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UNIVIX – FACULDADE BRASILEIRA

DEPARTAMENTO DE PSICOLOGIA

CARLOS ALBERTO DE CASTRO FAGUNDES RODRIGUES

PSICOLOGIA JUNGUIANA E RPG (ROLE PLAYING GAME):


UMA PROPOSTA ANALÍTICA

Vitória
2010
CARLOS ALBERTO DE CASTRO FAGUNDES RODRIGUES

Cidade de Origem: Vitória – ES

Telefone: (27) 3224-2368 / (27) 9979-0879

e-mail: carlosrodrigues@saude.es.gov.br / alberto.cfr@gmail.com


RESUMO
O presente trabalho é uma proposta de utilização dos jogos de interpretação (RPG), através de
estudos bibliográficos, para elaboração de uma intervenção clínica com função psicoterapêutica na
abordagem junguiana. Jung trabalhou em suas obras o conceito de individuação – conceito este
norteador deste trabalho – no qual o indivíduo traça um caminho na busca de conhecimento interior,
através da tomada de consciência de seus conteúdos inconscientes simbolizados por imagens
arquetípicas. O RPG, neste caso, se configura como um canal no qual o sujeito pode direcionar sua
força interior, trilhando o caminho do mito do herói para alcançar o patamar final do processo de
individuação: a integração do ego ao Self.

Palavras-chave: individuação, arquétipos, mito do herói e jogos de interpretação (RPG).

ABSTRACT
This graduation project tries to propose, through bibliographical studies, that the use of role
playing games (RPG) may have a therapeutic function. Jung worked in his works the concept of
individuation - a guiding concept of this work - where the individual, traces a path to seek inner
knowledge through awareness of his unconscious contents symbolized by the archetypal images.
The RPG, in this case, will be configured as a channel where the subject may direct their libidinal
force, treading the path of the hero myth to reach the final level of the individuation process: the
integration of the ego to the Self.

Keywords: individuation, archetypes, myth of the hero and role playing games (RPGs).

RESUMEN
Este documento es una propuesta para el uso de los juegos de rol (RPG), a través de estudios
bibliográficos para el desarrollo de intervenciones clínicas con el enfoque de la función de Jung
psicoterapéutico. Jung trabajó en sus obras el concepto de individuación - un concepto que guía
esta obra - en la que las huellas individuales de un camino en la búsqueda del conocimiento
interior a través de la conciencia de su contenido inconsciente, simbolizado por las imágenes
arquetípicas. El juego de rol, este caso se configura como un canal en el que el sujeto puede dirigir
su fuerza interior, recorriendo el camino del mito del héroe para alcanzar el nivel final del proceso
de individuación: la integración del ego al Self.
Palabras clave: individuación, arquetipos, el mito del héroe y los juegos de rol (RPG).
1. Introdução
A linguagem simbólica, a partir da perspectiva junguiana, é um campo de expressão humana
presente nas mais diferentes atividades culturais. Os arquétipos estão presentes tanto nas atividades
políticas e econômicas, quanto nas atividades lúdicas. Quanto a essas últimas, temos uma
sofisticação dos jogos disponíveis na atualidade, destacando-se o RPG, que pode servir como meio
de expressão psíquica ao inconsciente. O presente trabalho apresenta uma leitura dos RPGs como
possibilidades lúdicas simbólicas com potencialidades terapêuticas, segundo as quais os jogadores
podem experienciar diferentes imagens arquetípicas, reproduzindo o processo de individuação. O
trabalho estrutura-se em quatro partes principais: Na primeira parte apresentam-se os conceitos
junguianos básicos para a compreensão dos efeitos lúdicos terapêuticos, a saber: inconsciente
coletivo e pessoal, principais arquétipos, individuação, e mito do herói. Na segunda parte, assinala-
se o jogo RPG, esclarecendo as suas principais características e papéis. Na terceira, estabelece-se
um paralelo entre os pressupostos junguianos e o jogo. E finalmente, apresentam-se as conclusões
sobre o paralelo realizado, estabelecendo uma proposta de aplicação prática do método clínico
junguiano adaptado ao RPG.

