durdurmak amacyla taplan ta deiimi Pozisyonel Feda. ATAK Atak eitleri ah kanad ata. Vezir kanad ata. Merkez atak. Minorite atak. Majorite atak Deerlendirme sorular SATRAN KLASKLER Andersen-Kiesertzky Andcrscn-Dufresne. Cabaplanka-Marshall Maroczy-Tartakovcr Alekhine-Lasker Euwe-Alekhine Byrne-Fischer. 8-OYUN S O N U . . Oyun sonlarnn snflandrlmas ALET VE PYONLARIN BRLKTE OLDUU OYUN SONLARI. ah ata kar piyon finalleri ah fil kar piyon finalleri

175 176-196 177 177 178 178. 179 156 179 180 181 182 182 184 184 185 186 187-193 187 187 189 190 191 193 194 195-201 195 196 197 198 199 200 201 202- 236 203 203.-192 204 204

VI

Halil' alet ve piyon finalleri 205 At piyona kar fil oyun sonlan 206 Fil piyona kar at. 207 Ters renkli fil ve piyon. 208 Ayn renkte fil ve piyon 208 Ata kar at ve piyon. 209 Kale ve piyon oyun sonlar 210 Kalenin birden piyon ile mcadelesi 214 Vezir piyon oyun sonlan 216 ALETE KARI PYON FNALLER. 217-220 Vezir aha kar ah piyon. 217 Kale aha kar ah piyon 218 ah file kar ah piyon 219 ah ata kar ah piyon 220 ALETE KARI ALETN O L D U U OYUN SONLARI 221 -227 Kale aha kar ah. 221 Vezir aha kar ah. 222 ki fil ve aha kar ah. 222 At file kar ah. 223 ah vezire kar ah kale 223 ah kaleye kar ah fil 224 ah kaleye kar ah at 224. ah vezire kar ah ve hafif alet 225 ah vezire kar ah ve iki alet 225 ah kaleye kar ah kale ve hafif alet 226 ah vezire kar ah vezir 226 ah kaleye kar ah kale 227 ah vezire kar kale ve alet 227 PYON OYUN SONLARI 228-236 204-212 Geer piyon elde etmek 228 Zugzwang. 230 Karesinde bulunmak. 231 Opozisyon. 233 gen izmek 234 Piyon terfi 235 Deerlendirme sorular 237 Dnya Satran ampiyonlar 238 Trkiye Satran ampiyonlar 239 Satran szl 240 Kaynaka. 241

VII

SATRANCIN OCUK ETMNDEK ROL VE NEM Her anne ve baba ocuunun bedensel,zihinsel ve duygusal olarak gelimesini ister. Bu nedenle pek ok anne baba ocuunu sportif bir aktiviteye veya sosyal bir etkinlie gnderir. Bunda ama ocuun geliimi yannda evresini daha iyi tanmas,daha iyi iletiim kurmas ve sosyal ynn daha fazla gelitirmesidir. Sportif faaliyetlerin ve sosyal etkinlikler bunu bir aracdr. Satran sporunun da bu alanda farkl ve zel bir nemli vardr. Satran sporunun bu konudaki yeri farkldr Bunun byle olmasn doaldr. nk satran ile yaam arasnda hibir oyuna nasip olmayan bir benzerlik vardr. Dier sporlar ile yaam arasnda da benzerlikler kurulmaya ahlm,bu konuda kitaplar hatta filmler de ekilmitir. Ama hi birinin yaama benzerlii satran kadar olamaz nk satran, pek ok spor gibi hayattan kopuk yapay olmayp bizzat hayatn gereklerinden esinlenerek ortaya km bir oyundur. Yaamda var olan ve hep var olacak mcadelenin tahta zerinde anlatmdr. Benjamin Franklin 'Satran bir tr yaam, yaam bir tr satrantr.' Diyerek bu benzerlii dile getirmi. Satran milli takm eski antrneri Vasikov ise bu benzerlii 'Byk hayatn kk bir modeli' olarak tanmlamtr. Akla u soru gelebilir?Satran ile yaam arasnda benzerlik olmasnn satran oyuncularna, ocuklarmza faydas nedir?Satrancn ocuk eitiminde katksnn nemi burada yatmaktadr. Madem ki yaam ile satran arasnda bu kadar benzerlik vardr. Madem ki satran hayatn kk bir modelidir. Bu modeli iyi kavramak,hayat tanmaktr O halde gerek yaamda uygulamak istediklerimiz iin bu modelden yararlanabiliriz. renmeyi retme arac olarak kullanabiliriz. ocuk eitiminde satranc bir ara olarak kullamp,hayata ynelik mesajlarmz satran modeli zerinden verebiliriz. Biz bunu yapmasak bile oyunun felsefesini kavramaya balayan ocuk satran iin deerli olann, hayat iinde geerli olacan anlayacaktr.. Bu konuda satran retmenlerine

de byk grev dmektedir. Satran sadece bir oyun olarak dnlmeme ardndaki dnce birikimi, felsefesi uygun dozlarda ocua verilmelidir. Bu ekilde bu oyundan arzu ettiimiz maksimum fayday salam oluruz. ocuklarmza iyiyi kty,neleri yapp neleri yapmamas gerektiini didaktik bir anlay iinde retmeye altmzda bunun pek yarar salamad gibi itici de geldii bir gerektir. Oysa satran,oyun iinde yaplacak bir hamlenin oyunu nasl ekillendireceini,oluan yeni durumun ne gibi sonular dourabileceini bir neden-sonu ilikisi iinde ortaya koyar. Bunun sonucunda ocuk gnlk hayatta yapaca davranlarn satranta olduu gibi baz sonular olabilecei gereini kavrar. Onlar evrelerine kar daha sorumlu olmaya yneltir.

Yaamda da satran oyununda da esas olan mcadeledir. Satran bir mcadele ynetimidir. Ynetim becerisidir. Ynetim sanatdr. Hatta bazen bir kriz ynetimidir. Satran bizlere oyunda olduu gibi yaamda da ksa ve uzun vadeli hedeflerin olmas gerektiini,amac olmayan oyununda yaamn da bir ey ifade etmeyeceini anlatr. Hedefe ulamak iin bir plan yaplmas bu plan dorultusunda eldeki olanaklarn en aklc,en ekonomik kullanmn retir. Hedefe ulaan yolda,gelcbilccck tm olumsuzluklara karn tedbirli olmay,aynntlar hesaplansa bile yaplan tm hamlelerin asl amaca hizmet etmesi gerektiini ortaya koyar. ocuklarmza anlatmamz gereken bir olguda baardr. Baar kavramn anlatmaya alrken yine satrantan yararlanabiliriz. Baar hemen herkesin ulamak istedii bir hedcftir. ocuklar da baarya hemen ve kolay yoldan ulamak isterler oysa baar insanlara sunulan bir ltuf deildir. Ardnda azim,fedakarhk,sabr,planh alma ve tm bunlarn yapld bir sre vardr. Ksacas bir bedel vardr. Adeta bir bedel karlnda alnmtr. Baarnn bedeli nceden denmitir. Baarszln bedeli ise sonradan denir. Baarszl bazlar iin cazip klan da budur. Yaamn cilveleri denebilen ansn,rastlantlarn nemli etkilerine ramen bedel ile baar arasnda doru orant olduunu sylemek mmkndr. Bu satranta da byledir. Hibir oyun satranta olduu gibi baary dnya leinde kyasla mal olarak rakamlarla ifade edemez. ocuk alp oyunculuunu ilerlettike gerek ulusal ( U K D ) gerek uluslararas(ELO) kuvvet dereceleri artar. ocuk bedelini dedii srece baar merdivenlerine trmandn grecek ve tm baar yklerinin ardnda bir bedel olduu gereini renecektir. Hayatn bir izdm,bir simlasyonu olarak dnlen satran sporunun ocuk eitiminde olumlu ve kalc etkileri olduu yaygn kabul grmtr. Dnya eski satran ampiyonlarndan Alekhin "Ben satran sayesinde kendimi eittim"diyerek bunun nemini vurgulamtr. ocuklarmzn bir konu zerinde konsantre olamamalar en fazla ikayet ettiimiz sorunlardan biridir. Sanlann aksine, ocuklarn dikkatlerini bir konu zerinde toplamasyla konsantrasyon artmaz Konsantrasyonu salayan en nemli unsur motivasyondur. ocuk gerekten sevdii, istedii eylere kar konsantre olur. Satran bir oyun havas iinde ocuu zorlamadan, kendi arzusuyla dncesini bir konu zerinde younlatrmasn salar. Konsantrasyon renilebilir bir zellie sahiptir. Satran sayesinde konsantre olmay renen ocuk, burada kazand bu zellii dier alanlara da tar. Bu ocuklarn daha sonra derslerine ve dier konulara konsantre olmalar daha kolay olur. Satran oynayan ocuklarda dikkat dalmas sorununun nemli lde azald zamanla grlecektir.

Satran oyununda deiik varyantlar sonucunda oluacak pek ok konum nce zihinde canlanr. Tahtada olmayan ama zihinde beliren bu konumlardan hangisinin daha iyi olacana karar verildikten sonra bunu tahta zerinde gerekletirmeye ynelik hamleler yaplr. ocuklarn gerekletirmek istediklerini nceden zihinlerinde yaatmalar onlarda yaratc dncenin filizlenmesine zemin hazrlad gibi dndklerinin gerekletiini grmek te kendilerine olan gvenini artrr. Bir satran oyuncusunun oynad oyunu zerinden bir sre gemi olsa bilc,hibir yere bakmadan tahta zerinde yeniden oynayabildii,satran oyuncularnn sk sk ahit olduklar bir olaydr. Bu, yeni balayan oyuncu larda grlmeycn,oyun pratiinin ilerlemesine paralel olarak gelien bir zelliktir. Hafza bilginin depo edilmesi ve gerektii anda kullanlabilir hale getirilmesidir. Bilginin depo edilip gerektiinde bilin seviyesine kartlma mekanizmas ne kadar iyi alyorsa o denli gl hafzadan bahsedilebilir. Bilindii gibi hafzann pek ok dal vardr. Satran zellikle fotografik (konumsal) hafza zerine etkilidir. Oyuncunun onlarca hamleyi srasyla aklnda tutabilmesi gelimi bir hafzann sonucudur. Hafzay artran temel unsur bellei zorlamaktr. Satran hafzay srekli zinde tutarak,unutma problemini nemli lde azaltr. Gelimi bir hafza sadece satran oyunu ile snrl kalmayp,dicr alanlarda da etkisini gstereceini sylemek mmkndr. Satrancn ocuklarmza kazandrd nemli bir zellikte zaman kullanma becerisidir. Modern insann tanmnn zaman ve mekan en iyi kullanan insan olarak yapld bir dnyada ocuklarmza retmek zorunda olduumuz dier bir kavramda zamandr. Yaamn hzlanmas zamann nemini artrmtr. Yaamn daha da hzlanacan dnrsek gelecek te zaman kavramnn neminin daha da artacan rahatlkla syleyebiliriz. Zaman sadece bir kavram olmann tesinde,artk pek ok kavramnda belirleyicisidir. Doru bile ancak kendi zamannda yaplrsa dorudur. Satran zamana kar oynanan bir srat oyunu deildir. Ama belirli bir zaman dilimi iinde oynanmas gereken bir dnce sporudur. Dolaysyla sadece hzl oynamak yada sadece doru oynamak yeterli deildir. Esas olan her ikisini de birlikte yapabilmektir. Yani doru karar belirli sre iinde verebilmektir. Hayatn da bizden istedii budur

Gnlk yaamn pek ok annda zamann basks vardr. Yaplan hatalarn nemli bir nedeni zamann zerimize yapt basknn oluturduu gerilimden kaynaklanmaktadr. Okula ge kalan ocuk zaman basksyla gerilim altndadr. Byle bir ocuk hata yapma eilimindedir. Derslerini zamannda yetitiremeyen ocuk huzursuzdur. evresine kar krcdr. Satran zamann nemini en iyi vurgulayan ve zaman kullanma becerisini artran bir oyundur. ocuklarn ilk defa saat kullanarak oynadklar oyunlar ilgintir. rnein ocuun bir saat vakti olmasna ramen zaman basks ile panik iinde hzl ve yanl hamleler yapt gzlenir. Ayn ocuk saatle oynamaya alrsa bir sre sonra bir dakikas kald halde sakince doru hamleleri bulup oynayan biri haline gelir. Bunun iki nedeni vardr. Birincisi ocuun zaman daha iyi alglamas dieri ise kendi yeteneklerini kefetmesidir. ocuk kendi kapasitesini tandka belli bir sre iinde neleri yapp neleri yapamyacan bilir. rnein tahtaya ah -kaleye kar ah konumunu dizin ve 30 saniye sre verin ocuk sakin bir ekilde verilen sre iinde mat gerekletirdii grlecektir. nk ocuk bu mat yapmay bildii gibi srenin de yeterli olacan bilmektedir. Bir saat sresi olmasna karlk panik iinde hatal oynayan ocuk bir dakika kalmasna ramen sakin ve doru oynayan ocuk haline dnmtr. Baka hibir oyunda bu kazanm grmek olas deildir.Zaman kullanma becerisi arttka insann bioritmi ile zamann periyotlar daha fazla rtr. Dolaysyla bioritmin gerek zamandan daha hzl olduu tez canllk ve bioritmin daha yava kald ar kanllk ve bunun sonucunda ortaya kan panik ataklara pek rastlanmaz. Satran ocuklarmz daha iyi tanmamznda da arac olabilir. Satran bir beyin sporu olmas nedeniyle, satran oyuncusu kiiliini oluturan pek ok zelliini satran tahtasna yanstr. Bu nedenle kiiliini bildiimiz birinin oyun anlay hakknda baz ipular elde etmek mmkndr. Bunu terside dorudur. Oyun anlayna bakarak kiilik yaps hakknda baz ip ular elde edebiliriz. Kiilik olarak temkinli,kukucu ,risk almaktan kanan, dzenli, kurallara ar bal ocuklarla,atak risk almaktan ekinmeyen ocuklarn bu zelliklerini oyunlarnda da grmek olasdr. Sadece oyun anlaylar deil, oynay biimleride onlarn kiilikleri hakknda bilgi verir Kendinden emin bir ocuun ta hareket ettirmesi ile pheci bir bir ocuun ta oynatmas farkldr.. Onlar ocuklarmz bile olsa acaba yeterince tanyormuyuz. ocuklarmzn standart tepkilerini belki ok iyi biliyor olabiliriz Ama nemli olan duygularn en st seviyede yaayan ocuun tepkilerinin ne

olduudur.Sevincini, mutluluunu kzgnlm. fkesini yaayan ocuumuzun tepkisini biliyormuyuz?Byle anlarda ocuumuzu tanmakta zorlandmz oluyormu? ocuklarmzn normal koullarda nasl davrandklarn dan daha nemlisi ,zor anlarda neler yaptdr. ocuklarmzn psikolojik sorunlar yaamasnda, istenmeyen alkanlklara kaplmasnda,sua eilimli olmasnda en nemli etkenin onlarn iine dtkleri ruhsal boluk olduu bilinmektedir. Ruhsal boluk iinde bulunan bir insanda umutsuzluk,karamsarlk,deersizlik,yalnzlk kural tanmamazlk gibi duygu ve dnceler egemendir. Bu tr olumsuz duygu ve dnceler iindeki bir ocuun bu boluu doldurmak amacyla toplum taralndan pek kabul grmeyen davranlarda bulunmas ve bamllk yapan maddelerden yardm beklemesi sk rastlanan sosyal bir sorundur. ocuklarmzn ruhsal geliimine ne kadar zen gstersek de,ne kadar ruhsal dnyalarn doldurduumuzu sanyor olsak ta zaman zaman ruhsal bolua dtklerine tank olmaktayz. Satran insanlarn ruhsal dnyasnda oluan boluklar doldurabilecek esiz bir oyundur. nk tek bana bile allabilen ,problemleri zlebilcn,analizleri yaplabilcn,monotonluktan uzak,iinde pek ok gzellii barndran ve hayranlk duygusu uyandran bir oyundur. ocuklarmzn zaman zaman yaadklar yalnzlklarn paylaabilecekleri iyi bir arkadatr. Satran ocuklarmz sutan,su ortamndan uzak tutar. Onlar iin gvenilir,hayata balayc scak bir ortam sunar. Pek ok anne baba satran sayesinde rahat uyuyabildiklerini ifade etmilerdir. Satran bilgisinin tesinde,satran kltr yaama zenginlik katt gibi sorunlar zme becerisini de artrr.Gnlk yaamda karlalan sorunlar zmekle satran tahtasndaki sorunlar zmek arasnda en azndan metot asndan bir benzerlik vardr. Sorunlarn zmnde atlan admlar,satran tahtasnda yaplan hamleler gibidir. Hamleler ve admlar ne kadar iyi ise baarda o kadar parlaktr. sve Bilimler Akademisi 1994 Nobel Ekonomi dln bilim adamna satran oyununu karmak ekonomik sorunlar zmekte temel olarak kullanmay deneyen alman nedeniyle Macaristan'dan John HARSANJ(Berkeley mversitesi)A.B.D.'den John NASH(Princeton niversitesi) ve Almanya'dan Reinhard SELTEN'e verdi.. sve Bilimler Akademisi 1994 Nobel Ekonomi dln bilim adamna karmak ekonomik sorunlar zmekte satran oyununu

temel alan almalar nedeniyle verdi. Satrancn kazandrd sorun zme becerisi sadece ekonomik deil ayn zamanda sosyal ve siyasal sorunlarn almasnda da katks olabilir Satran tahtasnda yle k o n u l a r olabilir ki yaplacak bir hamle,oyunun kaderini deitirebilir. Hayatta da yle yle anlar olabilir ki atlacak bir adm yaam deitirebilir. Tahtada da da yaamda da baar bir plan dorultusunda hareket edip uygun zamanda etkili bir atakla sonuca gitmektir. Satran ile yaam arasnda bire bir iliki kurup,satranta baarl olmak yaamda da baarl olmak anlam kanlmamaldr. Satran baarnn yntemini retn,analitik dnme yetisini kazandran renmenin retilmesini salayan bir oyundur Gnmzn yaam felsefesinde spor,kalileli yaamn bir paras ve en yararl sosyal etkinliktir .ocuun hayat kavramasnda dengeli ve salkl geliimi iin son derece nemlidir. Entelektel bir ura olan satran sayesin de ocuun evresini tanmas ve iletiim kurmas daha kolaylar. Ayrca ocuun duygusal olarak daha iyi gelimesine yardmc olur. Bu gne kadar ocuu satran oynad iin piman olan hibir anne babaya rastlamadm. Ama ocuu satran oynad iin mutluluk duyan pek ok anne babayla karlatm. Satran dnyasnda beni en rahatsz eden olay aileler arasndaki ekimenin ocuklara yansmasdr.. Baary sadece saylarla ifade etme ,baary sadece derecelerle lme alkanl,insanolunun kendini yanl koullandrmasnn bir sonucudur. Oysa satran iyi bir tercidir Bu tercihi yapp satran oynayan her ocuk baarldr. Tm bunlar gz nne alndnda satrancn ocuklarmz iin son derece yararl bir aktivite olduunu syleyebiliriz. Satranca balama ya: Satran her yataki oyuncunun oynayabilecei bir oyun olduu gibi her yata da renilebilen bir oyundur. Ancak ocuklarn zihinsel geliimi dnldnde,satranca erken yalarda balamann nemi aktr. Kk ocuklarda renme yetisi en az bykler kadardr. Bu nedenle satran ocuklara kolayca retilebilir. Bilimsel almalar ocuklarda yetenein geliiminin 2 ile 6 yalar arasnda daha hzl olduunu ortaya koymaktadr. renmenin renilmesi ocuun o yalarda alaca eitimle ilgilidir Yani bir ocuun bir sanat veya bir spor dalna olan yatknl bu dnemde alaca eitimle ilgilidir. Bir spora yatknln gelecekteki baar iin nemi gz nnde bulundurulduunda,satranca balama yann 4 ile 6 ya arasnda olmas gerektiini syleyebiliriz. Burada ama,satran gzndeki cazibesinden de figrlerinin ve satran temasnn ocuk yararlanarak,ocuu satran ile tantr-

maktr.Oyun anlay iinde balayan eitim, verilenler alndka,yenilerinin verilmesiyle devam eder. Ancak hibir zaman ocukta ar ykten bir bezginlik veya ayn eylerin tekrarndan dolay bir bkknlk oluturmamal Dersler her zaman monotonluktan uzak,hcyccan verici bir tempoda srdrlmelidir. D r . Olgun KULA

1-SATRAN OYUNUNUN KURALLARI

K O N U N U N ANA HATLARI 1-Satran oyununun tanm 2-FDE Kurallar 3-Satran tahtas 4-Talarn hareketleri 5-Rok 6-Oyunlarn bitii 7-Yarma Kurallar 8-Satran Saati 9-Oyunlarn kaydedilmesi

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-Satran oyununun kurallarnn geliimini aratrnz. 2-Bo bir satran tahtasnda her bir karenin adn renmeye alnz. 3-Her bir tan gidebilecei kare saysn aratrnz. Tan tahtadaki konumu ile gidebilecei kare says arasndaki ilgiyi inceleyiniz. 4-Merkez karelerin nemini aratrnz. 5-Talar tahta zerine doru bir ekilde yerletiriniz 6-Balangta her bir oyuncunun yapabilecei hamleleri tahta zerinde yaparak saysn hesaplaynz. 7-Talarn gc ile hareket yetenekleri arasndaki ba aratrnz.

SATRAN
S a t r a n oyununun Tanm: Satran iki oyuncu arasnda satran tahtas ad verilen alan zerinde satran talar ile oynanan bir oyundur. Satran Tahtas: Kare eklindedir. Bu alann enine ve boyuna 8 eit paraya blnmesi ile 64 kk kare oluur. Bu kareler srasyla ak(beyaz) ve koyu (siyah ) renktedir. Oyuna balarken satran tahtas iki oyuncu arasna beyaz kare sa alt kede olmak zere konur.

Satran Talar: Oyuna balarken,oyunculardan birinin l6 adet ak renkli (beyaz ), dier tarafn ise 16 adet koyu renkli (siyah) ta vardr. Bunlar: birer adet ah, birer adet vezir, ikier adet kale, ikier adet fil, ikier adet at ve sekizer adet piyondur.

Talarn dizilimi: Oyuna balarken satran talarnn tahtadaki konumudur.

S a t r a n nasl oynanr: Satran her oyuncunun sra ile talar hareket ettirmesiyle oynanan bir oyundur. Satran talarnn kurallara uygun olarak hareket ettirilmesine hamle denir. Oyuna beyazlarn hamlesi ile balanr. Oyunun amac: Bu oyunda ama rakip ah ele geirmektir. Satranta buna mat denir.

10

SATRAN O Y U N U N U N K U R A L L A R I
Satran oyunu Uluslararas Satran Federasyonu nternationale Des Echecs' ( F D E ) kurallarna gre oynanr F D E KURALLARI: 'Federation

Madde 1:Satrancn Esaslar


1.1. Satran oyunu, 'Satran Tahtas' diye adlandrlan kare eklinde bir alan zerinde iki rakip arasnda talar srayla oynatlmasyla oynanr. Rakibi hamlesini tamamlam olan taraf 'hamlede'dir. 1.2.Her iki tarafn da amac, rakip ahn kurallara uygun bir hamleyle yenmekten kurtulmas mmkn olmayana dek rakip aha saldrmaktr. Bunu baaran taraf rakibini ' al-Mat* yapm demektir ve oyunu kazanr. M a t olan taraf oyunu kaybeder. 1.3.1 lor iki taraf iin de ah-Mat yapmak mmkn deilse oyun berabere biter.

Madde 2:Tahta zerinde Talarn Balang Konumu


2.1.Satran tahtas izgili 64 ( 8 x 8 ) eit kareden oluur ve kareleri srayla ak (beyaz ) ve koyu ( siyah ) renktedir. Satran tahtas iki rakip arasna beyaz renkli ke karesi sa tarafta olacak ekilde yerletirilir. 2.2.Balangta bir taraf 16 adet ak renkli ( beyaz ), dier taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taa sahiptir. Bunlar: birer adet ah, birer adet vezir, ikier adet kale, ikier adet fil, ikier adet at ve sekizer adet piyondur.

11

P Siyah hir ah gene ] 1 i ki e bu sembolle gsterilir Iggf Si>;h hir ve/ir genellikle bu sembolle gsterir Siyah iki k i k genellikle hu sembolle gsterilir 2ABalag konumu yledir:

2.4.Sekiz dik stuna 'dikey' (file), sekiz yatay satra da 'yatay' (rank) ke keye deen ayn renkte karelerin oluturduu hatta ise 'apraz' ya da 'diyagonal' ( diagonal) denir.

12

SATRAN TAHTASI Satran oyununun oynand alana ' S a t r a n T a h t a s ' denir. Satran tahtas basit bir oyun alan olmayp, pek ok zellii bulunan bir mcadele sahasdr. Satran baarsnn ilk adm bu mcadele alann tanmakla balar Bu nedenle her satran oyuncusu ncelikle satran tahtasnn zelliklerini renmelidir.

Satran Tahtasnn zellikleri:


Satran tahtas kare eklindedir. Satran tahtas enlemesi ve boylamasna 8'e blnmesi ile yatay ve dikey hatlar olumutur. Yatay(Sra ):Satran tahtasnn enlemesine 8' blnmesiyle oluan her bir blme yatay veya sra denir. Dikey (Stun):Satran tahtasnn boylamasna 8'e blnmesi ile oluan her bir blme dikey veya stun denir. Satran tahtasnn 8 yatay ve 8 dikey hat ile blnmesiyle satran tahtasnda 64 kare oluur. Bu 64 karenin yars beyaz dier yans ise siyah kareler olarak adlandrlr.Yataylann rakamlarla dikeylerin ise harflerle gsterilme zelliinden dolay her bir kare harf ve rakamla ifade edilir. (e4 karesi ,g6 karesi gibi) Satran tahtas iki oyuncu arasna sa alt ke beyaz olacak ekilde konur. Bitiik Kareler:yan yana bulunan karelere bitiik kare denir. (rnek:e4-e5 kareleri bitiik karelerdir.) Bitiik kareler farkl renktedir. apraz Kare:Bir keleri ile birbirine deen karelere apraz kare denir. (rnek:b3-c4 apraz karelerdir.) apraz kareler ayn renktedir. Diagonal:apraz karelerin uzanmasna diagonal denir. Diagonal kareler ayn renktedir. En uzun diagonaller satran tahtasnn kegenleri olan a1-h8 diagonali ve hl-a8 diagonalidir. Merkez Kareler:Satran tahtasnn ortasnda yer alan kontrol edilmesi son derece nemli olan e4,e5,d4,d5 karelerinin oluturduu alandr. Orta izgi:Satran tahtasn enlemesine ikiye blen izgiye orta izgi denir. Beyazlarn Alam:Orta izginin altnda kalan 1 - 2 - 3 - 4 yataylarnn oluturduu alandr. Siyahlarn Alan:Orta izginin stnde kalan 5-6-7-8 yataylarnn oluturduu alandr. ah Kanad :Oyunun balangcnda ahn bulunduu taraf olmas nedeniyle e-f-g-h dikeylerinin oluturduu alandr. Vezir Kanad:Oyunun balangcnda vezirin bulunduu taraf olmas nedeniyle a-b-c-d dikeylerinin oluturduu alandr.

13

Satran tahtasnn ortasnda bulunan d4-d5-e4-e5 karelerinin oluturduu alana merkez kareler denir. Satran Tahtas iki oyuncu arasna sa alt kare beyaz olmak zere konur.

Madde 3: Talarn Hareketleri


3.1.Hi bir ta ayn renkte baka bir tan bulunduu bir kareye gidemez. Eer bir ta rakip bir tan olduu kareye giderse, rakip ta yenmi olur ve t a h t a dna kar. 3.2-3.5 maddelerinde tarif edilen hareketlere gre rakip ta yeme imkan varsa, yiyecek olan ta bu kareye saldryor demektir.

14

3.2.Fil bulunduu k a r e n i n a p r a z l a r n d a h e r h a n g i bir kareye gidebilir e4 karesinde bulunan bir beyaz fil iaretli karelerden herhangi birine gidebilir. Bu karelerden birinde bulunan rakip ta yiyebilir. Yedii ta tahta dna kartarak onun yerine yerleir. H e r iki oyuncunun balangta biri beyaz,dieri siyah karelerde oturduu iin bir beyaz bir de siyah fili vardr. Dolaysyla oyuncularn beyaz filleri oyuna beyaz karelerde ,siyah filleri ise siyah karelerde oyuna balar. Oyun boyunca baladklar karenin renginden dier renkteki karelere geemezler. Bu nedenle bir filin oyun boyunca gidebilecei en fazla 32 kare vardr

3.3.Kale b u l u n d u u k a r e n i n dikey ve yataylarnda h e r h a n g i bir kareye gidebilir

c3 karesinde bulunan bir kale dikey ve yataylarda bulunan iaretli karelerden herhangi bir tanesine gidebilir. Bu karelerden herhangi birinde bulunan rakip talardan birini yiyebilir. Yedii ta satran tahtas dna kartarak onun yerine oturur.

15

3.4.Vezir b u l u n d u u k a r e n i n dikey y a t a y v e a p r a z l a r n d a h e r h a n g i b i r kareye gidebilir.

d5 karesinde bulunan bir vezir yatay dikey ve apraz hatlardaki iaretli karelerden herhangi bir tanesine gidebilir. Bu karelerden herhangi birinde duran rakip talardan birini yiyebilir. Yedii ta tahta dna kartarak onun bulunduu kareye oturur. Bir vezirin gidebilecei kare says o an bulunduu kareye bal olarak deiir. Bu say en fazla 27 karedir. (Diyagramdaki kareleri saynz.) 3.5.Fil kale v e vezirle b u h a m l e l e r y a p l r k e n , h a m l e yolu z e r i n d e b u l u n a n h e r h a n g i b i r tan z e r i n d e n a t l a n a m a z . 3.6.At yatay,dikey y a d a a p r a z y n d e o l m a m a k artyla b u l u n d u u kareye e n y a k n k a r e l e r d e n b i r i n e gidebilir. d3 karesinde bulunan bir at iaretli karelerden herhangi bir tanesine gidebilir. Bu karelerden herhangi birinde bulunan rakip ta alarak o kareye yerleir. At hamlesinin zellikleri: 1-Atlar ' L ' harfi eklinde hareket ederler 2-Atlar kendi ve rakip talar zerinden atlayabilirler 3-Atlar bulunduklar karenin ters rengindeki kareye hareket ederler(Beyaz kareden kalkan bir at siyah kareye yerleir.) Atn hareket kabiliyeti merkeze yaklatka artar. Kedeki bir at iki kareye kenardaki bir at drt kareye merkeze yakn bir at ise en fazla sekiz kareye hareket edebilir

16

3.7.a) P i y o n b u l u n d u u d i k e y d e n n d e k i b o k a r e y e d o r u ilerler,yada b ) lk h a r e k e t i n d e ( a ) p a r a g r a f n d a yazd gibi b i r k a r e ilerleyebilir veya b u l u n d u u d i k e y d e n n d e k i h e r iki k a r e n i n b o o l m a s artyla iki k a r e ilerleyebilir y a d a

f3 piyonu daha nce hamle yapm olmasndan dolay sadece bir kare ilerleyerek f4 karesine gelebilir. Oysa b2 piyonu balang konumunda yani hi hareket etmemi, bu nedenle madde3.7.b ye gre ilk hamlesini isterse bir veya iki kare ilerleyerek b3 veya b4 karesine oynayabilir.

c ) Yan d i k e y d e b i r n n d e b u l u n a n ( n a p r a z d a ) r a k i p ta yiyerek b u k a r e y e gidebilir. c3 piyonu apraz karede bulunan siyah at yiyebilir. Yedii ta tahta dna kartp onun Bulunduu kareye oturur. g6 ve f7 apraz karelerinde bulunan piyonlar birbirlerini yiyebilirler. Hamle sras kendinde olan taraf isterse rakip piyonu yiyerek onun bulunduu kareye yerleir.

17

d)Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yan yana gelirse ,rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemi gibi kabul ederek yiyebilir .Bu hak sadece ilk defasnda,yani iki kare k yaplr yaplmaz geerlidir,bu harekete 'geerken alma ' (en passant) denir.

a b c d e f g h a b c d e f g h GEERKEN TA ALMA (EN PASSANT)

b7 karesindeki siyah piyon eer iki kare ilerleyip b5 karesine oturursa c5 karesinde bulunan beyaz piyon siyah piyonu sanki bir kare ilerlemi olarak b6 karesindeymi gibi dnerek yannd geen bu piyonu yiyebilir ve onun getii kareye yerleir. Benzer ekilde eer g2 kare sindeki piyon iki kare ilerleyip g4 karesine oturursa f4 karesindeki siyah piyon bu hareketi sanki bir kare ilerlemi gibi dnerek g3 karesinde yiyebilir ve yedii kareye yerleir. Piyonlarn geerken rakip piyonu alabilmesi iin beyaz piyonlar 5.yatayda siyah piyonlarn ise 4. yatayda olmalar gereklidir.

Beyaz b4 oynarsa siyah isterse a piyonu ile ya da c piyonu ile yanndan geen piyonu alarak b3 karesine oturur. Benzer ekilde siyah g5 oynarsa beyaz ister f piyonu isterse h piyonu ile siyah piyonu alarak g6 karesine yerleir.

18

e)Bir p i y o n b u l u n d u u ilk k o n u m d a n ilerleyerek s o n sraya ( r a k i b i n i n ilk y a t a y ) v a r d n d a a y n h a m l e n i n b i r p a r a s o l a r a k a y n r e n k t e bir vezir,bir k a l e , b i r fil veya b i r a t ile d e i t i r i l i r . O y u n c u n u n t e r c i h i d a h a n c e y e n m i o l a n t a l a r l a snrl d e i l d i r . B u p i y o n h a r e k e t i n e ' t e r f i ' d e n i r ve yerine k o n a n ta k u r a l l a r a uygun olarak d e r h a l devreye girer.

c7 karesinde bulunan beyaz piyon bir kare ilerleyerek son yataya ulatnda artk piyon olarak kalamaz, ayn renkte vezir kale fil veya at ile deitirilmelidir. Bu durumda oyuncu bu piyonu tahta dna kartarak c8 karesine terfi etmek istedii ta koymaldr. Piyon terfi bazen ta yiyerek de olabilir.h2 karesinde bulunan siyah piyon g1 karesindeki kaleyi yiyerek son yataya ulat iin istedii bir taa terfi edebilir. Piyon terfisinde bir snr yoktur, H e r piyonun terfi etme hakk vardr. Oyuncunun bir vezirinin olmas ikinci, nc hatta dokuzuncu vezirin olmasna engel deildir. Ayn durum kale fil ve at iinde geerlidir. 3.8. a h n iki t r l h a r e k e t i v a r d r . a ) B i r veya d a h a fazla r a k i p t a t a r a f n d a n t e h d i t e d i l m e m e s i artyla k o m u k a r e l e r e gidebilir. ah her yne doru sadece bir kare hareket edebilir. Bu yn ile vezirin hareketlerinin bir kare ile snrlandrlm halidir. Yalnz ahn gidecei kare rakip talardan biri veya birka tarafndan tehdit ediliyor olmamaldr. Dier talarda olduu gibi ahn da hareket kabiliyeti merkeze yaklatka artar. Kelerde en azdr. Kede bulunan bir ahn gidebilecei kare says ,kenarda bulunan ahn be, merkezde olan ahn ise en fazla sekiz karedir.

10

ROK Madde:3.8.b: Rok ahla ayn srada bulunan ayn renkli kalenin ortak hareketidir. Bu iki tan hareketi tek bir hamle sayIr. ah bulunduu kareden kaleye doru iki kare ilerler ve ardndan kale ahn zerinden atlayarak bir kare yanna (bitiik kareye) konarak yaplr. 1 - u durumlarda rok yapmak artk mmkn deildir: -ah daha nce oynamsa ya da ilgili kale daha nce oynamsa 2-u durumlarda rok yapmak geici olarak mmkn deildir: -ahn durduu ,rok atarken geecei ve rok attnda gidecei kareler rakip talarca tehdit ediliyor,ya da rok atlacak kale ile arasnda herhangi bir ta bulmuyorsa Rakip ta ya da talar tarafndan tehdit ediliyorsa, bu ta ya da talar hareket edemiyor bile olsalar ah tehdit altndadr, (ah ekilmitir) ah ekmeyi beyan etmek zorunlu deildir. Oyuncular ahlarn tehdit altnda brakacak hamle yapamazlar.

ki eit rok vardr.

2-Uzun Rok (Byk R o k ) : Vezir kanadna yaplan rok trdr. ah e1 karesinden e1 karesine (Siyahlar iin e8 karesinden c8 karesine) konur. Kale ise al karesinden d1 karesine (Siyahlar iin a8 karesinden d8 karesine) ahn zerinden atlatlarak konur. Diyagramda siyah ah ve Rok ahn zel bir hareketi sayldndan kalenin rok hamlesindeki hareketleri rok hamlesine nce ve beyaz talarn rok hamlesind ahn hareketi ile balanr sonraki konumlar gsterilmit Diyagramda siyahlarn rok hareketi. beyazlann ise rok sonras konumlar gsterilmitir. l-Ksa Rok(Kk Rok); ah kanadnda yaplan rok trdr. ah e1 karesinden g1 karesine (Siyahlar iin e8 karesinden g8 karesine) konur. Kale ise h1 karesinden f1 karesine (Siyahlar iin h8 karesinden f8 karesine) ahn zerinden atlatlarak konur.

20

M a d d e 4:Talarn Oynatlmas 4.1.Her hamle tek elle yaplmaldr. 4.2.nceden niyetini belli etmek artyla (rnein 'dzeltiyorum' diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla ta dzeltebilir. 4.3.Madde 4.2.'de aklanan d u r u m h a r i , sradaki oyuncu bilerek birden fazla taa dokunmusa, oynayabilecei ya da yiyebilecei ilk dokunduu ta oynamal ya da yemelidir, ya da iki taraftan da birer taa dokunmusa, dokunduu kendi tayla dokunduu rakip ta almaldr, bu m m k n deilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduu ta oynamal ya da yemelidir. Hangisine nce dokunduu belli deilse oyuncunun ncelikle kendi ta dokunulmu saylr. 4.4.a. Eer oyuncu ah ve kalesine bilerek dokunmusa bu kaleyle mmknse rok atmaldr. b.Eer oyuncu bilerek kalesini ve sonra ahn tutmusa bu hamlede bu yne rok atamaz ve m a d d e 4.3 uygulanr. 4.5..Eer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek ayn a n d a ah ve kalesini t u t m u fakat bu yne rok atmas m m k n deilse dier tarafa rok atmak veya ahn oynamak arasnda tercih yapar, ahn yapacak hamlesi yoksa diledii hamleyi yapmakta serbesttir. 4.6.Dokunulan talarn hibiri oynanamyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir. 4.7.Rakibi m a d d e 4.3 ve 4.4' ihlal etmi bir oyuncu kendisi bir taa bilerek d o k u n d u k t a n sonra bu konuda herhangi bir hak iddia edemez. 4.8.Bir ta kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin ksm olarak bir kareye braklmsa bu ta baka bir yere oynanamaz. H a m l e , m a d d e 3'de belirtilen artlar yerine getirildiinde yaplm olur.

21

Madde-5 Oyunlarn bitii


5.1.a)Oyun,rakibini kurallara uygun bir hamleyle m a t yapan oyuncu tarafndan kazanlr. M a t yapan hamlenin kurallara uygun hamle olmas halinde,oyun derhal sona erer. b)Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanr. Oyun derhal sona erer. Beraberlik konumlar: 5.2. a)Srada olan oyuncu kurallara uygun hamle yapamyor ve ahda tehdit altnda bulunmuyor ise oyun berabere biter .Bu d u r u m d a oyun 'PAT 'olarak bitmi olur..Pat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olmas halinde, oyun derhal sona erer. b)Her iki taraf iin de herhangi bir dizi hamle ile,rakip ah mat yapmak m m k n deilse oyun berabere biter. Oyun 'l k o n u m 'ile bitmi olur.Bu konumu ortaya karan hamlenin kurallara uygun hamle olmas halinde oyun derhal sona erer. c) ki taraf oyun srasnda anlarlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer. d) Belli bir konum t a h t a d a defa tekrarlanm veya yaplacak hamleyle tekrarlanyorsa oyun berabere yaplabilir. e) Son 50 hamle her iki oyuncu tarafndan da piyon srmeden ve ta yenmeden geirilmise oyun berabere yaplabilir. YARIMA Madde 6: Satran Saati 6.1.'Satran Saati', ayn anda sadece biri alabilecek ekilde birbirine bir mekanizmayla balanm iki gstergeli bir saattir. Satran Kurallar iinde 'saat' bu iki gstergeden biri anlamna gelir. 'Bayrak Dmesi' ise oyuncuya tannan zamann bitmesi anlamna gelir. 6.2. Satran saati kullanldnda ya her bir oyuncuya belirli bir sayda hamle veya tm hamleleri iin belirli bir zaman verilir, ya da batan verilen belirli bir sre haricinde oyuncular her hamle iin ek bir sre daha alrlar. Oyuncunun bir nceki zaman diliminden artrd sre yine kendisinindir, toplam zamanna eklenir, 'eklemeli' tempoda byle deildir. KURALLARI

22

'Eklemeli' tempoda ise her bir oyuncuya 'esas' dnme sresi ve her bir hamle iin 'ek' dnme sresi verilir. Esas sre ancak ek sre bittiinde geri saymaya balar. Ancak ek sre dolmadan oyuncu hamle yaparsa ek sreden arttrd miktar esas sreye eklenmez. 6.3. Her iki gstergede de birer 'bayrak' vardr. Bayraklardan biri der dmez Madde 8.1'deki artlar gzden geirilmelidir 6.4. Saatlerin nereye konacana hakem karar verir. 6.5. Belirtilen saatte beyaz oyuncunun saati altrlarak oyun balatlr. 6.6. Programda belirtilen oyun balang saatine gre bir saatten fazla ge gelen oyuncu oyunu kaybeder. (Turnuva tz ya da hakem aksi karar vermemise) 6.7. a. Oyun srasnda, hamlesini tahta zerinde yapm olan oyuncu kendi saatini durduracak ve rakibinin kini altracaktr. Oyuncunun saatini durdurmasna engel olunmamaldr. Bunu yapmadka hamlesini tamamlam saylmaz, eer yaplm olan hamle oyunu sona erdirmiyorsa.( Bkz.Madde 5.1, 5.2, 5.3) Oyuncunun tahta zerinde hamle yapmasyla saate basmas arasndaki sre oyuncuya verilen srenin bir paras saylr. b. Saate hamle yaplan elle baslr. Saat tuunun zerinde parmak bekletmek, ya da eli az stnde tutmak yasaktr. c. Oyuncular saate ll davranmaldrlar. Saate kuvvetli basmak, ele almak ya da vurmak yasaktr. Aksi haller Madde 13.4'e gre cezalandrlacaktr. 6.8. Hakemin ahit olmas, ya da oyunculardan birinin yapaca geerli bir iddia durumunda bayrak dm olarak kabul edilir. 6.9. Madde 5.1, 5.2 ve 5.3 durumlar haricinde, eer bir oyuncu belirtilen sre iinde belirtilen belli saydaki hamleyi yapmamsa oyunu kaybeder. Eer son konumda, rakip oyuncunun herhangi bir dizi hamle sonunda ahmat yapma imkan yoksa (yani en kt kar oyuna ramen) oyun berabere biter.

23

6.10. Grnr bir kusur yoksa, saatler deki gstergeler esas alnr. Bariz bir kusur olmas halinde saat deitirilir. Deiim srasnda hakem en iyi kanaatini kullanarak zamanlan belirleyecektir. 6.11. Her iki bayrak da dmse ve hangisinin daha nce dt tespit edilemiyorsa, oyun devam eder. 6.12.a) Oyuna mdahale etmesi gerektiinde, hakem saatleri durduracaktr. b) Hakem araca zaman oyuncu saati durdurabilir. c) Oyunun tekrar balayaca ana hakem karar verir. 6.13. Kurald bir durum olumu ve/veya talar daha nceki bir konuma dndrlecekse, hakem zamanlan ayarlamak iin en iyi kanaatini kullanacaktr. 6.14. Tahtadaki konumu, numarasz veya numaralamayla beraber hamleleri ve zamanlan gsteren ekran, monitr, veya gsterim panolar turnuva salonunda kullanlabilir, ama oyuncular bunlar temel alarak herhangi bir iddiada bulunamaz. Madde 7 : Kurald Durumlar 7.1. a) Oyun esnasnda balang konumunun yanl olarak oyuna baland fark edilirse oyun iptal olacak ve yenisi oynanacaktr. b) Oyun esnasnda fark edilen yanllk sadece Madde 2.1.'in ihlali ise oyun devam eder, fakat o andaki konum doru yerletirilmi bir tahtaya aktarlr. 7.2. Oyuncular ters renklerde oyuna balamlarsa, hakemin aksi ynde bir karan olmazsa oyun devam eder. 7.3. Eer bir oyuncu bir, ya da birden fazla ta devirir, yerlerini bozarsa bunlar kendi zaman iinde doru yerlerine koyacaktr. Rakip oyuncunun, eer gerekliyse bu oyuncunun talan kendi zaman iinde dzeltmesi iin hamle yapmadan saate basma hakk vardr. 7.4. Eer oyun esnasnda kurald bir hamlenin yaplm olduu, ya da talarn karelerinden kayd belirlenirse konum kurald hamlenin hemen ncesine getirilecektir. Kurald durumun hemen ncesi belirlenemiyorsa oyun bundan nceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.13.'e gre ayarlanr ve kurald hamle durumunda Madde 4.3.'e gre kurald hamle yerine baka bir hamle yaplr. Oyun bundan sonra devam edecektir.

24

Madde 8 : Hamlelerin Kaydedilmesi 8.1. Oyun boyunca her oyuncu kendi hamlelerini ve rakibinin hamlelerini, cebirsel notasyonla hamle hamle ve mmkn olduunca ak ve okunakl olarak yarmaya ait notasyon kadna yazacaklardr. Bir oyuncu, eer isterse rakibinin hamlesine, kaydetmeden nce cevap verebilir. Yenisini yapmadan nce ncekini kaydetmek zorundadr. Beraberlik teklifi her iki notasyon kadna da kaydedilmelidir. Fiziksel ya da dini nedenlerle bir oyuncu yazamyorsa hakemin oyunun banda karar verecei bir miktar sre saatinden dlecektir. 8.2. Notasyon kad istedii an hakeme ak olacaktr. 8.3. Notasyon kad turnuva organizasyonunun maldr. 8.4. Oyuncunun saatinde be dakikadan az zaman kalm ve de eklemeli saat her hamle iin 30 saniyeden az sre veriyorsa Madde 8.1.'de yer alan artlar yerine getirmek zorunlu deildir. Bayraklardan biri der dmez oyuncu eksik hamlelerini notasyon kadna yazarak tamamlamaldr. 8.5. a) Her iki oyuncu da Madde 8.4. erevesinde yazamyorsa, hakem veya baka bir yardmc orada bulunup hamleleri kaydetmeye almaldr. Bu durumda bayraklardan biri der dmez hakem saatleri durduracaktr. Bunun zerine oyuncular hakemin, ya da rakibinin kadn kullanarak hamlelerini yazacaklardr. b) Madde 8.4.'e gre yazamayan sadece bir tarafsa, bayrak der dmez eksik hamlelerini yazmaldr. Sra kendinde olmak artyla rakibinin kadn kullanabilir. Eksik hamlelerini tamamlayp rakibinin kadn iade etmeden hamle yapamaz. c) Eksiksiz bir notasyon kad mevcut deilse, ikinci bir tahta zerinde oyuncular hakem veya bir yardmc nezaretinde bu eksiklikleri

25

bulmaldrlar. Yardmc konumunda olan kii ncelikle mevcut konumu kaydetmelidir. 8.6. Notasyon katlar tamamlanamyorsa ve bayra den oyuncunun zaman kontroln geemedii gsterilemiyorsa ve daha fazla hamle yapld ak olarak belli deilse, bir sonraki hamle bir sonraki zaman kontrolnn ilk hamlesi saylr. 8.7.0yun sonulannca oyuncular sonucu da yazarak her iki kad da imzalayacaklardr mzalanm sonular yanl yazlm olsa bile,hakem baka bir karar vermezse geerli saylacaklardr. Madde 9 : Berabere Biten Oyun 9.1. B i r oyuncu tahta zerinde bir hamleleri yaptktan sonra berabere nerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan ( rakibinin saatini altrmadan ) nce yapmaldr. Bunun haricinde yaplan beraberlik nerileri de geerlidir, fakat Madde 12.5 de gz nne alnmaldr. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir art ne srlemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri ekilemez ve rakip yant verene kadar geerlidir. Rakip oyuncu bu teklifi kabul edebilir, szl olarak veya hamle yaparak reddedebilir, ya da oyun baka bir yolla neticelendirilir. Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafndan da notasyon kadna (= ) iareti konarak not edilir. 9.2. Hamlede olan oyuncunun talebi zerine, eer ayn konum tahta zerinde en az defa aadaki ekillerde olumusa ( hamle tekrar ile olumas gerekmez) oyun berabere olur a. eer oyuncu notasyon kadna nce hamlesini yazm, hakeme bu hamleyi yapacan bildirmi ve bu hamle ile ayn konum oluacaksa, ya da b. son yaplan hamle ile ortaya kan konum tekrarlanyorsa.

