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Identidade
Preciso ser um outro para ser eu mesmo Sou gro de rocha Sou o vento que a desgasta Sou plen sem inseto Sou areia sustentando o sexo das rvores Existo onde me desconheo aguardando pelo meu passado ansiando a esperana do futuro No mundo que combato morro no mundo por que luto naso Mia Couto, in Raiz de Orvalho e Outros Poemas
ndice
1. Introduo: a adolescncia e os media digitais ....................................................................................................................... 2 2. A adolescncia e processos de construo de identidade ...................................................................................................... 2 3. Produo Digital e "Identidades em ao" .............................................................................................................................. 3 4. Produo de Identidades: quatro casos .................................................................................................................................. 4 5. Os diferentes papis dos media digitais .................................................................................................................................. 5 5.1 Construtividade ..................................................................................................................................................................... 6 5.2 Coletividade e Construo Social ......................................................................................................................................... 6 5.3. Convergncia, Reflexividade, Negociao, Incorporao .................................................................................................... 7 5.4. Aprendizagem ...................................................................................................................................................................... 8 6. A construo da identidade como bricolage ........................................................................................................................... 8 7. Vdeos interessantes ............................................................................................................................................................... 9 8. Referncias .............................................................................................................................................................................. 9
1. Introduo: a adolescncia e os media digitais Ao longo dos ltimos sculos, sempre que pensamos em tecnologia associamo-la s camadas jovens ou mais novas, desde a Revoluo Industrial at atual era tecnolgica. Exatamente aquando da revoluo industrial surge o termo adolescncia tal como hoje o conhecemos1. Se primeiramente a criana/jovem depressa passava ao estado de adulto ao ser-lhe incutido o ritmo da vida fabril, presentemente o termo do perodo da adolescncia tende a alongar-se2. Em pleno quarto momento da Revoluo Industrial, correspondente ao avano da informtica, da robtica e do setor de comunicaes ao longo dos sculos XX e XXI, se repararmos com ateno ao nosso redor, temos constantemente presente na mais simples tarefa do nosso quotidiano um elemento media: telemvel, Gameboy, Play Station, Wii, reprodutor mp3, cmara fotogrfica digital, computador... Embora ainda hajam adolescentes mesmo na Amrica do Norte sem computadores ou acesso internet, ou a outros media digitais, que fazem parte do dia a dia dos adolescentes e as novas tecnologias foram-nos a reexaminar as identidades, os corpos, a interao, o dilogo intergeracional, bem como a natureza da infncia e, consequentemente, da adolescncia. Os adolescentes absorvem, utilizam, adaptam, combinam como mestres os media digitais, da que um grupo de adultos esteja a aproximar-se em termos de adoo e utilizao de hard e software, seja por querer manter-se jovem, ou desejar o contato com seus filhos e netos, ou a necessidade de se adaptar s novas exigncias do mercado de trabalho. Includos nestes ltimos esto os professores. Os media digitais, ao estarem presentes em casa, na escola, no trabalho e em quase todos os espaos sociais dos adolescentes e, ao mesmo tempo, de formarem parte do seu espao privado de reflexo e crescimento, assumem um papel de destaque na vivncia da crise da identidade. No presente trabalho, procuraremos explorar esses papis e importncia, assim como analisaremos o impacto dos mesmos nos contextos de aprendizagem, formal e informal, tendo como base o artigo de Sandra Weber e Claudia Mitchel Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies, mas integrando outras fontes e leituras. 2. A adolescncia e processos de construo de identidade Segundo vrios autores, a adolescncia ocupa um lugar de destaque na construo da identidade. Nos incios do sculo XX, G. Stanley Hall 3 define a adolescncia como um perodo de "tempestade e stress". Erik Erikson, por seu lado e dentro da Teoria Psicossocial do Desenvolvimento Humano, afirma que nesta fase a crise psicossocial a ser vivida a identidade versus confuso. Ainda segundo este autor, devem ser resolvidas neste perodo questes essenciais, como os valores que norteiam a conduta, os ideais que se que persegue, a definio/descoberta da identidade sexual, a deciso sobre o futuro percurso profissional. James Marcia segue e amplia esta ideia, propondo quatro estados: difuso, execuo, moratria e construo de identidade. Existe, por isso, uma ideia generalizada de que a adolescncia um perodo crucial no desenvolvimento da identidade. So muitas as perguntas que esto no centro das inquietaes dos jovens, mas que poderiam ser
