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Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como
catalizador que como controlador.
● Pasión
Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la
víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la
persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad
del blanco.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente
●● Trucos Mentales
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan
ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le
costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo
que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma
de los temores inconscientes de la víctima.
Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación +
Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente
●●●● Confusión
El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y
hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá
confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima
deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente
durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).
Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual
a la Percepción + Autocontrol de la victima.
Éxitos: 1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente
- Trastornar
Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca
podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.
Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su
victima.
- Ola de Locura
El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de
mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador
escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de
personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo,
después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona
igual que si hubiera usado Locura Total .
- Mentes de Niños
Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos.
Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a
quien afecta este poder.
Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos
conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por
cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.
●●●●●●●●● Nivel Nueve
- Bendición del Caos
El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y
Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio.
Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta
disciplina).
- Coma Masivo
Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes
que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.
Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que
pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente
afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.
OBTENEBRACION
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.
● Juego de Sombras
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre
otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en
tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo
para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. Los mortales han de
hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
●● El Sudario de la Noche
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso
el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso
los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus
reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra
completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de
tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 10 metros la Percepción + Ocultismo del
personaje. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la
habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha
acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje
(dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
- Ojos Nocturnos
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de
esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y
examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean
del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá
contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio
cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.
Sombra:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas(equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las
Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5
- Sepultura
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad
es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al
de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede
modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que
puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia +
Ocultismo del blanco)
●●●●●●●●●● Destierro
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo
que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
Éxitos: 1 Un día
2 Una semana
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente
VICISITUD
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el
de los demás.
● Metamorfosis
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras
modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es
permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el
vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean
demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de
Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la
alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el
Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos:
1 Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse
pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para
hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que
no sea visible a primera vista.
4 Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5 Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema,
siempre que interprete su papel..
●● Moldear Carne
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro
deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que
adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea
cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.
- Merodeador Quiróptero
Este poder es similar al de Forma Zulo, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la
del Zulo (adquiriendo todas las ventajas e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas
adicionales. Un vampiro en esta forma parece se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 km por hora (el vampiro
puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además puede hacer si lo desea una tirada de
Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las
manos); estas garras infligen un dado de daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso
de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con alguna cultura, son ciegos... e
incluso los monstruos murciélago son algo miopes)
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, y hacer una tirada por
separado si desea formar las garras.
- Sangre de Ácido
La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si
la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la
combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no
tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La
sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se
emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una
tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido.
Un Éxito anula un Punto de sangre.
- Zarabanda de Entrañas
Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular
las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra
para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.
- Testudo Viviente
El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la
espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la
espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo
resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder
ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación
Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por
ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.
- Pudrir Carne
El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que
toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima
huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación
(dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la
tirada.
Éxitos: 1 La víctima pierde un Punto de Resistencia
2 Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud
5 Lo anterior, más otro Nivel de Salud.
- Chuchería
Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que
puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas
las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta
disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad,
pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
- Sosia
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de
la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no,
dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir
Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales
(como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).
● Restaurar Humanidad
La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida.
Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora
por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel
de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se
recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe
hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede
aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se
recuperan los niveles perdidos de Bardo.
●●●●● Paradoja
Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender
de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente
acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.
Sistema: El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el
que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se
hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar
llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá,
sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya
que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos
fugaces instantes.
●●●●●●●●● Nivel 9
- Ritual de Momificación
Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el
exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la
Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su
humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un
Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior.
Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar
a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.
- Renacimiento
Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del
muerto deben contribuir con al menos un Punto de sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto
en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el
plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de
Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para
sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero
habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de
Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa
generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.
●●●●●●●●●● Nivel 10
Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la
Tercera Generación que haya practicado la Disciplina.
ANIMALISMO
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y
encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender
y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de la
bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de
Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente
incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única.
Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al
principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante
simples y tomarse las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautiza-do estos poderes de formas que reflejan sus
sentimientos hacia sus hermanos animales.
● Susurros Ferales.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bas-tante inteligentes como para seguir una conversación
extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comu-nicación empática y formular a las
criaturas solicitudes concre-tas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni
ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la
conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el con-tacto de miradas. Si éste se interrumpe,
tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de
que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo
mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal
(hay que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por
ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin
duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante
algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien
entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un ani-mal, pero el jugador debe hacer una tirada de
Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede
modificarse con las circuís-tancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la natu-raleza del alma
interior del personaje. El acercamiento empren-dido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad,
ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en suu totalidad, pero el
jugador debe enten-der que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su
interior.
●● La Llamada de Noe
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres
capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar
realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación proncipal ees que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una
llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te
conviene bien hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a
menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los
blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de éxitos.
1 éxito Responde un animal
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada
3 éxitos Respoonde la mitad de los animales
4 éxitos Responde la mayoría de los animales
5 éxitos Responden todos los animales
- Alma Compartida
Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al
que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones,
emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los
recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.
Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificul-tad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en
este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos
en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.
- Espíritus Gemelos
Similar a Comunión de Espíritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.
Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6)
Éxitos: 1 Hasta una hora
2 Hasta 6 horas
3 Hasta un dia
4 Hasta una semana
5 Indefinidamente
● Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu
desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente
útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que
requieren tirada.
●●●● Telepatía
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías
hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.
- Clarividencia
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de
forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a
su alrededor.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes
mentales a la vez que este.
- El Sueño
Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras
está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de
imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.
- Vista de Aguila
Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia
como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy
grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.
Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto.
- Predicción
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los
pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes
de que incluso lo efectúe.
Sistema: Un punto de sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados
de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.
- Sentir Emoción
Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El
personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este
poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7)
- Enlace Espiritual
Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que
queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace
Espiritual.
Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito permite "enchufar" a una persona más.
- Omnisciencia
El personaje adquiere inmediatamente una compren-sión absoluta de la personalidad e identidad de todos
aquellos que le rodean. El personaje entiende a los de´mas tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al
menos en ese momento).
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es
inmune a este poder. El límite es la línea de visión.
●●●●●●●●● Precognición
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele
ser bas-tante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría
ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la
Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las
circunstancias actuales cambiasen.
Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)
Éxitos: 1 Una hora
2 Un día
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
●● Repetirse
El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin
darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no
presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una
situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción +
Alerta (dif. 6)
●●●● Desdoblamiento
El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro
parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir
normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del
tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un
oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar
objetos físicos, aunque puede moverse libremente.
●●●● Psicomaquia
El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás)
para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.
Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de
dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto.
Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.
●●●●● Maldición
El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a
cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos.:
1 éx Una noche.
2 éx Una semana.
3 éx Un mes.
4 éx Un año.
5 éx Permanente.
Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del
blanco.
OFUSCACIÓN
● Capa de sombras
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura
con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con
facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta
rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que
sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer
completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te
ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la
Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios.
Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de
las sombras.
●● Presencia invisible
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos
desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie té presta atención
a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan
evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por
evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad
física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia +
Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos
para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
●●●● Desvanecimiento
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a
cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición
así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande
podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció)
pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te
vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen
más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la
Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá
abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.
- Ocultar
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un
objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por
casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún
vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.
- Enmascarar el alma
Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un
Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con
Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su
naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a
comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de
Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría
volver su aura blancoazulada o negro azabache.
- Embozar
De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite
ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio
(dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.
● Fascinación
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi
cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en
peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es
probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes
de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no
importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea
de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza
de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos
minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus
efectos durante el resto de la escena.
1 éx una persona.
2 éx dos personas.
3 éx seis personas.
4 éx 20 personas.
5 éx todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
●● Mirada aterradora
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto
suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los
vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de
miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos
están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier
número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye
aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el
turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos
sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al
blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el
suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima
puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso
indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje
no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.
●●● Encantamiento
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará
hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con
poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto
puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a
recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma
de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no
cuanta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No
hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es
probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éx una hora.
2 éx un día.
3 éx una semana.
4 éx un mes.
5 éx un año.
●●●● Invocación
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a
tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación
hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará
el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para
poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una
persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que
vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para
viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto
siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo
de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop.
La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada
dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de
Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el
Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el
blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos
indica la reacción del sujeto.
1 éx El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éx El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éx El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éx El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éx El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.
●●●●● Majestad
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a
reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo
conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más
valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos
aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los
efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje)
si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se
esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.
- Rabia
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la
menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un
número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados
por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el
personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por
cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto
de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éx dos personas
2 éx cuatro personas
3 éx ocho personas
4 éx 20 personas
5 éx todos los que estén en las cercanías del personaje
- Máscara empática
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin
embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que
secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que
haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los
amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse
como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el
número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder
haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió
el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éx una persona
2 éx tres personas
3 éx seis personas
4 éx 12 personas
5 éx 20 personas
PROTEAN
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el
vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse
limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay
contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los
objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
●● Garras de lobo
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas
excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son
especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso
de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en
completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.
