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UNIVERSIDADE CATLICA DE GOIS PR-REITORIA DE PS-GRADUAO E PESQUISA COORDENAO DE PS-GRADUAO ESPECIALIZAO EM GESTO FINANCEIRA

MODELO ESTRATGICO FINANCEIRO BASEADO NA TEORIA DOS JOGOS E NO EQUILIBRIO DE NASH.

ARTIGO CIENTFICO

RENATO RIBEIRO DOS SANTOS

GOINIA, GO 2009

UNIVERSIDADE CATLICA DE GOIS PR-REITORIA DE PS-GRADUAO E PESQUISA COORDENAO DE PS-GRADUAO ESPECIALIZAO EM GESTO FINANCEIRA

RENATO RIBEIRO DOS SANTOS

MODELO ESTRATGICO FINANCEIRO BASEADO NA TEORIA DOS JOGOS E NO EQUILIBRIO DE NASH.

Artigo cientifico apresentado como requisito parcial para concluso do curso de Especializao em Gesto Financeira. Professor Orientador: Ricardo Resende Dias (Msc).

GOINIA, GO 2009

LISTAS DE FIGURAS.

Figura 1: Dilema do Prisioneiro Figura 2: Equilbrio de Nash

Pg. 18 Pg. 21

RESUMO
A estratgia comea com uma viso de futuro para a empresa e implica na definio clara de seu campo de atuao, na habilidade de previso de possveis reaes s aes empreendidas e no direcionamento que a levar ao crescimento. A definio de objetivos, em si, no implica em uma estratgia. A teoria dos jogos interage com a economia a fim de encontrar estratgias racionais para situaes em que o resultado depende no s da estratgia prpria de um agente e das condies de mercado, mas tambm das estratgias escolhidas por outros agentes que possivelmente tm estratgias diferentes ou objetivos comuns. Analisando os agentes envolvidos, suas decises individuais e as reaes geradas por cada um, podemos prever o movimento dos outros jogadores, sejam eles concorrentes ou aliados, permitindo um posicionamento estratgico no jogo (Finanas) que possibilitar que os resultados e objetivos previamente determinados sejam atingidos. O Equilbrio de Nash e a Teoria dos Jogos traro respostas a indagaes acerca de decises financeiras e econmicas dentro e fora de uma organizao.

Palavras-chave: Estratgia, Jogos, Economia e Finanas.

TEMA
Modelo Estratgico Financeiro baseado na Teoria dos Jogos e no Equilbrio de Nash.

INTRODUO
Os objetivos especficos desse estudo evidenciam as relaes e aplicabilidades da Teoria dos Jogos nas Aes estratgicas Financeiras, com modelos estratgicos definidos a partir de aplicaes econmicas e financeiras no mbito empresarial e governamental. Para a economia, os jogos funcionam como objetos para a investigao cientfica e anlise econmica, um estudo que mostra claramente essa aplicabilidade a dinmica dos governos. A Teoria dos Jogos como modelo estratgico financeiro estuda decises em situao interativas, analisando os agentes envolvidos, suas decises individuais e as reaes geradas por cada um, dessa forma, prevendo o movimento dos outros jogadores, sejam eles concorrentes ou aliados, permitindo assim um posicionamento estratgico no jogo (Negcios) que possibilitar que os resultados e objetivos previamente determinados sejam atingidos. A contribuio da anlise das decises e simulao dessas realidades garante sua aplicao no s na economia e nas finanas, como tambm nas outras cincias e em diversificadas situaes. Especificamente, neste estudo, aplicaremos e provaremos estratgico. sua autenticidade na Administrao Financeira como modelo

MTODO

Para a classificao da pesquisa, toma-se como base a taxionomia apresentada por Vergara (2004), que a qualifica em relao a dois aspectos: quanto aos fins e quanto as meios. Quanto aos fins a pesquisa exploratria e descritiva onde nos mostra que no se h existncia de estudos que abordem o uso da Teoria dos Jogos e o Equilbrio de Nash como modelo estratgico ideal englobado ao meio financeiro dentro e fora das organizaes. Quanto aos meios, a pesquisa bibliogrfica e terica. Bibliogrfica porque foi necessria uma reviso dos livros e teorias relacionados Teoria dos Jogos e suas aplicaes. Baseado nesta teoria precisei coletar e cruzar dados matemticos e estratgicos a fim de provar o equilbrio ideal (Equilbrio de Nash) voltado rea financeira com o objetivo no s de sempre vencer, mas de nunca perder.