2. A abordagem junguiana
2.1 – Breve histórico dos principais conceitos
Carl Gustav Jung (1875/1961) foi um médico suíço que sofreu grande influência da
psicanálise de Freud (1856/1939) para a elaboração de seus pressupostos teóricos. O primeiro
contato de Jung com a teoria freudiana se deu através da obra a Interpretação dos Sonhos (1899). A
partir desse trabalho, Jung construiu alguns pressupostos psicanalíticos dos quais jamais fugiria
durante toda a sua produtiva vida de pesquisador, pensador e psicólogo. A noção de um inconsciente
como fonte de motivações internas e o acesso a esse inconsciente através dos sonhos e imagens
pessoais são exemplos desses pressupostos. No entanto, a semelhança entre os pensadores para por
aí. Enquanto Freud pensava o homem como produto dos conflitos entre instintos inatos egocêntricos
e normas sociais coletivas (Freud, 1920), Jung descrevia a natureza humana como socialmente
construtiva, naturalmente simbólica e culturalmente complexa. Resulta daí um entendimento
otimista acerca do homem e de suas possibilidades culturais. Seu trabalho era inicialmente focado
em pacientes psicóticos, devido ao trabalho que exercia no hospital de Burghölzi, em Zurich; local
onde tiveram início as suas observações durante as análises dos sonhos de seus pacientes, os quais
forneciam imagens simbólicas e informações que eram semelhantes às mesmas produções de
antigos mitos religiosos. Levando em conta os dados obtidos, Jung questionou-se a respeito da
possibilidade de haver algo além do que foi apresentado pelos seus pacientes, e desenvolveu o
conceito de inconsciente pessoal e inconsciente intrapessoal ou coletivo.
O inconsciente pessoal é o conceito que mais se aproxima do formulado por Freud, mas não
podemos dotá-lo do mesmo significado, pois o inconsciente freudiano caracterizava-se por um
processo estanque no qual depositamos inconscientemente conteúdos sob a barreira do recalque,
que o ego não foi capaz de suportar “(...) onde seus conteúdos se reduzem a tendências infantis
reprimidas, devido à incompatibilidade de seu caráter.” (Jung, 1964 p.59). Para Jung, o inconsciente
é dinâmico e jamais se encontra em repouso; a energia libidinal não se caracteriza somente como
energia sexual, mas é também capaz de produzir conteúdos, de forma ativa. No inconsciente
encontramos todos os materiais psíquicos que se encontram sob a consciência e que não têm força
suficiente para alcançar seu limiar, que segundo Jung, seriam as sementes de futuros conteúdos
conscientes. O inconsciente coletivo, por sua vez, é a camada mais profunda do inconsciente, além
de ser dotado das características dinâmicas do individual. Nele encontram-se as imagens mais
universais e originárias dos seres humanos, “primordiais” de cada indivíduo. Segundo Burckhardt
(1852), o inconsciente coletivo representa a capacidade humana hereditária na qual a imaginação
dos indivíduos tende a se mostrar como era nos primórdios.
Durante sua carreira, Jung observou que as imagens primordiais estavam presentes nos
sonhos de seus pacientes psiquiátricos, caracterizando-se por correlatos de mitos, contos de fadas e
narrações de diferentes culturas que as denominam como um esquema comum a um conjunto de
representações coletivas e individuais: “É o modo de pensar primitivo e análogo, vivo ainda em
nossos sonhos, que nos restitui essas imagens ancestrais” (Jung, 1941 p.57). Somente em 1919 foi
utilizado o termo arquétipo para substituir o conceito de imagem primordial, termo que sofreu
mudanças significativas ao longo do tempo no desenvolvimento da teoria analítica.
Em um segundo momento do seu trabalho, Jung apóia-se nas teorias biológicas para auxiliá-
lo na definição e explicação do funcionamento dos arquétipos, já que para ele as representações não
eram passadas por aprendizagem para os indivíduos, mas suas estruturas eram inatas. As estruturas
congênitas, remontadas a tempos ancestrais, mantém as imagens primordiais de nossos
