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CREACIÓN DE

MATERIAL
DIDACTICO
DIGITAL
DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN CONTINUA –
CHILLÁN
UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO

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DWSB/mii- Octubre 2010

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PROGRAMA DEL CURSO

OBJETIVOS GENERAL DEL CURSO:

El objetivo de este programa es elaborar material didáctico digital de tipo interactivo, utilizando el
software de libre disposición (LIM, ExE, otros), de forma de favorecer la integración de las TIC en
el aula.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Conocer herramienta de autor para la creación de material didáctico (LIM, ExE,Jclic )


• Evaluar material didáctico digital disponible en Internet
• Diseñar y construir material didáctico digital autentico de acuerdo a las necesidades del
docente

CONTENIDOS

• Principios de la innovación en la Escuela


• Conceptos básicos de Multimedia
• Etapas y principios para el diseño y construcción de material didáctico digital
• Revisión y análisis de las principales herramienta de Autor (LIM, Exe, Jclic, otros)
• Diseño y creación de Actividades autenticas

ACTIVIDADES

• Diseño de una pauta de evaluación de material didáctico digital


• Evaluación de las herramientas de autor
• Diseño de un proyecto de creación de material didáctica digital
• Construcción de un prototipo de material didáctico digital

METODOLOGÍA

• Trabajo teórico - práctico con apoyo de material digital y escrito.


• Simulaciones, destinado a intercambiar opiniones en relación a las prácticas pedagógicas
con el uso de las TIC al interior del aula.
• Practicas, a través del uso de las TIC al interior del aula para un contenido inserto en los
Planes y Programas del Ministerio de Educación.

EVALUACIÓN

• Participar en el 80% de las sesiones presénciales a las que esté convocado el


participante que contempla el plan de trabajo.
• Haber desarrollado y entregado el total de los trabajos y/o tareas asignadas.
• Nota mínima de aprobación nota 4.0, de escala de 1.0 a 7.0.

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DOCUMENTO DE APOYO

I.- EL PROCESO DE INNOVACIÓN Y LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

1. ¿QUÉ ES INNOVACIÓN?

Los recursos didácticos son un elemento muy importante dentro de la enseñanza, hasta
el punto que se ha asociado en alguna ocasión innovación con recursos. Por tanto, no es de
extrañar que la dotación de un número importante de materiales informáticos a los centros TIC
se asocie a un proceso de innovación educativa. Esto no es del todo cierto, ya que se pueden
utilizar dichos recursos para hacer las mismas actividades que con otros disponibles, sin que
ello suponga mejora de ningún tipo.

Para Salinas (2004, 36) la innovación va asociada a planificación y mejora:

“Si consideramos la innovación como la selección, organización y utilización creativa de


recursos humanos y materiales de formas novedosas y apropiadas que den como resultado el
logro de objetivos previamente marcados, estamos hablando de cambios que producen mejora,
cambios que responden a un proceso planeado, deliberativo, sistematizado e intencional, no de
simples novedades, de cambios momentáneos ni de propuestas visionarias”.

¿Qué elementos nos permiten distinguir innovación de cambio?

a) Innovación supone una transformación significativa e implica un cambio en nuestra


concepción de enseñanza, que obviamente repercutirá en nuestra práctica educativa,
en nuestros hábitos… con el fin de mejorar la calidad del aprendizaje. Y este proceso
comienza en los centros TIC con una reflexión previa (que se concreta en sus
proyectos) que pretende dar respuesta a unas necesidades detectadas en su
entorno. Este es el punto de partida para una transformación que debe ser
gradual, que abre el camino a ese proceso de innovación.

b) La innovación NO es un fin, es un medio para mejorar la calidad y conseguir con mayores


garantías los fines que se persigue en los centros educativos. Si consideramos
innovación el hecho de la llegada de equipos informáticos sin que se produzca otro
tipo de cambios, lo que habrá ocurrido realmente es que se ha cambiado algunos
recursos, pero no un cambio significativo en la enseñanza.

c) Innovación NO implica necesariamente una invención, aunque sí un cambio que


propicia una mayor calidad. En este proceso debemos apoyarnos en lo existente y
complementarlo con lo “nuevo”. Los centros TIC no son “revolucionarios” en el

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sentido de desterrar lo anterior, sino innovadores al incorporar elementos nuevos (que
se suman a los que se disponía) para lograr una enseñanza de calidad.

d) Innovación SÍ implica una intencionalidad o intervención deliberada. La aprobación


de los proyectos a los centros TIC supone un reconocimiento a dicha labor de
planificación intencionada que se hace desde los centros solicitantes. Y esa
planificación, obviamente, debe ser controlada, revisada… periódicamente y
reflexionar, desde la práctica, sobre los cambios que se produzcan en los centros.
Como con cualquier previsión, si a lo largo del desarrollo del proyecto es necesario
modificarlo, para que se convierta en un instrumento útil (no en un obstáculo), y debido
a que se requiera su adecuación a las circunstancias que se produzcan en la práctica
diaria, debe hacerse.