- Control terrestre
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese
nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con
la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución
subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por
el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.
- Forma fantasmal
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre
muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue
siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y
por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos
sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
●●● Icor
Gasta dos puntos de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor. No se puede generar más de un tipo de
Icor por escena. El Icor se ha de suministrar a la víctima por contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir
los efectos si pasa una tirada de Resistencia a Dif 8.
Tipos de Icor:
Flemántico: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar FdV.
Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.
Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como resistencia tiene la Lamia. Se puede absorber.
● El Silencio de la Muerte
Este poder tiene el efecto de rodear al Assamita de un silencio sobrenatural. No surge ningún sonido de los
alrededores del vampiro. Nada -ni las pisadas, ni los chirridos de puertas o las cortinas de la cama al abrirse,
ni los gritos de la Muerte Definitiva- puede romper el completo silencio que rodea al Assamita.
Sistema: La activación de este poder origina un completo silencio en los alrededores del Assamita.
Generalmente, puede hacerse el silencio en una habitación pequeña (unos cinco metros cuadrados).
Emplearlo cuesta un punto de sangre, y sus efectos duran aproximadamente una hora.
●● Debilidad
Este poder le permite al Assamita transformar su propia sangre en veneno e infectar el cuerpo de su víctima.
Le basta con elegir una parte de su cuerpo (usualmente la palma de la mano), y de inmediato brota en la
superficie de su piel algo de su sangre, que se transforma en la toxina de la Debilidad. Tan pronto como el
cainita pone la toxina en contacto con la carne de su víctima, la infecta y le arrebata parte de su vigor.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima (normalmente con la mano),
gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (a una dificultad igual a la Resistencia +
Fortaleza de la víctima). Si el personaje tiene éxito, la víctima pierde un punto de resistencia. El número de
éxitos obtenidos determina la duración de la pérdida.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanentemente (aunque puede ser recuperada gastando puntos de experiencia)
●●● Enfermedad
Este poder es similar a la debilidad, pero resulta mucho más devastador. Tanto mortales como Cainitas
pueden caer enfermos al toque del Assamita, al fluir su sangre por sus oídos, narices y bocas.
Sistema: El atacante debe gastar tres puntos de sangre, tocar a su enemigo y pasar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad la fuerza de voluntad de su oponente). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en todos
sus atributos físicos. El número de éxitos indica la duración de los efectos (al igual que la Debilidad). Si su
Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto no puede moverse hasta haber recuperado al menos un
punto.
- Sabor a Muerte
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido
capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan
como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque
hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es
absorbible por Fortaleza.
- Empatía Sanguínea
Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente.
Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en
la sangre.
Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder.
En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.
- Purificación de la Influencia
Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea
el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía
Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un
Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior"
Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)
- Sangre de la Cobra
Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin
necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su
víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de
Destreza+Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).
- Sanguijuela
A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con
establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por
supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.
Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de
Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
●●●●●●●●● Erosión
Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo
debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco
quedan reducidos a cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad
(dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue,
todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se
descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de
Debilidad y Enfermedad.
● Máscara de muerte
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida
y tirante, y las articulaciones rígidas.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un punto de sangre para activar este poder. Si quiere hacerlo sobre
otra persona, debe tocarlo, gastar un punto de sangre y pasar una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad
igual a la resistencia del objetivo +3). Los personajes bajo los efectos de este poder (que duran hasta el
siguiente amanecer o crepúsculo) restan un punto a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un
vampiro puede gastar dos puntos de sangre para anular los efectos de la máscara de muerte.
●● Marchitar
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los
efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso
sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.
Sistema: este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de
Manipulación + Medicina (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar un punto de fuerza de
voluntad. La víctima resta 3 a todos sus atributos físicos, hasta un mínimo de 1. Un mortal que realice
actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder debe pasar una tirada de resistencia
(dificultad 6) para evitar un fallo cardíaco. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.
●●● Despertar
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También
puede despertar a otros vampiros.
Sistema: Gastando dos puntos de fuerza de voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo. El
personaje debe tirar su fuerza de voluntad permanente a una dificultad variable según el camino del sujeto.
Para calcularla, resta su puntuación de via de 10.
- El Paso de la Segadora
Usando este poder, el Capadocio crea una experiencia "cercana a la muerte" en el sujeto de su elección. La
víctima sufre de inmediato un (no fatal) ataque al corazón, falta de aire u otro problema fisiológico de efectos
potencialmente fatales. Detalles aparte, la experiencia marca profundamente al personaje. Los capadocios
más crueles usan este poder para intimidar a los mortales.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. El jugador hace una tirada de
Manipulación + Medicina (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del objetivo), y gasta un
Punto de Sangre. El número de éxitos indica lo profundamente que se ha afectado al sujeto. Un éxito significa
una ligera incomodidad, y cinco, un ataque coronario masivo por el cual el sujeto puede sufrir cicatrices
psicológicas a causa de su gravedad. Un fracaso incapacita al Cainita durante todo el resto de la escena, que
pasa sufriendo visiones que su futura y espantosa Muerte Definitiva. Este poder sólo afecta a seres vivos; los
vampiros son inmunes a sus efectos (salvo en el caso ya citado de los fracasos).
- Necroanimación
Este bizarro poder es conocido sólo por unos pocos Capadoccios que fueron rechazados por sus
contemporáneos como seguidores del infierno. Este poder le permite al vampiro, combinando el torso,
extremidades, y órganos de varios cadáveres, crear un ser nuevo, funcional, “vivo”. Este poder imita las
prácticas Tzimisces de unir ghouls, pero es menos refinado. Aún así, las creaciones resultantes son
extremadamente fuertes físicamente, y algunas de ellas son bastante inteligentes. Este poder ha sido declarado
anatema por la mayor parte del clan Capadoccio en los tiempos de Vampiro: Edad Oscura, y cuidan mucho de
desenraizarlo y castigar a aquellos que lo usan, y esconder su existencia al resto de los clanes.
Sistema: El vampiro debe conseguir los materiales apropiados y como sea impedir que se pudran. Este
proceso dura desde unos cuantos meses hasta unos cuantos años, dependiendo de los recursos, aliados e
influencias del cainita. Una vez conseguidas todas las partes, el cainita debe unirlas. Esto requiere que el
cainita tenga no menos de cinco puntos en Medicina (usando los estandares de Edad Oscura) para
conseguirlo. Finalmente, el vampiro esta listo para realizar el ritual. Debe ser construido un altar, con la
creación tumbada en él. Normalmente, el altar esta rodeado de varitas de rayos con el propósito de atraerlos
hacia el cuerpo, sin embargo la mayoría de los Capadocios que han conseguido este poder han robado antes a
los Tremere de algo de su poder mágico... Casi siempre de control atmosférico. Este golpe de rayo es la
culminación del cántico imparable que el cainita debe realizar, sólo parando cuando el relámpago haya
entrado en el cuerpo de su creación. Finalmente, el ritual necesita el gasto de cuatro puntos de Fuerza de
Voluntad, y la construcción total del cuerpo exige ocho tiradas de Inteligencia + Medicina, dificultad 8. Cada
una de esas tiradas se hace para cada atributo Mental, Fisico, y Social (La criatura tiene automáticamente una
Apariencia de 0, por lo que no precisa de tirada). La cantidad de éxitos indica el nivel en dicho atributo. Si no
hay éxitos en una tirada, entonces la criatura tendra un 0 en ese atributo. La criatura recien creada es libre de
pensamiento, y se considera inmortal. Sin embargo, no necesita alimentarse de sangre, y puede subsistir con
comida normal. La criatura empieza sin Técnicas, Talentos ni Conocimientos, pero puede aprender lo que sea
si su inteligencia lo permite. Sin embargo, la criatura tiene un punto de Potencia y de Fortaleza, y puede
incrementar estos puntos mediante el uso de puntos de experiencia si el narrador lo permite. Estas
"disciplinas" son habilidades innatas, y la criatura no puede aprender disciplinas a menos que se la convierta
en ghoul. La construcción de estas criaturas no es una ciencia exacta. Una vez completada, cada criatura
tendrá cinco puntos de Defectos otorgados por el narrador. Estos pueden ser físicos o Mentales, el narrador
deberá asignar también cinco puntos de virtudes, de nuevo Mentales o Físicas. Esta criatura puede ser
convertida en ghoul, pero no abrazada. Muy frecuentemente, estas criaturas desarrollan un odio mortal por
sus creadores y algunas incluso actuan en contra de sus “parientes” a menos que se tomen medidas para
controlar a la criatura. Solo los Capadocios obsesionados con sus estudios hasta el punto de la locura han
hecho uso de este poder, y sus creaciones impías aún caminan sobre la faz de la tierra malditas por su
existencia.