antepassados. Estas imagens são herdadas pelos indivíduos e encontram-se no inconsciente
coletivo, onde são passiveis de representações análogas dependendo da vivencia do organismo
(Humbert, 1985). Sendo assim, há uma separação entre a imagem arquetípica e o arquétipo em si,
pois o último transmite-se geneticamente, mas são as circunstâncias pessoais que vão encarnar a
imagem. Neste momento, a cultura possui um papel fundamental;
As representações arquetípicas que o inconsciente nos
transmite não devem ser confundidas como arquétipo em si.
São formações extremamente variadas que fazem referencia a
uma forma fundamental não representável de si mesma (Jung,
1949, p. 169)
Porém, mesmo após o conceito ter sofrido este arranjo, ainda não havia se estabelecido por
completo o conceito de arquétipo no pensamento junguiano, pois a idéia permanecia como um
esquema de modelo estanque. Para Jung, os arquétipos eram sistemas vivos dotados de forças
criadoras e fatores vitais para a economia psíquica. Foi então que o conceito de arquétipo
estabeleceu-se como psicossomático: unindo corpo e psique, instinto e imagem. É um fator
importante, pois, conforme a epistemologia junguiana, não se pode considerar a psicologia e suas
imagens como simples correlatos ou reflexos de impulsos biológicos.
Os arquétipos são presentificados em comportamentos externos, principalmente os que são
aglomerados em torno de acontecimentos marcantes da vida coletiva. Tal conceito baseia-se nas
teorias platônicas do mundo das idéias, no qual tudo que consideramos em nossa realidade pode ser
entendido como derivações de matrizes primordiais. Sendo assim, os arquétipos são moldes
inerentes ao ser humano desde o princípio da existência, os quais possuem a função de atuar como
fonte primordial para o amadurecimento da mente. Este caminho é fundamental para o alcance da
individuação..
É importante levarmos em consideração que o arquétipo em si é uma estrutura vazia, que
habita as profundezas de nosso inconsciente coletivo. Para que ele tome força criadora, tem de
haver uma ligação com aspectos do inconsciente individual que tenham numinosidade (conteúdos
simbólicos cheios de energia) para o individuo, de forma que as imagens arquetípicas sejam
formadas. Essas imagens se encontram nos bastidores de todos os nossos pensamentos, sentimentos,
emoções, intuições, sensações e atitudes. Normalmente eles se expressam através dos símbolos,
pois constituem sua composição estrutural oculta aos olhos humanos. Alguns destes arquétipos
conquistaram tamanha independência que se destacaram do âmbito da consciência individual, como
é o caso da persona, da sombra, da anima/animus, do Self e do próprio ego (um complexo
arquetípico peculiar, pois possui a propriedade de produzir consciência).
A persona se refere a uma “máscara” que a pessoa utiliza para se confrontar com a
sociedade, sendo um modo de se colocar em diferentes âmbitos. A sombra é tudo aquilo que uma
pessoa não tem desejo de ser. É o lado negativo da personalidade com o qual o individuo não tem
coragem de tomar contato. A anima e animus caracteriza-se pelo lado feminino do homem e
masculino da mulher, e componentes psíquicos benéficos assim que conscientizados. Por ultimo,
temos o Self, a imagem arquetípica mais importante da economia psíquica do individuo. É ele que
detém o potencial mais pleno do homem e a unidade da personalidade como um todo. O Self, como
um princípio unificador dentro da psique humana, ocupa a posição central de autoridade com
relação à vida psicológica e, portanto, do destino do indivíduo (von Franz, 1964).
Jung descreveu o contato seqüencial com esses arquétipos na vida pessoal dos indivíduos
como a tarefa essencial de desenvolvimento vital. Portanto, defendeu que faz parte do
desenvolvimento humano lançar-se na vivência e incorporação das imagens arquetípicas, tarefa
facilitada pela análise individual. A esse processo denominou individuação, conceito a ser discutido
a seguir.

