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En src:
- Prueba.java: Clase que contendrá el main a ejecutar
- R.java: Clase que contiene direcciones (unifica las clases con el XML)
En res:
- drawable: icon.png – icono (imagen)
- layout: main.xml – información XML para creación de pantallas
- values: atrings.xml – información XML con variables
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En resumen, esta clase no es necesario cambiar nada por ahora, ya que todo lo ue
necesitamos está hecho por defecto en la creación del proyecto.
4.1. El archivo XML que contendrá el Layout y los elementos será main.xml,
pero como siempre es importante trabajar con nombres informativos, por eso
cambiaremos el nombre del archivo main.xml por prueba.xml, mediante botón
derecho Refactor -> Rename
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4.4. Ahora mismo como podemos ver tenemos un programa que incluye el texto
“Heelo World, Prueba”, así que cambiaremos ese texto por “Hola mundo” y lo
ejecutaremos, de esta manera comprobaremos que ese texto es el que sale por
pantalla.
4.5. Una vez que ya hemos visto que el texto ha sido añadido, después de
</TextView> añadiremos un botón, que es de tipo <Button>, para añadirlo es
necesario introducir los parámetros del Layout que son obligatorios y del mismo
botón si los requiriera. Añadimos el siguiente código (entre </TextView> y
</LinearLayout>):
<Button
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Pulsar"
/>
Con esto lo que hacemos es definir una clase Button, dentro del Layout definido
que ya anteriormente en Prueba.java lo hemos asignado a la Activity principal.
Ahora ya sabemos como añadir elementos a la pantalla, así que ahora debes
probar a añadir otras clases y mostrarlas en la pantalla, un CheckBox, etc…
4.6. Muchas veces en vez de asignar el texto directamente queremos que lo coja
de una variable porque puede que con alguna función de la aplicación cambie.
Por eso ahora vamos a pasar a crear una variable String y a que el texto “Hola
Mundo” cambie por el que hayamos asignado a esa variable.
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Para crear otra variable creamos un <string>, le asignamos un nombre y
añadimos el valor:
Ya tenemos la variable creada, así que ahora vamos a asignarla al TextView que
tenemos, para ello volvemos a prueba.xml y dentro del TextView modificamos
el parámetro text y en vez de asignarle un texto directamente le asignamos el
String que acabamos de crear, para ello ponemos:
“@string/textoArriba”
Con esto indicamos que tiene que coger el valor del string cuyo identificador
(name) es textoArriba.
5.1. Creamos una nueva clase que se llame Prueba2.java y que sea igual a la
clase Prueba.java, para eso creamos la nueva clase y copiamos y pegamos de
Prueba aPrueba2, cambiando el nombre de la clase.
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5.2. Ahora estamos utilizando la misma visualización que la Prueba porque está
redirigido al XML prueba.xml, así que creamos un nuevo XML que se llame
prueba2.xml, y le añadimos el código que inicialmente nos da el plug-in de
android:
Además de eso como se puede ver hemos asignado un string al TextView que
tenemos, así que en el archivo string.xml es necesario crear una nueva variable
que sellame textoPrueba2 y meterle el texto que queramos, un ejemplo:
5.4. Ya tenemos terminada la segunda clase, ahora falta indicar al botón que
cuando se pulse queremos ir a la otra ventana. Para ello hay que meter código en
el archivo Prueba.java
id=”@+id/botonPrueba”
5.4.3. Ahora tenemos que asignarle una función de escucha, para que se
ejecute cuando el botón sea pulsado. Para ello le asignamos al botón la
función pulsarBoton por ejemplo, y después la crearemos.
botonArriba.setOnClickListener(pulsarBoton);
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5.4.4. Creamos la función pulsarBoton que será de tipo OnClickListener,
y dentro de ella incuimos el void onClick(), para que se ejecute lo de
dentro de esa función cada vez que se pulse el botón.
Así que después del void principal onCreate pero dentro de la clase
Prueba añadimos:
5.4.5. Pasamos a crear el código para que cambie de ventana. Para pasar
a otra activity en android necesitamos crear un Intend, que será en el que
carguemos la clase Prueba2.java, y ya después asignarle a la actividad el
Intend que hemos creado y terminar, para que salga por pantalla la nueva
asignación del intend.
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
5.5. Ahora hay que añadir la actividad que hemos creado en el archivo general
de XML llamado AndroidManifest.xml, en el que se estructurará de la misma
manera, y lo que tenemos que hacer es añadir otra actividad, es decir, la
Prueba2. Para ello copiaremos y pegaremos la actividad de Prueba y le
cambiaremos el nombre, teniendo así definidas las dos. Si no se hace esto dará
error al pasar de una aplicación a otra ya que no encontrará Prueba2, aunque
Prueba se ejecute normalmente.
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