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RESUMO DE REGRAS ACERTO CRÍTICO

Um resultado de “20” no d20 é sempre um acerto, não importando a


DO MUTANTES E MALFEITORES Defesa do oponente. Se a rolagem do ataque acertaria o alvo
Copilado por Tio Nitro normalmente, o ataque é um Acerto Crítico, se não, o dano é normal.
(NitroDungeon RPG Blog – http://newtonrocha.wordpress.com)
Mutantes e Malfeitores é um RPG de Super Heróis da Editora
O Atacante Corpo a A Distância
Jambô! Compre já! 
está... corpo
COMBATE Abalado -2 -2
Caído -4 +0
SEQUÊNCIA DE COMBATE Em terreno mais +1 +0
Série de rodadas, cada personagem age uma vez por rodada. alto
Enjoado -2 -2
1) Todos começam desprevenidos (sem bônus de Esquiva na
Defesa). Depois de agir, o personagem não está mais desprevenido. Enredado -2 -2
No caso de um Acerto Crítico: + 5 no Bônus de Dano de Ataque.
2) Determinar os personagens que perceberam os inimigos antes Capangas que sofrem Acertos Críticos não têm Jogada de Salvamento
do combate. Caso existam personagens nessa condição, estes agem na e são nocauteados ou mortos. O Feito (os talentos do Mutantes e
Rodada Surpresa ,uma rodada extra antes do combate, onde todos os Malfeitores) Crítico Aprimorado podem conseguir a ameaça (o acerto
personagens que perceberam os oponentes antes do combate rolam crítico) em um resultado menor que 20, e ainda acerta automaticamente
Iniciativa (1d20 + Modificador de Destreza + Modificadores Variados) e agem. em um 20 natural.
Na Rodada Surpresa só se pode fazer uma ação padrão ou uma
ação de movimento e não ambas. BÔNUS DE ATAQUE
Bônus de Ataque (para um ataque) = bônus base de ataque +
3) Combatentes restantes rolam Iniciativa (1d20 + Modificador de modificador de tamanho+modificadores variados - penalidade por
Destreza + Modificadores Variados). distância

4) Combatentes agem na ordem de iniciativa. Quantidade normal de MODIFICADORES DE TAMANHO


ações (quaisquer número de ações livres mais 1 ação padrão e 1 ação de Tamanho/Modificador
movimento ou 2 ações de movimento ou 1 ação completa). Incrível (-12), Colossal (-8), Descomunal (-4), Enorme (-2), Grande (-1),
Médio (0), Pequeno (+1), Mínimo (+2), Diminuto (+4), Ínfimo (+8),
ACELERANDO O COMBATE Minúsculo (+12)
1) Ataque e Dano rolados ao mesmo tempo.
2) Cartas ou contadores de Condições Uso: Somar o bônus de Tamanho do Atacante no Bônus de Ataque Total
3) Rolar Camuflagem junto com o Ataque (relativo a um ataque) e somar o bônus de Tamanho do Alvo na Defesa
4) Rolar iniciativa com antecedência do Alvo.
5) Capangas que caem com um único golpe 
MODIFICADORES VARIADOS DE ATAQUE
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
PENALIDADE POR DISTÂNCIA
ATAQUE Graduação do Poder x 3 em metros = incremento de alcance
1d20 +Bônus de Ataque+ Modificadores (positivos ou negativos)
Ataques dentro do incremento de alcance não sofrem penalidade.
Ataque é bem sucedido e causa dano se for IGUAL ou MAIOR do que a Ataques às distâncias acima do incremento de alcance recebem -2 de
Defesa do alvo. penalidade por cada distância equivalente ao incremento de alcance
O Defensor Corpo a A Bônus de acima.
está corpo Distância Esquiva Ex: Raio 5 - incremento de alcance 15 metros - tiro a 36 metros
Agarrando +0 +0 Não (penalidade de -4, pois 15m +15m (-2) +6m (-2))
Ajoelhando -2 +2 Sim
DEFESA
ou Sentado
10 + Bônus de Defesa + Modificador de Tamanho + Modificadores
Atordoado -2 -2 Não
Variados
Atrás de +4 +4 Sim
Cobertura É a CD (Classe de Dificuldade, o número alvo) que os atacantes tem que
Caído -4 +4 Sim acertar em uma rolagem de d20 + modificadores, para atingir o defensor.
Camuflado Especial Especial Sim
Cego -2 -2 Não BÔNUS DE DEFESA
Somado à Defesa em combate. Bônus passivo. Inicialmente igual ao nível
Desprevenido +0 +0 Não de poder do personagem.
Enredado -2 -2 Não Ex. Pers. nível 10 = Bônus de Defesa 10
Esquivando- +4 +4 Sim
se BÔNUS DE ESQUIVA
Imobilizado -4 -4 Não Só usado quando puder reagir a um ataque ou situação, bônus ativo. Igual
ao Bônus de Defesa / 2. Esse bônus é somado ao bônus de defesa
Indefeso 5+tamanho 5+tamanho Não quando o personagem pode reagir a um ataque ou situação.
Movendo-se * * Não
em ritmo MODIFICADORES VARIADOS DE DEFESA
total
Surpreso -2 -2 Não DANO
Bônus somado a cada ataque:
ERRO AUTOMÁTICO
O resultado de “1” no d20 é sempre um erro. Bônus de Dano corpo-a-corpo = Bônus de Força + Modificadores
de por Poderes (se tiver) + Dano da Arma (se for usada)


 
RODADA DE SUPRESA
Bônus de Dano com Poder = Graduação do Poder Se um personagem não está ciente da presença de seus oponentes antes
do combate, ele está surpreso e não pode agir durante a rodada de
surpresa. Os personagens que podem agir, rola iniciativa e agem de
MODIFICADOR DE FORÇA acordo com a ordem. Quando o combate começar, os demais também
Usado para ataque desarmados ou usando arma branca. rolam iniciativa e agem de acordo com a ordem final dos resultados das
iniciativa.
DANO DA ARMA
Modificador de dano de uma arma. Armas de ataque à distância têm Determinando a Surpresa
bônus fixo. Armas brancas e de arremesso adicionam o Modificador de Antes do combate faz-se um teste de Notar (d20+perícia Notar).
Força do atacante ao dano.
Modificadores do Teste de Notar:
GRADUAÇÃO DO PODER -1 para cada 3m de distância do que vai ser notado
Medida de quanto de dano o poder causa, o Bônus de Dano do Poder. -5 se o personagem estiver distraído
Descrições dos poderes especificam o dano. 10 ou mais acima da CD do teste p/discernir detalhes

JOGADAS DE SALVAMENTO Teste de Notar contra Oponentes


Jogada para evitar ou reduzir um efeito danoso. Rolado por quem está Ouvir Oponentes: teste contra a CD baseada no volume do som ou no
sofrendo o ataque ou o dano. Teste de Furtividade do oponente.

d20+bônus básico de salvamento+modificador de Ver Oponentes: teste contra a CD baseada na visibilidade ou no Teste
habilidade+modificadores variados de Furtividade do oponente. Usado para detectar alguém disfarçado.

Classe de Dificuldade (CD): O resultado do rolamento de dados tem Usando outros sentidos: teste usando o poder e/ou sentido especial.
que ser maior ou igual ao CD para ser bem sucedido. CD 0 (notar algo óbvio), CD 10 (coisas menos óbvias), CD 20 ou mais
(coisas escondidas), Detalhes (ultrapassar a CD por 10 ou mais).
Salvamentos em geral:
CD é 10+ Bônus ou Graduação do Ataque sofrido Testes de Notar podem é uma reação se pedido pelo mestre ou uma
ação de movimento se realizado pelo personagem. Se vários
Salvamentos de Resistência: personagens estão tentando notar alguma coisa, pode-se rolar 1d20
CD é 15+ Dano do Ataque sofrido e usa-se para todos os testes. Super sentidos podem modificar o teste
de notar e escolher 20 (usar 20 ao invés de rolar um d20) em um teste
TIPOS DE JOGADAS DE SALVAMENTO de notar significa que se passou 1 minuto tentando notar algo.
1) Resistência
Resistir ataques físicos e dano direto. ATAQUE SURPRESA
Modificador de Constituição +1d20 maior ou igual a 15+Dano do O defensor não pode usar seu bônus de esquiva contra o ataque do
Ataque atacante e nem agir na rodada.