2. INNOVACIÓN Y RECURSOS

En muchas ocasiones, como especifica Cebrián (2004a) la innovación educativa suele venir
asociada a la adaptación, revisión y/o producción de materiales educativos. Esto no tiene
por qué ser necesariamente así, pues el profesorado debe saber cómo explotar
didácticamente los recursos, no tiene por qué elaborarlos, aunque a veces requiera adaptarlos
y modificarlos a una situación personal (más adelante hablaremos de aplicaciones para poder
hacerlo si se desea). Por poner un ejemplo no informático: el profesorado, aunque no produzca un
libro de texto, sí que se enfrenta cada cierto tiempo a un proceso de selección (elegir qué
libro de texto utilizar) que culmina con la elección del material que más se adecua a la planificación
educativa que tiene.

Puede ocurrir que el texto elegido se adapte perfectamente a las necesidades del profesorado o
puede ocurrir también que se necesite una adaptación de dicho material (elaborar un material de
ampliación en los temas que consideremos están escasamente desarrollados, crear un/unos
temas que no vienen desarrollados en dicho libro, algo tan sencillo como quitar algunas
actividades o añadir otras…). En alguna ocasión hemos conocido a algún profesor o
profesora que para alguna materia ha obviado el libro de texto y ha elaborado los materiales que
requiere. Volvamos a la informática. Lo anterior es aplicable a los recursos informáticos que
tenemos a nuestra disposición: podemos utilizarlos tal cual están, modificarlos y adaptarlos (si
esos recursos permiten cambios o modificaciones) o crear nuevos materiales (esta última parte no
es una utopía, ya que se disponen de aplicaciones para que cualquier usuario pueda hacer
aplicaciones educativas con pocos conocimientos informáticos).

3. ADAPTACIÓN/MODIFICACIÓN DE MATERIALES
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En general, pocos materiales (a excepción de los libros de texto) se suelen adaptar a las
necesidades del profesorado. En función de cada situación se debe ajustar el material ya
que, aunque suele ser usual utilizarlos “tal cual están”, no suelen reunir las características
necesarias para hacerlos idóneos a todas las posibles situaciones. Estas adaptaciones pueden
consistir, según Salinas (2004), en:
- Ofrecer a los alumnos ayuda complementaria para una mejor comprensión del
recurso: vocabulario, presentación, esquemas explicativos, guía de utilización del
material, propuesta de actividades a realizar relacionadas con el material, etc.
- Eliminar, haciendo mención de ello, aquellas partes del documento que son
consideradas accesorias para el tema o unidad didáctica objeto de trabajo.
- Combinar distintos documentos para formar “uno propio con función exclusiva de
presentación”.

En general puede afirmarse que cualquier material requiere adaptaciones para adaptarse a
diversas situaciones. Si no se hace se desprende cierto “desentendimiento” por parte del
profesorado.

Hay aplicaciones informáticas que permiten modificar las actividades realizadas con ellas;
otras no. Pero, en cualquier caso, siempre podemos establecer con los recursos informáticos las
adaptaciones citadas con anterioridad.

II.- INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO DIGITAL

Diseñar y desarrollar un Material Digital Multimedial (MDM) no es una tarea que se limite a la
redacción del capitulo de un libro, cuyo punto de partida en la organización, desarrollo y divulgación
de un contenido; un MDM es un objeto con propósitos educativos, que pretende facilitar al
estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre
un tema o curso específico, es este sentido para la planeación y desarrollo de este tipo de
materiales no se debe comenzar desde el contenido, si no que se considera como punto de inicio
los Objetivos de Aprendizaje.

De todas formas, no es considerado un buen material de aprendizaje aquel que lleva al estudiante
a alcanzar sus objetivos de aprendizaje, sino el que desarrolla en éste la motivación y ofrece
elementos que fomentan la aplicación de una serie de estrategias variadas que el estudiante
utilizará para Aprender a Aprender, y ello le llevará a construir conocimientos, establecer
relaciones, generar análisis y alcanzar con éxito su proceso de formación.

