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INTRODUO
O que Programao Neurolingstica-PNL?
o estudo da estrutura da experincia subjetiva. Ela estuda os padres (programao) criados pela interao entre o crebro (neuro), a linguagem (lingstica) e o corpo. A PNL estuda como o crebro e a mente funcionam, como criamos nossos pensamentos, sentimentos, estados emocionais e comportamentos e como podemos direcionar e otimizar esse processo. Em outras palavras, ela estuda como o ser humano funciona e como ele pode escolher maneira que quer funcionar. Ela estuda como se processa o pensamento. Pensar usar os sentidos internamente. Pensamos vendo imagens internas, ouvindo sons ou falando internamente e tendo sensaes. Tambm estuda a influncia da linguagem que, embora seja produto do sistema nervoso, ativa, direciona e estimula o crebro e tambm a maneira mais eficaz de ativar o sistema nervoso dos outros, facilitando a comunicao.
1 - O significado da sua comunicao a resposta que voc obtm. 2 - O que o grupo percebe como tendo sido dito por voc que importa e no aquilo que voc pretendia dizer. 3 - Sempre estamos comunicando e a comunicao no-verbal transporta cerca de 90% da mensagem. A comunicao redundante e voc a mensagem! 4 - O mapa no o territrio. As pessoas reagem ao seu prprio mapa ou representao da realidade e no realidade. 5 - Para ter rapport com outra pessoa, essencial respeitar seu modelo de mundo. A chave para ensinar e influenciar as pessoas entrar no seu modelo de mundo. 6 - No existem pessoas sem recursos, apenas estados sem recursos. Ningum totalmente errado ou limitado. uma questo de descobrir como a pessoa funciona e ver o que e como pode ser mudado para se obter um resultado mais til e desejvel. 7 - As pessoas fazem as melhores escolhas que podem a cada momento. 8 - Todo comportamento til em algum contexto. Onde / quando / como essa pessoa aprendeu a reagir dessa maneira? 9 - Ter escolhas melhor do que no ter escolhas. A PNL tica expande a gama de escolhas da pessoa, sem escolher por ela. 10 - As pessoas j possuem os recursos de que precisam ou podem cri-los. A questo saber como ajud-las a ter acesso aos recursos, quando adequado. 11 - Qualquer pessoa pode aprender qualquer coisa. 12 - O elemento mais flexvel dentro de um sistema controla o sistema. 13 - A pessoa que se comunica com o maior nmero de opes sai ganhando. (E os outros tambm). 14 - No existe fracasso, apenas informao (feedback). Utilizar tudo que acontecer para aprender, crescer e avanar. 15 - Resistncia em um aluno um sinal de falta de rapport do professor. No existe aluno incompetente, apenas professor com falta de flexibilidade. 16 - Processamos todas as informaes atravs de nossos sentidos. Usamos nossos sentidos para dar sentido ao mundo. 17 - Se voc quer entender, aja. O aprender est no fazer. 18 - Modelagem de performances de sucesso conduz excelncia. Se uma pessoa pode fazer algo, possvel modelar isto e ensinar a outras 19 - Todo comportamento tem uma inteno positiva. 20 - A vida e a mente so processos sistmicos. Mente e corpo formam um sistema. Eles interagem e influenciam mutuamente um ao outro. No possvel fazer uma mudana em um sem que o outro seja afetado.
Nossos estados, sentimentos e emoes so criados por uma ttrade: nossa fisiologia (corpo), nossa linguagem (palavras), o que ns falamos, o foco de nosso pensamento e as nossas crenas ou convices. O estado emocional em que estamos determina nosso comportamento. Ento, cada um de ns responsvel pelo seu estado emocional. Se estamos alegres ou tristes, desanimados ou entusiasmados, isso no caiu de pra-quedas, somos ns que estamos criando isso atravs da ttrade que a fonte do estado. A mudana ocorre atravs da alterao de em um ou mais elementos da ttrade. Esse conhecimento pode nos tirar do papel de vtima e nos tornar mais pr-ativos e mais no controle da nossa prpria vida.