2) Fortitude AÇÕES EM COMBATE


Resistir efeitos nocivos a saúde, venenos e doenças. A Rodada de Combate são 6 segundos. É a quantidade de tempo de
Modificador de Constituição+1d20 maior ou igual a 10+bônus ou um resultado de Iniciativa ao mesmo resultado de Iniciativa da
graduação do efeito rodada seguinte.

3) Reflexo TIPOS DE AÇÃO


Resistir efeitos esquivando, usando agilidade. 5 tipos: Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação Completa, Ação
Modificador de Destreza +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou Livre e Reação. Durante uma rodada de combate pode-se fazer uma
graduação do efeito Ação Padrão e uma Ação de Movimento. Pode se realizar a Ação de
Movimento antes ou depois da Ação Padrão, mas não durante.
4) Vontade
Resistir influência mental. Ação Padrão
Modificador de Sabedoria +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou Tempo necessário para se fazer um Ataque, um Teste de Perícia ou um
graduação do efeito Uso de Poder (exceto os que precisam de uma Ação Completa para
serem realizados).
INICIATIVA
Determinam a ordem de ações em uma rodada de combate. Ação de Movimento
Tempo necessário para se mover à velocidade do personagem, escalar a
d20+ Modificador de Destreza+Modificadores Variados 1/4 da velocidade, sacar ou guardar uma arma, ou ficar de pé. Pode-se
realizar duas ações de movimento no lugar de uma ação de
Quem tirar os números mais altos age primeiro. Em caso de empate, age movimento e uma ação padrão. Se não se mover em nenhuma
o de maior Destreza. Em caso de Destrezas iguais, rola-se um dado, distância na rodada, pode-se dar um passo de 1,5m (passo de ajuste)
quem tirar o maior número age primeiro. antes, durante ou depois da ação de movimento.

Para entrar em uma luta um personagem deve antes rolar iniciativa e agir Ação Completa
na sua posição da lista de iniciativa. Ações que exigem toda a atenção durante uma rodada. Só se pode dar um
passo de 1,5m (passo de ajuste) antes, durante ou depois da ação
No caso da iniciativa dos oponentes o mestre pode rolar uma vez para completa. Pode-se realizar ações livres se o mestre permitir.
todos, ou uma vez para os capangas e outra para o vilão principal.
Ação Livre
DESPREVENIDO Ações desprezíveis como largar um objeto, falar uma frase ou duas.
Antes do primeiro turno, o personagem está desprevenido e não pode Número de ações livres permitidas em uma rodada é igual ao bônus de
usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus de defesa) somado ao seu Destreza ou Inteligência +1.
bônus de defesa.
Reação

 
Resposta automática a um evento, gastando o mesmo tempo de uma 19 5.000 anos 300km 1.000.000
Ação Livre. Personagens podem reagir mesmo que não possam realizar 20 10.000 750km 2.500.000
ações normais.

AÇÕES EM COMBATE

Ação Padrão Ações Livres


AÇÕES MAIS COMUNS
Agarrar Atrasar
ADIANTAR-SE (AÇÃO COMPLETA)
Assustar Desativar um Poder Ficar uma rodada sem fazer nada. Na próxima rodada fica com
iniciativa igual a 20+mod. normais de iniciativa.
Atacar Falar
AGARRAR (AÇÃO PADRÃO)
Ataque Combinado Jogar-se ao Chão Para Agarrar
1) Atacante rola um ataque normal.
Atropelar Largar um Item 2) Se o ataque for bem sucedido, atacante e defensor comparam os
resultados (os dois rolam ao mesmo tempo) da seguinte fórmula:
Auxílio Trocar de Repertório Bônus de ataque+modificador de Força+modificador de Super-
Força+modificador de tamanho
Bloquear
Se o atacante tirar maior número que o defensor, o defensor está
Cobrir Ações de Movimento agarrado. Esse teste oposto (teste onde atacante e defensor rolam a
mesma fórmula e comparam resultados, o maior ganha, em caso de
Começar/Terminar Levantar-se
empate o de maior bônus ganha, em caso de igualdade de bônus, rola-se
Uma Ação Completa
novamente).
Concentrar-se Manipular um objeto O modificador de tamanho é +4 para cada categoria acima de Médio e -
4 para cada categoria abaixo de Médio.
Defesa Total Mover-se

Derrubar Ordenar Efeitos da Manobra Agarrar


Aplicar um dos efeitos a seguir:
Desarmar 1) Dano - É igual ao de um ataque corpo-a-corpo (bônus de Força +
modificadores de poderes).
Desmoralizar Ações Completas
2) Imobilizar - Imobiliza o adversário, que fica com -4 em Defesa e
Distrair Adiantar-se sem bônus de Esquiva (pode causar dano se tiver Membros Adicionais
ou Agarrar Aprimorado). Adversário não pode se mover em uma
Empurrar Carga rodada, mas não está Indefeso (defesa 5, atacantes recebem +4 e pode
receber ataques de misericórdia).
Enganar Encontrão
3) Arremessar - Pode arremessar o adversário, distância baseada no
Finta Mirar peso do adversário. O personagem pode arremessar sua carga pesada a
1,5 metro. Para cada 5 pontos de Força além do mínimo necessário
Preparar Mover-se em ritmo
para arremessar o objeto, mova uma graduação na tabela de
total
progressão universal, somando o a nova distância ao mínimo de 1,5m.
Zombar Recuperar-se Objetos com menos de 5kg, mover uma graduação na tabela a cada
vez que reduzir o peso pela metade. Um objeto de 2,5kg pode ser
arremessado 2 vezes mais longe que um objeto de 5kg, um objeto de 1kg
TABELA DE PROGRESSÃO UNIVERSAL
pode ser arremessado 5 vezes mais longe que um objeto de 5kg, até um
Tabela que regula os poderes medidos em tempo, distância, área, etc.
mínimo de 0,5kg.
Graduações Tempo Distância/Área Valor
1 3 s/1 ação 30cm 1 3) Escapar - Realizar um teste oposto de agarrar (bônus de
2 6s/1 rod. 50cm 2 ataque+modificador de Força+modificador de Super-
3 1m/10 rod. 1,5m 5 Força+modificador de tamanho) contra cada oponente que o está
agarrando. Se tirar maior, você conseguir escapar.
4 5m 3m 10
5 20m 7,5m 25 4) Soltar - Para soltar um aliado agarrado por um oponente, faz-se um
6 1h 15m 50 teste oposto de agarrar, se tirar mais do que o oponente, você conseguiu
7 5h 30m 100 soltar o seu aliado.
8 1 dia 75m 250
Enquanto estiver agarrando você perde o bônus de esquiva contra os
9 1 semana 150m 500 oponentes que você não está agarrando. Para usar poderes enquanto
10 1 mês 300m 1.000 estive agarrando, pode ser necessário um teste de Concentração.
11 1 estação 750m 2.500
Agarrar em Grupo
12 1 ano 1,5km 5.000 No máximo 4 oponentes de tamanho Médio podem agarrar um
13 5 anos 3km 10.000 personagem de tamanho Médio. Personagens Pequenos contam como
14 1 década 7,5km 25.000 1/2 de um Médio, Grandes contam como 2 Médios e Enormes contam
15 50 anos 15km 50.000 como 4 Médios. Pode-se usar a manobra Auxílio (ataque contra
10+Defesa do oponente, se bem sucedido bônus de +2 para o aliado que
16 1 século 30km 100.000 está ajudando, bônus cumulativo para cada personagem que ajuda o
17 500 anos 75km 250.000 mesmo aliado). O bônus do Auxílio vai para o personagem que está
18 1 milênio 150km 500.000 fazendo a manobra agarrar.