2.2 A individuação
A individuação é o processo pelo qual o ser humano pode tornar-se um indivíduo, uma
totalidade, ou seja, representa a unidade interna. É um processo arquetípico que permite o
surgimento lento de uma personalidade cada vez mais ampla (Von Franz, 1964). Segundo Gorresio
(1997) a individuação é a jornada do ego na busca do aumento da consciência do Self. No entanto,
não devemos confundir a individualidade com uma busca egocêntrica e sim como um processo pelo
qual o ser humano chega ao autoconhecimento, e é levado a estabelecer contato com o seu
inconsciente, tanto pessoal como coletivo. Torna-se necessário fazer essa distinção para integração
dos arquétipos. Caso contrário, os conflitos continuam ou se intensificam. Quando chega a esse
centro, o ser humano realiza-se como individualidade, como personalidade.
Porém, para alcançar este objetivo, o individuo deve passar por um processo longo e
doloroso de identificação do ego com características pessoais que se encontram representadas nas
profundezas do inconsciente coletivo. Mas antes de abordarmos propriamente o processo de
individuação, devemos esclarecer o que seria o ego para Jung, dado que este tem um papel
fundamental durante este caminho. Pode-se considerar o ego como sendo uma parte desgarrada do
Self, porém sem ter todos os seus laços cortados. Seria como um arquétipo de iniciação. O Self tem
uma visão mais holística e suprema, sendo o núcleo da totalidade absoluta da psique (Jung, 1964),
organizando a emanação da ação reguladora do psiquismo. O ego, por outro lado, é o centro da
consciência e se assemelha a assuntos tais como identidade pessoal, manutenção da personalidade,
continuidade além do tempo, e mediação entre campos conscientes e inconscientes.
A ligação ego-Self é importante, dada a sua significação da transcendência da imagem
psicológica do individuo atribuindo um significado para a vida. A integridade do ego refere-se ao
seu contato com os temas arquetípicos, que através do seu caráter numinoso conferem ao ego forma
e significação (Whitmont, 1991). Através do processo de individuação, o ego reconhece a sua
dualidade, pois “em seu caráter original, o Sagrado indica igualmente o divino e o demoníaco”
(Tillich apud Jaffé, 1990) e deve ser considerado como aspecto do Self a ser incorporado à
consciência. Tal reconhecimento da dualidade do Self deve passar por outros três passos do
processo de individuação, que serão explicados a seguir: o desnudamento da persona, o confronto
com a sombra e a tomada de consciência da anima/animus.
Primeiramente temos a persona, que como o nome indica é uma máscara que os indivíduos
utilizam no contato social do dia-a-dia. A persona pode se referir à identidade sexual, um estágio de
desenvolvimento (tal como a adolescência), um status social, um trabalho ou profissão. Durante
toda uma vida, muitas personas serão usadas e diversas podem ser combinadas em qualquer
momento específico. Deve-se mostrar ao individuo que esta persona, esta máscara, nada mais é do
que um véu que recobre o inconsciente coletivo. Ela é um recorte arbitrário e acidental da psique
coletiva (Jung, 1981) que aparenta uma individualidade, e tenta convencer a si mesmo e aos outros
de sua autonomia e individualidade. Analisada a fundo e dissolvida, a persona nada tem de real. É
apenas um compromisso do individuo com a sociedade no cumprimento de alguns papéis como:
nome, título, trabalho, etc. Cabe ao sujeito essa conscientização e a percepção de que mesmo sendo
uma máscara da psique coletiva, essas escolhas revelam algo de individual. O maior problema está
quando uma pessoa se identifica de forma demasiadamente íntima com sua persona. Isto implicaria
uma falta de conscientização de um papel muito além do social e uma forma de rigidez e fragilidade
psicológica.
Após o contato com a persona, impõe-se no caminho de individuação a conscientização da
sombra. Todos nós temos uma sombra. Ela é a parte “escura” do ego na forma de qualidades e
atributos desconhecidos ou pouco desconhecidos. Esses atributos são de características
principalmente pessoais, sendo tendências e impulsos que são negados ou projetados nos outros.
São todos os pequenos pecados, como o apego material, intrigas, tramas, covardia, preguiça mental,
indiferença e fantasias irreais (von Franz, 1964), que o sujeito tende a relativizar, achando que