Para crear nuevos recursos, es necesario reorientar la mirada a cuales son los contenidos que se
van a presentar desde los distintos tipos de actividades, es decir se parte de un planteamiento
metodológico concreto para presentar y poner en juego las estrategias de aprendizaje (comparar,
sintetizar, relacionar, etc.), pero a la vez es necesario imaginar cual será la apariencia “física” de

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este material y de que forma será transmitido al estudiante (audio, texto, viseo, etc.). En este
sentido es relevante las competencias que deben tener las personas que van a intervenir en el
proceso de diseño y desarrollo de MDM, por lo cual es necesario que se realice le trabajo a través
de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales expertos en contenidos,
responsables de la planeación docente, personal administrativo, autores, consultores, diseñadores
formativos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo dela producción multimedia.

II.1.- Conceptualización básica

Cuando se habla de Multimedia suele referirse a la integración de varios medios o formatos de


comunicación (texto, sonido, video, entre otros), que están presentes en un mismo material y
pueden ser manipulados a través de un computador o sistema informático. En este sentido es
importante conocer lo que algunos autores han definido como Multimedia:
• El término Multimedia describe una nueva tecnología de aplicación, que esta basada en la
naturaleza multisensorial de los humanos y el desarrollo de la capacidad de los
computadores para comunicar distintos tipos de información (Little, 1991)
• Es un método de diseño e integración de las tecnologías del computador en una única
plataforma, que permite al usuario final introducir, crear, manipular y extraer textos,
gráficos, audio, video, utilizando una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991)
• Multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación conducido por un
omputador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica,
visual y auditivas (Gayesky, 1992)

Sin embargo existen autores que utilizan el termino Hypermedia como sinónimo de Multimedia; sin
embargo se puede realizar una diferenciación entre estos dos, porque el primero puede ser
simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos de texto tienen la característica de
generar gráficos, animación, sonido o video en movimiento.

Las definiciones de multimedia actuales presentan algo en común. Se considera Multimedia como
la combinación de dos o más medios, que implica o asume interactividad a través del computador
(Bartolomé, 1994), en donde el punto clave es la integración de medios.

Es entonces, que se hace necesario definir tres conceptos esenciales para comprender de manera
adecuada la real definición de Multimedia, ya que con frecuencia se tiende a confundirlos:

• Hipertexto: Puede definirse como una tecnología de software para organizar y almacenar
información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto
para autores como para usuarios.

Un buen sistema Hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda de manera distinta de la lectura, de


principio a fin. (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

• Hypermedia: Puede definirse, sencillamente, como las aplicaciones hipertexto que incluyen
gráficos, audio y video. A nivel conceptual no se distingue avance alguno respecto a hipertexto.

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Se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al
usuario navegar libremente, cuya diferencia básica con el hipertexto reside en el tipo de
información que incluye el hipermedio: textos, imágenes y sonidos. Lo fundamental de Hypermedia
es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por
rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo,
aprende incidentalmente mientras explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de
tareas. (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

• Multimedia: En el mundo Educativo, Multimedia se ha utilizado para referirse a presentaciones


de diapositivas con audio o a aquellos materiales de paquetes didácticos (conteniendo al
mismo tiempo, libros y material escrito, casetes o algún tipo de documento visual o
audiovisual). Sin embargo el concepto Multimedia pude significar el conjunto de varios medios
de comunicación que pueden ser controlados o manipulados a través del computador.

Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva y controlada por un computador


que crea, almacena y transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se
puede hablar desde simples presentaciones multimedia hasta verdadera multimedia educativa,
haciendo una clasificación de ésta así: (Lourdes Guàrdía, UOC, 2004)

Multimedia Pasivo: Es aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente
predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad.
Multimedia Interactivo: Es aquel que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el
contenido porque tiene una estructura diversificada, es decir existen diferentes “caminos o rutas”
para indagar el material.
Multimedia Adaptativo: Es aquel material que tiene como asociado un sistema experto, que permite
que la secuencia de recorrido se vaya adaptando de acuerdo a las interacciones del usuario con el
material.

III.- METODOLOGÍA PARA DISEÑAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS

Como paso previo a la elaboración de un producto multimedia de carácter educativo es preciso


responder a tres cuestiones clave:
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¿QUÉ?
Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual. Es preferible optar por
un tema específico (p.ej. el abuso en el consumo de agua) antes que un contenido general (p.ej. la
educación ambiental). Para definir con claridad y precisión el contenido de un multimedia puede ser
muy útil el uso del mapa conceptual.