 
Agarrar Mental Para atropelar um oponente:
Usar poderes mentais para agarrar o oponente. 1) Mover 3m em linha reta na direção do alvo.
1) Usa-se o poder Leitura Mental gastando uma ação padrão.
2) Alvo escolhe evitar ou bloquear. Se evitar, o atacante passa direto.
2) Teste oposto de Vontade/Poder entre o atacante e o defensor, se o
atacante tiver resultado maior, o defensor está agarrado mentalmente 3) Se o alvo bloquear, fazer uma ação de Derrubar (teste de ataque
d20+modificador Vontade ou Graduação do Poder (o que for corpo-a-corpo seguido de um teste oposto de Força, Destreza ou
maior) Acrobacia), somando-se +1 para cada graduação do poder Super-Força.
Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio
3) Dano do Agarrar Mental igual ao bônus de Sabedoria, alvo perde e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de
bônus de esquiva (fica distraído) movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se
tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra testes
4) Teste de Concentração se quiser usar outro poder de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um Encontrão).

5) O Atacante pode interromper a qualquer hora


4) Se for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica Caído (-4 em ataques
ASSUSTAR (AÇÃO PADRÃO) corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-a-corpo, -
Com o feito Assustar pode-se fazer um teste de Intimidar em vez de 4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé é uma Ação
Blefar para fintar (enganar o oponente em combate, se bem sucedido, o de Movimento.
próximo ataque é um ataque surpresa, ou seja, o oponente fica
Desprevenido e não pode usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus 5) Se o atacante fracassar na ação de Derrubar o oponente pode realizar
de defesa) na rodada). Se aceitar penalidade de -5 no teste de Intimidar, um teste oposto de Derrubar contra o atacante. Caso seja bem
pode-se fintar em uma ação de movimento. sucedido, o atacante fica Caído na frente do oponente. Se o oponente
fracassar nesta ação de derrubar, o atacante tem que mover 1,5 m de
ATAQUE (AÇÃO PADRÃO) volta. Se esse espaço estiver ocupado, o Atacante cai ao chão (Caído).
Atirando ou Arremessando em um Combate Corpo-a-corpo
-4 de Penalidade para acertar um oponente engajado com um aliado.
Ignora a penalidade se o alvo for 2 categorias de tamanho acima do AUXÍLIO (AÇÃO PADRÃO)
atacante. Para auxiliar um aliado com um bônus de +2 (cumulativo pelo número
de personagens auxiliando que pode ser colocado no ataque ou na
Atacando Objetos defesa do personagem que recebe a ajuda) tem que fazer um teste bem
Defesa do objeto na mão do alvo = Defesa do Alvo + Modificador sucedido de:
de Tamanho do Objeto +5 1d20 + bônus de ataque contra defesa 10

Defesa do objeto vestido pelo alvo = Defesa do Alvo + Modificador O bônus vale para a próxima rodada do aliado. Múltiplos bônus de
de Tamanho do Objeto auxílio se acumulam.

Defesa de objetos imóveis = 5 mais Modificador de Tamanho do BLOQUEAR (AÇÃO PADRÃO)


Objeto (+4 no ataque se o objeto imóvel estiver adjacente, se usar uma Para bloquear completamente ataques corpo-a-corpo, o defensor, ao
ação completa para mirar acerto automático em objeto adjacente e +5 de invés de rolar a defesa, ele deve fazer uma rolagem de ataque que tem
bônus no ataque para acertar objeto à distância). que ser maior que a o ataque do atacante. Em caso de sucesso, o
defensor bloqueia o ataque totalmente.
ATAQUE COMBINADO (AÇÃO PADRÃO)
Personagens podem combinar ataques com rolagens de salvamento Cada ataque bloqueado após o primeiro impõe uma penalidade
iguais. cumulativa de -2 na rolagem de ataque do defensor, durante a rodada
dos bloqueios.
1) Cada Atacante rola seu ataque contra o alvo.
Bloqueando Desarmados Ataques com Armas Brancas
2) O Ataque Combinado segue a seguinte fórmula: De acordo com o Mestre, pode haver restrição de bloqueio desarmado
CD do Maior dos Ataques + 2 de bônus por cada Ataque restante contra ataques de armas brancas (faca, espada, etc.). Exceção para
que seja maior ou igual ao Maior dos Ataques -5 = Bônus Total do personagens com salvamento de Resistência igual ou maior que o
Ataque Combinado bônus de dano da arma branca são capazes de bloquear esta arma
branca.
3) Os Ataques que foram menores do que o Maior dos Ataques - 5
seguem normalmente, como se fossem ataques individuais. CARGA (AÇÃO COMPLETA)
Mover pelo menos 3m até o dobro da velocidade em linha reta e fazer
ATRASAR (AÇÃO LIVRE) um ataque com +2 de bônus e ficando com uma penalidade de -2 na
Você pode escolher agir mais tarde do que sua ordem de iniciativa, defesa, até o começo da próxima rodada. Só pode fazer um único ataque
fixando sua vez no momento escolhido. Só se pode atrasar até no corpo-a-corpo. Na rodada de surpresa, só se pode deslocar de 3m até a
máximo -10 menos o bônus de Iniciativa. Ao chegar ao limite, o velocidade, o mesmo vale para os casos onde se está limitado a uma
personagem tem que agir ou perderá a ação na rodada. ação por rodada.

Vários Personagens Atrasando - Age primeiro o de maior bônus em COBRIR (AÇÃO PADRÃO)
Iniciativa. Se for igual, age o de maior Destreza. O de maior bônus pode Para “cobrir o alvo” (ex. apontar a arma para alguém e gritar “Parado”, se
escolher agir depois de outro personagem que também esteja atrasando. a pessoa se mexer, você atira imediatamente):

ATROPELAR (AÇÃO PADRÃO) 1) Realizar um ataque à distância com uma Ação Padrão. O ataque é
Passar pelo ou sobre o oponente, enquanto se movimenta. Pode se rolado mas não “dispara”, não se rola o dano.
atropelar como uma ação padrão em seguida a uma ação de
movimento ou como parte de uma Carga (mover até o dobro da 2) Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo está “coberto” e o atacante
velocidade e atacar como uma ação completa, movendo pelo menos 3m pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo.
em linha reta, -2 na defesa, +2 no ataque).


 
3) Para escapar da “cobertura”, o alvo deve distrair o atacante, que rola 4) Em caso de fracasso no desarme usando uma arma branca em um
um teste de Concentração, que se falhar, o alvo escapa da “cobertura”. combate corpo-a-corpo, o defensor pode reagir com uma manobra de
O alvo também pode fazer um teste de Intimidação (a -2) ou Blefar desarme sem necessidade de rolar um ataque antes.
para distrair o atacante.
DESATIVAR PODER (AÇÃO LIVRE)
COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA (AÇÃO Pode desativar um poder, que não seja permanente, com uma ação livre,
PADRÃO) mas não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo turno. A
Começar uma Ação Completa no final de um turno usando uma Ação ativação de um poder dura até o próximo turno, onde ele poderá ser
Padrão e terminando a Ação Completa obrigatoriamente no início do desativado.
turno na rodada seguinte, gastando também uma Ação Padrão
DESMORALIZAR (AÇÃO PADRÃO)
CONCENTRAR-SE (AÇÃO PADRÃO) Fazer um teste de Intimidar no meio do combate, humilhando o
Concentrar para manter um poder específico. Não pode atacar mas pode oponente. Se bem sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente
movimentar e fazer Ações Livres. Se algo interromper, fazer um teste de Abalado com penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada).
Concentração (que é uma Reação ou uma Ação Livre) , para continuar
concentrando. DISTRAIR (AÇÃO PADRÃO)
Com o feito Distrair pode fazer com que o oponente hesite em combate:
CONTRA-ATACANDO 1) Fazer um teste oposto de Blefar ou Intimidar (escolher um dos dois
Pode-se Contra-Atacar um ataque ou um poder usando uma Ação ao comprar o feito Distrair) contra um teste da mesma perícia, ou um
Preparada (esperar para completar a ação quando o oponente fazer um teste de Intuir Motivação, ou um salvamento de Vontade, o que for
ataque ou usar um poder. Só se pode contra-atacar se o personagem maior. Alvo tem +1 nesse teste por cada tentativa de distrair do seu
tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, de oponente além da primeira.
Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam Ações
Completas não podem ser usados no contra-ataque. 2) Se bem sucedido, o alvo fica Tonto por uma rodada (defendendo-se
normalmente mas sem realizar ações.
Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam
instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20 EMPURRAR (AÇÃO PADRÃO)
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se Pode-se tentar um Empurrão (fazer com que o oponente se mova para
cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder trás) como uma Ação Padrão, depois de uma Ação de Movimento, ou
do atacante. como parte de uma Carga. Para Empurrar:

O gasto de 1 Ponto Heróico permite um Contra-Ataque Instantâneo, 1) Atacante move até o espaço adjacente ao defensor.
sem necessidade de uma Ação Preparada mas com todas as restrições de
um contra-ataque normal. 2) Atacante e Defensor fazem um teste oposto de Força, somando-se
+1 para cada graduação do poder Super-Força. Além disso bônus de +4
DEFESA TOTAL (AÇÃO PADRÃO) para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada categoria
Bônus de esquiva de +4 cumulativo ao bônus de defesa até o começo abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de movimento. Defensor
de sua próxima rodada. Assumir postura defensiva. recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o
defensor recebe +4 por graduação (contra testes de Derrubar,
DERRUBAR (AÇÃO PADRÃO) Empurrar, Arremessar ou afetar com um Encontrão).
Para derrubar um oponente:
1) Rolar o ataque corpo-a-corpo. Se bem sucedido, iniciar o derrubar. 3) Se o atacante vencer o teste oposto de Força, o defensor é
empurrado para trás, a uma velocidade e distância detalhada na Tabela
2) Teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia do atacante contra de Progressão Universal. A graduação a ser procurada na tabela é igual
Força, Destreza ou Acrobacia do defensor. Usar o modificador mais ao teste de Força do atacante - teste de Força do defensor.
alto em cada caso,), somando-se +1 para cada graduação do poder
Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho 4) Se o atacante perder, ele tem que mover 1,5m para trás, na direção em
acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por que se deslocar antes, a frente do oponente. Se o locar estiver ocupado, o
graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais atacante fica Caído no chão.
de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por
graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar ENCONTRÃO (AÇÃO COMPLETA)
com um Encontrão). Usar o impulso para se chocar no oponente e causar dano. Para dar um
encontrão:
3) Se o atacante for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica caído (-4 em
ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-a- 1) Fazer um ataque de parecido com Carga (mover e atacar como uma
corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé é ação completa, movendo pelo menos 3m até o dobro da velocidade da
uma ação de movimento. em linha reta) porém sem o +2 no ataque e o -2 na defesa.

5) Se o atacante fracassar na ação de derrubar o oponente pode realizar 2) Se o ataque for bem sucedido, o atacante ganha um bônus de dano de
um teste oposto de derrubar contra o atacante. Caso seja bem sucedido, +2 se o movimento for normal ou +4 para movimento acelerado
o atacante fica caído na frente do oponente. (deslocamento igual ao dobro da velocidade normal). Este bônus
substitui o bônus de Força. Se usar um poder de movimento e se
DESARMAR (AÇÃO PADRÃO) deslocar uma distância mínimia igual à velocidade com o poder, pode
Para tirar um objeto da mão do oponente: adicionar +1 para cada graduação do poder de movimento.
1) Rolar um ataque (-4 se for ataque à distância).
3) O atacante sofre dano igual à metade do bônus de dano que causou
2) Se o ataque for bem sucedido rolar um teste oposto de 1d20 + Dano no oponente.
do ataque contra a Força+1d20 do oponente.
4) Se o defensor tiver o poder Imóvel e não se mover mais que a
3) Se o atacante for bem sucedido, ele pega o objeto do oponente em velocidade normal na rodada, o defensor transfere metade do dano
um ataque corpo-a-corpo ou derruba o objeto em um ataque à sofrido de volta para o atacante, 1 ponto transferido para cada
distância. graduação em Imóvel. Se o defensor se mover mais do que a velocidade
normal, sua graduação em Imóvel é reduzida pela metade no caso de um

 
Encontrão. Se o defensor fizer Movimento Total, ele perde o benefício MOVER-SE (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Imóvel na rodada. O personagem move-se a uma distância igual à sua velocidade, nada e
escala à 1/4 de sua velocidade., rastejar 1,5 m e entrar e sair de algum
veículo. Poderes podem alterar o movimento.
ENGANAR E FINTAR (AÇÃO PADRÃO)
Teste oposto de Blefar contra um teste de Blefar ou de Intuir MOVIMENTO NORMAL (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Intenção do oponente usando uma ação padrão, ou a -5 se realizado Movimento na velocidade normal, 9m para um humano normal não
durante um movimento. Se bem sucedido, o próximo ataque do atacante sobrecarregado.
na próxima rodada será um Ataque Surpresa (defensor não pode usar o
bônus de esquiva na defesa) contra o oponente enganado ou fintado. MOVIMENTO ACELERADO (DUAS AÇÕES DE
MOVIMENTO)
EXFORÇO EXTRA (AÇÃO LIVRE) Gastando-se duas ações de movimento para duplicar a velocidade em
Uma vez por rodada, pode-se fazer um Esforço Extra, uma ação livre uma rodada (18m para um humano normal não sobrecarregado).
que dá benefícios e o herói ganha um ponto de Fadiga, ficando
Fatigado, ou seja, incapaz de fazer Movimento Total ou Carga, fica a - MOVER-SE EM RITMO TOTAL (AÇÃO COMPLETA)
2 em Força e Destreza e -1 em rolagens de ataque e defesa. Um Mover 4 vezes a velocidade em uma linha reta (36m para um humano
personagem fatigado, se sofrer novamente um efeito que causa fadiga normal não sobrecarregado). Perde-se o bônus de esquiva. Porém, se
fica exausto (1/2 da velocidade normal, -6 em Força e Destreza e -3 no estiver usando um poder de movimento, ganha bônus cd +2 na defesa
ataque e na defesa). Se sofrer fadiga novamente, o personagem cai por cada ponto de graduação do poder de movimento.
inconsciente.
MOVIMENTO RESTRITO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
O Esforço Extra permite escolher um dos benefícios a seguir, com: Penalidade na velocidade por causa das condições do terreno é igual à
1) +2 em um teste de Habilidade ou Poder por 1 rodada (não inclui fração indicada abaixo vezes a velocidade normal. Se houver mais de uma
rolagens de ataque) condição, multiplicar a velocidade normal por todas as frações.

2) +5 na Força Efetiva para determinar a capacidade de carga do Obstrução Moderada (ex. vegetação rasteira) - 1/4 x vel. normal
personagem por 1 rodada
Obstrução Severa (ex. vegetação rasteira cerrada) - 1/2 x vel. normal
3) +2 na graduação de um poder que não seja permanente (não
altera os modificadores do poder) Superfície Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de 1/2 da
velocidade normal.
4) mais uma jogada de salvamento de vontade contra poderes de
efeito duradouro (como Controle Mental ou Nulificar) Superfície Muito Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de
1/4 da velocidade normal.
5) mais uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada
Visibilidade Baixa (ex. escuridão ou neblina) - Penalidade de 1/2 da
JOGAR-SE AO CHÃO (AÇÃO LIVRE) velocidade normal.
Jogar-se ao chão é uma ação livre mas Levantar toma uma Ação de
Movimento (a não ser que tenha o feito De Pé, erguer-se com uma Obstrução Moderada (Vegetação rasteira) - Penalidade de 3/4 da
Ação Livre). velocidade normal.

