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Vorwort: Dieses Kapitel soll nur einen grundlegenden Überblick über die Magieregeln in Shadowrun
verschaffen. Spezielle Regeln (wie z.B. Ritualmagie, Initation oder Manabarrieren) werden am Spieltisch
erläutert, sobald sie benötigt werden.
Die Gr
Grundlagen wirken. Der Magier ist „ausgebrannt“, verliert alle
Die Erwachte Welt ist vom Mana durchdrungen, den magischen Fähigkeiten und wird für immer weltlich.
Energien der Magie. Mana ist unsichtbar und auch mit Er behält seine magischen Fertigkeiten und sein
den übrigen Sinnen nicht wahrnehmbar. Es kann Wissen, kann sie aber nicht mehr einsetzen. Aktive
durch Technik weder gemessen, geortet noch Fertigkeiten werden dann zu Wissensfertigkeiten.
beeinflusst werden – dazu ist einzig der Verstand
eines Erwachten in der Lage. Mana reagiert auf starke Kraft
Emotionen und gehorcht dem Willen der Erwachten. Zaubersprüche, Geister und magische Gegenstände
Es ermöglicht Zauberern, Magie zu wirken und (Foki) besitzen ein Attribut, das „Kraft“ genannt wird.
Geister herbeizurufen (die Kunst der Hexerei bzw. des Es ist ein Maß für die Macht des Objektes, des
Beschwörens), und ist außerdem der Lebenssaft für Zaubers oder des Wesens. Die Kraft wird anhand
Adepten und die zahlreichen Erwachten Kreaturen der derselben Skala wie die metamenschlichen Attribute
Sechsten Welt . gemessen (normalerweise von 1 bis 6). Bei Zauber-
Magie kann als die Manipulation des Mana sprüchen und Foki stellt die Kraft zumeist das einzige
beschrieben werden. Hexerei ist die Manipulation des Attribut dar.
Mana, um Effekte zu erzeugen oder zu beeinflussen,
Geisterattribute
die Zaubersprüche genannt werden, während beim
Geister sind Kreaturen, die aus reinem Mana bestehen.
Beschwören das Mana manipuliert wird, um Geister
Ihre Macht wird in erster Linie an ihrem Kraftattribut
herbeizurufen und zu kontrollieren.
gemessen, das die Intensität des Manas beschreibt, das
in dem Geist ruht. Die Kraft eines Geistes ist auch ein
Erwachte Attribute
Attribute Maßstab dafür, wie schwer es für einen Magier ist,
Die magische Stärke von Erwachten Kreaturen und
den Geist herbeizurufen oder ihn zu kontrollieren.
magischen Effekten lässt sich entweder mit dem
Als erwachte Kreaturen setzen Geister jedoch auch
Magieattribut oder der Kraft messen. Magie ist ein
Magie ein, um das Mana zu manipulieren und ihre
Spezialattribut, das alle Erwachten Kreaturen – auch
Geisterkräfte einzusetzen.
magisch aktive Metamenschen – besitzen, während
Das Magieattribut eines Geistes entspricht seiner
die Kraft ein grundlegendes Attribut für magische
Kraft, es sei denn, der Geist hat Schaden oder
Gegenstände und Entitäten aus purem Mana – Geister
magischen Entzug erlitten. Die Kraft eines Geistes
und Zaubersprüche – ist.
verändert sich normalerweise nicht, kann aber in
Folge eines Dienstes für einen Magier sinken.
Magie
Magie ist ein Attribut, über das ausschließlich
Charaktere mit den Gaben Zauberer, Adept oder Magieanwendung
Magieradept verfügen. Es ist ein Spezialattribut, das Der Einsatz von Magie ergibt sich aus den mit der
die magische Kraft eines Charakters angibt. Genau Magie verbundenen Fertigkeitsgruppen Hexerei und
wie bei anderen Attributen hat die Magie einen Beschwören.