(a) ve (b)'dek konumlar, hepsinde de eer ayn oyuncu hamle deyse, ayn cins ve renkteki talar ayn karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da talarnn mmkn olan tm hamleleri aynen varsa, ayn saylr. Sz konusu konumlardan birinde geerken alma hakk varsa veya rok atma hakk kaybolmusa, ayn saylmaz. 9.3. Hamlede olan oyuncunun talebi zerine, aadaki durumlardan biri olumusa ovun berabere biter.

26

a Hamlesini kadna yazm, hakeme bu hamleyi yapacan bildirmi ve bu hamle ile her iki taraf da piyon srmeden ve ta yemeden son 50 hamleyi geirmi olacaksa, ya da b son 50 hamle iinde her iki taraf da piyon srmemi ve ta yememi ise 9.4.Eer bir oyuncu 9.2 veya 9.3'e gre beraberlik talebinde bulunmadan hamle yaparsa,o hamle iin beraberlik isteme hakkn kaybeder. 9.5. Eer bir oyuncu Madde 9.2 ya da 9.3'e gre berabere iddia ederse, derhal saatini durduracaktr. ddiasn geri alamaz. a. eer iddia doru ise oyun derhal berabere biter, b. eer iddia doru deilse, hakem iddia sahibinin zamann yarya indirir, indirilen sre dakikadan ok olmayacaktr ve hakem rakibin kalan sresine (3) dakika ekleyecektir. Oyun bundan sonra devam edecek ve niyetlenen hamle oynanacaktr. 9.6. Herhangi bir dizi hamle yaparak, hatta en kt oyunla bile mat yaplmas mmkn olmayan bir konuma eriilmise oyun berabere biter. Madde 10 : Hzl Fini ( G i y o t i n ) 10.1. Hzl Fini ( Giyotin) kalan tm hamlelerin belirli bir zamanda tamamlanaca, oyunun son safhasdr. 10.2. Eer oyuncunun iki dakikadan az zaman kalmsa bayra dmeden nce berabere iddia edebilir. Oyuncu saatleri durduracak ve hakemi aracaktr. a) Eer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak iin aba gstermediine veya oyunun normal yollarla kazanlamayacana kanaat getirirse beraberlik ilan eder. Yoksa kararn erteleyecek veya talebi reddecektir. b)Eer hakem kararn ertelemise, rakibe iki (2) dakika zaman ekleyebilir ve oyun hakem nezaretinde devam edecektir. Hakem oyun sonucunu bayraklardan biri dtkten sonra ilan edecektir. c)Eer hakem talebi reddetmise. rakibe iki dakika ekleyecektir. d)Madde 10.2. a.b veya c'ye gre verilen kararlar nihaidir. 10.3. Her iki bayrak da dmse ve nce hangisinin dt tespit edilemiyorsa oyun berabere biter. Madde 11 : Puanlama 11.1. Oyunu kazanan oyuncu bir puan alr (1 puan), kaybeden oyuncu puan alamaz (0 puan) ve berabere yapan oyuncu yarm puan alr (yarm puan)

27

NOTASYON Satran oyununun hamle hamle yazlmasna notasyon denir. Satranta notasyon tutulmas gemite oynanm olan oyunlarn gnmze aktard gibi gnmzde oynanan oyunlar da gelecee tamamza neden olur. Hamlelerin kaydedilmesi olan notasyon olmasayd, satran teorisinden sz etmek mmkn olmazd. Notasyon zel olarak hazrlanm notasyon katlarna yazlr .Notasyon tutulurken baz ksaltmalar ve iaretlerden yararlanlr Notasvonda kullanlan ksaltmalar: : ah F: Fil V: Vezir A: At K: Kale Piyon iin ksaltma kullanlmaz. Sadece gidecei kare olarak belirtilir. Notasvonda kullanlan baz iaretler: X: Ta Alma + : ah Tehditi (Ki) 0-0: Ksa Rok 0-0-0: Uzun Rok # : Mat + : Beyaz hafif stn +-: Beyaz stn 1-0: Beyaz Kazanm 0-1: Siyah Galip !: Gl Hamle ! ! : ok Gl Hamle ?: Kt Hamle ? ? : ok Kt Hamle = : Eitlik

rnek: Bir satran oyununda notasyonun nasl tutulduunu grelim:

l-e4 e5
Sol bataki rakam hamle srasn gsterir. Beyazla oyuna balayan oyuncu ilk hamlesinde e2 karesinde bulunan piyonun iki kare ilerleterek e4 karesine oynad Buna karlk siyah oyuncu e7 karesindeki piyonunu iki kare ilerleterek e5 karesine srd. Bu iki hamle notasyonda l-e4 e5 olarak tanmlanr. Birinci hamle nin ilk blm beyaza ait hamleyi ikinci blm ise siyaha ait olan hamleyi ifade eder.

28

2-Af3 Ac6
Oyunun ikinci hamlesinde beyazn atn f3 karesine,siyahm ise atn c6 karesine oynadn anlyoruz. Balangta taraflarn iki at olmas nedeniyle hangi atn oynandn,atn oynanabilecei kareye bakarak anlayabiliriz. rnein:Beyazlarn b1 karesinde bulunan atnn fi karesine gelemeyeceini bildiimiz iin g1 karesindeki atn f3 karesine geldiini gryoruz.

3-Fb5 a6
Oyunun 3. hamlesinde beyazlarn fili b5 karesine oynadklarn buna karlk olarak da siyahlarn piyonu a6 karesine getirdiklerini anlyoruz. Oyuncularn iki fili olmas nedeniyle hangi filin oynanm olduunu oynadklar karelerin renginden anlayabiliriz. nk b5 karesi beyaz renkli karedir bu kareye sadece beyazlarn beyaz fili gelebilir.

4-Fxc6 dxc6
Oyunun 4. hamlesinde beyazn fil ile c6 karesinde bulunan at aldn x iareti ile anlyoruz. Siyah ise d piyonu ile c6 karesinde bulunan ta (fili) yediini gryoruz.

I
5
3

JLW*.%fi
1

1 A

i
4&

*AA AA
a b c d e

AA A
f g h

29

5-0-0 f 6
Oyunu 5. hamlesinde beyazn kk rok yaptn 0-0 iareti ile anlyoruz. Buna karlk olarak da siyahlarn f7 de bulunan piyonunu bir kare ilerleterek f6 karesine srdn biliyoruz.

TALARIN GC Satran oyununu cazip klan etkenlerden biri de satranta birbirinden farkl 6 tan bulunmas ve farkl olan her figrnde deiik hareket yeteneine sahip olmasdr. Talarn ve onlarn hareketlerinin birbirlerine benzememesi satran talar arasnda bir g sralamas yaplmasn zorunlu klmtr. Satran tahtasnda bulunan 6 deiik tan gleri de birbirinden farkldr. Her tan etkinliini ifade eden bir gc vardr.. Gc en az olan piyona 1 puan verilerek yaplan kuvvet sralamasna gre:

30

DEERLENDRME SORULARI: 1-Hangi durumlarda rok yaplmaz? 2-Piyonun geerken ta yeme kuraln aklaynz. 3-Piyonun terfi etmesi kuraln aklaynz. 4-Beraberlik durumlarn aklaynz. 5-Kurald durumlar nelerdir? 6-Hamlelerin kaydedilmesi kurallar nelerdir? 7-Satranta oyunlarn puanlamas nasl yaplr? 8-Ka eit rok vardr. Rok hamlesinden sonra talarn konumlarn belirtiniz? 9-Satran aletlerinin gidebilecei en fazla kare says nedir? 10 Talarn konumu ile hareket edebilecei kare saysn rneklerle aklaynz. 11-Notasyonda kullanlan balca ksaltmalara rnek veriniz. 12-Pat nedir?Deiik talarla pat konumunu tahta zerinde gsteriniz.

31

II-BAST MATLAR VE MAT KONUMLARI

KONUNUN ANA HATLARI 1 - B a s i t matlar 2-Mat konumlan

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-Hangi talar ahn yardm ile mat yapabilir, aratrnz. 2-Tek bana fil ve at mat yapabilir mi?aratrnz. 3-ki at doru savunmaya kar,mat yapabilir mi? Aratrnz. 4-oban matndan korunmak amacyla siyahn devam yolu nasl olmaldr? Aratrnz. 5-Fil ve at matnda rakip ah hangi renkteki keye sktrlmaldr? Aratrnz.

32

BASIT MATLAR VE MAT MOTIFLERI


1-BAST MATLAR:Satran teorisinin gelimesine bal olarak,basit matlara pek rastlanmasa bile her oyuncunun bunlar bilmesinde yarar vardr.

oban mat: l-e4 e5 2-Fc4 d6 3-Vf3 Ac6 4Vxf7#

Legal mat: l-e4 e5 2-Af3 d6 3-Fc4 Fg4 4-Ac3 g6 5-Axe5 Fxd1 6-Fxf7+ e7 7- Ad5#

Fool's mat: l-f3 e5 2-g4 Vh4 #

6 Hamle mat: l-f4 e5 2-fxe5 d6 3-exd6 Fxd6 4Af3 g5 5-h3 Fg3 #

l-e4 e5 2-Af3 Af6 3-Axe5 Ac6 4Axc6 dxc6 5-d3 Fc5 6-Fg5 Axe4 7-Fxd8 Fxf2+ e2 Fg4 #

l-d4 Af6 2-Ad2 e5 3-dxe5 Ag4 4h3? Ae3 5-fxe3 Vh4 #

l-e4 c6 2-d4 d5 3-Ac3 dxe4 4-Axe4 Ad7 5-Ve2 Agf6 6-Ad6 #

l.d4 Af6 2.c4 e5 3.dxe5 Ag4 4.Af3 Ac6 5.Ff4 Fb4+ 6Abd2 Ve7 7.h3 Agxe5 8.Fxe5 Axe5 9.a3 Ad3#

2-MAT KONUMLARI: Her oyuncu hangi talarla nasl mat edilebile ceini ve satran oyununun klasiklemi mat konumlarn bilmesi gerekir. Oyununun herhangi bir annda benzer bir konum oluabilecei gibi byle bir konumu oluturmakta mmkn olabilir. 1- KORDOR MATI: 4- GUERDION MATI:

2-ARAP MATI:

5- SDERBOARD MATI:

3-BODENMATI:

6-APOLET MATI:

7- LOLL M A T I :

10- KALE P Y O N MATI

8- KALE F L MATI

1 1 - B L A C K B U R N MATI

9- A N E S T E J MATI

12- D O M I A N O MATI

3- FLDOR KATI:

16-MORPHYMATI:

Ah6 (iftte ah ) h8 ( f8 Vf7 # ) 2-Vg8+Kxg8 3-Af7 # (Bomaca M a t ) 4- MERDVEN M A T I :

Vxf6 gxf6 K g 1 + h 8 3 Fxf6 #

7- K FL MATI

Kh6+c7 2 Kg7 +d8 3 Kh8 # 5- K AT M A T I : 8- AT FL MATI

DEERLENDRME SORULARI: 1-ahn yardm ile rakip ah mat edebilen talar hangileridir.? 2-ki at neden rakip ah mat edemez?Tahta zerinde aklaynz. 3-Merdiven matn tahta zerinde gsteriniz? 4-Bomaca mat nedir? Deiik rneklerle tahta zerinde gsteriniz? 5-At fil mat konumunu tahta zerinde gsteriniz? 6-oban matn tahta zerinde gsteriniz? 7-Kale piyon matn deiik konumlarda tahta zerinde gsteriniz? 8-Kale fil matn deiik konumlarda tahta zerinde gsteriniz?

III.AILILAR

K O N U N U N ANA HATLARI 1 -Al Teorisi 2-E-4 Allar 3-D-4 Allar 4-Dzensiz Allar

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-Al bilgisinin oyuncuya kazandraca yararlan aratrnz. 2-Gambit tr allar nelerdir? oyuncunun bu al tercih etmesinin nedenlerini aklaynz. 3-ah Gambitinin gnmzde tercih edilmemesinin nedenlerini aratrnz. 4-Fransz Savunmasnn ilerleme varyantnda beyazn ve siyahn planlarn zayf ve gl taraflarm inceleyiniz. 5-Sicilya savunmas Dragon varyant ile Scheveningen devam yolu arasnda siyahn oyun plan andan farklar nelerdir, inceleyiniz. 6-Pirc Savunmas ile ah-Hint Savunmasnn benzerlikleri ve farklarn inceleyiniz.

AILI TEORS
Bir satran oyunu blmden oluur. 1-Al 2-Oyun ortas 3-Oyun sonu Bu blm arasnda snr her zaman belirgin olmayabilir. Oyunun ilk 10-12 hamlelik balang ksmna al blm denir. AILI: Satran oyununun balang blm olan al,bir strateji anlay iinde oyun kurgusunun oluturulduu blmdr. Mcadele eden taraflarn balangta kendi saflarnda olan glerini uygun yerlere yerletirme nemli kareleri ele geirme ve belli noktalara odaklanma amacyla yapt hamle lerdir. Bu blm oyunun en nemli blmdr. nk bu blm oyunun temellerinin atld,oyunun karakterinin belirlendii blmdr. Bu nedenle al blm sadece oyunun balangcn deil oyunun tmn ilgilendirir. Bir satran oyuncusu,satran kurallarna uymak kouluyla istedii hamleyi yapabilir. Ama satran tarihi boyunca beyazlarn yapt baz al hamlelerinin daha iyi olduu anlald. Buna karlk olarak da siyah oyuncunun verebilecei etkili hamleler bulunmaya alld. Karlkl hamlelerin incelenmesi sonucunda al teorisi ortaya kt. Al blm oyun pratii ve oyun yeteneinden ok teorik bilgiyi gerektirir. Yzylardan beri satran oyunlarnn kayt altna alnabilme zellii satran teorisini oluturmutur.Oynanan oyunlarn daha sonra yaplan analizleri sonucu yanllardan annp,en doruya ulama arzusu satranca bilimsel nitelik kazandrmtr. Al teorisi satran ustalarnn oyunlar ile dorulanm ve zamann szgecinden gemitir. Ama satran teorisinin tamamlandn sylemek olas deildir.

Aln Amac: Aln amac oyuna iyi bir balang yapabilmektir. Al blmn baarl bir ekilde tamamlayan oyuncu, oyunun daha sonraki blmleri iin avantaj salar. Alta yaplan hatalar ise oyunun kaderini etkileyebilecek kadar nemli olabilir. Oyuna iyi bir balang yapabilmek ve hatalardan kan mak iin satran teorisini iyi bilmek ve al ilkelerine uymak gerekir. Al ilkeleri: Satran oyununda ama baarl olmaktr. Bunun iin alta uyulmas gereken baz ilkeler vardr. 1-Merkez karelerini ele geir veya kontrol et. 2-Hafif aletleri en hzl ve etkili gelimesini sala..
-

3-Ar aletleri gerektiinden nce oyuna sokma.. 4-Piyonlarla yaplacak gereksiz hamlelerden kan. Unutma ki piyonlarn geri dn yoktur. 5-Kuvvetlerini uyumlu yerletir. Talarn birbiriyle uyumu onlarn gcn artrr. 6-Btn aletlerinin olabildiince abuk oyuna girmesini sala.. 7-Her hamlenin bir amac olduunu,her hamlenin byk plann kk bir paras olduunu unutma 8-Daha iyi bir nedeni yoksa piyon zayflklarndan kan. 9-Piyonlarnla kendi aletlerinin geliimini engelleme.. 10-Balangta zayf olan f2 ve f7 karelerini koru.. 11 -lk hamle hakkndan dolay beyaz olarak giriim,siyah olarak kar oyun araylar elde elde etmeye al

AILILARIN SINIFLANDIRILMASI
Satran allarn 2 grupta incelemek olasdr. A- Oyun karakteri asndan B-Merkez karelerin kontrol asndan A-OYUN KARAKTER AISINDAN Satran oyununda yaplan ilk hamlelerden itibaren oyunun karakteri nemli lde belirir. Oyun karekteri asndan allar 3 grupta incelenir. 1-Ak oyunlar: l-e4 ile balayan oyunlar 2-Kapal oyunlar: l-d4 ile balayan oyunlar 3-Yan Ak oyunlar : dier al hamleleri Bir oyunun ak oyun olarak tanmlanmasnn nedeni merkez erlerinin krklmas sonucu ak hatlarn olumasndandr. e4 ile balayan allar dier allara gre ak oyuna gitmeye daha elverilidir;nk bir sre sonra byk olaslkla d4 yaplacak ve erler krlacaktr. Buna karlk l-d4'ten sonra 2-e4 oynamak daha gtr;nk e4 karesi savunmaszdr. l-d4 allarn genellikle kapal oyuna gitmesinin nedeni budur. Yar ak oyunlarda ise ak hatlar genellikle merkezin dnda oluur. B-MERKEZN KONTROL AISINDAN Merkez karelerin kontrol asndan allar 3 grupta incelenir. 1-Merkezin dorudan kontrol l-e4 ve l-d4 2-Merkezin dolayl kontrol 1 - A f 3 ve l-c4 3- Dzensiz allar l-g3 ,1 -f4,1 -b3 Dzensiz allar genellikle oyun gcne gvenen oyuncularn tercih ettii allardr.

Allarn Tanmlanmas:
Beyaz oyuncunu ilk hamlesine karlk,siyah oyuncu balangtan itibaren bir savunma durumuna geiyorsa bu tr allara savunma denir. Sicilya savunmas, Fransz savunmas gibi..Buna karlk beyazn al hamlelerine kar oyun ans aryorsa bu tr allara oyun veya parti ad verilir. spanyol partisi,talyan oyunu gibi..Geliim stnl salamak

amacyla er feda edilmesiyle yaplan allara gambit denir. Vezir g a m b i t i ah gambiti gibi.

l-e4 AILILARI
l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-Fb5 l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-Fc4 l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-d4 1 -e4 e5 2-Af3 Af6 l-e4 e5 2-Ac3 Af6 l-e4 Af6 l-e4 d6 2-d4 Af6 l-e4 c5 l-e4 d6 l-e4 c6 l-e4 e5 2-f4 1-e4 d5 spanyol Partisi talyan Oyunu sko Partisi Rus Savunmas Viyana Partisi Alekhin Savunmas Pire Savunmas Sicilya Savunmas Fransz Savunmas Caro-Kann Savunmas ah Gambit skandinav Savunmas

l-d4 AILILARI
l-d4 d6 l-d4 c5 1 -d4 Af6 2-c4 e5 l-d4 Af6 2-c4 d6 l-d4 Af6 2-c4 c5 3-d5 b5 l-d4 Af6 2-c4 c5 3-d5 e6 l-d4 d5 2-c4 l-d4 d5 2-c4 dxc4 l-d4 d5 2-c4 e6 l-d4 Af6 2-c4 g6 l-d4 Af6 c4 e6 1 -d4 Af6 2-c4 e6 3-Af3 b6 l-d4 Af6 2-c4 e6 3-Ac3 Fb4 l-d4 Af6 2-c4 g6 Tartokover sistem Benoni Savunmas Budapete Gambiti Eski Hint Savunmas Benko Gambiti Modern Benoni Vezir Gambiti Kabul Edilen Vezir Gambiti Red Edilen Vezir Gambiti Grnfeld Savunmas Catalan Vezir- Hint Nimzo- Hint ah-Hint

D E R AILILAR
l-c4 1-Af3 l-f4 ngiliz Al Reti Al Bird Al

43

E-4 A I L I L A R I SPANYOL A I L I I l - e 4 e5 2 - A f 3 Ac6 3-Fb5


spanyol partisinin ilk analizleri Ruy-Lopez tarafndan yapldndan bu isimle de anlr. spanyol alndaki ama e5 piyonuna hcumla merkezi e l e g e i r m e k ve daha iyi bir geliim salamaktr. Siyahlarn da benzer anslar olmas nedeniyle al olarak tanmlanmtr. lk zamanlarda siyahlar eitlii bulamyordu,sonralar igorin,Lasker, Rubinstein gibi analistler sayesinde siyaha kar savunma ve atak yollar bulunup eitlik saland. Balca Devam Yollar: 1-Berlin Savunmas: A) 3-.. Af6 4.0-0 Fc5 5 Axe5 Axe4 6.Ve2 Axe5 7.Vxe4 Ve7 8Ac3 Ag6 9.Vxe7+ Fxe7 10Ad5 Fd6 11.Ke1+ d8 12Ae3 Ke8 B) 3... Af6 4.0-0 Fc5 5Axe5 Axe5 6.d4 a6 7.Fe2 Axe4 8.dxc5 Axc5 9.Vd4 d6 10.f4 Ag6 1 l.Vxg7 Ff5 Steinitz Savunmas: l.e4e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 d6 A) 5.c4 Fd7 6Ac3 g6 7.d4 exd4 8Axd4 Fg7 9.Fe3 Af6 10.f3 0-0 11.0-0 Axd4 12Fxd4 Fxa4= B) 5.c3 f5 6.exf5 Fxf5 7.0-0 Fd3 8.Kel Fe7 9Fc2 Fxc2 10.Vxc2 Af6 H.d4 e4 12Ag5 d5 13-f 3 h6

44

Deiim Varyant: l.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fxc6 dxc6


Bu varyantta btn aletler oyun d braklrsa beyazn piyon yapsndan dolay kolayca kazanabilecei dnlse bile siyahn da baz avantajlar var. Beyaz piyonlar vezir kanadnda alabilecei en iyi piyon konumu a3-b2-c3 veya a4-b3-c4 (V konumu ) kareleridir. Bu varyantta siyahn fil ifti ve talarn daha abuk oyuna sokabilme avantaj var Beyazn avantaj ise siyahn vezir kanadndaki binge piyon oluturmasdr. Balca Devam Yollar: A) 5Ac3 f6 6.d4 exd4 7Axd4 c5 8Ade2 Vxd1+ 9.Axdl Fe6 10.Ff4 00-0 11.Ae3 Ae7 12.Kdl Kxd1+= B) 5.d4 exd4 6.Vxd4 Vxd4 7Axd4 Fd7 8.Fe3 0-0-0 9Ad2 Ae7 10.0-0-0 Ag6 ll.f3 Fe7 12.Khel Ff6= C) 5.0-0 f6 6.d4 exd4 7Axd4 c5 8Ab3 Vxd1 9.Kxdl Fg4 103 Fd7 11.Ac3 0-0-0 12Ff4 c4 13Aa5 Fc5+ D) 5.0-0 f6 6.d4 exd4 7Axd4 c5 = 8Ab3 Vxd1 9.Kxdl Fg4 10.f3 Fd7 11Ac3 0-0-0 12.Ff4c4=

Ak Savunma: l.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Af6 5.0-0 Axe4

A) 6.d4 b5 7.Fb3 d5 8.dxe5 Fe6 9.Ve2 Fc5 10.Fe3 Ae7 11.Abd2 Fxe3 12.Vxe3 Axd2 B) 6.d4 b5 7.Fb3 d5 8.dxe5 Fe6 9Abd2 Ac5 10.c3 Fg4 1 l.Fc2 Vd7 12.Ke1 Kd8 13Ab3 Ae6

Siyahn e5 piyonunu almas oyunu ayor.

Kapal Savunma: l.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4 . F a 4 A f 6 5.0-0 Fe7

A) 6.d3 b5 7.Fb3 Fb7 8.a4 0-0 9.Ac3 b4 10Ad5 Aa5 11.Axe7+Vxe7 B) 6.Ve2 b5 7.Fb3 0-0 8.c3 d5 9.d3 Ke8 l0.Ke1 Fb7 11Abd2 Ff8 12.a3 Vd7?! 13.exd5 Axd5 C) igorin Savunmas:6.Kel b5 7.Fb3 d6 8x3 0-0 9.h3 Aa5 10.Fc2 c5 11.d4 Vc7 12Abd2 cxd4 13.cxd4

Marshall atak: l.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.F 7.Fb3 0-0 8.c3 d5 9.exd5 Axd5

Af6 5.0-0 Fe7 6.Kel b5


Balca Devam Yollar: A) 10.Axe5 Axe5 11.Kxe5 Fb7 12.Vf3 Fd6 13.Fxd5 c6 14.Ke2 cxd5 15.d4 Vc7 16.g3 Kae8 17.Kxe8 Kxe8 18.Fe3 b4 B) 10.Axe5 Axe5 H.Kxe5 Af6 12.d4 Fd6 13.Kel Ag4 14.h3 Vh4 15.Vf3 h5 16.Fe3 Axe3 17.Kxe3 Vf4 18.Vxf4 Fxf4 C)10.Axe5 Axe5 11.Kxe5 c6 12.d4 Fd6 13.Ke1 Vh4 14.g3 Vh3 15.Fe3 Fg4 16.Vd3 Kae8 17Ad2 Ke6

46

TALYAN PARTS
En eski allardan biri olan talyan Partisi 1512 ylnda D a m i a n o ve 1600 ylnda Greko tarafndan analiz edilerek gelitirilmitir. talyan Partinin amac 4-c3 hamlesi ile kuvvetli bir merkez oluturmak ve zayf nokta olan f7 karesine h c u m etmektir. Siyahn ise baarl savunma ve kar atak ans var l - e 4 e5 2-Af3 A c 6 3 - F c 4 B a l c a D e v a m Yollar: A) 3... Fe7 4.d4 d6 5.d5 Ab8 6.Fd3 Af6 7.c4 0-0 8.Ac3 Abd7 9.h3 Ae8 10.0-0 g6 11.Fh6 A g 7 + = B) 3... F c 5 4.d3 Af6 5.Ac3 h6 6.0-0 0-0 7.h3 a6 8.a3 d6 9.Fe3 Fa7 10.d4 exd4 11.Axd4 F d 7 = C ) 3... Fc5 4.c3 Af6 5.d3 d6 6.b4 Fb6 7.a4 a5 8.b5 Ae7 9.0-0 Ag6 10.Abd2 0-0 11.Fa3 Ah5 12.d4 Ahf4 = D) 3... Af6 (ki At Varyant ) 4.d3 h6 5.0-0 d6 6.c3 g6 7.d4 Ve7 8.Ke1 Fg7 9.Abd2 0-0 10.h3 Ah7 11.Af1 Ag5 12.A1h2 A x f 3 + + = EVANS G A M B T l - e 4 e5 2-Af3 Ac6 3-Fc4 F c 5 4-b4 Evans gambiti ilk defa 1824 ylnda oynanmn. talyan Partisinin bir varyantdr. Bu gambitte ama beyazn piyon fedas ile iki tempo kazanmasdr. Al byk ustalarn elinde korkun silaha dnmtr.Morphy,Andersen,Gigorin bu gambiti stratejik ve taktik olarak zenginletirmilerdir. Buna karn Steinitz ve Lasker ise savunma yollarn aramlardr. Siyah iin en iyi devam yolu gambiti kabul etmek daha sonra ald piyonu vererek eitlii salamaktr Balca Devam Yollar:

BE
6

i.W# %I i i i i
*

A) 4... Fb6 5.a4 a6 6.Ac3 Af6 7Ad5 Axd5 8.exd5 Ad4 9.a5 Fa7 10.d6 Vf6 B) 4... Fxb4 5.c3 Fe7 6.d4Aa5 7.Axe5 Axc4 8.Axc4 d5 9.exd5 Vxd5 10Ae3 Vd7 11.0-0 Af6 12.c4 0-0 C) 4... Fxb4 5.c3 Fc5 6.d4 exd4 7.0-0 d6 8.cxd4 Fb6 9 A c 3 Af6 10.e: dxe5 11 .Fa3 Aa5 12.Axe5 Axc4

&1

i A
&

^A AA AA A 1 &A^* 1
a b c d e f g h

47

R U S SAVUNMASI (PETROFF SAVUNMASI)


Bu aln zellii her iki tarafnda e piyonlarn savunmak iin fazla aba gstermemeleridir. Rus satranlardan Petrof ve Yani'in gelitirdikleri bir altr. Siyah simetrik konumu devam ettirmeye altka zor d u r u m a der

l-e4 e5 2-Af3 Af6


Balca Devam Yollar: A) 3.Ac3 Fb4 4.Axe5 0 - 0 5.Fe2 Ke8 6.Ad3 Fxc3 7.dxc3 Axe4 8 . A f 4 d6 9.0-0 Ad7 10.c4 a5 1 l.f3 Aec5 B) 3.d4 exd4 4.e5 Ae4 (Steinitz Hcumu) 5.Vxd4 d5 6.exd6 Axd6 7.Fd3 Ac6 8.Vf 4 g6 9.0-0 Fg7 10.Kel+Fe6 11.Ag5 0-0 C) 3.d4 Axe4 4.Fd3 Ac6 5Axe5 Axe5 6.dxe5 d5 7.Fxe4 dxe4 8.Vxd8+ xd8 9Ac3 Fb4 10Fg5+ e8 1 1.0 0 0Fg4 =

l.e4 e5 2Af3 Af6 3.Axe5 d6 4 .A f3 Axe4 5.d4

A) 5... d5 6Fd3 Fd6 7.0-0 0-0 8.c4 c6 9.Vc2 Aa6 10.a3 Fg4 11 Ae5 Fxe5 12.dxe5 Aac5 B) 5... d5 6.Fd3 Ac6 7.0-0 Fg4 8.c4 Af6 9Ac3 Fxf3 10.Vxf3 Axd4 11.Ve3+ Ae6 12cxd5 Axd5 13Axd5 Vxd5 C) 5... d5 6.Fd3 Fe7 7.0-0 Ac6 8.Kel Ff5 9.c4 Ab4 l0.Ff1 0-0 11.a3 Ac6 12Ac3 Axc3

48

CARO-CAN SAVUNMASI
Bu al 19 yzylda Almanya'da ortaya km Berlin'li usta Caro ve Viyana'l usta Can tarafndan gelitirildii iin Caro-Can adn almtr.Ar ve pasif bir savunma anlay hakimdir. Botvinnik,Simislov ve Ta1 tarafndan baaryla oynanm. Fransz savunmasndan farkl olarak siyah e6 piyonu yerine c6 oynayarak vezir filinin gelime sorununu zyor. Balca Devam Yollar: l-e4 c6 lerleme Varyant: A) 2.d4 d5 3.e5 c5 4.dxc5 e6 5.Fe3 Ah6 6.c3 Af5 7.Fd4 Axd4 8.cxd4 b6 9.Fb5+ Fd7 10.Fxd7+ Vxd7 11.cxb6 axb6 Deiim Varyant: A) 2.d4 d5 3.exd5 cxd5 4 F d 3 Ac6 5.c3 Af6 6.Ff4 Fg4 7.Vb3 Vd7 8Ad2 e6 9.Agf3 Fxf3 10.Axf3 Fd6 11.Fxd6 Vxd6 12.0-0 0-0 oo B) 2.d4 d5 3.exd5 cxd5 4.c4 (Panov Atak) 4...Af6 5.Ac3 Ac6 6.Fg5 e6 7.Af3 Fe7 8.c5 0-0 9.Fb5 Ae4 10.Fxe7 Axe7 11.Kcl b6 12.c6 Vd6 M o d e r n Devam Yolu: l . e 4 c6 2.d4 d5 3.Ac3 d x e 4 4.Axe4 Ad7 Klasik Devam yolu:

l.e4 c6 2.d4 d5 3.Ac3 dxe4 4.Axe4 Ff5

A) 5Af3 Agf6 6Axf6+ Axf6 7.Fc4 Ff5 8.0-0 e6 9.Ae5 Fd6 10Ve2 0-0 11.Fg5 Vc7 12.Kad1 b5=

A) 5.Ag3 Fg6 6.Fc4 e6 7.Ale2 Af6 8.Af4 Fd6 9.c3 Abd7 10.Vf3 Ab6 11.Fb3 Abd5 12.Axg6 hxg6 13.Fg5 Fe7oo

49

A L E K H N SAVUNMASI
1-.. Af6 hamlesi daha eskiden beri bilinmesine ramen yanl bir savunma diye dnlm Alekhin 1921 ylnda Budapete turnuvasnda Steintz'e kar baar saladktan sonra bu al onun adyla anlmtr. ok ksa bir zamanda byk beeni kazanm ve o dnemde balam olan Hipermodern ekol ruhuna uygun dmtr. Bu oyunda ama beyaz oyuncunun merkez piyonlar srmesine izin verip daha sonra bu piyon yapsna hcum etmektir.

l-e4 Af6

Balca devan Yolu: A) 2.Ac3 d5 3.exd5 Axd5 4.Fc4 Ab6 5.Fb3 Ac6 6Af3 Ff5 7.d4 e6 8.0-0 Fe7 9.Ff4 0-0 10.d5 exd5= B) 2.e5 Ad5 3.c4 Ab6 4.c5 Ad5 (Kovalama varyant)5.Ac3 e6 6 d 4 Axc3 7.bxc3 b6 8.Vg4 bxc5 9.Fg5 Fe7 10.Fxe7 Vxe7 11.Vxg7 Kf8 12.Af3cxd4 13.Fe2f5 C) 2.e5 Ad5 3.c4 Ab6 4.c5 Ad5 5.Fc4 e6 6.Ac3 Axc3 7.dxc3 Ac6 8Ff4 Fxc5 9.Vg4 g5 10.Fxg5 Kg8 11.Ah3 Fe7 12f4 Axe5 13.fxe5 Fxg5=

Deiim ve drt piyon varyant:

l.e4 Af6 2.e5 Ad5 3.d4 d6

A) 4.Fc4 Ab6 5.Fb3 dxe5 6.Vh5 e6 7.dxe5 a5 8.a4 Aa6 9Af3 g6 10.Vh3 h6 11.Ac3 Ac5 12.0-0 Axb3= B) 4.c4 Ab6 5.f4 dxe5 6.fxe5 c5 7.d5 e6 8 Ac3 exd5 9.cxd5 c4 10.d6 Ac6 H.Af3 Fg4 12Ff4 g5 C) 4.c4 Ab6 5.f4 dxe5 6.fxe5 Ac6 7.Fe3 Ff5 8Ac3 e6 9Af3 Fg4 10Fe2 Fxf3 11.gxf3 Vh4+ 12Ff2 Vf4= D) 4Af3 g6 5.Fc4 c6 6.0-0 Fg7 7.exd6 Vxd6 8.Kel 0-0 9Fg5 Fe6 10.Fb3b5 11.Abd2

50

VYANA P A R T S
19.Yzyln ortalarnda Viyana'l satran ustalar tarafndan gelitirilmi bir altr. A m a siyahn d5 hamlesini olabildiince engellemektir. Siyaha kolay eitlik salad iin b u g n pek tercih edilmiyor.

l-e4 e5 2-Ac3 Af6

bdy: A) 3.g3 d5 4.exd5 Axd5 5.Fg2 Axc3 6.bxc3 Fd6 7.Af3 0-0 8.0-0 Ad7 9.d4 exd4 10.cxd4 Ab6 11.Ag5 Fe7 = B) 3.Fc4 Ac6 4.d3 Fc5 5.Fg5 h6 6.Fh4 d6 7.Aa4 Fe6 8.Axc5 dxc5 9.b3 Fxc4 10.bxc4 Vd6 = C) 3.f4 d5 4.d3 exf4 5.exd5 Axd5 6.Axd5 Vxd5 7.Fxf4 Fd6 8.Fxd6 Vxd6 9.Vd2 0-0 10.Af3 F g 4 D) 3.f4 d5 4.fxe5 Axe4 5.Vf3 Ac6 6.Fb5 Axc3 7.bxc3 Fe7 8.d4 0-0 9.Fd3 f6 10.Vh5 g6 11.Fxg6 hxg6 12 Vxg6+ h8 =

SKO PARTS
sko Partisi 1824 ylnda E d i n b u r g - L o n d r a arasnda m e k t u p l a o y n a n a n bir o y u n d a n km d a h a sonra sko satranclar tarafndan gelitirildii iin bu ad almtr. Beyazn d a h a n c h a m l e d e merkezi ele geirme abalar var.

l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-d4 exd4 4-Axd4


Balca devam yolu: A) 4... Af6 5Axc6 bxc6 6.e5 Ve7 7.Ve2 Ad5 8.c4 Ab6 9.Ad2 a5 10.Ve4 g6 11.Fd3 Fg7 12.0-0 0-0 = B) 4... Fc5 5Axc6 Vf6 6.Vd2 dxc6 7Ac3 Fe6 8.Aa4 Kd8 9.Fd3 Fd4 10.0-0 Ae7 11.c3 b5 12.cxd4 Vxd4 = C) sko gambiti: l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-d4 exd4 4-c3 dxc3 5-Axc3 Beyaz talarn daha abuk gelitirmek amacyla bir piyon feda ediyor. Siyah ise e4 piyonuna bask ile kar anslar aryor.

51

DRT AT OYUNU
Beyazlara fazla bir stnlk salamad iin son yllarda nadir oynanan bir altr. Baz varyantlar siyaha avantajlar salar.

1e4 e5 2-Af 3 Ac6 3-Ac3 Af6


Balca Devam Yollar: A) 4.d4 Fb4 5 Axe5 Axe4 6.Vg4 Axc3 7.Vxg7 Kf8 8.a3 Fa5 9Axc6 dxc6 10 Ve5+ Ve7 11 Vxe7+ xe7 B) 4d4 exd4 5Ad5 Axe4 6.Ve2 f5 7Ag5 d3 8.cxd3 Ad4 9.Vh5+ g6 10.Vh4 c6 11.dxe4 cxd5=

AH GAMBT
ok eskiden beri bilinen bir altr,Daha sonraki yllarda savunma olanaklarnn bulunmas nedeniyle eski nemini kaybetmitir. Byk ustalardan Spassky ve Bronstein tarafndan ska tercih edilen altr. Beyaz f4 hamlesi ile merkezi ele geirmek ve f hattn aarak f7 karesine bask yapmay amalar. Siyah gambiti kabul veya red eder. l-e4 e5 2-f4 Balca Devam Yollar: A) 2... d5 3.exd5 e4 4.d3 Af6 5.dxe4 Axe4 6Af3 Fc5 7.Ve2 Ff5 8Ac3 Ve7 9.Fe3 Fxe3 10.Vxe3 Axc3 B)) 2... exf4 3Af3 d6 4.d4 g5 5.h4 g4 6.Agl Fh6 7Ac3 c6 8Age2 Vf6 9.g3 fxg3 10.Axg3 Fxc1 11.Kxcl Vf4= C) 2... exf4 3Af3 Fe7 4.Fc4 Af6 5.e5 Ag4 6.d4 d5 7.Fb3 Ae3 8Fxe3 fxe3 9.0-0 Fe6 10.Vd3 c6 1 l.Vxe3 D) 2....exf4 3Af3 g5 4.Fc4 Fg7 5.h4 h6 6.d4 d6 7.c3 Ac6 8.0-0 Fg4 9.Vb3 Aa5 10.Va4+ c6 11.Fd3 b5 12.Vc2 =

52

PRC SAVUNMASI
Alman satran u s t a l a r n d a n P a u l s e n ' i n gelitirdii bir al olup,adn Yugoslav usta P i r c ' d e n almtr. Bu o y u n d a siyah balangta m e r k e z i b e yaza brakp a h - H i n t savunmas benzeri bir k o n u m oluturur. Balca Devam Yollar:

l.e4 d6 2.d4 Af6

A)3.Fd3 e5 4.c3 d5 5.dxe5 Axe4 6.Af3 Ac6 7.Abd2 Ac5 8.Fb5 Fd7 9.Ve2 a6 10.Fxc6 Fxc6 11Ad4 Fd7= B) 3Ac3 e5 4.f4 exd4 5.Vxd4 Ac6 6.Fb5 Fd7 7.Vf2 g6 8Af3 Fg7 9.Fd2 0-0 10.0-0-0 a6 11.Fxc6 Fxc6 C) 3.Ac3 g6 4.g3 Fg7 5.Fg2 (Fianchetto) 5...0-0 6.Age2 e5 7.h3 Ac6 8.Fe3 Ke8 9.0-0 exd4 10Axd4 Fd7 11.Ke1 a6 12.a4 Ab4 =

Avusturya ata:
l . e 4 d6 2.d4 Af6 3.Ac3 g6 4.f4 Fg7 A) 5.Af3 c5 6.dxc5 Va5 7.Fd3 Vxc5 8.Ve2 Fg4 9.Fe3 Va5 10.0-0 0-0 H.h3 Fxf3 12.Vxf3 Ac6 = B) 5.Af3 0-0 6.Fd3 Aa6 7.0-0 c5 8.d5 Kb8 9.hl Fg4 lO.Ve1 Ab4 H.Vh4 b5 12.a3 Axd3 13.cxd3 Vc8= C) 5Afi c5 6 F b 5 + Fd7 7.e5 Ag4 8.Fxd7+ Vxd7 9.d5 dxe5 10.h3 e4 1 l.Axe4 Af6 12Axf6+ Fxf6 13.0-0 0-0 =

53

FRANSIZ SAVUNMASI
Bilinen en eski savunmalardan biridir. 1834 ylnda Londra-Paris arasnda mektupla oynanan bir partiden ismini almtr. Bu aln yaygnlamasnda Korcnoi ve Botvinnik'in rolleri olmutur. l e4 e6 Balca Devam Yollar: A) 2Af3 d5 3.e5 c5 4.b4 cxb4 5.a3 Ac6 6.axb4 Fxb4 7.c3 Fe7 8.d4 f6 9.Fd3 fxe5 10Axe5 Af6 lerleme varyant: A)l.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4c3 Ac6 5Af3 Age7 6.Fd3 cxd4 7.cxd4 Af5 8.Fxf5 exf5 9Ac3 Fe6 10Ae2 Vb6 H.Af4 h6 B) l.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4c3 Ac6 5Af3 Vb6 6Fe2 cxd4 7.cxd4 Ah6 8Ac3 Af5 9.Aa4 Fb4+ 10.Fd2 Va5 11.Fc3 b5 = Rubinstein Devam Yolu: l.e4 e6 2.d4 d5 3Ac3

Tarrasch Devam Yolu: l.e4 e6 2.d4 d5 3.Ad2

3-.. Af6 4.e5 Afd7 5.Fd3 c5 6.c3 Ac6 7Ae2 cxd4 8.cxd4 f6 9.exf6 Axf6 10Af3 Fd6 11.0-0 Vc7 12Fg5 0-0 3... c5 4.exd5 exd5 5.Fb5+ Ac6 6.Ve2+ Fe7 7.dxc5 Af6 8 Ab3 0-0 9.Fe3 Ke8 10Af3 a6 11.Fd3 d4 12Afxd4 Axd4 13Axd4 Fxc5=

3-..dxe4 4Axe4 Fd7 5Af3 Fc6 6.Fd3 Ad7 7.0-0 Agf6 8Aeg5 Fd6 9.Kel h6 10Ah3 Fxf3 11.Vxf3c6 1.3... dxe4 4Axe4 Ad7 5Af3 Agf6 6Axf6+ Axf6 7.Fd3 c5 8.dxc5 Fxc5 9.0-0 0-0 10.Fg5 b6 1 l.Ve2 Fb7=

54

Klasik D e v a m Yolu: l.e4 e6 2.d4 d5 3.Ac3 Af6

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Ac3 Af6 4 e 5 Afd7 5.Ace2 c5 6.c3 Ac6 7.f4 Vb6 8.Af3 f6 9.a3 Fe7 10.b4 cxd4 11.cxd4 0-0 12.Vd3 Vc7 l.e4 e6 2.d4 d5 3.Ac3 Af6 4.Fg5 dxe4 5.Axe4 Abd7 6.Af3 Fe7 7.Axf6+ Fxf6 8.h4 0-0 9.Vd2 e5 10.Fxf6 Vxf6 11.0-0-0 Winawer Devam Yolu: l.e4 e6 2.d4 d5 3.Ac3 Fb4 4 F d 3 dxe4 5.Fxe4 Af6 6.Ff3 0-0 7.Age2 Abd7 8.0-0 e5 9.Fg5 Fe7 10.Ag3 h6 11.Fe3 exd4 12.Vxd4 F c 5 =

PHILIDOR SAVUNMASI

l.e4 e 5 2 . A f 3 d 6

Balca

Devam Yollar:

A) 3.d4 exd4 4.Vxd4 Af6 5.Fg5 Fe7 6.Ac3 0-0 7.0-0-0 Ac6 8.Vd2 a6 9.h3 b5 10.Fd3 Ae5 11.Axe5 dxe5 B) 3.d4 Af6 4.Ac3 exd4 5.Axd4 Fe7 6.Ff4 0-0 7.Vd2 c6 8.0-0-0 b5 9.f3 b4 l0.Ab1 Vb6 11.g4 d5

55

SCLYA SAVUNMASI
Sicilya s a v u n m a s ilk defa 1594 ylnda o y n a n m eski,bir al olup,adn 17.Yzylda t a l y a n usta G r e k o ' d a n almtr. Ar s a v u n m a sistemleri i i n d e yer alr. Yan ak o y u n l a r g r u b u n d a n saylr. Sicilya savunmas pek o k varyant o l a n geni bir altr. l - e 4 c5 Balca Devam Yollar: A) 2.c3 ( c3 l Sicilya) :e5 3Af3 Ac6 4.Fc4 Vc7 5.0-0 Af6 6.Ag5 Ad8 7.f4 h6 8.Af3 exf4 9.e5 Ah7 10.Ve2 Ag5 B) 2.c3 d5 3.exd5 Vxd5 4.d4 Af6 5.Af3 e6 6.Aa3 Vd8 7.Ac2 Fe7 8.Fd3 0-0 9.Ve2 Abd7 10.Ff4 b6 11.0-0-0 Fb7 12.Ae5 Ve8 13.Khe1 a 6 = Kapal Sicilya: A) 2.Ac3 Ac6 3.g3 g6 4.Fg2 Fg7 5.d3 e6 6.Fe3 Ad4 7.Ace2 Ae7 8.c3 Axe2 9.Axe2 d6 10.Vd2 0-0 l l . h 4 Ac6 B) 2.Ac3 Ac6 3.g3 g6 4.Fg2 Fg7 5.d3 d6 6.Age2 Af6 7.0-0 0-0 8.h3 Kb8 9.f4 Fd7 10.Fe3 b5 l l . a 3 Ae8 = Pelikan Varyant:

1.e4 c5 2 Af3 Ac6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6

A) 2.Af3 (Af3 devam yolu) g6 3 d 4 cxd4 4.Vxd4 Af6 5.Fb5 Ac6 6.Fxc6 dxc6 7.Vxd8+ xd8 8.Ac3 Fg7 9.Ff4 B) 2.Af3 Ac6 3.d4 cxd4 4.Axd4 (Lwenthal-Kalashnikov Varyant) 4..e5 5.Ab5 a6 6.Ad6+ Fxd6 7.Vxd6 Vf6 8.Vc7 Age7 9.Ac3 Ab4 0.Fd3 d5 Pelikan Varyant: A) l.e4 c5 2.Af3 Ac6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 e5 6.Adb5 d6 7.a4 a6 8.Aa3 Fe6 9.Fg5 Vb6 10.Ac4 Vb4 11.Fxf6 gxf6 12.Vd3 Ad4 B) 5... e5 6.Adb5 d6 7.Fg5 a6 8.Fxf6 gxf6 9 A a 3 f5 10.exf5 Fxf5 11.Ac4 Fe6 12.Ae3 Fh6

56

Kan Varyant: l.e4 c5 2.Af3 e6 3.d4 cxd4 4.Axd4 a6

Taimanov Varyant: l.e4 c5 2Af3 e6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Ac6

A) 5.c4 Af6 6.Ac3 Fb4 7.Fd3 Ac6 8.Axc6 dxc6 9.e5 Va5 10.exf6 Fxc3+ 1 l.bxc3 Vxc3+ 12.Fd2 Vxd3 B) 5.Fd3 Ac6 6.Axc6 dxc6 7.Ad2 e5 8.Vh3 Fd6 9.Ac4 Af6 10.Axd6+ Vxd6 11.Ve2 0-0 12.0-0 Fe6 Drt At Varyant: l.e4 c5 2.Af3 e6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Ac6 5.Ac3 Af6

A) 5.Axc6 bxc6 6.Fd3 d5 7.0-0 Af6 8.e5 Ad7 9.Kel Kb8 10.Ad2 Ac5 l1.Ff1 Fe7 12.Ab3 0-0 13.Fe3 Ad7= B) 5.g3 d5 6.Fg2 dxe4 7.Axc6 Vxd1+ 8.xd1 bxc6 9.Fxe4 Fb7 10.b3 0 0 0+ 11.e2 Fe7 12.Fb2 Ff6 Klasik Sicilya: l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 Ac6

A)6.g3 d5 7.exd5 Axd5 8.Fg2 Adb4 9.Axc6 Vxd1+ lO.xd1 bxc6 11 .a3 Ad5 12.Axd5 cxd5 13.c4 Fc5 14.cxd5 Fb7=

A) 6.Fc4(Sozin Devam Yolu) Vb6 7.Axc6 bxc6 8.0-0 g6 9.e5 dxe5 10.Ve2 Vd4 11.Fe3 Vd6 12.Kadl Vc7 13.f4Fg4 14.Vf2 e4= B) 6.Fg5 (Richter-Rauzer Devam Yolu)Vb67.Ab3 e6 8.Ff4 Ae5 9.Fe3 Vc7 10.f4 Ac6 ll.g4 a6 12.g5 Ad7

57

Dragon: l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 g6

Scheveningen : l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 e6

A) 6.Fg5 Fg7 7.Fb5+ Fd7 8.Ve2 a6 9.Fxd7+Abxd7 10.0-0-0 Kc8 11.f4 Kxc3 12.bxc3 Vc7 13.Khel h6 14.Fh4 0-0 oo B) 6.Fc4 Fg7 7.h3 0-0 8.Fb3 Ac6 9.Fe3 Fd7 10.0-0 Kc8 11.f4 a6 12Vf3 b5 13.a3 Aa5 14.Kad1 Ac4 C) 6.Fe3 Fg7 7.f3 (DragonYugoslav Atak) 7...Ac6 8.Vd2 Fd7 9.Fc4 Kc8 10.Fb3 Ae5 11.Fh6 Fxh6 12.Vxh6Va5 13.Ade2 Ac4 14.0-0-0 Vh5 D) 6.Fe3 Fg7 7.f3 (Dragon-Yugoslav Atak) 7...0-0 8.Vd2 Ac6 9.Fc4 Fd7 10.0-0-0 Kc8 11.Fb3 Ae5 12.h4 Ac4 13.Fxc4 Kxc4 14.g4 b5

A) 6.g3 a6 7.Fg2 Vc7 8.0-0 Ac6 9.Ke1 Fe7 10.Axc6 bxc6 11.e5 dxe5 12.Kxe5 0-0 13.Ff4 Vb7 14.Aa4 Ad5 B) 6.Fe3 a6 7.Vd2 Ac6 8.f3 Fe7 9.g4 0-0 10.0-0-0 Axd4 11.Fxd4 b5 12.g5 Ad7 13.h4 Fb7 14.b1 Kc8 C) 6.g4 (Keres Atak) 6...e5 7.Fb5+ Fd7 8.Fxd7+ Vxd7 9.Af5 h5 10.gxh5 Axh5 11.Fh6 Ac6 12.Vxh5 g6 13.Vg5 gxf5 14.Fxf8 Ad4 D) 6.f4 Fe7 7.Fe3 0-0 8.Vf3 e5 9.Af5 Fxf5 10.exf5 Va5 11.0-0-0 e4 12.Ve2 Kc8 13.Vb5 Vc7 14.Kgl Ag4 E) 6.Fe2 (Klasik Devam Yolu) a6 7.0-0 Fe7 8.f4 0-0 9.Fe3 Vc7 10.g4 Ac6 11.g5 Ad7 12.f5 Axd4 13.Vxd4 Ke8 14.fxe6 fxe6

58

Najdorf Varyant: l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 a6

A) 6.Fd3 e5 7.Ade2 Abd7 8 . 0 - 0 b5 9.Fg5 Fe7 1 0 . b 4 0 - 0 11.a4 bxa4 12.Kxa4 Fb7 13.Val d5 B) 6.Fe3 Ag4 7.Fg5 h6 8.Fh4 g5 9.Fg3 Fg7 10.Vd2 Ac6 11.Ab3 Fe6 12.f3 Age5 13.Ad5 b5 14.Ff2 Kb8 = C) 6.Fe2 e5 7.Ab3 Fe7 8.Fe3 0 - 0 9.g4!? Fe6 10.g5 A f d 7 11.Vd2 A b 6 12.0 0 0 A8d7 13.h4 Kc8 14.bl Ac4 D) 6.f4 g6 7.Af3 Fg7 8.e5 Ah5 9.Fe3 0 - 0 lO.exd6 Ac6 1 1 . F c 4 exd6 12.0 0 Alf6 13.hl b5 14.Fb3 Fb7=

Sozin Atak: l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 e6 6.Fc4 Ac6

A-7.0-0 a6 8.a4 F e 7 9.Fe3 0-0 l 0 . h 1 Vc7 11.Ve2 Aa5 12.Fa2 b6 13.Kad1 F b 7 B- 7.Fb3 Fe7 8.Fe3 0-0 9.0-0 Fd7 10.f4 Axd4 11.Fxd4 Fc6 12.Ve2 b5 13.Axb5 Fxb5 14.Vxb5 Axe4 = C- 7.Fb3 a6 8.0-0 Fe7 9.Fe3 Vc7 10.f4 Aa5 11.Vf3 b5 12.e5 Fb7 13.Vg3 dxe5 14.fxe5 Ah5 = D- 7.Fb3 a6 8.0-0 Fe7 9.Fe3 0-0 10.f4 Vc7 11.Vf3 Axd4 12.Fxd4 b5 13.a3 Vb7 14.5 h8 =

D 4 AILILARI
TARTOKOVER SSTEM l-d4 d6
Balca Devam Yollar:: A) 2.Afi Fg4 3.e4 Af6 4.Ac3 e6 5.h3 Fh5 6.Ve2 a6 7.g4 Fg6 8.Fg5 Fe7 9.Fxf6 Fxf6 10.h4 h6 B) 2.c4 e5 3.Af3 Ac6 4.Ac3 Fg4 5.d5 Ace7 6.c5 F x f 3 7.exf3 dxc5 8.Fb5+ c6 9.dxc6 Vxd1+ lO.Axd1 Axc6 C) 2.Af3 Fg4 3.c4 F x f 3 4.exf3 g6 5.Ac3 Fg7 6.Fe3 Af6 7.Fe2 c6 8.0-0 0-0 9.d5 Abd7 10.f4 cxd5

M O D E R N DEFANS l . d 4 d6 2.c4 g6 3.Ac3 Fg7 4.e4 Averbach devam yolu:


Balca Devam Yollar: A) 4... e5 5.dxe5 dxe5 6.Vxd8+ xd8 7.f4 Ac6 8.Af3 Ad4 9.f2 exf4 10.Fxf4 Ae6 11.Fg3 Fd7 12.Kdl c8 B) 4...Ad7 5.Afi e5 6.Fe2 Ae7 7.d5 0-0 8.h4 Af6 9.Fe3 Ag4 10.Fd2 h5 H.Ag5 c6 12.f3 Af6 C) 4...Ac6 5.Fe3 e5 6.d5 Ace7 7.g4 f5 8.gxf5 gxf5 9.Vh5+ Ag6 10.exf5 Vh4 11.Vf3 A6e7 12.Fd3 Ah6 =

60

BENONI
l.d4 c5
Balca Devam Yollar: A) 2.d5 e6 3.c4 exd5 4.cxd5 d6 5.Ac3 g6 6.e4 Fg7 7.Fd3 Ae7 8.h4 h5 9.Fg5 Ad7 10.Af3 Ae5 B) 2.d5 Af6 3.Af3 g6 4Ac3 Fg7 5.e4 0-0 6.Fe2 b5 7.e5 Ag4 8.Ff4 b4 9 Ae4 Vb6 10.h3 Ah6 C) 2.d5 d6 3.e4 g6 4.Af3 Fg7 5.Fb5+ Ad7 6.0-0 Agf6 7.Kel 0-0 8.a4 a6 9.Ffl b6 10.g3 D)l.d4 c5 2.d5 e5 (Semi Benoni) 3.c4 d6 4.e4 Fe7 5.Af3 Fg4 6Abd2 a6 7.Fd3 Ad7 8.h3 Fxf3 9Axf3 b5 10.b3 b4 11.a4 Agf6

TRAMPOWSKY ATAK
l.d4 Af6
Balca Devam Yollar: A) 2.Fg5 e6 3.e4 h6 4.Fxf6 Vxf6 5 Ac3 Fb4 6.Vd2 c5 7.a3 Fxc3 8.bxc3 d6 9 Af3 0-0 10.Fe2 Ac6= B) l.d4 Af6 2AE3 (Colle Sistemi) b6 3.Fg5 Fb7 4Ac3 d5 5.e3 e6 6Ae5 Fe7 7.Fb5+ c6 8.Fd3 Abd7 9.f4 a6 10.Vf3 c5 C) l.d4 Af6 2.Af3 e6 3.Ff4 c5 4.c3 cxd4 5.cxd4 Vb6 6.Vc1 Ac6 7.e3 d5 8Ac3 Fd7 9.Fe2 Kc8 10.0-0 Ae4= D) l.d4 Af6 2.Af3 g6 3.e3 c5 4.dxc5 Va5+ 5Abd2 Fg7 6.a3 Vxc5 7.b4 Vc7 8.Fb2 0-0 9.c4 d6 10.Fe2 b6 11.0-0 Fb7=

61

BUDAPETE GAMBT l.d4 A f 6 2.c4 e5


Balca Devam Yollar: A) 3.dxe5 Ae4 4Af3 F b 4 + 5 . F d 2 Axd2 6 Abxd2 Ac6 7.a3 F x d 2 + 8.Vxd2 Ve7 9.Vc3 b6 10.g3 Fb7 11.Fh3 0-0-0 B) 3.dxe5 Ag4 4.e4 Axe5 5f4 Aec6 6.AS Fc5 7 A c 3 d6 8.Fd3 0-0 9.Fd2 a5 C) 3.dxe5 Ag4 4.Ff4 Ac6 5.Af3 Fb4+ 6Ac3 Fxc3+ 7.bxc3 Ve7 8.Vd5 f6 9.exf6 Axf6 10.Vd3 d6 l l . e 3 0-0 D) 3.dxe5 Ag4 4.Ff4 Ac6 5 Af3 F b 4 + 6Abd2 Ve7 7.e3 Agxe5 8.Axe5 Axe5 9.Fe2 0-0 10.0-0 a5 H A b 3 a4 12.a3 Fd6

E S K H N T SAVUNMASI 1.d4 A f 6 2 . c 4 d6
Balca Devam Yollar: A) 3.Af3 F g 4 4.Ac3 Abd7 5.g3 e5 6.Fg2 c6 7.0-0 F e 7 8.h3 F h 5 9.Ah4 0-0 10.Af5 K e 8 11.d5 c x d 5 B) 3.Ac3 c6 4.Af3 Fg4 5.e4 Abd7 6.Fe2 e5 7.0-0 F e 7 8.Fe3 0-0 9.Kcl K e 8 10.d5 c 5 11.a3 K c 8 C) 3.Ac3 e5 4.e4 Abd7 5.d5 Ac5 6.f3 a5 7.Fe3 F e 7 8.Vd2 0-0 9.Age2 Ae8 10.Ag3 h6 11.Fe2 F g 5 =

62

B E N K O GAMBITI l.d4 Af6 2.c4 c5 3.d5 b5


Beyazn b5 piyonunun alp almamasna bal olarak gambit kabul veya red edilir. Red edilen Benko Gambiti: A) 4.Af3 b4 5.a3 g6 6.axb4 cxb4 7.Fe3 Vc7 8.Fd4 Fg7 9.e4 0-0 10.Fd3 e6 11.e5 Ag4 12.dxe6 fxe6 B) 5 4Ad2 bxc4 5.e4 d6 6.Fxc4 g6 7.b3 Fg7 8.Fb2 0-0 9Agf3 Abd7 10.0-0 Ab6 11.Kel Afd7 12.Fxg7 xg7= Kabul edilen Benko gambiti: 4.cxb5 a6 A) 5.f3 g6 6.e4 d6 7.Aa3 Fg7 8Ae2 0-0 9Ac3 e6 10.Fc4 axb5 11.Aaxb5 Axd5 12.Axd5 exd5 13.Fxd5 Ka6 B) 5.f3 axb5 6.e4 Va5+ 7.Fd2 b4 8.Aa3 d6 9Ac4 Vd8 10.a3 e6 11.dxe6 Fxe6 12.axb4 Kxa1 =

MODERN 1.d4 A f 6 2.c4 c5 3 . d 5 e6

A) Klasik devam yolu: 4.Ac3 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 g6 7.Af3 Fg7 8.h3 0-0 9.Fd3 a6 10.0-0 h5 11.Ff4 c4 12.Fc2 Ke8 13.Kel B) Fienchetto varyant: 4Ac3 exd5 5.cxd5 d6 6.Af3 g6 7.g3 Fg7 8.Fg2 0-0 9.0-0 Aa6 10.h3 Ke8 11Ad2 Ac7 12.a4 b6 13.Ke1 Ve7 C) Taimanov devam yolu: 4Ac3 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 g6 7.f4 Fg7 8.e5 Afd7 9Ab5 dxe5 10Ad6+ e7 11 Axc8+ Vxc8 12 Af3 Ke8= D) Drt Piyon Ata: 4Ac3 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 g6 7.f4 Fg7 8.Af3 0-0 9.Fe2Fg4 10.0-0 Abd7 11.Ke1 Ke8 12.h3 Fxf3 13.Fxf3 Va5

63

VEZIR l.d4 d5 2.c4


Balca Devam Yollar: Albin Kar Gambiti: A)2...e5 3.dxe5 d4 4.Af3 Ac6 5Abd2 Fg4 6.a3 Ve7 7.h3 Fh5 8.Va4 0-0-0 9.b4 b8 10.g4 Fg6 B) 2. e5 3.dxe5 d4 4.Af3 Ac6 5.g3 Fg4 6.Fg2 Vd7 7.0-0 0-0-0 8.Vb3 Vf5 9.Kd1 Age7 10.Aa3 Ag6 igorin Savunmas: A)2.. Ac6 3.Af3 Fg4 4Ac3 e6 5.Fg5 Fe7 6.Fxe7 Agxe7 7.e3 0-0 8.Fd3 h6 9.h3 Fh5 B)) 2... Ac6 3.cxd5 Vxd5 4.e3 e5 5Ac3 Fb4 6.Fd2 Fxc3 7.Fxc3 exd4 8Ae2 Age7 9.Axd4 Axd4 10.Vxd4 Vxd4 Slav Savunmas: 1 . d 4 d5 2.c4 c6 A) 3.cxd5 cxd5 4.Ac3 Ac6 5.Ff4 e5 6.Fxe5 Axe5 7.dxe5 d4 8 Ae4 Vb6 9 . A f 3 Vxb2 l0.Kbl Fb4+ ll.Aed2 Fxd2+ = B) 3Af3 Af6 4Ac3 dxc4 5.e4 b5 6.e5 Ad5 7.a4 e6 8.Ag5 Fe7 9.h4 h6 10.Age4 Fa6 C) 3.Af3 Af6 4Ac3 a6 5.Vb3 e6 6.Fg5 dxc4 7.Vxc4 b5 8.Vd3 c5 9.a4 b4 10Ae4 Abd7 11.dxc5 Fxc5 12Axc5 Axc5 Slav Savunmas Deiim Varyant: D) l.d4 d5 2.c4 c6 3.Af3 Af6 4.cxd5 cxd5 5 Ac3 Ac6 6.Ff4 a6 7 Ae5 e6 8.e3 Axe5 9.Fxe5 Fd7 10.Fd3 Fc6 11.Vf3 Ad7= E) l.d4 d5 2.c4 c6 3.Af3 Af6 4.cxd5 cxd5 5.Ac3 Ac6 6.Ff4 Ae4 7.e3 Axc3 8.bxc3 g6 9.Fe2 Fg7 10.0-0 0-0 11.c4 dxc4 12Fxc4 Fg4 13.h3 Fxf3=

Slav Savunmas deiim varyant

64

KABUL EDLEN VEZR GAMBT l.d4 d5 2.c4 dxc4


Balca Devam Yollar: A) 3.e3 e5 4.Fxc4 exd4 5.exd4 F b4+ 6.Ac3 Af6 7.Af3 0-0 8.0-0 Fg4 9.h3 Fh5 10.g4 Fg6 11 Ae5 Ac6 B) 3.Af3 a6 4.e4 b5 5.a4 Fb7 6.axb5 axb5 7.Kxa8 Fxa8 8 Ac3 c6 9Fg5 h6 10.Fh4 Vb6 11.Fe2 e6oo C) 3 Af3 Af6 4 Ac3 (iki At Varyant) a6 5.e4 b5 6.e5 Ad5 7.a4 e6 8.axb5 Ab6 9.Fe3 Fb4 10Ad2 axb5 11.Kxa8 Axa8 12 Vg4 f8

Klasik Devam Yolu: l.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Af3 Af6 4.e3 e6 5.Fxc4 c5 6.0-0 a6

A) 7.Fd3 cxd4 8.exd4 Fe7 9Ae5 Ac6 10.Axc6 bxc6 11.Fe3 0-0 12.Vc2 Vc7 B) 7.e4 b5 8.Fd3 Fb7 9.e5 Afd7 10.Ag5 Fe7 1 l.Vh5 g6 12.Vh6 Axe5 13.dxe5 Vxd3 14.Vg7 Kf8 15.Axh7 Ad7 = C) 7.a4 Ac6 8.Ve2 Vc7 9Ac3 Fd6 l0.Kd1 0-0 11.h3 h6 12.dxc5 Fxc5 13.e4 Ad7 D) 7.Fb3 Ac6 8 Ac3 Fe7 9.dxc5 Vxd1 l0.Kxd1 Fxc5 H.Fd2 Fa7 12.Kac1 e7

65

KABUL EDLMEYEN VEZR GAMBITI


A) 3 Af3 c5 4.cxd5 exd5 5.g3 Ac6 6.Fg2 Af6 7.0-0 Fe7 8.dxc5 Fxc5 9.Abd2 0-0 10.a3 a5 11.Ab3 Fb6= Tarrasch Savunmas: A) 3Ac3 c5 4.cxd5 cxd4 5.Va4+ Fd7 6.Vxd4 exd5 7.Vxd5 Ac6 8Af3 Af6 9.Vdl Fc5 10.e3 Ve7 11.Fe2 0-0-0 12.0-0 g 5 B) 3Ac3 c5 4.cxd5 exd5 5.Af3 Ac6 6.e3 Af6 7.Fe2 Fe7 8.dxc5 Fxc5 9.00 0-0 10.b3 Fe6 11.Fb2 Ve7 12Ab5 Ae4= Deiim Varyant: A) 3Ac3 Af6 4.cxd5 exd5 5.Af3 Fe7 6.Ff4 c6 7.Vc2 g6 8.e3 Ff5 9.Fd3 Fxd3 10.Vxd3 Abd7 11.h3 0-0 12.0-0 Ke8 = B) 3Ac3 Af6 4.cxd5 exd5 5.Fg5 c6 6.Vc2 Fd6 7.Af3 0-0 8.e3 Ke8 9.Fd3 h6 10.Fh4 Fg4 11.h3 Fxf3 12.gxf3 Abd7 13.0-0-0 Ragozin Varyant: l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Af3 Fb4 A)5.cxd5 exd5 6.Fg5 h6 7.Fxf6 Vxf6 8.Vb3 c5 9.e3 0-0 10.dxc5 Fxc3+ 11.bxc3 Vc6 12.Vb5 Vc7 13.Ad4 B) 3Ac3 Af6 4.Af3 Fb4 5Fg5 dxc4 6.e4 c5 7.e5 cxd4 8.Va4+ Ac6 9.0-00 Fd7 10 Ae4 Fe7 1 l.exf6 gxf6 12.Fh4Kc8 13.b1 Aa5 Semi-Tarrasch: l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Af3 c5 A) 5.e3 a6 6.cxd5 exd5 7.Fe2 c4 8.b3 b5 9.bxc4 dxc4 10.0-0 Fb4 11.Vc2 00 12.a4 Fb7 13.axb5 Fxc3 B) 5.cxd5 Axd5 6.e4 Axc3 7.bxc3 cxd4 8.cxd4 Ac6 9.Fc4 b5 10.Fe2 Fb4+ 11.Fd2 Va5 12.d5 exd5 13.exd5 Ae7

l.d4 d5 2.c4 e6

Semi Tarrasch

Semi Slav:
l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Af3 c6 Semi Slav: A) 5.Vb3 dxc4 6.Vxc4 b5 7.Vd3 Abd7 8.e4 b4 9.Aa4 Va5 10.b3 c5 B) 5.Fg5 h6 6.Fh4 dxc4 7.e4 g5 8.Fg3 b5 9.Fe2 Fb7 10.0-0 Abd7 11.d5 cxd5 12.exd5 Axd5 13.Axb5 a6 Semi-Slav (Anti Meran): l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Af3 c6 5.e3 Abd7 6.Fe2 Fd6 7.0-0 0-0 8.b3 Ae4 9.Axe4 dxe4 10.Ad2 f5 11.Fb2 Fxh2+ 12.xh2 Vh4+ 13.gl Kf6= Semi-Slav (Meran): l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Af3 c6 5.e3 Abd7 6.Fd3 dxc4 7.Fxc4 b5 8.Fd3 Fb7 9.a3 b4 10.Ae4 Axe4 11.Fxe4 bxa3 12.bxa3 Fd6 13.0-0 0-0 14.Fb2 Fb8 =

Ortodoks:
l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Fg5 4... Abd7 5.e3 c6 6.Af3 Va5 7.cxd5 Axd5 8.Vd2 Fb4 9.Kcl 0-0 10.Fd3 h6 11.Fh4e5 12.a3Fxc3= Ortodoks (Lasker Savunmas): l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Fg5 Fe7 5.e3 0-0 6.Af3 b6 7.cxd5 exd5 8.Kcl Fb7 9.Fd3 Abd7 10.0-0 c5 11.Ff5 Ke8 12.Vc2g6 13.Fh3 Ortodoks (Tartokover Savunmas): l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Fg5 Fe7 5.e3 0-0 6.Af3 h6 7.Fh4 b6 8.Kcl Fb7 9.Fxf6 Fxf6 10.cxd5 exd5 11.Fd3 c5 12.0-0 Ad7 13.Ff5 g6 14.Fxd7 cxd4 Ortodoks (Klasik Savunma): l.d4 d5 2.c4 e6 3.Ac3 Af6 4.Fg5 Fe7 5.e3 0-0 6.Af3 Abd7 7.Kcl h6 8.Fh4 a6 9.cxd5 exd5 10.Fd3 c6 11.0-0 Ae4 12.Fxe7 Vxe7 13.Vc2 Ke8

Ortodoks

67

GRUNFELD SAVUNMASI 1.d4 A f 6 2 . c 4 g 6


Balca Devam Yollar: A) 3.f3 d5 4.cxd5 Axd5 5.e4 Ab6 6Ac3 Fg7 7.Fe3 0-0 8.Vd2 Ac6 9.00-0 f5 10.h4 fxe4 11.h5 e5oo B) 3.g3 d5 4.Fg2 Fg7 5.cxd5 Axd5 6 Ac3 Axc3 7.bxc3 c5 8.e3 Ac6 9Ae2 Fd7 10.0-0 Kc8 11.dxc5 Aa5 Fienchetto devam yolu: l.d4 Af6 2.c4 g6 3.g3 d5 4.Fg2 Fg7 5.Af3 c6 6.cxd5 cxd5 7Ac3 0-0 8Ae5 e6 9.Fg5 Vb6 10.Vd2 Afd7 11.Fe3 Ac6 12.Axc6 bxc6 13.Kcl a5= Deiim varyant: A) 5.e4 Axc3 6.bxc3 Fg7 7.Fb5+ c6 8.Fa4 0-0 9Ae2 c5 10.0-0 Ac6 11.Fe3 Aa5 12.Kb1 b6 13.dxc5 Fa6 oo B) 5.e4 Axc3 6.bxc3 Fg7 7 Af3 c5 8.Fe2 Ac6 9.d5 Fxc3+ 10.Fd2 Fxa1 11.Vxal Ad4 12.Axd4 cxd4 13.Vxd4 0-0 Klasik Deiim Varyant: l.d4 Af6 2.c4 g6 3Ac3 d5 4.cxd5 Axd5 5.e4 Axc3 6.bxc3 Fg7 7.Fc4 00 8Ae2 Ac6 9.0-0 b6 10.Fg5 Fb7 H.Vd2 Vd7 12.Fh6 Aa5 Rus Sistemi: l.d4 Af6 2.c4 g6 3Ac3 d5 4.Af3 Fg7 5.Vb3 dxc4 6.Vxc4 0-0 7.e4 Ac6 8.Fe2 Fg4 9.d5 Aa5 10.Vb4 Fxf3 11.Fxf3 c6 12.0-0 cxd5 13.exd5 Kc8 oo

l.d4 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 d5 4.cxd5 Axd5

CATALAN l.d4 Af6 2.c4 e6


Balca Devam Yollar: A) 3.Fg5 h6 4.Fh4 Fb4+ 5.Ad2 c5 6.a3 Fxd2+ 7.Vxd2 g5 8.Fg3 Ae4 9.Vd3 Axg3 10.hxg3 Va5+ 11.Vc3 Vxc3+= B) 3.g3 Fb4+ 4.Ad2 c5 5.a3 Fxd2+ 6.Vxd2 cxd4 7.Af3 b6 8.Fg2 Fb7 9.0-0 Fxf3 10.exf3 Ac6 11.f4 0-0= C) 3.g3 Fb4+ 4.Ad2 c5 5.Agf3 Ac6 6.dxc5 Fxc5 7.Fg2 0-0 8.0-0 b6 9.a3 a5 10.Abl Fa6 11.Va4 Ve7=

Ak Catalan:
l.d4 Af6 2.c4 e6 3.g3 d5 4.Fg2 dxc4 5.Af3

Kapal Catalan:
l.d4 Af6 2.c4 e6 3.g3 d5 4.Fg2 Fe7 5.Af3

5... b5 6.Ae5 Ad5 7.a4 c6 8.axb5 cxb5 9.Ac3 Fb4 10.0-0 Fxc3 11.e4! Fxb2! 12.exd5 Fxa1 13.Fa3 a5

5... c5 6.0-0 Ac6 7.cxd5 Axd5 8.dxc5 Fxc5 9.Vc2 Ve7 10.a3 Fd7 11.b4 Fb6 12.Fb2 0-0 13.Abd2 Kac8=

69

AH -HINT SAVUNMASI
Siyahn ah filini g7 karesinden oyuna sokarak yapt savunmadr. 1.(14 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 F g 7 Balca Devam Yollar: A) 4.e4 d6 5.Fe2 0-0 (Aurbach Varyant) 6.Fg5 h6 7.Fe3 c5 8.e5 dxe5 9.dxe5 Vxd1+ lO.Kxd1 Ag4 11.Fxc5 Axe5 = B) 4.e4 d6 5.Fe2 0-0 (Aurbach Varyant) 6.Fg5 h6 7.Fe3 c5 8.e5 dxe5 9.dxe5 Vxd1+ l0.Kxd1 Ag4 11.Fxc5 Axe5 = C) 4.g3 d6 5.Fg2 0-0 (Fienchetto Vanyant) 6.0-0 Ac6 7.Ac3 Ff5 8.d5 Aa5 9Ad4 Fd7 10.Vd3 Ag4 11 Af3 c5 12.Kb1 a6 13.b3 Kb8= Samisch Varyant: l.d4 Af6 2x4 g6 3.Ac3 Fg7 4.e4 d6 5.f3 Klasik Varyant: l.d4 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 Fg7 4.e4 d6 5.Af3

A) 5... c6 6.Fe3 a6 7.c5 b5 8.cxd6 exd6 9.Fd3 0-0 10.Age2 Ke8 11.0-0 Abd7 B) 5. 0-0 6.Fe3 Ac6 (Panno Devam Yolu) 7.Vd2 a6 8.0-0-0 b5 9.h4 h5 10.Fh6 e5 11.Age2 bxc4 12.g4 Fxh6 13.Vxh6 Fxg4 14.fxg4 Axg4 15.Vd2 Af2

A) 5... c5 6.d5 0-0 7.Fd3 e6 8.0-0 exd5 9.exd5 Fg4 10.h3 Fxf3 11.Vxf3 Abd7 B) 5.. .0-0 6.Fe2 e5 7.d5 (Petrosion Devam Yolu) 7...c5 8.Fg5 h6 9.Fh4 g5 10.Fg3 Ah5 11.Ad2 Af4 12.0-0 Axe2+ 13.Vxe2 Ad7 14.Kfbl f5 15.exf5

70

VEZIR H N T l.d4 Af6 2.c4 e6 3.Af3 b6


Balca devam Yollar: A) 4.Ff4 Fb7 5.e3 Fb4+ 6.Afd2 0-0 7.a3 Fe7 8Ac3 d5 9.cxd5 Axd5 10.Axd5 Fxd5 11.Vc2 c5 12.dxc5 Fxc5= B) 4Ac3 Fb7 5.a3 Ae4 6.Axe4 Fxe4 7 Ad2 Fb7 8.e4 Vf6 9.d5 Fc5 10.Af3 exd5 11.cxd5 Vg6 12.Fd3 Vxg2 13.Kf1 c6 C) 4Ac3 Fb7 5.a3 d5 6.cxd5 Axd5 7.e3 g6 8.Fb5+ c6 9.Fd3 Fg7 10.Aa4 Ad7 11.e4 Ae7 12.0-0 0-0 13.Ff4 c5=

NMZO-HNT

l.d4 Af6 2.c4 e6 3.Ac3 Fb4

Balca Devam Yollar: A) 4.Vb3 c5 5.dxc5 Ac6 6 Af3 Ae4 7.Fd2 Axd2 8.Axd2 f5 9.e3 0-0 10.Fe2 Fxc5 11.0-0-0 b6 12.Af3 Fb7= B) 4.a3 Fxc3+5.bxc3 Samisch Varyant)Ae4 6.Vc2 f5 7.Ah3 0-0 8.f3 Af6 9.c5 b6 10.cxb6 cxb6 ll.e3 Vc7 12.Fd2 Ae8 13.c4 Fa6 = C) 4.Vc2 (Klasik Devam Yolu)d6 5.Fg5 Abd7 6.e3 c5 7.dxc5 dxc5 8.00-0 Fxc3 9.Vxc3 Ve7 10.Fd3 b6 H.f3 Fb7 12.Ah3 0-0-0 D) 4.e3 (Rubinstein Varyant)Ac6 5.Fd3 e5 6.Age2 d5 7.cxd5 Axd5 8.e4 Ab6 9.d5 Ae7 10.Fg5 h6 11.Fh4 a6 12.0-0 g5

DZENSZ AILILAR NGLZ AILII


l-c4
Balca Devam Yollar: A) l.c4 e6 2.Af3 d5 3.g3 Af6 4.Fg2 Fe7 5.0-0 0-0 6.b3 c5 7.Fb2 Ac6 8.cxd5 Axd5 9.Ac3 Ff6 l0.Vel b6= B) l.c4 Af6 2.Ac3 e6 3.Af3 b6 4.e4 Fb7 5.Fd3 c5 6.e5 Ag4 7.0-0 Ac6 8.Fe4 f5 9.exf6 Axf6 10.Fxc6 Fxc6 11.d4 Fxf3 = C) l.c4 e5 2.Ac3 Ac6 3.Af3 ( at varyant) f5 4.d4 e4 5.Ag5 Af6 6.e3 h6 7.Ah3 g5 8.f3 exf3 9.Vxf3 d6 10.Af2 Ve7 11.Ad5 Axd5 D)l.c4 c5 2.Af3 Af6 3.g3 b6 4.Fg2 Fb7 5.0-0 g6 6.Ac3 Fg7 (Duble fianchetto) 7.Ke1 Ae4 8Axe4 Fxe4 9.d4 0-0 10.d5 b5 11.cxb5 a6 Simetrik sistem: l.c4 c5 2.Af3 Af6 A)l.c4 c5 2.Af3 Af6 3.d4 cxd4 4.Axd4 e6 5.Ac3 Ac6 6.a3 Axd4 7.Vxd4 b6 8.Ff4 Fc5 9.Vd2 0-0 10.e3 Fb7 11.Kd1 d5= B)l.c4 c5 2.Ac3 Ac6 3.g3 g6 4.Fg2 Fg7 5.Af3 Af6 6.0-0 0-0 7.b3 d6 8.Fb2 e5 9.d3 Ae8 10.Ad2 Ac7 11.a3 a5 12.Kb1 Kb8 13.Ad5 Fe6 14.e3 Ae7 =

C ) l . c 4 c5 2.Ac3 Ac6 3.g3 g6 4.Fg2 Fg7 5.Af3 Af6 6.0-0 0-0 7.d3 d5 8.cxd5 Axd5 9.Axd5 Vxd5 10.Fe3 Fd7 11.Ad4 Ve6

72

RETI AILII
1-Af3 hamlesi ile balayan allar Reti al olarak adlandrlr. Siyahn bu hamleye cevab l-..Af6 veya l-..d5 eklindedir.

1-Af3

Balca Devam Yollar: A) l.Af3 Af6 2.g3 b6 3.Fg2 Fb7 4.00 e6 5.d3 d5 6.Abd2 Abd7 7.Kel Fc5 8.c3 a5 9.a4 0 - 0 10.Vc2 Ke8= B) l.Af3 Af6 2.g3 g6 3.Fg2 Fg7 4.00 0-0 5.d3 d6 6.e4 c5 7.Ke1 Ac6 8.c3 e5 9.Abd2 a6 l0.Kbl Kb8= C) l.Af3 d5 2.g3 Af6 3.Fg2 g6 4.0-0 Fg7 5.d3 0 - 0 6.Abd2 c6 7.e4 Fg4 8.h3 Fxf3 9.Vxf3 e6 10.Ve2 a5 11.g4 Aa6= D) l.Af3 d5 2.c4 dxc4 3.Aa3 c5 4.Axc4 Ac6 5.g3 f6 6.Fg2 e5 7.0-0 Age7 8.b3 Fe6 9.Fb2 Vd7 10.e3 Af5=

BRD AILII AILI l-f4


Balca Devam Yollar: A) l.f4 e5 2.fxe5 d6 3.exd6 Fxd6 4.Af3 g5 5.g3 g4 6.Ah4 Ae7 7.d4 Ag6 8.Axg6 hxg6 9.Vd3 Ac6 B)l.f4 d5 2.Af3 Af6 3.e3 g6 4.Fe2 Fg7 5.0-0 0-0 6.d3 e5 7.Vel Ac6 8.Vh4 b6 9Abd2 F a 6 =

73

DEERLENDRME SORULARI: 1 - O y u n karakteri asndan allar snflandrnz. 2-spanyol al deiim devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 3-spanyol alnda ak ve kapal savunma aramdaki fark tahta zerinde gsteriniz. 4-Evans Gambitinin amac nedir?Tahta zerinde aklaynz. 5 - a h Gambitinde beyazlarn amac nedir?Tahta zerinde aklaynz. 6-Fransz Savunmas ilerleme devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 7- Sicilya Savunmas Dragon devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 8-Benko Gambitiinin kabul ve red edilen devam yollarn tahta zerinde gsteriniz. 9-Vezir gambiti alsnda Albin kar gambiti devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 10-Grunfeld alnda deiim devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 11-ah-Hint Savunmas ve klasik devam yolunu tahta zerinde gsteriniz. 12-ngiliz alnm simetrik sistemini tahta zrerinde gsteriniz.

74

SATRAN T A R H
Milattan 3000 yl nce Msr'da bulunan yaztlarda, satranca benzer bir oyunun oynand bilinmektedir. 1913 ylnda Muret'in yazd 'Satran Tarihi' adl kitap'da bu oyunun 570 ylnda Hindistan'da ortaya kt belirtilmektedir. Hint ordusu filler, atlar, sava arabalar ve yayalar olmak zere 4 ksmdan oluur. Sankrite drt anlamna gelen atur ve ksm anlamna gelen anga szcklerinin birletirilmesi ile bu oyuna atarunga ad verildi. 625 ylnda bu oyun bugnk ran olan Pers lkesine ulat Persler bu oyuna atrang adn verdiler. Daha sonra bu oyun Arap yarmadasna yayld. 8. Yzyln banda Araplarn spanya'y fethi ile Avrupa'ya gemi oldu. Satrancn spanya'ya gelmesi bu oyun iin dnm noktas oldu. Arap el yazmalarndan sonra ilk basl satran kitab spanyol Lucane tarafndan 1497 ylnda kaleme alnd. Rnasans dnemi ile birlikte talya daha sonra Fransa olmak zere tm Avrupa lkelerine yayld. Satrancn Avrupa'ya gelmesi ile birlikte, kurallarnda da nemli deimeler oldu. Yeni kurallar eklendi. Satran balangta ar gelien bir oyundu. 15.Yzyldan sonra modern satrancn kurallar ortaya kondu. Eskiden vezir apraz olarak sadece bir kare gidebiliyordu. fil ancak at gibi bir kare ilerliyebiliyordu,en gl ta kaleydi. Rok ile piyonun, balang durumundan iki kare ileri gidebilme kural yoktu. Rok kural daha sonra kabul edildi. Balangta iki hamlede gerekletirilen rok hareketi tek hamlede yaplmaya baland. lk resmi satran turnuvas 1851 Ylnda Londra'da dzenlendi. ngiliz ampiyonlarndan Howard Stantoun herkes iin geerli olan yarma kurallar olmas gerektiini ortaya att Bu teklif 1924 Ylnda Hollanda'nn Lahey kentinde F D E ' n i n (Uluslararas Satran Federasyonu) kurulmasn salad. SATRAN EFSANES: Satran oyununu bulan Brahman,bu oyunu ahna armaan eder.Oyunu ok beenen ah,bunun karlnda Brahman'a bir dilei olup olmadn sorar. Brahman ise kendisinden sadece buday tanesi istediini syler. ah bu kadar alak gnll istek karsnda 'ne kadar istersin' diye sorunca, Brahman satran tahtasn ilk karesine bir,ikinci karesine iki.nc karesine drt olmak zere her kareye bir ncekinin iki kat buday tanesi verilmesini ister. ah Brahman'n bu isteini kabul eder. Vezirlerine istein yerine getirilmesi iin emir verir. Brahman'n istedii buday taneleri saylp,verilmeye balandktan bir sre sonra lkedeki budaylarn buna yetmeyecei anlalr. Tm bunlara karn ah zekasndan tr bir kez daha Brahman' tebrik eder.

75

IV.TALARIN DEER

K O N U N U N ANA HATLARI 1-Talarn deerini belirleyen faktrler 2-Her bir tan ayr ayr deerlendirmesi 3-Talarm deerinin nemi

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-Talarn hareket edebildikleri kare saysn tahta zerinde kede.kenarda ve merkezde olmasna gre nasl deitiini inceleyiniz. 2-Bir tan hareket yetenei ile o tan deeri arasndaki balanty aratrnz. 3-Ak hatlarda kalelerin bulunduu oyunlar inceleyiniz,bunun oyuncuya salad avantaj lan aratrnz. 4-Ak diagonallerde fillerin olduu oyunlar inceleyiniz,bu konumun oyuncuya salad avantajlar aratrnz. 5-Talarm gcnn belirlenmesinin nasl yapldn aratrnz. 6-Bir tan kaybedilmesiyle dier tan onun grevini stlendii oyunlar inceleyiniz.

76

TALARIN DEER
Bir tan gcnn dnda,bulunduu konuma,stlendii greve ve dier talarla uyumuna bal olarak bir deeri vardr. Bir tan deeri,kendi gcnn altnda veya stnde olabilir. Oyuncunun amac her bir tan deerini olabildiince en st seviyeye karmaktr. Satranta stnlk kavram talarn deerlerinin toplamnn, rakip oyuncunun talarnn toplam deeri ile kyaslanmasdr. Bir tan deerini anlayabilmek iin o ta statik ve dinamik yn ile incelemek gerekir. Statik deerlendirme: Statik deerlendirmedir tan oyun iindeki konumuna,stlendii greve ve hareket kabiliyetine baklarak yaplan deerlendirmedir... Dinamik deerlendirme: Satran gibi dinamik bir oyunda,duraan lleri esas alarak yaplan g deerlendirmesi ou kez yanltc olur. Bu nedenle talarn statik glerinin dnda dinamik deerleri de sz konusudur. Talarn dinamik gleri ,bazen onlarn statik glerinden az veya ok olabilir. Dinamik deerlendirme, bir tan hareketi ve dier talarla olan ilikisi gz nnde bulundurularak yaplan deerlendirmedir. Bu deerlendirme de tan dier talarla olan ilikisi, uyumu,onlarla birlikte hareket edebilme yetenei ve onlarn eksikliini giderebilme zellikleri nemlidir. Bir tan deerini belirleyen faktrler: 1-Tan Hareket Yetenei 2-Tan Konumu 3-Tan Dier Talarla Uyumu a-Birlikte hareket edebilme b-Ayn kareye saldrmak c-Eksikliini giderme

77

1-Tan hareket yetenei: Bir tan deeri ,onun hareket kabiliyetine bal olarak artar veya azalabilir. Bir tan hareket edebilecei veya kontrol ettii kare says arttka tan gcde artar. Dolaysyla bir tan deeri oyun iinde deiebilir. Ak hatlarda bulunan kalelerin,ak diagonaller deki fillerin daha gl olduunu sylemek mmkndr.

1-Fe5 ! Beyaz bu hamle ile siyah atn hareket yeteneini yok ediyor. Atn hareket edebilecei tm kareler beyaz filin tehdidi altnda, ah e4,f5,g5 ile at alabilir Siyah ah piyonu kontrol etmekle grevli olduundan bunu engelleyemiyor.

Siyahn h8 karesinde bulunan kalesinin hareket alannn ok snrl olmas onun deerini nemli lde azaltyor. Buna karlk beyazn kalesi olduka aktif konumda,iki tarafnda birer kalesi olmasna ramen beyazn kalesinin konumu nemli bir avantaj salyor.

Satran oyununda talarn glerinin dnda,konuma bal olarak deerlendirme yaplmas satran terminolojisine iyi fil,kt fl,uzun piyon aktif vezir,oyun d kalm at ve benzeri pek ok kavram da getirmitir. Tarrasch "Talardan biri ktyse, oyunda ktdr." Diyerek k t konumdaki bir tan oyunun kaderini belirlemedeki nemini vurgulamtr

78

Siyah fil kendi piyonlarnn ardnda skp kalmtr. Siyahn filinin hareketleri kendi piyonlar tarafndan engellendii iin konum gerei kt fil duru mundadr. Siyahlarn kt filine karlk beyazlarn iyi fili var. Siyahlarn filinin ters rengi olan siyah kareler zayf kare konumunda olup siyahn bu kareleri kontrol etmesi zordur. Lasker, kt filin ters rengindeki karelerin zayf olduunu belirtmitir

Siyahn hareketleri snrl iki aleti olmasna karlk, beyazn geni hareket yeteneine sahip iki fili bulunmaktadr. Fillerin hareket alannn fazla olmas ve gerektii anda diagonal deitirebilme olanana sahip bulunmas beyazn fillerinin deerini artryor.

Beyazlarn kt filine karlk siyahlarn fili daha iyi konumda Beyazn piyonlarn kendi filinin rengi olan siyah karelere srm olmas filin hareket alann snrlyor. Philidor, kt fil oluumundan kanmak amacyla piyonlarn kendi filinin ters rengindeki karelere srlmesini nermitir.

Konumda mat ata iin saldrya geen beyaz vezir rakip talarla kendi piyonlar arasnda skp kalm. Hareket alan tamamen ortadan kalkm olan vezir adeta oyun d kalm. Siyahn e8 karesinde bulunan at ise g7 karesini korumak zorunda olduundan onun da hareketsiz kalmas gerekiyor.

Konumda her iki tarafn talan eit olmasna karlk beyazn talarnn hareket yeteneinin fazla olmas onlarn deerini artryor. Siyahn kendi piyon havuzu iinde kalm kt filine karlk beyazn aktif ve filin hareketlerini engelleyen at var. Ak hatt ele geiren kaleler birbirlerinin deerini daha da artryor.

Her iki tarafn talar eit olmasna karlk beyaz kalelerin hareket yeteneinin fazla olmas beyazn kalelerini siyahn kalelerine oranla daha deerli klmaktadr. Beyazn kaleleri rakip kalelerin hareketlerini snrlarken rakip oyuncunun rok atmasn da nlemektedir. Siyah uzun rok yaparsa Kgc7 mat var. Beyaz oyun plannda acele etmemeli oyun sonuna daha avantajl girebilmek iin bu konumu muhafaza edip, oyun sonlarnn gl aleti ahn merkeze yaklatrmaldr.

80

2-Tan konumu: Bir ta bulunduu konum nedeniyle gerek hcumda gerekse savunmada nemli rol oynuyorsa o tan deeri artar.Rakibin yaklama istikametindeki kareleri kontrol eden bir savunma elaman veya rakibin hatlarna yaklaabilen bir hcum eleman elbette kendi statik gcnn tesinde bir gle donatlmtr

Beyazn h ak hattnda kale iftti olmasna ramen siyahn g7 karesinde bulunan fili savunma grevini baaryla yapyor. ahn nndeki filler bu nedenle savunma fili olarak adlandrlrlar. Eer siyahn bu fili olmasayd,beyazn kolay mat vard.

Beyazn e4 karesinde bulunan at f6,d6 kareleri gib rakip savunma hatlarna kolayca ulaabilmesi onun deerini artrr. Siyahn ise filinin kt konumu onun deerini statik gcnn altna drr. Beyazn kalesinin ak hatta bulunmas rakip savunma blounun ardna sarka bilme zellii onun deerini artrr.

Beyazn fili siyahn piyonlarnn son yataya ulamasn engeledii iin iyi konumda konumda bulunuyor. Siyahn fili ise beyaz piyonlarn terfi etmesini nleyemedii iin kt konumda bulunuyor.