FUNDAMENTAO TEORICA
Segundo OSBORNE e RUBINSTEIN (1994, p.156), a Teoria dos Jogos um conjunto de ferramentas criadas para auxiliar o entendimento dos fenmenos observados quando tomadores de deciso (jogadores) interagem entre si. Partindo do pressuposto de que os tomadores de deciso agem racionalmente na busca de seus objetivos, a Teoria dos Jogos leva em conta as capacidades, os conhecimentos e as expectativas dos diversos jogadores para criar representaes abstratas de uma extensa classe de situaes reais. A Teoria dos Jogos baseada, segundo CRAINER (1996, p. 45), na premissa de que em qualquer situao competitiva (que no seja determinada por puro acaso) existem fatores que podem ser representados matematicamente e analisados de forma que expliquem qual resultado prevalecer. Percebe-se ento, que a

compreenso adequada destas relaes amplia as possibilidades de sucesso do jogador. A Teoria dos Jogos faz uso da matemtica para expressar formalmente s idias compreendidas pelo modelo. Entretanto, como destacam OSBORNE e RUBINSTEIN (1994, p.185), ela no inerentemente matemtica, ainda que o uso do instrumental matemtico facilite a formulao dos conceitos, a verificao da consistncia das idias e a compreenso das implicaes do modelo composto. Trata-se, na realidade de uma ferramenta analtica apara o estudo de situaes onde haja interao e conflitos de interesses entre diversos participantes. Situao tpica em negcios. Jogos Caractersticas.

Conjunto de regras que especifica os elementos do jogo (jogadores, conjunto de aes possveis para cada jogador, informaes disponveis para cada agente) e delimita a ao dos jogadores.

Conjunto de resultados (payoffs) possveis, decorrentes das aes de cada jogador.

Jogadores Os jogadores so agentes econmicos que tomam decises. Podem ser consumidores buscando maximizar sua satisfao, ou empresas pensando em maximizar seu lucro ou aumentar sua fatia no mercado, investidores que devem decidir entre tomar ou no um emprstimo, bancos que tm de decidir se concedem ou no os emprstimos, ou mesmo o governo que tem de tomar a deciso de implementar uma determinada poltica econmica. Na tomada de deciso eles procuram maximizar suas preferncias.

Aes Estratgicas. Defini-se estratgia como sendo o conjunto de aes a ser executado ao longo do jogo, que resultar em respostas dos adversrios e implicar em um plano

estratgico para cada ao e reao do opositor, compondo um complexo conjunto de alternativas (estratgias) e uma diversidade de lances.

Informaes Nas regras do jogo tambm estaro definidas que tipo de informao estar disponvel para cada jogador.

Resultados (Payoffs) O conjunto de estratgias que definir ou induzir o resultado.

Classificao A classificao do jogo de acordo com os diversos tipos possveis de jogos permite que ele represente, com maior ou menor fidelidade, diversas situaes de conflito real. Entre os possveis temos:

Jogos baseados em regras x jogos de desenvolvimento livre; Jogos cooperativos x jogos no cooperativos; Jogos de informao perfeita x jogos de informao imperfeita; Jogos de soma zero x jogos de soma no zero.

Tipologia dos Jogos Os jogos podem ser cooperativos e no cooperativos. Alm desta diviso, eles podem ser classificados de vrias maneiras: pelo nmero de participantes (duas pessoas, trs pessoas, n pessoas), pela propriedade de serem divisveis ou no em subjogos, pelo fato de gerarem somas constantes ou variveis nos payoffs dos participantes. Uma classificao mais adequada do ponto de vista da teoria econmica a seguinte:

Jogos estticos com informao completa So jogos em que os participantes tomam as decises simultaneamente e em que os payoffs possveis para todas as combinaes de estratgias so conhecidos por todos os jogadores. Jogos dinmicos com informao completa So jogos em que as decises dos diferentes jogadores so tomadas em diferentes momentos. A informao pode ser completa, mas imperfeita. A informao perfeita ocorre se o jogador na sua vez de tomar a deciso conhece sua posio, pois conhece a estratgia do outro, anteriormente decidida. Jogos estticos com informao incompleta So jogos em que os participantes tomam as decises simultaneamente, mas os payoffs no so totalmente conhecidos por todos os jogadores, havendo informaes privadas. Jogos com informao incompleta tambm so chamados de jogos bayesianos. Um exemplo deste jogo um leilo em que as ofertas so feitas simultaneamente em envelopes lacrados e secretos. Jogos dinmicos com informao incompleta So jogos bayesianos e seqenciais. Nesta classe incluem-se os chamados jogos de sinalizao. Nestes jogos um participante que detm a informao privada emite um sinal para outro participante, que no possui a informao, e que posteriormente, toma uma deciso. As aplicaes econmicas deste tipo de jogo vo desde o mercado de trabalho at o mercado financeiro.