Anfangswert von 1. Sie kann auf dieselbe Weise wie
andere Attribute bis zu einem Maximalwert von 6 Hexerei
gesteigert werden. Durch magische Studien und eine Hexerei bezeichnet in Shadowrun die Manipulation
tiefere Einsicht in die Magie kann der Maximalwert von Zaubersprüchen. Hexerei ist eine
des Magieattributs gesteigert werden – dies geschieht Fertigkeitsgruppe, die aus den Fertigkeiten
durch einen Vorgang, der Initiation genannt wird. Spruchzauberei, Ritualzauberei und Antimagie
Alles, was die Essenz eines Charakters reduziert, senkt besteht.
auch die Magie. Für jeden Punkt Essenzverlust (oder
einen Bruchteil davon) wird das Magieattribut des Spruchzauberei
Charakters und sein maximaler Magiewert um einen Wenn ein Zauberer einen Zauber wirkt, wählt der
Punkt reduziert. Ein Charakter mit einem Magiewert Spieler zunächst die Kraft des Zauberspruchs aus und
4, dessen Essenz auf 5,8 reduziert ist, hätte zum wirft eine Probe auf Magie + Spruchzauberei. Andere
Beispiel einen gesenkten Magiewert von 3 und ein Quellen der Macht (Foki, Hilfshexerei von Geistern)
gesenktes maximales Magieattribut von 5. Weitere und Modifikatoren für Sichtverhältnisse können den
Essenzreduktionen senken die Magie des Charakters Würfelpool weiter beeinflussen. Der Erfolg eines
erst dann weiter, wenn seine Essenz unter 5 sinkt. Zauberspruchs wird anhand der Anzahl von Erfolgen
Wenn das Magieattribut eines Charakters jemals auf 0 gemessen, die bei der Probe erzielt werden. Einige
fallen sollte, verliert er seine Fähigkeit, Magie zu Zaubersprüche erfordern eine Mindestzahl an
Erfolgen, um überhaupt zu wirken. Der Einsatz von die Kraft + Magie seines Beschwörers bei gebundenen
Spruchzauberei erfordert eine komplexe Handlung. Geistern). Jeder Erfolg reduziert die von dem Geist
geschuldeten Dienste um eins. Sobald die Dienste auf
Ritualzauberei 0 reduziert sind, kehrt der Geist auf seine
Ritualzauberei ist ein Vorgang, bei dem ein Heimatebene zurück, wenn nicht ein Zauberer auf der
Zauberspruch über einen längeren Zeitraum aufgebaut Stelle damit beginnt, ihn noch einmal herbeizurufen.
wird, was normalerweise durch eine Gruppe von Verbannen erfordert eine komplexe Handlung.
Magiern geschieht. Ritualzauberei ermöglicht es den
beteiligten Zauberern, einen Zauber auf ein Ziel zu Binden
wirken, das sie nicht sehen können. Die Fertigkeit Binden dient dem Zweck, Geister dazu
Der Erfolg des Ritualzaubers bemisst sich nach der zu zwingen, ihre Dienste für einen längeren Zeitraum
Anzahl der bei einer Probe auf Magie + Ritualzauberei zur Verfügung zu stellen. Gebundene Geister können
erzielten Erfolge. Zusätzliche Magier des Ritualteams auch eine größere Zahl an Diensten für Zauberer
gewähren Bonuswürfel für die Ritualzauberei. ausführen. Um einen Geist zu binden, ist eine
Ritualzauberei ist ein aufwendiger Vorgang, der einen vergleichende Probe auf Magie + Binden gegen die
langen Zeitraum bis zur Beendigung benötigt (bis zu doppelte Kraft des Geistes (Kraft x 2) erforderlich.
12 Stunden). Diese Probe erfordert eine Anzahl von Stunden, die
der Kraft des Geistes entspricht. Wenn der Magier
Antimagie einen Nettoerfolg schafft, ist der Geist magisch an ihn
Antimagie wird eingesetzt, um andere Zauber zu gebunden. Jeder zusätzliche Erfolg nach dem ersten
unterbrechen, entweder, während sie gewirkt werden steigert die Anzahl der Dienste, die der Geist dem
oder während sie aufrechterhalten werden. Für die Zauberer schuldet, um einen weiteren Dienst – sie
Spruchabwehr wird der Würfelpool des geschützten werden zu den Diensten addiert, die der Geist noch
Ziels um die Antimagiewürfel ergänzt. Für das durch das ursprüngliche Herbeirufen schuldet (und die
Bannen von Zaubern ist eine vergleichende Probe bei Sonnenaufgang bzw. Sonnenuntergang nicht mehr
zwischen Magie + Antimagie und der Magie des erlöschen).
