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O primeiro videogame, se é que podemos chamá-lo assim, foi desenvolvido em 1962, por Slug

Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do Instituto Ingham de Massachusetts, EUA.
Baseados em protótipos de vários equipamentos, eles decidiram criar algo útil para suas horas
vagas. Nasce assim, o primeiro jogo eletrônico: o Spacewar.

Após um período de dez anos, o primeiro videogame passou a ser vendido nos Estados Unidos. Era
o Odissey, elaborado pela empresa Magnavox, em 1972. O Odissey foi comercializado no Brasil no
final da década de 70. Tendo sido fabricado pela Philco e Ford, o console ficou conhecido como
Telejogo. Essa foi a época “negra” do videogame, na qual os jogadores tinham que ter bastante
imaginação, pois quadrados na tela significavam pessoas, naves, etc.

Um pouco depois do lançamento do Odissey, surge o fenômeno que todos normalmente associam
com a história do videogame: o Atari. Projetado por Nolan Bushnell e lançado em 1978 nos Estados
Unidos e em 1983 no Brasil, o console Atari 2600 é considerado um símbolo cultural dos anos 80 e
um fenômeno de vendas. Após a quebra da Atari no início dos anos 80, a Nintendo começou a
erguer seu império. Seu primeiro sucesso de vendas foi o console Famicom, de 8 bits, que foi
rebatizado de NES (Nintendo Entertainment System). Sob o NES, foram feitos jogos famosíssimos,
como Mario e Donkey Kong, por exemplo.

Enquanto a Nintendo crescia e se consolidava como a maior no mundo dos consoles, a SEGA, outra
empresa japonesa, também se desenvolvia. Para concorrer com o NES, a empresa lançou o Master
System.

Sabendo que não iria ultrapassar a Nintendo na guerra dos 8 bits, a SEGA desenvolveu um novo
console, de 16 bits: o Mega Drive. A líder, Nintendo, obviamente entrou na disputa e lançou um dos
maiores sucessos de toda a história do videogame: o Super NES. Este é um dos clássicos episódios
da história do videogame. Enquanto o console da SEGA tinha mais jogos, o da Nintendo era mais
avançado e possuía melhores gráficos. Afinal, quem nunca ouviu falar da disputa entre Mario e
Sonic, Nintendo e Sega, respectivamente?

Após essa longa disputa, entra uma nova e forte concorrente no mundo dos games: a Sony, dando
início também, à uma nova geração de consoles. Nesse momento, a SEGA lançou sem muito
sucesso seu 32 bits, Saturn. A Nintendo surpreendeu todo o mundo anunciando o N64, com gráficos
de 64 bits! Outro importantíssimo fato é o lançamento do Playstation, da Sony, que por possuir uma
grande biblioteca de jogos, tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles vendidos.

Por se recente, a penúltima geração dos videogames é conhecida até mesmo pelas crianças. O
fantástico Playstation 2, da Sony, lançado no ano de 2000, o qual continuou a história de sucesso do
PlayStation, passando a ter mídias em formato de Dvd. O GameCube, da Nintendo, sendo o
sucessor natural do N64 em 2001, e a novidade Xbox, da gigante dos softwares Microsoft.

A mais recente geração de consoles se resume nos três lançamentos das mesmas fabricantes da
geração passada. A disputa entre o Playstation 3, da Sony; o Wii, da Nintendo; e o Xbox 360, da
Microsoft; parece que vai durar um bom tempo. Se a Sony preferiu esperar (e muito) para lançar seu
PS3 com gráficos futuristas, a Nintendo conta com seu gigantesco acervo de games antigos, além de
uma forma inovadora de se jogar. A Microsoft também possui uma enorme experiência no mundo
dos softwares, o que pode lhe dar significativas vantagens nessa disputa.