1 Cabi e Gammer, 1999 2 Emerging Adulthood Theory 3 Adolescence (1904) e Aspects of Child Life and Education (1921). 2
ilustradas pelo quadro de Guaguin D'o Venons Nous? Que Sommes Nous? O Allons Nous4. Os jovens vivem, nesta fase, a procura de respostas para as suas perguntas, mas tambm para as perguntas que os outros lhes colocam (pais, adultos significativos, professores, amigos). Ao mesmo tempo, estas inquietaes psicolgicas, filosficas e existenciais so acompanhadas por mudanas corporais prprias da puberdade. De facto, nesta fase, registam-se alteraes corporais, biolgicas e fisiolgicas acentuadas culminando na maturao sexual. A nvel social, uma fase que, em muitos casos, corresponde a transferncias para novas escolas, ao primeiro emprego (mesmo que a tempo parcial) e a constituio de relacionamentos significativos e intensos com os seus pares. Esta nova vivncia e ampliao dos espaos sociais e relacionais so acompanhados por novas responsabilidades e compromissos assumidos consigo e com os outros. Segundo Lvi-Straus, o indivduo acede conscincia de si, por diferenciao dos outros e assimilando a identidade do grupo que designa e identifica como seu. A adolescncia , por isso, uma fase muito intensa e cheia de novidades e incertezas, que exige decises e definies, normalmente vividas com muita intensidade e angstia. Segundo Weber e Mitchel, no discurso ocidental a adolescncia retratada como um perodo de questionamento e nsia por um futuro desconhecido, em que o jovem se deve situar, encontrar os seus pares e o seu lugar na sociedade, tendo sempre presente a dualidade: pertencer/no pertencer. Os media digitais ocupam, principalmente nas sociedades industrializadas, um papel preponderante nesta procura e definio do eu. Como veremos nos casos investigados e apresentados, esta procura nem sempre consciente e intencional, mas a relevncia dos media digitais neste itinerrio desconhecido de procura e definio da identidade evidente. 3. Produo Digital e "Identidades em ao"
Assim como as identidades juvenis, as tecnologias mudam aceleradamente, convergindo, transformam-se num fluxo constante. Este turbilho de mudanas est igualmente presente no modo como os adolescentes utilizam as novas 5 tecnologias: adaptam, misturam, experimentam, modificam e mesclam os vrios media . Ao faz-lo deixam a sua impresso digital. Segundo Weber e Mitchel, a identidade em ao definida por estas atividades de produo cultural, relembrando que, como a produo cultural digital, os processos de identidade so multifacetados e em fluxo, incorporando imagens novas e antigas. Assim, o modo como interagem em linha (e no s) servir de modelo para analisar os processos de construo da sua identidade, pela observao de narraes digitais (site, powerpoint...), muitas vezes no lineares e a mltiplas vozes . Segundo Jenkins , a produo implica a criao, manipulao e interao (consumir, combinar, criticar, adaptar ou 7 incorporar nos seus media digitais). Assim, os adolescentes tornam-se nos denominados "prosumers ", produzir, consumir e ser consumido. Estes revisitam as suas produes na internet, atualizam-nas, verificam os "hits" ou mensagens de resposta. Neste processo, no qual so a sua prpria audincia, est presente uma reflexividade, um olhar consciente, no s na sua produo, mas como os outros a veem e avaliam. Desta forma, as identidades so construdas, desconstrudas, formadas, testadas e experimentadas.
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4 1897 5 Media-mix segundo Mizuko Mimi Ito 6 Vide Henry Jenkins discussing the characteristics of Participatory Culture 7 Termo introduzido por Alvin Toffler, in The Third Wave (1980) 3
Investigadores
Instituio de caridade
Escola Professores
Professores Assistentes sociais Pais Jovens do sexo masculino de um bairro rural entre os 14 e os 16 anos
Adolescentes
Raparigas de diferentes etnias, culturais e econmicas desfavorecidas (crculo de amigos) Sites pessoais Fotografias Imagens digitais Internet
Telemvel Cmaras fotogrficas Internet PowerPoint Anlise do processo de produo de uma narrao digital 10 (photovoice ) Construir estados de autoconfiana, usando a prpria voz e fotografias para se descrever
Tcnica utilizada
Experimentar os eus possveis e a autoimagem pela exposio pblica de um lugar to privado como o quarto, atravs de fotografias e uma apresentao PowerPoint
Criar uma identidade coletiva a partir da produo vdeo, explorando questes significativas atravs de representaes visuais de machismo agressivo
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http://www.photovoice.org Projeto associado preveno do HIV e AIDS, pois cerca de 25% dos jovens sul africanos com idades compreendidas entre 15 e 24 anos so HIV positivos. 10 http://en.wikipedia.org/wiki/Photovoice 4