JOGADAS DE SALVAMENTO (REAÇÃO) MUDAR REPERTÓRIO (AÇÃO LIVRE)


Jogadas para resistir efeitos que afetem o personagem. Usar uma ação livre para mudar os Poderes Alternativos (diferentes
CD das Jogadas de Salvamento: 10 + graduações do poder versões de um mesmo poder que compõe um “repertório”, um conjunto
de versões diferentes de um mesmo poder que só podem ser usadas uma
No caso de Salvamentos de Resistência (usados para resistir ataques): de cada vez) ou realocar pontos em um Poder Alternativo Dinâmico
CD de Salvamentos de Resistência: 15 + bônus de DANO do (Poderes Alternativos de um mesmo poder que podem compartilhar e
ataque trocar graduações/pontos de poder, para se adaptar a uma situação).

Um salvamento bem sucedido anula o efeito. O bônus de salvamento ORDENAR (AÇÃO DE MOVIMENTO)
pode aumentar a CD do teste de poder. Pode-se abrir mão da jogada de Se gasta uma ação de movimento para dar uma ordem a um capanga ou
salvamento, com exceção das jogadas de salvamento de Resistência. O personagem sob Controle Mental. Ordens diferentes para diferentes
poder Imunidade permite o personagem ser bem sucedido grupos de capangas, cada ordem exige uma ação de movimento.
automaticamente em jogadas de salvamentos para sua imunidade
específica. PREPARAR (AÇÃO PADRÃO)
Ficar pronto para realizar uma ação mais tarde, gasta uma Ação Padrão.
LARGAR UM ITEM (AÇÃO LIVRE) Só se pode preparar uma Ação Padrão ou uma Ação de Movimento. A
Largar algo é uma Ação Livre mas arremessar é uma Ação Padrão. ação ocorrerá depois da sua ordem na iniciativa, em reação a algo que
aconteça. A ação tem que acontecer na rodada em que foi preparada, se
MANIPULAR OBJETO (AÇÃO DE MOVIMENTO) até o início da rodada seguinte ela não ocorreu, o personagem perde a
Pegar armas, guardar armas, pegar um objeto no chão, mover um objeto, Ação Preparada. Assim que a Ação Preparada entra em efeito, o
e abrir uma porta. personagem fica no lugar da ordem de iniciativa onde a Ação
Preparada foi realizada.
MIRAR (AÇÃO COMPLETA)
Gastando uma Ação Completa mirando, o personagem ganha +5 na SALTAR (AÇÃO DE MOVIMENTO)
rolagem de ataque para combates corpo a corpo e armas brancas e +2 em À distância percorrida pelo salto conta como parte do seu movimento
ataques à distância. Se o alvo for imóvel, acerta automaticamente no normal em uma rodada.
corpo a corpo ou ganha +4 no ataque à distância.
3m + (30cm x Modificador de Força) = Distância Máxima de Salto
Ao mirar, perde-se o bônus de esquiva. Se for golpeado ou distraído,
tem que fazer um teste de Concentração, se não passar, perdeu a mira e Salto em Altura = 1/4 da Distância Máxima de Salto
o bônus. Se mirar a próxima ação tem que ser o ataque. Salto Parado = 1/2 da Distância Máxima de Salto
Salto à Distância = Distância Máxima de Salto

 
Temporária como Força Total (incapacidade de controlar os efeitos de
Esforço Extra dobra a Distância Máxima de Salto (DMS). um poder), Perda de Poder, Transformação de Via Única
Modificações diretas na Força aumentam a DMS. O poder Super-Força (incapacidade de reverter uma transformação), Transformação
não altera a DMS. O poder Super-Salto aumenta o DMS (uma Involuntária, Vulnerável (ficar vulnerável a um tipo de ataque).
graduação em Super-Salto dobra o DMS cada graduação seguinte move Desvantagens Temporárias não dão pontos de poder extras. 
o multiplicador um passo acima na Tabela de Progressão Universal,
sem sofrer dano por aterrissar). USANDO OS PONTOS HERÓICOS
Gastar um Ponto Heróico é uma reação, são consome tempo algum. Só
USAR PONTOS HERÓICOS (REAÇÃO) pode usar 1 Ponto Heróico para cada benefício por rodada.
Pontos usados para melhorar as chances de sucesso do personagem.
SE GASTA 1 PONTO HERÓICO PARA:
Os jogadores recebem Pontos Heróicos (1 por cada ocasião) por Atos
de Heroísmo, por Dificuldades Enfrentadas, por Interpretação de 1) MELHORAR A ROLAGEM DOS DADOS
Personagem e quando o mestre muda as regras em favor dos vilões Permite repetir qualquer rolagem de dado e escolher a melhor entre as
(permitir que um vilão escape de maneira impossível, fazer que um herói duas rolagens. 1 a 10 na 2ª rolagem recebe +10 no resultado, 11 a 20 na 2ª
falhe automaticamente em uma rolagem de dados, fazer com que os rolagem fica inalterado. Tem que gastar o Ponto Heróico ANTES que o
heróis sejam automaticamente surpreendidos, e quando o mestre concede mestre anuncie o resultado da rolagem. O poder Controle da Sorte
a um PdM os benefícios de um Ponto Heróico). permite controlar as rolagens dos outros jogadores e do mestre por meio
dos Pontos Heróicos.
Pontos Heróicos também são distribuídos quando os Contratempos
(ocasiões em que as coisas não ocorrem como o herói gostaria) 2) USAR UM FEITO HERÓICO
escolhidos previamente pelo jogador (acidente, fama, fobia, honra, Permite usar um Feito Normal ou de Poder (que não seja do tipo
inimigo, obsessão, ódio, preconceito, reputação, responsabilidade, Feitos de Fortuna) por uma rodada. O personagem tem que ter os
rivalidade, segredo, temperamento, vício, fraquezas temporárias) pré-requisitos do feito. Para feitos com graduações, o personagem
influenciam no jogo. Normalmente se recebe um Ponto Heróico por ganha 1 graduação.
encontro na aventura. Falhas inerentes ao poder não concedem 3) ESQUIVA
Pontos Heróicos. Permite dobrar o bônus de esquiva por uma rodada (incluindo
quaisquer modificadores usados no bônus de esquiva). Permite
CONTRATEMPOS PARA SE GANHAR PONTOS HERÓICOS adicionar o bônus de esquiva em situações onde não se pode agir
Escolhidos pelos jogadores para seus heróis antes da aventura ou sessão. (surpreso, desprevenido, etc.; benefício semelhante ao feito Esquiva
O jogador para ganha Pontos Heróicos quando eles aparecem e Fabulosa).
influenciaram a aventura. Escolher um desses para o personagem:
4) CONTRA ATAQUE INSTANTÂNEO
1) ACIDENTE - Provocar ou sofrer algum tipo de acidente grave. Permite Contra-Atacar sem usar uma Ação Preparada. Só pode ser
usado se o personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação
2) FAMA - Ser perseguido pela mídia, por fãs, etc. Padrão, de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam
Ações Completas não podem ser usados no contra-ataque. Se o
3) FOBIA - Ter um medo irracional de alguma coisa. atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam
instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20
4) HONRA - Forte código de honra pessoal que coloca o herói em + graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se
dificuldades ou em um dilema moral cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder
do atacante.
5) INIMIGO - Ter um inimigo pessoal que causa problemas específicos
ao herói e/ou ao seus companheiros 5) CANCELAR FADIGA
Permite reduzir a quantidade de Fadiga do personagem em 1 ponto.
6) OBSESSÃO - Ser obcecado por algo ao ponto de se prejudicar

7) ÓDIO - Ter um ódio irracional por algo não importando as 6) RECUPERAÇÃO


conseqüências Permite recuperar imediatamente as condições de Atordoado ou
Fatigado. De Exausto passa para Fatigado. Se sofrer dano, pode-se
8) PRECONCEITO - Ser parte de uma minoria e sofrer preconceito fazer um teste de Recuperação (teste de Constituição com CD 10 para
por isso e ser prejudicado seriamente na aventura apagar uma condição de dano, a mais grave primeiro) imediato como
uma ação completa, gastando-se 2 rodadas (pois um herói abatido só
9) MÁ REPUTAÇÃO - Ter má fama, o que pode causar problemas pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento).
com a polícia, como público, etc.
Se o personagem estiver debilitado pode-se gastar um Ponto Heróico
10) RESPONSABILIDADE - Ter obrigações que reclamam sua para fazer uma ação cansativa (mover, atacar ou usar algum poder que
atenção como família, deveres profissionais, etc. Essas obrigações têm exija esforço físico ou mental) sem mudar sua condição para moribundo
que prejudicar o trabalho como super-herói. (o que ocorre normalmente com personagens debilitados).