ninguém perceberá (e apenas ele próprio percebe na sociedade e nos outros). A sombra também se
comporta como um ato impensado ou impulsivo, que irrompe numa observação maldosa antes
mesmo de o sujeito ter tempo para pensar, cometendo uma má ação ou uma decisão equivocada. Os
impulsos da sombra encontram maior força quando o indivíduo encontra-se em grupo, pois se não
agir de modo irracional como a multidão, podem acha-lo tolo.
Jung adverte que não devemos tentar reprimir e subjugar a sombra a qualquer custo, pois
uma não conscientização da mesma pode levar a racionalizações e projeções de seus aspectos em
outros indivíduos. Este arquétipo tem de ser integrado à nossa personalidade consciente, pois tomar
ciência destes impulsos arrebatadores e direcioná-los origina a uma força criadora. Porém, o
analista suíço adverte que os conteúdos inconscientes aparecem envoltos em um campo enevoado e
obscuro, dificultando a identificação clara de onde começam e onde terminam. Dentro desse campo
mesclado está a sombra, aspecto tão obscuro quanto o campo inconsciente. Nele encontra-se tudo
aquilo que é desconhecido pelo ego, até mesmo as mais valiosas e nobres forças (Jung, 1964) que,
não obstante, devem ser incorporadas pelo ego. Renuncia-se, assim, a todo orgulho e vaidade para
viver plenamente tudo isto que parece sombrio e negativo.
Concomitantemente ao confronto com a sombra, há outra “figura interior” na psique
humana, chamada nos homens de anima e nas mulheres de animus. Ela é responsável pela mediação
entre o mundo interior e o Self. A anima é a personificação das tendências femininas na psique do
homem, são “os humores e sentimentos instáveis, as intuições proféticas, a receptividade ao
irracional, a capacidade de amar, a sensibilidade à natureza e o relacionamento com o inconsciente”
(von Franz, 1964 p.177). O lado negativo deste aspecto causa mudanças emocionais e instabilidades
de humor no homem, além de incertezas e inseguranças. Uma anima mal estabelecida pode causar
ainda comportamentos compulsivos com relação ao sexo ou até mesmo uma atitude passiva frente a
outras mulheres, como submissão. Há, porém, características positivas da anima quando o homem
leva a sério os sentimentos, os humores e as fantasias. É ela que o ajuda a identificar os seus valores
interiores e mais emocionais quando sua lógica e seu pensamento racional são incapazes de definir
os fatos escondidos no inconsciente. A anima apresenta quatro estágios de desenvolvimento: 1. O
relacionamento instintivo e biológico; 2. A personificação de elementos sexuais em um nível
romântico e estético; 3. O amor elevado à grandeza da devoção espiritual; e 4. A sabedoria
transcendental de conteúdos divinos e puros.
O animus na mulher apresenta, assim como a anima masculina, conteúdos positivos e
negativos. Personifica-se em opiniões irracionais mantidas de forma rígida, imposições violentas,
frieza e obstinação. Outro aspecto negativo do animus é a passividade e a paralisação de todos os
sentimentos, uma insegurança e sensação de nulidade e vazio, “brutalidade, a indiferença, a
tendencia á conversa vazia, às idéias silenciosas, obstinadas e más” (vonFranz, 1964 p.193). São
aspectos depressivos e de fracasso, como se não houvesse outra saída a não ser a plena resignação à
falha.
Além dos aspectos negativos, deve-se salientar o aspecto positivo do contato com o
arquétipo, como a ligação com o Self através de atividades criadoras (Jung, 1875/1961) ), da
iniciativa, da coragem, da honestidade e da profundidade espiritual. Por meio do animus a mulher
passa a ter mais clareza da objetividade de suas ações e melhora a avaliação de suas convicções.
Assim como a anima o animus tem quatro estágios de evolução, são eles: 1. A personificação da
força física, 2. A iniciativa e a capacidade de planejamento, 3. A apresentação como um orador e 4.
A encarnação do pensamento (von Franz, 1964) como mediador de experiências.
Emerge desse contato múltiplo com os arquétipos o conceito de individuação como um
processo de diferenciação que objetiva o desenvolvimento da personalidade (Jung, 1986). Tal
processo é representado pelo mito do herói-ego que busca a integração do coletivo com o
individual. Os elementos formadores do mito do herói são múltiplos e, portanto, passíveis de
diversas interpretações. O herói possui mil faces e o mito conta com um grande número de opções-
