Professional Documents
Culture Documents
Æ ÆÆ Æ
6
Greenfoot proyek yang telah dimulai oleh Michael Kölling pada tahun 2003, dan
prototipe yang pertama dibangun oleh Poul Henriksen (Magister siswa) dan Michael
Dari 2005 pembangunan dilanjutkan melibatkan anggota lain dari BlueJ Group di
University of Kent dan Deakin University. Kemudian pertama rilis, Greenfoot versi
1.0, telah diterbitkan pada 31 Mei 2006, dengan lebih lanjut dan terus dikembangkan
dari sejak pertamarilis. Pada bulan Mei 2007, Greenfoot proyek telah mendapatkan
Pendidikan".
Greenfoot sendiri saat ini masih sedang dikembangkan di University of Kent dan
Deakin University dengan dukungan dari Sun Microsystems, dan Greenfoot itu
c Ô
6
pembangunan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan permainan interaktif.
Greenfoot ini adalah sebuah program yang dikembangkan oleh Universitas of Kent
yang fungsinya untuk edukasi pemograman, dan software ini di design dengan
menggunakan Java. Software ini memungkinkan kita untuk membuat sebuah game 2
Karena tujuan awalnya untuk edukasi pemograman, greenfoot ini awal mulanya
untuk menarik minat anak-anak untuk belajar memprogram, Greenfoot ini cocok
untuk anak usia 13 tahun keatas. Untuk menggunakannya sama seperti memprogram
biasa pada umumnya, berbentuk teks tapi jadi lebih mudah karena ada perangkat
Greenfoot juga mendukung bahasa Java secara penuh, dengan adanya perangkat
bantu tadi, membuat lebih mudah dalam memahami konsep OOP. Greenfoot
memungkinkan a a dan interaksi dengan objek dalam konteks "skenario".
Di dalam project tersebut, kita bisa membuat dua macam tipe class dari library
greenfoot. Yaitu class world dan actor. · merupakan latar dari game yang
akan dibuat. Untuk membuat class world, caranya adalah dengan meng-klik new sub
class di bagian world. Maka akan mucul sebuah kotak dialog. Kemudian kita diminta
c
untuk memberi nama untuk kelas world tersebut. Setelah itu kita dapat memilih
gambar sebagai latar belakang class world yang akan kita buat. Di dalam greenfoot
sendiri telah tersedia beberapa gambar untuk latar belakang, seperti gambar tanah,
pada game yang akan kita buat. Untuk membuat actor caranya adalah dengan meng-
klik icon aktor, kemudian pilih new subclass. caranya hampir mirip dengan
pembuatan class world. Pada class actor juga telah disediakan beberapa gambar,
Pada greenfoot tersedia perangkat lunak download termasuk lunar lander game,
sebuah simulasi ants, dan kura-kura grafis. Juga tersedia angka simulasi, Conway
dari permainan kehidupan, dan pada layar piano. Setelah berada di bawah obyek
dan pengembang dapat berinteraksi langsung dengan obyek untuk memohon metode.
#
Greenfoot tersedia untuk Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Sun Solaris , dan
JVM (
Æ )
c è
6
Anda harus memiliki Java 5 (alias JDK 1.5) atau yang versi terbaru dan sudah
terinstal di sistem anda untuk dapat menggunakan Greenfoot.. Jangan download versi
bernama "JRE" (Java Runtime Environment) - JRE tidak cukup. Anda memerlukan
versi yang bernama JDK.
Tahap awal install-lah Java 6 dengan cara double klik pada file hasil download
dan serperti kebanyakan program di windows lainnya cara instalasinyapun sangat
mudah, ikuti instruksi dilayar hingga muncul finish.
Ga ar 1. D kak fa java da aka a rk a ayar ha
a aa.
a aa
c -
Yang akan kita bahas disini adalah scenario pertama, Tom &Jerry (kucing ngejar
tikus)
Scenario-nya :
Buat scenario dengan mengklik menu scenario lalu new lanjutkan dengan member
nama scenario(misal: Tom & Jarry ) seprti gambar 4. Lalu akan muncul isian seperti
gambar 5 .
Jika dilihat di windows explorer maka hasil yang kita lakukan akan terlihat seperti
gambar di bawah ini:
Disana terlihat scenario yang kita buat berbentuk folder dan didalamnya ada 3 folder
yang otomatis terbentuk, yaitu : greenfoot, image dan sound . fungsi folder image
adalah untuk menyimpan gambar yang akan kita gunakan, sedangkan folder sound
c r
untuk menyimpan file suara yang kita pakai untuk game buatan kita. Folder images
dan sound awalnya masih kosong.
Desain:
pada Gambar 10.Klik kanan pada ·Æ
, lalu muncul
jendela koding pada gambar 11.