81

3-Talarn Uyumu: Satran oyununda talarn gcn belirleyen dier etken de talarn birbirleri ile olan uyumudur. Talarn birbirleriyle uyumu, uyum ilkeleri denen birlikte hareket edebilme,ayn kareyi tehdit etme, eksikliini giderme gibi zelliklere sahip olmasyla mmkndr. Birbiriyle uyumlu talarn gc Lasker'in deyiiyle "Mutlak glerinin toplamndan daha fazladr." a-Birlikte hareket edebilme: Talarn ayn plan dorultusunda uyumlu hareket edebilmesidir. Birlikte hareket eden talarn says fazlalatka etkinlii artar ve rakibin savunma olanaklar azalr.

1-Kh7+ g7 2-Kcg7+f8 3-Ae6+ e8 4-Kh8 Ff8 5-Kxf8 # Beyazn kaleleri ve at birlikte ortak ama iin uyumlu hareket ediyor. 3 tan konumu onlarn gcn artryor.

1-Vg7+xg7 2-Af5+g8 3-Ah6# Beyazlarn vezir,at ve fili birlikte hareket ederek baarl bir mat ata yapyor. Talarn uyumlu hareketi onlarn gcn artrr.

KLUNDT-WERNER, 1983 Beyazn aleti uyum iinde hareket ederek mat atan ger ekletiriyor. l.Ka8+ xa8 2.Ab6+ b8 3.Ka8#

82

b-Ayn Kareye Saldrmak: Talarn hedeflerinin bir nokta zerinde odak lanmas talarn gcn artran bir zelliktir.

HALKAS-BLEHM 1-Ag5! Beyaz iin saldn noktas f7 karesi bu nedenle beyaz glerini bu noktaya younlatryor. Bir hamle ile f7 karesine saldran ta saysn bir hamle ikiden drde kartyor. l-..Vb5 2-e6 1-0

KARPOV-KORCNO 1 -Kd7! (Hedef nokta f7 karesi 3 ta ile korunan bu kareye bir kuvvet daha getirmek veya savunan ta saysn bir azaltmak gerekli Kd7 hamlesi bunu salyor.) 1-.. Kb8 2-Axf7 Fxd7 3-Ad8+ Mata are yok.

1-Vd4! Ama filin desteinde a7 karesinden mat yapmak. l-..b6 Siyah bu hamle ile d4-a7 diagonalini kapamaya alyor. 2-Ve4! Beyaz bu defa glerini a8 karesine odaklad siyahn yapabilecei BREY yok.

83

c-Eksikliini gidermek: Baz konumlarda saldrya katlan bir tan deiimi atan etkinlii azaltr. Deiilen tan grevini stlenebilecek bir tan varl,oluabilecek bir zayfln giderilmesinde son derece nemlidir. Bir tan deiimi sonucunda oluan boluun dier bir ta tarafndan, doldurulmas bu talarn deerini artrr

IS kJL 4 i v 6 i A iA
8 4 3

2
1 a

AA A A Ai W
b c d

ftH
AA
g h e f

1-Kh1 Beyaz bu hamle ile h8 karesinden mat tehdidi yapyor. Siyahn b7 karesinde bulunan filinin kaleyi almas bir eyi deitirmiyor. nk dier kale bu eksiklii gideriyor.

ALEKHN-ZUBAREV ,1916 Hamle beyazda,siyahn h2 karesinden mat tehdidi var. 1-Kxf7+ Kxf7 2-Fxg6! xg6 3Vd3+ (Beyaz fil deiiminden sonra beyaz karelerdeki eksikliini vezir ile gidermitir. 3-..g5 4-Fc1 1-0 (4-..Kf4 5-Vf5)

Hamle beyazda, 1-Age4! Fxe4 2-Axe4 (Filin at almas sonucu dier at ayn kareye yerleiyor. Bir atn eksilmesi dier at tarafndan gideriliyor. Tehdit Af6 siyahn yapaca fazla bir ey yok.

84

Her bir tan ayr ayr deerlendirmesi:


Piyon: Alan savunmasnn en nemli elemanlarndan biridir.B ir piyonun gc konumuna,grevine ve dier piyonlarla olan ilikisine bal olarak deiir. Piyonlarda ki g art ilgin olduu kadar karmak sorunlar da ierir. 2-Geer Piyon : b4 -c6-d4- f6 nnde hi piyon olmamas 3-Bitisik Piyon : a4-b4 ve f6-g5 piyonlarn yan yana veya bitiik aprazlarda bulunmas 4-Duble Piyon ; c6-c7 Ayn dey hatta ayn renkte iki piyonun olmas Piyon says 3 olursa buna triple denir. 5-zole piyon : (Yalnz Piyon ) d4 ve c6-c7 Bitiik dey hatlarda kendi renginde piyon olmamas 6-Geri kalm Piyon : c7-f6 az Piyon eitleri: veya hi ilerlememi piyon 1-uzak geer piyon: a4-h5 7-Askda Piyon : f6,g5 ve g4,h5 nnde ve bitiik stunda hi piyonlarnn konumu piyon olmamas Hamle beyazda doru oynamak kouluyla beyaz beraberlii salar. ( c ve f stunlarnda 7.siyahlar iin 2. sraya kadar ilerlemi,ah korumasndaki bir piyon rakip ahn da uzak olmasndan yararlanarak beraberlii elde eder.) 1-b7 Vd7 2-b8 Vb5+ 3-a8 Va6 4-b8 Vd6 5-a8 = Beyaz gerekirse a8 kaarak piyonu brakr. nk siyah piyonu alrsa oyun pat olur.

Satran talan arasnda deeri en fazla deiiklik gsteren ta piyondur. Bazen bu deer art bir vezirle baa kabilecek kadar olabilir.

85

Hamle beyazda, hamle sras kendinde olmak kouluyla 6. yataya kadar ilerlemi iki piyon rakip kale tarafndan durdurulamyor Piyonlarn gc son yataya yaklatka artar. nk son yataya ulaan bir piyon istedii taa dnebilir. Piyonun en iyi koruyucusu yine baka bir piyondur .Dolaysyla bitiik piyonlar birbirlerinin gcn artrr. l-b7 Kb8 2-c7 Kxb7 3-c8 (V) At:Talarn stnden atlamas zellii nedeniyle ilgin bir atak gcne sahiptir. Taktik bir hamle olan atal hamlesinin en iyi uygulaycsdr. At iyi savunma ve spriz ataklar olan bir saldr silahdr. Savunmadaki en iyi konumu 3. yatay, hcumdaki en etkili yeri ise 5. yataydr. Atlarn gc merkeze yaklatka artar. Kenarlara gittike etkinlii azalr. ahn en gl savunma elemanlarndan biridir

1-Kxc8 Vxc8 2-Ae7+ (Atn gl hamlelerinden biri olan atal hamlesi)

g3 de bulunan beyaz at ile b7 deki siyah at savunma grevlerini baaryla y a p y o r l a r . ahlarn baka korunmas olmamasna ramen rakip vezirlerin ah tehditlerine engel oluyorlar.

86

Fil:Hem saldr hem savunma elemamdr. Uzun menzilli olmas en nemli zelliidir. En byk eksiklii ise her bir filin ayn renkte karelerde hareket zorunluudur. Yani bir fil tm oyun boyunca sadece 32 kareyi dolaabilir. Bu nedenle 64 kareyi kontrol etmesinden dolay oyun sonlarna doru iki file (fil iftine) sahip olmak avantajdr. Hafif figr olarak kabul edilen at ve filin glerinin 3 puan olarak gsterilmesine ramen at ve filin birbirlerine tercih edildii durumlar olabilir. Botvinik'in atlan sevmesine karn,Fisher'in filleri ye tutmas znel bir nedendir. Kapal konumlarda atlarn,ak pozisyonlarda ve oyun sonlarnda ise fillerin stn olmas nesnel bir gerektir.

Fil sadece hcumda deil ayn zamanda savunmada da nemli grevler alabilr.d5 karesindeki fil siyahn piyonlarnn ilerlemesini engelliyor. Ama ayn konumdaki bir atn bunu baarmas olanaksz.

1-Vxf7+ Kxf7 2-Kd8+ h7 3-Fxf7 (Filin en gl hamlelerinden biri: g6 karesinden mat ve vezir tehdidi var. Siyahn bu plana kar yapabilecei hibir ey yok.)

BOLESLAVSKY- STERNER 1954

87

Kale: Vezirle birlikte ar figr saylan kale, savunma gc yannda gl bir saldr elemandr. Ak hatlarda hareket yetenei fazla olduundan kalelerin ak hatlar sevdiini sylemek mmkndr. Ak hatlarda bulunan kale ifti birbirlerinin glerini daha da artrrlar. Yedinci (Siyahlar iin ikinci) yatay kalelerin sevdii dier bir konumdur.

Yedinci yatay kalelerin gl olduu konumlardan biridir. Ayn hatta bir kale iftti olmas kalelerin deerini daha da artrr. 1-Af5 Kh5 2-g4 Kxh3+ 3-g2 Kxb3 4-Kh7+ g8 5-Kcg7+ f8 6-Kh8#

d ak hattnda bulunan kale iftti kalelerin en gl olduu konumlardandr.

Vezir: Satran talan arasnda hareket yetenei en fazla olan ta vezirdir. En gl saldn silahdr. Savunmada nemli grevler yapabilse de esas grevi saldrmaktr.

'Vezir byk hareket yeteine sahiptir.' PACHMAN 1-Vc3 b 1 2-Vd3 a 1 3-Vd4 b 1 4-Ve4 a 1 5-Ve5 b 1 6-Vf5 a 1 7-Vf6 b 1 8-Vg6 a 1 9-Vg7 b 1 10-Vh7 a 1 11-Vh8 b1 Vh1 #

88

a h : ahn dier talardan farkl olarak bir taraf temsil etme grevi vardr. Dolaysyla ahn kayb bir ta kaybnn tesinde bir tarafn kaybdr. Bu nedenle ahn gcn rakamlarla ifade etmek olas deildir. Buna ramen ah bir figr olarak iyi bir savunma, zellikle oyun sonlarnda olmak zere iyi bir hcum elamandr

ahn Merkezilemesi: Balangta savunma gvenlii nedeniyle pasif konumunda olan ah,oyun sonunda talarn azalmas ile birlikte savunma konumundan syrlp,aktif bir taa dnr. ahn aktif hale gelebilmesi iin,mcadele alanna yakn olmas gerekir. Bu da ancak ahn rakip talara yaklamas ile mmkn olur. ahn aktif bir grev almak amacyla,etkili olaca blgeye ynelmesine ahn merkezilemesi denir.

FURMAN-DORFMAN l-..f8 2-g3 e7 (Her iki ah ta mcadelenin en youn olaca merkeze doru hareket ediyor.) 3f3 f5 4-g4 d6 5-gxf5 gxf5 6-Ka1 xd5 7-Ka5 d4 8-Kxf5 Ke3+9-g4 Ke2 10-Kf7 Kxb20-1

ahn gerek deerini ortaya koyan nllerin ah ile ilgili deyileri 'ah gl bir alettir. Kullanmay b i l ' Fine 'ah alta da byk maestrodur.' Lumbary 'Btn oyun sonu stratejilerinde oyun plannn en nemli faktr ahtr.' Nimzovich 'ah ok gl bir alettir.' Rugoff 'ah gc her oyuncuya gre deiir.' Shakespeare

89

TALARIN DEERLENDRMESNN NEM Talarn statik ve dinamik deerlendirilmesi sonucunda onlarn gerek glerinin belirlenmesi bize 3 konuda yardmc olur: 1-Talar konulandrmak: Talarn en etkili olacaklar kareleri bilmek olan oraya yerletirmemize yardmc olur. Talarn en etkili ve birbirleriyle u y u m iinde olduu ideal konumu oluturmak, her oyuncunun amac olmaldr. Talarn birlikte ayn ama iin birlikte hareket edebilmeleri o n l a r n gcn artrr. Birlikte hareket eden talarn says ne kadar fazla o l u r s a etkinlii o lde artt gibi rakibin savunma olanaklarn da azaltr. A k hatlara kaleleri,ak diagonellere filleri yerletirmek, onlarn gcn artrmas nedeniyle oyuncuya avantaj salar.. 2 - T a Degisimleri:Kendi talarmzn ve rakip talarn,dinamik deerlerini bilmemiz bize ta deiimlerinde yararl olur. Ta deiimi yaplrken talarn sadece gleri deil deerleri de gz nnde bulundurulmaldr. K t konumdaki filin iyi konumdaki bir fil ile deiimi basit bir krmann tesinde yararl deiimdir. Bazen bir kalenin bir fil ile deiimi (kalite fedas)nemli bir avantaj salar.

3-Pozisyon deerlendirmesi (Durum deerlendirmesi) : H e r o y u n c u , oyunun belli bir blmnde tahtaya farkl bir gzle bakp, tarafsz bir ekilde durum deerlendirmesi yapmal kendisinin ve rakibinin gl ve zayf taraflarn tespit etmelidir. Talarn gerek glerini bilmek, doru bir durum deerlendirmesi yaplabilmesi iin gereklidir. Pozisyon deerlendirmesi, bir anlamda talarn deerlerinin toplamnn ortaya konmasdr.

DEERLENDRME SORULARI: 1-Bir tan deerini belirleyen etkenleri belirtiniz. 2-Tam hareket yetenei nedir? 3-Bir tan deerlendirmesinde onun konumunun nemini belirtiniz. 4-Uyum ilkeleri nedir? 5-Talarn birlikte hareket edebilme zelliini aklaynz. 6-Eksikliini gidermek ilkesini rneklerle aklaynz. 7-Tahtadaki konuma gre piyon eitlerini belirtiniz. 8-Fil iftinin nemini aklaynz. 9-Kalelerin ak hatlarda daha deerli olmasnn nedenlerini tahta zerinde aklaynz. 10-ahn merkezilemesini aklaynz. 11-Talarn deerlerinin bilinmesinin oyuncuya kazandraca yararlan aklaynz.

91

V.STRATEJI VE TAKTIK

K O N U N U N ANA HATLARI 1-Strateji ve Taktik 2-Satran Stratejisi 3-Satran Taktii 4-Satranta Taktik Atak 5-Kombinezon 6-Taktik Baar

HAZIRLIK ALIMALARI; 1-Sava stratejisi ile satran stratejisi arasndaki benzerlikleri aratrnz. 2-Merkez karelerin satran stratejisindeki nemini inceleyiniz. 3-Alan stnlnn stratejik nemini aratrnz. 4- Tempo kazanmann nemini aratrnz. 5-Strateji ile taktiin balantsn aratrnz. 6-Deiik oyunlar inceleyerek,piyon yapsnn oyunun sonucuna etkilerini aratrnz. 7-Kombinezonlarda rakip oyuncunun savunma olanaklarn inceleyiniz. 8-Oyuncularm kombinezon ncesi hamleleri inceleyip,nasl bir hazrlk yaptn aratrn.

92

STRATEJ VE TAKTK
Askeri birer terim olan strateji ve taktik kavramlar satran iinde geerlidir. Bunun nedeni satran oyununun eski dnem Hint ordusundan esinlenerek ortaya km bir sava oyunu olmasdr. Strateji ve taktik i ie gemi birbirlerini tamamlayan ayn amaca ynelik kavramlar olduundan birlikte anlr. . Stratejik bir hazrlk yaplmadan taktik bir baar nadir olup rakibin hatalarna baldr. Strateji kazanmak iin yaplan tm hazrlklar kapsar. Taktik ise kazanc somut hale getiren hamle veya hamleleri ierir. Bir rmcein an rmesi stratejik bir uratr. An iyi ve salam rmesi, avn yakalamasn kolaylatrmasna ramen yeterli deildir. Zamannda yaplm etkili bir ataa gerek vardr. Bir an nce avn yakala mak amacyla,gelii-gzel a rm bir rmcein avn yakalama ans az olduu gibi zamanlamas iyi ayarlanmam veya acemice bir saldn da amaca ulamaktan uzaktr.. Strateji byk bir plan,taktik ise bu plann iindeki, oyunun kaderini nemli lde deitiren ataklardr Baarl bir strateji, taktik saldrlara frsat vermelidir. Oyun bazen taktik bir darbe ile de sonlanabilir. Taktik bir atak,stratejik yapnn olgunlamasndan sonra veya rakip oyuncunun frsat vermesi sonucu yaplabilir. Stratejide zaman taktik de ise zamanlama nem lidir. Stratejik kurgunun gecikmesi onun etkinliini azaltr. Kar tarafnda benzer hedefleri olmas nedeniyle gecikme ayn zamanda insiyatifin (giriim nceliinin) rakip tarafa gemesi demektir. Erken ataklar kolayca pskrtlrken,geciken atak ise rakibe savunma olanaklar verdii iin etkinliini kaybetmitir. Bir satran oyuncusu kazanmak iin iki soruyu kendisine sormaldr. 1-Kazanmak iin ne yapmalym? 2-Kazan atan ne zaman ve nasl balatmalym? Birinci sorunun cevab stratejinin ikinci sorunun cevab ise taktiin konusudur. Kazan, stratejik ve taktik unsurlarn doru uygulanmas ile ilgilidir. Kazan iin doru bir hazrlk,doru bir balang,doru bir geliim,doru deerlendirme,doru zamanlama gereklidir. Strateji, kazan iin hazrlklarn yapld sretir. Taktik ise bu abalarn sonucunun alnd dnm andr. Stratejik baarda bilgi planlama,vizyon ve sabr gereklidir. Taktik baada ise nsezi,zamanlama, uyumlu alma ve analiz yetenei nemlidir. Bu nedenle Euwe "Strateji bilmenin,taktik ise grmenin iidir"demitir.

93

SATRAN STRATEJS
Satran oyuncusu bir kumandan gibi emrindeki 16 tan idaresinden sorumludur. Baar, bu talarn bir plan dorultusunda akllca kullanmna ve rakibin dncelerini sezinleyip buna kar nlem alnmasna baldr. Bu nedenle satran oyunu bir ynetim sanatdr. Her oyuncu ncelikle satran tahtasnn zelliklerini ve talarn yeteneklerini bilmek zorundadr. Byk Friederich'in dedii gibi 'Sava stratejisi, sava alann tanmakla balar. 'Satran tahtas zerinde elinde bulunduran tarafa avantaj salayan alanlar vardr. Konumsal oyunun temeli,satran stratejisine dayanr. Bu oyun anlaynda, zellikleri ve gleri bilinen talarm,nemli olduu kabul edilen alanlar kontrol etmesi zerine kurulmutur. Satran stratejisi ve satran taktii birbirinin kart deil,birbirini tamamlayan btnn paralan gibidir. Lasker'in deyii ile 'Konumsal oyun giriilecek kombinezonlara hazrlk oluturmaldr.' Satran stratejisinde ama talarn en hzl bir ekilde en etkili olacaklar karelere yerletirmektir. Satran tahtasnda ele geirilmesi gereken alanlar merkez kareler,ak hatlar,ak diagonaler ve zayf karelerdir. Bu alanlar en abuk olarak ele geiren taraf kendine bir avantaj salamtr.

Satranta stratejik unsurlar:


1-Tempo 2-Merkez kareler 3-Alan 4-Ak hatlar 5-Ak diagoneller 6-Zayf kareler 7-Piyon Yaps

94

1-Tempo:
Satran her oyuncunun srayla birer hamle yaparak oynad bir oyun olmas nedeniyle,hamle sras kendinde olan oyuncu ,bilgisinin elverdii lde en iyi hamleyi oynamak durumundadr. Gereksiz yaplan her hamle bir anlamda rakibin st ste iki hamle yapmas demektir. Satran stratejisinin nemli unsurlarndan biri olan tempo,.stratejik yapnn olutuu sretir. Dier bir deyile talarn ideal konuma yerletirmesi iin yaplan hamle saysdr. Bu yapnn oluumu kadar, oluum sreside nemlidir. Eer bu sre olmas gerekenden uzun srmse tempo kaybndan sz edilir. Yaplan hatal bir hamlenin rakibe tempo kazandraca unutulmamaldr. O nedenle her oyuncu geliim hznn nemini bilmeli tempo kazanmann yollarn ararken,tempo kaybetmekten de kanmaldr

4r
6

A
a b c d e f g h

T E M P O KAYBI l-e4 e5 2-Ac3 Vg5? 3-Af3 (Beyaz oyunun geliimine uygun olarak Af3 oynayacakt. Geliim hamlesi ayn zamanda rakip oyuncu iin bir tehdit oluturuyorsa,veziri ile iki defa oynamak zorunda kalan siyah tempo kaybeder.

T E M P O KAZANMAK Beyaz vezir at alrsa siyah vezirde fili alarak dengeyi salar. Beyazn kazanabilmesi iin at almal ayn zamanda filini de koruyabilmelidir. Bunu iin at tempo ile almaldr. 1-Vc8+ f7 2-Vxb7+ (At ah tehdidi ile alan vezir artk filini korumaya gidebilir.)

95

I *l%W4r % i l Ai A
e
:

i^A i.
# &
a a b b e d e c d e

f f

AAA 1
3 g h h

Talarn daha abuk oyuna sokan taraf tempo stnlnn yannda ayn zamanda giriim stnln de ele geirmi demektir. 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Af3 Af6 4.Ac3 c5 5.d5 e6 6.e4 exd5 7.e5 Afd7 8.Fg5 Fe7 9.Fxe7 Vxe7 10.Axd5 Vd8 11.Fxc4 Beyazn aleti de oyuna girdii halde siyahn geliim sknts var.

BELYAVSKY-SERWAN

fa 1# ' t i si
3

.-

A A i #A
^ 3 =Mn W

i^

1.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Af6 5.d3 d6 6.c3 Fe7 7.h3 0-0 8.Ve2 Ae8 9.g4 b5 10.Fc2 F b 7 11.Abd2 Vd7 12.Af1 Ad8 13.Ae3 Ae6 14.Af5 g6(Diagram)15.Axe7+

A
3

STENTZ-BLACKBURNE, 1876 Steinitz,l 1-12-13-14-15. hamlelerde ayn at ile 5 defa oynuyor. Bir oyuncunun ayn ta ile birka defa st ste oynamas, tempo kaybna neden olaca iin doru saylmaz Ancak kapal konumlarda,rakibin hzl bir geliimi yoksa,talan uygun karelere yerletirmek ve rakip alanda zayf kareler oluturmak amacyla ayn tala birden fazla hamle yapmak iyi sonular verebilir. Bu oyunda beyaz atn en uygun kareye yerletirmeyi ngrm,siyah ise f5 karesinde kendi saflarna ok yakn bulunan bu at uzaklatrmak amacyla g6 hamlesi yapmtr. Siyahn g piyonunun srmesi ile f6 ve h6 kareleri zayflamtr. Beyaz ayn tala 5 defa oynamasna ramen istedii sonucu almtr.

96

2-Merkez Kareler:
Satran tahtasnn ortasnda bulunan d4-d5-e4-e5 karelerine merkez kareler ad verilir. Hemen her oyunda al merkeze egemen olmak iin yaplr. Merkez karelerin ele geirilmesi veya kontrol edilmesi satran stra tejisinin nemli unsurlarndan biridir. Merkez kareler,satran tahtasndaki en nemli yollarn kesitii kavaklar gibidir. Bu drt kareden yatay,dey ve diagonal olarak 27 kareye gidilebilir. Merkez kareler dnda baka hibir kareden,bu kadar fazla kareye ulamak olas deildir. Merkez karelere hakim olmak: 1-Balangta talarn hzl ve gvenli bir ekilde geliimi salarken, rakibin geliimi zorlatrr.. 2-Talarn hareket kabiliyetini artrp daha fazla kareyi kontrol etme olana verir. 3-Talarn savunma ve hcumdaki etkinlii artrr. 4-Oyunun herhangi bir annda talarn ihtiya olan karelere daha hzl ula ma olana salar.

EUWE-ALEKHN,1935 l-d4 Af6 2-c4 g6 3-Ac3 d5 4-Vb3 dxc4 5-Vxc4 F g 7 6-e4 0-0 7-Af3 a6 8-Ff4 (Diyagrama baknz) Beyaz merkezi ele geirmi.

8...b5 9 - V c 7 Ve8 1 0 - F e 2 Ac6 ll-d5 A b 4 1 2 - 0 - 0 Axe4 (Siyah beyazn merkezdeki egemenliine son vermek amacyla iki piyona karlk bir at veriyor.)

13-Axe4 Axd5 14-Vc1 Ff5 15Ag3 Kc8 16-Vd2 Axf4 17-Vxf4 Fc2 18-Vb4! Vd8 19-Ae1 Fa4 20Kb1 Fd4 21-Af3! Fc5 22-Vh4! Fc2 23-Kbc1 f6 24-Fc4+ bxc4 25-Vxc4+ g7 26-Vxc2 Va5 27Ve2 e5 28-a3 Fe7 29-Ad4! Kxc1 30-Kxc1 h8 31-Ac6! Vc7 32Vxa6 Kc8 33-Af1 Kb8 34-Axe7! Vxe7 35-Kc8+ Kxc8 36-Vxc8+ 1-0

97

3-Alan :
Satran tahtasndaki 64 karenin daha fazlasn kontrol eden oyuncu alan stnln salamtr. Alan stnlne sahip olan taraf gerek medike ta deiimine girmemelidir. Bu konumlarda ta deiimleri rakibi rahatlatr. 1-Alan stnln elde eden oyuncunun talarnn hareket kabiliyeti daha fazladr. 2-Alan stnlne sahip oyuncu, talarn daha kolay gelitirir. 3-Alan stnln rakip oyuncuya kaptran oyuncu talarn oyuna sokmakta zorlanr.

KASPAROV-ANAND 15-Fh6 (Beyaz alan stnln tam olarak ele geirmi. Talarn gven iinde hareket ettirirken ,siyahn geliimine de engel oluyor.)

Riga, 1995 Ewans Gambiti l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-Fc4 Fc5 4b4 Fxb4 5-c3 Fe7 6-d4 Aa5 7Fe2!? exd4 8-Vxd4! Af6 9-e5 Ac6 10-Vh4 Ad5 11-Vg3 g6 12-0-0 Ab6 13-c4 d6 14-Kd1 Ad7 15-Fh6 (Diyagrama baknz. Beyaz alan stnln ele geirmi) 15-.Acxe5 16-Axe5 Axe5 17-Ac3 f6 18-c5 Af7 19-cxd6 cxd6 20-Ve3! Axh6 21-Vxh6 Ff8 22-Ve3+ f7 23-Ad5 Fe6?! 24-Af4! Ve7 25-Ke1! 1-0

Alan stnl, sadece al ksmnda deil oyunun her blmnde nemlidir. Diyagramda: Beyazn belirgin bir alan stn l var. Siyah talarn zellikle kalenin hareketlerinin snrl olmas beyaza alan avantaj salyor. l-f4+ h4 2-Ka6 1 - 0 Siyahn kaleden baka oynayabilecei ta yok. (l-..g52-xh4). KARPOV-HARTERSEN, 1988

98

4-Ak H a t l a r :
Satran tahtasnda piyonlarn olmad stunlara ak hat denir. Ak hatlar stratejik adan nemlidir Taraflar akhatlar ele geirmek iin oyunun bandan itibaren bir mcadele iine girerler. Ak hatlar en iyi kontrol eden ta kaledir. Bu nedenle " Kaleler ak hatlar sever." deyii yaygn kabul grmtr. Ayn karedeki vezirin kaleye stnl aktr. Ama ayn hattaki vezir ile kalenin etkinlii ayndr. Satranta ekonomi ilkesi gerei bir ii en az g ile yapmak esas olduu iin ak hatlarn en gl ta kalelerdir. Ayn durum ak diagonallerde filler iinde geerlidir.

1 A 1 A%A A * A 3 J. *A A Al .
1

M 11

.AI4 vU

6 ^

I li
&

I ^ l&l

5
4

jfftt

&
a b c d
e f g

3 A> 2 A A f
a b c d e f

1A 1
g h

ALEKHNE-KENINGER, 1941 l-Khgl!!(Beyaz kalelerini g hattnda iftliyor.) 1..h6(l..Axf3? 2-Kg8 ) 2-Fxe5 Kxe5 3-Kg7 Vxg7 4-fxg7 Kxg7 5Kxg7 xg7 6-f6+ 1-0 (6-..h8 7Axd6)

FSCHER-RESHEVSKY 1- Kxg3 Fg4 2-Kh1 Kfe8 3Ae3 Ve4 4-Vh2 Fe6 5-Kxg7 xg7 6-Vh6+ g8 7-Kxg1 Vg6 8-Kxg6 fxg6 9-Ad4 1-0

99

5 - A k Diagonaller:
Piyonlardan arnm apraz karelere ak diagonaller denir. Ak diagonalleri en iyi kontrol eden ta vezir ve fillerdir. Ak diagonale yerlemi olan bir fil en etkili olduu konumdadr.

8 Jt
6 5
4

. A
&

I i

# 1

3A
2

w
d e

A
A

b c

& AA A
f g h

Suat ATALIK-Gyula SAX 1-Af7+ Kxf7 2- Fxe6 Kg7 3-Ff7 Kxf7 4-e6+ g8 5-Vd4 f8 6exf7 f7 Vd7 1-0

KNAAK-STOHL 1985 l-d5 gxh5 2-Vc3 f6 3-Kxe6 Ag7 4-Vd3 f5 5-Vd4 Kf7 6-Kae1 Fe7 7-d6 Ff8 8- h4 Fc6? 9-Fd1 Vd7 10-Fxh5 Kd8 11-Fxf7 Vxf7 12-Kf6 1-0 l-d4 Af6 2-c4 g6 3-Ac3 Fg7 4-e4 d6 5-f3 0-0 6-Fe3 Abd7 7-Vd2 c5 8-d5 Ae5 9-h3 Ah5 10-Ff2 f5 ll-exf5 Kxf5 12-g4? Kxf3 13-gxh5 Vf8 14-Ae4 Fh6 15-Ve2 Vf4 16-Ae2 (Diagram Siyah hem ak hat ve ak diagonalleri ele geirerek stratejik stnlk salam) 16-..Kxf2 17-Axf2 Af3+ 18-d1 Vh4 19-Ad3 Ff5 20-Aecl Ad2 21-hxg6 hxg6 22-Fg2 Axc4 23-Vf2 Ae3 24-e2 Vc4 25-Ff3 Kf8 26-Kg1 Ac2 27-d1 Fxd3 0-1

Ak hat ve ak diagonale bir rnek:

i A A4fc 4 A ^W 3 X L ^AAI
6 5

i l

. #

i AA A A
g

1n
a

2
h

BELYAVSK-NUNN

100

6-Zayf Kareler:
Yeterince korunamayan karelere zayf kare denir. Piyonlarn ok iyi birer alan savunma eleman olmas nedeniyle zayf kare denince piyonlar tarafndan kontrol edilmeyen kare anlalr. Satran tahtasnda her bir kareyi piyonlarla savunma olana yoktur. Ama korunmas gereken karenin korunamamas stratejik adan sorun yaratr. Zayf kareler stratejinin konusu olmasna ramen ahn nndeki zayf kareler taktik saldrlara zemin olutururlar. Bu nedenle zayf karelerin nemi aha yaklatka artar Zayf Karelerin nemi: 1-ah nndeki zayf kareler rakibin taktik ataklarna frsat verebilir. 2-Zayf kareler, rakibin bir tan gvenli bir ekilde bu kareye yerletirmesine olanak salar. 3-Zayf kareler, talarn saldn blgesine ulatrmak iin bir s olarak kullanlabilir.

si e
3
2

A AAl AA
^

A
A I A

I
a b c d e f g h

SCHMD-LANGEWES l-b5!! (.Beyaz f6 zayf karesine ilaveten d5 karesini de zayflatmak istiyor. Bu kare atn yerleebilmesi iin nemli. Zayf kare oluturmakta satran stratejisinde nemlidir. l-.Kxd7 Axd7 2-Kxd7 Fxd7 3-Af6+ f8 yi bir devam yolu deil.) 1..cxb5 2-Kxd7 Axd7 3-Kxd7 Fxd7 4Af6+ f8 5-Ad5! (Vh8 mat tehdidi var.)

BOLESLAVSKY-LSTZN Bu konumda beyaz siyahn vezir atan kesmek amacyla l-c4? oynad(.Oysa 1 - F d 3 ! oynamalyd c4 hamlesi beyaz fili uzun sre oyun d brakr.c4 karesi zayf ve fil iin saldn blgesinde etkili olabilecei bir kare, zayf bir kareye oturmak iin bazen bir ta gzden kartlabilir.)

101

SOLTS-QUiNTEROS

Zayflk sadece tek bir kareye zg deildir. Bir yatayda,bir deyde, bir diagonalde hatta siyah ve beyaz karelerde ki zayflktan sz etmek mmkndr.l-Vh4! Fxg5 (l-..h5 2Fxh5) Siyah oyuncu siyah filini kaybettikten sonra siyah karelerde zayf kalyor. 2-Vxg5 Ag7 3-Fc5 Ke8 4- Fe7 g 8 5-Ff6 Keb8 6-Fg4 Ae8 7Fe7 Vc8 8-Ka3 Kb1 9-Fd1 a5 1 0 Vh6 Ag7 11-Kh3 1 - 0

Zayf karelerden yararlanarak talar hedef noktaya daha kolay ulatrmak ta mmkndr

Eksen deitirme:
Bilindii gibi ayn hatta bulunan ve aralarnda hibir tan olmad kaleler birbirlerinin glerini artrrlar. Yedinci yatayda bulunan kale iftti kalelerin en gl olduu konumlardan biridir. Kalelerin 7. yatayda konulanmalar ak hatlar ve zayf karelerden yararlanmak sayesinde olur. Diyagramda beyazlar nce f3 hamlesi ile e hattn ayor. Sonra dikey eksende kalelerini lifledikten sonra e7 karesinin zayflndan faydalanarak kalelerini 7.yatay eksen de iftliyor.

KARPOV-UHLMANN Beyaz kalesinin bulunduu e hattn aarak e7 zayf karesini s olarak kullanarak 7. yatayda kaleleri iftlemek istiyor. 1-f3 Fg6 2-Ke7 b6 3-Kae1 h6 4Kb7 Kd6 5-Kee7 (Kalelerin 7. yatayda iftlenmesi ilemi baaryla tamamlanyor.) 5-..h5 6-gxh5 Fxh5 7-g4 Fg6 1-0

102

7-Pivon Yaps:
Satran tahtasndaki piyonlarn konumu ve bunlarn birbirleri ve dier talarla olan ilikisi piyon yapsn oluturur. Satran stratejisinin en nemli unsurlarndan biri piyon yapsdr. Piyonlar cephenin en ileri elemanlardr. yi bir piyon yaps rakip talarn cephe iine szmasn engellemeli, kendi talarnn cephe dna olan atana ise izin vermelidir. Piyonlar,alan kazanlmasnda nc hcum birimlerini olutururlar. Bunlarn ilerlemesi aletlerin hareket yeteneklerini artrrken,rakip talarn ise hareketlerini kstlarlar. Oyunun geliimine paralel olarak piyon yapsnn ekli ve amac deiebilir. Buna karn piyon yaps tm oyun boyunca nemlidir. Oyunun balangcnda piyon yapsnn oluumunda meleze hakim olma anlay vardr. Oyun ortasnda piyon zinciri,geri kalm piyon binge piyon (double piyon ),yalnz piyon (izole piyon ) yaplar daha belirgindir. Oyun sonunda ise piyon yapsnn en nemli unsuru geer piyon elde etmektir 1-Piyon Zinciri:Bitiik aprazlarda bulunan piyonlarn oluturduu konuma piyon zinciri denir. Piyon zincirinde bulunan piyonlar ayn renkteki kareler dedir. Piyon zincirinin stn ve zayf ynleri vardr. Piyon zincirinin stn taraf her bir piyonun nndeki piyonu korumas ile salam bir piyon blo unun olumasdr. Piyon zincirinin oluturduu blok hatlar ve diagonalleri kapayarak rakip talarnn hareketlerini engeller. Piyon zincirinin zayf taraf ise piyon zincirini oluturan piyonlarn nnde ve yanndaki karelerin zayf kare olmasdr. Piyon zincirinin dier zayfl ise en arkada bulunan piyo nun korunmasndaki zorluktur. Bu nedenle piyon zincirinin salaml en arkadaki piyonun dayankl kadardr

V A N DEN BERG-LARSEN,1959

Beyaz maddi stnle sahip olmasna ramen Siyahn e7-b4 piyon zinciri gl bir piyon yaps oluturuyor. Beyaz vezirin hareketlerini engellerken ahn gvenliini salyor. Ayrca h dikeyindeki geer piyon ile oyunu kazanmasn baaryor. l...Kh8 2.Vb5? h5 3.gxh5 g4 4.h6 Kxh6 5.Vb8 K h 2 + 6.f1 g3 7.Vxa7 g2+ 8.g1 F d 4 + 9.xh2 g1V+ 10.h3 Fe5 0-1

103

2-Geer Piyon :Piyonun bulunduu dikey hatta rakibin hi piyonu yoksa bu piyon geer piyon konumundadr. Eer piyonun bulunduu dikeyde ve bu dikeye bitiik stunlarda hi rakip piyon yoksa bu piyonun konumu uzak geer piyondur. Piyon yapsn en gl formlarndan biridir. Geer piyonun nemi aletlerin azalmas ile birlikte artar.

1 s AA I

%#

A Al A AA A

1W
a b

LESEGE BRUZON,2000 1 .d5 cxd5 (Beyaz bu deiim ile d hattndaki geer piyonunu c hattnda uzak geer piyon haline dntrd.)2.Fxd5 Ab6 3.Vc6 Axd5 4.Vxd5 Ka6 5x6 Ff6 6.h4 Kd8 7.Vb5 gxh4 8.Ff4 Vf7 9.gxh4 Ka8 10.Kg1+ h8 11.c7 Kf8 12.Ac4 Fe6 13.Ad6 Vh5 14.Fe5 Vxh4 15x8V Kaxc8 16.Kxc8 Kxc8 17.Axc8 +-

KARPOV

BAGIROV,1970

Her iki tarafnda geer piyonu var. Beyazn geer piyonunun daha ilerde olmas ve daha iyi korunuyor durumda bulunmas beyaza bir avantaj salyor. 'Geer piyon srlmeli' ilkesinden hareket eden beyaz b5 piyonunu ilerleterek oyunu kazanyor. 1.b6 axb6 2.a6 Ah6 3.Kecl Ag4 4.a7 Axe5 5.K6c2 Ac4 6.a8V Kxa8 7.Axa8 b5 8.Ka2

Her iki tarafnda geer piyonu var. Beyazn avantaj bitiik iki geer piyona sahip olmas bu durum beyaza oyunu kazandryor. l.Kf7 a3 2.Kfl a2 3.Kal b5 4.g6 xb4 5.h5 1-0

104

3-Ayrk Piyon (zole Piyon):Bitiik dikeylerde ayn renkte piyon bulunmuyorsa bu piyon yalnz piyondur Ayrk piyonun zayfl korunmasndaki glk ve nndeki karenin zayf olmasndan kaynaklanr. Ayrk piyonun geri kalm olan piyona oranla nisbi bir stnl olabilir. Bunun nedeni ayrk piyonun genelde ilerlemi piyon olmasdr. Bunun iin ilerlemi bir ayrk piyon olabildiince savunulmaldr. Ayrca ayrk piyonlar kendi talar iin ileri bir karakol grevi yaparak aletlerin gvenli bir ekilde n saflarda barnmasn salarlar. Hamle siyahta,siyah d4 karesinde bulunan yalnz piyonu ileri bir karakol gibi kullanarak her iki kalesini de n saflara srebiliyor. 1..Ke3 2.Kd2 K c 7 3.g2 f7 4.Kc1 Kc3 5.Kcd1 e6 1-0

ROHR-SPASSKY,1965 4-Duble piyon (Binge piyon ): Bir tarafn ayn dikeyde iki piyona sahip olmasdr. Piyon says ise buna triple denir. Duble piyon yaps pek istenmeyen piyon konumudur. nk duble piyonun korunmas gtr
8 S
-^s'"

6 5 4

a
A&
a b c d e f g h

el sA
4

ili A Al i.

3
2

A
&
d e

A
f

t)

AA S
g h

Siyahlarn duble piyon yapsna karlk beyazlarn triple piyon yaps var.

VERLNSKY A L E K H N E , 1909

Beyazn binge piyonu korumak zordur.18... Khd8 19.f2 Ad7 20.Ae3 Axc5

105

5-Geri kalm piyon: Piyon yaplarnn iinde zellii olan bir dier konumda geri kalm piyondur. Geri kalm piyon oyunun ilerleyen blmlerinde bile dier piyonlara oranla daha geride olan piyonun konumudur. Geri kalm piyon yaps gerei zayftr. Byle piyonun zayf olmasnn nedeni korunmasndaki glkten kaynaklanr Bir piyonun en iyi koruyucusu yine bir baka piyondur. Bir piyon ancak nnde bulunan ta koruyabilir. Bu piyon geride olduu iin bu piyonu koruma grevi aletlere der. Byle bir piyonun aletlerle korunmas ekonomi ilkesine aykrdr.

ii
i

I 4 i

*A >
a b c

ir

i A i A
I
d e f g

5 A A 4A
3 2

# i i A
&

A S
c

IA A
h

1
a b

1
d e

A
f

A
h

SPASSKY-PARMA, 1966 Siyahn d6 karesinde bulunan piyonu geri kalm konumda siyah bu piyonu yeterince koruyamadndan kaybediyor. Bu piyonun korunmasndaki zorluk c dikeyinde piyon olmamas ve e dikeyindeki piyonun ilerde olmasndan kaynaklanyor. Piyonlarla korunamayan d6 piyonu zorunlu olarak aletlerle korunmaya allyor. l.Kfd2 Ve6 2.Ae3 Ae7 3.Vb4 A g 6 4.Kxd6 Ve7 5.g3 Kf6 6.c5 Kfxd6 7.Kxd6

l.Kdc2 Ke7 2.f2 f6 3.e3 f7 4.Kc6 Siyah her iki kalesini de c7 piyonunu korunmasnda kullanyor.

Ekonomi lkesi:
Talarn verimli kullanm ve onlarn etkilerini en st seviyeye karmak satran stratejisinin nemli unsurlarndan biri olduu gibi ayn zamanda ekonomi ilkesinin de gereidir. Satran ta minimal g ile maksimum fayda gerei bir grevi en abuk ve en az g ile yapmak esastr. Piyonun yapabilecei bir ii vezire (kaleye) yaptrmak ekonomik kurallara uygun deildir.

106

6-Hava delii:Piyon yapsnn bir biimi de ah n piyon yapsdr. Rok yapm ahn gvenlii iin nnde bulunan piyonlardan birinin srlerek gerektii zaman ahn kaabilecei bir kare oluturulmasna hava delii denir. Hava delii iin hangi piyonun srlecei konuma ve tahtada bulunan rakip talara gre deiir.

Siyahlarn hava delii yok .Hamle beyazda olsayd 1-Kf8 # hamlesi var. Oysa beyazlarn byle bir korkusu yok. nk ahn kaabilecei bir hava delii var. Hava delii amak iin ahn nndeki piyonun srlmesi tavsiye edilmez nk ah nnde iki zayf kare oluur. zellikle rakibin at veya zayf kareler renginde fili varsa ciddi sorunlar yaratabilir.

hava delii amak iin kenar piyonun srlmesi nerilir. (Siyahlarn hava delii) Ama ah nnde zayf kare oluturmamaktr. Eer konum kale oyun sonu ise ahn merkeze daha kolay ulaabilmesi dnlyorsa merkeze yakn piyonun srlmesi daha dorudur. (Beyazlarn hava delii)

107

SATRAN TAKT
Oyunun herhangi bir annda karmza kan ve oyunun kaderini nemli lde deitiren konumlar, bunlarn deerlendirilmesi ve yararlanma yntemleri satran taktii iinde incelenir. Pek ok konum,iinde taktik frsatlar bulunmasna ramen oyuncu tarafndan fark edilmedii iin deerledirilemez.. Konumda taktik olanaklarn varln sezmek bir yetenektir. Euwe 'Strateji bilmenin taktik ise grmenin iidir' derken bunu kastetmitir. Taktik bir konumun oluumu,rakibin hatalar veya gl bir stratejik yapnn zorlamas ile gerekleir. Taktik konumu oluturan dier bir unsur da oyun anlaydr. Baz oyuncular ise taktik alanda daha baarl olduklarn bildikleri iin bu tr oyuncular, oyunun bandan itibaren ak ve taktik olanaklara zemin hazrlayan oyun anlayn tercih ederler. Taktii, stratejiden bamsz olarak dnmek mmkn deildir. Gl bir stratejik kurgu taktik olanaklara zemin hazrlad gibi taktik bir atak sonras da daha gl bir stratejik yap oluturmak mmkndr. Bu nedenle strateji ve taktik birbirinden ayr olmayp birbirlerine skca baldr Satran taktiini daha iyi anlayabilmek iin taktik konum,taktik hamle,taktik atak ve kombinezon kavramlarn bilmek gerekir A-TAKTK K O N U M Taktik ataa zemin oluturan pozisyonlara taktik konum denir. 1 -Amaz: Bir tan alabilecei ta ile arasnda bulunan ters renkteki t a n konumu #

i A
a

1. 1

A
c d e
f

&
b

1
g

Bir tan alabilecei dier ta ile arasnda duran tan konumuna amaz denir. Siyah at,vezir amaz konumundadr.

g7 karesinde bulunan siyah fil amaz konumundadr .Filin hareketi imkanszdr. Siyah fil g1 karesindeki kaleden dolay ah amazndadr.

108

2-rt : Rakip oyuncunun deerli bir ta ile bu ta tehdit eden ta arasnda bulunan, tehdit eden ta ile ayn renkteki tan konumudur. Bu tan aradan kmas ile tehdit gerekleir.

c5 karesindeki at rt konumundadr.c1 karesindeki kalenin veziri tehdit etmesini engellemektedir.

g2 de bulunan fil rt konumundadr.g1 kalesinin ah tehditini engellemektedir.

3 - a h K a n a d Z a y f l k l a r : ah kanadnda zayf kareler, ah kanadna ynelik ak hatlar ve ak diagoneller varsa bu konum rakip oyuncuya taktik frsatlar verebilir. ahn bulunduu yatayn yeterince korunamamas da dier bir zayflktr. Sah Kanad Zayflklar: A-Zayf Kareler B-Ak Hatlar C-Ak Diagonaller D-Son Yatay Zayfl

4-KorunmaszTalar: Satran tahtasnda korunmayan veya savunmas yetersiz olan talarn bulunmas taktik giriimlere olanak verir.

109

Taktik konumlardan yararlanarak yaplan taktik ataklar 1-Amaz konumundan yararlanarak yaplan taktik ataklar
l-Amazdaki taa saldr: A m a z d a b u l u n a n ta alabilmek iin bu ta koruyan ta saysndan d a h a fazla bir g ile saldrmak gereklidir

Siyah at amaz konumunda ve sadece vezir tarafndan korunuyor. Bu durumdan yararlanmak isteyen beyaz 1 A d 3 oynayarak at kazanr.

Beyaz d6 karesinde bulunan siyah file iki ta ile saldryor. Siyan ise ayn kareyi iki ta ile koruyor.Beyazl-Af5 veya Ac4 oynayarak d6 karesine 3 ta ile saldrarak bir ta kazanr.

2-Amazdan T a Almak:

KAPLAN-TATAI 1-Kcel.f6 2-Kxf6 e 7 3-Kb6 1-0 (2-..0-0-0 Fa6+ ardndan Kxe5 )

Beyaz g5 karesinde bulunan siyah fili vezir amazndan yararlanarak 1 Kxg5 hamlesi ile alyor.

110

3-Amazdaki aha Saldr:

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e

A
A
w

I # I A ;A A AA

ff *
AA

Al
e A

A AA A

AA

*A
a b
e d e

<&
h

AA A
f g h

TARRASCH-TCHGORNE Tarrasch f7 piyonunu amaz olmasndan yararlanp 1-Kxg6+ hxg6 2-Vxg6 #'

ALEKHN -FREEMAN 1-Ke8+ Af8 2-Ah6+(Amazdan ah ) Vxh6 3-Kxf8+ xf8 4-Vd8#

2-rt k o n u m u n d a n yararlanarak yaplan taktik ataklar


1- Aarak ah: rt konumunda bulunan tan aradan kaldrlarak ah tehdidi yaplmasdr.