Os videogames possuem tanto sucesso na atualidade, que de 1999 a 2004, a indústria dos games
faturou 21 bilhões de dólares, mais que duas vezes o faturamento de todos os filmes de Hollywood
no mesmo período.
Onde, como e por que foi criado o primeiro vídeo game?
No início haviam apenas as trevas, então deus criou o homem ou uma grande explosão o fez, isso
não vem ao caso, o fato relevante aqui é que o Homem, assim que conseguiu um lugar para morar e
tinha o que comer, percebeu que o resto do dia era entediante, então logo inventou o
entretenimento. Desde você que jogava War e Banco Imobiliário, passando por seus pais que
passeavam ao redor do coreto da praça até os romanos que jogavam pessoas em arenas para lutar
com leões, todos faziam isso para se entreter.

E ninguém pode negar que a informática é uma ferramenta de transformação do comportamento e


do pensamento humano de nossa época, que ainda será estudada nos séculos seguintes por nossos
sucessores (caso não descubram o chip da vida eterna). Então, antes de falar sobre vídeo games,
temos que explicar algo sobre a informática, sua função inicial e como ela passou de recurso militar
a divertidas caixinhas coloridas.

Com o fim da Segunda Guerra Mundial, o mundo experimentava um novo tipo de medo, que não
era o de ser bombardeado ou de que seu país fosse invadido, mas sim o de que alguém apertasse um
botão e o planeta fosse pelos ares com uma terceira guerra que, diz a lenda, seria de batalhas
nucleares, no pior sentido da palavra.

William Higinbotham, só para se divertir ou um protesto pela paz?

Pode-se dizer, de maneira ligeiramente torpe, que as forças armadas foram os inventores do vídeo
game, já que era nos institutos de pesquisas militares que se encontravam os equipamentos mais
avançados e jogos, não no sentido que conhecemos hoje, eram criados para simular trajetórias de
mísseis e bombardeios. As pessoas viviam numa atmosfera de pressão invisível que as oprimia e,
ironicamente, foi em um desses centros de pesquisas nucleares, mais precisamente no Laboratório
Nacional de Brookhaven em Nova Iorque, que um físico chamado William Higinbotham, em
1958, usando, por que não dizer, uma dose de rebeldia comum em todo criador, inventou o que
muitos consideram o primeiro vídeo game da história. O jogo foi denominado Tennis For Two
(Tênis para dois) e consistia simplesmente em uma linha vertical que representava a rede e uma
bola que cada um dos jogadores deveria rebater para o lado oposto da suposta quadra. Tudo isso era
representado na tela de um osciloscópio militar. Foi assim que Higinbotham, que havia trabalhado
no projeto da bomba atômica que arrasou o Japão, meio sem saber, deu um novo significado ao ato
de apertar um botão em uma época em que isso era visto como o fim do mundo. O jogo não tinha
propósitos comerciais e era usado em dias de visitação para demonstrar os instrumentos que eram
usados em Brookhaven aos cidadãos comuns, mas há quem diga que Higinbotham o projetou com o
intuito de protestar contra a proliferação das armas nucleares que ele mesmo ajudara a projetar. O
que podemos dizer, com certeza, é que foi assim que um cientista transformou ferramenta do
exército americano, que custava milhões, em um brinquedo inofensivo.

A corrida espacial
No início da década de 60, a corrida espacial tornou-se a ponta do iceberg da Guerra Fria e tanto
soviéticos quanto estadunidenses lutavam pela supremacia no espaço sideral. Não que os líderes das
duas maiores potências do mundo estivessem brincando de lançar foguetes tripulados para ver quem
olhava a Terra ou chegava à Lua antes, toda essa movimentação militar era uma corrida pela
dominação de um espaço inexplorado, ótimo para espionagem e, se possível e/ou necessário,
ataques futuros ao inimigo. Isso sem falar na questão do moral que se elevava cada vez que um país
anunciava um avanço maior que do outro.

Steve Russell: "...era como se fosse um enorme brinquedo de blocos para montar..."

Foi nesse clima que cresceu Steve Russell, programador do famoso Instituto de Tecnologia de
Massachusetts, o MIT. Segundo o próprio Russell “…era difícil não notar naves espaciais
decolando ou explodindo a todo instante…”. Além disso, sofreu influência das revistas em
quadrinhos de ficção científica da época, onde heróis vagavam pelo espaço conhecendo novas
civilizações e criando novas tecnologias.