11) RIVALIDADE - Ter um forte sentimento de competição com uma Se o personagem gastar um Ponto Heróico em um teste normal de
pessoa ou grupo que o leva a agir inconseqüentemente. Pode ser com um recuperação de uma marcação de Machucado ou Ferido, caso o teste
membro do seu grupo de super-heróis. seja bem sucedido o personagem elimina a condição por completo.

12) SEGREDO - Esconder algo potencialmente perigoso ou 7) ESCAPAR DA MORTE


constrangedor do mundo. Pode ser uma identidade secreta. Alguém pode Gastar um Ponto Heróico estabiliza um personagem moribundo, mas
ameaçar revelar essa identidade. não o protege de dano subseqüente.

13) TEMPERAMENTO - Perde a cabeça completamente por uma 8) INSPIRAÇÃO


determinada razão. Permite o mestre dar uma “ajudinha” aos jogadores por meio de “dicas”
ou permite os jogadores editarem a cena (ex. encontrar objetos essenciais
14) VÍCIO - Precisa desesperadamente de algo, por razões físicas ou para escapar de uma armadilha, etc.).
psicológicas. Tem que saciar o vício ou então sofre uma Desvantagem

 
Se o alvo falhar na jogada por 5 ou mais de diferença, o alvo
estará Atordoado por uma rodada e também estará Machucado.
ZOMBAR (AÇÃO PADRÃO)
Gastando uma Ação Padrão e usando o Feito Zombar o personagem Se o alvo falhar na jogada por 10 ou mais, o alvo estará Atordoado
pode fazer um Teste de Blefar para Desmoralizar o oponente. Se bem e Abatido.
sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente Abalado com
penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada). Se o alvo falhar na jogada por 15 ou mais, o alvo estará
Inconsciente.
TEMPO DE AÇÕES VARIADAS EM COMBATE TABELA DE DANO NÃO LETAL
PERÍCIAS - A maioria gasta uma Ação Padrão para serem realizadas, Salvamento de Resistência Efeito
mas algumas gastam Ações de Movimento ou Ações Completas (Cap. Bem sucedida Sem efeito
3) Falha Machucado
Falha por 5 ou mais Machucado + Atordoado (1 rodada)
FEITOS - Alguns permitem Ações Especiais no combate. (Cap.4) Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido
Falha por 15 ou mais Inconsciente
PODERES - A descrição do poder indica a ação a ser gasta para usá-lo.
(Cap.5) DANO LETAL
Causa ferimento e pode matar. Deve ser declarado pelo atacante
RECUPERAR-SE - Pode-se gastar Pontos Heróicos para usar uma antes do dano.
ação completa e recuperar-se de dano de combate. TABELA DE DANO LETAL
Salvamento de Resistência Efeito
Bem sucedida Sem efeito
****************************************************************** Falha Machucado+ Ferido
Falha por 5 ou mais Machucado + Ferido+ Atordoado (1rd)
MODIFICADORES DE COMBATE Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido+ Desabilitado
Falha por 15 ou mais Inconsciente + Moribundo
Manobras e situações que afetam o combate.

ARMAS IMPROVISADAS CONDIÇÕES DE DANO


Aplicam-se ao alvo que sofre dano.
 Peso do objeto usado como arma não pode ser maior do que a
Carga Pesada do personagem.
MACHUCADO
 O bônus de dano é igual à Força do atacante. No caso da Personagem apanhou um pouco. Cada marca de Machucado dá -1
Resistência do material ser maior que o bônus de Força do em salvamentos de Resistência contra danos não-letais.
atacante, se ganha um bônus igual à diferença entre a
resistência do objeto e a força do atacante, de até no máximo ATORDOADO
+2. Se o dano causado for maior que a resistência do objeto, Não pode realizar ações por uma rodada, perde o bônus de
o objeto se quebra. Cada ataque bem sucedido diminui em 1 a esquiva na defesa, e sofre uma penalidade adicional de -2 na
resistência do objeto. defesa.
 Objetos grandes são tratados como ataque de área, de
acordo com o modificador de Tamanho, ou seja: 3x3m para ABATIDO
Grande (2,4 a 4,8m de altura), 4,5x4,5m para Enorme (4,8 a Personagem apanhou muito, quase desmaia. Pode fazer apenas uma
9,6m de altura), 6x6m para Descomunal (9,6 a 19,2m de altura), ação padrão ou uma ação de movimento por rodada, nunca
9x9m para Colossal (19,2 a 38,4m de altura), 12x12m para ambas.
Incrível (38,4m de altura ou mais). Se o ataque errar por um
valor igual ou menor que o modificador de tamanho do INCONSCIENTE
objeto, o ataque ainda acerta, mas o alvo tem direito a um Personagem está nocauteado e Indefeso, ou seja com defesa igual a
salvamento de Reflexo (CD 10 + bônus de dano), para 5+mod. de tamanho, pode sofrer golpes de misericórdia (ataque
diminuir o dano pela metade. crítico (+5 no dano) com acerto automático no alvo). Dano
 A maioria das armas improvisadas consegue um acerto subseqüente em um personagem inconsciente é considerado letal.
crítico (+5 do bônus de Dano) com um “20” natural.
 Em geral armas improvisadas dão dano por FERIDO
esmagamento, apesar de armas improvisadas afiadas ou Sofre um ferimento menor. Cada marca de Ferido dá -1 em
pontiagudas podem dar dano letal ou por corte. salvamentos de Resistência contra danos letais.
 Incremento de alcance (distância mínima de ataques à
distância sem penalidade) é 1/5 da distância máxima (ver DESABILITADO
arremessar objetos (pag. 36). Personagem muito ferido, mas consciente e capaz de agir. Se realizar
uma ação cansativa (movimento total, atacar ou usar qualquer
DANO habilidade que exija esforço mental ou físico) o personagem fica
O dano de um ataque é representado pelo seu bônus de Dano e a Moribundo na rodada seguinte.
capacidade de um alvo se suportar esse dano é representada por um
salvamento de resistência, cujo fracasso gera dano: MORIBUNDO
Personagem está próximo da morte. Fazer um teste de Fortitude
Jogada de Salvamento de Resistência contra Danos: CD 10 imediato e outro teste de Fortitude por hora, com CD
10+1 por salvamento anterior). Em caso de falha, o personagem
1d20+ Resistência do alvo contra a 15 + bônus do dano do morre. Se o salvamento for bem sucedido por 10 ou mais, o
ataque personagem estabiliza, ficando Inconsciente e Desabilitado e
pode se recuperar normalmente. Outro personagem pode estabilizar
Se o resultado for maior ou igual a 15+bônus de dano do ataque o moribundo com um teste bem sucedido de Medicina CD 15 ou
(CD de salvamentos de Resistência), o alvo não sofre dano. como poder Cura.

Se o alvo falhar na jogada por menos de 5 de diferença, o alvo


estará Machucado.