Anlise de Estratgias Uma das abordagens para analisar um jogo se faz por meio da anlise das estratgias que conduzem aos seus possveis equilbrios. Sob este aspecto, existem dois tipos de equilbrio bsicos: o equilbrio de estratgias dominantes e o equilbrio de NASH.

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RASMUSEN (1989, p.47) define dominante como sendo, estritamente a melhor resposta para qualquer estratgia que tenha sido escolhida pelos outros jogadores, e que proporciona sempre o maior payoff. Quando estratgias adotadas por jogadores permanecem inalteradas, diz-se que um equilbrio de estratgias foi montado. Um equilbrio de estratgias dominantes nico e representa a combinao das estratgias dominantes de cada jogador. TAVARES (1995, p. 45) define o equilbrio NASH como sendo a combinao de estratgias timas de cada jogador, ou seja, a melhor resposta s estratgias dos outros jogadores. Uma vez atingido o equilbrio, nenhum jogador tem incentivo para desviar-se dele, dado que os outros jogadores tambm no desviam. Nesse sentido, todo equilbrio de estratgias dominantes um equilbrio de NASH, mas nem todo equilbrio de NASH um equilbrio de estratgias dominantes. Estratgias Mistas Embora a soluo maximin parea razovel para jogos de soma constante, quando no h uma um ponto de sela ou a soma diferente de zero, ser necessrio fazer uma mistura que diminua os riscos de perdas ou promova outro ponto de equilbrio que no pode ser alcanado apenas como recurso de estratgias puras ou estritas aquelas que so listadas nas matrizes bsicas. Quando os interesses no so totalmente opostos ou coincidentes, possvel achar estratgias mistas que ofeream um melhor saldo para ambos os jogadores, em equilbrio de Nash. Na prxima matriz, as circunstncias no so plenamente competitivas ou de mera coordenao das aes. Os agentes devem buscar um consenso sobre qual dos resultados mostrados eles se encontraro, a fim de evitar os piores resultados. Quadro 1: Estratgias mistas.

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primeira vista, uma rodada de comunicao prvia poderia solucionar o problema, no fosse tentao de um deles ameaar jogar sua estratgia favorita, cortando, em seguida, a ligao entre os dois. Linha, por exemplo, caso falasse primeiro, afirmaria a disposio de jogar alto, e ponto final. Sem deixar Coluna outra opo alm de seguir pela esquerda, pois ganhar um seria melhor do que nada. Imaginar o inverso disso faria com que Coluna dissesse direita, obrigando Linha jogar baixo. Tem-se, ento, a situao interpretada como uma Batalha dos Sexos, onde um casal teria de decidir qual programa para a noite: ir ao bal ou assistir uma luta de boxe. A senhorita Linha prefere ir ao Bal com o senhor Coluna, em primeiro lugar. Sua segunda preferncia ir ao Boxe com ele. Ao contrrio, o senhor Coluna prefere esta ltima possibilidade antes de tudo, sendo seu plano B ir ao Bal com ela. Na Batalha dos Sexos, nenhuma estratgia pura garante uma soluo para o jogo. Ainda que algum ameace seguir sua estratgia favorita, no raro a retaliao do outro ocorre na escolha de sua prpria estratgia preferida, com intuito de preservar a reputao de pessoa firme que no se curva a ameaas. S o recurso a uma mistura de suas estratgias estritas permite encontrar um resultado que paream satisfatrios para ambos os jogadores. O teorema minimax, ou maximin, ofereceu como soluo para essas circunstncias a aplicao das estratgias disponveis segundo uma taxa de freqncia determinada. A fim de obter-se a melhor mistura, que garanta, ao menos, o mais alto ganho entre os piores, o mtodo simples para jogos 2 x 2, descrito por Rapoport consiste em encontrar a diferena entre as notaes das duas estratgias Alto e Baixo, para o jogador da linha, fazendo depois a razo da segunda diferena em relao primeira. Para descobrir sua mistura minimax, a Linha deve subtrair zero de um na estratgia "Alto" e zero de dois na estratgia "Baixo", cuja razo em relao primeira produz 2:1, o que leva a uma proporo de (2/3 Alto, 1/3 Baixo). Por sua vez, Coluna diminui zero de dois e zero de um, esquerda e direita, gerando 1:2 e, em conseqncia, (1/3 Esquerda, 2/3 Direita). Agora, ambos jogadores podem calcular o valor esperado para a situao em que se encontram. Linha multiplica a proporo de Alto com a probabilidade da Coluna fornecer-lhe dois ou zero, somando a proporo de Baixo e multiplicando as chances de obter zero ou um, do seguinte modo.