Mas não se pode negar que, apesar das influências de revistas e TV, o jogo criado por Russell era
um retrato cuspido da paranóia generalizada que dominava a população que temia um ataque
soviético a qualquer momento. Antes que um desavisado pense que o paranóico é o escritor deste
artigo, é bom citar que o jogo foi batizado Spacewar! (Guerra Espacial) e apresentava duas naves
que atiravam mísseis uma contra a outra. Claro que Russell não tinha, naquela época, a mínima
noção de que acabara de inventar um jogo tão a frente de seu tempo que influenciaria todo um
mercado que ainda não havia nem nascido.

Foi usado um computador PDP-1 que, até então, só servia para executar tarefas de cálculos e
digitação. Russell distribuiu gratuitamente cópias das instruções para quem quisesse e logo havia
uma cópia de Spacewar! em cada instituição munida de um PDP-1. Outra invenção de Russell,
dessa vez com ajuda dos membros do clube de aeromodelismo, foi o controlador Joystick, algo tão
simples quanto genial, tanto que está presente até hoje em todo tipo de vídeo game. Além disso
tudo, foi a estréia da violência controlável na tela. Até então, as pessoas sentavam-se em frente a
uma tela e tinham que assistir, passivamente, mísseis e bombardeios, mas agora elas poderiam
controlar a destruição. A sensação de controle é algo que traz prazer e conforto para os seres
humanos, mesmo que seja para destruir uma nave com um míssil.

Spacewar!

O INÍCIO DA BRINCADEIRA DE LUCRAR

As guerras na TV e o controle em suas mãos


Os conflitos nas Coréias e, principalmente, no Vietnã, mostraram para as pessoas o que elas não
queriam ver. O que era para ser uma central de entretenimento havia se transformado em uma caixa
de onde só saíam desespero, dor e ódio. As pessoas se sentiam incapazes diante de tanto terror e foi
nesse ponto que um homem teve uma idéia que mudaria para sempre a visão que as pessoas tinham
da TV.

Ralph Baer: "...então haviam 40 milhões de potenciais clientes..."

Esse homem era o engenheiro, inventor e, por muitos, considerado o “Pai do Vídeo Game”, Ralph
Baer. Na verdade a grande sacada de Baer que o diferenciava de Higinbotham e Russell, foi notar
que existiam mais de quarenta milhões de aparelhos de televisão nos Estados Unidos que não
faziam nada além de sintonizar alguns canais locais. Mas antes de entrar em detalhes, um pouco da
história do próprio Baer é necessária para se compreender de onde vinham suas idéias. Ele fugiu
com a família, da Alemanha para os Estados Unidos, quando o partido nazista ascendeu ao poder e
lutou pelos estadunidenses na Segunda Guerra Mundial. Nessa guerra, foi transferido para
trabalhar como interrogador na Normandia, então calcule como era o dia de um interrogador na
Normandia durante a Segunda Guerra Mundial e o efeito psicológico causado.

Ao invés de ficar louco, Baer canalizou todo esse caos e o transformou em um amor inato pela
tecnologia. Ao voltar para os Estaods Unidos, foi trabalhar em um órgão da defesa chamado
Sanders Associates, que era um centro de tecnologia eletrônica. Baer foi contratado para
desenvolver tecnologias para a Guerra Fria e, paralelamente, iniciou seu projeto particular
batizado de Caixa Marrom (Brown Box). Esse projeto era o protótipo do que viria a ser o primeiro
console caseiro, que as pessoas poderiam ligar em seus aparelhos de TV: O Magnavox Odyssey,
licenciado em 1971 e oficialmente lançado no mercado em 1972.

O Odyssey vinha acompanhado de vários jogos, naturalmente rudimentares e absolutamente


diferentes de tudo que conhecemos hoje em matéria de vídeo games. A questão aqui é que Baer foi
a pessoa que teve a visão empresarial para aproveitar um nicho inexplorado de mercado, dando o
controle do que acontecia na TV para seus donos, vendendo e lucrando muito com jogos e
acessórios. E foi assim que os bilhões de dólares investidos pelas forças armadas em pesquisas com
computadores para calcular trajetórias de mísseis acabaram virando uma divertida brincadeira e um
lucrativo negócio.