Wirkers + Kraft des Zaubers erforderlich. Die
erzielten Nettoerfolge reduzieren die bei der Entzug
ursprünglichen Spruchzaubereiprobe erzielten Erfolge. Die Anstrengung, die ein Zauberer bei der
Manipulation des Manas aufbringen muss, kann ihn
Beschwören erschöpfen oder sogar verletzen Da Mana eine Form
Beschwören ist die Fertigkeitsgruppe, die für den von Energie ist, kann das Kanalisieren größerer
Umgang mit Geistern eingesetzt wird. Die Gruppe Mengen davon Körper und Geist beanspruchen. Die
besteht aus den Fertigkeiten Herbeirufen, Verbannen Effekt dieser Belastung wird „Entzug“ genannt. Jede
und Binden. anstrengende magische Handlung hat einen Entzug,
der dem Schadenscode einer Waffe vergleichbar ist.
Herbeirufen Alle Zauberer benutzen Willenskraft plus ein anderes
Die Fertigkeit Herbeirufen umfasst das Herbeirufen geistiges, von ihrer Tradition abhängiges Attribut, um
und das Befehligen von Geistern. Wenn ein Zauberer dem Entzug zu widerstehen.
einen Geist herbeiruft, wählt er zunächst die Kraft des
Geistes, den er herbeirufen möchte. Anschließend Beispiel: Salamander hat gerade einen Manablitz
wird eine vergleichende Probe zwischen Magie + geworfen und muss nun dem Entzug (Entzugscode 3)
Herbeirufen und der Kraft des Geistes abgelegt. widerstehen. Er ist ein hermetischer Magier, also
Andere Quellen der Macht (wie Herbeirufungs- oder benutzt er hierzu seine Logik mit dem Wert 5 und
Kraftfoki) können den Würfelpool des Zauberers seine Willenskraft mit einem Wert von 3. Er wirft acht
ergänzen. Die erzielten Nettoerfolge bestimmen die Würfel und erzielt nur zwei Erfolge, womit er ein
Anzahl der Dienste, die der Geist dem Zauberer Kästchen geistigen Schaden durch den Entzug
schuldet. Die Dienste eines gerufenen Geistes sind nur erleidet.
bis Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang verfügbar,
je nachdem, welcher Zeitpunkt zuerst eintritt. Der Basisentzugscode für die Spruchzauberei kann der
Eine Ausnahme hierzu gilt, wenn der Geist an den Beschreibung des jeweiligen Zauberspruchs
Zauberer gebunden wird. Das Herbeirufen ist eine entnommen werden. Für das Herbeirufen und Binden
komplexe Handlung. von Geistern entspricht der Entzugscode der doppelten
Anzahl der Erfolge (nicht der Nettoerfolge), die der
Verbannen Geist bei der vergleichenden Probe erzielt hat. Jeder
Die Fertigkeit Verbannen wird eingesetzt, um die Erfolg bei der Entzugswiderstandsprobe reduziert den
magische Verbindung zwischen einem Geist und Entzugsschaden um einen Punkt. Übrigbleibender
seinem Beschwörer zu lösen und den Geist zu Entzugsschaden wird im Schadensmonitor des
befreien, damit dieser in seine Heimatebene Zauberers eingetragen. Entzug ist normalerweise
zurückkehren kann. Um einen Geist zu verbannen, geistiger Schaden, wobei es zu Situationen kommen
wirft der Zauberer eine vergleichende Probe auf
Magie + Verbannen gegen die Kraft des Geistes (oder
kann, in denen er sich in körperlichen Schaden
verwandelt. Wie auffällig ist Magie?
agie?