Beyaz b3-g8 diagonalinde e6 karesinde rt konumunda bulunan at 1-Ac5+ oynayp b3 fili ile ah tehdidi ile fil kazanr

Beyaz c3-h8 diagonalinde rt konumunda bulunan piyonu l-e6+ g8 (Piyon bu defa b3 filine rt yapyor.) 2-e7#

111

2-iftte ah: ki ayr tan ayn anda

tehdit eder durumda olmas

l-Fe5+(fl ve kale ile iftte ah) l . . g 8 2-Kh8#

iftte ahtan yararlanarak yaplan bomaca mat l-Ah6+(at ve vezir ile iftte ah) l-..h82-Vg8+ Kxg8 3-Af7#

3-ah Kanad Zayflklarndan yararlanarak yaplan taktik ataklar


1-Zayf Kareler: Zayf kareler genellikle rok yapldktan sonra ahn nndeki piyonlarn srlmesinden sonra oluur. ahn nndeki piyonlar hareket ettirirken dikkatli olunmaldr. En ok grlen 'g' piyonunun srlmesidir. Bu hamleden sonra ahn yaknnda iki zayf kare meydana gelmitir.(f6 ve h6 kareleri,Beyazlar iin f3 ve h3) g7 veya g2 karesinde Fil varsa bu kareler zayf saylmaz, f ve h piyonlarnn srlmesi zayf kareler oluturduu gibi rakibe feda ile balayan taktik atak olanaklar verir.

KLAMAN-NECAEV 1-Vxd7!! Fxd7 2-Af6 (Zayf kare) f8 3-Fc5+ Ke7 4-Agh7#

112

2-Ak Diagoneller:ah kanadndaki ak diagoneller yeterince korunamyorsa rakip ataklar iin uygun frsatlar oluturur. Aadaki iki konumda siyahn a1-h8 diagonal zayflnn oluturduu sorunlara rnektir

lk
6 5

I * I A A #A
#

4
3 2
1

A
c

4IAA
d e f g

A
h

VANKE-WAGNER ,1972 1-Ke8+ Fxe8 2-Vxe8+ g7 3-Vf8+ f6 4-Fd4! Vxd4 5-Vh8 1-0

BUTNORJUS-GUTMAN 1-Vh8+ xh8 2-Ff6+ g8 3-Kxe8#

3-Ak Hatlar:ah kanadndaki ak hatlar denetimine alan oyuncu taktik ataklar iin uygun konum elde etmitir.

8 7 6 5 4 3

iif^ A A
a b
e d e

1# Ali ir
AAA
f g
ti

y
6

i A

m
A A W

JL
&

# A AA

*A A '3

4 3

*A A
a b c d

2AAA 1 <&
e f g
ti

POST-FLAMBERG .1914 l-Vxh7 Kxh7 2-Kxg8 #

ADAMS-TORRE 1-Vg4!! Vb5 2-Vc4 Vd7 3-Vc7!! Vb5 4-a4 Vxa4 5-Ke4 Vb5 Vxb7 1-0

113

4-Son Yataya zayfl: ahn bulunduu yatay sra yeterince savunulamyorsa rakip taktik ataklarna aktr.

' i A
5

Bl

I
JStm

#
A

A#

3A 2 A ' T
a b c

m i.
d e f

AA
g

MKANAS-BRONSTEN 1-Kxa3 !! 1-0 (Siyah beyazn son yatay zayflndan yararlanarak kale a3 hamlesini yapyor. Beyazn Vf1 hamlesi yetersiz.2-Kxa1 Vxa1 3-Ve1 Vxe1 4-Kxe1 #)

Beyaz siyahn son yatay zayflndan yararlanmak amacyla 1-Vb7 oynuyor.a8 karesindeki kaleyi iki kuvvede istiyor. Siyahn l-..Vd8 hamlesi yetersiz nk f7 karesi zayflyor.

4-Korunmasz talardan y a r a r l a n a r a k yaplan taktik ataklar

8 J[ 7 A
6 5 4

B
7 6 5 4 3 2 1 h a b

3A
2 1 a

W I i A&..A A A W% AA l A
b c d e e . Wt f g

A A A

W A i t %
*

A# ^ AA

Beyaz vezirin korunmasz olmas siyaha taktik atak ans veriyor. 1Ac3 2-Vxc6 Axe2+3-g2 Kxc6 0-1

Siyah atn korunmasndaki yetersizlik beyaza taktik bir giriim salyor. l.Vh8+ xh8 2.Axf7+ g7 3.Axe5

114

B-TAKTK HAMLE
Oyunun kaderini nemli lde deitiren rakip savunmasnda nemli sorunlar oluturan hamlelere taktik hamle denir. 1-Feda Hamlesi:Stratenk ve taktik nemi olan gl bir hamledir. Daha yksek bir ama uruna bir veya daha fazla tan gzden kartlmasdr. Feda her zaman izleyici zerinde derin etki brakr. Fedann grnteki akla ayknl,rakibin savunma nlemlerini almasn engelleyen ana unsurdur. En gl ta olmas nedeniyle vezir fedalar daima daha fazla ilgi ekmitir.

6 k ' f * 1 3 A A A * AA iA
1
a

I *

1 A

%l*i

Al
6
5

,W M

i
*

AA

4
3

w
AAA <&
f g h

*A
1 a b

w
A
c

PETROSIAN-PACHMAN 1961 19 Vxf6+!! xf6 20 Fe5+g5 (f5 21 Ae3) 21 Fg7 Af5 22 f4 h5 23-Ff3#

LEVCK MARSHALL 1 . Vg3!!(l Vxg3 Ae2+ 2 h1 Axg3) (1 fxg3 Ae2+ 2 h1 Kxf1#)

e l . kk
6
5 ^

k A
A

4 3

2
a

A $
d e f

A.A AA

#'1,11

8 7 6
5 ^

# I A A A* A A A

4 3

A
g h

2A
1 a

ik.
b

%
e f

A
c d

AA 1 *
g

A
h

MARJASSN KAPENGUT,1969 1 Vxg6+ xg6 2 Fh5+ h7 3 Ff7 Fh64 Kxh6 xh6 5 Kh1 #

GELLER-KNOPPERT, 1991 1-Kxe4 (Kalite fedas) fxe4 2-Fe5+ (Fil fedas )dxe5 3-Vxe5+ g8 4-d6+e6 5-Vxa5 1-0

115

2-Tehdit Hamlesi; M a t y a p m a k , t a a l m a k veya bir avantaj salamak i i n yaplan h a m l e y e tehdit hamlesi d e n i r . H e r tehdit hamlesi taktik bir h a m l e deildir. A m a h e r taktik bir t e h d i t hamlesi ile balar. T e h d i t ak olabilecei gibi gizli de olabilir. B e k l e m e hamlesi,ara h a m l e ve hazrlk hamlesi gizli tehdit zellii o l a n hamlelerdir.

A-TA TEHDT :Hamle sras kendinde olan tarafn bir tann rakip bir ta ister konumda olmas Beyaz fil c6 karesindeki siyah at tehdit ediyor.

B-AH TEHDT :Bir tan rakip ah ister durumda olmas ah tehdit altnda ise: 1 Tehdit eden ta alnabilir. 2 ah emniyetli bir kareye gidebilir. 3 Tehdit eden tan yolu kapatlabilir. Bunlar ie yaramyorsa ah Mat olmutur.

C-FTTE TEHDT:Hamle sras kendinde olan tarafn ayn anda rakibine iki ayr tehditte bulunuyor olmas Beyaz vezir hem a8 karesindeki siyah kaleyi hemde b4 karesindeki at tehdit ediyor.

D-MAT TEHDT:Bir tarafn rakibini mat edebilecek konumda olmas Beyaz kale b8 hamlesiyle mat tehdit ediyor.

116

3-atal Hamlesi: Bir tan ayn anda iki veya daha fazla ta tehdit eder durumda olmasdr. Her tan atal hamlesi mmkndr. En etkili atal hamlesi at ataldr. a-At atal: Atn ayn anda iki ta ister konumda olmasdr.

kk
5
4

1#

A
e f

A &
g

A
h

3A 2 A
a b

If
e

} A AA
d e

GARY KASPAROV TMMAN,1994 25 Ae7+(At ayn hamlede hem ah cemde de veziri tehdit ediyor) g7 26 Axd5 b-Vezir atal: Vezirin ayn hamlede iki veya daha fazla ta ister durumda olmas

c6 karesindeki at ayn hamle srasnda ah ve veziri tehdit ediyor.

d6 karesinde bulunan vezir ayn hamle srasnda hem ah hem de kaleyi tehdit ediyor.

Beyaz 1-Vd5+ hamlesi ile ah ve a8 karesinde bulunan kaleyi tehdit ediyor.

117

c-Fil atal : Filin ayn hamle srasnda iki veya daha fazla ta ister durumunda olmas

E ii
L

8 7

i i

3A%

* A S
a b

A
c d e f

A
*
g

c h

A
h

2 1

AH S
a b

A A &
g h

d5 karesinde bulunan beyaz fil ayn anda ah ve b3 karesindeki at tehdit ediyor.

Beyaz 1-Fe5 hamlesi ile hem b2 hem de h8 karesinde bulunan kaleyi tehdit ediyor.

d-Kale atal:Kalenin ayn hamle srasnda iki veya daha fazla ta ister durumda olmas

8 7 6 5 4 3 2 1

A A
b

a
c d e (

a
a

&

A# A
g h

1-Kh4+ hamlesi ile kale ah-vezir atal yapyor

beyaz kale d8 hamlesi ile hem ah hem de c8 karesindeki fili tehdit ediyor.

118

e-ah atal:ahn ayn hamle srasnda iki veya daha fazla ta ister durumda olmas

1-b2 hamlesi ile ah fili ve at tehdit ediyor.

1-e4 hamlesi ile at tehdit ediyor.At kamak sorunu zmyor.Bu defa kale tehdit altnda kalyor.

f-Piyon atal:Bir piyonun ayn anda daha deerli iki ta birden ister durumda olmas

beyaz piyon g4 hamlesi ile hem kaleyi hem de at tehdit ediyor.

STALBERG-SEMSH 1-Vh5+Vh6 2-Vg6+Vxg6 3fxg6+ (Piyon atal,piyon hem ah hem de kaleyi tehdit ediyor.

119

4-i Hamlesi: Bir tan kendi gzergahnda birden fazla ta ister durumda olmasdr. a-Fil ii:

Beyaz 1-Fd4 hamlesi ile e5 karesi ve h8 karesinde buluna iki kaleyi i hamlesi ile tehdit ediyor. b-Kale ii:

BRUNTRUP-BUDRCH 1-Fc5 Fb6 2-Vf4+! 1-0

b-Beyaz 1-Kg8 + hamlesi ile i hamlesi yapyor.l-..Axg8 2-Kxg8+ (kinci i hamlesi) d7 3-Kxa8

Beyaz 1-Kh4 hamlesi ile nce veziri ardndan da ah tehdit ediyor. Kalenin en etkili i hamlesi siyahn vezir kayb kanlmaz.

120

c-Vezir ii:
8 7 6 5 4 3 2 1 a

A
I

A
b

.
c d e f

#A A
g

Siyahn kale ve ah ayn diagonal zerinde,bundan yararlanmak isteyen beyaz 1-Vc3 i hamlesi ile ah ve kaleyi istiyor. Kale kaamyor. nk ah istekte kalacak

PETROSYAN-STEJN 1-Af6+ nce aarak ah tehditi,ayn zamanda vezir tehdidi l-..xf6 2-Ah5+f7 3-Vh7 + (Vezir ii)

5-Bekleme Hamlesi: Hamle skkl (Zugzwang) nedeniyle,smrl hamle olanana sahip olan rakibin, bu durumundan faydalanmak amacyla yaplan grnteki pasif hamleye bekleme hamlesi denir. Hamle sras kendinde olan oyuncu, doal olarak kendine gre en iyi hamleyi bulup oynama eilimindedir. Hamle skmas durumunda yaplacak hamle, oyuncunun aleyhine bir konum oluturabilir. Bekleme hamlesinde ama oyuncunun kendi aleyhinde hamle yapmasn salamaktr.
8
7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h a b c d e f g h

1 Kb7 (Bekleme hamlesi) 1 h8 2 g6 g8 3 Kb8# (1 ..f8 2 Kb8 # )

1-Kg8+ Afd 2-Kh8 (Bekleme Hamlesi) 2 ..b8 zorunlu 3 Kxd8#

121

6 -A ra Hamle: Genel plann dndaym gibi grlen, ama plann baarsnda nemli rol oynayan saldr veya savunma amal hamlelere ara h a m le denir. Ara hamle ah tehdidi ieriyorsa bu hamleye ara ah d e n ir . Taktik bir plann uygulamasnda rakibin ara hamle olanaklar gz n n d e bulundurulmaldr.
#

m
t
A

il

i l
%

|S
a b c d

&
e f

AA
g h

B e y a z siyah vezirin al kalesini alamayacan dnyor. l-..Vxa1 2 - F c 3 ile oyunu kazanabileceini h e s a p l y o r . Oysa siyahn 1 - V d 4 + ! ( ( ara ah ) var.2-hl V x a 1 (3-Fc3 hamlesi artk yok n k f1 fili korumasz.

s
}

jjf

i
i

I i A
b c d

*k

i A
&

2 ' a
e

A&
f

i A W A
g

Ara hamle, oyun sonlar iinde geerlidir. Beyazn ana plan h3 piyonunu vezir yapmaktr. Fakat siyah ah c3 - h8 diagonalinde hareket ederek h piyonunu yakalar. Oysa beyaz oyuncunun ara hamlesi var. l-e5 !! bu ara hamle oyun plannn dndaym gibi grlse de plann baarsnda anahtar rol oynuyor. l-..dxe5 bu zorunlu hamleden sonra e5 karesine oturan piyon siyah ahn yolunu uzattndan h piyonunun 8. yataya ulamasna engel olamyor.

FSCHER-SHOCRON 1K xe6 Vc8 2-Fd7 ! (Ara hamle ama veziri korumasz brakmak) V x d7 3-Kxg6+ vezir kazanr.)

122

7-Hazrlk Hamlesi: Taktik bir atak iin gerekli olan bir tan uygun kareye yerleme hamlesine hazrlk hamlesi denir.

1-Kg1! (Hazrlk Hamlesi) n c e ahn yolu kesiliyor. Vezir ile mat tehdidi var. Siyah mat engelleyemez. nce ah ekseydi ah kaard.

WALTHER-TAL,1959 l-...Kd8 (Hazrlk hamlesi) 2-g3 Vb7! 3-Vg2 Kd2 0-1 (4-Ff2 Axf2+ 5-Kxf2 K d 1 + )

DAVD-DVE- STANBUL, 2000 1-Ae4! (Hazrlk hamlesi) fikir Ag5

GUNZEL-SCHWABE, 1966 l.h6 (Hazrlk hamlesi) Kg8 2.Kc8 Vxc8 [2...Kxg5 3.Kxd8+ Kg8 4.Kxd7 Kg6 5.Kd8+ Kg8 6.Fxf6#] 3.Fxf6+ Axf6 4.Vxf6+

123

SATRANTA TAKTK ATAK


Taktik motiflerin ve taktik hamlelerin bir veya daha fazlasnn bir p la n dorultusunda birlikte kullanld, kk bir avantaj salamaktan m a ta kadar uzanan sonulan olabilen hamleler dizisine taktik atak denir. BALICA TAKTK ATAK E T L E R : 1-Bloke Etme: Savunmada nemli grev yapan bir tan savunma grevini etkisiz klmak ve bir tan zellikle ahn hareket kabiliyetini azaltmaya ynelik bit taktik ataktr.

GOLDSTEJN-TOMLN 1-Af6+ Fxf6 2-Fd3 (Beyaz at hamlesi ile f piyonunu bloke ederek srlmesini engelliyor.

FSCHER-BENKO ,1963 1-Kf6! !(Kale alnamyor nk e5 hamlesi var.) l-..g8 2-e5 h6 3-Ae2! 1-0

NESSBELK-KH 1-A4 Vxe1 2-Ag6+h7 3-Af8+h8 4-Vh7 +Axh7 5-Ag6#

GULO-THESSALONK ,1988 1-Vh6+ Axh6 2-Kg6#

124

2-Saptrma: Savunmada nemli grev alan bir tan konumunu deitirmeye ynelik taktik atak eididir.

kk

X*

X kkkk A AA fi
g h

'X
6

W AAA <&X
a b c d

*A *A
3

W X# k k% A k\ k A%A i A. A

2
b

i. X
d e f

&
g h

GIRSCH-MAN 1-Va4+ (Ama siyahn a5 de bulunan vezirini saptrmak) l-..Vxa4 2-Ac7+ Sf8 3-Kxd8#

BOTVNNK-KERES 1-Kb8 (Ama siyah vezirin bulunduu konumu deitirmek) l-..Vxb8 2-Vxh4 1-0

8 7

'fi
k A

*
4 3

*A A
a b

i l A A
c d e f

AW A

FSCHER-BENKO 1-Ve8+ Kxe8 (Ama kaleyi saptrmak) 2-Fd5+ 1-0

MLEJKA-KVEJNS, 1963 l.Ka7! (Siyahn son yatay zayfl beyaz iin taktik bir konum oluturuyor. Bunun iin d8 karesinin korunmasn zayflatmak gerekiyor. Beyaz nce siyah veziri saptrmak istiyor.) Vb6 2.Kb7!! (Beyaz kale siyah veziri ve kaleyi saptrmaya devam ediyor.)

125

3-Engelleme (Yolunu kesme): Taktik bir atan oluumunu salamak amacyla, rakip bir tan savunma gzergahnn bir ta ile engellenmesidir. Engellemekte ama rakip savunma talarnn birbirleri ile olan ban ortadan kaldrmaktr.

PILARZ-KVICHALA l-..Ahg3+ 2-h2 Af1+ 3-h1 Ke3 4-Fxe3!! (Ama beyaz vezirin 3.yatayda hareketini engellemek) 4-..Vh2!!+ 5-Afh2Afg3#

SMYSLOV-TOLUSH, 1961 1-Fb8 (Beyaz bu hamle ile rakip vezirin kalesini savunmasn engelliyor.)

STECUK-CHORUST, 1977 1-Ad5+ exd5 (Beyaz bu hamle ile siyah filin g2 -a8 diagonalinde savunma grevini yapmasn engelliyor.) 2-a7 1-0

LYCHKO VSKY-GRDNE V, 1976 l-g4 !! 1-0 (Ama siyah vezirin h 3 c8 savunma gzergahnda ilerlemesini engelleyerek c1 deki kalenin c8 den mat etmesini salamak.)

126

4-Savunmann Yklmas: Rakibin savunma blounu etkisiz duruma getirmek amacyla yaplan taktik atak eididir.

GUSEV-ARAKELOV Siyahn savunmada sorunu yok gibi 1-Vxf8+ (hamlesi ile sorunlar balyor.) l-..xf8 2-Kxd6 (2-..Fe6 3-Kd8#

NIMZOWITSCH-DURM 1-Kxf7+Axf7 2-Ae6+ g8 3-Kxe8 h7 4-A4g5 #

KOZMA-ALSTER, 1953 Siyahn g7 fili savunmada nemli grev yapyor. ncelikli olarak onun ortadan kaldrlmas gerekiyor. l.Vh6 Fxh6+ [1...Ka8 2.Vh8+ Fxh8 3.Kxh8+ g7 4.Klh7#] 2.Kxh6 g5 3.Kh8+ g7 4.K1h7+ g6 5.Fd3 #

BITMAN-TAL Oyun bloke olmu gzkyor. Defans blounu krmak iin Ta1 at fedas ile balyor. l-..Ag4! 2-fxg4Kh3 3-Kh3 Vg4+ 4-h2 Kh3 5-Vh3 AG 6-VG Vf3 1-0

127

5 - A r Yklenme (Fazla grev alma): Savunma elemanlarnn birden fa z la grev almas, savunmada zayflk oluturur. Rakip taktik ataklarna f r s a t verir

Siyah vezir hem kaleyi hem de son yatay korumakla ar grev alm Beyaz bu durumdan yararlanarak 1 - V x b 7 1-0

Siyah vezire ar grev verilmi. d5 piyonunu korumak e7 karesini kontrol etmek ve kalenin savunmasn yapmak Beyaz bu durumdan yararlanmak amacyla 1-Vxd5+!! 1 - 0

ROMANISIN-PLASKETT Siyah vezir d7 ve f6 karelerini korumakla grevli.l-Kxd7 1-0 (1-..Vxd7 2-Fxf6)

TARASOV- ASSADOV 1-Vf6+ Vg7 2-Ke7 1-0 (Siyah v e z i r g7 ve h7 karelerin korumakla grevli ,dolaysyla f6 daki beyaz veziri alamyor.1-..Kg7 2-Ke8 var.)

128

6-Tuzak: Rakip talarn konumundan yararlanp,tuzaa drmek amacyla bir veya daha fazla tan yem olarak kullanld taktik ataktr.

ANKA-MAESER 1-..Vg1+!! (Vezir yem olarak sunuluyor.) 2-xg1 d1(V)3-Vxd1 (kinci vezirde yem olarak veriliyor.) e2+ 1-0

KUZMN-GRGORJAN 1-Va8+ h7 2-Kh6+ (Kale yem olarak sunuluyor.) 2-..h6 3-Vh8 1-0 ( 2-..gxh6 3-Af6 1 - 0 ).

SZABO-POLGAR
1-Fd7 Axd7 2-Vxc8 Vxc8 3-Ae7+ g7 4-Axc8 Kxc8 5-Kxd7 1-0

PETROSION-MOLDAGALEV 1-Kh8+h8 2-Vh5+ g8 3-Fe6+ f8 4-Vf7#

129

7-Kare Temizleme: Taktik bir atak iin bir tan bulunmas gereken bir karede, baka bir ta varsa bu tan yerine tempo ile istenen tan getirilmesi ile yaplan taktik atak eididir.

ZHURAVLEV-CHUMUCHENKO Beyaz vezir tempo ile g7 karesine gelmek istiyor. 1-Kh7+! h7 2-Vg7#

LEVTSKY-FREYMAN 1-Vxf6 gxf6 2-Af7 # (Beyaz cemde g hattn ayor hem de vezirin boaltt f7 karesinden at ile mat yapyor.

TSESHKOVSKY-SEMENUK Beyaz vezir e8 karesinden mat etmek istiyor. l-Kf8+xf8 2-Vh8+f7 3-Ve8 #

SMYSLOV-SZABO Beyac c5 karesinden ah-fil atal yapmak istiyor. Bu nedenle nce c5 karesini boaltmas gerekiyor. l-c6! (Ayn zamanda c7 srmeyi tehdit ediyor.) l-..exf4 2-xf4 1-0

130

8-Hat Ama: Yatay,dikey veya diagonal bir hattn almasyla yaplan taktk atak trdr.

AVERBACH-RAGAZN Beyaz tempo ile el deki kale hattn amak istiyor. Ama e8 mat yapmak. 1-Af6+ 1 - 0 (l-..gxf6 2-Ke8 # l-..h8 2-Ke8)

MACKENZIE- DELMAR Beyaz fil ile e5 karesinden ah ekerek oyunu bitirmek istiyor. Fakat e5 karesinde at ve g7 de kalesi bulunuyor. 1-Ag6+ (nce filin oturaca kareyi temizliyor. 1..Fxg6 2- Kxh7 (Daha sonra da e5h8 hattn ayor.2-..Fxh7 3-Fe5+ Kf6 1-0

CUELLAR-RESHEVSKY 1-Ke4!! (Beyaz bu hamle ile d2-g5 diagonal hattn hem de e4-e8 dikeyini ap mat tehdidi yapyor.) l-..Kxd2 2-Kxe8# (l-.Kxe4 2Vxg4 1-0)

SOLMANS-ARAVN Beyaz f1 fili ile a6 karesinden mat etmek istiyor. Fakat c4 karesindeki at buna engel oluyor. At tempo ile oynayp fl-a6 diagonalini ayor. 1-Ad6+Vxd6 2-Fa6#

131

9-Deirmen: ki tan sra ile rakip ah tehdit eder durumda olmas ah tehdidi ile aarak ah tehditinin srayla yapld taktik atak trdr. Bu atan en etkili iki figr kale ve fildir.

1-Kxg7+ h8 2-Kf7+(Kaleyi c3 h8 hattndan uzaklatrarak c3 de bulunana fil ile ah tehdit ediyor.) 2-.. g8 3-Kg7+ (Bu seferde kale ile tehdit ediyor.) 3-..h8 4-Kg3 #

TORRE - E.LASKER 1-Kxg7+ h8 2-Kxf7+ g8 3-Kxg7 h8 4-Kxb7+ g8 5-Kg7+ h8 6Kg5+ h7 7-Kxh5 1-0

BOCZAR-SKLADAL l-:.Ag3+ 2-h2 Ae4+ 3-h1 Af2+ 4-g1 Axh3+ 5-h1 Vg1+ 6-Axg1 Af2#

KREJCK-LABGEB 1-Vxg5!! hxg5 2-Kxg6 h7 3-Kxe6 g84- Kxg6+ h7 5-Kxd6 g8 6Kxg6+ h77-Kxc6+ g8 8- Kxg6+ h7 9-Kxb6+ g810- Kxg6+ h7 11Ka6+ g9 12-Kxa2 1-0

132

10-X-ray Atak :Talarn gzargahlarn aarak yaplan taktik saldrdr. i ve aarak ah taktik hamlelerinin ska kulanld atak trdr.

GRUNSBERG-NELSEN, 1953 l.Kxe6 (Beyaz, vezirinin gzergahnda bulunan e6 piyonunu ortadan kaldryor. )Vxe6 2.Kxd7+ f6 3.Vxg7+ f5 4.Kf7+ Vxf7 5.Vxf7+ 1-0

LEVENFS-BAUZER, 1933 Beyazn al de bulunan kale siyahn g7 karesindeki filin gzergahnda duruyor. Ama bu yolu tempo ile amak l-..exf4 2-gxf4 Axe4! (3-dxe4 c3 +-

TESCHNER-PORTSCH, 1969 Hamle siyahta,beyazn son yataynn zayf olmas siyaha taktik atak ans veriyor. l-..Vf2 2-Ag3 Ve1!

CHIGORIN-ZNASKO, 1903 l.Ae7+ K8xe7 [l...K2xe7 2.Vxe7 Kxe7 3.Kd8+] 2.Kd8+ Ke8 3.Vf8+ Kxf8 4.Kxf8#

133

KOMBNEZON
Taktik atan en gl ve en etkili ekli kombinezondur. Kombine zon taktik konumlardan da yararlanarak taktik hamle ve taktik ataklarn bir veya daha fazlasnn kullanlarak yapld en gl saldn biimidir. Kombinezon,satranca zel ekme gc vermektedir. Alekhine 'Kombinezon satrancn kalbidir' diyerek kombinezonun nemini vurgu lamtr. Satranca olan sevginin olumasnda nemli rol oynamaktadr

Kombinezon eitleri:
1-Mat Kombinezonu: Mat yapmak amacyla yaplan kombinezonlardr En etkili ve kesin sonu almas nedeniyle ilk akla gelen kombinezon trdr. Aada eitli taktik motiflerin kullanld kombinezonlara rnek verilmitir.

ALEKHNE-RESHEVSKY 1-Kxb8 xb8 2-Vxe5+ (Beyaz nce bir feda ardndan f hattn ayor.)2-..fxe5 Kf8#

NESSLBECK-KH 1-Af4 Ve1(Feda)2-Ag6+h7 3Af8+(iftte ah)h8 4-Vh7+ Ah7 (Blokaj) 5-Ag6#

134

PORTSCH-SMSLOV l-..Axg4 ( Siyah feda hamlesi ile 'h' hattn ayor.) 2-hxg4 Vh4+ 3-g1 Vg3+4-h1 f2 (Hazrlk hamlesi g1 den mat istiyor.) 5-Fg2 Vh4#

ROZENBERG-SHSHO Bu kombinezonda beyaz son yatay zayflndan yararlanarak At atal taktik hamlesi ile ' e ' hattn aarak mat atan baaryla sonulandryor. 1-Af6+ (At atal) Fxf6 (Hat ama) 2-Ve8 Kxe8 3-Kxe8#

CHGORN-AMATR Bu kombinezonda 1-Fc4+ i hamlesi ile Ayn zamanda 'e' hattn ayor. l-..Vxc4 2-Ve8+ Bu feda hamlesi ile h6- f8 diagonalini ayor. 2-..Axe8 3-Kf8 #

KNNMARK-OLVERA Bu kombinezonda beyaz 1-Fb6 i hamlesi ile veziri 7 yataydan saptryor. l-..Vxb6 2-Axh6+ Bu hamle ile f dikeyini aarak f7 karesine olan basky artryor.2-..h8 (gxh6 3-V x f7 g8 den mat var.) 3Axf7+ g8 4-Axe5+ (Aarak ah) 4..h8 5-Ag6#

135

BJELN-LPNTSKY Bu kombinezon 1. yatay zayflna dayanan bir kombinezondur. Siyah alet geri olmasna karn taktik stnle sahiptir. l-..Kb3 (Vxb3? nk al den mat var.) 2-Vc1 Vc3+ 3-d1 Kb1 (siyah tuzak hamlesi yapyor.) 4-Vxbl Vd2#

MKENOS-BRONSTEN Bu kombinezon feda,hat ama,iftte tehdit ve son yatay zayfl temas zerine kurulmu bir kombinezondur. l-..Kxa3 (iftte tehdit bu nedenle almak zorunlu) 2-bxa3 Vxal+3-Kb1 Ke1+ 4-Vf1 Kf1+#

MATULOVC-HECHT, 1965 Bu kombinezonda bir taktik hamle ile iki taktik atak birlikte kullanlm.

BENNN-REGGO, 1911 Beyaz siyahn ah konumu zayflndan yararlanp,eitli taktik hamleler kullanarak l.Va3(Saptrma) Vc6 2.Vf8+(Feda) kombinezon balatyor. l.Kh8+ (Feda) xh8 2.Kxc8+ Kxf8 3.Kxf8 # (X-ray atak) Kxc8 3.Vh3+(atal) g8 4.Vxc8+ Kf8 (Bloke etme) 5.Ve6+ (Ara ah )h8 6.Vh3+ g8 7.Vh7#

136

2- Ta Kazanma Kombinezonlar: kombinezonlardr.

kazanmak amacyla yaplan

LOWTSKY TART KOVER Son yatay zayfl ve iftte tehtid zerine kurulmu bir ta kazanma kombinezonu Siyah mat tehdidi ile beyazn g5 karesindeki kalesini alyor. 1 ..Vc5+ h1 2 Vc4 (Tehdit kale f1 )2 ..g1 Vd4+ 3 h1 Vd2 ( iftte tehdit hem vezir hem de g5 kalesi isteniyor. Siyah vezir alnamyor. nk kf1 mat hamlesi var.) 4-Vb1 Vxg5

PETROSYAN NELSEN Bu kombinezonda siyahn a8 karesindeki kalenin savunulmasn ortadan kaldrp bu ta kazanmak zerine kurulmu 1-Kxf8 xf8 2-Axg5 hxg5 (2-..Vg5? Ae6 )3-Vb7 (kalenin kayb kanlmaz.)

TAL BOTVNNK Ta kazanma kombinezonuna ilgin bir rnek 1-Kc8+ Kxc8 2-Ka8+ xa8 (ekme hamlesi) 3-dxc8(V+) a7 4-Vc5+(iftte tehdit ve kale kazanr.)

SANTA CRUZ-UHLMAN Siyah beyaz vezirin bota olmasndan yararlanarak kombinezonu balatyor. l-..d3 (Tehdit Vxc2) 2-cxd3 (2-Kxd3 Kxb2+3 xb2 c3+ vezir kazanr) 2..Kxb2+ 3-xb2 c3+ ve vezir kazanr.

3Beraberlik Kombinezonlar: Baz konumlarda oyunu berabere yapmak baandr. Zor konumdaki oyunu berabere yapmak amacyla yaplan kombinezon eididir. Beraberlik kombinezonlarn 3 grupta incelemek mmkndr. A - P a t Kombinezonlar:Zor bir konumda pat durumu oluturmak amacyla y a p l a n kombinezondur.

MUFK-GROSS Beyazn konumu kt oyunu berabere yapmak basan: 1 - V d 8 + g7 2-Ah5+ gxh5 3 - V g 5 Vxg5 P a t (Beyazn kurallara uygun oynayabilecei hibir hamle yok.)

TAYMANOV-GELLER Beyazn iki kalesi ve veziri olmasayd pat durumu sz konusuydu ..Bu fikirler nda hamle sras kendinde olan beyaz amacna ulayor. 1-Kxg8 xg8 (l-..Kh1 2-Kg1 ) 2-Kg3+! ! Vxg3 3-Vb8+ g7 4-Vg8 xg8 =

Beyazn konumu kt,taktik bir hamle ile pat konumu oluturuyor. 1 - V f2 !! =(Vezir aamyor. VxVPat)

1-Kg8+ f6 2-Kg6+ xg6 Pat

138

B-Tas Kudurmas: Pat kombinezonlarnn en ilginci ta kudurmas diye adlandrlr. Ta kudurmas srekli ah ekebilme zelliklerinden dolay vezir ve kaleye zgdr. Vezir veya kalenin, rakip ah,feda edilme uruna srarla takip ederken kendi ahda pat konumunda olmaldr Verilen rnekte beyaz, nce kalesi ardndan da veziri ile lgnca saldrarak zor konumda oyunu berabere yapmay baarmtr. Hamle beyazda siyahn Vg1 karesinden mat var. Eer beyazn Vezir ve kalesi olmasayd oyun pat olacakt. Kazan ans olmayan beyaz tempo ile yani rakibini bu iki ta almaya zorlayarak oyunu berabere bitirmeyi baaryor. 1-Kg5+ f6 (1-..f8 2- Kg8 ) 2Kf5+ g7 3-Kg5+ hxg5 4-Vh7+ f8 ( f6?? 5- Vh8 1-0 ) 5-Vf7+ xf7 =

s
7

i *

6
5

1
1 it

4 3 2 1 a b

m
c d

A A A<
f g h

BRONSTEN-GERASER

C-Srekli ah: Devaml ah ekebilecek konum oluturarak oyunu berabere bitirmek amacyla yaplan kombinezon trdr.
8 7 6 5 4 3

A
A

A
%

'I
1 a b c

S
d e f

A 2^
9

m
h

PORTISCH - KASPAROV Siyah zor durumda, beyazn d6 piyonunu engellemesi g, srekli ah ile oyunu berabere yapmak istiyor. l-..Kxd2 2- Vxd2 Vf3+ 3- Vg2 Ag3+ 4-hxg3 Vh5+ 5-Vh2 Vf3+ 6Kg2 Vd1+ 7- Vg1 Vh5+ =

LEVENFS ZU BAREV Beyazlarn durumu mitsiz gzkyor. 1 - V e 6 + h8 2-Ag6+ hxg6 3-Vh3+ g8 4-Ve6+ h8 5- Vh3+ Beyaz vezir e6 ve h3 karelerinden srekli ah ekerek oyunu berabere bitiriyor.

139

NEDWEZK-KAMPEN Beyaz zor durumda g2 karesinden mat tehdidi var. Ayn zamanda d2 ilerlemi piyonu potansiyel bir g oluturuyor .Buna ramen beyaz bir k yolu buluyor. 1-Kf2 Kxf2 (Feda hamlesi ile d1 h5 diagonalini ayor. 2-Vh5+ g8 3-Ve8+ h7 4-Vh5+ =

DOMULS-STAERMAN Beyazn Ke8 ve Vg8 mat tehdidi var. Hamle sras kendinde olan siyahn hemen bir eyler yapmas gerekiyor. 1-.. Kxh2+ 2-g1 ( 2-xh2? Kxf2+3-h3 Vh6 # ) 2-..Vxg3+ 3-fxg3 Kag2+ 4-f1 Kf2+ 5-g2 Kg2 (Siyah srekli ah ile beraberlii salyor.)

Beyazn konumu kt,buna ramen srekli ah ile beraberlii salyor. l.Kc2 Kxc2 2.Va5+ b8 3.Vd8+ a7 4.Va5+

Beyaz zor durumda,srekli ah iin vezirin saptrlmas gerekiyor. l.Kxc2! Vxc2 2.Ag5 (Mat tehdidi) hxg5 3.Vf7+ h7 4.Vh5+ g8 5.Vf7+

140

TAKTIK BAARI
Taktik atan baarl olabilmesi iin,taktik atan ne zaman, nasl nereye ve ne kadar bir gle yaplaca iyice hesaplanmaldr. Aynca tm atak sresince rakibin savunma olanaklar mutlaka gz nnde bulundurulmaldr.

Taktik Baary Salayan Unsurlar:


1-Talarn Uyumu 2-Zamanlama 3-Yeterlilik 4-Hamle Sras 5-Rakip Savunma Olanaklar 1-Talarn uyumu:Taktik ataa katlan talarn birbirleri ile uyum iinde olmalar ve ortak bir hedefe doru beraber hareket edebilme zelliidir. Taktik ataa katlan talarn saysnn artmas ve talarn gcnn bir nokta zerinde odaklanmas rakip savunma olanaklarn azaltarak taktik baar ansn artrr

FREDLCH-BANTLEON Beyaz oyuncunun tm talan ayn amaca ynelik bir grev stlenmi. Hedef nokta e8 karesi 1-Ad7+ Fxd7 2-Vxc8+ Fxc8 3Ke8# At ve Vezir fedalar Kalenin e8 karesine ulamasn salyor.

COCALTA-MALCH Beyaz iyi durumda,ancak bitirici darbeyi geciktirmesi halinde avantajn kaybeder. Beyazn talarnn hepsi uyum iinde ortak bir grev stlenmi. l-f6 gxf6 (l-..Kxh8 fxg7# veya l-..Kxf6 2 - F h 7 Vxe7 3-Kxg8 f7 3-Vxe7 1-0 ) 2-Ve6 1-0 f7 ve g8 den mat tehdidi var.

141

2-Zamanlama:Taktik bir ata baarl klan dier bir unsur da z a m a n l a m a d r . Stratejide zaman taktikte ise zamanlama nemlidir. E r k e n ataklarn baarl olma ans yoktur. Geciktirilen ataklar ise rakip oyuncuya savunma olanaklar salamas nedeniyle etkinliini kaybetmitir. Atan baars, zamann geldiini rakipten nce grebilmektir. Beklenmedik hamle rakipte aknlk yaratr.

I 11
4

*AA
a b c d

AA &A
e f g h

X A l i 6 1 1 1 1 5 W A 4 A 3 J. 2 2 A AA A
8 7 1 a b

KERES-SZABO Beyaz f7 karesine saldrmak iin 1 Kf3 oynasayd, siyah 1 ..Ke7 savunurdu. Oysa beyaz iyi bir zamanlama ile 1-Kxg7! xg7 2-Vf6+ (2 ..g 8 3 Vxh6 ) f8 2-Fg6 3- Yeterlilik: Taktik bir atak ancak yeterli bir gle yaplrsa baarl olur. Olmas gerekenden daha az bir kuvvetle balatlan hcumlar kolayca pskrtlr. Mutlak bir baar kaygsyla gerektiinden fazla g biriktirmek ise zaman kayb nedeniyle,rakibe savunma olanaklar verecei iin kanlmaldr. Atan baarl olabilmesi iin bir kareyi tehdit eden ta says,savunma yapan ta saysndan fazla olmaldr.

beyaz oyuncu kalaleri h stununda iftlemek amacyla ata geciktirseydi s i y a h Af8 oynayp savunma yapabilirdi. 1 - K x h 7 xh7 2-Khl+ g8 3-Kh8#

<

JL1
1
% #

1 A
<&

iri. 1

41 3A

aJL A
a b c d

as
e f

*A A
9 h

HALLER-HERMAN Yeterli g konuma gre deiir. Bazen iki ta baar iin yeterlidir olurken bazen de daha fazla ta etkili olamaz. Hamle beyazda, siyahn f1 karesinden mat tehtidi var. Bu nedenle yaplacak bir ey varsa hemen yaplmal, beyaz 5 tan da kullanarak zor durumdan kurtulmasn biliyor. 1-Ae7+ Axe7 (l-..Kxe7 2-Kxf2 ) 2-Vg3+ Vxe3 3-Fxf7 #

142

8 7

6A
4

b
e

II
.&

A AA

$W
3
2
1

a
t g h

AA ES *
e

Hamle beyazda, siyahn f7 karesi ah ve fil ile korunuyor. Beyazn saldr iin yeterli gc yokTa1 usta bir hamle ile yeterli gc elde ederek konumu lehine eviriyor. 1-Kxd5 Kxd5 2-Vf3! (Kale iki ta ile istenirken f7 karesine yeterli bask oluturuluyor. 2-..Kd7 hamlesi yetersiz. Bu durumda f7 karesine bask 3 ta ile yaplacak..

TAL-GELLER 4-Hamle Sras: Pek ok pozisyonda saldr yaplabilecek kare says birden fazla olduu gibi,bu kareleri tehdit eden ta says birden fazla olabilir. Bu nedenle bu karelerden hangisine ncelikle saldn yaplaca ve ataa hangi tala balanaca taktik baarda nemlidir.

Bl

i AA 5
Mj
4

fr &H
AAA

ir
i.
#

3 JL
2A

^S
e f

fla

it*
g

AA A
h

1849 Ylnda Morfhy'nin bir oyununu,beyazn tehdit edebilecek birka ta ve saldn yapabilecei birden fazla ta var. Taktik baarda saldrya hangi ta ile balanaca nemlidir Morfhy bu konumda 1-Fb5+ Vxb5 2 - K e l + A e 7 3Kb1 Va64-Ke7+ Sf8 5-Vd5 Vc4 6-Kf7+ g87-Kf8#.

HONF -TAL Siyah bir alet geride kazanmak iin acilen bir eyler yapmas gerekiyor. Saldn yapabilecek 3 ta var. Bunlardan sadece bir tanesi baar salyor. l-..Fb4+!! 2-xb4 (2-c2 Kc8 3d3 Vb3#) 2-..Va5 3-c4 Va6+ vezir kazanr. l-..Kc8+ 2-d2 Fb4+3-e3 Va7 4-f3

143

5-Rakibin Savunma Olanaklar: Oyunun her safhasnda rakibin savunma olanaklarna dikkat etmek gerekir. Beklenmedik bir hamle tm abalar boa kartr. zellikle taktik ataa balamadan nce rakibin ara ah ve ara hamle olanaklar iyice gzden geirilmelidir.

s A A *A
a b c

if

1
r

i
2

#T

7 6 5 4 3 2 1

A I
a

o B b

A I

1 4 A
9 h f

i i
g h

1-Kf8 (Beyaz bu hamle ile oyunu bitirebileceini dnyor. Oysa siyahn spriz bir hamlesi var.) l-..Kf4+!! 2-Kf4 Kxe7 3-Kf 8 Ke8 0-1

Rakip savunma olanaklarnda ara ahn nemi oktur. Siyah, l-..Kxa5 hamlesine beyazn (2-xa5 b7 hamlesi ile oyunu kazanacan dnyor. Oysa beyazn ara ah hamlesi var.) 2-Fa6+ Kxa6 3-Sxa6 1-0

5 i
3 A

'
A
f P

e d e

A
h

Hamle beyazda ,1-Ke7? (Beyaz kalenin bu hamlesi ile g7 karesinden mat tehdit ediyor. Bu konumda siyahn savunmas yok gibi,oysa Relistah,baanl bir savunma bularak oyunu kazanyor. 1-..Vh1+ 2-xhl Ff3+ 3-g1 Kd1#

AMATR-RELSTAH, 1933

144

Taktik baary salayan unsurlar tek bir rnekte grelim.


1-Talarn Uyumu: Beyazn tm aletleri ataa katlyor. Talar arasnda uyum var. 2-Zamanlama:Ataa gemek iin talar ideal konumda saldn iin en uygun an 3-Yeterlilik: Saldn iin yeterli g var. 4-Sralama: Saldr iin pek ok kare ve saldn yapacak pek ok ta j var. Saldr iin en uygun kare f5 karesi olmas yannda en baarl atak Axf5 hamlesidir. 5-Rakibin Savunma Olanaklar: Rakibin kar saldr olanaklar bertaraf edilmi.

KASPAROV-KUIJPERS, 1980 1Axf5 Axf5 2-Axe6 Axe6 3-Kxe6 Kxe6 4-Vxf5 Ke8 5-Ke1 1-0

ROSSOLMO-RESMAN, 1967 l.Fxd5 cxd5 2.Af6+ h8 3.Vg6 fxg6 4.Axg6+ hxg6 5.Kh3#

1 - T a l a r n Uyumu:Beyazn aletlerinin tm ataa katlyor. Talar arasnda uyum var. 2-Zamanlama: Ataa gemek iin talar ideal konumda saldr iin en uygun an 3-Yeterlilik:Saldn iin yeterli g var. 4-Sralama:Saldr iin pek ok kare ve saldn yapacak pek ok ta var. Saldrya balamak iin d5 karesindeki atn ortadan kaldrlmas gerekiyor,. 5-Rakibin Savunma Olanaklar: Rakibin kar saldn olanaklar bertaraf edilmi. Grnrdeki pasif konumda olan e1 kalesi rakibin kar saldn olanaklarn ortadan kaldryor.

145

DEERLENDRME SORULARI: 1-Tempo nedir? aklaynz. 2-Zayf kareler neden nemlidir?rneklerle aklaynz. 3-Feda hamlesi nedir? 4-Ara hamle nedir?rneklerle aklaynz. 5-atal hamlesi nedir?Tahta zerinde at atalna rnekler veriniz. 6-Amaz ile rt konumu arasndaki farkllklar aklaynz. 7-ah kanad zayflklar nelerdir? 8-Kombinezon nedir? 9-Balca taktik atak eitleri nelerdir? 10-Ta kudurmas nedir?Tahta zerinde kale kudurmas ile ilgili bir konum oluturun. 11-Taktik baary salayan unsurlar nelerdir? 12-Srekli ah nedir?Tahta zerinde rneklerle aklaynz.

VI.POZSYON

DEERLENDRMES

K O N U N U N ANA HATLARI 1-Maddi stnlk 2-Stratejik stnlk 3-Taktik stnlk

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-ki kaleye kar vezir olan oyunlar inceleyin. Taraflarn stn ve zayf ynlerini aratrn. 2-Vezire kar kale fil ve piyon olan oyunlar inceleyin. Taraflarn stn ve zayf ynlerini aratrn. 3- Fil ifttine kar at iftti olan oyunlar inceleyin taraflarn stn ve zayf olan ynlerini aratrn. 4-Kalelerin ak hatlarn en etkili ta olduunu gsteren oyunlar aratrn. 5-Fillerin ak diagonallerin en etkili ta olduunu gsteren oyunlar aratrn.

147

POZSYON

DEERLENDRMES

Her oyuncu,oyun esnasnda satran tahtasna farkl bir gzle bakabilmeli ve u soruyu kendine sormaldr. Benim ve rakibimin gl ve zayf ynleri nelerdir? Bir oyuncunun, oyunun ak iinde satran tahtasna tarafsz bir ekilde bakp,konumu kendisi ve rakibi iin stn ve zayf taraflar ile analiz etmesine pozisyon deerlendirmesi denir. Oyun iinde yaplan bu inceleme stn olan taraflar korumak,zayf olan ynleri ise glendirmek iin de nemlidir. Dinamik bir oyun olan satranta pozisyon deerlendirmesi sk sk yaplmal,deien konumlara gre ana plan gzden geirilip, gerekirse yeni planlar oluturulmaldr. zellikle oyuncu,oyunun kaderini belirleyecek olan hamlenin yaplaca an iyi hissetmeli,'Kritik durum var, konumu iyi deerlendirip,oyun plann ona gre yapmalym'diye iinden geirip, buna gre oynamaldr Satran oyununda bir pozisyon iki yn ile deerlendirilir. 1 - S t a t i k D e e r l e n d i r m e : S t a t i k deerlendirme,tahtada var olan konumun deerlendirmesidir. Bu nedenle somut bir deerlendirmedir. Statik deerlendirmede nce, karlkl olarak talarn saysna ve deiik talar varsa bunlar arasndaki g dengesine baklr. Statik deerlendirmede gz nnde bulundurulacak dier nemli konu ise talarn, satran tahtasnda nemli blgeler olarak bilinen merkez kareler,ak hat,ak diagonaller ve zayf karelerdeki etkinliidir. 2-Dinamik Deerlendirme: S a t r a n talarnn konumuna bal olarak,tahtada var olann dnda, talarn hareketi ile oluabilecek durumlarn deerlendirmesidir. ok basit grnen durumlarda bile eitli dinamik olanaklar olabilir. Bu nedenle dinamik deerlendirme yaplrken talarn sahip olduu sakl gc sezinleyip aa kartmak gerekir. Dinamik deerlendirmede talar arasndaki uyum,ibirlii,birlikte hareket edebilme ve birbirinin gcn artrma zellikleri nemlidir. Bu tr deerlendirme de taktik motif,taktik atak ve kombinezon frsatlar gz nnde bulundurulur.