A contracultura e a expansão do mercado


Tantas guerras e opressão acabaram por saturar a mente das pessoas, principalmente dos jovens,
isso contribuiu muito para o surgimento da contracultura no final dos anos 60 e início dos 70.
Existia, no inconsciente coletivo, a idéia de que se poderia mudar o mundo através da paz e do
amor, mas também havia a consciência de que poderiam morrer a qualquer instante e que era
necessário viver intensamente cada momento. E foi no meio desse turbilhão comportamental que
um jovem engenheiro elétrico chamado Nolan Bushnell, que havia jogado muito Spacewar!
durante a faculdade, decidiu montar uma empresa para faturar de fato com vídeo games.

Nolan Bushnell: "...podemos ganhar muito dinheiro com isso!"

Toda a atmosfera de paz e amor e o imediatismo da contracultura foram fundamentais para um


passo tão arriscado quanto esse. Junto com seu amigo, o programador Al Alcorn, o que Bushnell
fez foi dar o empurrão inicial que os vídeo games precisavam para deixar de ser apenas uma
brincadeira para poucos e se transformar em uma indústria forte e competitiva. Bushnell disse para
Alcorn que tinha um contrato com a General Eletric e encomendou um jogo simples de bola e
raquete, muito semelhante ao Tennis For Two e ao que já havia no Odyssey. É lógico que Bushnell
não tinha contrato algum e só queria incentivar seu amigo a fazer algo que não fosse experimental.
Alcorn terminou o jogo em três dias e ali estavam eles diante da criação que catapultou a
experiência do entretenimento para níveis jamais imaginados. O jogo? Pong!
Não havia, nos Estados Unidos, uma pessoa que não jogasse Pong nos bares e pubs. A mecânica do
jogo era simples e divertida e pode ser encontrada até hoje em muitos jogos modernos. A inserção
do placar que contava os pontos de cada jogador trouxe o fator competitividade, algo inerente a raça
humana e que transformava cada partida numa disputa pessoal pela supremacia, mesmo que em um
grupo de amigos. O jogo foi lançado em meio ao movimento de liberação feminista e as mulheres,
que tem uma coordenação superior à dos homens nos músculos pequenos como os das mãos,
podiam, pela primeira vez, vencê-los em uma disputa justa em condições de igualdade.

Quem é o pai do vídeo game?


Existe muito controvérsia sobre essa questão de quem seria o verdadeiro pai dos vídeo games, quem
haveria sido o criador. Higinbotham, Russell, Baer e Bushnell podem ser considerados os criadores
e seria injusto tirar o mérito de qualquer um deles já que nada disso existiria sem suas inventivas
atitudes.

O que pode ser extraído, até onde visitamos o assunto, é que todos tinham uma questão em comum:
eram pessoas criativas envolvidas em pesquisas tecnológicas numa época em que todo esforço se
voltava para a Guerra Fria e eles, conscientes ou não, deram um tempo para a espionagem militar e
o cálculo de trajetória de mísseis para se divertir com toda aquela tecnologia. É bem provável que
fossem apenas jovens um tanto quanto inconsequentes, mas querendo ou não, suas atitudes foram
um grito de rebeldia contra a indústria bélica.

E também não adianta muito ficarmos discutindo quem foi o pai ou a mãe dos vídeo games porque,
enquanto nossos quatro amigos brincavam com equipamentos militares nos Estados Unidos, do
outro lado do mundo, no Japão, outra corrente tecnológica se erguia e mostrava sua força no
mercado. Mas isso é assunto para a próxima parte do artigo.
Fique ligado e não perca!