QUIMERISMO
Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su
astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo
permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás. Las
ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera
parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una
ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado. Este poder
es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía
en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en
la actualidad presenta mayor dificultad dado la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de
Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos
poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo
una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en
medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble. En caso de que el engaño surta efecto,
existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en
la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago ya que su creencia en la magia le
haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que creen en la magia también conocerá acerca de sus engaños
como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del
Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoniaco (una
bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y
Fe). El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla. Un Cainita con los ojos vendados no puede emplear
Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su
mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta
Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada
vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y
beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que
pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan
Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido
su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos
se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.
● Ignis Fatuus
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar
percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser
detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada,
igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente
ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida
borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo,
y es a voluntad de su creador.
●●● Aparición
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones
creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté
familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica;
puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras
haberla creado.
●●●● Permanencia
Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando
su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede
convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la
secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder
sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o
Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que
decida disolverla.
- Maestría de Fatuus
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita
percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio
de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.
●●●●●●●● Pseudoceguera
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le
afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede
percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje
que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.
●●●●●●●●●● Realidad
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o
la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por
el usuario del poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta
realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de
éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna
disciplina.
SERPENTIS
La disciplina de Serpentis es el legado de Set, su regalo a sus hijos. Los Seguidores de Set Guardan
celosamente los secretos de esta Disciplina, adiestrando en el arte de la corrupción sólo a los que consideran
dignos de ello (casi nunca a los extraños). Muchos Cainitas temen a los Seguidores de Set únicamente a causa
de esta Disciplina de Serpentis pueden inducir un miedo casi primordial en los demás, particularmente en
quienes recuerdan la historia del Edén. Después de todo sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más
antiguo que Caín. La mayoría de los poderes giran alrededor del concepto de la corrupción en uno u otro
aspecto.
- La Piel de la víbora
Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un vástago
en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al
antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas
coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas
de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y
colmillos, pero no del fuego, la luz solar o las energías mágicas. LA boca del Vástago se ensanchará y los
colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura
podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le
observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el
Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.
- Infestación ofídica
El Setita con este espantoso poder inyecta su sangre a la víctima. El Cainita debe cortarse y tocar al objetivo:
la sangre se transforma en una multitud de serpientes. Estos áspides de sangre crecen rápidamente hasta su
tamaño habitual, despedazando a la víctima desde el interior. La transformación de la sangre puede ser
activada en cualquier momento, aunque pierde su poder a las tres noches.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea),
gastando tantos Puntos de Sangre (dentro de los límites permitidos por su generación) y haciendo una tirada
de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, cada Punto de Sangre se transforma
posteriormente en alrededor de una docena de áspides, haciendo perder un Nivel de Salud a la víctima. No es
posible usar Resistencia para absorber el daño; sólo la Fortaleza puede esperar salvar a la víctima cuando las
serpientes desgarran sus entrañas y se abren paso a través de su cuerpo. No hace falta decir que es un
espectáculo bastante desagradable.
- Obsesión
Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje.
Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o
poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez
durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.
Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio(dificultad 8, ó 9 si está
tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje
iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si
bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a
menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.
- Tentación
El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y
contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le
hagan perder Humanidad.
Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, ó
9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el
personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente
corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado
haciendo "sugerencias". Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un
número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), de la misma manera que puede
gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad
para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.
- La Maldición de Set
Este poder permite al Setita convertir la forma física de una víctima en la de una enorme pitón. La masa de la
víctima sigue siendo la misma, pero su cuerpo y su mente se transforman en los de una serpiente dispuesta a
cumplir la voluntad del Cainita. Corre el rumor de que incontables mortales, e incluso algunos vampiros, han
sufrido esta maldición, quedando transformados en perpetuos protectores de refugios Setitas.
Sistema: El Setita debe tocar a la víctima ()en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea, a una
dificultad base de 4). El poder requiere el gasto de tres puntos de Sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y
pasar una tirada d4e Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la
víctima). Los éxitos determinan el tiempo que permanece la víctima convertida en pitón. La transformación
en ambos sentidos lleva tres turnos.
En esta forma, la mente de la víctima es verdaderamente la de una serpiente, con la Inteligencia 1 mientras
este bajo los efectos de la Maldición. La pitón puede comprender su idioma nativo, y obedecer sencillas
órdenes verbales del Setita. Obviamente, no puede hablar, usar herramientas, coger objetos ni usar
Disciplinas mientras siga transformada. Pero es capaz de apresar y aplastar a sus oponentes envolviéndoles en
sus grandes anillos. La pitón hace una tirada de ataque normal: un éxito le permite una presa menor sobre su
oponente, haciendo un daño igual a su Fuerza; con 2 ó más éxitos, el oponente queda envuelto por completo
en los anillos. Al flexionar sus poderosos músculos, la serpiente inflige un daño de Fuerza +3, y su víctima
debe hacer una tirada opuesta de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) contra la pitón para ver si puede
liberarse. Cuando el sujeto vuelve a sus forma, debe pasar una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 6) para
recuperar también su mente humana. Si falla, adquiere un Trastorno Mental permanente: miedo a las
serpientes. Si el resultado es un fracaso, la víctima conserva la mente de una pitón.
- El Semblante de Apep
Los Seguidores de Set desarrollan este poder para defenderse de tanto de mortales como de no muertos.
Afirman que esta facultad canaliza el mismo espíritu de Set, transformándoles en una mezcla de humano y
serpiente. Cuando el Cainita activa este poder, sus piernas se funden y crecen hasta convertirse en una cola de
más de tres metros de larga. Su torso y brazos pierden su rigidez, haciéndose mucho más flexibles, y sus
manos se vuelven palmeadas. El cuello del vampiro se hace más largo y grueso, ganando flexibilidad como su
cola y torso. Su rostro se alarga hasta convertirse en un hocico serpentino, y sus dientes se vuelven
grotescamente largos. Una piel moteada cubre su cuerpo por entero.
Sistema: El personaje gasta tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, que tarda tres turnos en
desarrollarse (un gasto adicional de Puntos de Sangre permite rebajar este tiempo en un turno por punto) El
vampiro con El Semblante de Apep disfruta de algo más que una apariencia perturbadora. Su larga y sinuosa
forma puede colarse por espacios de menos de treinta centímetros de diámetro, y puede nadar al doble de
velocidad que el mejor nadador humano. La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se
reduce en 2, debido a la extraordinaria sensibilidad de la lengua de Cainita, que puede usarla también como la
Lengua de Áspid. Además, suma 2 a su Fuerza y Resistencia, y 3 a la Destreza, aunque la Apariencia baja a 0
(el vampiro conserva su Carisma y Manipulación gracias a sus hipnóticos movimientos de serpiente). Puede
golpear con la cola (daño Fuerza + 1) y atrapar a su oponente para matarle (trátalo como una maniobra de
presa). Su mordisco inflige un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, la dureza de la piel del vampiro
añade un dado a sus tiradas de absorción de daño (incluso frente al fuego y la luz solar). El Setita puede
conservar esta forma mientras lo desee, aunque mantenerla implica un gasto doble de Puntos de Sangre cada
noche. Es decir, si pasa el día con El Semblante de Apep, gastará dos Puntos de Sangre al despertar, en lugar
de uno.
Sobre la Humanidad:
Hay que denotar que en muchos casos se indica que el personaje que use un determinado poder de esta lista
pierde uno o varios puntos de Humanidad. Esto hecho es necesario dado la naturaleza de la Disciplina. Aparte
de Humanidad, se puede perder niveles de Camino o Senda si estos son apuestos a la actitud de la misma,
Este es el caso del Camino de la Caballería o del Cielo siendo los más claros y obvios. La elección de las
Sendas y Caminos que se deben ver afectados queda a la lógica del Master. Hay que considerar que en ciertos
casos no se deberá sobrepasar ciertos limites de perdida de nivel de Senda, Camino o Humanidad. Así por
ejemplo, último punto de Humanidad no podrá ser perdido como consecuencia de ningún nivel de esta
Disciplina ya que por muy corrupto que sea resulta muy difícil que pueda llegar a un nivel de depravación
suficientemente elevado como para que merezca tal acción. Aunque si realmente el usuario de la Disciplina es
extremadamente corrupto usando esta Disciplina, generando un auténtico torbellino de desolación a su paso,
quizás sea conveniente reducir incluso el último o últimos puntos, esto dependerá de cada situación concreta
siempre considerando a lo extremo que debe llegar la acción realizada. Por el contrario a todo lo mencionado
anteriormente, si el usuario de dichos poderes posee la senda del Tifón, no deberá sufrir cambio alguno (al
menos negativo). Esta acción responde al simple hecho de que dicha Senda busca la corrupción y el uso de
las Disciplina de Serpentis es totalmente aceptable entre los seguidores de dicha Senda. Dependiendo del
nivel de la Senda (según su jerarquía de pecados) puede ser incluso aconsejable, por no decir obligatorio,
permitir que el seguidor de dicha Senda pueda aumentar su nivel en la misma dado su correcta actuación. Eso
sí, con el gasto de los pertinentes puntos de experiencia.
Así pues es conveniente que cada personaje adquiera los niveles pertinentes a la actitud del Setita. Esto
permitirá que la Disciplina se amolde más a las necesidades de cada individuo y le permita aprovechar mejor
el don de su antiguo maestro.