148

Oyunculardan biri bir alanda stn, dier alanlarda zayf olabilir. Materyal stnlne karm,dier tarafn stratejik stnl olabilir. Maddi ve stratejik ynden zayf olan bir oyuncunun,taktik avantaj olabilir. Bir konudaki zayflk dier alandaki stnlkle karlanabilir. Mat atana balayan oyuncunun,ta eksii olmasnn ve merkeze sahip olmamasnn hibir nemi yoktur. Satranta buna benzer pek ok konumla karlamak olasdr. Bu durumlarda stnl belirlemek g olabilir. Bir stnln dierinden daha deerli olmas pozisyona gre deiir. Bu deerlendirmeler sonucunda satran oyununda 3 tr stnlk vardr

1-Materyal stnl 2-Stratejik stnlk 3-Taktik stnlk

1-MATERYAL S T N L (Maddi s t n l k )

Taraflarn o an tahtada bulunan talarnn says ile ilgili bir deerlendirmedir. Oyunculardan biri bir piyon fazla ise bir piyon,bir at fazla ise bir at stnlnden bahsedilir. Materyal stnlnn deerlendirmesinde karlalan en zor durum taraflarn tahtada farkl ve deiik sayda talara sahip olmasdr.

Tahtadaki pozisyonda beyazlarn bir piyon fazla olduu grlmektedir Maddi olarak beyazn bir piyon stn olduu sylenir. .Pozisyonun materyal asndan deerlendirmesinde asl zorluk, deiik sayda ve farkl olan talarn birbirlerine kar olan stnlklerinin ortaya konmasdr.

149

1-ATA KARI FL:Satran oyununda bu iki tan birbirlerine kar olan stnlkleri hep tartma konusu olmutur. Bir tan gerek gc onun tahta zerinde varlndan ok tahtadaki konumuna, etkili hamle yapabilme gcne ve dier talarla uyumuna baldr. Bu nedenle bu talarn birbir lerine gre stnl onlarn konumuna ve tahtadaki pozisyonla ilgilidir. Oyun sonlarnda, hareket yeteneinin artmasna bal olarak fil lehine bir stnlk sz konusudur. Buna karn kapal oyunlarda atn greceli bir stnl vardr. Ayrca oyuncularn oyun anlay gre birinin dierine tercih edildii durumlar da olabilir..

A-Filin stn olduu konumlar:

BOTVNNK-SORAKN 1-Fd5 b5 2-c3 Konuma bakldnda her iki tarafnda piyon saylar eit tahtada en belirgin zellik ata kar fil olmasdr. Beyaz nce siyah atn hareket engelliyor. Daha sonra da Ka7 Kxa6 ve Kxa5 hamleleri ile bu at alacak siyahn ise bu plana kar yapabilecei hibir ey yok.

Oyun sonunda beyaz bir piyon eksik olmasna ramen, etkin bir fil sayesinde oyunu kazanyor. 1 - F c 6 Ke7 2-Ka8+ g7 3-Ka7 1 - 0 (l-..Kd8 zm deil,bu sefer 2-Kd1 Hamlesi var.) Beyazn 2-Ka8+ hamlesi at ah amazna almak iin gerekli,eer bu hamle yaplmadan 2-Ka7 oynansayd 2-..Kel+ 3-h2 Af6 hamlesi ile at kaabilirdi

150

B-Atn stn Olduu Konumlar:


8

?
5

A *A
3

A A
9?
A

* A+

2
a

SADY-FSCHER 28-..Ah4 ( 29-Fxh4 xh4 30-e2 g3 32-f1 fi 0-1 ) 29-a5 Axg2 30c3 f3 31-Fg1 e2 32-Fh2 f3 33Fg3 Ae3 0-1

Siyah atn hareket yeteneinin fazla olmas filin ise piyonlar ile ayn renkte bulunmas oyun sonunda at file oranla daha stn bir konuma getirmitir.1-..Aa3 2-Ff2 Ac4 3-Fg1 Ab2+ 4-d2 c4 0-1

C-Fil ifti: Oyunculardan birinin,ta deiimlerinden sonra fil iftine sahip olmas o oyuncuya bir avantaj salar. nk iki fil birbirleri ile uyum iinde hareket eder. ki fili olan tarafn bu talar sayesinde 64 kareyi kontrol edebilme olana vardr. Ta deiimi devam edip oyun sonuna gidildike fil iftinin salad bu stnlk daha da belirginleir.
8

A *A
3

A A

* <

A A

^
a

6 AA 5A 4 A A 3.I
2 1 a b c

'

1 A 4 I 1e d

AA

A
f

BURGER-EVANS Siyah fil iftti sayesinde hem beyaz hem de siyah karelere hakimdir.

FLOHR-RASSEL Beyaz fil iftine sahip olmann verdii avantaj ile oyunu kazanmay biliyor. 1-Kb d3 e8 2-Fc1 h6 3-Ff3 e7 4Ff4 Kf5 5-Fg4 Kxf4 6-Kxd7 1-0

151

2-KALTE STNL: Kalenin fil veya ata kar olan stnlne kalite stnl denir.

1% k
6
5 4 3

JL x
&

il

I# iii

*A A
a b

i l
c

A A A.A
e f g h

SPASSKY KORCHONO 1-Af4 Vd6 2-Axd5 Fg5 3-f4 Fd8 4-Ac3 Aa6 5-Fxa8 (Beyaz kalite stnl elde ediyor.) 5-..Vb8 6-Ad5 Vxa8 7-Vxd4 8-b4 Ae6 9-Vd3 Ke8 10-e4 1-0

MAROCZY- TARTOKOVER 1 ..Kxf1 (Kalite fedas) 2 xf1 (2 Vxf1 Vh2#)2..e5 3 g1 Fg4 4 Fxg3 Axg3 5-Kel Af4 5 V f 2 Vg4 6 dxe5 Ff3 7 f1 Ag3 0 1

3-VEZRE KARI HAFF TA: Vezirin hafif taa deiimi nadir olup,Grunfeld ve Sicilya savunmalarnn baz varyantlarnda grlr. Vezirin hafif taa kar g deerlendirmesi konuma gre deiiklik gsterir. Hafif talarn gl destekleri ve bu talar arasnda iyi bir uyum varsa hafif tan vezire kar stn olduu bilinir. zellikle fil iftti varsa daha iyi konum elde edebilir.

x%
6

ii

'0

1
A

#. 1 i*

1 iii

a & &

s
4

*
5 4 3

m I#

A A 1S
a b c

A^ AA A
e f g h

2A A
a b

i i i i i.%4 A < ! AA A
e f g h

BSGUER-SHERWN l-..Vxb2 2-Ab5 Vb4+ 3-c3 Va5 4-Ad2 a6 5-Ac4 Vxb5 6-Ad6+ Fxd6 7-Fxb5 axb5 -+

KMOCH-PRNS l-exf6 Fxc4 2-Fxg7 xg7 3-Fxc4 Ac6 4-Fe3 Ab4 5-0-0 Ac2 6-Kad1 Axe3 7-fxe3 c6 8-Ag5! E6 9-Kxf7 1-0

152

4-VEZRE KARI K KALE : Pozisyon deerlendirmesinde karlalan dier bir zorlukda vezire kar iki kale konumlandr. Bu konuda teorik olarak,oyunun balang blmnde dier talarnda oyuna katks ile vezirin stnl vardr. Bu durum hatlarn almasna kadar srer. Hatlarn almasyla birlikte kalelerin gc artar. Oyun sonuna gelindike dier talarn deiimi ile iki kalenin vezire kar olan stnl daha da belirginleir.
8 7 6 5 4

4
S %

*JC

6 i
4

JL
A
c

A A ^
d

mm
AA
f g

Al.

VU/r

^ A
1
a b

(>
e

a
h

Oyun sonunda kalenin stnlne ait bir rnek: 1-Ka8+ Vxa8 (xa8 2 Kc8 #) 2-Kh7 c8 3-Kh8+ 1-0

STENTZ MONGREDEN 1 Fxf7+ Vxf7 2 Kh8 xh8 3 V xf7 ( Bayazn vezirine karlk siyahn iki kalesi var. Siyah fillerin hareketsizlii beyazn lehine)

5-VEZRE KARI KALE VE HAFF ALET: Kale,fl ve piyonun vezire eit olduu sylenebilir.Kale,at ve piyonun gc vezire edeer deildir. Satran oyununda konumdan bamsz olarak yaplan pozisyon deerlendirmeleri yanltc olur.

I i i i i k 4 5 i A 4 ^ A 3 e fr 2A AA L AA 2 *
7

^ I

ufr

12-..Fb7 13-exf6 Fxf3 14-Fxf3 Fxf6 15-Fxa8 d5 16-Fxd5 Fxd4 17Kxd4 exd5 18-Axd5 Vc5 (Siyah vezirine karlk beyazn kale,at ve piyonu var. Oyunun geliiminde siyahlar stnlk elde edip oyunu kazanyor.)

KERES FISCHER

153

i
3

km
A AA A
c

Beyaz vezirine karlk siyahn kale fil ve piyonu var. 1-Ve3 Fc4 2-b3 Kf7 3-f3 Kd7 4-Vd2 e5 5-bxc4 bxc4 6-f2 f7 7-e3 e6 8-Vb4 Kc7 9-d2 Kc6 10-a4 1-0

*A
a b

ti

BOTVNNK-EUWE, 1948 6-KALEYE KARI HAFF ALET VE PYON : Kalenin hafif alet ve piyondan daha deerli olduu sylenebilir. Baz konumlarda ise hafif alet ve piyonun daha gl olduu bilinir.

I > A w AJL# A I A s %AA A *Afc^ .S . A 3S A * A m AA


S

ti

RAZUVAEV-KOTRONAS, 1989 l.Kxa4 Ad4 2.Kxa6 Fxa6 3.Kxa6 Axa6 4.Fxd6 (Bu deiimlerden sonra siyahn kalesine karlk beyazn fil ve iki piyonu var.) Ke8 5Ade3 Ab5 6.Ff4 Ab4 7.e5 Ad4 8Ad6 Ka8 9.h2 Ka6 10Ae4 Va7 11.Ag5+g8 12Ac4 Ka1 13.e6 fxe6 14.dxe6 Ka6 15.Fd6 Af5 16.Fh3 Axd6 17.Axd6 Ff6 18Age4 Fe7 19.Af7 1-0

SHAMKOVCH TUTMAKOV, 1971 Beyazn kalesine karlk siyahn fil ve piyon fazlas var. l.Kb3 Kd6 2.Ae4 Kd5 3.g4 c6 4.a4 Ad6 5.Ac5 e5 6.e2 e 4 =

154

2-STRATEJK S T N L K
Satran tahtasndaki talarn konumlar ile ilgili bir stnlktr. Satran stratejisinin amac talar savunma ve hcumda en etkili konumlarda bulundurmaktr.Satran tahtasnda elinde bulunduran tarafa avantaj s a l a y a n alanlarn ele geirilmesi satran stretejisinin esas konusudur. Satranta stratejik her unsur ayn zamanda stratejik stnlk konusudur. 1-Tempo stnl :Talarn uygun konumlara yerletirilmeleri en abuk sre iinde yaplmaldr. Bu konudaki gecikmenin telafisi her zaman mmkn olmayabilir. Ele geirilmesi gereken alanlar hzl bir ekilde alnmaldr. Tempo stnln elde eden oyuncu giriim gcn de ele geirmi demektir. Bazi konumlarda her iki taraf iinde kazan konumu vardr. hamle sras 8 kendinde olan taraf bunu elde eder. 7 e?, A A Her iki tarafn mat tehdidi var 6 Hamlede olan taraf tempo stnlnden dolay oyunu kazanr. 5 F

4 3 2 1 a b

a
c

m
d e f

AA -g h

Bl
7

A. h t a I

eA 5 A
4

i*

il

^AA
1 1
a b c

^
# ^
d e f

Ta stnlm yoksa tempo m u ? 1-Axd4 ( l-..Vxd4? 2-Fxb5+ ) l-..Fb4+2-fl V d 5 3 - A f 3 Fb7 4 - a 3 Fc4 5-h3 0-0 Beyaz d4 piyonunu alarak bir piyon ne geiyor. Buna karlk siyah iki filini etkili olabilecekleri karelere yerletiryor. Rok yaparak ahn emniyetini salarken kalenin oyuna girmesini kolaylatryor. Beyaz ise ahn oynamak zorunda kaldndan ahn gvenliini zora sokarken, h1 kalesinin etkin olmasn geciktiriyor. Genel Kural: Kapal konumlarda ta stnl tempodan daha nemlidir. nk temponun telafisi mmkn olmasna ramen, maddi kaybn telafisi olanakszdr. Ak pozisyonlarda ise tempo maddi stnlkten daha deerlidir.

AAA
9

1 h

KATZ-EVANS

155

2-Merkez stnl: Merkez karelere sahip olmak veya bu kareleri kontrol etmek b i r stnlk nedenidir.

ORTEGA-KORCHNO Hamle siyahta,merkez stnln ele geirmi olan siyah bu stratejik stnlnden yararlanarak maddi kazan salyor. l-..d3 2-cxd3 e3 3-Ff3 exf2+ 4-xf2 Ag4+5-gl Vd4+ 6-Fe3 Axe3 7-Vxe3 Vxe3+ 8-Kxe3 Fc5 -+

KRAMNK-SVDLER, 1998 Hamle beyazda,merkez stnln ele geiren beyaz stnl kazanca dntryor. l-d5 exd5 2-e5 Ae8 3-Kxd5 Vh3 4-Fg2 Vh4 5-Ad4 Vxf4 6-Ac6 F h 4 7-Kcd1 Kb6 8-K5d4 Kxc6 9-Fxc6 Vxe5 10-Fd7 Kd8 11-Kh4 1-0

3-Alan stnl : Satran tahtasna daha fazla egemen olan tarafn sahip olduu stnlktr. Alan stnln ele geiren taraf talarn daha kolay gelitirirken,rakibinin geliimini n e m l i lde engelleyebilir. Bu n e d e n l e , alan stnl olan taraf ta deiimleri ile rakibin rahatlamasna izin vermemelidir.. Konumda tahtann daha byk b l m beyaz t a l a r n k o n t r o l altnda. Ayrca beyaz talarn hareket alan fazla olmasna karlk, siyahn aletleri skk durumda, bu pozisyon beyaza bir stnlk salyor. Beyaz,alan stnln kazanca dntrmek iin bir piyon feda ediyor.. l-b4 cxb4 2-c5 (2-..dxc5 3Vxc5 + -) Kc8 3-c6 1-0
a b c d e f g h

PETROSSON LUTKOV,1959

156

YUDOVCCH-KLAMAN, 1947

Konumda,tahtann nemli bir blm beyaz talarn egemenlii altnda. Siyah talar kendi alanlarna skm,uzun menzilli talarnn hareketleri kendi piyonlar tarafndan engellenmekte, Alan stnlne sahip olan beyaz bu avantajn kazanca dntrmek iin at fedas yapyor. 1-Axb5 cxb5 2-Fxb5 g7 3-Fxb8 Axb8 4-Fxe8 Vxe8 5-b5 Ff8 6-Ve3 Vc8 7-Vf4 1-0

4- Ak Hatlara sahip olma :Stratejik stnln nemli unsurlarndan biri de ak hatlara sahip olmaktr. Ak hatlarn en gl ta kalelerdir. Ayn hatta bulunan kale iftti birbirlerinin gcn artnr.

6 5
4

ii

'&

t
itti W A AA
f g

*
7

3
a

A
b

&th

4 A

5f
*

m%

I'

#
Al

3 A.
2

11
d

1 h a b

1
c

i Al & A AA
e f

&

KORCHNO-GHEORGHU 1-Fxf6 Axf6 2-d5 exd5 3-Fxd5 Kb8 4-Fb3 (beyaz, d ve e stunlarnda ak hatlara sahip olmas nedeniyle, kendisine nemli bir pozisyonal avantaj salamtr. ) Vc7 5-Ab5 Vb6 6-Ad6 Kbd8 7-Af7 Kxf7 8-Kxd8+ Vxd8 9-Vxb7 Vd710-Ke7 1-0

PKET-SMRN,1993 Beyazn veziri isteniyor. Buna ramen 7.yatayda kale iflemenin stnlk saladn bilen beyaz tempo kaybemeksizin kalelerini 7.yatayda iftliyor. l.Vxd7 Kxd7 2.Kxd7 Kd8 3.Ke7 F e 2 4.Axe5 Va2 5.Kcc7 Kg8 6.Ae8 1-0

157

Hangi Kale:Ak hatlarn ele geirilmesinde karlatmz sorunlardan biri de ak hattn hangi kale ile ele geirilmesidir. Baz konumlarda her iki kalede istenilen kareye gelebilir. Burada nemli olan hangi kalenin tercih edilmesi gerektiidir. Bu tercih de nemli olan iki etken vardr. 1-Hamle sonunda kalelerin hareket yetenei nemlidir. Siyah f yerine a kalesini d8 oynasayd, f kalesinin oynayabilecei sadece e8 karesi olacakt. Oysa f kalesini oynamas ile a kalesine iki kare oynama olana verdi.. 2-Oyunun geliimi dnlerek hamle kaybndan kanmak amacyla, kalelerin hangi karelerde bulunmasna karar verildikten sonra hangi kalenin oynanmas gerektiine karar verilir. l...Kfd8 2.Fa3 Vg5 3.Fc4 4. Vxc4 Af6 5.Fe7 K d 2 6.Vb4 Kxf2 7.xf2 Ag4+ 8.g1 Ah3+ 12.h1 Vg1+ 13.Kxg1 Af2#

VAN- HASTERT-MEZS

GELLER-HORT

1.Kad1 (Beyaz a1 karesinde bulunan kaleyi d hattna getiriyor. Oyunun geliimide f hattnn gvenlii iin f1 kalesinin bir sre daha bu hatta kalmas gerekiyor.) Va7 2.Fe2 Fc7 3.Ve1 g8 4.Vh4 Vc5 5.Fb2 Ve7 6.Fa3 c5 7.Kd2 (Ab6 8.Vf2 Ad7 9.Kfd1 (Beyaz kaleleri d hattnda iftleyerek stratejik stnlk elde ediyor.) 9-..Kd8 10.Fg4 Ka6 11.Kd5 f5 12.Fxf5 Ab6 13.Kxd8+Fxd8 14.Fxc5 1-0

158

5-Ak Diagonaller : Ak diagonalerde tpk ak hatlar gibi stratejik neme sahip alanlardr. Bu hattn etkili ta ise fillerdir.

ZUKERMAN-POMAR, 1968 Hamle siyahta,siyah nce ah nnde kalite fedas ile ak hat oluturuyor ardndan ak diagonalleri kullanarak kazanc salyor. l-..Kxh3 2-gxh3 Kg8+ 3-h1 Ad4! 4-Axd4 Fxd4 5-f3 Fc6 6-Ve2 Vb5 0-1

LASKER-CHGORN ,1895 Beyazn iki fil avantaj var. Fillerin etkili olabilmesi iin diagonallerin a k olmas gerekiyor. 1-.. c 4 ! 2-Fc2 f5! (Siyah arka arkaya iki stratejik piyon hamlesi ile fillerin diagonalleri kapatarak onlarn etkinliini azaltyor.) 3-Fc1 Kf7 4-Fa3 Kc6 5-Fc5 Ka6 0-1

6-Zayf Kareler : Rakip o y u n c u n u n fazla diren ile karlamadan kolayca yerleebildii stratejik n e m e sahip karelerdir.

VANCHUK-J,POLGARl993 d6 karesi zayf kare, Beyaz bu kareye bir at yerletirmek amacyla atak balatyor. 1-Adxb5 axb5 2-Axb5 Ve5 3-Fxc5 Vxc5 4-b4 Vb6 5-e5 Ad5 6-Ad6+ e7 7-Vh5 g6 8-Fxg6 fxg6

KALNN-KONDRATEV ,1996 Siyah beyaz karelerde zayf,beyaz ah zayf karelerden yararlanarak oyunu kazanyor. l-h5+g7 2-f5! Fg5 3-Kg2 Kf8+ 4-e6 Kf6+ 5-d7 Kf7+ 6-c6 f6 7-Kf2+ e7 8-Kxf7 xf7 9-Ff2 1 - 0

159

7 - P i y o n Yaps: Satrancn tarihsel geliiminin ilk yllarnda fazla nemsenmeyen piyon ve piyon yaps, modern satran teorisinin en nemi unsurlarndan biri haline gelmitir. Pozisyon deerlendirmesi yaplrken taraflarn piyon yaps zellikle geer piyon mutlaka gz nnde bulundurulmaldr.

SEMENUK-KHALFMAN,1988 Hamle siyahta, siyahn d5 karesinde geer piyonu var. Buna karlk beyazn c6 fili d8 kalesini tehdit ediyor. Siyah geer piyonu kaliteye tercih ediyor. 1...d4! 2.Fxd8 Kxd8 3.Ve2 Vxe2 4 .Kxe2 d3 5.Ke7 Fxb2 6.Kd1 b6 7 .Kc7 Fd4+ 8.hl Fc5 9.g3 d2 10.Ka7 g7 11.Ka8 Kd3 12Fe2 Kd6 13.Ka7 Ac2 14.Ke7 f8 15.Ke4 Ae3 16.Kxe3 Fxe3 0-1

TAL-HULAK Konumda tahtadaki tm aletlerin kesitii nokta f6 karesi, oyundaki gerilim bu karede younlayor. Bu karede bulunan kalenin ayn zamanda ah amaznda olmas gerilimi daha da artrd gibi beyaza giriim nceliini veriyor. Beyaz piyon yapsna gvenip oyun sonuna giriyor. 1 - K x f 6 Kxf6 2-a4 f7 3-Vxf6 Vxf6 4-Kxf6 xf6 5-a5! e6 6-b5! d7 7-b6 h5 8-f3 1 - 0 Pozisyon deerlendirmesinde geer piyonun ayr bir nemi vardr. Geer piyonun deeri : Hamle beyazda,siyahn piyona kar at olmasna karlk beyazn 7.yataya ulam piyonu ve c4 karesinde bulunan geer piyonu beyaza avantaj salyor. l.Kd8+ Ke8 2.Kc8! e7 3.d5 Kd8+ 4.Kxd8 xd8 5.d6 1-0

PETROV-FNE,1937

160

TAKTK STNLK
Satranta dier bir stnlk alan da taktik stnlktr. T a k t i k stnl dier stnlklerden ayran zellik, dier stnlk alanlarnn tahta stnde somut olarak gsterilmesine karlk,taktik stnln ancak dinamik bir deerlendirme sonucu ortaya konulmasdr. Taktik stnlk tahtada var olan deil talarn hareketi sonucu oluacak bir stnlktr, Taktik hamle, taktik konum,taktik atak ve kombinezon olanaklan,taktik stnln ana unsurlardr. Taktik stnln sonularnn oyunun gidiini nemli lde belirleyecek zellikte olmas nedeniyle,dier stnlklere oranla daha nemlidir. Oyunun ak iinde bir stnlk alan dier bir stnlk alanna dnebilir. Taktik stnln elde edilebilmesi ok defa dier stnlklerin rakibe terkedilmesi sonucu kazanlmtr.

Taktik stnl Salayan U n s u r l a r :


1 -Taktik hamle: Taktik birer hamle olan atal ve i hamlesi,taktik stnl maddi avantaja dntren hamlelerdir. a-atal Hamlesi:Bir tan ayn anda birden fazla tehditte bulunmasdr. atal konumu taktik adan bir stnlk ifade eder. ataln etkinlii tehdit eden ta ile tehdit edilen talarn g dengesine baldr. Bu nedenle en etkili atal hamlesi piyonun ah-vezir ataldr. Satran tahtasnda bulunan tm talarn etkili atal hamleleri olabilir. zellikle atn deiik hareket yetene inden dolay beklenmedik atal hamleleri vardr.

Piyon atal l.Ka8+ f7 2.g6+ (Piyonun en gl atal hamlesi olan ah-vezir atal)

atal hamlesi bazen feda hamlesini takip edebilir. 1-Vxd7 Vxd7 2-Af6+ Beyaz bu atal hamlesi ile oyunu kazanr.

161

KASPAROV-TMMAN, 1998 Konumda,beyazn kalesine karlk siyahn iki aleti var. Konumda taktik olanak bulunmas beyaz bir alet ne geiriyor. l.Kxd7 Fxd7 2.Axf6+ g7 3.Axd7

E.LASKER-SHOWALTER, 1892 Konumda siyahn geer piyonuna bal bir stnl olmasna karlk beyazn kale atal ardndan at atal ile stnl ele geiriyor.. l.Kxd5+ e6 [l...Kxd5 2.Kxd5+ e6 3.Kxb5] 2Axb5 Kxd5 3Ac7+ d6 4.Axd5 1-0

TAL-PETROSYAN, 1959 l.Vc7 Vxc7 2Axc7+(At atal) 2-..d8 3Axa8 1-0

Beyaz iin durum zor gzkse de atal olana kazanc salyor. 1-Kc3 (Kale c1 den mat tehdidi yaparken ayn zamanda c7 karesindeki at da tehdit ediyor.)

162

b-i Hamlesi: Bir tan ayn gzergahta bulunan birka ta srayla ister konumda olmasdr. i hamlesi ayn hatta hareket eden tan hamlesi olmas nedeniyle vezir-kale ve file zg bir taktik hamledir. i hamlesinin etkinlii tehdit eden ta ile istenen talarn glerine baldr. En etkili i hamlesi filin, ah - vezir iidir.

'
6 5

3
2

1 a b

i# 4. Af i 1 A A MA
c d 6 f g

1-Ka8+g7 2-Fc3 Filin en etkili i hamlesi

KOTOV-BOTVNNK, 1939 Siyah nce beyaz veziri amaz konumda hareketsiz brakyor Ardndan kaleyi alyor. 1...Vxg2+2.Vxg2 Kxe2
8

12
W
3 2

I
r

#1
AA

7 6 5 4 3

A A
a b

'W

4.

4 b
E<?
g

AA
a b c d e f g

AA
h

2 1

I
c d e f

ff i
h

SUMOV-VNAVER, 1875 Beyaz siyah vezirin ah amaznda olmasndan yararlanarak e1 karesinde bulunan kale ile vezir kale ii yapyor. 1.Kc1 Vxa4 2.Kxc8#

DEKS-LNDBLOM, 1974 Beyazn durumu umutsuz gibi fakat iki taktik hamle ile oyunu kazanmay biliyor. l.Axe5+ fxe5 2.Fxc5 (Bu hamle ile ayn zamanda kale ile vezir -ah ii yapyor.)

163

2-Taktik konum: Taktik stnl belirleyen unsurlardan biri de taktik konumdur.Taktik konum oyundaki en kymetli talar olan vezir ve zellikle ahn konumundaki zayflklar ile rakibin bunlardan yararlanma olanaklarn ierir. Konumdaki taktik olanaklarnn belirlenmesi dinamik deerlendirme ile mmkndr. Bu tr pozisyonlar oluturmak iin feda ,blokaj,saptrma gibi taktik hamle ve ataklardan da yararlanlabilir. Taktik konumlar beklenmedik ve etkili saldrlara zemin hazrladndan pozisyon deerlendirmesin de zel bir nemi vardr. a-Amaz: Amaz konumu taktik adan zayflk olarak deerlendirilir. Amazda bulunan tan hareketini snrldr ah amaznda olan bir tan ise hareket kabiliyeti hi yoktur. Bir tan deerinin onun hareket yeteneine bal olduu dnlrse bir oyuncunun bir tann amazda olmas taktik adan zayflktr. Amazn aha ynelik olmas zayfl daha da artrr.

7 5
4

&

7 6 5 4 3

. H A A
c

# 1 i

v A

3 A

*
1

AA
<&
b c d e f

s
g

2 1 h

s
3

A
b

a
e

AA
f g h

Amaz konumu taktik adan bir zayflktr. Konumda taraflarn gleri eit gibi gzkse de siyahn g7 de bulunan filinin amazda durmas ve beyazn bu amaz deerlendirecek 1-Ah5 hamlesinin olmas beyaza taktik bir stnlk salyor.

g7 piyonunu amazda olmas beyaz vezirin h6 piyonunu almama olanak salyor. 1-Vxh6+ g8 2-Vxg7#

164

2-rt : Amaz konumunun aksine ,taktik adan istenen bir konumdur. rt konumunun taktik deeri rt grevi yapan tan hareketi ile kar karya kalan talar arasndaki g dengesine baldr. Bu nedenle aha ynelik tehdite kar rt bulunmas taktik adan daha deerlidir.
8 8

k
4

5 4

S 4
&1f
c>
b

W A L

A A

A
a

AA
b c d e f g

t
h

*A A A
l
a c d e

S
f

rt konumu taktik adan bir stnlktr. Beyazn h2 fili kalenin tehditini nleyerek rt grevini yapyor. rt yapan taraf istedii zaman bu rty aarak Taktik atan balatabilir. 1 - F e 5 + g8 2-Kh8 #

SHORT-LADGET, 1977 Beyazn e6 piyonu b3 filinin ah tehditini nlyor Siyahn e7 de bulunan veziri ise piyonun hareketini engelliyor. O halde 1-Vg7+Vxg7 2-e7+ 1-0

I .& I i i 1 Ai
6 5 4

S
d e

m
AA A
f g h

*A A A
a b
e

NEZ-PETROSYAN, 1960 rt konumu oluturmak amacyla rakip ahn istenen kareye getirilmesi taktik bir giriimi gerektirebilir. Konumda beyaz rt oluturmak amacyla vezir fedas yapyor. l.Vg8+ xg8 2.Fe6+ h8 3.Kg8 #

SOKOLOV-RUZNKOV, 1966 rt konumu oluturmak da taktik bir giriimdir. Konumda vezir g5 oynayarak rt pozisyonu oluturuyor. l.Vg5 h6 2.Kxb7+ hxg5 3.Ac6+ e8 4.Ke7#

165

3-Ak hatlar:Ak hatlar ncelikle stratejinin konusudur. Buna karn eer ahn konumunda bir zayflk var ve ak hatlar aha ynelik ve rakip talarn kontrol altnda ise byle bir konumda taktik frsatlar olabilir. Pozisyon deerlendirmesi yaplrken rakip aha ynelik ak hatlar ve hatlarn denetimi gz nnde bulundurulmaldr. Konumda: 1 -Rakip ahn korunmasnda zayflk varsa 2-Rakip aha ynelik ak hatlar denetimimizde ise 3-Rakip aha ynelik hatlarn alma olana varsa Bu konumlar taktik ataklar iin elverili ortamlardr Dinamik deerlendirme yaplarak taktik frsatlar aranmaldr. 1-Kh1+ g8 2-Kcg1 f8 3-Kh8 #

TARNOWSK-VKOV, 1962 Beyaz kalite stn olmasna ramen ah merkezde kalm korunmasnda sorunlar var Ak olan e hattnn siyah tarafndan denetleniyor olmas taktik bir konum oluturuyor l...Kd2+ 2.c1 [2.xd2 Ve2+] 2...Kc2+ 3.b1 Kg2+ 4.c1 Ve3+ 5.d1 0-1

ROZENBERG SHSHO, 1978 Konumda siyah ahn savunmasnda zayflk var. Vezirin e8 karesine inebilmesi iin e7 filinin buradan uzaklatrlmas gerekiyor. Beyaz ak hat oluturmak iin taktik bir hamleden yararlanyor. l.Af6+ Fxf6 2.Ve8+ Kxe8 3.Kxe8 #

166

4-Ak Diagonaller: ahn korunmas yetersiz ve aha ynelik ak diagonaller rakip talarn denetiminde ise bu konumda taktik olanaklar olabilir.

1-ahn korunmasnda yetersizlik varsa 2-aha ynelik diagonallerde rakip talar bulunuyorsa bu taktik bir konumdur. Bu tr konumlar taktik ataklar iin uygun zemin olutururlar Bu nedenle bu konumlarn dinamik deerlendirilmesi iyi yaplmal taktik olanaklar aratrlmaldr.

RFUNOVC-RAGOZN, 1947 Hamle siyahta,beyazn ahnn nnden geen diagonaller siyahn denetiminde ,tek sorun e5 karesinde bulunan kalenin, vezirin f6- aldiagonalini rakibe savunma ans vermeden amas l...Kxe2 2.Vxe2 Vc3+ 3.Vc2 0-1

KIRILLOV-SUETN, 1961 Beyaz,diagonali amak iin taktik bir giriimde bulunuyor. l.Ae6! (Beyaz bu hamle ile hem veziri hemde g7 karesinden mat tehdit ediyor.)l-.. fxe6 2.Fxe6+l-0 (2-.. f8 3.Vh8#)

KOFMAN-FILATOV, 1962 Beyaz ak diagonalerden yararlanp mat etmek iin arka arakaya iki feda yapyor. l.Axc6 bxc6 2.Vxe6+ fxe6 3.Fg6 #

167

5-Zayf K a r e l e r : K o r u n m a s n d a k i yetersizlikten dolay rakip talarn gven iinde yerleebilecekleri karelere zayf kareler denir. Bu karelerin aha yakn olmas n e m i n i artrr. zellikle ksa menzilli ta olan atn, rakip aha yaklaabilmesi zayf kareler sayesinde m m k n d r .

Siyahn f6 ve h6 kareleri zayf kareler Beyaz at bu karelere emniyetle gidebiliyor. ahn yaknnda zayf kareler varsa ve rakibin bu karelerden yararlanabilecek talan bulunuyorsa bu taktik bir konum olup taktik olaslklar aranmaldr. l-.Af6+ g7 2.Kxh7#

VANOV-GULKO, 1996 Siyahn f6 ve h6 kareleri zayf beyazn ise bu karelere gelebilecek at var. l.Af6+ g7 2.Ve3 Af5 3.Kxd8 Vxd8 4.Vxe5 Vd1+ 5.h2 Vd4 6.Ah5+ f8 7.Vb8+ e7 8.Vxb7+ d8 9.Vb8+ e7 10Af6 1-0

KARPOV-SHROV, 1992 Siyahn ah nnde zayf kareleri var. Beyaz bundan yararlanmasn biliyor. l.Kxb7 Vxb7 2.Ve6+ h8 3.Fe4 Va6 4.Ag6+ h7 5.Ae5+ h8 6.Af7+ g8 7Axh6+ h8 8.Vg8+ Kxg8 9.Af7#

HAK-SKEMBRS,1981 Zayf karelerden yararlanmak kadar zayf kare oluturmak ta taktik bir stnlk salar. l.Kxf6 (Ama h6 karesini zayflatmak) l...gxf62.Vh6 Ke7 3.Af6 h 8 4.Ae8! 1-0

168

6-Son Yatay Zayfl :ah bulunduu yatay hat yeterince korunmuyorsa ve rakibin bu yataya bask yapacak talan varsa bu konum taktik bir konum olup taktik atak frsatlar olabilir.

Siyahn ahnn bulunduu son yatay yeterince korunamyor. Buna karn beyazn bu hatta indirebilecei aletleri varsa bu taktik bir konum olup dinamik bir deerlendirme yaplmal buna gre oynanmaldr. 1.Vf8+Kxf8 2.Kxf8#

TYLOR-THOMAS,1938 Siyahn son yatay zayf,beyazn bu zayflktan yararlanabilecek talan var. l.Kxg6 fxg6 2.Af6+ gxf6 3.Kd8+ h7 4.Vd7+ h6 5.Kh8+ g5 6.Vd2+

TOMAS-MARSHALL, 1930 Beyaz talarnn uygun konumda bulunmas ve siyahn son yataynn zayf olmas beyaza taktik bir stnlk salyor. Beyaz bu durumdan faydalanarak kazanc buluyor. 1-Vxf7+! (l-..Kxf7 2-Kc8+) 1 - 0

OPOCENSKY- ALEKHN,1925 Beyazn son yataynn zayf olmas ve ahn hareket kabiliyeti olmamas siyaha taktik olanaklar veriyor. l-..Ke8 2-Vd1 Vxf3+ 1 - 0

169

BORIS SPASSKY -BRONSTEN .arasnda 1960 ylnda o oyunun baz hamlelerinde pozisyon deerlendirmesi yapalm: l.e4 e5 2.f4 exf4 3.Af3 d5 4.exd5 Fd6 5.Ac3 Ae7 6.d4 0-0 7.Fd3 Ad7 8.00 h6 9.Ae4 Axd5 10.c4 Ae3 11.Fxe3 fxe3

I tf ik i*
A

I# i A
*

i
4

a b

AA^ A
e d e
f

A
g h

pozisyon deerlendirmesi: 1-Maddi adan: Siyahn bir piyon stnl var. 2-Stratejik adan : a-merkez stnl beyazda b-alan stnl beyazda c-tempo stnl:beyaz aletlerini daha abuk gelitirmi,beyazn .e3 piyonunu almas tempo kaybna neden olaca iin bu piyonu almakta acele etmiyor. d-ak hatlar hakimiyeti konusunda bir tarafn stnl yok. e-zayf kareler: tahta zerinde sahip olana avantaj salayacak zayf kare yok 3-Taktik adan:Siyahn f7 ve h7 kareleri beyaza taktik frsatlar verebilir Ancak saldr iin yeterli g yok.

12x5 Fe7 13.Fc2 Ke8 14.Vd3 e2 15Ad6 Af8 [15...Fxd6! 16.Vh7+ f8 17.cxd6 exf1V+ 18.Kxf1 cxd6 19.Vh8+ e7 20.Ke1+ Ae5! Beyaz vezir tehdit altnda )] 16Axf7 exf1V+ 17.Kxf1 Ff5 [17...xf7 18Ae5+ g8 19.Vh7+ Axh7 20.Fb3+ h8 21.Ag6#] 18.Vxf5 Vd7 19.Vf4 Ff6 20A3e5 Ve7 21.Fb3

170

Pozisyon deerlendirmesi: 1-Maddi adan: Beyazn piyon fazlalna karn,siyahn kalite stnl var. 2-Stratejik adan: a-merkez: Oyunun sonlarna gelinmesine ramen merkezin nemi devam ediyor. Beyaz merkeze hakim b-alan:tahtann daha byk ksm beyaz talarn kontrol altnda c-ak hatlar: tahtadaki en nemli hat olan f ak hatt siyahn engellemelerine ramen beyazn egemenliinde d-ak diagonal:b3- g8 ak diagonali beyaz fil tarafndan kontrol ediliyor. 3-Taktik adan: Beyazn stratejik stnl ona taktik olanaklar sunuyor. a-f7 de bulunan atn, b3 filinin tehditini rtmesi beyaza aarak ah imkanlar veriyor. b-Siyahn ah n zayflklar zellikle beyaz karelerdeki zayfl beyaza taktik frsatlar veriyor.

21... Fxe5 22.Axe5+ h7 23.Ve4+ g6 24.Kxf8 Kxf8 25.Vxg6+ h8 26.Vxh6+ Vh7 27.Ag6#

171

RUBNSTEN-BOGOLYUBOV arasnda 1922 ylnda oynanm olan oyunun pozisyon deerlendirmesini yapalm: l.d4 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 d5 4.e3 Fg7 5.Af3 0-0 6 . F e 2 c 6 7 . 0 - 0 Abd7 8.cxd5 Axd5 9.Axd5 cxd5 10.Vb3 Af6 11.Fd2 Ae4 12.Kfd1 Axd2 13.Kxd2 Vd6 14Kc1 b6 15.Kdc2 Fb7 16.Va4 a6

Pozisyon deerlendirmesi:Beyazn 1 7 .
hamlesinden nceki pozisyonun deerlendirmesi 1-Maddi adan: Her iki tarafn talar eit, siyahn iki fil avantaj var. 2-Stratejik adan: Stratejik adan en belirgin zellik beyazn c ak hattnda kale iftleyerek bu hatta tamamen egemen olmas c7 karesinin zayf kare olmas,beyaz bu kareyi kullanarak kalesini 7.yataya inebilir. 3-Taktik adan: ahlar konum olarak emniyette ahlara ynelik yakn bir tehdit yok. Tahtada taktik bir atak frsat grlmyor.

172

17.Kc7 b5 18.Va5! Kab8 19.K1c5 Kfd8 20.Ae5 Ff6 21.Ac6 e6 22.g3! Kdc8 23.Axb8 Kxb8 24.Fxb5 Beyaz stratejik stnlnn yannda,kalite stnlne de sahip. Konum taktik bir atan sinyallerini veriyor. Merkez karelere ak hat ve ak diagonalleri elinde bulundurmak bir stnlktr. stn olmak oyunu kazanmak iin nemlidir. Ama kazancn kendisi deildir. Bu nedenle stnlk,stnlk olarak kalmamal,stn olan taraf saldrmal anlay ile stnln sonuca yanstacak bir giriimde bulunmaldr.24-.. Fd8 25.Fe8 Vf8

Pozisyon deerlendirmesi:
1 -Maddi adan: Beyazn bir piyon ve kalite stnl var. Buna karlk beyazn fili vezir tarafndan isteniyor. 2-Stratejik adan: Beyaz c hattndaki hakimiyetini devam ettiriyor. Siyahn beyaz filinin hareket alan snrl 3-Taktik adan : Konumda beyaz vezirin kale amaznda bulunmas ve f7 karesinin beyazn iki aleti tarafndan tarafndan isteniyor olmas balca taktik olanaklar oluturuyor. Beyazn 22-g3 hamlesi gereksiz gibi gzkse de ahn gvenlii iin gerekli 26.Kxb7!! Fxa5 27.Kxb8 (Beyaz taktik stnln daha da artrmak amacyla, vezirini kale ve file deitiriyor.) 27.. Vd6 28.Kb7 Fb6 29.Kc6 Vb4 (22-g3 hamlesinin nemi ortaya kyor.) 30.Fxf7+ 1-0

173

DEERLENDRME SORULARI: 1-Pozisyon deerlendirmesi nedir? 2-Maddi stnlk nedir?rneklerle aklaynz. 3-Alan stnl nedir? 4-Fil ifttinin oyuncuya kazandrd stnl aklaynz. 5-Stratejik stnlkleri belirtiniz. 6-Tempo stnl nedir? 7-Amaz ve rt konumlar nedir? Farkn rneklerle aklayn. 8-Son yatay zayfl nedir?rnek veriniz. 9-Atn ve filin birbirlerine kar olan stn ve zayf taraflarn rneklerle aklaynz. 10-ki kalenin vezire kar stn ve zayf taraflarn rneklerle aklaynz.

174

L K SATRAN OTAMATI
'TRK'

1769 Ylnda Baron Kempelen adnda bir Macar 'TRK' adn verdii bir satran otamat yapt. Otamat zerinde satran tahtas olan kapal bir masa ,bunun arkasnda dnemin giysileri iinde Trk ad verilen balmumundan yaplm bir Osmanl askeri vard. Trk hamleleri mekanik b i r kol yardm ile yapyor ayn zamanda hamlenin gcne gre ban oynatarak duygularn da oyuna yanstyordu. Dneminde byk bir hayranlk uyandran bu otamat zellikle saray evrelerinde byk ilgi grd. 1770 ylnda Viyana'da Avusturya mparatoriesi Maria Theresa'ya gsterildi. 1783 Ylnda Paris'e getirildi. Ayn yl Viyana'da Avusturya mparatoru 2Joseph ile oynad. 1784 Ylnda ngiltere'ye gnderildi. 1785 Ylnda Byk Frederik ile oynad. 1809 Ylnda Napolyon ile oynad. 1826 Ylnda Amerika'da Phledelfia ehrine getirildi. 1837 Ylnda Havana'ya gtrld. 1838 Ylnda yeniden Phledelfia'ya dnd. 1840 Ylnda Phledelfia'da bulunan in Mzesinde sergilendi. 1854 Ylnn 7 mays gn bu mzede kan bir bir yangn ile tamamen yand. Uzun yllar bu otamatn srr tam olarak zlemedi.

175

VII. OYUN ORTASI

K O N U N U N ANA HATLARI 1-Ta Deiimleri 2-ah Kanad Ata 3-Vezir Kanad Ata 4-Merkez Atak 5-Minorite Atak 6-Majorite Atak

HAZIRLIK ALIMALARI: i-Ak hatlara sahip olmak amacyla yaplan ta deiimlerini inceleyiniz. 2-Ak diagonallere sahip olmak amacyla yaplan ta deiimlerinin inceleyiniz. 3-Zayf karelerin olduu oyunlar inceleyiniz. Oyuncularn bu konumlardan yararlanma yntemlerini aratrnz. 4-Deiik allarda oyuncularn merkeze sahip olabilmek amacyla yapt ta deiimlerini inceleyiniz. 5-Hangi allarn ne tr ataklara zemin hazrladn aratrnz. 6-ah kanad ataklar olan oyunlar inceleyin. Oyuncularn planlarn anlamaya aln.

176

OYUN ORTASI
Satran oyunu ilk hamleden balayp son hamlesine kadar bir btn olsa da bir satran partisi hamlelerin zelliine gre 3 blmde incelenir. Oyun ortas, ilk blm olan altan sonraki ikinci blmdr. O y u n u n nc blm ise oyun sonu olarak adlandrlr. Oyun ortasnn temel karekteristii al hamleleri ile oyuna giren talarn birbirlerini yaklamalar ve bunun kanlmaz sonucu ta d e i i m leri, saldr ve savunma abalar,taktik bir frsat yakalama araylar, z a y f l k oluturma ve avantaj salama uralarn ierir. Oyun ortasnda ama b ir stnlk salamak ve bunu koruyarak oyun sonuna daha stn k o n u m d a girmektir.

TA DEMLER
Oyun ortasnn en belirgin zellii,kamlmaz olan ta deiimlerdir. Satran hassas dengeler zerine kurulmu bir oyun olmas nedeniyle ta deiimi genellikle eit gteki talarn deiimini ierir. Bunun yannda avantaj salamak amacyla deiik gteki talarn deiimine de rastlanr. Ta deiimleri,oyunun neticesini belirleyen en nemli olaylardan biridir. Her oyuncu,oyunun doasna uygun olarak,ta deiimlerinden avantajl kmak ister. Rakibinin de benzer dncede olmas nedeniyle bu her zaman kolay deildir. Rakibin geliimine yardmc olan ta deiimle rinden (krmalarndan ) kanlmaldr. Ta deiimde ama stnlk elde etme,rakip oyuncunun stnlk abalarn engelleme veya mevcut stnl devam ettirmektir. Bu nedenle stnlk konularnn her biri ayn zamanda ta deiiminin de nedenidir.

Ta deiimi nedenleri;
1-Maddi stnlk Salama 2-Sadeletirme 3-Stratejik Amal Ta Deiimi 4-Taktik Amal Ta Deiimi 5-Pozisyonel Feda

177

TA DEMNN NEDENLER: 1-Maddi kazan salama :Maddi bir kazan elde etmek amacyla yaplan ta deiimleridir.