¿A QUIÉN?

Es muy importante describir a los posibles destinatarios o usuarios del material que vamos a
elaborar. Hemos de hacerlo de un modo genérico, pero preciso (p.ej. edad, curso, motivaciones,
intereses, necesidades educativas, estilos de aprendizaje, etc.)

¿PARA QUÉ?

Desde el comienzo de la elaboración de un producto multimedia es imprescindible determinar


cuáles son las metas o finalidades educativas que persigue el material. Estos objetivos han de ser
realistas y exclusivamente relacionados con el propio producto audiovisual.

Lo que debemos evitar a toda costa en un audiovisual es el aburrimiento. Nuestro trabajo puede
ser técnicamente imperfecto, pero nunca debe aburrir. Tenemos que tener siempre presente que
cada imagen, sonido o texto que incluyamos ha de ser necesario, útil y atractivo para los posibles
destinatarios. Hemos de ganarnos en cada recurso multimedia la atención del usuario.

Cómo realizar un material multimedia para su uso en contextos educativos

A continuación vamos a exponer, de modo esquemático, las fases y pasos a seguir para el diseño
y elaboración de materiales educativos multimedia. Por motivos didácticos se hará una descripción
lineal del proceso, lo cual no quiere decir que necesariamente ése sea el orden de puesta en
práctica para este tipo de actividad creadora.

I. FASE DE DISEÑO. Proceso de planificación para la elaboración de materiales

a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones


· Determinar el contenido a tratar
· Definir la audiencia
· Establecer las finalidades educativas
· Evaluar los recursos humanos y materiales
· Elegir el medio de expresión
· Estimar la duración del material audiovisual

b) Planificación y temporalización del proceso


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· Determinación del tiempo disponible para la realización del material.
· Control continuo de los recursos disponibles

c) Desarrollo del producto audiovisual


· Definir los objetivos
· Organizar el contenido
· Elaboración del guión audiovisual

II. FASE DE PRODUCCIÓN - Proceso de realización de materiales

a) Elaboración del producto multimedia


· Desarrollo e implementación del guión audiovisual (registro y/o creación de
imágenes y sonidos)

b) Ensayo del producto y revisión


· Realización de una experiencia piloto.
· Evaluación y, en su caso, modificación de producto hasta su versión definitiva.

c) Realización de la guía didáctica


· Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.

d) Uso y evaluación del audiovisual


· Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica.
· Evaluación del material durante y después de su uso.

III.2. ETAPAS PARA LA PRODUCCIÓN DE UN MATERIAL EDUCATIVO:

1. Diseño del material.- Esta etapa consta de dos pasos los cuales son:

a) Pasos previos en el diseño del material:


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• Primero se reúne toda la información básica necesaria sobre los usuarios y su
contexto (conocimientos previos, nivel de comprensión, entre otros).

• Segundo. Se analiza todos recursos con los cuales contamos para producir un
material.
Tercero. Se recopila la bibliografía y documentación necesaria para poder
desarrollar contenidos.

b) Diseño Propiamente

Se definen los objetivos específicos del material, contenidos y se precisa las características
físicas y didácticas obteniendo así el ESQUELETO DEL MATERIAL.

Por ejemplo, si deseamos elaborar una ficha informativa, tenemos que determinar los
objetivos, el tema y los contenidos, la secuencia, su formato o tamaño, tipo y tamaño de
letras, etc.

2. Desarrollo del material

Se trata de "darle cuerpo al esqueleto" utilizan de información recopilada y estructurada en la etapa


anterior.

Tomando el ejemplo anterior, en ésta etapa corresponde redactar las fichas y dibujar las
ilustraciones, asegurando la distribución espacial del texto y las ilustraciones previstas en el diseño.

3. Revisión y corrección

Se verifica si:
• El material corresponde al objetivo para el cual fue diseñado
• Los contenidos han sido desarrollados correctamente.
• El lenguaje resulta comprensible
• Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el contexto del
alumno.
• Los ejemplos permiten comprender los conceptos.
• El tamaño del material es el adecuado.

Para ello se recurre a diferentes tipos de evaluación como son:


• Evaluación de expertos: conocida como revisión técnica, consiste en someter el borrador a
la primera revisión del material preparado por unos especialistas para que examinen las

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características físicas y didácticas con el fin de proponer cambios necesarios que aseguren
el logro de objetivos planteados.
• Evaluación uno a uno: el material es utilizado directamente con los alumnos en forma
individual. Para recoger las dificultades, a ciertos e impresiones que el alumno ha
experimentado en el uso del material.
• Evaluación en pequeños grupos: Se lleva a cabo con un grupo de alumnos, futuros
usuarios del material. Los evaluadores pueden recurrir a cuestionarios, guías de
observación y entrevistas para recoger las impresiones de los alumnos respecto al
material.