ESTILOS DE APRENDIZAGEM
Cada pessoa tem sua prpria maneira para aprender. Quando o professor percebe o estilo de aprendizagem do aluno ele pode apresentar a matria de uma maneira que torne a aprendizagem mais fcil. O conhecimento do estilo representacional preferencial de uma pessoa nos permite apresentar a informao no canal (visual, auditivo, cinestsico) que a pessoa usa mais e, assim, ela absorver a informao com mais facilidade. Em uma aula mais eficaz utilizar todos os sistemas sensoriais para expor a matria porque temos participantes com diferentes sistemas preferenciais. Ento mostre, apresente imagens, fale e d atividades que envolvam o corpo. As pessoas que tm o sistema visual como preferencial, usam mais predicativos (verbos, adjetivos e advrbios visuais) e, alm disso, olham muito para cima ao pensar e raciocinar. Quem usa como sistema representacional principalmente o canal auditivo, alm de usar mais predicativos auditivos, movimentam os olhos mais na linha horizontal quando esto pensando. Os de preferncia cinestsica, alm de usar predicativos cinestsicos, falam mais devagar, num tom mais para grave e olham mais para baixo e para direita. Existe um grupo de pessoas que pensam em palavras, atravs do dilogo interno e ao falar usam muitos predicativos neutros e abstratos; alm disso, quando esto pensando, olham mais para baixo e para a esquerda e mantm os braos cruzados. Este sistema representacional chamado de auditivo digital ou apenas digital.
MLTIPLAS INTELIGNCIAS
O pesquisador e escritor americano Howard Gardner Ph.D. identificou 8 tipos de inteligncias. Todas as pessoas possuem essas inteligncias mas, devido forma de educao e s influncias genticas,
familiares, ambientais, culturais etc algumas desenvolvem mais umas que outras. Com treino e foco todas podem ser desenvolvidas. A ativao e uso de mais de uma inteligncia durante as atividades de aprendizagem facilitam e aceleram o aprendizado e promovem melhor reteno das informaes. Quanto mais tipos de inteligncia so utilizados mais ativao cerebral acontece. 1 LINGSTICA relacionada capacidade de falar e escrever com facilidade e comunicar-se bem. Oradores, escritores, atores, bons professores, em geral, tm a inteligncia lingstica bem desenvolvida. 2 LGICA E MATEMTICA relacionada capacidade de pensar e raciocinar de maneira lgica e abstrata. Tambm relacionada facilidade de lidar com nmeros e fazer contas e operaes matemticas. Em geral, ela bem desenvolvida em engenheiros, economistas, contadores, investigadores e juzes. 3 VISUAL E ESPACIAL relacionada facilidade de criar imagens e visualizar, de desenhar e de ter uma boa orientao espacial. Desenhistas, arquitetos, fotgrafos, montanhistas, geralmente, tem essa inteligncia bem desenvolvida. 4 MUSICAL relacionada capacidade de apreciar msica, tocar algum instrumento musical, cantar, compor. Msicos, compositores, cantores tm essa inteligncia bem desenvolvida. 5 CORPORAL OU CINESTSICA relacionada habilidade de usar bem as mos e o corpo. Atletas, massagistas, danarinos, cirurgies, artesos tm essa inteligncia bem desenvolvida. 6 INTERPESSOAL OU SOCIAL relacionada capacidade de se relacionar e trabalhar bem com pessoas. Bons terapeutas, professores, vendedores e lderes tm essa inteligncia bem desenvolvida. 7 INTRAPESSOAL relacionada capacidade de se perceber, de entrar em contato com seus prprios sentimentos e fazer auto-anlise. Pessoas emocionalmente equilibradas, filsofos, bons terapeutas, pessoas que tm o habito de fazer meditao tm essa inteligncia bem desenvolvida. 8 NATURALISTA relacionada capacidade de perceber e usar bem a natureza. Essa inteligncia bem desenvolvida nos agricultores, fazendeiros, botnicos e jardineiros.
DESENVOLVENDO APTIDES
NO CANAL VISUAL Junte-se a um parceiro
1Pessoa A e pessoa B ficam em p, olhando um para o outro. B decora a posio de corpo de A, olhando e guardando-a, movimentando os olhos para cima e para a esquerda, (pessoa destra), ou para cima e para a direita (pessoa canhota). B fecha os olhos. A muda a posio de alguma parte do corpo (mo, perna, dedo, inclinao da cabea etc) enquanto B mantm os olhos fechados. B abre os olhos, olha para cima e para a esquerda e compara o que v agora com a imagem lembrada. B adivinha que parte do corpo A movimentou. Se B no acertar, fecha de novo os olhos. A no diz que parte mudou, apenas volta posio original e pede para B abrir os olhos e adivinhar de novo. Troquem os papis.
