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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
AGENTES INTELIGENTES
LIMA – PERÚ
- agosto de 2007 -
Mg. Abraham Gamarra Moreno ii
CONTENIDO
AGENTES INTELIGENTES........................................................................................ 1
1. INTRODUCCIÓN................................................................................................ 1
2. CÓMO DEBE PROCEDER UN AGENTE.......................................................... 1
2.1. MEDICIÓN DEL DESEMPEÑO ................................................................. 2
2.2. OMNISCIENCIA .......................................................................................... 3
2.3. AGENTE RACIONAL IDEAL....................................................................... 5
2.4. EL MAPEO IDEAL DE LAS SECUENCIAS DE PERCEPCIONES PARA
ACCIONES ............................................................................................................... 7
2.5. AUTONOMÍA ............................................................................................... 9
3. ESTRUCTURA DE LOS AGENTES INTELIGENTES ................................... 11
3.1. PROGRAMAS DE AGENTES .................................................................... 14
3.2. AGENTES DE REFLEJO SIMPLE ............................................................ 20
3.3. AGENTES BIEN INFORMADOS DE TODO LO QUE PASA ................... 22
3.4. AGENTES BASADOS EN METAS ............................................................. 26
3.5. AGENTES BASADOS EN UTILIDAD........................................................ 28
4. AMBIENTES ..................................................................................................... 30
4.1. PROPIEDADES DE LOS AMBIENTES..................................................... 31
4.2. PROGRAMAS DE AMBIENTES ................................................................ 34
BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 38
ii
Mg. Abraham Gamarra Moreno 1
AGENTES INTELIGENTES
1. INTRODUCCIÓN
Un agente es todo aquello que puede considerarse que per-
cibe su ambiente mediante sensores y que responde o actúa
en tal ambiente por medio de efectores Los agentes huma-
nos tienen ojos, oídos y otros órganos que les sirven de
sensores, así como manos, piernas, boca y otras partes de
su cuerpo que les sirven de efectores. En el caso de los
agentes robóticos, los sensores son sustituidos por cáma-
ras y telémetros infrarrojos, y los efectores son reem-
plazados mediante motores. En el caso de un agente de
software, sus percepciones y acciones vienen a ser las
cadenas de bits codificados. En la figura 1 puede obser-
varse el diagrama de un agente genérico.
Figura 1 Los agentes interactúan con los ambientes a través de sensores y efectores.
2.2. OMNISCIENCIA
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lograran mejorar los resultados obtenidos mediante
una bola de cristal.
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una determinada secuencia de percepciones constitu-
ye el diseño de un agente ideal.
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Figura 2 Parte del mapeo ideal del problema de la raíz cuadrada (con precisión de
15 dígitos) y el programa correspondiente para implantar el mapeo ideal.
2.5. AUTONOMÍA
En la definición de agente racional ideal hay un
elemento más al que se debe prestar atención: la
parte del "conocimiento integrado". Si las accio-
nes que emprende el agente se basan exclusivamente
en un conocimiento integrado, con lo que se hace
caso omiso de sus percepciones, se dice que el
agente no tiene autonomía. Por ejemplo, si el fa-
bricante de relojes tuviera la capacidad de saber
con antelación (presciencia) que el propietario del
reloj viajará a Australia en una fecha determinada,
incorporaría un mecanismo para ajustar automática-
mente las manecillas seis horas en el momento pre-
ciso. Sin lugar a dudas la anterior es una conduc-
ta satisfactoria, pero la inteligencia respectiva
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es mérito del diseñador del reloj, no del reloj
mismo.
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efector con las acciones elegidas por el programa confor-
me éstas se van generando. La relación entre agentes,
arquitectura y programas podría resumirse de la siguiente
manera:
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difícil para un agente de software desempeñarse tan bien
como su contraparte humana.
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Un ejemplo
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bles, el velocímetro y el contador de kilómetros.