 
Recuo = bônus de dano do ataque – metade do bônus da
Resistência do Alvo (se tiver o poder Resistência Impenetrável
não divide) – Modificadores (diversos, Poder Imóvel, etc.)
RECUPERAÇÃO
Condição Tempo de Recuperação DANO EM HABILIDADE
Machucado Teste de Constituição (CD 10) Se causado por condições ambientais, doença, etc. recuperam-se 1 pt por
a cada 10 rodadas (1 minuto), dia.
sucesso apaga 1 Machucado,
fracasso pode fazer outro teste a DANO EM OBJETOS
cada minuto com +1 de bônus Cada objeto possui uma Resistência. Pode-se “escolher 10”,
por fracasso anterior simplificando (Resistência do Objeto + 10 contra o ataque). Objetos
Abatido Teste de Constituição (CD 10) “ferido” estão danificados (-1 nos testes de Resistência futuros), objetos
a cada 1 hora, sucesso apaga a
condição de Abatido, fracasso
“desabilitados” sofreram danos sérios (buracos, equipamentos param de
pode fazer outro teste a cada hora funcionar, etc.) e objetos “moribundos” estão destruídos.
com +1 de bônus por fracasso
anterior. Personagem precisa O mestre pode decidir se os ataques afetam ou não os objetos. Objetos
apagar a condição Desabilitado pesados ganham bônus de Resistência por sua espessura.
antes.
Inconsciente Teste de Constituição (CD 10) Quebrar objetos na mão, não rola, comparar a Resistência do Objeto + 5
a cada 10 rodadas (1 minuto), com o Dano, Poder Super-Força adiciona +1 ; se o resultado for maior
sucesso recupera a consciência,
fracasso pode fazer outro teste a
que 5, o objeto é totalmente destruído.
cada minuto com +1 de bônus
por fracasso anterior. Personagens RESISTÊNCIA DE MATERIAIS
moribundos precisam ser Material Resistência
estabilizados. Papel 0
Ferido Teste de Constituição (CD 10)
a cada 1 hora, sucesso apaga uma Terra 0
condição de Ferido, fracasso Vidro 1
pode fazer outro teste a cada Corda 1
minuto com +1 de bônus por
fracasso anterior. Gelo 1
Desabilitado Teste de Constituição (CD 10) Madeira 3
a cada 24 horas, sucesso apaga a
condição de Desabilitado, fracasso Pedra 5
pode fazer outro teste a cada 24 Ferro 8
horas com +1 de bônus por
Aço 10
fracasso anterior.
Titânio 15
MARCANDO O DANO Superligas Metálicas 20+
Marcado na tabela de dano dessa forma:
1) O personagem pode ter qualquer quantidade de marcas de *************************************************
Machucados e Ferimentos, mas apenas uma de Abatido, O AMBIENTE
Inconsciente, Desabilitado ou Moribundo de cada vez. Se sofrer Também afetam o combate.
o dano de uma condição já marcada (com exceção das condições
Machucado e Ferido), mover o dano para a condição mais alta (de CALOR E FRIO
Atordoado passa para Abatido, de Abatido passa para Salvamentos de Fortitude (CD 10 +1 para cada salvamento
Inconsciente, etc). anterior), se fracassar perde 1 ponto de Constituição temporário.
************************************************* Personagem com ½ ou mais de Pontos de Constituição Totais
perdidos fica Exausto abaixo de 3 de Constituição, ficam
OUTRAS CONDIÇÕES inconscientes. Freqüência dos testes depende da gravidade das
FADIGA condições, quanto mais grave, mais testes.
Condição causada por movimento total e esforço extra, ou o
poder Fadiga. Causa 2 condições, fatigado e exausto. FOME E SEDE
1 dia sem água = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a
FATIGADO cada hora para evitar perda temporária de 1 pt de CON e ficar
Não pode fazer movimento total ou carga, sofrem -2 de Força e Fatigado)
Destreza e -1 nas rolagens de ataque e defesa. Se o personagem
sofrer um efeito que o deixa fatigado novamente, ele fica exausto. 3 dias sem comida = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior
a cada dia para evitar perda temporária de 1 pt de CON e ficar
EXAUSTO Fatigado)
Está próximo a um colapso. Movimento 1/2 da velocidade normal,
penalidade de -6 na Força e Destreza e -3 nas rolagens de ataque e Personagens que ficam com ½ dos pontos de CON totais ficam
defesa. Se o personagem sofrer um efeito que o deixa fatigado Exaustos, se ficarem com 3 ou menos de CON ficam Inconscientes.
enquanto está exausto, ele fica inconsciente. CON 0 está Moribundo (pode recuperar 1 pt de CON por dia, se
tiver acesso à água/comida).
*************************************************
RECUO SUFOCAMENTO
Ataques poderosos podem atirar os oponentes para longe (se o Pode prender a respiração 1 rodada por ponto de CON ou o dobro
ataque deixar o alvo Atordoado ou pior). Resultado positivo da se Respirar Fundo (1 Ação Completa). Depois tem que fazer um
fórmula abaixo o alvo é jogado para trás, ver resultado na Tabela de Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada rodada para
Progressão Universal. continuar prendendo a respiração). Falha o personagem fica
inconsciente, na rodada seguinte fica moribundo (perde 1 ponto de
CON por rodada até chegar a 0 e morrer, pode recuperar a 1 pt por


 
dia). Regra opcional: personagem perde 1 ponto de INT a cada 2 CONDIÇÕES ATMOSFÉRICAS
pontos de CON perdidos por sufocamento. ATMOSFERA CORROSIVA
Objetos perdem 1 pt de Resistência por hora de exposição, criaturas
QUEDA sem proteção perdem +1 de dano letal com o modificador Veneno
3 metros ou mais de queda causam dano de 15, e +1 de bônus para por rodada de exposição.
cada 3 metros além. Assim uma queda de 15 metros teria CD 20
para o salvamento de Resistência do personagem que caiu. Bônus ATMOSFERA RAREFEITA
máximo pela queda é de +20 (CD 35 para o salv. de Resistência). Salv. de Fortitude contra CD variável para ver se sofre efeitos
negativos.
Pegar uma pessoa em queda = teste de Destreza CD 5 (pode
escolher 10 nesse teste). Objeto e quem pega sofrem dano igual a : ATMOSFERA DENSA
Bônus de Força – Dano da Queda = dano sofrido por ambos, o Atmosfera com muito Oxigênio, Nitrogênio, etc. Salv. de Fortitude
que pega e o que é pegado. contra CD variável para ver se sofre efeitos negativos.