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v(l) = 2/3(1/3 2) + 2/3(2/3 0) + 1/3(1/3 0) + 1/3(2/3 1) = 2/3 2/3 + 1/3 2/3 = 4/9 + 2/9 = 6/9 = 2/3 E conclui que seu valor ser de 0.66 teis (unidade padro da utilidade, na teoria dos jogos; pural utiles). Menos do que o til certo que ganharia em Baixo-Direita. Fazendo as contas de seu valor, Coluna chega concluso semelhante, mas simtrica: v(c) = 1/3(2/3 1) + 1/3(1/3 0) + 2/3(2/3 0) + 2/3(1/3 2) = 1/3 2/3 + 2/3 2/3 = 2/9 + 4/9 = 6/9 = 2/3 Por causa da simetria do jogo, as misturas de estratgias minimax ou maximin garantem aos dois jogadores os mesmos resultados conjuntos (0.66, 0.66), nesta verso da Batalha dos Sexos. O sucesso que a minimax oferece em jogos de soma zero, ao reduzir ao mnimo as perdas de cada parte, nem sempre garantia de boa escolha em jogos de soma variante. A Batalha dos Sexos no um jogo de soma constante e solues melhores podem ser encontradas, como se ver quando os jogos falados forem analisados. Quando se trata de ganhar ou perder, a mistura minimax pode vir a ser o nico conselho a sugerir.

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Semelhante Batalha dos Sexos, aqui no h um ponto de sela que represente a maximin das estratgias puras. A estratgia mista maximin da Linha chega ao valor de 5/7 til com a proporo (4/7 Alto, 3/7 Baixo), da mesma forma que mistura maximin da Coluna (5/7 Esquerda, 2/7 Direita). Com isso, Rapoport conclui que seria desvantagem aos jogadores fugir da aplicao das estratgias mistas, pois, a longo prazo, essa seria a melhor probabilidade para as partes envolvidas nessas circunstncias e outra alternativa seria desvantajosa. Inferncia que Morton Davis contestou em sua introduo no-tcnica intitulada Teoria dos Jogos, de 1970. Por ser um jogo de soma zero, no haveria porque se acreditar que o uso da mistura maximin seria desvantajoso ou vantajoso para ambos oponentes, pois um ter necessariamente de ganhar ou perder ao realizar suas aes, o que inviabilizaria por contradio a bem sucedida aplicao da estratgia mista pelas partes, ao mesmo tempo. Optar por esta linha de ao seria atraente, graas suposta segurana oferecida de obter aquele resultado. Porm, para Davis isso no passa de uma questo de gosto pessoal pela segurana, uma vez que, ao buscarem outras estratgias, jogadores audazes, amantes do risco tornariam imprevisvel qualquer resultado factual. Apenas um vencer com certeza. Em razo do teorema minimax, o jogo geral de duas pessoas, soma-zero, tem boa base terica. Mas, sendo jogo de informao perfeita, raramente surge na prtica. A dificuldade est no requisito de o jogo ser soma-zero em situaes prescritas. A presuno essencial sobre que se assenta a teoria a oposio de interesses de dois jogadores. Na medida em que a presuno no seja vlida, a teoria ser irrelevante e desorientadora. Em jogos cuja soma dos resultados diferente de zero, a estratgia mista maximin no a nica soluo existente, nem mesmo a melhor. Na Batalha dos Sexos, apesar da comunicao gerar oportunidades de ameaas, em uma rodada prvia isolada, quando se busca a coordenao, a troca indeterminada de mensagens poderia fornecer melhores resultados que a estratgia maximin mista, ampliando o espao de resultados originais at a fronteira de eficincia conhecida como timo de Pareto, na qual nenhum agente obter melhor resultado sem diminuir os ganhos da outra parte, como sugeriram Luce e Raiffa, na possibilidade de comunicao, as partes poderiam concordar em aceitar um mecanismo equnime que permitisse a

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mesma escolha das estratgias Alto-Esquerda ou Baixo-Direita na mesma proporo meio a meio. Com isso, cada um obteria 3/2 - somando os ganhos (2, 1) e (1, 2), dividindo-os, depois, por dois, achando (3/2, 3/2) cruzamento de possibilidades bem acima dos 2/3 anteriores.