Wie auffällig ist der Einsatz von Magie? Nicht sehr,
Magische Grundlagensammlung da die meisten Zaubersprüche und Geister in der
Um in seinen Studien voran zu kommen, benötigt ein physischen Welt nur geringe sichtbare Effekte haben,
Zauberer eine Sammlung von Symbolen, Schriften, wenn überhaupt (es sei denn, der Magier zieht es vor,
Instrumenten und anderen Materialien, die es ihm auffällige Effekte zu erzielen bzw. seine Tradition
ermöglichen, seinen Fortschritte aufzuzeichnen, und verlangt danach). Ein Beobachter müsste schon den
ihm Raum für die Ausdehnung seines Wissens geben Ausdruck höchster Konzentration im Gesicht des
und bei seinen magischen Bestrebungen helfen. Eine Zauberers sehen, die geflüsterten arkanen Formeln
solche Sammlung von Gegenständen und hören und die kleinen Gesten erkennen.
Informationen wird als „Magische Grundlagen- Die Zauberer mancher Traditionen zeigen eine
sammlung” bezeichnet. Zauberer derselben Tradition offensichtlichere Verwandlung, wenn sie Magie
können sich eine magische Grundlagensammlung praktizieren. Dieser Effekt wird als Maske des
teilen. Schamanen bezeichnet. Die Maske des Schamanen
Eine magische Grundlagensammlung ist erforderlich, verändert die Gesichtszüge des Zauberers
um mit Magie verbundene Fertigkeiten zu verbessern, vorübergehend und zeigt seine Verwandtschaft zu
neue Zaubersprüche zu erlernen und Ritualzauberei zu seinem Schutzpatron oder seiner Tradition – ein
wirken. Eine Grundlagensammlung hat eine Adlerschamane, der einen Zauber wirkt oder einen
Kraftstufe, die ihre Macht angibt. Die Kraft der Geist ruft, könnte dadurch so erscheinen, als hätte er
Grundlagensammlung muss mindestens der zu Federn oder einen Schnabel.
erlernenden Fertigkeitsstufe oder der Stufe des zu
wirkenden Zaubers (bei der Ritualzauberei) Magische Handlungen
Handlungen
entsprechen oder sie übersteigen.
Im folgenden Abschnitt werden die magischen freien,
Eine Grundlagensammlung kostet 500 ¥ je Kraftpunkt.
einfachen und komplexen Handlungen beschrieben,
Das Geld wird für den Erwerb von Materialien für die
die ein magischer Charakter ausführen kann.
Grundlagensammlung verwendet. Wenn die
Materialien einmal gesammelt sind, muss der Magier
ein Aktivierungsritual durchführen, das die
Freie Handlungen
Handlungen
Grundlagensammlung „erwachen“ lässt und ihr eine
Aufrechterhaltenen Zauberspruch fallen lassen:
astrale Präsenz verleiht. Der Vorgang nimmt einen
Ein Zauberer kann mittels einer freien Handlung einen
Tag pro gewünschtem Kraftpunkt in Anspruch.
aufrechterhaltenen Zauberspruch fallen lassen.
Wenn der Zauberer die Stufe einer existierenden
Grundlagensammlung erhöhen will, müssen weitere
Fokus deaktivieren: Ein magisch aktiver Charakter
Materialien erworben werden, um die Kraft der Hütte
kann mit einer freien Handlung einen Fokus
auf die gewünschte Stufe zu bringen. Auch hier muss
deaktivieren, der an ihn gebunden ist, und ihn so
ein Aktivierungsritual durchgeführt werden, das eine
ausschalten.
Anzahl von Tagen gleich der Differenz zwischen der
bestehenden und der gewünschten Kraftstufe dauert.
Spruchabwehr zuweisen: Ein Zauberer, der andere
Spielleiter können die Kosten des Suchens und
mit Spruchabwehr schützen möchte, muss eine freie
Sammelns von Materialien pauschal festlegen, indem
Handlung aufwenden, um dies im Voraus
sie 500 ¥ je Kraftpunkt ansetzen. Der genaue Inhalt
anzukündigen. (Um Spruchabwehr für sich selbst
einer Grundlagensammlung ist abhängig von der
einzusetzen, ist keine Ankündigung erforderlich.)
Persönlichkeit des Magiers und seiner Tradition.