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1 - Formem um semicrculo em volta de A. Os Exploradores B, C e D fazem um som ou rudo (estalar os dedos, bater palmas etc), enquanto A escuta de olhos fechados. Imediatamente aps fazer o som, a pessoa fala seu nome para que A possa identificar o som correspondente a cada pessoa. 2 - Agora, B, C e D reproduzem os sons em qualquer seqncia. A precisa identificar que pessoa fez o som, acertando em trs rodadas. 3 - Se A errar, B, C e D repetem o som e o nome at que A possa identificar corretamente a correspondncia. 4 - Troquem os papis
1 - Formem um semicrculo em volta de A que respira profundamente e olha para baixo e para a direita, para ter o acesso mximo s sensaes. 2 - A fecha os olhos. B, C e D tocam A no mesmo lugar, do mesmo jeito, cada um falando seu nome logo aps toc-lo, para que A possa associar o toque ao nome. Por exemplo, pode-se tocar as costas da mo, com o dedo ou com um objeto. 3 - B, C e D, um a um, tocam A sem falar o nome. A precisa identificar quem o tocou. Se errar, repitam o passo 2 at que A possa associar e identificar corretamente a pessoa com o toque. A precisa acertar trs seqncias. 4 - Troquem de papis.
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Estratgias eficazes podem ser transferidas de pessoa para pessoa. Por exemplo, dois professores, dois msicos ou dois escritores que tenham estratgias distintas para realizar o mesmo tipo de tarefa, no mesmo contexto, podem aprender uns com os outros. Explicitar e compartilhar metas, evidncias e operaes podem ajudar a ampliar e enriquecer as reas da sua atuao, aptides e habilidades. Junte-se a um parceiro e escolha uma tarefa ou situao que tenham em comum. Cada um vai preencher a tabela abaixo e os dois faro uma comparao das semelhanas e das diferenas das aes de cada um. Imagine como seria acrescentar novas operaes, evidncias, metas ou respostas s dificuldades da sua estratgia. Como poderia mudar ou enriquecer sua maneira de abordar a situao?
CONTEXTO: _____________________________
PESSOA # 1
PESSOA # 2
NVEIS NEUROLGICOS
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Comeando com Ambiente, entre em cada nvel respondendo s perguntas acima em relao uma situao particular de aprendizagem ou objetivo, ou para a aprendizagem em geral. Ancore sua experincia no espao Espiritual/Misso. Pegue essas sensaes, imagens e sons e entre de volta no espao Identidade. Crie uma metfora ou imagem para a sua identidade como um aprendiz de sucesso. Agora v para o espao Crenas. Inspire e perceba como este estado e imagem aumentam e enriquecem suas crenas e valores. Existe alguma mudana nas suas crenas? Traga o seu senso de esprito, identidade e crenas para o espao Capacidades. Note como essas experincias fortalecem e guiam suas habilidades e estratgias. O que possvel agora? V para o espao Comportamento, trazendo sua viso, identidade, crenas e capacidades e note que comportamentos sero diferentes agora e o que voc estar fazendo para ser ainda mais bem sucedido? Traga todos os nveis de aprendizagem para o espao Ambiente e sinta como ele est transformado e enriquecido. Que mudanas voc estar fazendo no seu ambiente?
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Agora, saia para o seu mundo e manifeste este enriquecido estado de ser, atravs de suas aes, tendo determinao e um aumento na sensao de fora, segurana, curiosidade e divertimento!
FEEDBACK
Feedback significa, conscientemente, dar informaes a algum sobre como ele est se saindo em uma dada atividade. Voc, freqentemente, dar feedback s pessoas quando est ensinando. Por isso, importante saber como faz-lo eficazmente.