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DISCUSSO

Aplicao da Teoria dos Jogos no Business. Uma ilustrao do Professor Guilherme Marques de Azevedo, Mestre da PUC-RIO, diz:
"Existe, no mundo dos negcios, um jogo competitivo nos quais os jogadores so as empresas. As estratgias so os movimentos das empresas buscando o sucesso por meio dos benefcios e prmios (payoffs) resultantes de cada cadeia de movimentos."

A existncia do jogo parece indicar que a Teoria dos Jogos pode contribuir efetivamente para a Administrao Estratgica, pois nos jogos de estratgia em geral, prever como os competidores reagiro aos movimentos e antecipar-se s suas prximas aes constitui uma enorme vantagem, nessa tica o instrumental analtico da teoria permite a identificao dos movimentos mais adequados a se realizar, de acordo com a movimentao da concorrncia. No jogo dos negcios (Business Game) a observao e anlise dos movimentos passados do jogo, determinam qual a ao que, se tomada de imediato, poder conduzir a organizao posio futura desejada ou a mxima obteno de resultados financeiros. O modelo econmico financeiro trs uma infindvel gama estratgica e trabalha dentro desse contexto de competio, busca indefinidamente uma vantagem competitiva no mercado visto a competitividade mutua dentro das organizaes. O agente (Jogador) toma as decises procurando maximizar seus objetivos, buscando o mximo lucro, a mxima satisfao, entre outros que d sustentao rentvel aos negcios. Segundo NASH: Nenhum jogador tem a ganhar mudando sua estratgia Unilateralmente. Se cada jogador (Empresrio / Gestor) chegar concluso que ele no tem como melhorar sua estratgia dadas as estratgias escolhidas pelos seus n-1 adversrios

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(estratgias dos adversrios no podem ser alteradas), ento as estratgias escolhidas pelos participantes deste jogo definem um equilbrio de Nash. No mundo dos negcios onde a obteno de resultados crucial para a empresa, seus colaboradores e scios (acionistas), um modelo estratgico errneo ou precipitado pode culminar na insolvncia e na falta de obteno de bons indicadores. Com o equilbrio financeiro baseado na Teoria dos Jogos como modelo estratgico pode facilitar o processo de tomada de deciso com uma boa tica das estratgias mercadolgicas e financeiras. A aplicao da Teoria dos Jogos, segundo o livro Introduo Economia, N. Gregory Mankiw , retrata um modelo financeiro estratgico, o autor recorre ao Dilema dos Prisioneiros para exemplificar o jogo entre duas empresas de cigarros, Malboro e Camel, que precisam decidir sobre investir em campanhas publicitrias para atrair mais consumidores, conseqentemente maiores vendas, ganho de mercado e lucros, mediante a deciso de anunciar da outra empresa concorrente. Deciso da Malboro Anuncia No Anuncia Anuncia US$ 3 bilhes para cada Malboro obtm um lucro empresa de US$ 2 bilhes Camel obtm um lucro de US$ 5 bilhes Ambas as empresas obtm um lucro de US$ 4 bilhes

No Malboro obtm um lucro Anuncia de US$5 bilhes Camel obtm um lucro de US$2 bilhes

Fonte: Introduo Economia, N. Gregory Mankiw A tabela demonstra que os lucros de ambas as empresas dependem de suas aes. A publicidade uma estratgia dominante para cada uma das duas empresas, logo ambas precisam anunciar seu produto, mesmo que elas fiquem em melhor situao no fazendo publicidade. O autor ento conclui, comprovando que esses resultados foram reais nos testes realizados em 1971, quando o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma Lei

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proibindo a publicidade de cigarros na televiso, quando fabricantes de cigarro no contestaram a LEI. O fato que as empresas de cigarro sabiam que seus lucros aumentariam com essa LEI, pois esta resolveria o Dilema dos Prisioneiros, garantindo que houvesse cooperao das partes, provando o Equilbrio de Nash como modelo estratgico ideal.