Hermetiker sammeln häufig rituelle Werkzeuge wie
Zentrieren: Ein Initiat kann eine Zentrieren-
Dolche, Schriftrollen, Runen und – vor allem –
Handlung ausführen, um sich zu sammeln und von
Bücher, wobei die gebundenen Ausgaben dieser Tage
störenden Einflüssen abzuschotten, um dem Entzug
oft durch eine virtuelle Bibliothek ersetzt werden.
besser widerstehen zu können.
Schamanen sind dafür bekannt, Kristalle, Steine,
Häute, gefärbten Sand, Farben, Kräuter und so weiter
zu sammeln. Einfache
infache Handlungen
Magische Grundlagensammlungen können beinahe
überall errichtet werden, und während ihr Inhalt Fokus aktivieren: Ein erwachter Charakter kann eine
bewegt werden kann, ist die Grundlagensammlung an einfache Handlung aufwenden, um einen Fokus zu
sich nicht beweglich, d.h. sie kann nicht von einer aktivieren, der an ihn gebunden ist. Bei
Person herumgetragen werden, solange sie aktiviert Zauberspeichern funktioniert das etwas anders: Hier
ist. Sie ist ein erwachter Ort und mehr als die bloße muss der Zauberer den im Zauberspeicher zu
Summe der Gegenstände, aus denen sie besteht. speichernden Zauber mit einer komplexen Handlung
Wenn eine Grundlagensammlung bewegt wird, sprechen; die Speicherung erfolgt innerhalb dieser
deaktiviert sie sich und erfordert ein erneutes komplexen Handlung.
Errichten sowie Aktivierungsritual, um wieder in
Gebrauch genommen werden zu können.
Geist aktivieren: Ein Zauberer kann eine einfache an Universitäten zu finden sind, oder auch
Handlung verwenden, um einen Geist zu aktivieren, autodidaktisch erlernt worden sein (wobei sich gerade
den er zuvor herbeigerufen bzw. gebunden hat. Es solche Individuen eher durch Glück als Talent
können mit einer einzelnen einfachen Handlung auszeichnen).
mehrere Geister aktiviert werden, wenn diese
derselben Kategorie angehören (zum Beispiel Konzept
Feuergeister). Der Kern einer jeden Tradition ist ein System von
Glaubenssätzen. Wie funktioniert Magie? Warum
Geist befehligen: Mit einer einfachen Handlung kann funktioniert Magie? Diese viel diskutierten Theorien
ein Zauberer einem Geist, den er kontrolliert, einen und Konzepte erklären, woher die magische Kraft
Befehl erteilen. Er kann mit einer einzelnen einfachen kommt und wie metamenschliche Magier lernen
Handlung mehreren Geister einen Befehl erteilen, können, sie zu manipulieren. Die grundlegenden
wenn es sich um denselben Befehl handelt. Überzeugungen jeder Tradition haben keinen Einfluss
auf das Spiel, prägen jedoch die Weltsicht des
Geist deaktivieren: Ein Zauberer kann eine einfache Magiers, das Rollenspiel und seine Beziehungen zu
Handlung aufwenden, um einen Geist zu deaktivieren anderen Charakteren.
Schutzpatrone
Auf der Suche nach magischer Erleuchtung fühlen
sich viele Erwachte zu einer bestimmten Tierart, einer
mythologischen Figur oder einem Konzept
hingezogen. Diese Entität verkörpert in gewisser
Weise die Persönlichkeit des Erwachten, seine
Beziehung zur Magie oder seine spirituelle
Überzeugung und ist deshalb untrennbar mit der Art
und Weise verbunden, wie er seine Magie praktiziert.
Nach seinem Erwachen stellt der Charakter fest, dass
die Figur oder Idee, zu der er sich schon immer
hingezogen fühlte, eine wesentlich konkretere Gestalt
angenommen hat, vielleicht sogar, indem sie sich ihm
in physischer Gestalt zeigt, mental zu ihm spricht oder
in der Astralebene erscheint und ihn zu berauschenden
Erfahrungen führt.
Jeder Schutzpatron verkörpert ein Ideal, ein
mystisches Symbol bzw. einen spirituellen Archetyp.
Indem Zauberer versuchen, dieses Ideal zu verkörpern
und zu leben, erlangen sie ihre magische Macht.
Anhänger aller Tradition können einen Schutzpatron
haben, auch Adepten. Ein Schutzpatron kann von