Untuk membuat sebuah World dengan ukuran 10 x 7 cell, dan tiap cell berukuran
60px ketikan kode
kda
Coba Anda·Æ (tombol kiri atas), maka akan didapat pesan error
Hal ini karena file ³cell.jpg´ tidak ditemukan dalam folder lokal scenario yag kita
buat. Untuk itu, copy-kan ³cell.jpg´ dari folder Wombat
(C:/Greenfoot/scenarios/Wombat/images) ke folder scenario kita
(C:/Greenfoot/scenarios/Cat_n_Mouse/images)
c §
Coba Anda, ·Æ (tombol kiri atas), maka akan didapat tampilan seperti
gambar 13
Setelah desain World sudah berhasil dibuat, tentukan aktor-aktor yang
diperlukan dalam scenario (terserah Anda)
Dalam scenario ini, kita menggunakan aktor
- Cat : aktor kucing
- Mouse : aktor tikus
- Pizza : aktor pizza(makanan tikus)
- Pohon : aktor pelengkap sbg penghalang/tembok
- Counter : aktor penghitung keju dan tikus yang dimakan
- Hasil : aktor penampil hasil MENANG/KALAH
c p
Klik kanan Actor, New subclass seperti pada gambar 14, dan isikan pilih
image seperti pada gambar 15,gambar Actor terserah Anda.
Desain Lanjutan:
Sebelum kita membahas detail Actor-nya, kita akan mendesain kembali World-nya
(Ô p Ô è - [ r §
Ô
harus dipanggil
(3,0)
p Ô è - [ r §
Ô
G
Ga ar18. D aa h da aa
c p
Harus dipanggil
p Ô è - [ r §
Ô
Kita tidak perlu membuat method khusus untuk menambah-kan kucing karena
kucing hanya 1 ekor, sehingga perintahnya hanya 1 baris. Langsung saja
ketikan pada class CatMouseWorld
p Ô è - [ r §
Ô
c p-
Harus dipanggil
ù
Sifat dari kucing :
- Bergerak dikontrol melalui keyboard
- Makan tikus
- Tidak boleh menembus/menabrak pohon
c p[
harus dipanggil
getKey() = mengetahui
Right= (X+1,Y)
Left = (X-1,Y
Up = (X,Y-1)
Down= (X,Y+1)
Makan Tikus
If (nemu_tikus) then
makan_tikus; (tikus di
)
tikus_yg_dimakan++; (counter tikus_mati nilainya brtmbh)
Else
gerak;
Untuk counter tikus yg dimakan akan dibahas nanti
c pr
ù
- Bergerak otomatis
- Makan keju
Bergerak otomatis
arah_baru=acak(arah)
while(arah_baru==arah_gerak)
arah_baru=acak(arah)
Misal :
arah_baru=acak(arah) //kanan,kiri,atas,bawah
while(arah_baru==kiri)
ARH_GRK=KANAN;
6 7 8 9 u p ur p up
0
(1,0) adlh selisih posisi antara objek yg kita cari (pohon) dgn objek utama 9 adlh
batas paling kanan, shg jika tikus ada di posisi X=9, tdk blh bergerak ke kanan
ARH_GRK=KIRI;
0 1 2 3 u p up p up
0
(-1,0) adlh selisih posisi antara objek yg kita cari (pohon) dgn objek utama
0 adlh batas paling kiri, shg jika tikus ada di posisi X=0, tdk blh bergerak ke kiri
c Ôp
ARH_GRK=ATAS;
0 1 2 3 uÔ p uÔ Ô u p
0
(0,-1) adlh selisih posisi antara objek yg kita cari (pohon) dgn objek utama
0 adlh batas paling kiri, shg jika tikus ada di posisi Y=0, tdk blh bergerak ke atas
ARH_GRK=BAWAH;
0 1 2 3 uÔ - uÔ è u p
4
(0,1) adlh selisih posisi antara objek yg kita cari (pohon) dgn objek utama
6 adlh batas paling bawah, shg jika tikus ada di posisi Y=6, tdk blh bergerak ke
bawah
c ÔÔ
If (nemu_pohon)
Makan_keju
If (nemu_pizza)
makan_pizza;
jml_pizza_dimakan++;
Else
gerak;
Makan_pizza
ù ·
Sifat dari counter
- Menghitung jumlah keju yang dimakan tikus
- Menghitung jumlah tikus yag dimakan kucing
c Ôè
Jika game berjalan terlalu cepat, bisa di-set untuk spped-nya menjadi lebih lambat
Greenfoot.setSpeed(speed);
c Ô-
ù
PJG-10
LBR-10
Color(R, G, B, Opaque)
c
Method Menang
addObject(new hasil(1),5,3);
Output di layar:
Method Kalah
Method kalah() akan digunakan sebagai method untuk menampilkan pesan KALAH
addObject(new hasil(0),5,3);
Output di layar:
Pemanggilan Method kalah() dan Method menang() dilakukan oleh aktor counter,
sehingga act() pada counter