O Dilema dos Prisioneiros

Trata-se de uma situao formulada por MERRILL FLOOD e MELVIN DRESHER em 1950 onde dois indivduos devem tomar uma deciso, e sua conseqncia depende da interao das duas decises. Nesse jogo duas pessoas so aprisionadas, suspeitas de terem cometido, conjuntamente um crime. Os policiais colocam os dois suspeitos em celas separadas, de modo que a comunicao entre eles no seja possvel; a cada um perguntado se cometeram ou no o crime. Os policiais para induzi-los a confessar, propem as seguintes situaes: a) Se o suspeito no confessar e o seu parceiro confessar, denunciando o outro, a pena ser mxima para o que no confessou: dez anos de recluso, enquanto o que confessou ter a pena reduzida zero; b) Se ambos confessarem, a pena ser reduzida metade: cinco anos de recluso para cada suspeito; c) Se nenhum deles confessar o crime, eles apenas continuaro presos por mais um tempo, dois anos, por exemplo. Com base no exemplo citado, podemos estudar o comportamento dos jogadores, as estratgias possveis e suas conseqncias. Se um dos suspeitos confessar o crime, poder ficar preso cinco anos ou permanecer livre, caso o outro no confesse. Se no confessar, poder ficar apenas dois anos preso, se o outro no confessar, ou dez anos caso o outro no confesse. Tambm possvel analisar o resultado do jogo, a chamada soluo de um jogo. Nesse caso parece melhor para ambos no confessar e permanecer preso mais dois anos, porm como eles esto

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incomunicveis existe a ameaa do outro confessar e com isso ficar dez anos preso, enquanto aquele que confessou recebe a liberdade imediatamente. Considerando a hiptese de traio, ambos tero fortes motivos para confessar, podendo assim reduzir sua pena ou at se ver livre dela. A conseqncia acaba sendo a confisso de ambos e a pena de 5 anos, o que no foi, para nenhum dos dois a melhor alternativa. Figura 1: Dilema dos Prisioneiros Prisioneiro "B" nega Prisioneiro "A" nega Prisioneiro "A" delata Ambos so condenados a 2 anos. "A" sai livre; "B" condenado a 10 anos Prisioneiro "B" delata "A" condenado a 10 anos; "B" sai livre Ambos so condenados a 5 anos

Fonte: The Mathematics of Games of Strategy: Theory and Applications. M. Dresher O Dilema do Prisioneiro, na sua verso clssica (uma nica vez) ou em sua verso modificada (possibilidade de interao), tem sido usado para estudar o problema da cooperao entre indivduos, grupos e naes em diversos tipos de problemas. O objetivo do artigo analisar, brevemente, o problema da cooperao (ou no) entre equipes que tem um objetivo em comum e utilizam de estratgias para conquistarem esse objetivo e que geralmente um objetivo finaceiro. Os lderes destas equipes podem adotar diversas estratgias de atuao. Neste caso, pode prevalecer o egosmo e a tentativa de obter o maior resultado possvel custa da outra equipe, ou um forte esprito de cooperao entre as equipes que as levem a maximizar as oportunidades conjuntas, mesmo que isto represente um valor menor para uma delas. Como se comporta a natureza humana dos indivduos em grupos? Se um lder adotar um comportamento tico e objetivar o maior ganho possvel para a organizao, pode optar pela opo "ficar calado" (no dilema do prisioneiro), onde as duas equipes ganham, mas todos ganham menos. Ou pode optar pelo grande lance, onde a sua equipe ganha tudo ou nada. No "dilema do prisioneiro" um componente importante do jogo, alm das personalidades envolvidas, a antecipao da escolha que ser feita pela outra parte. Pressupostamente, as duas partes so amigas e companheiras (ou pertencem a uma mesma empresa), mas na

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hora que entra em jogo um interesse individual maior, um deles poder no se comportar como o previsto. Como eles no podem se comunicar (e no caso da empresa, podem existir incentivos organizacionais para no se falarem), eles tero que especular qual ser o comportamento mais previsvel da outra parte, e adotar uma estratgia compatvel. O Dilema do Prisioneiro nos conduz a algumas reflexes para o trabalho em equipe.

As equipes no podem atuar isoladamente. Parece ser errado achar que cada um deve cuidar apenas de seu prprio territrio. Estes podem ser e muitas vezes so superpostos. O futuro de uma equipe pode estar atrelado ao da outra.

No deve haver um incentivo institucional competio das equipes internas, ao darwinismo organizacional. Isto se traduziria em polticas de autodestruio dentro da prpria empresa.

Os lderes das equipes devem ter chance de se conhecerem melhor e, portanto, de desenvolver um nvel maior de cooperao. Deveria ser analisado (e divulgado) se do ponto de vista da empresa interessa que uma equipe ganhe e outra perca. Muitas vezes a personalidade abrasiva de um lder de equipe acaba com outras equipes, em detrimento do todo.