JAPÃO ENTRA NA ONDA DO VÍDEO GAME

Invasores Espaciais no Japão


Os primeiros vídeo games surgiram nos Estados Unidos como uma espécie de legado da Guerra
Fria e das tecnologias desenvolvidas para simulação de combate. Enquanto isso, do outro lado do
mundo, o Japão também se movimentava tecnologicamente em direção ao mundo do vídeo game,
mas tudo isso era fruto de uma ação muito mais direta: A Segunda Guerra Mundial. Todo o
conflito, conhecido por todos, e seu desfecho com as bombas atômicas lançadas sobre Hiroshima e
Nagasaki, deixaram o Japão em ruínas e algo precisava ser feito para reerguer o país como uma
nação forte no cenário mundial.
O governo japonês incentivou agressivamente os estudos na área de tecnologia e, em pouco tempo,
o país contava com um exército de jovens mentes habilitadas para criar. Atento ao que acontecia no
resto do mundo, o Japão incentivava a indústria da tecnologia que observava o que acontecia ao
redor do mundo e tomava as idéias, aprimorando-as e produzindo em escalas colossais, o que
deixava os produtos de alta qualidade e desempenho mais baratos do que os oferecidos pela
concorrência. Sem dúvida, o Japão descobriu um nicho para impulsionar o crescimento industrial e
econômico que resiste até os dias atuais.

Então o Japão estava na vanguarda da tecnologia mundial e sua cultura rica em fantasias
mitológicas (Vai Godzilla!) estava esperando uma oportunidade para pular das histórias em
quadrinhos e telas de cinema para um mundo onde o jogador pudesse tomar o controle sobre a ação
dos personagens. E foi Tomohiro Nishikado quem primeiro trouxe luz ao que se tornaria um dos
maiores mercados consumidores de jogos do mundo.

Space Invaders: Invadindo o país que havia sido invadido.

Que jogo Nishikado criou? Você pode até não saber, mas posso afirmar com altas possibilidades de
acerto que você já perdeu algumas horas com ele. Space Invaders! Sim, o nosso querido jogo onde,
pela primeira vez, o jogador tinha uma missão. Ao contrário de dos jogos Estadunidenses, que
prezavam pela disputa entre dois jogadores, Space Invaders era baseado em uma invasão espacial
(como diz o nome) e sua função era defender o planeta Terra dos malvados seres alienígenas que
pairavam sobre uma cidade.

Alguém vai dizer que é um absurdo fazer qualquer ligação entre os combates ocorridos no Japão
durante a Segunda Guerra Mundial e um inocente jogo de matar alienígenas. Para esses é bom
informar que, inicialmente, a idéia de Nishikado era uma cidade sendo atacada por aviões que
despejavam bombas enquanto o jogador os destruía de sua bateria anti-aérea. Oficialmente, a Taito,
empresa que publicou o jogo Space Invaders, afirma que, de comum acordo com Nishikado,
consideraram que a morte de seres humanos em um vídeo game era imoral e a substituíram por
mortes de seres vindos do espaço, ninguém se importaria em matar monstros espaciais.

Imoral ou não, o fato é que Space Invaders foi lançado para o público em 1978 e seu sucesso teve
uma repercussão maior do que uma invasão alienígena real. Os jovens japoneses adoraram a
brincadeira e o fato de ser o primeiro jogo onde a fantasia se fazia presente, afinal você era a ponta
da lança que defendia a humanidade, levava os jogadores a um nível de imersão ainda não
experimentado em outras formas de entretenimento eletrônico. Uma nota importante aqui é que
parte dessa imersão era graças ao sistema de som do jogo, baseado nos batimento cardíaco e que ia
aumentando a velocidade conforme os invasores se aproximavam. Lógico que eram sons
rudimentares, mas foi o nascimento de um conceito.

O sucesso foi tão grande que a moeda de 100 ienes, usada para dar o crédito e iniciar o jogo,
simplesmente sumiu do mercado e lojistas venderam todas as mercadorias para limpar o prédio e
encher todo o estabelecimento com máquinas de Space Invaders. Além disso, começaram a surgir
problemas sociais como jovens que roubavam, às vezes dos próprios pais, para jogar ou então que
falsificavam as moedas. Esses fatos repercutiram nos Estados Unidos, onde jovens eram proibidos
por lei de se reunirem em grupos em determinados locais com vídeo games.