DOMINACIÓN
Esta Disciplina refleja la capacidad de influir en las mentes de los demás. Afecta al juicio y funcionamiento
mental no a sus emociones. Siempre exige el contacto visual y por ello solo puede usarse sobre un solo sujeto
a la vez. Suelen ser personas a las que les gusta el control. A discreción del Storyteller puede impedir que
suban la Empatia por ejemplo. Hay mortales que no pueden ser dominados, pero solo hay uno entre un
millón. Además la Inquisición conoce rituales para volver inmune a un mortal. Es imposible dominar a un
Vampiro de generación superior y siempre pueden gastar fuerza de voluntad para impedirlo al coste de un
punto por cada éxito adquirido en la tirada de Dominate y será inmune para toda la escena. Si alguna vez se
botchea en una tirada de Dominate nunca se podrá Dominar a esa victima.
●● Mesmerismo
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente del sujeto. Exige una intensa concentración y el uso
atento y preciso de instrucciones. Puedes hacer que tengan efecto inmediato o puedes designar los efectos que
la desencadenan. Pueden hacerse sugerencias muy complicadas como finge ser un perro o sube por la
escalera o bien puede ser más duradero y sutil. La sugerencia no puede obligar a hacer nada en contra de la
Naturaleza del individuo.
Sistema: Tirar Manipulación + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El número de éxitos
indica lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos no hará nada que le parezca extraño.
Con menos de cinco no pondrá en peligro su vida y con más hará lo que sea.
●●●● Condicionamiento
A lo largo del tiempo se puede Condicionar a una persona que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a
tu Dominate y, a la vez, sea más resistente a la de los demás. Se pueden tardar semanas o años en
Condicionar a alguien que tenderá a obedecer las órdenes literalmente un poco autómata.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El
condicionamiento es una acción extendida. El Storyteller determinará en secreto cuantos éxitos se exigen,
habitualmente entre 5 y 10 veces el Autocontrol del sujeto. El personaje sólo lo sabrá a través de la
interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es
necesaria la presencia del vampiro y menos el contacto de miradas. Los demás que intenten Dominarlo tienen
un +2 a la Dif.
●●●●● Posesión
Con este poder uno puede hacerse con el control total del cuerpo y mente de otra persona que se convierte en
un autómata. Mientras se domina su mente, el cuerpo del dominante está inmóvil, como en Torpor. No puede
usarse sobre otros vampiros. Para poseerlo se debe quitar totalmente la fuerza de voluntad del objetivo.
Sistema: Se enfrentan en una tirada opuesta con dificultad 7, fuerza de voluntad para el sujeto y Carisma +
Intimidación para el que posee. Por cada éxito del que posee se quita un punto de fuerza de voluntad del
sujeto. Cada éxito del sujeto no hace más que prolongar la lucha ya que cada éxito le proporciona un número
igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Un fracaso del atacante provoca que no pueda Dominar
al sujeto.
- Lealtad
Aquellos que hayan sido Dominados se vuelven resistentes a los intentos de Dominate de los demás. Se
añaden 5 dados a la reserva de dados de fuerza de voluntad de una víctima con Lealtad implantada, si no es el
vástago el implantador de Lealtad.
- Racionalización
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos que sus acciones son plenamente suyas y son
correctas. Si el personaje lo desea sigue pudiendo decidir que una victima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Astucia + Autocontrol del sujeto).
Éxitos: 1 éxito El blanco no creerá que ha sido Dominado, ...en principio
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son suyas pero comenzará a sospechar con el
tiempo
3 éxitos El blanco insistirá en su libertad pero es posible convencerle con tiempo
4 éxitos Sólo se le podrá convencer con una prueba absoluta y concluyente
5 éxitos Nada le convencerá y se enfurecerá si se le presiona
- Tranquilidad
Es un poder sutil que permite calmar a un vampiro que este en frenzy sin obligar a que pierda fuerza de
voluntad.
Sistema: El personaje debe tirar fuerza de voluntad (dificultad 9). El Vástago en frenzy puede ayudarle de
forma involuntaria disminuyendo la Dif del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad
(dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de fuerza de voluntad el frenzy queda totalmente
superado mientras que un fracaso hace que el blanco le ataque. Sólo puede usarse una vez en cada frenzy.
●●●●●●●●●●Titiritero
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el
propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. Su personalidad se ha fundido
con la de su amo. El títere es consciente intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Tirar Carisma + Empatia (dificultad fuerza de voluntad +2 del sujeto). Puede usarse este poder sólo
una vez por año aunque el intento hubiera botcheado en otra ocasión.
Éxitos: 1 éxito Hay confusión pero a veces el títere emprenderá una acción como lo haría el amo
2 éxitos Esquizofrénico, la mitad de la personalidad es suya y la otra mitad del amo (y
confusa)
3 éxitos Es casi imperceptible la diferencia de conductas de uno y otro
MELPOMINEE
Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y esta ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el
habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que
las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.
● La Voz Extraviada
Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta
voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.
Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder
pierde dos dados de la reserva de dados.
●● Voz de Tourette
Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o
hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito
permite que el personaje hable durante un turno.
●●● Madrigal
Este poder permite inbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la
canción que está cantando
Sistema: Tirar Carisma + Musica (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de
voluntad.
● Penetración
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una
imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le
permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron
dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede
hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El
número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a
continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.
●● Invocar Espíritu
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo
encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu,
obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu. El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de
un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder
no basta para afectar al espíritu de un vivo. Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un
vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por
cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta
segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.
●●●● Embrujar
El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no
está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito.
Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar
Espíritu.
●●●●●● Zombi
El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto
funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El
zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de sangre al día. Un zombi tiene un punto más de
Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva
de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.
●●●●●●● Atormentar
El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de
Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10
de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado
periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).
A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres
sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del
Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del
Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y
aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y
de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas
secundarias (valor actual x 4).
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto
tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes
efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo,
manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La
escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás
Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de
aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco
niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda. Como con la Taumaturgia, el avance en al
senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las
secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la
Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una
misma senda.
● Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que
contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron
vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos
determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que
puede inducir el Rötschreck. Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la
Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
●● Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para
conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante
Psicometría. Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto
era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad).
Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda
antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones.
Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de
regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de
Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del
espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles
y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que
deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al
fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se
quede el tiempo suficiente como para responder. Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un
espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea puede
gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el
fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
●●●● Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no
podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda
sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se
resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una
noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto
permanente aumenta la duración a un año.
●●●●● Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por
su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los
muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el
fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que
el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos
sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un
terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes
o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.
● Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría
extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos
esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no
esperan que su familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza +
Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un
éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro
especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia
quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que
un cadáver ataque o cause daño.
●●●● Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los
muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de
salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas
forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el
Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después
de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos
los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los
muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que
dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse
dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre,
realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta.
Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al
mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una
tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera
profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los
vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar
atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único
sustento será la sangre que lleven con ellos.
Rituales Nigrománticos
Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las
sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable).
Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse
a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se
aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de
las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo de 9); un
éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele
significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...
● Susurros de la Cámara
Con esta disciplina, la Gárgola es capaz de detectar a cualquier intruso que se haya introducido en un área de
aprox 50 m², Aunque esté oculto en las sombras o utilizando Ofuscación.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para detectar al intruso. Si el objetivo
está haciendo un intento activo de ocultarse, tiene derecho a una tirada de Autocontrol + Sigilo (dificultad 6)
●● Piel de Camaleón
Gracias a este poder, la Gárgola es capaz de adoptar la textura y color de su entorno (siempre que sea de
piedra), lo que le permite ocultarse o pasar desapercibida.
Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero debe gastarse un Punto de sangre para activar el poder. Una vez
activado la Gárgola gana 5 dados más en cualquier tirada de Sigilo, siempre que permanezca estática o se
mueva despacio.
- Estatua Oscura
Permaneciendo totalmente quieta, la Gárgola puede evitar de forma absoluta cualquier daño por la luz del sol,
incluso de los rayos solares directos.
Sistema: Mientras la Gárgola permanezca totalmente quieta, el sol no le daña en absoluto. Si por cualquier
razón se mueve, recibe el daño normal. Para evitar moverse debe tirar Resistencia + Fortaleza (la Fortaleza es
necesaria) (dif 9). También se requiere una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.
●●●●●●● Cámara Reptil
Gracias a este poder la Gárgola puede someter la piedra a su voluntad, dándole vida para que sirva a sus
designios o ataque a sus enemigos.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre y tirando Manipulación+Empatía (dif 8), la Gárgola es capaz de
animar un volumen de 3x3 m³ de piedra. Este poder también puede usarse sobre estatuas para animarlas.
TAUMATURGIA
Sendas Taumatúrgicas:
Todas los poderes implican hacer una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual al nivel del poder + 3
Taumaturgia Común
Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conociemiento de las viae vim, o
sendas de poder. normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica
puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. tambien son necesarios los puntos de
experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes estan detallados en el capitulo siete.
la primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el
nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga
acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe ser
siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su
dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda
primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.
cada vez que elpersonaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de
fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace efecto.
un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.