BlftAf* ' A l i 1
6 5 4 3

i*

Al

2AAA
a b c

L
d

&ft
e

A AA
f g h

l-exd5 cxd5 2-Ke8+ Kxe8 3-Ke8+ h7 4-Kxb8 Kxb8 5-xh2 (Beyaz deiim sonucunda kaliteye karn iki alet kazanyor.)

l-...Axe4 2-Fxe7 Vxe7 3-Fxe4 Vb4+ 4-Vd2 Vxb2 (Siyah ta deiimleri sonucunda bir piyon kazanyor.)

2-Sadelestirme:Bir oyuncu,belirli bir alanda bir avantaj salamsa,rakibini ta deiimine zorlayarak bu avantajn oyun sonuna tamak ister. Oyun ortasnda ama,oyun sonuna daha iyi konumda girmektir. Talar azaldka mevcut stnlk daha da belirginleir. Sadeletirme ayn zamanda etkili bir savunma yntemidir.

RUBNSTEN SPELMANN Siyahn bir piyon avantaj var. Konum olarak da daha iyi bir durumda bu nedenle ta deiimine girerek oyunu sadeletirmek istiyor. 1- .Kf1+ 2-Vxf1 Vxf5+ 3-g2 Vxf1 +

YATES ALEKHN Siyah konum olarak iyi olmas nedeniyle beyaz ta deiimine zorluyor.l-..Fg4! 0-1 2-Kd6+ c5 3.Kd3 Kxdl+4.Kxdl Fxd1 5.xdl

178

3-Stratejik amal ta deiimi: Ta deiimlerinin nemli bir nedeni de stratejik stnlk salamak amacyla yaplan ta deiimleridir.Stratejik stnl salayan her bir unsur ayn zamanda ta deiimininde nedenidir. Rakip oyuncunun stratejik stnln engellemek de ta deiiminin nemli nedenlerinden biridir. a-Merkez kareleri kontrol :Merkez karelerin kontroln salamak veya rakip oyuncunun merkez kareleri ele geirmesini nlemek amacyla yaplan ta deiimleridir.

FISCHER PETROSAN l-c4 Af6 2-cxd5 cxd5 3-exd5 exd5 Merkezi kaptrmamak iin piyon deiimi

Vezir Hint alnda piyon deiimi :9-..dxc4 10-bxc4 cxd4 1 l-exd4 Ac6 12-a3

KARPOV-LJUBO JEVC, 1982 Sicilya Savunmas l.e4 c5 2 . A f 3 e6 3.d4 cxd4 4.Axd4 a6 5.Ac3 Vc7 6.Fe2 Af6 7.0-0 d6 8.f4 b5 9.Ffi Fb7

Merkezde bir gerilim var. Her iki tarafta merkezi kaptrmak istemiyor. Sonuta arka arkaya gelen ta deiimleri kanlmaz oluyor. 10.e5 dxe5 11.fxe5 Afd7 12.Ff4 b4 13.Ae4 Axe5 14.hl Fe7 15.Ag5 Fxg5 16.Fxb7 Vxb7 17.Fxe5 0-0 18.Vg4 Ve7 19.Vg3 Kc8 20.Fd6 Vd7 21.Kad1 f6 22.Fxb8 Kaxb8 23.h4 Fxh4 24.Vxh4+Sonuta merkezi rakibe vermek istemeyen siyah iki piyona karlk bir alet geri dyor.

179

b-Ak hatlar:Ak hatlar ele geirmek yada rakibin ele geirmesini nlemek amacyla yaplan ta deiimleridir. Bir oyuncu ak hatt ele geirmeye alyorsa, kar oyuncunun bunu engellemesinin yolu rakibi ta deiimine zorlamaktr. Ak hatlar stratejik nemi fazla olan koridorlardr. Bu nedenle ak hatlar kontrol etmek kadar,rakibin kontrol etmesini engellemekte nemlidir. Ak hatlar,zorunlu olmadka kolay ve karlksz olarak rakibe terk edilmemelidir. zellikle kontroln tamamen kaybedilmesi anlamna gelen,rakibin ak hatta kale iftlemesine izin verilmemelidir. Ak hatt kontrol eden taraf bu hat zerinde rahata oynayabilecei gibi, talarn dier noktalara gvenle aktarabilir.
8

kl%W
A
4
3

A
<

W
A

fr
a b c d

fi
e

AA
f g

A
h

4 AA^A 3 A MA 2A. BL AA 1 *
a b c d e 1 g

41

NUNN KOVACEVC 21-Ag3 Kxe3 (siyah beyazn e hattn kale ifti ile kontrol etmesini istemiyor bu nedenle kale krmasna giriyor.) 22-Kxe3 Ke8 (siyah bu seferde ak olan e hatnn rakip tarafndan kontrol edilmesine izin vermiyor.) 23-Kxe8 (Ak hatt kaptrmak istemeyen beyaz kale deiimine giriyor.)

VANCHUK LAUFIER Beyaz d hattnda kale iftlemi d hattnn almas iin d6 karesindeki piyonun ortadan kaldrlmas gerekiyor. O halde ta deiimine zorlanmal. l-c5 Axc5 2-Axc5 dxc5 3-Af 5 exf5 4exf5 f6 5-fxg6 hxg6 6-f4 gxf4 7-Vh3+ g7 8-Fxe5 fxe5 9-Ve6 Kc7 10-Vxe5+ Ff6 11-Kd7+ 1-0

180

Hat ama ou kez g kullanarak salanr


8

6
5

ili

W
W

M.

4AA
2
a b

if
A
c d

1 % A
f g

A &
h

Hamle beyazda,beyaz kalelerini daha aktif bir duruma getirmek amacyla d hattn amak istiyor. Bunu ta deiimini zorlayarak baaryor. l-.c4!! (Beyaz d hattn zorlayarak ayor) dxc4 2 - F f 5 K f f 7 3-Kdl+ K f d 7 4-Fxd7 Kxd7 5 - V b 8 + e7 6-Kdel+ 1 0

II
e

A.FSCHER T.PETROSAN,1970

c-Ak diagonaller :Ta deiiminin bir nedeni de ak diagonallere egemen olma arzusudur Ak diagonallerde tpk ak hatlar gibi stratejik nemi fazla olan koridorlardr. Ak diagonallerin en aktif ta olan fillerin bu hatta egemenlik salamas rakip oyuncunun arzu edemeyecei bir oluumdur. Rakibin zellikle ah kanadna bakan ak diagonaldeki bir fili,deiime zorlanmaldr.

il 11 s 1 AA
A L ^A

ff I # 14.111

8 H
7

1
4 3

1
^

lli 111
j

m.w

A A

18 :
a

fi*
e f g

AA
h

*A A A 18 A
a b c d

AA #1 *
e f g h

DOLMATOV TUNK Beyazn b2 de bulunan fili siyahn ah kanadna bakyor, uzun hatt tutan bu fil, stratejik neme sahip, siyah bu nedenle bu ta deiime zorluyor. l-..Ff6 2-Fxf6 Axf6 Bu deiim sonucunda siyah rakibin iyi fili ile kendi kt filini deitirerek, rakibin stratejik stnlk salamasn nlyor.

KARPOV-KASPAROV 12-e5 Ae8 13-f5 dxe5 14-fxe6 Fxf3 (Ak diagonalde filler karlkl duruyor. Siyah fil vezir tarafndan korunuyor. Tahtadaki en gl ta olan vezire byle grevi uzun bir sre devam ettiremeyeceinden dolay fil deiimi kanlmaz oluyor.) 15-exf7+ Kxf7 16-Axf3

181

d-Zayf kareler .Zayf kareleri ele geirmek amacyla bu kareleri koruyan talan deiime zorlamak,ta deiiminin nedenlerinden biridir.

f?

I e % i i A % A AA ^ AA W A ^ A fcy -A *22
a b c d e f o h

WNTER-ALEKHN l-..Ac4 (2-bxc4?)2-Fcl Ace3+ Fxe3 3-Axe3+ Axe3 -+ Beyaz, e3 zayf karesine rakip atn oturmasn istemiyor. Bu nedenle ta deiimine giriyor.

FISCHER-BOLBOCHAN d5 karesi zayf kare ve siyah at tarafndan korunuyor. At deiilmeli.. 1-Fxb6 Vxb6 2-Ad5 +-(Siyah d6 piyonunu koruyamyor.)

e-Piyon Yaps:Rakibiin piyon yapsn bozarak daha elverili bir konum elde etmek ve geer piyon salamak amacyla ta deiimine girebilir. Taraflarn birbiri iine gemi piyon zincirleri var. Piyon zincirini oluturan en geri piyonun gc piyon zincirinin salamln oluturur. Siyahn piyon zincirindeki son piyonu olan g2 piyonu korumasz konumda,bu piyon yaps siyaha stnlk salyor. l...Axd5+ 2.exd5 e4 3.Ac4 (3-fxe4 f3 4-gxf3 g2 1-0 ) exf3 4Ad2 f2! 5.d3 f3 1-0 SCHOLZ-LORENS,1964

182

Oyun ortasndan oyun sonuna geite geer piyonlar nemi daha da belirginleir. Geer piyona sahip olan taraf bu avantajn pekitirmek amacyla ta deiimine girebilir. Bunun iin bazen feda bile gerekebilir. Siyah b ve c dikeylerinde bulunan iki bitiik piyonu geer piyon haline getirmek amacyla ta deiimine giriyor. Bunun iin ncelikli olarak beyazn a2 piyonunu ortadan kaldrlmas gerekiyor. Ardndan da bu diagonali tutan filin deiimi gerekleiyor. l...Kxa2 2.Kxa2 Kxe4+ 3.xe4 b3 0-1 HARTMAN-REDSH, 1956

CABRLO-HAK,1981 Beyaz geer piyon salamak amacyla fil fedasndan kanmyor. 1-Fxf5 exf5 2-Vxf5 Kgg7 3-Ve6+ h8 4-f5 Ad7 5-Fxh6 Kg8 6-Fe3 Fe7 7-f6 1-0

STEJN-PORTSCH, 1962 Ta deiiminin nemli bir nedeni de ah n piyon yapsn bozmaktr. l.Axg7 Fxc4 2.Ff6 Fe7 [2...Fxe2 3.Af5+ g8 4Ah6#] 3.Vf3 1-0

183

4-Taktik nedenlerle yaplan ta deiimleri Ta deiimlerinin bir nedeni de taktik amal ta deiimleridir. Bu tr ta deiimlerinin en belirgin zellii deiilen talar arasnda g dengesinin korunma kaygsnn olmamasdr. Fedalar bu tr ta deiiminin en karakteristik biimidir. a-Taktik bir atan geliimini engelleyen bir tan deiimi: Rakip talardan bir veya daha fazlasnn taktik atann oluumunu engelliyorsa bu ta veya talar deiime zorlanr.

i i.
6

4
3

j ^

^ A AA
a b c

AAA fifl &


d e f q h

Siyah at beyazn (Vh4 ve Vg7 mat plann Af6 hamlesi ile nlyor bu nedenle Ta1 bir alet geri olmasna ramen bu at kalite ile deiime zorluyor. 1-Kxd7 Fxd7 artk Vh4 e gerek yok. Siyahn fil ile almas f7 karesini zayflatyor. 2-Fxf7 (l-..Vxd7 2-Vh4 mata are yok. )l-0

TAL-PETROSYAN

I
.
W k

'
5
4

i A

#
A
f q

A i t A^ fi
h

2A A
1
a b

c d

21.Kxh5 (Beyaz kazan iin taktik amal ta deiimine giriiyor.) gxh5 22.g6 hxg6 23.Vxg6+ h8 24.Vh6+ g8 25.Fxc4+ (Kaleyi tempo ile g1 karesine gelebilmesi iin fil fedas gerekli) 25-..Vxc4 26.Kgl+ 1-0

&

1 .
e

U.ATAK-C.PZZATO, 1994

184

b-Taktik bir ata durdurmak amacyla yaplan ta deiimi: R a k i b i n taktik atak olana varsa,bunu nlemek iin taktik saldrya katlan ta veya talar deiime zorlanr. Bu deiimlerde ou kez zorunlu olup maddi kayp sz konusudur.

I A
6 5 4 3 2

fok%
A A
b c

m
a
h

I i

-8 a

AA <
e f g

Siyah h6 karesinde bulunan fili beyazn vezirini tehdit ediyor. Beyaz veziri kamas taktik oyunun dehas saylan Anderssen'e yeni frsatlar salyor. Bunu engellemek iin 30-Kxh6! hamlesi ile siyahn bu ansn yok ediyor.30-..Axh6 3 1 Fxh8 f7 32-Fe5 Vh5 3 3 - Vf4 g8 34-Kh1 Ag4 35-g1 1-0

STENTZ-ANDERSSEN Siyahn bir at fazla olmasna karn talarn konumu kt, e4 karesinde bulunan atn gl ataklar var. Bu nedenle siyah beyazn bu atn kalite karlnda deitirmek zorunda kalyor. l...Kxe4 2.Fxe4 Axb4 3.Vd2 d5 4.cxd5 cxd5 5.Ff3 Siyahn abalan sonu vermiyor. Beyaz oyunu kazanyor.

8 7 6 5 4 3 2

A if

ii

I# %i

AA^
f
a b c d e

A
g

A.
f

A
h

BOTVNNK -PACHMAN, 1961

185

5-Pozisyonel Feda: Ta deiiminin en ilginci pozisyonel fedadr. nk bu deiimde deiilen talar arasnda dengesizlik vardr. Bu dengesizlik, deiimi balatan taraf aleyhinedir. Pozisyonel feda daha iyi bir konum elde etmek amacyla materyal stnlnn rakibe braklmasdr. Oyuncu ta vererek karlnda stratejik veya taktik olarak daha iyi bir konum salamtr. Pozisyonel feda bir eit stnlk deisimidir. Maddi stnlk karlnda konum stnl kazanlmtr. Fedann baarl saylabilmesi iin elde edilen stnln,kaybedilen stnlkten daha deerli olmas gerekir.

SMYSLOV-KOTOV,1943 l.Af5 (Beyaz at fedas ile stratejik ve taktik olarak daha iyi bir konum elde ediyor. )gxf5 2.gxf5 (Stratejik olarak g hattn ayor.)Ac7 3.Kgl Ae8 4.Kg6 (Taktik bir hazrlk hamlesi ile oyunu kazanyor.)

MLES-ARENCBA, 1996 1 .Kxe6 (Beyaz kalite fedas ile siyahn savunma blounu bozarak stnlk salyor.) 1...fxe6 2Ac7 Va7 3.Axe6 Ke8 4.Kh3 Ad8 5.Vel b5 6.Ve5 Axe6 7.Vxe6+ g7 8.Fd3

9.Ad5!! (Beyaz pozisyonel feda ile daha iyi bir konum elde ederek stnlk salyor.) exd5 20.cxd5 Vd8 21.Fxe5 dxe5 22.Ac4 0-0 23.Axe5 Kc8 24.Kcd1 Vc7 25.d6 Fxd6 26.Kxf6 Fxe5 27.Vg4+ h7 28.Fxf7 Vxf7 29.Vf5+ g8 30.Kxf7 Kxf7 31.Vxe5 Fc6 32.Ve6 Kcf8 33.h3+MEDNS-ERMENKOV, 1980

186

ATAK
Taraflarn kazan amacyla, rakip hatlara doru olan saldrlarna atak denir. Oyun ortasnn en nemli zelliklerinden biri de ataklardr. Ataklara genellikle aln tamamlanmasndan sonra geilir. Alla birlikte talarn uygun karelere yerletiren oyuncularn artk ataa geme zamanlar gelmitir. Saldn bir plan dorultusunda talarn ibirlii ile yaplr. Ataa genellikle aletlerin destei ile piyonlarla balanr. Saldrya katlan talarn okluu, saldrnn baars iin nemlidir. Saldrya balarken rakibin savunma olanaklarda mutlaka gz nnde bulundurulmaldr. ATAK E T L E R : 1-ah Kanad Ata: Rakibin ahnn bulunduu kanada yaplan ataklara ah kanad ata denir. ah kanad ata daha can alc blgeye yaplyor olmas nedeniyle dier ataklara oranla daha nemlidir. ah kanad ata genellikle aletler tarafndan desteklenen piyonlarn saldrsdr. Rakibin savunmasnda zayflk oluturmak, hat ve diagonalleri aarak kale ve fillerin etkinliini artrmak amacyla yaplan taktik unsurlarn sklkla kullanld saldrdr.

VANCHUK MOROZEVCH 1996

l.e4 e6 2.d4 d5 3.Ac3 Af6 4.e5 Afd7 5.f4 c5 6.Af3 Ac6 7.Fe3 Fe7 8.dxc5 Axc5 9.Fe2 0-0 10.0-0 Fd7 ll.a3 Fe8 12.Vel Kc8 13.Kdl Vc7 14.b4 Ad7 15Ab5 Vb8 16.Fd3 f6 17.Vh4 f5 18.Vh3 Ab6 19.Fxb6 axb6 (Diagram ) 20.g4 (Beyaz ah kanad atana balyor.) g6 21.gxf5 exf5 22.Kf2 Ad8 23Abd4 h8 24.Kg2 Kc3 25.Ah4 Ac6 26Ae6 Kg8 27.Axf5 Vc8 28.Kg3 h5 29.Ah6 Kg7 30.Ff5 Kxg3+ 31.Vxg3 Vb8 32.Kxd5 Kh7 33.Fxg6 Kxh6 34.Ff7 1-0

187

TARRASCH-TECHMANN, 1912 l.g4 Fc8 2.h4 g6 3.Kh1 g7 4.h5 Kh8 5.Kfh2 Fd7 6.g5 hxg5 7.fxg5 Kxh5 8.Kxh5 gxh5 9.Kxh5 f8 10.Kh8+ e7 11.g6 fxg6 12.Fxg6 b4 13.Kh7+ d8 14.Fd3 Kc3 15.a3 a5 16.Kh8+

Beyazlar iin e 5 karesinde piyon varsa ah kanad ataklar daha baarl olur. Fransz Savunmasnn ilerleme varyantnda bu tr ah kanad ataklarna ska rastlanr. Fransz Savunmas 26.hamlesi sonucunda oluan bu konumda, beyaz talarn daha fazla hareket yeteneinin olmas ve ahn merkeze yakn olmas nedeniyle oyuna aktif olarak katlabilmesi beyaza stnlk salyor. Tm bunlar kazan iin nemli olmasna karn yeterli deil, kazan iin atak gerekiyor. Bunun farknda olan beyaz ah kanadnda ataa geiyor.

ah konumu zayflklar, ah kanad ataklarna zemin oluturabilir. Bu tr ataklarda taktik unsurlar daha sklkla kullanlr. Konumda beyaz aletlerin ah kanadna ynelik olmas,beyaza taktik olanaklar sunuyor. l.Ah5 Axh5 2.Fxh7+ xh7 3.Vxh5+ g8 4.Fxg7 xg7 5.Vg4+ h7 6.Kf3 e5 7.Kh3+ Vh6 8.Kxh6+ xh6 9.Vd7 Ff6 10.Vxb7 1-0 E.LASKER-BAUER,1889

188

2-Vezir Kanad Ata: Rakip oyuncunu vezir olan tarafna ynelik saldrya vezir kanad ata denir. Bu atan amac rakibin vezir kanadnda bir stnlk elde etmek ve bunu kazanca dntrmektir. Genellikle rakip oyuncunun ah kanad atana vezir kanad ata ile cevap verilir. ah-Hint savunmasnda siyahn ah kanadndan saldmsna,beyaz vezir kanadndan saldrarak karlk verir. Konumda, siyah ah kanadnda ataa gemi buna karlk beyaz vezir kanadnda saldrya balyor. 18.c5 bxc5 19.bxc5 Axc5 20.a4 h5 21.Fa3 Aa6 22.Kfcl Fd7 23Ac3 g5 24.Fb5 g4 25.Fxd7 Vxd7 26Ab5 g x f 3 2 7 A x f 3 Ff6 28.Vc6 Vxc6 29.dxc6 Ag7 30Ac3 Ae6 31Ad5 Kf7 32.Kb5 Aac5 33.Fxc5 Axc5 34.Axf6 Kxf6 35.Axe5 Kg8 36Af3 Ke6 37.Kc4 Kgg6 38.Kxa5 Axe4 39.Kxh5+ g8 40.Kf5 Ke8 41.a5 Ac5 42.Kcxf4 Kb8 43.h3 Ad3 44.Ke4 Ab4 45.Ke7 Kg7 46.Kxg7+ xg7 47Ad4 1-0

GUREVCH-DOLMATOV, 1993 ah -Hint Savunmas l.d4 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 Fg7 4.e4 d6 5.Fe2 0-0 6.Af3 e5 7.Ad2 Ac6 8.d5 Ae7 9.0-0 Ad7 1 0 . f 3 f5 11.a3 h8 12.b4 Ag8 13.Kb1 a5 14.Vc2 Agf6 15.Fd3 f4 16.Ab5 Ae8 17.Fe2 b6

KARPOV-PORTSCH,1982

Konumda beyaz,vezir kanad atana balyor. 1.a4 Kc8 2.a5 Vc7 3.Kfc1 Vc6 4 . F f 3 Fc4 5.Ka4! Kfd8 6.Kb4 Vc7 7Ad5 Axd5 8.exd5 f5 9.Fe2 Fxb3 10.Kxb3 f4 11.Fb6 Axb6 12.Kxb6 Fg5 13.Fg4 Kb8 14.Ke1 Vc5 15.Ke4 Kf8 16.b4 Vc7 17.c4 h8 18.c5 dxc5 19.d6 Vd8 20.bxc5 f3 21.Vd5 fxg2 22.Kxe5 Vf6 23.Kf5 Va1+ 24.xg2 Ff6 25.d7 Vxa5 26.Kxb7 Kxb7 27.Vxb7 Vd8 28x6 a5 29.c7 Vxd7 30.Kf4 1-0

189

3 - M e r k e z Atak Satran tahtasnn ortasnda bulunan dikeylerden yaplan ataklara merkez atak denir. Merkez ata genellikle aletlerin korunmasnda olan piyonlarla balatlr. En geride kaleler, aprazlarda filler kenarda da atlarn destekledii konumlar merkez atann en etkili biimidir. Alekhin Savunmas: l.e4 Af6 2.e5 Ad5 3.d4 d6 4.Af3 Fg4 5.Fe2 e6 6.0-0 Fe7 7.h3 Fh5 8x4 Ab6 9.Ac3 0-0 10.Fe3 d5 11.c5 Fxf3 12.gxf3 Ac8 13.f4 Ac6 14.Fd3 g6 15.f5 exf5 16.Vf3 Fxc5 17.dxc5 d4 18.Fh6 dxc3 19.e6!! (Beyaz merkezden ataa kalkyor.) Ad4 20.exf7+ Kxf7 21.Vxb7 Ae7 22.bxc3 Adc6 23.Fc4 Rb8 24.Va6 Ae5 25.Kad1 Ve8 26.Kfel (Tahtada bulunan iki ak dikeyin kaleler ile denetim altna alnmas beyaza stnlk salyor.) A7c6 27.f4 Af3+ 28.f1 Axe1 29.Kxe1 Vd7 30.Fe6 Vd2 31.Fxf7+ xf7 32.Vc4+ 1-0 Nimzo-Hint l.d4 Af6 2.c4 e6 3 A c 3 F b 4 4.Vc2 b6 5.e4 Fb7 6.Fd3 Fxc3+ 7.bxc3 d6 8Ae2 Abd7 9.0-0 0-0 10.f4 h6 11.Ag3 Ve7 12.Ve2 Kae8 13.Fa3 c5 14.Kael h8 15.d5! (Beyaz merkez atan balatyor.)Ag8 16.e5! g6 17.Vd2 exd5 18.cxd5 dxe5 19.c4 h7 20.Fb2 Agf6 21.fxe5 Ag4 22.e6 Vh4 23.Kxf7+ Kxf7 24.Fxg6+ xg6 25.Vd3+ g5 26.Fcl+

SOKOLOV-VENGOLD, 1981

IX * i i. M 1 * A kkb 5 A 4 A A AA 3JL A ^A m AA
3 a b c d e f o b

ALEKHN-ZUBAREV, 1916

190

4-Mnorte atak: Satran tahtasnda, oyuncularn ah ve vezir kanatlarndaki piyon saylan farkl olabilir. Piyon says az olan tarafn,piyon says fazla olan tarafa kar olan piyon saldrsna minorite atak denir. Az bir kuvvetle daha stn bir gce saldrda bulunmak,saldr prensiplerine aykr grlse de bu tr ataklarn baz yararlan vardr. 1-Rakip ahn nndeki piyon yapsn bozmak,bylece bir saldn ans yakalamak. 2-Oyun sonunda,ayn kanattaki rakip piyonun olabildiince geri kalmasn salamak. 3-Atak sonras oluacak yeni yapy bir an nce grp,ona gre yeni plan yapmak. nk bu atak gerektii zaman yaplmazsa bir sre sonra bu kanatta daha gl olan rakip ataa geebilir. Rakibin ata sonucu oluacak konum muhtamelen daha istenmeyen bir durum olacaktr. Bu nedenle,o kanatta oluabilecek konum rakibe insiyatif vermeden gerekletirmelidir l.d4 d5 2.c4 e6 3Ac3 Af6 4.Fg5 c6 5.e3 Abd7 6.cxd5 exd5 7.Fd3 Fe7 8.Af 3 0-0 9.Vc2 Ke8 10.0-0 Af8 11.Kab1 Ag6 12.b4 Fd6 13.b5 (Beyaz vezir kanadnda daha az piyonu olmasna karm,ataa geiyor.) Fd7 14.bxc6 Fxc6 15.Vb3 Fe7 16.Fxf6 Fxf6 17.Fb5 Vd6 18.Kfc1 h5 19.Ae2 h4 20.Fxc6 bxc6 21.Va4 Ae7 22.Kb7 a5 23.h3 Keb8 24.Kcb1 Kxb7 25.Kxb7 c5 26.Kb5 cxd4 27.Aexd4 Kc8 28.Ab3 Fc3 29.Vxh4 Kc4 30.g4 a4 31Abd4 Fxd4 32.Axd4 Ve5 33 Af3 Vd6 34.Ka5 Kc8 35.Kxa4 Ag6 36.Vh5 Vf6 37.Vf5 Vc6 38.Ka7 Kf8 39.Kd7 d4 40.Kxd4 Ka8 41.a4

SMSLOV-KERES 13-b5 Minorite atak: Beyaz vezir kanadnda daha az piyonu olmasna karn,bu kanatta ataa kalkyor. Sonuta bu kanatta geer piyon elde ediyor

191

BOLOGAN-JANGGCHUAN 23-g6 Beyaz minor atak ile siyah ahn nnde- ki piyon yapsn bozarak saldr ans yakalyor.

BOLOGAN-JANGGCHUAN l.e4 c5 2.Af3 d6 3.d4 cxd4 4.Axd4 Af6 5.Ac3 Ac6 6.Fg5 e6 7.Vd2 Fe7 8.0-0-0 0-0 9. f 3 a6 10.h4 Axd4 H.Vxd4 b5 12.b1 Fb7 13.Vd2 Vc7 14Ae2 Kac8 15Ad4 Kfd8 16.Fd3 Ae8 17.g4 Ff6 18.Fe3 d5 19.e5 Fxe5 20.f4 Fd6 21.g5 e5 22.fxe5 Fxe5 23.g6 (Beyaz ah kanadnda daha az piyonu olmasna ramen ataa geiyor. Siyah ahn nndeki piyon yapsn bozarak avantaj salyor.) Ad6 24.gxf7+Vxf7 25.Khf1 Vd7 26.Afi Ff6 27.Ag5 Ac4 28.Fxh7+ h8 29.Ve2 Ve8 30.Kxf6 gxf6 31.Fd4 Kc6 32.Vf2 Vf8 33.Fd3 Kd7 34.Vf5 Ke7 35.Ah7 Fc8 36.Vh5 Vf7 37.Fg6 1-0

Oyunun 13.hamlesinde beyaz b4 hamlesi ile daha az sayda piyonu olmasna ramen vezir kanadnda minorite ataa kalkyor. Bu kanatta durumu kontrol edip ayn zamanda siyahn c piyonunun geri kalmasna neden olurken, ah kanadndan saldrarak oyunu kazanyor. 1.b4 a6 2Fxf6 Fxf6 3.a4 Ff5 4.Fxf5 Axf5 5.b5 axb5 6.axb5 Vd6 7.bxc6 bxc6 8Aa4 Kfb8 9Ac5 Vc7 10Ad3 Vb7 11.Afe5 Fxe5 12.Axe5 Kxa1 13.Kxal Ae7 14.g3 Vb2 15.Vd1 h5 l6.Kc1 Kb6 17.h3 g7 18.g2 Va3 19.Ka1 Vb2 20.g4 hxg4 21.hxg4 Kb7 22.Kcl Vb5 23.Vf3 f6 24.g5 1-0

PETROSAN-ROSSETTO Oyunun 12.hamlesindeki konum,beyazn vezir kanadndaki piyon says daha az,buna ramen beyaz bu kanatta ataa kalkyor.

192

5-Majorite Atak: Minorite atan tersine, piyon fazla olan tarafn az olan tarafa kar giritii piyon saldrsna majorite atak denir. Majorite atan yararlar: 1-Fazla piyon avantajn kullanarak o kanatta geer piyon elde etmek. 2-0 kanattaki rakip piyonlarn geri kalmasn salamak 3-Rakip savunma hatlarnda gedikler amak,zellikle ah kanadn bozarak ahn savunmasn zayflatmak 4-Saldr yaplan kanatta piyon fazla olmas nedeniyle,rakibin talarndan birine savunma grevi verdirerek,bu ta olabildiince oyundan drmek.

MARSHALL-CAPABLANKA l...Kd1+ 2.g2 a 5 ! ( Siyahn vezir kanadnda piyon fazlalna var. Bundan yararlanmak isteyen siyah majorite ataa kalkyor. ).3.Kc2 b4 4.axb4 axb4 5.Ff3 Kb1 6.Fe2 b3 7.Kd2 Kc1 8.Fd1 c3 9.bxc3 b2 10.Kxb2 Kxd1 0-1 Siyah vezir kanadndaki piyon fazlalndan yararlanarak geer piyon elde ediyor.

HULAK-SPASSKY,1982 Konumda beyazlar uzun siyahlar ise ksa rok yapm durumdalar. Vezir kanadnda piyon fazlas olan siyah majorite atan balatyor. l-...a5! 2-b1 b5 3-g4 a4 4-Ag3 a3 5-b3 Va5 6-Khg1 h8 7-Ace2 Fd7 8-Af5 Fxf5 9-gxf5 Kac8 10-Af4 A8d7 11-Ve2 c5! 12-dxc5 Axc5 13-Fxf6 Fxf6 14-Axd5 Aa4 15-Kc1 Ac3+ 16-Axc3 Kxc3 17-Kgd1 Vb4 18.Fc2 Kcxe3 19-Vd2 Kc3 20-Ke1 Kxe1 21-Vxe1 h6 22-Kd1 h7 23Ve2 Kxh3 24-Ve1 Vc5 25-c1 Kxb3 26-axb3 a2 0-1

193

DEERLENDRME SORULARI: 1-Ta deiimi nedenleri nelerdir? 2-Sadeletirme nedir? 3-Pozisyonel feda nedir? 4-Atak nedir? Atak eitlerini sralaynz. 5-Minorite atak nedir? oyuncuya kazandrd yararlar nelerdir? 6-Major atak nedir?Hangi durumlarda tercih edilir? 7-ah kanad ata nedir? 8-ah kanad ata dier ataklara oranla neden daha etkilidir? 9-Vezir kanad ata nedir? 10-Merkez ata nedir?

194

SATRAN KLASKLER
Satran klasikleri arasnda yer alan 7 oyun aada sunulmutur.

1-ANDERSEN-KESERTZKY,1851
1851 Ylnda Andersen ile Kieseritzky arasnda Londra'da oynanan bu oyun,'LMEZ PART ' olarak tarihe geti. l-e4 e5 2-f4 exf4 3-Fc4 Vh4+ 4f1 b5 5-Fxb5 Af6 6-Af3 Vh6 7-d3 Ah5 8-Ah4 Vg5 9Af5 c6 10-Kg1 cxb5 11-g4 Af6 12h 4 Vg6 13-h5 Vg5 1 4 - V f 3

#& I *E%A i ii ili


5 A

AA

W AA

*AAAA
a b c d e

14-.. Ag8 15-Fxf4 Vf6 16-Ac3 Fc5 17-Ad5 Vxb2 18-Fd6 Vxa1+

19-e2 Fxg1 20-e5 Aa6 21-Axg7+ d8 22-Vf6+ Axf6 23-Fe7#

B^I
'
6 5 4 3

i^
Wb
A
c

k l
A
d

%I kkk

6 ^

I i
k

JL w

kkhk

M.

m A

m
f

5
4 3

A A
d

A A
g

2 A

=A
g h

&
e f

1 # a

195

2-ANDERSEN-DUFRESNE ,1852
1852 Ylda Andersen-Dufresne arasnda oynanan 'HER DEM YEL diye anlan bu partide satran klasikleri arasnda yer alr.

l-e4 e5 2-Af3 Ac6 3-Fc4 Fc5 4-b4 Fxb4 5-c3 Fa5 6-d4 exd4 7-0-0 d3

8-Vb3 Vf6 9-e5 Vg6 10-Ke1 Age7 11-Fa3 b5 12-Vxb5 Kb8 13-Va4 Fb6 14-Abd2 Fb7

15-Ae4 Vf5 16-Fxd3 Vh5 17-Af6+ gxf6 18-exf6 Kg8 19-Kad1 Vxf 3

20-Kxe7+ Axe7 21-Vxd7+ xd7 22-Ff5+ e8 23-Fd7+ d8 24-Fxe7#

196

3-CABAPLANKA-MARSHALL

1918

Marshall, Cabaplanka karsnda ald yenilgiler nedeniyle yllarca onu yenmek iin hazrlk yapt. Sonuta kendi adyla bilinen 'Marshall Gambitini' bularak,satran teorisine kazandrd. Marshall gambitinde ama beyazn vezir kanadnn gelimemiliine dayal olarak,ah kanadna kar piyon fedas ile siyah talar aktif hale getirmek Bu oyun Marshall Gambitinin ilk uygulamas olmas yan sra, Cabaplanka 'nn bu spriz ala kar en doru hamleleri bularak oyunu kazanmas, onun dehasn gstermesi asndan da nemlidir. 9-exd5 Axd5 10-Axe5 Axe5 11-Kxe5 1 . e 4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Af6 Af6 12-Ke1 Fd6 13-h3 Ag4 1 4 - V f 3 5.0-0 Fe7 6 . K e 1 b5 7.Fb3 0-0 8.c3 d5 Vh4

If

1 i i i i 1 4 ft i i i
A
c

i T

1^

7 5
4

; I i
A

A
4

i i i

*A A
a b

A
d e

A A A
f g h

3 AA sA A A
a b c d e

t * A AA
f g h

15-d4 Axf2 16-Ke2 Fg4 17-hxg4 Fh2+ 18-f1 Fg3 19-Kxf2 Vh1+ 20-e2 Fxf2 21-Fd2 Fh4 22-Vh3 Kae8+ 23d3 Vf1+

24-c2 Ff2 25-Vf3 Vg1 26-Fd5 c5 27-dxc5 Fxc5 28-b4 Fd6 29-a4 a5 30-axb5 axb4 31-Ka6 bxc3 32-Axc3 Fb4 33-b6 Fxc3 34-Fxc3 h6 35-b7 Ke3 36-Fxf7+ 1-0

6S

1 # ii

*
1 b o d e f

A
g h

197

4-MAROCZY-TARTOKOVER,1922 1922 Ylnda gzellik


l-d4 e6 2-c4 f5 3-Ac3 Af6 4-a3 Fe7 5-e3 0-0 6-Fd3

alm oyun
6-.. d5 7-Af3 c6 8-0-0 Ae4 9-Vc2 Fd6 10-b3 Ad7 11-Fb2 Kf6!? 12Kfe1? Kh6 13-g3 Vf6 14-Ff1 g5 15-Kad1 g4 16-Axe4 fxe4 17-Ad2

17-.. Kxh2! 18-xh2 Vxf2+ 19-h1 Af6 20-Ke2 Vxg3 21-Ab1 Ah5 22Vd2 Fd7 23-Kf2 Vh4+ 24-g1 Fg3! 25-Fc3 Fxf2+ 26-Vxf2

26-.. g3 27-Vg2 Kf8 28-Fe1 Kxf1+ 29-xf1 e5 30-g1 Fg4 31-Fxg3 Axg3 32-Ke1 Af5 33-Vf2 Vg5 34dxe5 Ff3+ 35-f1 Ag3+ 1-0

198

5-A.ALEKHNE-LASKER NEW-YORK 1924


l-d4 d5 2-c4 e6 3-Af3 Af6 4-Ac3 Abd7 5-cxd5 exd5 6-Ff4 c6 7-e3 Ah5 8-Fd3 8-..Axf4 9-exf4 Fd6 10-g3 0-0 110-0 Ke8 12-Vc2 Af8 13-Ad1 f6 14Ae3 Fe6 15-Ah4 Fc7 16-b4

16-.. Fb6 17-Af3 Ff7 18-b5 Fh5 19g4 Ff7 20-bxc6 Kc8 21-Vb2 bxc6 22-8 Vd6 23-Ag2 Fc7 24-Kfe1 h5 25-h3 Ah7 26-Kxe8+ Kxe8 27-Ke1

27-.. Kb8 28-Vc1 Ag5 29-Ae5 fxe5 30-Vxg5 e4 31-f6 g6 32-f4 hxg4 33-Fe2 gxh3 34-Fh5 Kb2 35-Ah4 Vxf4 36-Vxf4 Fxf4 0-l

199

6-EUWE-A.ALEKHINE ,1935
'Zundwort incisi' adn alan bu oyun Euwe'nin Alekhine ile yapt nvan mann 26. oyunudur. 10Ae5 Axc3 11.Fxc3 Fxg2 1.d4 e6 2c4 f5 3.g3 Fb4+ 4.Fd2 12.xg2 Vc8 13.d5 d6 14.Ad3 e5 Fe7 5.Fg2 Af6 6.Ac3 0-0 7 .Af3 15.h1 c6 16.Vb3 h8 17.f4 e4 Ae4 8.0-0 b6 9.Vc2 Fb7 18.Ab4 c5 19Ac2 Ad7 20Ae3 Ff6

21.Axf5 Beyaz piyona bir alet deiiyor. 21...Fxc3 22.Axd6 Vb8 23.Axe4 Ff6 24Ad2 g5 25.e4 gxf4 26.gxf4 Fd4 27.e5 Ve8 28.e6 Kg8 29.Af3 Vg6 30.Kg1 Fxg1 31.Kxg1 Vf6 32.Ag5 Kg7 33.exd7 Kxd7 34.Ve3 Ke7 35Ae6 Kf8 36.Ve5 Vxe5 37.fxe5 Kf5 38.Ke1 h6

39.Ad8 Kf2 40.e6 Kd2 41 .Ac6 Ke8 42.e7 b5 43.Ad8 g7 44.Ab7 f6 45.Ke6+ g5 46.Ad6 Kxe7 47.Ae4+ 1 - 0

7-D.BYRNE -FISCHER NEW-YORK, 1956


1.Af3 Af6 2.c4 g6 3.Ac3 Fg7 4.d4 0-0 5.Ff4 d5 6.Vd3 dxc4 7.Vxc4 c6 8.e4 Abd7 9.Kd1 9..Ab6 10.Vc5 Fg4 11.Fg5 Aa4 12.Va3 Axc3 13.bxc3 Axe4 14.Fxe7 Vb6 15.Fc4 Axc3 16.Fc5 Kfe8+ 17.f1

17... Fe6 18.Fxb6 Fxc4+ 19.g1 Ae2+ 20.f1 Axd4+ 21.gl Ae2+ 22.f1 Ac3+ 23.g1 axb6 24.Vb4 (Kaleyi korumak amacyla Vd6 olmuyor.24-Kad8 25-Vxd8 Ae2+ 26-f1 Ad4+ 1-0) 24...Ka4 25.Vxb6 Axd1 26.h3 Kxa2 27.h2 Axf2 28.Kel Kxe1 29.Vd8+ Ff8 30.Axe1 Fd5 31.Af3

31.Af3 Ae4 32.Vb8 h5 33.h4 b5 34.Ae5 g7 35.g1 Fc5+ 36.f1 Ag3+ 37.e1 Fb4+ 38.d1 Fb3+ 39.c1 Ae2+40.b1 Ac3+ 41.c1 Kc2#

201

VIII. OYUN SONU


K O N U N U N ANA HATLARI: 1-Alet ve piyonlarn birlikte olduu oyun sonlar 2-Alete kar piyon oyun sonlar 3-Alete kar aletin olduu oyun sonlar 4-Piyon oyun sonlar

HAZIRLIK ALIMALARI: 1-Deiik oyunlarda oyun ortasndan oyun sonuna geileri inceleyiniz. 2-At ve fil oyun sonlarnda at ve filin stn ve zayf taraflarn aratrn. 3-Ters renkli fil ve piyon oyun sonlarn inceleyiniz. Bu tr oyun sonlarnn genellikle neden berabere sonulandn aratrnz. 4-Vezir piyon oyun sonlarn inceleyiniz. Oyuncularn oyun planlarn anlamaya alnz. 5-ki at ile mat yapmak neden olanakszdr. Tahta zerinde aklaynz. 6-Oyunda hamle yapma zorunluluu olmasayd, hangi matlar yapmak mmkn olmayacakt, aratrnz.

202

OYUN SONU
Satran oyununda oyun ortasndan sonraki final blme oyun sonu denir. Oyun sonu talarn nisbeten azald son ksmdr. Oyun ortasndan oyun sonuna gei bazen belirgin olmasna karn her zaman net deildir. Oyun sonunda,kazan iin stratejik ve taktik unsurlardan daha ok oyun pratii,oyun teknii ve zaman kullanma becerisi nemlidir.

Oyun Sonlarnn Snflandrlmas:


1-ALET VE PYONLARIN BRLKTE O L D U U OYUN SONLARI 2-ALETE KARI PYON OYUN SONLARI 3-ALETE KARI ALETN O L D U U OYUN SONLARI 4-PYON OYUN SONLARI

1-ALET VE PYONLARIN B R L K T E O L D U U OYUN SONLARI


Bu tr oyun sonlan dier oyun sonlarna oranla tahtada daha fazla tan olduu konumlardr. Taraflardan birinin piyonlarna karlk aletlerin veya aletlere karlk piyon ve aletlerin olduu oyun sonlardr. Oyunun devamnda baka tr oyun sonuna geilebilir. Bu tr oyun sonlar ok eitli olabilir..

203

Ata kar piyon finalleri:

Uygun konumdaki at sadece bitiik veya aralarnda bir yatay boluk olan iki piyonu bloke edebilir. Piyon says artarsa at tek bana piyon saldrsn durduramaz. l-a6 Axa6 2-c6 f5 3-c7 Axc7 4-b8

Beyaz siyahn geer piyonuna uzak olsa da atn taktik gc sayesinde oyunu kazanyor. l.Ae4 f1V 2.Ag3+ f2 3.Axf1 xf1 4.d5 e2 5.c6 d3 6.b6 c4 7.xa6 c5 1-0

File kar piyon finalleri:

Fil uzun menzilli olmas nedeniyle oyun sonlarnda rakip piyonlar bloke etmekte ata oranla daha etkilidir. Bunun iin rakip piyonlarn son yataya ulaabilecekleri karelerden birini kontrol edebilmesi gerekir. Bu her zaman kolay deildir. Oyun sonu olmasna ramen rakibin taktik hamleleri olabilir. l-g4+! Fxg4 2-e3 1-0 (l-a7? Ff3 =)

KUBBEL,1922 Beyazn a3 karesinde bulunan siyahn geer p i y o n u n u durdurmas olanaksz gibi gzkse de beyaza kazan var. 1.d3 a2 2.c4+ c 5 (e6 F x d 4 1-0) 3.b7 a1V 4.Fe7#

204

Hafif alet ve piyon finalleri:

SENFT,1948 Oyun sonunda piyon fazlal son derece nemli olduu gibi atn atal hamleleride etkilidir. l-c7 b7 2-Af7 F a 1 (l-..Fg7 2-Ad6 xc7 3-Ae8+l-0) 3-a2 F c 3 4-Ad6+ xc7 5-Ab5+ c6 6-Axc3 1-0

DAWSON, 1925 Hamle beyazda, oyun berabere gibi gzkyor. Oysa beyaz fil ile siyah at hapsederek oyunu kazanmasn biliyor. l-f7 g7 2-Fe7 x7 3-Fb4! (Atn tempo ile fel edilmesi gerekleiyor.) 3-..f6 4-f2 e5 5-e3 d5 6-d3 c6 7-c2 b5 8-Ff8 1-0

Hamle beyazda,beyaz bir piyon geri olmasna karlk talarn konumu ve siyah filin skk konumundan yararlanarak oyunu kazanmasn biliyor. l-e5 Fb7 2-e6 F c 8 3-e7 Fd7 4-Fh3 Fe8 5-f8 F h 5 6-Fg4 Fg6 7-Ff5+ Fxf5 8-e8 (V) 1-0

ah at ve piyonun ah ve file kar kazan ans. ah fil ve piyonun ah ata kar olan kazan ansndan daha fazladr. Bunun nedeni atn filin hattn keserek piyonun ilerlemesine olanak salamasndandr. 1 g6 ! 1 0 (Fil piyonun terfi etmesini engelleyemez)

205

At-piyona kars fil oyun sonlar:

1-g8 Fb2 2-Ag7 (Beyaz kazan iin nce fili piyonun terfi edecei h8 karesinden uzaklatryor. Ardndan Ag7 hamlesi ile filin h8 karesine olan basksn engelliyor. Daha sonra piyonunu tehlikesizce h8 karesine getirerek terfi ettirip oyunu kazanyor.

Beyazn kazanabilmesi piyonun terfi edebilmesine bal, bunun iin filin diagonali olan b2-g8 hattnn ah korumasndaki at ile kesilmesi gerkiyor.l-Ad6+ c6 2-Af7 (At filin aprazn ahnn korumasnda kapatyor. 1 - 0 .

Siyah fil,h5-e8 aprazn kontrol ederek piyonun terfi etmesini engelemeye alyor. Ancak filin bu apraz kontrol ederek hareket edebilecei sadece drt kare var.(h5-g6-f7e8 ) 1-Af4! 1 - 0 Beyazn bu hamlesi ile filin bu aprazda emniyet iinde kalabilecei kare kalmyor. nk iki kare at tarafndan dier iki karede ah tarafndan kontrol ediliyor. Filin aprazda kalabilmesi iin en az drt kare olmal

Hamle siyahta, Fil piyonun ilerlemesini hem h3-c8 aprazndan hemde a4-e8 aprazndan tutmak amacnda beyazn her iki apraz kontrol etmesine olanak yok. Beyaz Ae6 hamlesi ile filin h3-c8 aprazn kapamak istiyor. Bu nedenle l-..Fc8 zorunlu 2-Ad7 h 1 ( F i l tek bana piyonu engeleyebiliyorsa ah at atalndan kanmal) 3-d8 Fa6 4-c7 Fb5 5-Ae5 Fe8 =

206

Fil piyona kar a t :


Bu tr oyun sonlan genellikle berabere biter. K a z a n talarn k o n u m u n a ve atn zug-zuwang'ta braklmasna baldr.

Hamle beyazda,beyazn kazanabilmesi iin atn sktrlarak alnmas gerekiyor. Konumda bu mmkn 1 Fe4! (bu hamle atn emniyetli hareket alann ortadan kaldryor. 1-c7 2-g3 (Beyaz ah fel halindeki at almaya gidiyor.) 2-..d6 3-xh4 1-0

Hamle beyazda,siyah piyonun terfi karesi olan e8 karesini iki tala kontrol ediyor. Beyaz atn hareketlerinin kstlanmasna bal. 1-Ff4 Ae8 2-Fe5 (atn c7 ve g7 karelerine gitmesi engelleniyor.) 1-0

Hamle beyazda, 1-Fg5 ! (Bekleme hamlesi) l-..c5 2-Fe3+ d5 3-Fd4 (ah fili alamyor nk at beyaz ah at aldktan sonra piyonu srebiliyor.) 3-..Ad6 4-c7 1-0

Yukardaki konumda beyazn kazan ans yok. nk: 1-ah piyonun nndeki kareye oturmu ise ve bu kare filin ters rengi kare 2-Atn zug-zwang ile drlmesi olas deil. Atn b7 ardndan d8 hamleleri var.