Cultura Japonesa revoluciona mundo dos vídeo games


Space Invaders foi um sucesso sem paralelo até aquele momento e tanto a indústria quanto os
jogadores estavam felizes, mas ele ainda era o retrato de uma época sombria, resquícios da guerra
habitavam a alma do jogo que retratava, de certa forma, a paranóia que tomava conta do mundo
todo. Foi então que a cultura do Japão mostrou as garras mais uma vez e consolidou a revolução
que o país promovia no mundo do entretenimento eletrônico.

Com sua paixão por bichos fofinhos e temas coloridos, não ia demorar muito para que isso pulasse
da cultura popular para o vídeo game. Em 1980 Toru Iwatani chocou o mundo ocidental com sua
criação publicada pela Namco. Era o jogo mais colorido jamais visto, com o personagem mais
carismático jamais criado e a febre mais contagiosa jamais espalhada: Pac Man! Sobre esse pode-se
afirmar com absoluta certeza que, se você não jogou pelo menos uma vez, não sabe o que é um
vídeo game.

Nos Estados Unidos as pessoas achavam tudo muito estranho e colorido, “bonitinho” demais.
Iwatani rebate dizendo que os ocidentais consideram infantil o que os orientais entendem como
carisma. Fato é que o bichinho amarelo agrada a todos hoje em dia.

Toru Iwatani: "...cortei a pizza e lá estava o design do personagem!"

Mas esse fenômeno não nasceu por acaso. Iwatani e sua equipe pesquisaram sobre interesses
femininos, achavam que a indústria estava excessivamente voltada para o público masculino, com
jogos sombrios e violentos. Sobre o resultado da pesquisa, Iwatani diz: “A maioria das meninas
come sobremesa depois da refeição principal, então decidimos que seria algo relacionado à comida.
Decidido isso, ficamos com fome e fomos almoçar. Pedi uma pizza e retirei um pedaço, ao olhar
para o prato, já estava criado o personagem”. Curiosidade a parte, Pac Man foi o primeiro jogo a
introduzir um personagem na tela com o qual o jogador poderia se identificar de alguma forma,
deixando de lado as invasões, guerras, tiroteios e ações violentas. O Pac Man só queria comer.

E toda essa fome fez com que o mercado tivesse uma nova explosão e a indústria simplesmente não
conseguia atender a demanda e havia uma fila para comprar uma máquina com Pac Man. Além
desse sucesso do jogo em si, é bem provável que Pac Man tenha inaugurado não apenas o conceito
de personagem mas também o de merchandising. Comercializava-se tudo com a bolinha amarela,
de músicas a bonecos de pelúcia, passando por brinquedos de todas as espécies e pequenos produtos
como chaveiros e adesivos.

Esse foi o primeiro jogo a ser jogado por pais, mães, filhos e filhas e, se no Japão as pessoas tinham
o costume de sair de suas pequenas residências para se divertir com Pac Man em bares e outros
estabelecimentos, nos Estados Unidos foi uma forma de manter a família reunida em torno de uma
nova atividade.

Ainda hoje, Iwatani comemora os altos lucros com vendas e licenciamentos de sua criação. Trinta
anos se passaram e as pessoas ainda se divertem controlando uma pequena e inocente bola amarela
que só quer comer e se livrar de fantasmas coloridos. Seria esse o fim do reino de terror das guerras
e da violência nos vídeo games? Não! No próximo artigo vamos conhecer o sistema de
gerenciamento da Atari, empresa responsável pelo surgimento do vídeo game como um produto de
grande lucratividade e como ela cresceu tanto a ponto de se atuo-consumir e quase acabar com o
negócio que eles mesmos haviam ajudado a criar.

ATARI, UMA EMPERSA À FRENTE DO SEU TEMPO…


…às vezes, à frente demais!

Nolan Bushnell em sua versão "hippie-utópica"

A Atari, uma das empresas mais representativas no início do vídeo game como negócio, era um
capitulo à parte em sua época. Por isso merece um capitulo à parte nessa coluna que não existiria se
Nolan Bushnell não fosse um visionário. Fundada na segunda metade da década de 70 e
consolidada no início dos anos 80, Atari era uma espécie de “meritocracia”, onde não eram exigidos
terno e gravata, tampouco que se cumprisse o horário comercial. Os funcionários eram
recompensados pela sua produtividade, pois Bushnell via neles, principalmente em sua criatividade,
o grande patrimônio da empresa.