sígnicas para sua representação em uma história de vida. Porém, existe um modelo essencial do
qual os outros são apenas derivações (Campbell, 1990). O herói primordial caracteriza-se como um
temível matador de monstros, na mitologia clássica representado pela união de um Deus ou uma
Deusa com um mortal, simbolizando “a união das forças terrestres e celestes” (Chevalier &
Gheenbrant, 1989: 488). Este se torna um modelo prototípico a ser seguido pelos outros na
coletividade. Na individuação, essa é a fase de consolidação e estruturação do ego, que através da
imposição dos seus desejos e vontades, subjuga as tendências naturais e instintivas da psique. A
vitória sobre o monstro representa o triunfo do ego sobre a possibilidade de ser engolido pelo
inconsciente, mostrando a superioridade do ego e da psiquê em conter as energias psíquicas. Porém,
se o herói não se mostra verdadeiramente forte, sendo arrebatado por essa força primitiva, pode
voltar novamente renovado para enfrentar o monstro inconsciente. No fim dessa jornada ele retorna
ao ponto de partida, fazendo um círculo de aventura, realização e retorno, pois ele “abandona
deliberadamente determinada condição e encontra a fonte da vida, que o conduz a uma vida mais
rica e madura” (Campbell, 1990, p. 132).
Estabelecendo-se um paralelo do mito do herói à personalidade, vemos a tentativa de
separação do ego infantil com relação ao inconsciente, pois primeiramente este via seu mundo
unido com o de seus pais. A primeira separação é com a mãe, quando o ego desperta seu principio
masculino, isto é, “sua capacidade de decisão, de atuação no mundo, de discriminação, de
competição e de poderio” (Serbena, 2006, p. 159), sendo expulso da matriz materna e se voltando
contra ela. Ele luta e mata o dragão representando o arquétipo da grande mãe e do feminino. Na luta
contra o dragão temos o simbolismo do renascimento do mesmo. Quando é engolido pelo monstro,
o ego renasce como uma estrutura num estado evolutivo mais avançado. Representando uma
personalidade mais plena, “o herói ganha o tesouro, que é o produto final do processo simbolizado
pela luta” (Neumann, 1992: 121). Esta batalha encena o temor do arquétipo masculino frente à
grande mãe castradora, destrutiva e agressiva.
Na próxima etapa o herói desafia as leis vigentes caracterizando a saída da inércia da libido
inconsciente e a tentativa de confirmar o poder criativo do ego, que é representado pelas muitas
tarefas advindas de um rei déspota e autoritário. Tendo vencido os desafios propostos pelo velho rei,
e a necessidade de transformação imposta pela individuação com o assassinato simbólico do pai,
entramos numa nova etapa da divisão da psique. O ego separa-se do inconsciente, como expressado
na mitologia referente aos gêmeos, mas que observamos ser a expressão das divergências entre o
ego e os conteúdos rejeitados na sombra. Assim, com os eventos externos passando a não serem
mais um problema, inicia-se uma nova crise. O guerreiro matador de monstros agora deve iniciar
uma nova jornada para criação de novos significados. “O seu objetivo agora é diferente, ele pode e
deve relacionar-se com o seu centro mais profundo denominado Self.” (Serbena, 2006, p. 165), pois
o mundo exterior já foi conquistado e eventos inconscientes estão o ameaçando.
Finalmente o processo se encerra quando o herói completa a sua missão e encontra a sua
complementação, que não ocorre sem um custo. O ego agora está pronto para um funcionamento
maduro, no qual a sua potencialidade se desenvolve ao máximo, em paralelo aos sacrifícios feitos
por esse mesmo ego. Desfeito das vaidades e amarras unilaterais, o herói-ego agora está
individuado. Está pronto para resignar-se a um papel secundário, entregando a sua ação a uma tarefa
transcendental, isto é, maior do que ele mesmo. Não é incomum que a individuação e a resolução da
trajetória do mito do herói culmine com o ego se deparando com questões transcendentais e mesmo
religiosas.
Toda a trajetória do mito do herói na tarefa da individuação pode ser representada
ludicamente, como uma forma de materialização simbólica do conteúdo inconsciente. A seguir,
passa-se a descrever o jogo do RPG como uma dessas possibilidades lúdicas. O RPG, acredita-se,
possui particularidades que podem servir como riqueza representativa a uma linguagem do
inconsciente coletivo, configurando-se como uma intervenção psicoterápica semelhante a um
processo analítico junguiano.