No primeiro caso, escolhido o site pessoal da Isabella para explorar os processos de construo de identidade. Isabella uma adolescente de 11 anos de razes italianas, que comea a viver os primeiros passos na construo da identidade. Neste site a expresso individual e coletiva notria. O resultado uma paisagem visual cheia de recortes e impresses da realidade pessoal, do crculo de amigos mais prximos, mas tambm da influncia da cultura popular. As necessidades emergentes congregam o novo e o antigo, o pblico e o pessoal, os objetos cndidos da infncia com os smbolos sexuais da cultura pop. Nos sites de rapazes e de raparigas mais velhas podem ser observadas as mesmas estruturas de construo, mas tanto os contedos como as cores utilizadas so diferentes. No segundo caso, Get my phone back or die trying, Walia expressa o valor que atribui ao telemvel. Este uma extenso de si, d-lhe voz e autoconfiana. Aqui, a inteno educativa est bem definida. Walia deveria combinar imagem e voz para representar-se e expressar a forma como queria ser ouvida. Esta expresso pessoal, fora do contexto formal de aprendizagem, transforma-se num canal de autenticidade e de experimentao desde o quem sou eu at ao quem que eu quero ser. Os quartos tm um papel importantssimo na construo da identidade, contam as histrias de quem os habita. Este ato social de expor publicamente algo to privado, pode revelar dados muito interessantes sobre a construo da identidade: Que objetos decidiram fotografar?; Que imagens acompanhavam o seu quarto?; Que acessrios preferiram mostrar?; Que relao h entre a infncia e a procura de uma idade adulta?. Como referiram Webber e Mitchel atravs da utilizao e da leitura desses detalhes aparentemente banais que as identidades emergem. No ltimo caso, s com elementos do sexo masculino e num contexto social marcado pelo machismo, pela problemtica da sida e pela marginalidade, grupos de jovens so convidados a criar uma narrativa digital participativa. Os jovens tm, desta forma, a possibilidade de explorar e de se envolverem de forma ativa em questes que lhes so significativas. Os jovens 11 observados produziram um vdeo chamado Rape, onde exploram uma situao de violao . Neste vdeo so visveis as heranas machistas, a importncia dos lderes dos grupos e a pouca importncia atribuda ao gnero feminino.
5.1 Construtividade
Um dos processos de construo de identidade transversalmente presente em todas as produes multimdia a construtividade. A criao de linguagens, universos e expresses prprias tm como matria-prima todas as possibilidades e recursos disponveis nos media digitais. Os adolescentes fundem e convergem elementos e esta mistura inerente prpria criatividade adolescente. Como sugerem Webber e Mitchel, imaginemos os media digitais como pequenas peas de legos que esto disposio dos jovens. Os adolescentes utilizam e experimentam todas as peas, de uma forma intencional ou no. O resultado da manipulao destes elementos a mistura criativa de uma identidade emergente. Os jovens utilizam os artefactos digitais que esto ao seu alcance mesmo desconhecendo-os. Primeiro testam as suas possibilidades e as limitaes, improvisando, testando, aprendendo, sozinhos ou com a ajuda de pares. Desta forma, a construtividade comea desde o primeiro contacto com os media digitais utilizados num determinado momento e so parte integrante do papel que assumem os adolescentes, seja online ou offline. Os jovens apropriam-se dos elementos para os fundir, reutilizar, construir em cima, misturar, adaptar na utilizao dos media digitais e como forma de expresso e comunicao. Os adolescentes deixam as suas marcas, como impresses digitais, nas suas criaes, previamente negociadas, interpretadas e adaptadas coletivamente. Ao adquirir certas competncias e explorar possibilidades, os jovens comeam a improvisar e a procurar materiais adicionais para integrar na sua construo. Segundo Weber e Mitchel, a produo digital permite a manipulao de identidades de gneros, de raas e sexuais. Nas produes digitais encontra-se e converge, como em colagens, fragmentos da vida familiar e pessoal, vestgios de materiais originais, fotografias, apontamentos, notas, poemas, tudo que tem significado num determinado momento para o adolescente. Esta fuso e combinao de elementos transforma-se numa imagem nica da identidade do adolescente, um processo contnuo que pode ser alterado, reorganizado e reconstrudo em qualquer momento. Como numa obra de arte, 13 de todos os elementos, a construtividade o mais difcil de determinar .
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Fernando Pessoa 6
trabalho tem, obrigatoriamente de passar por vrias fases e tomadas de deciso, entre outras tero de ser negociadas e construdas as seguintes perguntas: Qual ser o tema do vdeo?; O qu, como e onde ser filmado?; Que mensagem queremos transmitir?; Quem desempenhar as diferentes funes?; Qual ser o roteiro de filmagens?. Estamos perante um grupo constitudo s por membros do sexo masculino, o que segundo Judith Butler s acentua a viso 14 binria do gnero e acentua os pontos de vista masculinos e de desempenho (apud David Buckingham ). Durante o processo de produo do vdeo, os vrios membros mantinham um papel ativo e refaziam cenas, trocavam e reescreviam papis. Este tipo de desempenho poderia ser visvel em qualquer tipo de produo digital, mas a produo vdeo permite o colocar-se no lugar do outro, atribuindo valor social e coletivo na construo de identidades.