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Ao dar feedback
Se voc quer que o aluno melhore, considere o seguinte: Ele vai ouvir mais sobre o que voc diz e estar mais aberto a aceitar melhor a comunicao se voc estiver em rapport com ele. Estar em rapport significa que ele estar se sentindo seguro e confortvel com voc. Ao dar um feedback positivo, seu aluno ter mais chances de aceitar e de mudar o que est pensando sobre si mesmo e o que capaz de fazer. Se voc est acostumado a receber feedback como: Voc fez isso errado ou Voc no fez um bom trabalho, isto totalmente o oposto. Pode parecer estranho ou mesmo inocente no comeo, mas funciona. Se voc estiver habituado a dar feedback de outra maneira, sugerimos que no julgue essa nova maneira, apenas ponha-a em prtica e observe a diferena nos resultados que obtm. O propsito e a inteno do feedback possibilitar e permitir que o aluno aprenda e cresa como pessoa. Se voc supe que o aluno , realmente, fraco em algo, pense em como pode dar-lhe um feedback positivo. Encontre algo que ele fez bem, ainda que tenha que inventar, e descubra aspectos passveis de melhora. Ao focalizar nas coisas positivas, voc vai perceber que ele, de fato, comea a melhorar. Ao trabalhar com algum ou com um grupo, tenha a crena que ele pode conseguir o resultado que quer se estiver disposto a fazer tudo que preciso para conseguir. Se voc estiver pensando Esse aluno no vai ser capaz de fazer isso, essa crena pode estar impedindo-o de faz-lo. Finalmente, importante que o rapport seja dado de maneira especfica e em termos sensoriais, o que voc viu, ouviu e sentiu.
O crebro humano est continuamente criando imagens mentais. Esta uma das maneiras fundamentais pela qual nos orientamos no mundo que nos cerca. A estruturao mental de imagens permite ao crebro criar relaes entre os objetos no espao fsico que nossos sentidos podem detectar. Baseado nessas imagens, escolhemos como interagir com o mundo. Outra maneira de descrever esse processo seria:
O termo Imagem Mental mais til se for expandido para incluir um aspecto adicional. As imagens que queremos eliminar, freqentemente, contm o que poderia ser denominado de aes negativas ou conseqncias. Aquelas que queremos criar so, comumente, positivas. Adicionando essa idia primeira, de criar imagens, chegamos ao termo:
"Certifique-se de acertar o mximo que voc puder, e voc receber uma nota excelente no teste!"
Conscientemente, escolher com cuidado que palavras usar pode parecer estranho no princpio. Essa estranheza resultado de fazer algo diferente do que lhe familiar. Fazendo uma analogia, lembre-se da primeira vez que voc andou de bicicleta. Isso pode ter sido extremamente estranho no incio. Eventualmente, no entanto, foi se acostumando e, ento, andar de bicicleta tornou-se algo completamente natural para voc. Refaa cada frase usando Imagens Mentais Positivas. Escreva suas respostas no espao abaixo. Exemplo: Frase: "No saia sem o seu casaco". Refazendo: "Lembre-se de levar seu casaco se for sair". 1. 2. 3. 4. No olhe para l. Tente no se atrasar. Seja cuidadoso, no tora o tornozelo. Por favor, complete essa avaliao sem olhar seu caderno, o quadro na frente da sala ou a prova dos outros. Esteja consciente do perigo de perder a pacincia. importante evitar reas escuras na rua, isso vai prevenir que ladres tenham a oportunidade de atacar voc. Em nenhum momento durante uma emergncia, voc deve permitir que o pnico e as emoes atrapalhem voc. Evite sair dessa sala por essa porta porque voc pode disparar o alarme de incndio.
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OS 10 AUXILIARES LINGSTICOS
A linguagem dirige nossos pensamentos para direes especficas e, de alguma maneira, ela nos ajuda a criar a nossa realidade, potencializando ou limitando nossas possibilidades. A habilidade de usar a linguagem com preciso essencial para nos comunicarmos melhor. A seguir esto algumas palavras e expresses que devemos observar quando falamos, porque podem dificultar nossa comunicao.