4. Elaboración del prototipo y producción experimental

Se elabora el modelo original del material, luego se procede a la producción experimental, es decir,
reproducir el prototipo en un número determinado de ejemplares para la experimentación.

5) Evaluación en función

Denominada “evaluación de campo”, se trata de averiguar cómo funciona el material y si cumple


con los objetivos para los cuales el prepago. Para ello, los alumnos en situación real de estudio
trabajo utilizan el material educativo y los evaluadores del material aplican determinados
instrumentos y registran cuidadosamente información sobre la eficiencia del material a la necesidad
de una nueva revisión.

6. Reajuste producción final

En base a la etapa anterior se introducen los reajustes al prototipo y continuar con la producción
final

IV.- PRINCIPIOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVO

ORGANIZACIÓN
En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la
información sea fácilmente asimilable. Un material educativo de carácter multimedia nunca puede
abarcar todas las necesidades e intereses formativos de los destinatarios; su función es introducir,
reforzar o ampliar los conocimientos, pero no sustituye la necesaria relación profesor-alumno.

INTEGRACIÓN
No debemos olvidar que al hacer un guión multimedia estamos dando forma visual, sonora o

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textual a las ideas de nuestro tema y que, por consiguiente, tanto la imagen como el sonido o las
palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen
multimedia logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el
protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia
ilustrada con imágenes, ni viceversa.

NARRACIÓN
Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación cotidiana
capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera sentimientos, mueve a la
reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la curiosidad por conocer el
desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del
multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil.

RITMO
El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto
audiovisual. Aquí unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves
y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la
información precisa y nada más. Uno de los principales problemas del guionista, junto con la
organización, es la selección de lo que se desea que el usuario vea, oiga o lea. Siempre es
preferible la sugerencia a la evidencia.

V.- CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN Y USO DE MATERIALES EDUCATIVOS

1. Desde el punto de vista de la Programación Curricular

Los materiales deben servir de apoyo en el desarrollo de las unidades de aprendizaje por
experiencia programada. Es decir, presentan los contenidos previstos y contribuir al logro de los
objetivos; además está de acuerdo con la metodología de enseñanza-aprendizaje elegirá por el
docente.

Es importante que no exista contradicción entre el material que se emplea y la programación


curricular en los objetivos, en los contenidos y en la metodología por ejemplo si se ha decidido
aplicar el método global del lectura por razones debidamente fundamentales, no se empleará un
libro del lectura basado en el método silábico.

En conclusión el medio y material educativo debe ser apropiado al objetivo de aprendizaje que se
pretende alcanzar. El docente debe tener claro qué va a enseñar que van a aprender los
estudiantes para utilizar el medio y material más pertinente.

2. Desde el punto de vista cultural

Los materiales educativos que utilizarán los alumnos deben estar de acuerdo con la cultura e
intereses de la comunidad a nivel de los contenidos, del lenguaje, de las ilustraciones, el tipo
material.
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3. Desde el punto de la comunicación

Los materiales educativos son un medio de comunicación en el proceso de enseñanza-


aprendizaje. Para facilitar el proceso de comunicación deben ser entonces materiales
MOTIVADORES: interesantes, atractivos, sencillos y comprensibles.
Estos materiales no sólo deben presentar contenidos sino que PROPICIEN LA ACTIVIDAD
CREADORA DE LOS NIÑOS y el intercambio de experiencias con sus compañeros y con el
docente.

4. Respecto a su uso en el aula

Al seleccionar, adaptar o elaborar materiales educativos se debe tener muy presente la forma de
trabajo que apliquemos y las situaciones que se dan en el aula o fuera de ella.
Algunos tipos de materiales se presentan más que otros para que cada alumno trabaje con ellos en
forma individual, o para el trabajo con pequeños grupos, copar el trabajo conjunto de todos los
alumnos. Este aspecto es muy importante en el caso de las escuelas unidocentes, en las que los
materiales educativos pueden tener una función muy importante como instrumentos auxiliares de
apoyo al docente.

Debemos tener presente que los materiales estén al servicio del enseñanza y no al contrario.