Embora a empresa estivesse indo muito bem, no início dos anos 80 ela foi vendida para o grupo
Warner Comunications. Segundo Bushnell, para criar a empresa e desenvolvê-la como principal
potência de uma indústria, ele precisou ser muito atuante e já estava ficando cansado de pilotar essa
nave. Veremos em breve que, num futuro muito próximo, ele se mostraria, mais uma vez, um
empresário com visão de longo alcance (ou um sortudo sem igual).

Deixando os motivos pessoais de lado e analisando politicamente, essa transação ocorreu após os
grandes conflitos do século XX. A Segunda Guerra Mundial já era uma sombra semi-esquecida do
terror que causara, a Guerra do Vietnã e a Guerra da Coréia também já estavam no passado. Apesar
da Guerra Fria ser um medo ainda presente, os anos 80 trouxeram uma nova esperança e o
capitalismo marchava firme e forte rumo ao domínio sobre o socialismo como regime
predominante. As pequenas empresas eram engolidas pelas médias que eram engolidas pelas
grandes que, por sua vez, eram compradas por grandes grupos corporativos. Lógico que isso não era
uma regra, mas era uma tendência e a Atari de Bushnell entrou na dança do dinheiro.

No começo tudo era lindo e maravilhoso, mas os executivos engravatados da Warner logo
estranharam a maneira, digamos, peculiar, que os gerentes da Atari tinham para lidar com os
negócios e com os funcionários. Estranhavam as roupas, o sistema de trabalho, a falta de rotina,
regras e hierarquia e também deviam estranhar as festas regadas a muito álcool, que eram
promovidas na empresa.

Mesmo com esses conflitos ideológicos, o grupo de desenvolvedores da Atari continuou


trabalhando no mesmo ritmo e, ainda em 1980, foi criado o Atari VCS. “Nunca ouvi falar”, vai
dizer o leitor. A isso eu respondo: Ouviu sim! Não só ouviu como, é bem provável, já jogou muito
nele. O Atari VCS era um protótipo do primeiro console da empresa, que seria lançado no fim do
ano, rebatizado de Atari 2600 (lembrou né?). A Atari fechou negócio com a japonesa Taito,
detentora dos direitos do jogo Space Invaders. No natal de 1980, as crianças só queriam um
presente!

Mais de 100 milhões de dólares. Esse é o número que comprova o sucesso da incursão da Atari no
mundo do vídeo game em casa. É bom deixar bem claro que esse número é o que ela lucrou com
cada um de seus jogos e não com o console em si, então calcule o sucesso. Para a empresa era muito
mais viável e, principalmente, rentável, deixar de produzir os complexos e caros microchips como o
do jogo Pong e investir tempo e dinheiro em um console onde se poderia jogar vários jogos,
gerando assim, uma receita teoricamente eterna.

Nolan Bushnell 2.0: "Os executivos da Warner eram idiotas engravatados de Nova Iorque"
Acontece que, assim como disse alguém, na teoria a prática é outra. Logo os lucros monumentais da
Atari, aliados ao novo sistema de gerência, passou a irritar os programadores que, nesse ponto da
história, já não tinham mais créditos que recebiam quando a empresa era jovem. Muito diferente da
visão de Bushnell, o ponto primordial para o grupo Warner era o lucro e não o conceito artístico. A
hierarquia implantada irritou tanto a equipe de programadores que, pouco tempo depois do
lançamento do Atari 2600, alguns membros se desligaram da empresa e montaram a Activision, que
passou a produzir jogos para, adivinha? Atari 2600! Bem vindos ao capitalismo! Não podemos
esquecer que os jogos produzidos pela Activision eram de qualidade muito superior oas novos
produtos da Atari, que perdeu o monopólio na fabricação dos cartuchos.

Nolan Bushnell, largamente citado nessa e em outras colunas a respeito de vídeo games, como eu
disse no início, se mostraria um visionário. Depois de perceber o potencial econômico dos vídeo
games, fundar e desenvolver sua empresa que se tornara a maior do mercado e vendê-la a peso de
ouro para um grupo de comunicação, seu próximo grande feito foi perder a paciência com os
executivos da Warner. Bushnell os considerava cegos aos problemas da empresa e chegou a afirmar
que eles “…não passavam de idiotas engravatados de Nova Iorque!”.