A cooperao sempre tem um ganho final positivo em relao a outras possveis alternativas de ao.

As empresas tendem a estarem em um ciclo onde a preponderncia da competitividade capaz de assumir a principal gama de situaes positivas ou negativas dentro da organizao, visto que atravs de estratgias que elas obtm dividendos e rentabilidade necessria para alcanarem um bom patamar de desenvolvimento. Atravs dos Jogos, as empresas podem melhor entender a importncia da estratgia para um modelo cognitivo real em relao ao seu retorno financeiro. O desenvolvimento de estratgias baseadas na versatilidade desse composto determinar o sucesso financeiro e uma antecipao a estratgias dos possveis concorrentes gerando assim uma maior competitividade em relao a outras

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possveis estratgias financeiras o que novamente nos mostra a veracidade do Equilbrio de Nash.

O Equilbrio de Nash. O conceito de equilbrio (ou soluo) de Nash tambm conhecido como o de no arrependimento. A combinao de estratgias escolhidas leva a um resultado no qual nenhum dos jogadores individualmente se arrepende, ou seja, esse jogador no poderia melhorar a sua situao unilateralmente modificando a estratgia escolhida. Numa situao em que se utiliza o conceito de Nash, um jogador escolhe a melhor estratgia, dado a escolha do outro. Voltemos ao dilema dos prisioneiros. Vimos que a soluo por estratgias dominantes ambos confessarem e, assim, ficarem presos por cinco anos. Essa tambm uma soluo de Nash o prisioneiro 1 tem uma deciso melhor do a de confessar, uma vez que o prisioneiro2 confessou? No, pois a outra opo seria no confessar, e se o fizesse ficaria dez anos preso. Assim para o prisioneiro 1, confessar a melhor estratgia se o 2 confessar. O mesmo ocorre para o prisioneiro 2, pois confessar a melhor resposta que ele pode dar a estratgia de confessar escolhida por 1. Nessa situao, nenhum dos dois prisioneiros se arrepende do que fez, em vista do que o outro fez. Cada um deles, individualmente, no poderia ter agido de maneira melhor. Essa soluo , portanto uma soluo de Nash, que a mesma encontrada pelo critrio de dominncia. Examinando o resultado de apenas dois anos de cadeia para os prisioneiros, caso nenhum deles confesse, percebe-se que essa no uma soluo pelo critrio de Nash. O jogador 1 arrepende-se de no ter confessado, pois se o tivesse feito estaria livre quela hora, uma vez que o prisioneiro 2 no confessou. Assim poderia melhorar a sua situao em vista da opo do outro. Existe nesse co uma forte tendncia a fugir da situao, no configurando uma soluo estvel. Outros resultados possveis que no o de Nash tem o mesmo problema, pois sempre pelo menos um dos jogadores se arrepende da opo escolhida. Um equilbrio de Nash , portanto uma combinao de estratgias da qual nenhum jogador pode aumentar seus ganhos unilateralmente, ao mudar de estratgia. Para

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localizar um ponto de equilbrio em uma matriz, existem alguns mtodos prticos e simples. O jogador deve descobrir a clula na qual o ganho seja, simultaneamente, o mximo da Linha nas devidas colunas e o da Coluna nas suas linhas. Visualmente, isto pode ser feito com o recurso de setas ou de letras que marquem os mximos da Linha (l) e da Coluna (c), sendo equilbrios de Nash as clulas que contenham as marcas de ambos os jogadores, ou seja, a convergncia das setas. O encontro das estratgias (alto, esquerda) e (baixo, direita) indicam a existncia de dois pontos de equilbrio que impedem a escolha de uma nica soluo usando s as estratgias puras, motivo pelo qual a mistura de estratgias se faz necessria. Quando um jogo apresenta apenas um ponto de equilbrio pela combinao de estratgias puras sinal que houve o cruzamento de duas estratgias dominantes. Ou seja, estratgias que dominam as outras estratgias de cada jogador, fornecendo o melhor ganho, independente do que o outro faa. Assim, no modelo desenhado na figura abaixo, tambm conhecido como "Dilema dos Prisioneiros", as estratgias baixo e direita superam as respectivas estratgias alto e esquerda, da Linha e da Coluna. Contudo, a dominncia e a perfeio deste ponto de equilbrio espantam a todos que se defronta com este quadro pela primeira vez. Figura 2: O Equilbrio de Nash.