Lo que sí debemos hacer un empleo crítico de los materiales educativos en el aula, evaluándolos
constantemente. Sobre todo cuando los empleamos por primera vez. Para ello nos preguntaremos
sobre sus contenidos, lenguaje e ilustraciones, sus características físicas, etc. en relación con los
objetivos curriculares y con las características de los alumnos y de la comunidad.

VI.- CONSIDERACIONES AL DISEÑO DE ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y DE ENSEÑANZA-


APRENDIZAJE

La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los
programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se
encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se
tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les
propondrá el programa. Así pues, se determinarán:

A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se
diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los
contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos.
Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:

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• Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas,
resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado,
descubrimiento experimental... Podemos considerar dos tipos de actividades:

 Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su


inmediata ejecución y corrección; suelen responder a un único objetivo
formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo:
 preguntas de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas
múltiple...
 asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar...
 preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar
huecos...
 Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la
división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un
objetivo formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.

• Análisis de las respuestas de los alumnos Es una de las labores más difíciles y
meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de
respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden
distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:

 Según el tipo de refuerzo o de corrección:


 Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da
directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios
explicativos.
 Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite
un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la
presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de
diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger
una, etc.

 Según la valoración que haga del error:


 Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan
ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los
errores)
 Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos,
trayectorias...
 Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas,
explosiones...
 Según la naturaleza del error

Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado.


Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión,
errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

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Los programas educativos pueden tener diversas funciones, se pueden usar como medio de
transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos,
como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o
como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su
aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas
que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen,
estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.

• Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo.

Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas


que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas
internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir
de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir
su propio conocimiento.

En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes,


las actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de
representación del conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales...

Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno
para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de posibilidades
de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se pasa por alto este
estudio y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a
reflexionar directamente sobre la forma que tendrán las actividades interactivas que
propondrá el programa. Es una mala práctica: la identificación previa de estas operaciones
mentales que interesa que realicen los alumnos contribuirá a aumentar la calidad didáctica
de las actividades interactivas que se diseñen a continuación.

Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los
programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con
cualquier otro medio didáctico, están:

o Ejercitar habilidades psicomotrices.


o Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
o Reconocer, identificar, señalar, recordar.
o Explicar, describir, reconstruir.
o Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
o Comparar, discriminar, clasificar.
o Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos.
Relacionar, ordenar.
o Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
o Hacer cálculos mecánicos.
o Resolver problemas de rutina.
o Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...
o Inferir, prever.
o Buscar selectivamente información.
o Sintetizar, globalizar, resumir.
o Analizar (pensamiento analítico)
o Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
o Inducir, generalizar.
o Razonar lógicamente
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o Estructurar.
o Analizar la información críticamente. Evaluar.
o Experimentar (ensayo y error)
o Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
o Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
o Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
o Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
o Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
o Investigar.
o Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
o Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).

• Elementos motivadores:

Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del


aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos,
convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los
campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con
nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas
didácticos son:

o Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones,


cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el
aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren
un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego
puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
o Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de
juego de rol, intriga, humor...
o Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los
mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos
efectos sonoros o visuales.
o Ritmo variado y progresivo del programa.

Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso


continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.

VII.- CREACIÓN DE MATERIALES

En el proceso de uso de los materiales informáticos de que se disponen en los centros TIC llega
un momento en que el profesorado necesita elaborar materiales propios, adaptados a su
realidad, a su alumnado. Esto ocurre cuando los recursos encontrados en Internet no responden
a las características y necesidades concretas de un grupo o cuando se desea elaborar algún
material que incluya elementos elaborados por el profesorado y/o alumnado, que venga a
dar respuesta a necesidades específicas.

Por otra parte, el material propio es más motivador, atrayente, útil... al incorporar
elementos cercanos y conocidos, al adecuarse a los destinatarios y al contexto socio-
cultural del alumnado.
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Se puede producir en formato multimedia añadiendo imágenes, secuencias de vídeo o audio
utilizando el equipamiento que se manda dentro de la dotación de centros TIC.
Hay que intentar aunar, en el proceso de formación del profesorado, la necesidad de
elaboración de materiales que emerge del mismo con el ánimo para hacerlos por parte de la
administración, de los encargados de las actividades formativas , de los equipos directivos...

VIII ¿QUÉ HERRAMIENTAS UTILIZAR?

La respuesta es... depende del nivel del profesorado. Si atendemos a una generalidad,
habría que comenzar por aplicaciones “sencillas” que permitan de forma rápida la elaboración
de recursos y materiales para la docencia.

Podemos clasificar las aplicaciones informáticas para creación de materiales en varios grupos:
• Lenguajes de programación: Se encuentran más cerca de lo que entiende el ordenador y
permiten un control alto del mismo. Su inconveniente reside en que requieren más
tiempo para su aprendizaje.