3. RPG
3.1 O jogo:
O RPG (Role Playing Game) ou Jogo de Interpretação, reúne vários indivíduos para
contarem uma história em conjunto, porém, diferente de outras atividades recreativas onde o sujeito
torna-se passivo na história, apenas ouvindo-a, no RPG ele é parte integrante do mundo e pode
alterá-lo a partir das ações de seu personagem. Ele faz acontecer, já que se encontra dentro do
mundo (Jackson, 1999). É um jogo cooperativo no qual não há ganhadores ou perdedores, sendo o
objetivo principal, contar uma boa história em conjunto para que todos possam se divertir.
Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história
de forma interativa. Cada jogador assume para si o papel de um personagem fictício e é responsável
por representá-lo e definir as suas ações dentro da história contada. O jogo, desta forma, toma corpo
a partir da interação entre os personagens e o ambiente fictício no qual estão inseridos. O resultado
de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa ou história contada em grupo, em que as ações de
cada personagem protagonista são decididas de improviso pelo jogador que o interpreta.

O RPG não é competitivo. A diversão não está em vencer ou


derrotar os outros jogadores, mas em utilizar a inteligência e a
imaginação para, em cooperação com os demais participantes,
buscar alternativas que permitam encontrar as melhores
respostas para as situações propostas pela aventura. É um
exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso
(Marcatto, 2004, p. 1)
O RPG, segundo Dutra (2003), pode ser dividido em quatro categorias: o de mesa ou
tradicional, cards (cartas), dungeons ou live actions. No de cartas não há uma trama ou história,
apenas táticas de combates e números indicados nas cartas com as habilidades de cada uma. Na
modalidade Dungeon, temos uma história que se baseia na exploração de uma caverna, castelo ou
calabouço (nome da sigla) onde os personagens duelarão com monstros a fim de conseguirem um
tesouro. Os personagens são criados para combate sem foco em um background detalhado. O Live
Action, preza pela interpretação, passando-se num local pré-estabelecido e os jogadores interpretam
como num teatro seus personagens. Não há fichas detalhadas e as regras são mais “frouxas”, para
valorizar a interpretação.
Neste trabalho, utiliza-se a modalidade do RPG de mesa, que se constitui pela elaboração
em conjunto da história. Porém nele os personagens são detalhados em uma ficha de papel que
contém suas características principais e sua história. Esta modalidade é muito simples de jogar, não
necessitando de muito espaço ou equipamentos. É necessária uma mesa onde os jogadores possam
ficar em volta, fichas, folhas de papel, lápis e canetas, além de dados e dos livros de regras.
Para entendermos melhor o RPG, alguns conceitos devem ser explicados, como: Mestre ou
GM (Game Master), jogadores/personagens, NPC (non player character), plot ou enredo e cenário.
O narrador ou GM é o responsável por criar todo o mundo. Podemos dizer que ele é uma espécie de
diretor de teatro, roteirista, cenógrafo e Deus (Sakur, 2003), responsável por guiar os jogadores
pelos detalhes do cenário, do ambiente, dos objetivos, dos acontecimentos, e pelo controle e
desenrolar dos acontecimentos na narrativa e interação dos personagens.