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Cuidado com a palavra NO, a frase que contm "no, para ser compreendida, traz mente o que est junto com ela. O no existe apenas na linguagem e no na experincia. Por exemplo, pense em no... (no vem nada mente). Agora vou lhe pedir no pense na cor vermelha, eu pedi para voc no pensar no vermelho e voc pensou. Procure falar no positivo, o que voc quer e no o que voc no quer. Cuidado com a palavra MAS que nega tudo que vem antes. Por exemplo: O Pedro um rapaz inteligente, esforado, mas... Substitua MAS por E quando indicado. Cuidado com a palavra TENTAR que pressupe a possibilidade de falha. Por exemplo: vou tentar encontrar com voc amanh s 8 horas. Tenho grande chance de no ir, pois, vou tentar. Evite tentar, FAA. Cuidado com as palavras DEVO, TENHO QUE ou PRECISO, que pressupem que algo externo controla sua vida. Em vez delas use QUERO, DECIDO, VOU. Cuidado com NO POSSO ou NO CONSIGO que do a idia de incapacidade pessoal. Use NO QUERO, DECIDO NO, ou NO PODIA, NO CONSEGUIA, que pressupe que vai poder ou conseguir. Fale dos problemas ou descries negativas de si mesmo, utilizando o tempo do verbo no passado ou diga ainda. Isto libera o presente. Por exemplo: eu tinha dificuldade de fazer isso; no consigo ainda. O ainda pressupe que vai conseguir. Fale das mudanas desejadas para o futuro utilizando o tempo do verbo no presente. Por exemplo, em vez de dizer vou conseguir, diga estou conseguindo. Substitua SE por QUANDO. Por exemplo: em vez de falar se eu conseguir ganhar dinheiro eu vou viajar, fale quando eu conseguir ganhar dinheiro eu vou viajar. Quando pressupe que voc est decidido. Substitua ESPERO por SEI. Por exemplo, em vez de falar, eu espero aprender isso, fale: "eu sei que eu vou aprender isso. ESPERAR suscita dvidas e enfraquece a linguagem. Substitua o CONDICIONAL pelo PRESENTE. Por exemplo, em vez de dizer eu gostaria de agradecer a presena de vocs, diga eu agradeo a presena de vocs. O verbo no presente fica mais concreto e mais forte.
TIPOS DE MEMRIA
cor, habitat, tamanho, a letra com que eles comeam ou a ordem na cadeia alimentar. Organizar as informaes para o crebro pode fornecer um ponto de referncia imediato para o seu resgate.
12 - Durma adequadamente
Falta de sono, especialmente durante a fase de sonho (REM), pode reduzir a habilidade da pessoa de lembrar aprendizagens complexas. Uma pesquisa na Universidade de Lilly mostrou que a mente realmente depende do sono para reter na memria tarefas difceis. Sonhos podem, de fato, servir como um reforo para a aprendizagem e lembrana; bem como um meio para processar as emoes separando o joio do trigo e eliminando as informaes desnecessrias dos circuitos sobrecarregados de sua memria. Alguns cientistas afirmam que uma reduo de apenas 2 horas de sono pode atrapalhar a habilidade para lembrar coisas no dia seguinte.
15 - Envolva as emoes
As emoes tm um tratamento privilegiado no nosso sistema de memria cerebral. Os estudos sugerem um aumento da memria para os acontecimentos associados com grandes emoes. As emoes negativas parecem ser lembradas mais facilmente, mas todas as experincias carregadas emocionalmente so mais facilmente lembradas que as neutras. Eu no consigo memorizar as palavras sozinhas; tenho que memorizar os sentimentos e emoes. Marilyn Monroe
17. Use rimas, acrnimos e acrsticos 18. Enfatize a memria dependente do estado
O que se aprende em um determinado estado mental ou circunstncia externa, ser melhor lembrado no mesmo estado ou circunstncia. Ento, se voc toma caf enquanto estuda para o teste, esteja preparado para tomar caf durante o teste. Da mesma maneira, eventos tristes so mais facilmente lembrados quando voc est triste e eventos alegres quando voc est alegre.
Crie interesse
1. Uma estria para comear ou uma imagem visual interessante
Conte uma pequena estria relevante, uma estria de fico, uma estria em quadrinho, apresente uma imagem ou um grfico que captem a ateno da audincia.
5. Exemplos e analogias
D idias ou explanaes da vida real durante a aula e, se possvel, crie uma comparao entre o seu material e o conhecimento e a experincia que os participantes j tenham.
6. Apoio visual
Use flip-charts, transparncias, handouts resumidos e demonstraes que possibilitem aos participantes verem e no s ouvirem o que voc est dizendo.
8. Atividades ilustrativas
Atravs da apresentao, entremeie atividades breves que ilustrem pontos que esto sendo abordados.
Reforce a aula
9. Aplicaes
Apresente um problema ou uma pergunta para os participantes resolverem baseados nas informaes apresentadas em aula.
10. Reviso
Pea aos participantes para reverem o contedo da aula um com o outro ou d a eles um teste de autoavaliao.
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FONTE: http://www.pnl.med.br/site/downloads.htm