• Editores Multimedia: : Son herramientas informáticas que permiten diseñar y producir un


multimedia para diversos soportes (CD-ROM, disco duro y/o Internet).

Suelen incluir los ingredientes necesarios para la creación de aplicaciones, teniendo que
preocuparse el creador sobre todo del aspecto que debe tomar la aplicación, y casi nada (o nada)
de la programación. Constituyen, por tanto, unas herramientas que nos servirán para elaborar
nuestras primeras aplicaciones multimedia, hasta el punto que la inmensa mayoría del
profesorado que emprende el camino de la elaboración de materiales multimedia se queda en
ellas.

a) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Un reducido número del profesorado utiliza los lenguajes de programación para elaborar
materiales, debido a que requieren de un tiempo de aprendizaje amplio y unos
conocimientos informáticos que exceden con mucho de los que tiene el usuario del cualquier
sistema operativo.
Si tomamos como punto de partida las convocatorias de software educativo (anteriores al
compromiso con el software libre) podemos constatar que el lenguaje de programación más
utilizado por el profesorado era el Basic.

b) EDITORES MULTIMEDIA

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¿Qué condiciones debe tener una aplicación para tener la etiqueta de “editor multimedia”?
Consideramos, entre otras, que debe reunir algunos requisitos como:
a) Permitir cierto grado de interactividad por parte del usuario.
b) Que el producto final pueda ser utilizado por cualquier usuario (disponga o no de la
herramienta con la que ha sido desarrollado).
c) Utilizar una interfaz WYSIWYG (What You See Is What You Get: lo que ves es lo que
obtienes), para que el resultado final sea idéntico a lo que aparece en pantalla.
d) Permitir que se integren en la aplicación que se desea construir diversos tipos de
archivos (texto, imágenes fijas y/o en movimiento, sonidos, etc.) de diversos formatos (por
ejemplo, en lo referente a gráficos debe ofrecer la posibilidad de trabajar con archivos en
formato .png, .jpg, etc.).
e) Reconocimiento de eventos, incluyendo la pulsación de teclas y el control del ratón.
f) Etc.

La utilización de editores multimedia tiene, por tanto, como principal ventaja, la facilidad de
trabajo. La mayor parte del profesorado que pretende elaborar materiales para su aula
emplea este tipo de aplicaciones.

Los conocimientos para su manejo no suelen ser elevados. Basta con “moverse” con
soltura por el sistema operativo en el que se instala y tener conceptos claros sobre: copiar
archivos, crear carpetas...

IX.- PRINCIPALES HERRAMIENTAS

1.- JCLIC

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos
tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas ...

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un


proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el
orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y
educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus
alumnos.

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JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en
diversos entornos y sistemas operativos.

Dirección:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/

2.- eXe

eXe Learning, es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por
sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Este mismo sitio está realizado con
eXe Learning y es por lo tanto una muestra de los resultados que se pueden obtener, sin
necesidad de aprender a trabajar con código HTML.

• Crear un sitio Web con un menú lateral dinámico que asegura una navegación sencilla e
intuitiva al usuario
• Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio, animaciones,
expresiones matemáticas...) gracias al repertorio de herramientas de eXe Learning
• Un repertorio de hojas de estilo
• Exportar el proyecto como sitio Web y en paquetes estándar (SCORM, IMS CP)

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño, edición y
desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una
plataforma. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el navegador
Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse
conectado a Internet para trabajar con ella.

Dirección:
http://exelearning.aprenderenred.net/

3.- HOT POTATOES

Hot Potatoes o patatas calientes, es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos
digitales, creado en la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas permiten elaborar
ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Se pueden crear ejercicios
en cualquier idioma. No es necesario saber nada de creación de páginas Web, HTML,
JavaScript… Todo lo que necesitamos es introducir los datos: textos, preguntas, respuestas… y
los programas crearán automáticamente las páginas Web. Además, los pro- gramas están
diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Ahora
bien, el que sepa algo de código HTML o de JavaS-script podrá hacer cualquier cambio que desee
en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

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Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes. En la versión Java, la que usamos nosotros, no
está disponible "The Masher", que es el programa que combina las actividades producidas con
cada una de las demás herramientas. Por tanto, aprenderemos únicamente a utilizar las
herramientas para crear actividades individuales. Dichas herramientas son JCloze , JQuiz,
JCross, JMatch y JMix.

Para entrar en cada una de ellas pulsaremos sobre su nombre...

