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1. definicin del problema Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. en absoluto suficiente ? , dice Archer.

Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista. ??Muchos diseadores

creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grande s almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. 2. elementos del problema Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se rec omponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupabl es no obstante en pocas clases". Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que form an un producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar l as diferentes soluciones con el proyecto global.

La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas. Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos tambin haber definido que se trata de una lmpara de luz diurna para una habitacin normal.
Los subproblemas son:
y y y y y y y y y y

Qu tipo de luz deber tener esta lmpara. Si esta luz deber estar graduada por un restato. Con qu material habr que construirla. Con qu tecnologa hab r que trabajar este material para hacer la lmpara. Dnde tendr el interruptor. Cmo ser transportada, con qu embalaje. Cmo se dispondr en el almacn. Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.). Qu forma tendr. Cunto deber costar. Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa. 3. recopilacin de datos Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de datos. Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:

y y

Cuntos tipos de bombillas existen actualm ente en el mercado. Cuntos tipos de restatos.

y y

Cuntos tipos de interruptores. Etctera.

4. anlisis de datos El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes. 5. creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva , vinculada todava a la forma artstico -romntica

de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer solucio nes irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas. 6. materiales - tecnologas La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas. 7. experimentacin

Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de lo s materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln, compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japons. Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso en instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa. 8. modelos Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natu ral pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema. 9. verificacin Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero ??Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar? ? . En cambio la experimentacin permite

de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con toda s las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo. bocetos Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles par a preparar un prototipo. El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesa r de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su contribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo. Ejemplo:Problema arroz verde Definicin del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas Elementos del problema arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo Recopilacin de datos hay alguien que lo haya hecho antes? Anlisis de datos cmo lo ha hecho? qu puedo aprender de l? Creatividad cmo puede conjugarse to do esto de una forma correcta? Materiales Tecnologa qu arroz? qu cazuela? qu fuego? Experimentacin pruebas, ensayos

Modelos muestra definitiva Verificacin bien, vale para 4 Dibujos Constructivos ??

Solucin Arroz Verde servido en plato caliente Cmo evitar problemas con clientes En este artculo se explica como evitar problemas con clientes. Evitar problemas es quizs la mejor solucin a los problemas en si. Si te encuentras metido en problemas, la solucin ms normal es reconocerlos y remediarlos.
En esta ocasin no pude ir a la clase ya que me avisaron que deba ir a promocionar Cdice 6 a una estacin de radio y casualmente todos tenamos clase, alguien tena ir. No obstante, hice mi respectiva lectura titulada "Revisin de algunos mtodos de diseo" de Luis Rodrguez Morales. Aqu se habla un poco de distintos mtodos que a lo largo de la historia se han utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve resea de los acontecimientos histricos ms importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento, el siglo XVII con el inici de la separacin entre arte y tcnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los mtodos de un manejo ms objetivo con el surgimiento del funcionalismo. En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Mtodos emergentes en diseo ambiental y planeacin hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los mtodos de diseo:

1. Utilizacin de computadoras en el proceso de diseo


2. Corriente de la creatividad. 3. Corriente central. Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores que ms influencia han tenido: 1. Christopher Jones. Inici las ideas sobre la necesidad de un mtodo, as como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tiene xito, mas no es capaz de explicar cmo lleg ah. Sus caractersticas son: y y y y y El diseo final est conformado por experiencias anteriores. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad. La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo. Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema. Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las caractersticas de la caja transparente son: y y y y y Objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Anlisis del problema completado antes de iniciar las soluciones. La evaluacin es verbal y lgica. Las estrategias se establecen antes. Las estrategias son lineales y con retroalimentacin.

Ambos mtodos tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. 2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin. As, la actividad proyectual consiste en "la recoleccin , manejo y organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema (...) tiene carcter iterativo, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases: y y y y y y y Anlisis Sntesis Evaluacin Decisin Optimizacin Revisin Implementacin

Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los mtodos de diseo en el mtodo cientfico y en la teora clsica de la informacin. 3. Bruce Archer - El mtodo sistemtico para diseadores.Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definicin de diseo "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles" , por lo tanto, el proceso de diseo debe contener las etapas analtica, creativa y de ejecucin, que a su vez se subdividen en:

1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado.