- Rego Vitae
● El gusto de la sangre
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema,
cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada
Sistema: el nímero de éxitos determina la cantidad de información obtebida.
●● La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo
debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida,
incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí
hambriento.
Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el
taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.
- Creo Ignem
Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma
no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un
minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:
● Vela
●● Palma de la mano
●●● Hoguera
●●●● Pira
●●●●● Incendio
- Rego motus
Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el
aire o movidos en círculos.
Sistema: el número de éxitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un turno
por cada éxito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, éste puede intentar resistirse: ambos oponentes
enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del nivel de la
senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):
● Medio kilo
●● 10 Kilos
●●● 100 Kilos
●●●● 250 Kilos
●●●●● 500 Kilos
- Rego tempestas
Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a
su voluntad.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito
significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede
elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de
rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.
● Niebla
●● Lluvia
●●● Viento
●●●● Tormenta
●●●●● Descarga de rayos (10 dados de daño)
- Senda de la Conjuración
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la
conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus
homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de
caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al
vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos,
marcas o personalizacion.
Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado
que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe
tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si
el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la
dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una
dificultad menor.
●● Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no
desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden
conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de
inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos
producen un objeto practicamente perfecto.
- Rego Aquam
Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el
liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha
tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos
de estos mitos.
1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años
●● Cárcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión
acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si
esta es lo suficientemente grande.
Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la
potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una
cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.
●●● Deshidratación
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su
víctima.
Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito
obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros
pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de
coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el
siguiente turno.
● Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les
siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la
victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en
cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo
duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede
lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.
●●●● Fetiches
El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez
que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin
tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu
esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta
crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de
voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de
cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.
●●●●● Viaje
Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo
fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que
su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche
y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun
efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean)
mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a
menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a
una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.
- Rego Elementum
El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de
objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire,
agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.
● Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su
resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto
de fuerza de voluntad por turno.
●● Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede
recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado
Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida
●● Glifo espia
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas
paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible imponerlos
sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.
Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser
destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede
establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una
a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en
2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre en la zona como si
estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si
fuese liquida de nuevo.
Taumaturgia Oscura
- Senda de la corrupcion
Se dice que el propio set desarrolo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han
asegurado de extenderla.
● Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y
extrayendo imagenes de su condenacion personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este
poder.
Sistema: el nuemro de exitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre
desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento
cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesi a causa de este poder si fracasan
en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.
●● Corazon venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa
oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos
mirandola a los ojos y susurrando una tentacion.
Sistema: el nuemro de exitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un
vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de
camino ( a ua dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).
1 exito un turno
2 exitos una hora
3 exitos una noche
4 exitos una semana
5 exitos un mes
● Ver lo no visto
El infernalista puede atisvar en el mundo del espiritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espiritus cercanos, incluyendo
demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fisicamente. la concentracion mental que exige este
poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando
El futuro no esta fijado, esi que la vision del satanista puede carecer de precision, limitandose a mostar el
desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de
grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados jerusalen? " ) que de individuos.
●● Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el
numerode exitos obtenidos por elpersonaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas
fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado.
los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de
voluntad como si estuvisen absorviendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneracion o gasto de
puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de
salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.
El numero de exitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio invovado:
Fallo: El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio
ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.
1 éxito: el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando
quiera.
2 exitos: el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas.
3 exitos: el demonio muestra buena disposicion hacia el satanista, y responde a sus preguntas con
cierta precision.
4 exitos: el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas.
5 exitos: el demonio esta complacido por la invocacion, y sirve fielmente al satanista durante toda la
noche
- Alquimia Taumaturgica
El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la
madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la quimica, forzando cambios en
elestado independientemente de la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual
al nivel de poder + 3 ). los efectos varian segun el nivel, y el numero de exitos determina el numero de turnos
que duran los efectos. el vampiro puede augmentar la duracion del efecto gastando mas putos de sangre: cada
uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.
●● Cristalizar liquido
Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestion de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no
puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del
cuerpo. tambien puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. la
temeperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fria, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada exito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado
solido. la temperatura no cambia, y cuando el solido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los
vampiros no pueden consumir sangre solidificada.
Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesania
puede quedar convertida en una inutil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto:
no hay transformaciones "parciales"
- Senda de la centella
Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro,
solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este
potencial.
Sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al
vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y
mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto
es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas
particularmente secas o durante tormentas electricas.
Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como
el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una
espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el
combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.
● Chispa
El vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o
aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )
●● Iluminar
El tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto
tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )
- Senda de Fobo
Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan timidamente a traves de la noche,
esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superticion para hacer
que los campiesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros
pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.
Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera
de sus poderes.
1 éxito un turno
2 éxitos cinco minutos
3 éxitos una escena
4 éxitos varias horas
5 éxitos una noche
● Adormecer:
Sin mas que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a un persona que este en su linia de vision. sigue
siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.
Sistema: el vampiro debera hacer una tirada usando su propia manipulacion+empatia ( la dificultad es la
fuerza de voluntad del blanco +3, con un maximo de 10 ). tres exitos dormiran a la victima, mientras que uno
o dos reduciran la reserva de dados de la victima en esa cantidad durante el turno siguiente. este poder solo
afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de fuerza de voluntad.
●● Sueño masivo:
El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. este poder solo afecta a mortales, y unicamente a los que
el vampiro pueda ver.
Sistema: el vampiro hace ua tirada de carisma+liderazgo ( dificultad 8 ). el numero de exitos indicara la
cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
● Extasis
Este poder produce un intenso placer a la victima, ya sea vastago o ganado, simplememte a traves del
contacto fisico con el infernalista, que ha de gastar un punto de sangre.
Sistema: La victima sentira este placer mientras el infernalista mantenga el contacto, y debe pasar una tirada
de autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. el infernalista puede prolongar los efectos
cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habra de gastar otro punto de sangre para restablecer el
extasis.
●● Sobreestimación
Este poder es una version reforzada de extasis. es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e
incluso pueden perder la consciencia a causa del placer.
Sistema: la victima debe gastar fuerza de voluntad para llevar a cabo cualquier accion, y despues hacer un
tirada de autocontrol como la descrita anteriormente. un fallo indica que el personaje ha quedado inconciente
al intentar resistirse al placer.
- Manos de destruccion
Una de las sendas mas horribles, proporciona al infernalista poderosas capacidades ofensivas. las manos de
destruccion se centran en la entropia y la descomposicion en una u otra forma.
● Deterioro
Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse.
Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto
envejece 10 años.
el narrador decide que horribles consecuencias tiene esto.
●● Retorcer la madera
Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto de madera que vea. la madera, sin
embargo, no sufre ningun otro daño.
Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto de sangre gastado. el poder puede ser
empleado sobre cualquier objeto de madera a la vista del personaje, asi que es posible doblar todas las estacas
de madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.
●●●● Atrofia
Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la victima, conviertiendo al miembro en poco mas que un
encogido amasijo de hueso y piel. los efectos son instantaneos y, en los mortales, irreversibles.
Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres exitos en una tirada de resistencia+atletismo (
dificultad 8 ). un fallo quiere decir que el mienbro queda permanentemente inutilizado. un exito, que todas las
acciones realizadas con el mienbro en cuestion sumaran dos a su dificultad. en caso de que la victima consiga
dos exitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. los vampiros pueden curarse gastando cinco
puntos de sangre en el curso de una noche.
● Un nivel de daño
●● Dos niveles de daño
●●● Cuatro niveles de daño
●●●● Seis niveles de daño
●●●●● Ocho niveles de daño
- Senda de la pestilencia
Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad com arma. el infernalista que domina esta senda es
inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros.
● Enfermedad
Este poder hace que el mero toque elpersonaje provoque enfermedades. los efectos varian, pero usualmente
incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofrios, vomitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres
musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. afecta solo a los mortales.
Sistema: la naturaleza exacta de la infeccion es variable, pero el numero de efectos iguala al de exitos
obtenidos por el infernalista en una tirada de fuerza+intimidacion ( dificultad igual a la resitencia+atletismo
de la victima). el enfermo resta un punto a cada uno de sus atributos fisicos por cada efecto. asi, alguien que
sufriese cuatro efectos tendria que restar cuaro puntos a su fuerza, cuatro a la destreza y cuatro a la
resistencia. si algun atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. los
efectos duran un dia por exito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada atributo al dia.
●● Enfermedad vampirica
Este poder le permite al infernalista recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. las victimas vampiricas
sufren fiebres, escalofrios, vomitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos
sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. po lo demas, los efectos son similares a los de
enfermedad.
Sistema: funciona igual que enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de fortaleza a
la dificultad de la tirada del personaje.
●●● El enjambre
Al igual que la disciplina de animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60
metros. en las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos mas numerosos. el infernalista puede ordenarles
que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en
los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.