Buckingham, David. (2008) Introducing Identity." Youth, Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 124. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.001 15 Antony Giddens: Projeto reflexivo do eu; A reflexividade essencial nos vrios sentidos da ao humana, e esta uma propriedade de indivduos.; o sujeito s pode ser apreendido atravs da constituio reexiva de atividades dirias em prticas sociais 16 Vide Sarah Pink 7
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5.4. Aprendizagem
A aprendizagem um aspeto transversal nos casos investigados. Pode-se facilmente perceber que diferentes estruturas e espaos tm consequncias no desenvolvimento de competncias e nos contedos das produes digitais. Os jovens, assim como todos os seres humanos em qualquer fase da sua vida, aprendem tanto em contextos formais como em contextos informais. Na adolescncia, a aprendizagem informal caracterizada pela auto-motivao, pelo ritmo de aprendizagem pessoal e pela utilizao de espaos eleitos individualmente, sem a superviso de um adulto. Este tipo de aprendizagem visvel no primeiro caso. Isabella tem um site pessoal, de atualizao quase diria, aprende e adquire competncias e conhecimentos de acordo com os seus interesses, potencialidades e necessidades com a ajuda dos seus pares e da sua irm. No , pois, um processo solitrio. , segundo Weber e Mitchel, uma aprendizagem caracterizada pela interao, experimentao, autenticidade, acompanhada por um sentimento de satisfao. uma paisagem de aprendizagem pessoal, rica em referncias ao contexto social, que utiliza os recursos disponveis e permite a construo e anlise da identidade. A aprendizagem formal ocorre em espaos definidos que respeitam uma inteno, planificao e estrutura pedaggica. Alm disso, tem objetivos bem definidos e pretendem alcanar metas pedaggicas. Nos restantes casos (2, 3 e 4) estamos perante este tipo de aprendizagem. As competncias desenvolvidas e os conhecimentos adquiridos resultam de atividades propostas por adultos. Pode-se argumentar que nos trs casos, a escolha do contedo foi livre, mas no podemos omitir que todas as atividades foram dirigidas por professores,ou agentes educativos mesmo na escolha da tecnologia a utilizar, realizando em alguns casos workshops para a aquisio de competncias tecnolgicas e digitais. O acesso aos media digitais um fator a ter em conta. Nos primeiros trs casos, o acesso tecnologia est para alm do espao escolar. No entanto, no ltimo caso nem os agentes educativos nem os adolescentes tinham acesso a tecnologia fora do espao formal educativo. As possibilidades educativas so, portanto, maiores nos primeiros trs casos e mais limitadas no ltimo caso. Todos os casos mostram a aprendizagem motivada pelos media digitais. So notrios processos de aprendizagem colaborativos, construtivistas, conectivistas (com especial destaque no primeiro caso, com dinmicas informais na rede e atravs, muitas vezes, de tentativas e erro). Os media digitais permitem o desenvolvimento de competncias tcnicas e digitais, estticas e visuais, permitindo a construo de mltiplas facetas da identidade e de diferentes espaos de autoconhecimento e experimentao.
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Aps esta anlise torna-se visvel o valor incontornvel dos media digitais na construo da identidade e nas aprendizagens juvenis. Urge, por isso, compreender estes processos, analis-los, torn-los centro das nossas reflexes de forma a promover prticas pedaggicas com crescente qualidade, que promovam o desenvolvimento da identidade dos jovens.
7. Vdeos interessantes
Henry Jenkins discussing the characteristics of Participatory Culture.
8. Referncias
Pginas WWW Antropologia Visual - Wikipedia Entrevista com Alvin Toffler (transcrio) Entrevista com Anthony Giddens (transcrio) Revoluo Industrial - Wikipedia 9
Artigos A Cultura Adulta e Juventudo como Valor (Projeto reflexivo do eu, p. 20) Embodiment, Identity and Presence in Second Life Emerging Adulthood, A Theory o f Development From the Late Teens Through the Twenties Erikson e a Teoria Psicossocial do Desenvolvimento Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies. In Youth, Identity, and Digital Media: 25-47. Integrating New Media and Old Media: Seven Observations of Convergence as a Strategy for Best Life beyond the screen: embodiment and identity throngh the internet Practices in Media Organizations When Consumers Produce on the Internet: The Relationship between Cognitive-affective, Sociallybased, and Behavioral Involvement of Prosumers
Livros Anthony Giddens, Modernity and Self Identity, Self and Society in the Late Modern Age (Cambridge, Polity Press, 1992) Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (New York and London: New York University Press, 2006), 290
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