207

T e r s r e n k l i fil ve p i y o n : Bu t r o y u n s o n l a r genellikle b e r a b e r l i k l e sonulanr. Bazen birka piyon fazlas bile sonucu deitirmez.

Siyah fil piyonun terfi edecei kareyi kontrol edebiliyorsa bu konumda piyon fazla olmasna ramen beyaz iin kazan ans yoktur.

H a m l e beyazda ,1-c7 Siyah filin piyon terfisini engeleyebilmesi iin c8 karesini kontrol etmesi gerekiyor. Bunu salayabilmesi iin filin h2 veya b7 karelerine olmas g e r e k i y o r . Fakat bu iki karede kendi ah ve rakip ah tarafndan engelleniyor. 1 - 0 Ayn R e n k t e fil ve p i y o n : Bu o y u n l a r d a k a z a n , p i y o n o l a n tarafn rakip filini p i y o n u n ilerleyecei k a r e d e n uzaklatrabilmesine baldr.

s
7 6

S
4 3 2 1

&

1
b

Hamle beyazda, kazan piyon terfi edebilmesine bal. Siyah fil piyonun terfi karesi olan f8 karesini kontrol ediyor. Kazan iin siyah filin bu diagonalden uzaklatrlmas gerekiyor. l-f7 (tehdit Fe7 )l-..Ff8 2-Fe7 F h 6 3 - f 6 f3 4-g6 1 - 0

Bu konumda beyazn bir piyonu fazla olmasna karn kazan ans yok. nk: 1-Siyah ah piyonu bloke etmi ve ah bu kareden uzaklatrmas olanaksz.2- Siyah filin beyaz ah tarafndan sktrlmas olas deil

208

Ata kar at ve piyon oyun sonlar: Genelikle beraberlikle sonulanan oyun sonlandr. Zayf olan tarafn beraberlii salayabilecei en e m i n yol ah ile piyonun nn kesmesi at ile bu kareyi desteklemesidir. Kazan iin izlenecek yol ise piyon geer piyonu son yataya ulatrmaktr.

Bu tr oyun sonlarnda taktik bir hamle oyunun kaderini belirleyebilir. 1-Ae5!+ (Atn ifte tehdidi siyah at b8 karesinden uzaklatryor.) l-..Axe5 2-b8 (V) 1 - 0
8

7 6 %

1#
<>
^

Beyazn oyunu kazanabilmesi iin siyah at bu kareden uzaklatrmas gerekiyor. ah ata yaklarken,ah piyon atalna dmemelidir. Bu nedenle emniyetli bir yol takip etmelidir. Siyah ah ta rakip piyona yaklarken beyaz atn ahat atalndan kanmaldr.1.c1! f4 2.c2 g5 3.d3 f6 4.d4 e6 5.c5
8 7

4
3 2 a b c

A
%

G
d e

5 4 3 2 1 a

TCHGORN MARSHALL, 1907 l.Ad5! Ad7 2.g5 h6 3.Af6 Ab6 4.h4 hxg5 5.hxg5 f8 6.c5 Aa4+ 7.d6 g7 [7..Ab6 8Ad7+] 8.c6 f8 9.b6 Axb6 10.xb6 e7 11.c7 f8 12.d7 g7 13.e7 h8 14Ae8 [14.xf7??Pat] 14...g8 15.f6


b c (1 e f

A A

At piyon finallerinde kazancn bir y o l u da rakip atn sktrlmasdr. 1 .Ad5 Ad7+ 2.d6 A f 8 3 . A f 6 xa7 4.e7 1-0

209

3-Kale ve piyon oyun sonlar : Oyun sonlar arasnda daha sk gr len kale piyon oyun sonlarnn ayr bir nemi vardr. statiklere gre btn finallerin en az yars kale finalleridir. Satranta en zor oyun sonu kale finali,kale fnallerininde en zoru kaleye kar kale ve piyon oyun sonlardr.

TROTZKY,1924 ahlarn konumu beyaza kazan salyor. l-h7 (l-..Kd8 2-Kc6+ d2 3-Kd6+ Kxd6 4-h8(V) )Kh2 2-K11+ d2 3-Kf2+ Kxf2 4-h8 (V) 1 - 0

Hamle beyazda, beyaz kale piyon korumasndan ayrlamyor. Buna karlk siyah ah ise kale ahndan korunmak iin kendi kalesinin hattndan ayrlamyor. Bu durumdan yararlanan beyaz kazan yolunu buluyor. 1 - c 2 h2 2-d3 h3 3-e4 h4 f5 h5 5-Kf8 (5-f6? h6 6-f5 Kf7 7 - e 6 Kh7 8 - d 5 h5 9 - c 5 h4! = ) 5-..Kxa7 6-Kh8 #

Kalenin yandan korumasnda ,kale ile ah arasnda iki kare mesafe varsa siyah e7 piyonunun vezir kmasn engelleyemez. l-..Ka8+ 2-c7 Ka7+ 3-c8 Ka8+ b7! 1 - 0 (Kale artk ah ekemez.)

Kalenin yandan korumasnda, kale ile rakip ah arasnda veya daha fazla kare varsa siyah beraberlii salar. l-..Ka8+ 2-d7 Ka7+3-d8 Ka8+ =

210

1-Kg7+ h8 2 - K h 8 + g8 3-f7+ f8 4-Kh8 1 - 0

Dr.Tarrasch'n inceledii bir konum: Hamle siyahta ve beraberlik yapar. l-..g7 (e7 ?? 2-Kh8 Kxa7 3-Kh7+ ve siyahn kalesi der.) 2-b6 Kb1+ siyah srekli ahlarla beraberlik elde eder.

Satran tarihinin nemli isimlerinden biri olan P H L D O R ' u n 1777ylnda 'Satran Oyunu Analizi' adl eserinde inceledii konumda siyaha beraberlik salayan yntemi aklamtr. l-..Ka6! (Beyazn kazanmak iin piyon srmekten baka yolu yok.) 2-e6 K a 1 kale srekli ah ekerek oyunu berabere yapar. Philidor'un kuramna gre; 1-Rakip piyonu 6.yataya srmesine izin ver. 2-Kaleyi son yataya indir. 3-Srekli ah tehdidi ile beraberlii sala.

Konumda siyahn ah piyonu kontrol ediyor ve kale ' c ' hattn keserek beyaz ahn piyona yaklamasn nlyor. Kale piyon oyun sonlarnda eer ah piyonun terfi edecei kareyi kontrol ediyor ve kale ahn piyona yanaabilecei hatt kesiyor ise bu oyun sonu beraberlikle sonulanr.

211

Kale piyon oyun sonlarnda baz pozisyonlarda piyonun t e r f i edebilmesi iin son yatay terketmesi gerekir. Bu manevrann emniyetli bir ekilde yaplabilec iin ncelikle kale 4.yataya inmelidir. LUCENA,1479 ylnda bu konumu incelemi ve piyon olan taraf iin olduka ilgin kazan yolunu gstermitir.

Kale piyon oyun sonlarnda sk karlalan bir konum: Beyaz ahn hareketi engellenmi Beyaz iin kazan ah emniyet iinde hareket ettirerek piyonu terfi etmek 1-Kf1+g7 2-Kf4! (Kale kpr kurarak ahnn gven iinde son yatay boaltmasn salyor.) Kd2 3-e7 Ke2+ 4-d6 Kd2+ 5-e6 Ke2 6-d5 Kd2+ 7-Kd4 1 - 0

1-Kc4+! (Kale 4.yatayda kpr kurarak ahn a8 karesini boaltmasna yardmc oluyor l-..d7 2-b7 Kb1+ 3-a6 K 4-b6 Kb1+ 5-a5 K a 1 + 6 - 1

Konumda taktik olanaklar olmas beyaza oyunu kazandryor. 1-Ka8! Kxh7 2-Kxh7 1-0

1-Kf6+ Kxf6 2-c8=V 1-0

212

Beyazn kalesi kendi piyonunu arkasnda olmasna karlk siyahn kalesi piyonunun nnde 1-e3 hamlesi ile siyah piyonunu terketmek zorunda kalr.

Dr.Tarrasch ortaya koyduu kurala g r e : Kale rakip piyona saldrrken veya kendi piyonunu korurken, kale piyonun nnde deil arkasnda olmaldr. Bunun nedeni, piyonun her hamlesi ile k a l e n i n hareket alan geniler. Kale piyonun nnde yer alrsa, bu durumda piyonun her hamlesinde kalenin hareket alan azalr.

ALEKHNE-ELSKASS 1-g2 a5 2-Ka6 (Kale geer piyonunu arkasna geiyor.) 2-..a4 3-Ka7 (Kale 7.yataya inerek ideal k o n u m u n a yerleiyor.) 3-..a3 4-g4 f8 5-g5 g 8 ( K a 1 6-f3 a2 7-f4 Kf1 8-Kxa2 1 - 0 ) 6-g3 Ka1 7g4 Kg1 8-f5 Kg2 9-f4 a2 1 0 f6 1-0

E.LASKER,1895 Lasker'in ortaya koyduu bu manevra olanaksz gibi gzken konumlarda bile kazanma ansnn olabileceini gstermektedir. l.b7 Kb2+ 2.a7 Kc2 3.Kh5+ a4 4.b7 Kb2+ 5.a6 Kc2 6.Kh4+ a3 7.b6 Kb2+ 8.a5 Kc2 9.Kh3+ a2 10.Kxh2

213

Kalenin birden ok piyon ile mcadelesi:

1-Kh4 a3 2-b4 a2 3-Kh2+ b1 4-a3! [4-b3 a1 (A) =] 4-..a1(V) 5-b3 (Tehdit Kh1) 1 - 0

Hamle siyahta, beyazn tehlikeli olabilecek iki geer piyonu var. Hamle beyazda olsayd, beyaz kazanrd. l-..Kf2! (Bu hamle beyaz piyonlarn ilerlemesini engelliyor . 2-e1 Kf5 (Artk kalenin piyonlar toplama zaman geldi.)

8 7 6

AA
2 a b c d e f g h

V O N D E R LASA, 1864 Hamle sras beyazda, konum umutsuz gibi beyaz oyunu berabere yapabilmek iin mat tehdidinden yararlanyor. 1-Kf1 b2 2-Kg1 h5 3-f5 h4 4-f4 h3 5-f3 h4 = (5-..h2?? 6-Kbl!!l-0)

MASELS,1950 Kalenin bitiik piyonlara kar en iyi mcadele yntemi ahn piyonlarn nnde kalenin ise piyonlarn arkasnda olmasdr. l.g2! h 3 + 2.h2 h4 3.Kh8+ g5 4.Kf8 f3 5.g3 g6 6.Kg8+ f5 7.Kxg4h2 8.Kh4 1 - 0

214

O. KULA-T.DZGN,2002 Kalenin birden fazla piyon ile mcadele yntemlerinden biri de srekli mat tehdidinde bulunmasdr. 1.Kb4+ a8 2.Ka4+ b8 3.Kb4+ a7 4.Ka4+ b8 5.Kb4+ c8 6.Ka4 d8 7.d6 e8 8.e6 =

CAPABLANKA-TARTAKOVER l.g3 Kxc3+ 2.h4 Kf3 [2...Kc1 3.h5] 3.g6 Kxf4+ 4.g5 Ke4 5.f6 e8 6.Kxc7 Kxd4 7.g7 Kg4 8.Kxa7 d4 9.g8V+ Kxg8 10.Ka8+ d7 11.Kxg8 d6 12.xf5 d5 13.Kd8+ c4 14.e4 1-0

RET.1928 ah ve kalenin 7.yataya ulam piyona kar olan mcadelesine ait bir alma: l.f2 e4 2.xe2 d4 3.Kg1 e4 [3...c3 4.e3 b2 5.d2 b3 6.Kc1] 4.Ke1 e5 5.e3! [5.f2+ d4 6.xg2 d3=] 5...e6 6.Kg1 d5 7.d2 1 - 0

EUWE Kalenin 2.yataya ulam terfi edebilecek konumdaki iki piyona kar olan mcadelesi 1.Ka1 g7 2.b7 f6 3.c6 e5 4.c5 e4 5.c4 e3 6.Kh1 f3 7.d3 g2 8.e2 xhl 9.xf2 Pat

215

Vezir piyon oyun sonlar:

PROKESH,1947 l-e4 Vxe4 2-Vh3+ Vh4 3-g4+ h64Vxh4 gxh4 5-g5+ h7 6-f7 1-0

GUREL-GAPRNDASHVL Siyahn piyonu fazla Vezir piyon finallerinde piyon fazlas olan tarafn kazanmas iin en iyi yntem vezirlerin deiimini salamaktr. l-..Vf5+ 2-h4 g5+ 3-h5 Vf7+ 4-xg5 Vg8 0-1

KUBBEL.1936 1-Vhl+ g4 2-Ve4+ h 3 3-Ve6 (Siyah vezir,veziri alamyor nk beyaz geer piyon elde eder.) 3-.. Vc7 4-Vd6 Vf7 5-Vg3#

O.P.MAZUR l.g4+ h4 2.Vh1+ g5 3.Vc1+ (Vezir kendine zg basamak hareketine balyor.) g6 4.Vc2+ g5 5.Vd2+ g6 6.Vd3+ g5 7.Ve3+ g6 8.Ve7 1-0 Siyah Zugzwangta kalr.

2161

2-ALETE KARI P Y O N F N A L L E R ahn da yardmyla rakip ah mat edebilme gcne sahip olan iki ta vezir ve kaledir. Bazen bir piyon varl rakibe kazan olana verir. Baz konumlarda bir piyonu olan tarafn alet olan tarafa kar kazan ans vardr. 1-Vezir-aha kar ah-piyon:.Vezir piyon finallerinde baz zel konumlar hari vezir olan taraf kazanr. Bu tr oyun sonlarnda vezir olan tarafn dikkat etmesi gereken olay pat durumudur. Nadir de olsa piyonun kazand konumlar vardr.

Hamle beyazda, 1 - h 8 (V) e4 2-Vxa1 1-0 Terfi eden piyon, i hamlesi ile rakip veziri alarak oyunu kazanr.

H a m l e beyazda, 1-Vb5+ al 2Va4+ b13-Vb3+ a1 =

Hamle siyahta,bazi konumlarda rakip piyonun vezire terfi etmesi mat olmasn engellemez. l-..b8 (V ) 2-Vf5+ d8 3-Vd7 #

Kural: ' c ' ve 'f ' dikeylerinde beyazlar iin 7. siyahlar iin ise 2. yataya ulam ah tarafndan ksa kenardan korunan bir piyon oyun sonlan beraberedir. nk siyah bir taraftan vezir terfi tehdidi yaparken dier taraftan piyonu korumaktan vazgeebiliyor. Vezir bu piyonu alrsa ahn hibir hareketi olmadndan oyun pat olur.

217

2-Kale-aha kar ah-piyon: Kale olan tarafn byk avantajna ramen, piyon olan tarafn kazand ve berabere biten oyunlar vardr.

Hamle beyazda, beyaz iin kolay bir kazan nce piyonu alp,daha sonra ah-kaleye kar ah oyun sonuna girerek oyunu kazanr. 1-Kb7 1-0

Hamle beyazda, l-a4 Kb1+2-c6! Ka13-b5 g2 4-a5 f3 5-a6 e4 6b6 d57-a7 d6 8-b7 Kb1+ 9c8! (a6? 10-..c6 9-..Ka1 10-b8 =

Hamle siyahta, l-..Kb6+ 2-d5 Kb5+3-d4 Kb4+ 4-d3 Kb3+ 5c2 Kb4!6-c8! (K ) (Beyaz eer vezir ksayd 6-..Kc4+ 7-Vxc4 pat konumu var) 6 - . . K a 4 7-b3 1 - 0 iftte tehdit, ah kaleyi isterken ayn zamanda c1 karesinden mat tehdidi var.

Hamle siyahta,Kalenin piyon terfisini engelleyebilecei iki kare f8 ve d5 kareleridir.f8 karesi beyaz ah tarafndan kontrol edilirken, kendi ah d5 karesine gitmesine engel oluyor. Ama siyahn beraberlii salayacak bir taktik hamlesi var. l-..Kh5! 2-d8(V) Kh7+ =

218

3-ah-file kar ah-piyon : ah fil ile tek kalm rakip ah mat etmek mmkn deildir. Rakip oyuncunun bir piyona sahip olmas,tahtadaki konuma gre oyunun sonucunu 3 ihtimalli klar

Beyaz fil rakip piyonun terfi edebilmesi iin gemesi gereken a2 karesini kontrol ediyor. File kar piyon oyun sonlarnda eer fil bulunduu veya yapaca hamle ile piyonun terfi edecei veya terfi etmesi iin gemesi gereken kareleri kontrol ediyorsa bu oyun sonlan beraberedir. =

Hamle beyazda,filin a3 geer piyonunu engelleyebilecei tek kare e6 karesi ve bu kare siyah ah tarafndan kontrol ediliyor. Fil piyonun terfi etmesini nleyemedii iin oyunu siyah kazanr.0-1

ok nadir bile olsa bu tr oyun sonlarnda mat konumu oluabilir. Siyahn kendi piyonu ahn ka yolunu tkad iin mat olmasna neden olmutur. 1-0

Hamle beyazda,Filin,siyah piyonun terfi edecei f1 karesini kontrol edebilecei iki kare a6 ve h3 kareleridir. Filin a6 karesine gitmesi kendi ah tarafndan engellenmi, h6 karesi ise rakip ah tarafndan kontrol ediliyor olmas nedeniyle piyon terfisi engellenemez, 0-1

219

4-ah-ata kar ah-piyon :ah at ile tek kalm bir ah mat etmek olas deildir. Rakip oyuncunun bir piyonu varsa oyunun sonucu, tahtadaki konuma gre 3 ihtimalli olabilir.

Hamle beyazda, 1-c6 Ac8 2-d7 Ab6 siyah at piyonun terfi edecei c8 karesini kontrol ettiinden konum berabere =

F.STAMMA 1737 Siyahn piyonu olmasayd oyun berabere bitecekti,Piyon siyah ahn ka yolunu tkayarak mata olmasna neden oluyor. 1-Ag3+ h 2 2-Af5 h 1 3-f2 h 2 4-Ae3 h 1 5-Af1 h2 6-Ag3 #

Hamle beyazda,l-b6 Aa8 2-b7 1-0 Kale piyonunun at tarafndan durdurulmas olduka zordur. nk atn tek bir yne hareketi vardr. Eer piyon 7.sraya ulamsa durdurulmas olanakszdr.' b ' ve 'g ' piyonunun at tarafndan durdurulmas ikinci derecede zordur. nk ksa olan tarafta atn manevra yetenei kstldr.

Hamle beyazda,At, siyah piyonun terfi karesi olan f1 karesine ok uzak olmasna ramen,oyunun berabere bitmesini salyor. 1-Ae4! f1 (V) 2-Ag3+ ( Siyah vezir kmasna karn atn atal hamlesi ile vezirini kaybedi yor ) =

220

3- ALETE KARI ALETN O L D U U OYUN SONLARI


Satran tahtasnda piyonlarn olmad, sadece aletlerin bulunduu oyun sonlardr.

1-Kale-aha kar ah : Bu tr oyun sonlarnda kazan,rakip ah kendi ahmznda yardmyla en yakn kenara gitmesine zorlamak,ahlar o pozisyon konumunda iken kale ah ile mat etmektir. Kale oyun sonlarnda baarl olabilmek iin oppoziyon konumunu ve bekleme hamlesinin nemini bilmemiz gerekir.

ah-Kale mat konumu: 1-Zayf olan tarafn ah kenarda bulunuyorsa 2-Kalesi olan tarafn ah opozisyon konumunda ise 3-Kale rakip ahn olduu hatta emniyet iinde inebiliyorsa Bu ah-Kale mat konumudur.

Hamle beyazda,eer beyaz oppozisyon iin 1 - f 2 oynarsa siyah l-..h3 oynayarak oppozisyondan kurtulur. Bunu nlemek amacyla beyaz 1-Kg7 ( bekleme hamlesi yapar.)l-..hl ( 1 ..h3 2-Kh7#) 2-f2 h2 3-Kh7#

221

2-Vezir- aha kar ah :Bu tr oyun sonlarnda kazan rakip ah herhangi bir kenara doru srklemek ve ahnda yardmyla mat etmektir. Vezir ile mat yapmakta karmza kan en nemli sorun oyunun pat olmasdr.

Hamle beyazda siyah ah kenarda 1-Vh2#

Hamle siyahta ve siyah ahn oynayabilecei hibir hamle yok. Oyun PAT 3-ki fil-aha kar ah : Bu tr mat yapabilmek iin rakip ah iki fil ve ahn yardmyla her hangi bir kede sktrlr.

1-Fe6+h8 2-Fg7#

1-Fc6+ f8 2-f6 g8 3-g6 ( 3 ...h8 4-Fc5 g8 5-Fd5+ h8 6Fd4 # )3-..f8 4-Fc5+ g8 5-Fd5+ h8 6-Fd4#

222

4-At- fil-aha kar ah : Rakip ah tan yardmyla filin rengindeki keye doru sktrlr. Rakip ahn keye sktrlmasnda bu ta uyum iinde hareket etmelidir. Keye skan ah fil hamlesi ile mat edilir
3 7 6

# ^ ^

5
4 3 2

1 - A h 6 + h8 2-Fg6# (Rakip ah ncelikle filin rengi olan siyah keye sktrlyor ve fil ah ile mat gerekletiriliyor.)

1-Ad7+ e8 2-e6 d8 3-d6 e8 4-Fg6+ d8 5-Ac5 c8 6-Fe4 d8 7-Ae6+ c8 (7-..e8 8 - F g 6 #) 8-c6 b8 9-b6 c8 10-Fc6 b8 11-Fd7 a 8 12-Ac5 b8 13-Aa6+ a8 14-Fc6 #

5-ah-vezire kar ah-kale : Kazanlmas zor olan oyun sonlarndan biridir. Rakip ah ve kalenin birbirine yakn olmas mat yapmay zorlatrd gibi pat olasln da artrr. Bu nedenle kazan iin rakip talan birbirlerinden uzaklatrmak,iftte tehdit, bekleme hamlesi ve amaz konumundan yararlanmak gerekebilir.
8

W
6

X
*

2 a b c d e f g h

1 - V g 6 + d8 2-xe6 1 - 0 (Beyaz nce ah kaleden uzaklatryor Korumasz kalan kale ah tarafndan alnyor.)

1-Vg8+ d7 2-Vd5+ e8 3-Vc6+d8 (3-..f8 4-Vd6 3-..Kd7 4-e7 ile kale amaz var.) 4 - V d 6 + Kd7 5 - V b 8 #

223

6-ah kaleye kar ah fil: Bu tr oyun sonlan doru savunmaya kar beraberlik ile sonulanr. Buna ramen konum olarak kale olan tarafn kazand durumlar vardr. Bunun iin ncelikle rakip ah tahtann kenarna getirilmelidir.

1 - K c 4 (iftte tehdit kale fil almay hem de c8 karesinden mat tehdidi var. Filin mat kesmek iin gelebilecei tm kareler rakip ah ve kale tarafndan tutulmu.)

1-Kd3 Ff2 2-Kd2 Fe3 3-Ke2 Fg5 4Kg2 Fh6 5-Kg8+ Ff8 6-Kh8 1 - 0

7-ah kaleye kar ah at :Mat etmenin zor olduu konumlardandr. Her ey ilk konuma ve doru savunmaya baldr.

Hamle beyazda ve kazan konumu var Rakip ah ve at kede bulunuyorsa kale olan tarafn kazan ans daha fazladr. 1 - K d 7 b8 2-b6 a8 3 - K h 7 Ad8 4-Kh8 b8 5-Kxd8 #

Kc8+ f7 2-Kc7+ (Kale iftte tehdit hamlesi ile nce at kazanr daha sonra da ahnn yardm ile mat eder.)

224

8-ah vezire kar-ah ve hafif ta : Vezirin hafifi ta olarak adlandrlan fil ve ata kar ak stnl vardr. Dikkatli bir oyunla kazan salanr.

Mat yapmak iin filin ters rengindeki kareler kullanlr. 1-Vg7+ F e 7 2-Vf7 d 8 3-e6 F b 4 4-Vd7#

At olan taraf mat ederken at atalndan kanmak gerekir 1 - V b 6 Ae6 2-d5 Ac7+ 3-e5 Ae8 4-Ve6+ d8 5-Vf7 Ac7 6-d6 Ab5+ 7-c5 Ac3 8-c6 Ae4 9-Vd7 #

9-ah vezire kar-ah ve iki hafif alet: Genellikle vezir at ve file


kar daha kolay kazan elde ederken,iki fil ve iki ata kar vezir finallerinde beraberlik olasl daha fazladr. ki at ile vezire kar beraberlii salamak iki file oranla daha zordur. Bu durumda atlar yan-yana bulunmal,bir atn kaybnda oyunda pat konumu oluturulmaldr.

1-Ve7+ b8 2-Vd6+ b7 3-c4 Fa7 1-Vc3 f7 2-Vc4+ g7 3-Vd4 f7 4-Ve7+ b8 5-Vd8+ b7 1 / 2 - 1 / 2 4-Va7+ e6 5-g5 Ad5 6-xg6 1 - 0 (1-Ve7 Fc2? 2-c5! ) Beyaz ah rakip aha yanama ansn bulamyor.

225

10-ah Kaleye kar-ah kale ve hafif alet: Genellikle beraberlikle sonulanan oyun sonlardr. Kazan ilk pozisyona ve doru hamlelere baldr.

1 - K f 7 + b8 2-c6 Kh6 3-Kd7 Kg6 4-b6 Kg8 5-Ke7 Kd8 6-Ke6 Kf8 7-Ab5 c8 8-Kd6 Kh8 9-Aa7+ b8 10-Kd7 Kh6+ 11-Ac6+ c8 12-Kc7 #

1-Kg7+ f8 2-Kg4 e8 (2-.. Kb3 3-Fd6+ e8 4-Kg8#) 3-Ff4 1 - 0

11-ah vezire kar ah vezir: Genellikle beraberlik ile sonulanan oyun sonlardr. Ancak konuma bal olarak her iki taraf iin de kazan ans vardr.

Hamle beyazda,Siyah talarn konumu beyaza kazan ans veriyor. 1 - V h 1 + g5 2-Vxh7 1 - 0

l.Vf8+ Vb8 2.Vf3+ Vb7+ 3.Vxb7#

226

12-ah Kaleye kar ah kale: Teorik olarak beraberlikle biten oyun sonlardr. Ancak bu tr oyun sonlarna girite, konuma bal olarak her iki taraf iin de kazan olanaklar vardr.

Hamle beyazda tahtada mat konumu var. 1-Khl#

Hamle beyazda,beyazn kazan ans var. 1-Kh8+e7 2-Kxa8 1-0

13-ah vezire kar ah kale ve alet: Bu tr o y u n sonlar vezir olan


tarafn ans daha fazla olmasna karlk genellikle berabere sonulanr.

l.Ke6+ d5 2.Kd6+ e4 3.Ke6+ f4 4.Kf6+ g3 5.Kg6+ f2 6.Kf6+ e3 7.Kf3+ =

l.Vd1+ g2 2.Ve2 g1 3.Vd1+

227

4-PYON OYUN SONLARI


ahlarla birlikte sadece piyonlarn olduu finallere piyon oyun sonlar denir. Piyon oyun sonlarnda kazan genellikle piyon terfi etmesine bal olduu iin oyun plan, geer piyon elde etmek veya rakibin geer piyonunu engellemek zerine kuruludur. Bu nedenle piyon oyun sonlarna zg baz zelliklerin bilinmesi yararldr. 1-Geer piyon elde e t m e k : Son yataya ulaan bir piyonun terfi edebilme zellii, piyona zel bir g verir. zellikle oyun sonlarna doru elde edilecek geer bir piyon oyunun kaderini etkileyecek nemdedir. Nimzowich 'Geer piyon katildir,rakibini ldrr.' Diyerek geer piyonun nemini belirtmitir. Piyon oyun sonlarnda ender konumlar dnda kazan,geer piyon elde etmeye bal olduu iin oyuncular geer piyon salamak amacyla eitli stratejik ve taktik hamlelere bavurabilirler.

1 -Piyon fedas ile geer elde etmek l-b6 axb6 (cxb6 2-a6 bxa6 3-c6) 2-c6 bxc6 3-a6 1-0

MESSEN l.d5 cxd5 2.a5 bxa5 3.c5 axb4 4.c6 b3 5.c1

228

3-Uzak Geer elde etmek: l-b3! (l-a3?? a4) d5 2-a3 e5 3-b4 axb4 4-axb4 +-

ZUBAREV-GRIGOREV, 1925 Tek kanattaki piyon okluu dier kanattaki geri kalm geer piyondan daha deerlidir. l-..b5 2-axb5 b6 3-e6 a4 4-bxa4 c4 5-f4 d3 +-

DEDRE,1921 1.b1!(l-c3?a3 2-b4 e5 = ) a3 2.b3 e5 3.a2 d5 4.xa3 c6 5.a4 1-0

DURAS l.c5 (g6 2-b4 f7 3-b5 e7 4c6 d8 5-b7 1-0 ) g5 2.b4 g4 3.d4 g5 4.b5 g3 5.e3 g4 6.b6 h3 7.b7 g2 8.f2 h2 9.b8V+ 1-0

229

2-Zugzwang : Almanca kkenli bir deyimdir. Hamle skmas anlamna gelir. Satran oyunu her oyuncunun srayla hamle yaparak oynad bir oyundur. Hamle sras kendinde olan oyuncu, oyunun doas gerei en iyi hamleyi oynamak durumundadr. zellikle piyon oyun sonlarnda,hamle yapma zorunluluu,bazen rakip oyuncunun lehine bir konum oluturur. Hamle yapma zorunluluun oluturduu istenmeyen bu duruma zugzwank denir. Zugzwank sadece piyon oyun sonlarna zg olmayp,daha nadir olmakla birlikte oyunun daha nceki blmlerinde de olabilir. Zugzwank satran oyununa ayr bir renk,farkl bir gzellik katt unutulmamaldr. Eer Zugzwank olmasayd,yani oyuncu kendi aleyhine olan hamle yapmak zorunda kalmasayd,aha kar ah-fil-piyon ve pek ok mat yapmak mmkn olmayacakt.

1 -g3 g7 2-h3! h6 3-h4 g7 4-xh5 g8 5-g4(5-h6=) f8 6f4 e7 (Beyaz siyah ah zugzwank ta brakmak iin tahtann ortasndan dolanyor.) 7-e4 f8 8-d5 e7 9-c6 e8 10-d6 f8 +-

Beyaz bir piyon geride olmasna karn siyah ahn hareketsizliin den yararlanp oyunu kazanyor. 1-h2 f4 2-g1! h3 3-h2 f3 4-g3 h2 5-xh2 f2 6-g2 g3 7-g1 +-

230

1 -h6 f8 2- g6 e7 3- g7 e8 4-f6 d7 5-f7(Siyah ah zugzwank nedeniyle piyonunu kaybediyor.)

1-c7 f8 2-d7 g8 3-e71-0

3-Karesinde bulunmak: Piyon oyun sonlarnda ahm,rakibin geer p i y o n u n u n son yataya ulamasna engel olup olamayacan hesaplamakta kullanlan bir yntemdir. Bir kesi son yataya ulamaya alan p i y o n u n bulunduu kare,dier kesi piyonun ulamaya alt kare olmak zere,piyonu engellemeye alan aha doru izilen hayali bir karedir. Eer ah bu karenin iinde ise veya yapaca h a m l e ile bu karenin iine girebiliyorsa ah bu piyonu engelliyor demektir. Bu yntemin zor gibi gzkmesinin nedeni,geometrik uzaklk ile satran tahtasndaki mesafenin farkl olmasdr.rnein:al karesinin a8 karesine ve h8 karesine olan uzakl geometrik olarak farkl olasna ramen satran anlamnda ayndr.nk her iki kareninde a1 karesine olan uzakl 7 hamledir.

al karesinin a8 ve h8 karelerine olan uzakl ayn.. nk ah her iki kareyede 7 hamlede ular.

a1 karesindeki beyaz ahn h1 karesine ulamak takip edebilecei her iki yolda eit uzaklktadr.

231

H a m l e siyahta olsa bile, g3 karesinde b u l u n a n ah b6 karesinde b u l u n a n piyonun b1 karesine ulap terfi etmesini engeller .nk ah piyonun karesindedir. 1...b5 2.f3 M 3.e3 b3 4.d3 b2 5.c2 b1V+6.xb1

Beyaz ah ancak c5 deki piyonunun tehdidi ile h7 piyonunu tutabilir. n k piyonu tutabilmesi iin bir hamleye d a h a ihtiyac var R a k i p aha c8 oynatarak a m a c n a ulayor. l - b 5 ! h 5 2-c6 c 8 ( 2 . . h 4 3 b 7 + - ) 3-d5 h4 4-e4 h3 5-f3 h2 6-g2= (ah e4 karesine her iki yoldan da 4 h a m l e d e ulayor.

RET,1921 Beyaz ahn siyah piyonu yakalamas olanaksz Siyah ah ise beyaz piyonun karesinde Tm olumsuzluklara ramen beyaz geer piyonun tehdidi ile siyah piyonu yakalyor. 1-g7 h4 2-f6 b6 (2-..h3 3-e6 h2 4-c7=) 3-e5 xc6 4-f4 =

Hamle beyazda siyah ah a2 piyonunun karesinde Fakat rakip ahn yolunu kesmek amacyla l-d5! (l-a4? e4 2-a5 d5 ile piyonu yakalar.) l-..exd5 2-a4 e4 3-a5 e5 4-a6 d6 5-a7 +-

232

4-Opozisyon (Opposotion) : ahlarn karlkl konumlarn ifade eden bir terimdir. Eer iki ah aralarnda 1 - 3 - 5 kare olmak zere,ayn srada ayn stunda veya ayn diagonalde kar karya gelmilerse ahlarn bu konumuna "opposotion"denir.Opozisyondaki ahlar ayn renkteki karelerde bulunurlar. Opozisyon zellikle oyun sonlarnda ah destekli piyonun son yataya ulamasndaki sorunlar ierir.

ahlar ayn sutnda opposotion konumundalar.. Opposotion konumunda hamlede olan taraf yani opposotionu bozan taraf kar tarafa avantaj salar. Hamle beyazda ise oyun berabere,hamle siyahta ise beyaz kazanr.l...f8 2 - f 7 g7 3 - e 7 +-

1-f4! (Uzak Opposotion) l...f7 2-f5 f8 3-f6 (Yakn Opposotion) 3-..e8 4-e6 +-

1-f5 (apraz Opposotion) g7 2-g5 (Yakn opposotion) f7 3-h6 1-0 ( 3-..g8 4-g5 f7 5-h7 )

1 - g 3 e5 2-h4 f6 3-h5 f7 4-h6 f8 5 - g 5 g8 6-g6 (Yakn Opposotion) 1 - 0

233

5-gen izmek: ahn zel bir hareket biimidir. Baz konumlarda kazanmak iin satran tahtasnda ayn konumda hamle srasn rakip oyuncuya vermek gerekir. ahn gen izmesindeki ama,ayn pozisyonda hamle srasn rakibe brakmaktr .Her pozisyonda ahn gen izmesi yararl olmaz nk rakip oyuncuda benzer ekilde gen izerek ayn pozisyonda, ayn oyuncuda hamle srasn koruyabilir. Ancak rakip ahn oynayabilecei iki kare varsa gen kural uygulanabilir. Piyon oyun sonlarnda oyuncunun gen izerek kazan elde edebilmesi iin iki koulun olmas gerekir. . 1-Ayn konumda,hamle srasn rakip oyuncuya verilince kazan konumunun olumas 2-Benim ahmn hareket edebilecei 3 kare varken,rakip ahn hareket edebilecei sadece iki kare olmas

O.KULA,2000 (Hamle sras siyahta olsayd, l-..d7 o y n a m a k zorunda olduundan 2-xc5+-) Oysa hamle sras beyazda ,beyaz ayn konumda hamle srasn siyaha vermek istiyor. 1-d3 d7 2-c3 d6 4-c4 d7 5-xc5 +-

Hamle sras beyazda beyaz ayn konumda kazan iin hamlenin siyahta olmasn istiyor. Bu nedenle gen iziyor. 1-d4 c6 2-c4 e7 3-d5 (Ayn konum fakat hamle siyahta) 3-..c8 4-e6(apraz opposotion) 4-..d8 5-d6 c8 6-e7

234

1-b3 b7 2-a3 a6 3-a4 b7 4-xa5 b8 6-b4 b7 7-c4 c8 8-d4d8 9-e5 +-

Beyazn gen izmesi ie yaramaz. nk benzer ekilde siyahta gen izebilir

6-Piyonun Terfi Etmesi: Piyon oyun sonlarnda kazan piyonun terfi etmesine bal olduundan,oyunculann geer piyonunu son yataya ulatrabilmesi veya rakibin geer piyonunu yakalamak iin gerekli olabilecek 1-Geer Piyon 2-OPPOSOTON 3-Zungswang 4-Karesinde bulunmak 5-gen izmek konularn iyi bilmelidir. Tm zorluklara karn son yataya ulaan bir piyon (beyazlar iin 8.yatay siyahlar iin ise 1. yatay) bu karede artk piyon olarak kalamaz. Piyonun ah dnda bir ta ile deitirilmesi gereklidir. Piyon genellikle en gl ta olmas nedeniyle vezire terfi ettirilir. Ancak baz konumlarda vezir yerine kale veya at kmak gerekir. Nadir de olsa fil kmann tercih edildii konumlar vardr

Hamle beyazda,beyaz siyah ahn kt 1 - g 6 g8 2- h6 b3 3 - h 7 h8 4-h6 b2 konumundan oyunu kazanyor. 5 - g 6 b1V 6 - g 7 1 - 0 l-h7 a1V 2-h8V+ d5 3 - V x V +-

235

LASKER-1896 1-Kc8+Kxc8 2-Vxa7+ xa7 3-bxc8A+ (beyaz piyonunu ata terfi ediyor) 3-..b7 4-Axe7 +-

l-c7 Kb6+ 2-d5 Kb5+ 3-d4 Kb4+ 4-d3 Kb3+ 5-c2 Kb4 6-c8K +(Vezir terfisi soru,nk 6-..Kc4+ 7-Vxc4 Pat) 6-..Ka4 7-b3 (Beyaz hem kaleyi istiyor, hemde K-c1 ile mat tehdit ediyor.)

Piyon terfisinde filin tercih edildii durumlara ilgin bir rnek: Hamle beyazda l-h8(V)? l-..b3 = l - h 8 ( K ) ? ? l-..Vc1 0-1 l-h8(F)!! l-..a2 2-Fxa1 1-0

Hamle beyazda ,beyaz ta terfisinde vezir yarine fili tercih ediyor. l-c8 ( F ) ! [l-c8 (V)? bl(V) 2-Vf5? e2 3-Vxbl Pat] l-..e4 2-xg4 bl(V) 3-Ff5+! 1-0

236

DEERLENDRME SORULARI: 1-Kale matn tahta zerinde gsteriniz? 2-Piyon terfisi nedir. Terfi yaplrken hangi ta neden tercih edilir? 3-Kalenin kpr kurmasn tahta zerinde aklaynz? 4-Karesinde bulunmak nedir. Tahta zerinde aklaynz? 5- ahn gen izmesi nedir. Hangi durumlarda yararldr. Tahta zerinde aklaynz? 6-Opozisyon nedir. Aklaynz? 7-Zugzwang nedir. Aklaynz? 8-ki fil matn tahta zerinde gsteriniz. 9-At fil matnn plann tahta zerinde aklaynz? 10-Ters renkli fil ve piyon oyun sonlarnda kazan plann izah ediniz? 11-At piyona kar fil oyun sonlarnda kazan plann tahta zerinde gstererek izah ediniz?

237

Dnya Satran ampiyonlar


lk isim ampiyonun adn ikinci isim ise rakibinin addr. Parantez iindeki rakamlar ise ma sonulardr. Birinci ve kinci Dnya Savalar sresince satran birincilikleri yaplamamtr. 1993 ylnda Kasparov,Short gibi baz oyuncularn Profesyonel Satran Birlii (P.C.A.) kurmalar nedeniyle F D E ile birlikte iki kurum olumutur. 1866 Steinitz-Anderseen 1886 Steinitz-Zukertort (+10 -5 =1) 1889 Steinitz-Chigorin (+10 -6 =1) 1890/91 Steinitz-Gunsberg ( + 6 -4 = 9 ) 1892 Steinitz-Chigorin (+10 -8 = 5 ) 1894 Lasker-Steinitz (+10 -5 = 4 ) 1896/97 Lasker-Steinitz (+10 -2 = 5 ) 1907 Lasker-Marshall ( + 8 -0 = 7 ) 1909 Lasker-Janowski ( + 7 -1 = 2 ) 1910 Lasker-Schlechter ( + 1 -1 = 8 ) 1910 Lasker-Janowski ( + 8 -0 = 3 ) 1921 Capablanca-Lasker ( + 4 -0 =10) 1927 Alekhine-Capablanca (+6 -3 =25) 1929 Alekhine-Bogoluybov ( + 1 1 -5 =9) 1934 Alekhine-Bogoluybov ( + 8 -3 =15) 1935 Euwe-Alekhine ( + 9 -8 =13) 1937 Alekhine-Euwe (+10 -4 =11) 1948 Botvinnik (FIDE) 1951 Botvinnik-Bronstein (+5 -5 =14) (FIDE) 1954 Botvinnik-Smyslov ( + 7 -7 =10) (FIDE) 1957 Smyslov-Botvinnik ( + 6 -3 =13) (FIDE) 1958 Botvinnik-Smyslov ( + 7 -5 =11) (FIDE) 1960 Tal-Botvinnik (+6 -2 =13) (FIDE) 1961 Botvinnik-Tal (+10 -5 =6) (FIDE) 1963 Petrosian-Botvinnik (+5 -2 =15) (FIDE) 1966 Petrosian-Spassky (+4 -3 =17) (FIDE) 1969 Spassky-Petrosian ( + 6 -4 =13) (FIDE) 1972 Fischer-Spassky (+7 -3 =11) (FIDE) 1975 Karpov-Fischer (by default) (FIDE) 1978 Karpov-Korchnoi (+6 -5 =21) (FIDE) 1981 Karpov-Korchnoi (+6 -2 =10) (FIDE) 1984 Karpov-Kasparov ( + 5 -3 =40) (FIDE) 1985 Kasparov-Karpov ( + 5 -3 =16) (FIDE)

1986 Kasparov-Karpov ( + 5 -4 =15) (FIDE) 1987 Kasparov-Karpov (+4 -4 =16) (FIDE) 1990 Kasparov-Karpov (+4 -3 =17) (FIDE) 1992 Fischer-Spassky (+10 -5 =15) 1993 Karpov-Timman ( + 5 -2 =14) (FIDE) 1993 Kasparov-Short (+6 -1 =13) (PCA) 1995 Kasparov-Anand (+4 -1 =13) (PCA) 1998 Karpov-Anand ( + 2 -2 =2) (FIDE) 1999 Khalifman-Akopian ( + 2 -1 =3) (FIDE) 2000 Kramnik-Kasparov ( + 2 -0 =13) 2000 Anand-Shirov ( + 3 - 0 = 1 ) (FIDE) 2002 Ponomariov-Ivanchuk ( + 2 - 0 =5) (FIDE)

Trkiye Satran ampiyonlar


1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 Siracettin Bilyap smet brahimolu Nevzat Ser Nevzat Ser smet brahimolu smet brahimolu Ferit Boysan Nevzat Ser lhan Onat lhan Onat Feridun ney Ergun Gmrkolu Turhan Yilmaz Turhan Yilmaz Ergun Gmrkolu Suat Soylu lhan Onat Adnan endur Can Yurtseven 1985Ate lker 1986 Turhan Yilmaz 1987 Suat Atalk 1988 Suat Atalk 1989 Turhan Yilmaz 1990 Cem Karada 1991 Hakan Erdoan 1992 Hakan Han 1993 Can Arduman 1994 Can Arduman 1995 Ali pek 1996 Can Arduman 1997 Can Arduman 1998 Can Arduman 1999 Umut Atakii 2000 Tamer Karatekin 2001 Umut Atakii 2002 Can Arduman

239

SATRAN T E R M L E R S Z L
Adjournment: Belirlenen sre iinde bitmeyen oyunun ertelenmesi durumudur. Gnmzde pek uygulanmyor. Ar Parti:Saatte en ok 23 hamle oyun temposuyla oynanan oyunlardr. Zaman eklemeli de olabilir. ELO:Bir satran oyuncusunun oyun gcnn uluslararas dzeyde saysal olarak derecelendirilmesi 1970 ylndan itibaren F D E tarafndan uygulanmaktadr. Fianchetto :Fillerin g2,g7,b2 ve b7 karelerinden gelien oyunlara verilen genel ad F.D.E.:Uluslararas Satran Federasyonunun (Federation Internationale des Echecs) ksaltlmas Gambit:Piyon feda edilerek geliim stnl elde etmek iin yaplan allara verilen genel addr. Grand Master: Satran belirli normlar elde etmi byk usta anlamna gelir. Gzellik dl:stn bir yaratclk ve artistik zellii gsteren oyunlara verilen dldr.lk kez 1876 ylnda Newyork'ta ingiliz oyuncu Bird'e verildi Hzl Satran:Sporcu bana 15-60 dakika sre verilerek oynanan oyunlardr. Krlene Satran:Tahtaya bakmadan oynanan satran oyunudur. 1873 Phlidor iki kiiye kar krleme oynamas byk bir hayranlk uyandrmtr.Reti ,Alekhine krleme oyununda da ok baarlydlar. Pat:Hamle sras kendinde olan oyuncunun kurallara uygun bir hamle yapamyor ve ah tehdit altnda deilse bu durum pat konumudur.Oyun berabere bitmi satlr. Rating:Oyunculann oyun glerini saysal olarak derecelendirilmesidir. Satran Krl:ok ak bir tehditi veya ok net bir kazanc grememe durumudur. Simltane : Bir oyuncunu ayn anda birden fazla oyuncu ile oynamasdr. S a t r a n 01impiyad:lk Olimpiyat 1927 ylnda Londra'da dzenlendi. Trkiye ilk kez 1962 Varna'da yaplan olmpiyada katld 35. oldu. 1950 Ylndan itibaren iki ylda bir organize edilen Satran Olimpiyadlan 2000 ylnda stanbul'da yapld. UKD (Ulusal Kuvvet Derecesi):Bir oyuncunu oyun gcnn ulusal lekte deerledirilmesidir. Yldrm Oyunlar: Sporcu bana 15 dakika veya daha az sre verilerek oynanan oyunlardr.

240

KAYNAKLAR: 1-The Pan Book of Chess-Gerald Abrahams 2Oyun Sonu-Yuri Averbach 3-New ideas n Chess-Larry Evans 4- Kombinezon Sanatna Giri- Julien Dupuis 5- Dictionary of Modern Chess-James Horton 6- Satran El Kitab:Cengiz zdemir Kele&Ferruh Mehmet Kangz 7- Skola Saha-Borislav ivkov 8- The Principles of Chess- James Mason 9- My System-Aron Nimzowich 10- Nunn's Chess Openings-John Nunn-Graham Burgess 11- Kale Finalleri-Selim Palavan 12- Kombinations-B.Parma-M.Tajmanov 13- Chess Mastery by Guesstions and answer- Fred Reinfeld 14- Byk Ustalar Modern Grler-Richard Reti 15- World Champion Taktics -Leonid Shamkovich& Eric Schiller 16- Unortodoks Chess Openings -Eric Schiller 17- Satrata Ustalk Dersleri -Aleksei Setin 18- Satran Dnyas Dergisi

241