Sistema: los insectos permaneceran en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de
Carisma + Trato con animales ( dificultad 6 ), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier
momento:
1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche
- Senda de Fobo
Esta es la senda del miedo, que permite al infernalista manipular como una arma los temores de sus victimas.
casi todo el mundo tiene sus propios miedos, pero hay unos pocos que los han conseguido vencer y no
pueden ser afectados por estos poderes. tambien es probable que quien tenga fe quede libre de sus efectos.
● Causar Miedo
El infernalista hace que la victima se sienta como si estuviese siendo acechada y perseguida
Sistema: el personaje puede emplear este poder sobre cualquiera quese encuentre en su campo de vision.
debe hacer una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad igual al coraje o moral de la victima +3 9. la
victima tiene que pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad igual a 5+ el numero de exitos obtenidos por
el infernalista ) para poder intentar algo contra el.
●● Espanto
Gracias a este poder, el personaje puede hacer que su victima experimente un miedo insuperable: sentira que
esta a punto de ocurrirle algo terrible a menos que huya rapidamnete.
Sistema: las victimas mortales deben pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad 7 ) para no salir
corriendo. los vampiros han de hacer la misma tirada, pero, si fallan, entraran en rotschreck.
●●● Aterrorizar
Un infernalista con este poder es capaz de extraer un temor de la mente de su victima y mostrarselo: esta vera
o sentira lo que mas tema. si se tiene miedo a las serpientes, vera grandes y viscosas serpientes reptando en un
rincon justo enfrente suyo, y constantemente oira el ruido de una cascabel a sus espaldas. para la victima, los
efectos son totalmente reales, aunque solo se trata de ilusiones.
Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+intimidacion ( dificultad igual al autocontrol de la victima +3 )
para ver cuanto duran los efectos; estos se desvaneceran igualmente si el vampiro pierde de vista a su victima.
1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche
El narrador pedira entonces a la victima una tirada de coraje ( generalmente a una dificultad de 6 o 7 ) para
permitirle realizar cualquier accion.
1 exito Un turno
2 exitos Tres turnos
3 exitos Cinco minutos
4 exitos Treinta minutos
5 exitos Una hora
● Susurros
El infernalista puede extraer de forma espontanea informacion general sobre un sujeto del fondo de su propia
mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. estos datos incluyen nombre, ocupacion, edad,
residencia, y si tiene familia. descubrir esta informacion casi no lleva tiempo al personaje.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a mas de un
metro y medio de distancia. ademas, ha de pasar una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la
fuerza de voluntad del objetivo ). este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los
ghouls.
●●● Lo Oculto
Un infernalista con este poder puede conseguir informacion muy privada sobre su victima: un secreto menor
que intenta esconder de todo el mundo. el vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su victima
dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ultima persona con la que tuvo
relaciones intimas o cual es su mayor deseo.
Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de
voluntad del objetivo+2 ), pero usarlo lleva un turno completo
- Senda de la tortura
Esta senda es justo lo que su nombre implica: se dedica al dolor y solo al dolor. muchos de sus practicantes
dominan tambien las cadenas del placer. los infernalistas con estos poderes son los mas despiadados verdugos
y torturadores.
● Lastimar
El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto fisico. los efectos se prolongan mientras el
vampiro mantenga el contacto con su victima. este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en
interrogatorios. el vampiro tiene la opcion de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante,
nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares.. etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la victima o solo a
una zona determinada.
Sistema: despues de tocar a la victima, el infernalista tira manipulacion+intimidacion ( dificultad 6 ) mientras
que aquella tira resistencia+coraje ( dificultad 6 ). cada exito adicional logrado por el infernalista hace que su
victima pierda el mismo numero de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.
●● Hambre
Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. es necesario el contacto con la victima, que
se sentira famelica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciendose por el agudo dolor.
Sistema: este poder funciona igual que lastimar, salvo por que los sabbat usan moral y no coraje para resitir
sus efectos.
●●● Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. el infernalista inflinge un tremendo dolor a
sus victimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.
Sistema: el infernalista establece contacto fisico y tira fuerza+tortura ( dificultad 6 ). la victima se resite con
resistencia+atletismo ( dificultad 6 ). los mortales superados en numero de exitos caen inconscientes, y los
vampiros entran en una especie de letargo. los efectos se basan en el numero de exitos adicionales obtenidos
por el taumaturgo.
1 exito Un turno
2 exitos Cinco minutos
3 exitos Treinta minutos
4 exitos Una hora
5 exitos Una noche
●●●● Agonía
Es similar a tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de insconciencia. se
retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.
Sistema: es el mismo que el de tormento, pero las victimas sufren un daño igual al numero de exitos
adicionales del infernalista. el daño puede ser absorvido.
Taumaturgia Común
● Nivel Uno
- Apagar la Llama Radiante.
Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es
necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro
de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una
tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.
- Purificación de la carne
Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extra¤a. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes
afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje,
despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales
como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse
limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni
ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado
alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros
del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas
de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de
la sangre y cualquier tipo de control mental.
- El Rito de la Presentación
Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una
ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como
niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y
luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer
un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al
regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del
ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual
muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera
conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en
"su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.
●● Nivel Dos
- Paseo por la sangre
Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.
Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la
sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones
anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.
1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.
2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos No puede verse nada.
4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.
- Paso Franco
Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer
que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno
siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una
celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la
capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo
normal.
- Cambio Invisible
Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que
un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV
(dificultad 9).
- Casa Embrujada
Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está
embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura
tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10
años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado
prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.
- El Vigilante
El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra
la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay
que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe
alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible
afectarla con Animalismo.
- Paso incorporeo
Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la
mayoria de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender,
ni descender, nisiquiera parar.
Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una
tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos
trozos uno se usara para mantener reflejada su imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de
manera que deje de reflejarse en él.
- Ilusión de Perfección
Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere
una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los
vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.
- Manos Afiladas
Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos
afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y
tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.
- Mente Cordial
Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben
compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.
- Ritual de Oscuridad
Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario
debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el
Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.
- Atar a la bestia
Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado
de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, asi como el
deseo de beber sangre.
Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del
sujeto en frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua de hierro (el daño no
puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de exitos
obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el camino del
sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje
cada vez que intente alimentarse. No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una
tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.
- Corazón de piedra
Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en piedra solida “a prueba de estacas”,
convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.
Sistema: El taumaturgo debe trazar un circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de
diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose
una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una
herida agravada que puede ser absorbida con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja
a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la mayoria en las sociales
y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.
- Cuervos Vigilantes
El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima
pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo
de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo
puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).
1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.
Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una
sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del
ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado
hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas
urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que
permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos
modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.
- Endulzar la Tierra
Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con
la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse
exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de
cuero.
- El Escudo Poderoso
Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los
proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un
individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las
Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en
una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que
lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.
- Astilla Servidora
Este es uno de los rituales mas horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma
antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol
que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota
a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la
estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra
posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo
de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion,
dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su
blanco. este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco.
seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera
despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos
secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su
extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no
se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre
encontrara a su blanco a menos que se la detenga.
- Hueso de Mentiras
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el
mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual
el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta
volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad.
cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el
hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta
que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El ritual ata el espiritu
del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la
verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no
podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce
este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un
espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es
tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no
podra volver a utilizarse para este ritual.
- La Maldición de Protean
Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se
puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo
sobre él.
1 éxito 1 m2
2 éxitos 10 m2
3 éxitos 100 m2
4 éxitos 1000 m2
5 éxitos 5000 m2
Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más
éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas
las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si
fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de
sangre de Vitae de Vástago.
- Contrato de Sangre
Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y
se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están
obligados a cumplirlo o quemarlo.
- Yugo del Alma
La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La
víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o
vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser
provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es
arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa.
Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la
víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una
elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un
altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de
cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de
caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha
en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la
víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar
el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con
dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en
vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor
experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe
gastar un punto de FV.
- Sueño Petreo
Este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el
ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se
vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro,
incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para
despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente
protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria
de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.
- La Maldición de Clitemnestra
Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe
tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y
Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el
ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta
a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.
- Ritual de Mantenimiento
Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro
ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro
difieren para cada ritual al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta
incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el
recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que
tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne
elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el
usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del
alcance del "sostenimiento".
Taumaturgia Oscura
Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos
ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilanen sorprender a los
jugadores con innovadores rituales
● Nivel Uno
- Atar al familiar
Este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y
sirve fielmente al infernalista.
- La cuerda anudada
Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien
desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle
●● Nivel Dos
- Círculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.
Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con
tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal,
lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el
taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada.
mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas
infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para
activar este ritual indica que el circulo no dara protección alguna.
- Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete
preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos
de niños muertos son frecuentes y los animos se inflan con facilidad.
Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la
zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede
encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta
activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad.
- Trasgo de Sangre
Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el
homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un
atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos
niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir
para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los
grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )
- Vil Enjambre
Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este
ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman
enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el
personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder
encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de
fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el
fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.