A fin de tener un adecuado control del vehículo,
especialmente en las curvas, es necesario contar
con un acelerómetro; también se necesita conocer el
estado mecánico del vehículo, para ello se debe
contar con sensores para los sistemas de la maqui-
naría y eléctrico. Posiblemente se le dotaría de
instrumentos con los que no cuenta un conductor
humano promedio: un sistema satélite global para
determinar la ubicación (GPS, global positioning
system), mediante el que se generará información
precisa sobre su ubicación en relación con un mapa
electrónico; o sensores infrarrojos o de sonar para
detectar las distancias que lo separan de otros ca-
rros y obstáculos. Por último, deberá estar pro-
visto de un micrófono o de un teclado para que por
medio de éstos los pasajeros le puedan informar
cuál es el destino deseado.
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· Agentes basados en utilidad
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Los humanos funcionan también en muchos casos recu-
rriendo a estas conexiones, algunas de las cuales
son respuestas aprendidas (como en el caso del ma-
nejo de un auto) y otras son reflejos innatos (como
el parpadeo del ojo cuando se le aproxima algún ob-
jeto).
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Figura 7 Un agente reflejo simple. Actúa encontrando una regla cuya condición co-
incida con la situación actual (definida por la percepción) y efectuando la acción que
corresponda a tal regla.
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imagen para darse cuenta que está frenando ese ca-
rro. Lamentablemente, en los modelos más antiguos
el diseño de luces, luces de frenado y luces direc-
cionales es distinto, por lo que no siempre es po-
sible decir con precisión si el carro está frenan-
do. Es decir, aun en el caso de la regla de frena-
do más sencilla, el conductor tiene que mantener
cierto tipo de estado interno, con el fin de estar
en condiciones de optar por una acción. En este
caso el estado interno no es demasiado extenso: lo
único que necesita es la imagen anterior de la cá-
mara para detectar cuándo se encienden o se apagan
simultáneamente dos luces rojas ubicadas en los ex-
tremos del carro.
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Figura 9 Un agente reflejo con un estado interno. Opera encontrando una regla cuya
condición coincida con la situación actual (tal como esté definida mediante la percep-
ción y el estado interno almacenado) y luego procede a efectuar la acción que corres-
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acciones del agente están afectando al estado del
mundo.
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La palabra “utilidad” hace referencia aquí a la “calidad de ser útil”.
2
O secuencia de estados, cuando se mide la utilidad del agente a largo plazo.
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por el agente basado en metas tomando como base tal
conjunto de metas resulten idénticas a las que
haría el agente basado en la utilidad.
4. AMBIENTES
En secciones anteriores se presentaron diversos tipos de
agentes y de ambientes. En todos los casos, la relación
que existe entre ellos es siempre la misma: es el agente
quien ejerce acciones sobre el ambiente, el que, a su
vez, aporta percepciones al agente. Primero se explicará
cuáles son los diferentes tipos de ambientes y cómo con-
dicionan el diseño de los agentes. Luego se explicarán
los programas de ambientes que sirven como campo de prue-
ba de los programas de agentes.
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4.1. PROPIEDADES DE LOS AMBIENTES
Los ambientes vienen en varios sabores. Las dife-
rencias básicas son las siguientes:
Accesibles y no accesibles
Deterministas y no deterministas
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Episódicos y no episódicos
Estáticos y dinámicos
Discretos y continuos
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desempeño se realiza a través de una simple acumu-
lación, recurriendo ya sea a una adición, a un pro-
medio o tomando un máximo. Por ejemplo, si la me-
dida de desempeño de un agente que hace limpieza
con aspiradora es la cantidad total de suciedad
eliminada durante un turno, las calificaciones se
limitarán a mantenerse al tanto de qué tanta mugre
se ha eliminado hasta un momento dado.
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BIBLIOGRAFIA
1. Russell, Stuart y Norvig, Peter (1996). “Inteligencia
Artificial”. Ed. Prentice Hall. México.
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