Se h concorrncia (mercado), estratgias (Finanas) e tomadas de decises ento existe um cenrio propicio a formulao de jogos que analisados a partir da Teoria dos Jogos, podero fornecer importantes contribuies para a tomada de deciso. Segundo Neumann (1940, p.138)

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A teoria dos jogos distingue-se da economia na medida em que procura encontrar estratgias racionais em situaes em que o resultado depende no s da estratgia prpria de um agente e das condies de mercado, mas tambm das estratgias escolhidas por outros agentes que possivelmente tm estratgias diferentes ou objetivos comuns.

John

Von

Neumann

acreditava

amplamente

que

problemas

tpicos

do

comportamento econmico so rigorosamente idnticos s solues matemticas de certos jogos de estratgia, sendo assim possvel tambm realizar uma relao financeira dentro das organizaes. Modelos de fluxo de caixa e modelos de anlises de investimentos podem ser criados a partir de estratgias de jogos dinmicos, ao qual podero instruir no melhor modelo de tomada de decises para se maximizar determinados resultados. Neumann conseguiu estruturar tambm a tese onde sua aplicao depende de um modelo, porm, no exige regras do jogo particulares (Contestando assim s idias de Borel que estavam limitadas a exemplos isolados, ou na melhor das hipteses, a jogos de soma nula de dois jogadores com matrizes de Payoff simtricas). Assim a soluo de equilbrio de Nash no depende da competio perfeita ou at mesmo dos contextos do mercado que limitavam a interao; podemos assim afirmar que possvel realizar um estudo preventivo e estratgico no intuito de antecipar-se ao mercado e suas tendncias, obtendo assim um melhor rendimento operacional e uma vantagem competitiva em relao a outros competidores (Concorrentes). Em relao a modelos estratgicos financeiros possvel afirmar que as matrizes payoff so capazes de delimitar um modelo matemtico em que as situaes podem ser previstas havendo uma maior gama de possibilidades estratgicas com o intuito de maximizar os lucros da organizao e programar conceitos que induziram os jogadores a estarem sempre em sintonia de modo que o Equilbrio se estabelea, a fim de criar uma estratgia dominante dentro e fora da organizao sempre com a cooperao de todos (jogadores), com um mesmo objetivo final. Diferentemente do que o Teorema de Neumann propunha, em uma disputa financeira nem sempre existem apenas perdedores ou ganhadores, podemos obter

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um equilbrio matemtico de maneira a interagir com o mximo de informaes de mercado, presumindo assim uma rentabilidade maior para ambas as partes baseado no Equilbrio de Nash como modelo estratgico ideal, conforme apresentado durante a discusso. O modelo estratgico seria firmemente focado na teoria dos jogos como modelo matemtico derivativo real.

CONSIDERAES FINAIS
Nesse estudo observamos que existem pontos comuns entre a lgica das estratgias financeiras econmicas e a utilizada pela Teoria dos Jogos,

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demonstrando que sua capacidade explicativa, descritiva, analtica e prescritiva pode dar um importante suporte tomada de decises. No entanto, essa prtica no tem sido muito comum, em razo at das controvrsias geradas por alguns autores em relao a essa contribuio na Administrao estratgica, que decorrem do fato de que a Teoria dos Jogos falham em representar as escolhas simultneas relacionadas com um conjunto maior de variveis, para eles as distintas posies competitivas s podem ser definidas a partir dos tradeoffs, das interaes e da representao das muitas variveis que compe a cadeia de valor. Apesar dessas limitaes tericas e que ainda esto sendo estudadas

cientificamente atravs de testes empricos por alguns estudiosos, pode-se constatar efetividade no entendimento do comportamento e interaes estratgicas do mercado, s o fato de voc considerar a resposta do outro j leva a uma abrangncia maior de planejamento e preparao para as vrias situaes decorrentes de determinada deciso. Por isso, muitos empresrios tm buscado esses conceitos como forma de expandir a viso em relao ao mundo dos negcios, compreendendo que suas decises afetam o mercado concorrente e podem provocar resultados opostos aos desejados. Organizaes bem sucedidas rastreiam o ambiente em busca de mudanas que lhe dem vantagens competitivas, conhecer e aplicar ferramentas que propiciem o desenvolvimento de estratgias eficazes papel fundamental para o bom administrador, porm essa teoria j partiria para um estudo cientfico mais aprofundando do tema em questo para aplicao ampla dos conceitos expostos s estratgias econmicas e financeiras como um todo.

REFERNCIA BIBLIOGRAFIA

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