● Nivel Uno
- Aparición de Objeto
Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto
aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.
- Conservar Sangre
Este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. El ritual exige un recipinete
de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro
desee almacenar. El vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche
siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que
la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo
con cera. El recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a
ejecutarse por completo.
- Dominio de la Vida
Este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber, respirar
igual que un mortal, hacer que su piel parezca la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5,
hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa. el efecto dura toda una noche.
- Fuego Fatuo
Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada
fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del
vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en
muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse
inmovil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de
sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se
convertira en la bola de luz.
- Torrente de Sangre
Este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este
ritual suele usarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual
consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control.; esta sensacion durara una hora.
- Máscara Espectral
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de una criatura
demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral (dificultad 6) para no salir
corriendo.
●● Nivel Dos
- Bombardeo de Máquinas
Con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. Actua al instante, sobre maquinas de cualquier
tipo y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta
el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es muy eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes
o armas. Las maquinas pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. Por
ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse,
conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria golpear a una persona o expulsar una cinta con la
suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.
- Senda Infranqueable
El vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira
dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es
todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.
- Tallar Restañasangre
El taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre,
alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una
hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este.
En muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una
forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del
restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls,
compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o
mas ( algunos han durado mas de 500 años ). Se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de
un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la
menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia
una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de
sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el
taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color
fuera de lo normal.
- Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni
expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos
supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de
grantel una vez invocado.
- Recuerdos Hechiceros
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente
persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras
durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.
- Signo de la Luna
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el
infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.
- Extraño Fulgor
Este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con
un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede
lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo
un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de
fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo
de arenisca empapado en vinagre.
- Fuego en la Sangre
Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el
calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor
comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez
mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico,
a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo
suficiente para que la sangre se enfrie. De esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien
sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.
- Madera Podrida
Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los
objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el
vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de
madera que toque.
- Un toque de Belladona
Este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro
produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual.
la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre
terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos
exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres
exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco
de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.
- Convertir en sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si
mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en
12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la
transformacion.
- Invocar a Tivilo
Este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la
mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.
- El Embrujo
Este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo
hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de
corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir
casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera
hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la
victima+su coraje o moral). Este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.
El espiritu permanecera durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de exitos que obtenga el
vampiro usando su carisma+cultura de los espiritus ( dificultad 7 ).
Los espiritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 ( cada punto añade un dado a los intentos
de asutar ) y valores de intimidacion de entre 2 y 5, a discrecion del narrador.
- Entrar en el Espejo
El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y
utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente
como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el
vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las
huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una
vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al
vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el
vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de
que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la
mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el
narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si
consigue pasar sin morir.
- Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal,
que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la
vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar
su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual
precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo
vinculado. Este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los
sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.
- Voz Embotellada
El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro
este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se
introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera
sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el
vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.
- Atar a Tivilo
Este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es
libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.
- Invocar a Lutricia
Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es
la forma en que ella corrompe.
●●●●● Nivel Cinco
- Carne de Papel
Este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un
punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser
poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la
victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada
generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual
podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica.
el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el
taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..
- Corazón de León
El vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al
vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro
tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos
de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual debera
descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder
niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy
peligroso, pero sus efectos son increibles.
- Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una
semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual
impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites,
si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello
hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o
arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.
1 exito Un turno
2 exitos Una hora
3 exitos Una noche
4 exitos Tres noches
5 exitos Una semana
El espiritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caracteristicas son las siguientes:
- Lombriz Mental
El vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este
pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente
tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una
ligera quemazon. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer
dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de
astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para
cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos
a uno.En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podra recobrar sus atributos mentales al
ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el
componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo
mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.
- Sed Insaciable
El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente
la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de
entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.
- Expulsar a Tivilo
Este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve
alguna vez.
- Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una
tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede
retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida.
las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de
sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas
nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los
muertos pueden ser vistos en el vapor.
- Mente de Hierro
Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente,
alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el
objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de
auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no
que.
- Tela de Araña
El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el
tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para
capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una
telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de
proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya
que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya
creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas
en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje
puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de
pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.
- El Fuego Interior
este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima,
haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a
la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad
igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.
- Invocar a Barliagus
El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer
personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.
- Transferir Esencia
Este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a
un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en
polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que
lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.
Rituales Assamitas
● Nivel Uno
- Sangre de paz
Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la
piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia).
Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.
●● Nivel Dos
- Llamada de la sangre
Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera
visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o
engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora
completarlo.
Rituales Giovanni
Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus
conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del Manto. Este
rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).
●● Nivel Dos
- Faro Espiritual
Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado
de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto este
espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiación impía que mana de sus
ojos, boca y orejas, atrayéndolos como polillas a una vela.
Sistema: El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye
ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve
irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene éxito se libera, pero
deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar
FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la
invocación, aunque la cabeza puede ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne
por lo largo de su servicio.
●● Nivel Dos
- Agua Negra
El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible
ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el
agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite
cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.
Niveles Especiales
●●●●●●●● Céfiro
El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra.Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le
permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder tambiém pueden
subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.
Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar
una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un
Punto de Sangre para conseguir velocidad.El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en
horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que
tenga.Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía
según las condiciones del agua).
FORTALEZA
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas
adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una
constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo.
Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los
que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a
las lesiones "normales".
Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por
cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el Sol.
La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las
heridas restantes.
Niveles Especiales
Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia+Supervivencia(Dif 8), gastando un Punto de Sangre por
cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto.Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza
del vampiro.El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados(aparte de beber la sangre, también puede
hacerse derramándola en una herida abierta).El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su
poder el sujeto.El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto;el efecto es esencialmente duplicado en
el sujeto a través del poder de la sangre.
1 éxito Un turno
2 éxitos Tres turnos
3 éxitos Una escena
4 éxitos Una noche
5 éxitos Un capítulo
1 éxito Un turno
2 éxitos Tres turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Dos horas
5 éxitos Todo el día
Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de sangre para despertar de inmediato (esto resulta
particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio). En este caso, el personaje despierta
instanteánamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a si Resistencia + Camino. Si quiere
seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de sangre o hacer la tirada descrita. El jugador
debe decidirse por una de estas opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y
entonces gastar uno de sus Puntos de sangre, después haciendo una tirada o viceversa. El jugador utiliza este
sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día
como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Normalemente, un vampiro despierto
durante el día no puede tener una Reserva de dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite
al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite
realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia
permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a
objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de
fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de
las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos
automáticos cuentan para la tirada de daño.
Niveles Especiales
●●●●●● Imprimir
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un
modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.
Sistema:
●●●●●●●● Chasquido
Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino
que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de
contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien
desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere
sobre él.
Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un
blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los
vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia
del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más
educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano...sin romper la etiqueta alzando los
puños.
NIHILISTICA
Esta Disciplina sale de las energías del Oblivion del Underworld (Mundo Subterráneo). Es propia de los
Nagaraja y se agrega a su imagen de hechiceros crueles y dementes. Se recomienda revisar las páginas de
Wraith:The Oblivion en este mismo sitio, para entender mejor los sistemas relacionados con los Wraiths.
● Arrugas de Bruja
El personaje puede dilatar o contraer su piel. Permite que cambie su apariencia global y su edad aparente.
Utilizada en conjunción con Obfuscate o Viscisitude, reduce en uno la dificultad para alterar la apariencia.
Permite ocultar pequeños objetos en el cuerpo creando pequeños bolsillos de carne.
Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Si quiere cambiar al objetivo, debe tirar Resistencia +
Actuar (dificultad 8, o 7 si se usa la habilidad secundaria Disfrazarse en vez de Actuar). Cada éxito aumenta
la dificultad para identificar al personaje en uno y hace que los efectos duren una hora
●● Putrefacción
Permite inducir la descomposición en un oponente. Estar en movimiento rápido acelera el proceso empezando
a caerse carne y cabellos a trozos. Estas penalizaciones aumentan cada turno que esté activo el personaje
afectado. La única manera de evitar estas atroces pérdidas es interrumpir la actividad de alguna manera.
Sistema: En primer lugar, el personaje declara cuantos puntos de sangre desea gastar y luego tira Destreza +
Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Por cada éxito y punto de sangre gastado el
oponente pierde un punto de Apariencia. Además, si el blanco sigue moviéndose empezará a caerle la carne y
deberá sumar una unidad a la dificultad de todas las tiradas Físicas y Sociales. Un día completo de descanso
anula esta penalización.
●●●● Marchitar
Este poder permite que el personaje "momifique" a un oponente, extremidad por extremidad. Estas se quedan
inútiles, no pueden contener sangre ni moverse y sufren un gran dolor. Vuelven al estado normal después de
una noche siempre que el blanco sea de origen sobrenatural, para un humano el efecto es permanente y
gangrenoso.