Naturalmente, na sessão seguinte do conselho da empresa, Bushnell foi demitido do cargo de


presidente da empresa que ele fundara. O leitor pode estar se perguntando o que tem de visionário
em chamar seu chefe de idiota e ser demitido de sua própria empresa, mas calma, logo tudo ficará
claro.

O panorama econômico mundial era de crescimento aparentemente infinito, mas assim como a
paciência de Bushnell, a criatividade dos desenvolvedores e a sorte da Warner, nada dura para
sempre. O grupo Warner comprou a aAtari no auge de sua saúde financeira e, ao que parece, não se
esforçou para manter essa saúde. Implantou táticas de marketing terríveis e, pior ainda, colocou a
propaganda à frente da criatividade no desenvolvimento de novos jogos. Isso tudo culminaria em
um grande desastre, muito maior do que a visão de Bushnell poderia alcançar.

E viva o capitalismo… ou não?


Em 1983, com o sucesso estrondoso do filme E.T. nos cinemas, a Warner viu uma chance de
abocanhar mais alguns milhões de dólares e negociou os direitos para licenciamento e criação de
jogos a peso de ouro com Steven Spielberg, criador do filme. Acontece que o jogo foi produzido a
baixo custo, já que o grosso tinha ido para a licença, e o prazo para entrega esmagou de vez a
qualidade do produto. As crianças correram para as lojas e compraram o jogo, correra para casa e,
ao ligar seus Atari 2600, percebera que, o que era maravilhoso no cinema, era uma fraude no vídeo
game.

Nolan Bushnell 3.0: "Ganhei mais dinheiro ainda vendendo as ações da Warner antes da quebra"

A repercussão foi tão negativa que a Atari teve que descartar milhões de cartuchos já fabricados em
um aterro. Logo a notícia vazou e o aterro foi coberto com concreto. Muitos, hoje em dia, dizem
que isso é lenda, mas a história é confirmada por Al Alcorn, aquele, o desenvolvedor super criativo,
criador do Pong, lembra? Lenda é o fato que corre por aí de que Alcorn, ao ver o resultado final do
jogo E.T., chegou a chorar de desgosto.

Fato é que a Warner usou a Atari como ponta de uma lança que penetrou fundo no bolso dos
estadunidenses. Os consumidores não se importaram em pagar o preço, mas exigiam um produto de
qualidade, o que estava cada vez mais difícil. Com o desastre comercial do jogo E.T., acabou a
primeira era do vídeo game nos Estados Unidos. O ano de 1983 ficou conhecido como o ano da
Grande Quebra. As dezenas de empresa que se apoiavam no sucesso do 2600 e na esperança de que
o mercado nunca se retraísse, afundaram junto com o pilar que as sustentava. A frase “Jogue um
cartucho novo para cima e espere o dinheiro cair” que era tão verdadeira até então, agora soava
distante e ingênua.

Assim se encerra um capítulo de uma empresa que foi tão importante e representativa em sua época,
que quase significou também o fim de uma indústria inteira. As dezenas e dezenas de empresas de
desenvolvimento de jogos, que se apoiavam no sucesso do 2600, caíram junto com o pilar que as
sustentava. Especialistas em economia diziam que não se via uma queda tão vertiginosa e repentina
desde a crise de 1929. Guardadas as devidas proporções (A crise de 29 foi em todo um mercado e
essa apenas em uma indústria, em um segmento) não era uma idéia absurda. Os consumidores
perderam o interesse e isso parecia o fim para o mercado de vídeo games nos Estados Unidos, mas,
como já disse anteriormente nesse artigo, enquanto isso, do outro lado do mundo, os japoneses se
movimentavam e um encanador gordo e bigodudo viria salvar o dia e a indústria. Mas essa é outra
história, para outro capítulo desta coluna.

Crysis 22 milhões

Halo 3 60 milhões de dolares

GTA IV 100 milhões

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