2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1. 3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. 4. Desarrollo de prototipos. 5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo. 6. Preparar documentos para la produccin. Este mtodo es uno de los ms detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseo "es una ciencia porque es una bsqueda sistemtica cuya meta es el conocimiento". 4. Hans Gugelot - Mtodo usado en la escuela Ulm. Propone una metodologa bsica para el diseo de productos industriales. Con base en los principios de esta metodologa se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este mtodo son:

1. De informacin. Recoleccin de la informacin.


2. De investigacin. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos. 3. De diseo. Estudio tipolgico, apoyo en conocimientos cientficos, no en la inspiracin. 4. De decisin. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnolgico fundamentado. 5. De clculo. Ajuste del diseo a las normas y estndares de materiales y produccin. 6. Construccin del prototipo. Pruebas y evaluacin. La estructura de la obtencin de los requerimientos es la siguiente: y y y y Objetivos. Enunciar la funcin de un subcomponente o elemento del diseo. Parmetro determinante. Identificar el factor relevante. Subparmetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseador. Cuantificacin. Especificacin de los rangos de accin.

5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la sntesis de la forma, hace un recuento histrico sobre los mtodos que se han usado en el diseo. Ve la necesidad de crear un mtodo verdaderamente cientfico dado que

los existentes no son suficientemente rigurosos. El problema de los mtodos tradicionales es que recurren a trminos verbales que corresponden ms a una tradicin cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el anlisis riguroso del problema y en adaptar a ste la estructura del programa del diseo y no al revs. Podemos dividir el mtodo de Alexander en 6 pasos: y y y y y y Definicin del problema. Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto. Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias estn determinadas con las de otra. Se analiza y descompone. Se establece una jerarqua de subsistemas. Por medio de diagramas se encuentra una solucin a las exigencias. Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la sntesis formal de las exigencias.

Considera que el contexto est compuesto por: ubicacin fsica, uso y mtodos de fabricacin. En todo problema de diseo existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseador y otro por la forma que el diseador debe adaptar a la anterior. 6. Oscar Olea y Carlos Gonzlez Lobo - Modelo diana. Los factores bsicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por: a. Unibacin. Sitio especfico donde surge la necesidad. b. Destino. Finalidad de la satisfaccin de la demanda. c. Economa. Evaluacin de los recursos disponibles. Para que el diseador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles:

1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.


2. Ambiental. Problemtica en la relacin objeto-contexto fsico. 3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en funcin del uso. 4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de produccin y su incidencia sobre las soluciones a los dems niveles. 5. Expresivo. Niveles de solucin estticos. Los pasos del modelo Diana son:

1. Configuracin de la demanda.
2. Organizacin de la informacin. 3. Definicin del vector analtico del problema. 4. Definicin del enfoque. 5. Definir las reas semnticas en relacin con la variable. 6. Organizacin de la investigacin. 7. Asignar probabilidades de eleccin. Dar un orden jerrquico. 8. Asignar su factor acumulativo. 9. Establecer las restricciones lgicas. 10. Calificar en forma binaria las reas de la demanda. 11. Fijar el lmite inferior de la probabilidad de eleccin. 12. Pasar los datos a la hoja de codificacin. 13. Iniciar el proceso con la computadora. 7. Modelo General del Proceso de Diseo - Profesores de la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el mtodo del proceso y asegurar as el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son:

1. Caso. Especifica tanto el marco terico como las tcnicas a utilzar.


2. Problema. Reunin de datos relevantes que incluyen el criterio de diseo para su interpretacin y solucin. 3. Hiptesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico, funcional, constructivo y de planeacin econmica-administrativa. 4. Proyecto. Interaccin total con los mtodos y tcnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hiptesis de diseo. 5. Realizacin. Supervisin y direccin de la realizacin material. Termina cuando es utilizado. Se observa que hay una estrecha relacin entre este modelo y el mtodo cientfico. Personalmente me arrepiento de no haber ido a la clase (aunque muchos escucharon el anunciode Cdice 6) porque fue una gran cantidad de informacin de suma importancia la que me perd. A grandes rasgos s entend cada uno de los mtodos, sin embargo, no es lo es lo mismo leerlo que comentarlo en clase y escuchar otro tipo de opiniones.

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