Sistema: Exige que se toque el miembro y obtener en una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad la
Resistencia + Fortaleza del blanco) Se necesitan tres éxitos para momificar un miembro. Si se usa sobre la
cabeza de un humano lo mata y sobre un vampiro hace que caiga como en Sopor toda la noche. No estará
realmente en Sopor pero no puede usar ninguna Disciplina.
●●●●● Necrosis
Este poder produce que el tejido vivo (o no muerto) se descomponga y que los huesos y los órganos internos
afloren a la superficie, dejándolos abiertos a las infecciones
Sistema: El Samedi debe tomar contacto con la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una
tirada de Destreza + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del objetivo). La víctima sufre un número
de niveles de daño letal igual al número de éxitos sacados y sufre efectos adicionales como los descritos a
continuación:
1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al
mundo espiritual.
●●●● Furia:
Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de
voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.
● Sangre Fraterna:
Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede
curarse uno por turno.
●● Préstamo de Organos:
El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el
siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el
del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y
sólo el donante debe tener este poder.
1- Poderes como la Dominate se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito
adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.
2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta
reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.
3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las
dificultades de las tiradas de Percepción en 3.
4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5,
se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.
5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a
los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de
su propia reserva para compensar la entrada sensorial.
1 éxito Sabes si es mortal, vampiro, ghoul, u otras criaturas, o ninguna de las anteriores.
2 éxitos Revela cuántos niveles de daño ha sufrido el objetivo
3 éxitos Indica cómo la reserva de sangre que le queda al objetivo
4 éxitos Revela cualquier enfermedad en la sangre del sujeto (hemofilia, SIDA...)
Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se
puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).
●● Toque Anestésico
Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario
como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien.
Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio Salubri.
Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer
una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas
durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste
de otro punto de sangre y otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una
tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El
mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez
despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son
afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).
●●●●●●●● Purificación
Este poder se puede usar para limpar a una persona, objeto o lugar de cualquier presencia demoníaca o
cualquier influencia espiritual maligna. Esde vital importancia que el Salubri tenga una gran convicción
moral, dado que apela a la pureza de su alma para luchar contra la maldad de la corrupción que intenta
purgar. El precio del fracaso es la propia alma del Salubri.
Sistema: este poder sólo puede conseguirse y usarse por un parsoneja con humanidad 8 o mayor. El jugador
gasta un punto de fuerza de voluntad si el receptor está de acuerdo y la mala influencia no se resiste (una rara
ocasión). Si el sujeto está dominado por una entidad consciente, el demonio lucha contra el Salubri por medio
de una tirada de humanidad (por parte del Salubri) contra la fuerza de voluntad del demonio (la dificultad es
la fuerza de voluntad permanente del otro). El vencedor es el que antes consiga tres éxitos más que el otro.
Un fallo significa que la purificación no tiene éxito. Un fracaso indica que el demonio toma posesión del
cuerpo del Salubri. La Purificación no puede usarse sobre uno mismo. Una vez la tirada ha tenido éxito el
jugador ha de gastar un segundo punto de fuerza de voluntad. El Salubri debe introducir al demonio en un
objeto, animal o persona cercano para encerrarlo ahí.
●●●●●●●●● Existencia Incorpórea
Gracias a este poder, el vampiro puede permitir (o maldecir) a alguien a vivir por el resto de la eternidad en el
plano astral, separándose de su cuerpo físico.
Sistema: el vampiro y un receptor voluntario deben sumirse en un profundo estado de concentración durante
una hora ininterrumpida mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin
dañar en absoluto. Durante este periodo, el personaje gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como el doble
de la fuerza de voluntad permanente del sujeto. Este poder puede usarse sólo en mortales o en vampiros que
hayan alcanzado la Golconda, incluso el mismo Salubri (claro está, si ha alcanzado la Golconda). Esta
separación es permanente e irreversible. Si la fuerza de voluntad del cuerpo astral es reducida a 0 en un
combate astral, pierde un punto de fuerza de voluntad permanente y se rehace después de un año y un día en
el lugar en el cual este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a fuerza de voluntad permanente 0
es destruido para siempre.
DISCIPLINAS COMBINADAS
- Retener la Sangre Rápida
(Extinción 3, Celeridad 3, 15 puntos de experiencia)
La sangre empleada por el Assamita en obtener acciones extra a través de la Celeridad vuelve a la Reserva de
Sangre como si nunca hubiera sido usada a la tasa de uno por hora.
- Incubar a la Víbora
(Serpentis 4, Protean 2, 18 Puntos de Experiencia)
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. Ya es difícil que los miembros de cualquier
otro clan dominen la Disciplina de Serpentis hasta este punto, pero lo es mucho más encontrar a un Setita
dispuesto a enseñarle esta habilidad. El Setita ha de gastar cuatro Puntos de Sangre y esperar un turno: no es
necesaria ninguna tirada. Al turno siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede actuar de forma independiente,
pero seguirá las órdenes de su "padre". Debe ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se
descompondrá en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos pierde de forma
inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser absorbido mediante la Disciplina de Fortaleza.
El Setita puede crear y mantener tantas serpientes como quiera, pero estas deben ser alimentadas con la
sangre de su dueño. Los Cainitas con Animalismo pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan
demasiado la personalidad de su creador como para pasar por animales naturales. Las serpientes tienen un
dibujo distinto en la piel, cada uno propio de su creador (los diamantes dorados sobre piel negra son bastante
comunes).
- Armamento Corporal
(Protean 3, Vicisitud 3, 20 Puntos de Experiencia)
Este poder permite al vampiro crear armas de la materia de su cuerpo. Cada una cuesta dos Puntos de Sangre,
salvo las de uso a dos manos, que cuestan el doble. Hacen la cantidad de daño normal, pero agravado.
- La enfermedad desvelada
(Auspex 2, Fortaleza 7, 20 puntos de Experiencia)
Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un aspecto distinto de la
condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el Capadocio puede distinguir exactamente qué
enfermedad física le aflige, si es que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder
está limitado por el conocimiento del Capadocio.
Sistema: cuando un vampiro use este poder, puede que el Narrador prefiera hacer la tirada en secreto para
que el jugador no conozca el resultado. El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria
a discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a dificultad 8. El número de éxitos
indica la precisión y exactitud del diagnóstico. Un fallo significa que el Capadocio no conoce la enfermedad,
y un fracaso un diagnóstico totalmente erróneo. Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los
síntomas físicos del sujeto: La psicología es algo casi por completo desconocido en esta época. Este poder
está limitado también por los conocimientos que medicina que tenga el Capadocio; si el vampiro no está
familiarizado con una enfermedad concreta, será incapaz de identificarla. Además, con una tirada adicional de
Resistencia + Medicina (el Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad: un resfriado
puede tener una dificultad 5, mientras que el tifus será dificultad 9), el Capadocio puede curar la enfermedad
si la reconoce. La víctima, aunque no recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera
por completo a su debido tiempo. Un fracaso en esta tirada agrava la enfermedad en cuestión, con efectos
posiblemente fatales.
- Aguante Bendito
(Fortaleza 8, Mortis 4, 36 puntos de experiencia)
Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución indomable. Se sabe que los
vampiros con este poder se han alzado de la Muerte Definitiva. Miembros y apéndices se unen de nuevo si
son cortados, y las cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. Cualquiera que intente exterminar
a un Capadocio deberá asegurarse de que su "víctima" no domina este poder, o se encontrará frente a un
poderoso y muy a largo plazo enemigo.
Sistema: en el improbable caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos, así
como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro cortado (contando la cabeza) que
deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte
Definitiva de forma normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y "reptarán"
místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora); el Narrador decide la distancia límite. El vampiro se
cura milagrosamente hasta el nivel "Malherido", arrastrándose a continuación hasta algún agujero en el que
pueda sanar del todo con el paso del tiempo. El personaje que use este poder pierde de forma permanente un
punto en cada Atributo. Estos puntos no pueden ser recuperados nunca, lo que da como resultado una
reducción de la puntuación máxima posible. El poder entra en funcionamiento de forma automática e
inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir libremente en los efectos del
mismo (si es lo bastante avispado para ello). Observa que el daño catastrófico, como por ejemplo caer dentro
de un volcán en activo o ser depositado en un prado al amanecer, sigue siendo fatal y está más allá de las
capacidades regenerativas del poder.
- Oscuridad Abrumadora
(Ofuscación 1, Obtenebración 2, 9 puntos experiencia)
Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las
fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto
puede causar confusión entre los que no estén preparados.
- Ojos Ensombrecidos
(Obtenebración 3, Auspex 3, 12 puntos de experiencia)
Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo,
cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni
que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.
Exitos Duración
1 un turno
2 un minuto
3 cinco minutos
4 media hora
5 una hora
También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos,
teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.
- Acero Oscuro
(Obtenebración 3, Potencia 3, 18 puntos de experiencia)
Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre.
Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y
Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se
puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles
de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.
Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con
sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de
Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una
tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los
éxitos indican la duración del efecto.
Éxito Duración
1 La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2 Un minuto.
3 10 minutos.
4 Toda la escena.
5 Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.