VENENO ATMOSFERA TÓXICA


Toxina que causam um efeito, como um poder, ex: Drenar, Fadiga, Atmosfera é tratada como um veneno.
Nausear, Paralisia, etc. Todo veneno tem um Mod. De Veneno
(bônus) somado ao ataque contra um Salv. de Fortitude do alvo, VÁCUO
para checar se o efeito pegou ou não. Pode ser resistido com um 1 teste de CON por rodada (CD 20), falha fica com dores
teste de Medicina ao invés de Fortitude. horrendas, falha por 5 ou mais fica inconsciente. Também causa
Sufocamento, 1 teste de CON por rodada (CD 15 +1 do teste
DOENÇA anterior), sucesso o personagem perde 1 em CON, em falha o
Para ver se pegou a doença: personagem Sufoca, rodada seguinte Inconsciente e Debilitado, na
Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da doença, se não rodada após a segunda fica Moribundo e depois morre.
passar a doença entra em efeito e causa uma Condição (Drenar, ************************************************************** 
Fadiga, Nausear, etc.). Pode ser resistido com um teste de Medicina FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA O MESTRE
ao invés de Fortitude. Algumas regras básicas e rápidas para mestrar Mutantes e Malfeitores.
MODIFICADORES
Habilidades, Perícias, Poderes, etc. tem modificadores associados que variam de -5
RADIAÇÃO
(muito fraco) até +30 (muito forte) ou mais.
Para ver se foi afetado:
Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da radiação, se não CLASSE DE DIFICULDADE
passar sofre dano em habilidade (CON, INT, etc.) ou efeito nos Variam de 0 (automático) até 40 (quase impossível).
poderes. Fazer 1 salv. de Fortitude por dia exposto à radiação.
TESTES:
GRAVIDADE 1d20 + modificadores
Pode variar muito. Condições benéficas: +2 ao teste
Condições adversas: -2 ao teste.
GRAVIDADE NORMAL JOGADA DE SALVAMENTO
É a da Terra, regras normais de queda, etc. Rola um Salvamento (d20 + Fortitude, Vontade, etc.) contra um CD = 10 +
modificador ou graduação do efeito ou poder. Se for bem sucedido, se evita o
GRAVIDADE BAIXA efeito. Fracasso pode sofrer parte do efeito ou todo o efeito (falha por 5 ou mais).
Velocidade: Aumenta em 1,5 metros
Capacidade de Carga: Duplicada ESCOLHER 10 OU 20
Movimento: +10 em Escalar e +20 em Força efetiva para Saltar Ao invés de rolar pode escolher 10 se não estiverem apressados ou sob perigo e
escolher 20 se não houver penalidade por falha na rolagem. Mais usado para
Penalidade no Ataque: -2
tarefas rotineiras.
Dano por Queda: reduzido pela metade
Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de Força. CLASSES DE DIFICULDADES (CD)
(recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal). É o número que deve ser atingido ou superado com a rolagem de
1d20+modificadores.
GRAVIDADE ALTA
Velocidade: diminui em 1,5 metros CLASSES DE DIFICULDADE
Capacidade de Carga: Reduzida pela metade DIFICULDADE CD Bônus para 55% de
Movimento: -10 em Escalar e -10 em Força efetiva para Saltar chance
Penalidade no Ataque: -2 Muito fácil 0 Nenhum (automático)
Dano por Queda: aumentado em 50% Fácil 5 -5
Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de Média 10 +0
Destreza (recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal).
Difícil 15 +5
GRAVIDADE ZERO Desafiadora 20 +10
Síndrome de Adaptação ao Espaço: fala em um Salv. de Formidável 25 +15
Fortitude (CD 15) fica Abalados, se falhar por 5 ou mais ficam Heróica 30 +20
Nauseados por 8 horas (onde se faz um Salv. de Fortitude de novo).
Super-Heróica 35 +25
Personagens com o Feito Adaptação ao Ambiente não sofrem nada.
Velocidade: Vôo igual ao deslocamento na Terra, apenas em Quase Impossível 40 +30
linhas retas.
Capacidade de Carga: 10 vezes do que na Terra. TESTES DE PODER
Penalidade no ataque: -2 Rolagem normal de ataque:
Bônus para Empurrar: +2 no teste oposto de força. D20 + Graduações do Poder + Modificadores variados (se houver) contra
Efeitos a longo prazo: -4 de dano temporário de Força se voltar uma Classe de Dificuldade ou contra um Teste Oposto
para a gravidade normal (+de 120 h em gravidade 0 ). Rolagem para efeitos:
Defensor faz um teste de Salvamento contra 10 + graduação do Poder do
Atacante.

10 
 
SUMÁRIO DE CONDIÇÕES FASCINADO
ABALADO Enfeitiçado por um efeito. Fica parado, não faz nenhuma ação a não ser
-2 no ataque, salvamentos e defesas prestar atenção no efeito fascinante, enquanto durar. -4 em testes de
reações como Notar, ameaça faz repetir o teste se Salvamento ou oposto
ABATIDO para vencer o fascínio. Um aliado pode tirar o amigo desse efeito usando
Faz 1 ação padrão ou 1 de movimento mas não ambas. Se sofrer dano uma Ação de Auxílio.
fica INCONSCIENTE.
FERIDO
AGARRADO Personagem sofreu dano. Cada condição de Ferido dá -1 nos
Perde o Bônus de Esquiva contra oponentes que não o estejam Salvamentos de Resistência contra Dano Letal.
agarrando, só pode fazer ações simples e tentar escapar.
IMOBILIZADO
ATORDOADO Não pode mexer por causa de uma manobra agarrar. Perdem bônus de
Perde Bônus de Esquiva, sofre -2 na Defesa e não pode realizar ações, só esquiva e ficam com -4 na Defesa.
reações.
INCONSCIENTE
CAÍDO Nocauteado e Indefeso.
Personagem está deitado no chão. -4 em ataques corpo a corpo,
oponentes ganham +4 nos ataques corpo a corpo mas -4 para ataques à INDEFESO
distância. Personagem adormecido, amarrado, paralisado ou inconsciente. Defesa
5+mod. De tamanho e pode sofrer Golpes de Misericórdia. Oponentes
CEGO ganham +4 nos ataques.
Sem enxergar, tudo tem camuflagem total contra ele. O personagem tem
50% de chance de errar um ataque, perde o bônus de Esquiva na Defesa, INTANGÍVEL
-2 na Defesa, movimento cai pela metade e sofre -4 nos testes de Força e Sem corpo físico. Imunes a ataques de fontes tangíveis. Pode ser ferido
Destreza, não pode fazer os testes de Notar (visual) ou realizar qualquer apenas por outros seres intangíveis, ou ataques com “Afeta Intangível”.
outra atividade que exija a visão. Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra personagens
intangíveis.
DANO EM HABILIDADE
Perda temporária de 1 ou mais pontos em valores de habilidades. INVISÍVEL
Recupera a 1 ponto por dia, ou de acordo com o efeito que causou a Indetectável visualmente. +2 para atingir oponentes, e estes perdem o
perda. bônus de esquiva na Defesa. Ataques contra personagens invisíveis têm
50% de chance de erro.
DEBILITADO
Um ou mais valores de habilidades está reduzido a 0. FOR 0 o LENTO
personagem cai ao chão e está INDEFESO. DES 0 o personagem está Pode realizar 1 ação padrão ou de movimento por rodada. -1 no Ataque,
PARALISADO. CON 0 o personagem está MORIBUNDO. INT, SAB na Defesa e nos salvamentos de Reflexos, e move-se na metade da
ou CAR 0, o personagem está INCONSCIENTE. velocidade.

DESABILITADO MACHUCADO
Seriamente ferido. Pode fazer 1 ação padrão ou de movimento por Dano menor, -1 nos Salvamentos de Resistência contra dano não-letal.
rodada, se realizar ação extenuante (mov. total, ataque ou poder que exija
1 ação padrão), sua condição muda para MORIBUNDO, depois de MORIBUNDO
completar a ação. Inconsciente e próximo da morte, teste de Fortitude a cada hora
(CD10+1 por salvamento anterior) se falhar morre. Se for bem sucedido
DESPREVENIDO por 10 ou rolar um 20 natural, o personagem estabiliza e fica inconsciente
Perde Bônus de Esquiva na Defesa. Personagem que ainda não agiu no e desabilitado.
combate, não reagiu à situação.
MORTO
EM PÂNICO Personagem está morto e entra em decomposição.
Foge do que causou o pânico ou se encolhe todo se não puder fugir.
Pode se defender mas não atacar. NAUSEADO
Apenas 1 ação de movimento por rodada, não podem atacar ou realizar
ENJOADO ações padrões, movimento total ou ações completas.
-2 nos ataques e testes.
NORMAL
ENREDADO Pode agir normalmente.
Preso em redes. -2 no Ataque e na Defesa e -4 na Destreza. Se puder
mover, anda a ½ da velocidade, não pode fazer movimento total ou PARALISADO
carga. Se for ENREDADO novamente fica INDEFESO. Parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente.
Valores efetivos de Força e Destreza igual a 0, mas pode realizar ações
ESTÁVEL mentais (incluindo o uso de poderes que não exijam uma ação física ou
Não está mais MORIBUNDO, mas ainda está INCONSCIENTE e uma rolagem de ataque). A Defesa cai para 5, a mesma de um objeto
DESABILITADO. inanimado.

EXAUSTO SURDO
Velocidade cai pela metade, penalidade de -3 no Ataque e Defesa, se Não consegue escutar, -4 na iniciativa, não pode fazer testes de NOTAR
sofrer outro resultado de FADIGA, cai INCONSCIENTE. (auditivo).

FATIGADO TONTO
Não pode fazer Movimento Total ou Carga, sofrem -1 no Ataque e na Não pode realizar ações, mas mantém seu bônus de esquiva em Defesa.
Defesa e -2 em Força ou Destreza. Se fizer algo que cause fadiga
novamente, fica EXAUSTO.
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