• JCross: Ejercicios de crucigramas.

• JCloze: Los ejercicios de rellenar huecos son aquellos en los que se plantea un enunciado,
un texto o una palabra con espacios que hay que rellenar o completar.

• JMix: Los ejercicios de ordenamiento de elementos consisten en colocar correctamente


partes de un todo:
o Letras de una palabra.
o Palabras u otros elementos en una frase o contexto.
o Frases en un texto.

• JQuiz: Los ejercicios de respuestas múltiples son aquellos en los que se plantea el
enunciado de una pregunta y se presentan diversas opciones, de las que solamente una
de ellas es la respuesta correcta.

• JMatch: Los ejercicios de emparejamientos o asociaciones son aquellos en los que hay
que relacionar dos grupos de contenidos (textos, imágenes, etc.).

Dirección:
http://hotpot.uvic.ca/
4.- SQUEAK

Squeak (cuyo sitio Web es http://www.squeak.org) es una herramienta instalada en los


centros TIC que permite desarrollar contenidos, hacer ejercicios de programación a usuarios
noveles (incluso niños y niñas desde los primeros niveles de Primaria) o a personas con grandes
conocimientos informáticos. Actualmente hay un grupo que está trabajando en su adaptación
al español (http://swiki.agro.uba.ar/small_land) y distintas administraciones están colaborando en
la implantación y puesta en funcionamiento de la aplicación, como la Junta de Extremadura
http://squeak.linex.org/ y la Junta de Andalucía.

Dirección:
http://swiki.agro.uba.ar/small_land

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5.- CONSTRUCTOR

CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se


trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene
versiones para sistemas Debian y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador
personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de
un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios.

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que


puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de
un variado plantillero que incluye 47 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras,
emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos,
pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor
musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y
científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite
además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de
Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el
diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el
Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas
web.

Dirección:
http://constructor.educarex.es/

6.- ARDORA

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en
formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de
letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas
multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.

Dirección:
http://webardora.net/index_cas.htm

7.- CUADERNIA

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Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha
pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales
educativos digitales.

Está concebida para que sea utilizada por profesores sin que dispongan de grandes conocimientos
informáticos. He visitado el sitioweb donde está alojada y allí presentan este sofware afirmando
que es una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual
"cuadernos digitales" que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a
través de un navegador de Internet, por lo tanto independientes del Sistema Operativo.

Dirección:
http://repositorio.educa.jccm.es/portal/Cuadernia

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ANEXOS

ACTIVIDADES

1.- Construir una pauta de evaluación de una actividad multimedial considerado los criterios en el
diseño y construcción de material interactivo.

2.- Revisar tres herramientas descritas y completar la siguiente tabla:

Nombre Ventajas Desventajas Utilidad

3.- Completar pauta de Plan de Trabajo para la elaboración de un Material Digital


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PLAN DE TRABAJO (Plantilla)
Nombre del Docente:

Sector de aprendizaje:

Nivel:

Aprendizaje esperado: (Copiar desde el programa de estudio)

Título del Prototipo: (Nombre corto, lúdico, entretenido en relación a la temática)

Seleccione la Tecnología multimedial que utilizará:

Fase 1: Análisis (A) (Gestación de la idea)

a.- Definición del problema:

b.- Identificación de la causa(s) del problema:

c.- Identificación de la(s) posible(s) solución(es):

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Prototipo:

- Metas instruccionales: (Qué va enseñar, señálelo explícitamente)

- Lista de actividades: (actividades y acciones para lograr las metas instruccionales)

Fase 2: Diseño (D) (Planificación de estrategia, definición de objetivos, recolección y selección


de información)

Actividad: (En esta fase se utiliza el prototipo de la fase de análisis para planificar la estrategia y
producir la instrucción).

a.- Elaboración de bosquejo instruccional: (Cómo alcanzar la meta instruccional; qué enfoque
educativo o estrategia educativa utilizará).

b.- Descripción de usuarios: (Perfil del usuario al cual está dirigido el prototipo multimedial: Edad,
nivel escolar, género u otros que usted considere importante).

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c.- Redacción del objetivo específico: (De qué parte del aprendizaje esperado dará cuenta el
prototipo, no se espera que el prototipo de cuenta del aprendizaje esperado, sino del objetivo
específico que usted defina).

4.- Realizar un esquema o mapa del material didáctico a diseñar

6.- Recopilar los recursos requeridos para la construcción del Material Didáctico Digital

7.- Construcción del Material Didáctico Digital

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