O GM determina a história, descreve as situações, e diz aos


jogadores o que seus personagens vêem e escutam. Os
jogadores então descrevem o que eles vão fazer para
confrontar o desafio. O GM descreve os resultados dessas
ações . . . e assim por diante. (Jackson, 1997, p. 08)

Para jogar é necessário um grupo de pessoas, os jogadores, que serão os personagens


principais da história criada pelo GM. Enquanto o narrador é responsável por criar o mundo e a
história, os jogadores são aqueles que vão dar vida a ela. Eles ditam os caminhos e o que irá
acontecer através das ações que realizam. Os jogadores devem seguir um conjunto de regras para
criar seus personagens, levando em consideração a ambientação do jogo. Os personagens são
extensões do jogador dentro do mundo e devem conter as emoções e características de seu criador
para tomarem vida. O jogador assume a identidade de uma personagem e finge sê-la durante o
desenrolar da aventura. Esta personagem é construída, elaborada numa ficha, de forma detalhada e
trabalhosa (RODRIGUES, 2004)
Os NPCs (Non Players Characters) ou personagens do mestre são todos os outros
personagens da história que não estão sob controle dos jogadores. Eles podem ser tanto antagonistas
quanto auxiliares, mas sempre lembrando que eles são apenas coadjuvantes da história. Mesmo que
o vilão principal seja um NPC, a aventura se dá em torno dos jogadores tentando destruir o senhor
das trevas.
Durante o jogo, os personagens enfrentam perigos, desafios e mistérios propostos pelo
mestre. Todos eles são orientados pelos objetivos que são pensados pelo mestre e muitas vezes não
são explícitos para os jogadores para que os mesmos não saibam como suas decisões podem
influenciar a campanha. Isso é chamado plot.
Por ultimo temos o cenário, que é parte imprescindível do jogo, pois ele dará uma linha guia
para a criação dos personagens, do plot e das regras que estarão sendo usadas. O cenário
corresponde a um universo fictício em que os personagens estão localizados no tempo, espaço,
plano astral e fatos cotidianos. Além disso, será o cenário que ditará a interação entre os
personagens, antagonistas, e quais objetos e localidades eles irão encontrar (Jackson, 1999).

3.2 Breve histórico: o RPG no mundo e no brasil


Ao tentarmos construir uma linha histórica sobre a criação dos jogos de representação,
encontramos algumas dificuldades. As informações são nebulosas quanto aos precursores e aos
primeiros RPGs. Contudo, o que sabemos é que os atuais jogos de interpretação tiveram grande
influencia dos antigos jogos de guerra. Estes jogos tendem a manter a competitividade das batalhas
estimulando os jogadores a explorar táticas de batalhas em um cenário pré-estabelecido. Eles datam
de alguns milênios antes de Cristo, sendo encontrado vestígio deste tipo de jogos nos vales dos Rios
Tigres e Eufrates, além dos antigos jogos de xadrez e wei-ch'i. Estes jogos, no entanto, eram apenas
fracas simulações de estratégias de guerra, não contando com nenhuma relevância militar (Fine,
1983).
Os War Games contemporâneos foram originados na Alemanha no ano de 1780 com o nome
de War Chess. Porém só foram realmente popularizados com uma revisão no século XIX, em 1811,
na Prússia, com o nome de Kriegspiel (o jogo de guerra) por Herr Von Reiswitz e seu filho. Ele era
jogado em uma caixa de areia que simulava o terreno onde o exército prussiano fazia seus
exercícios, e os dados eram utilizados para simular os fatores associados ao encontro dos exércitos.
Depois da guerra Franco-prussiana o exército inglês desenvolveu sua versão do War Game e até
hoje é utilizado para treinar oficiais nas táticas de batalha (Darlington, 1999).
Em 1915, H.G. Well lançou um conjunto de regras para amadores chamados Little Wars e
popularizou o jogo. Ele propunha ao invés de marcadores para as tropas, figuras em miniaturas para
estimular nos jogadores o sentimento do realismo histórico. Charle Robert criou em 1953 o
primeiro jogo de tabuleiro comercial baseado na simulação de conflitos. Porém, foi somente em
1958 que o jogo realmente despontou, quando ele publicou Gettsburg, uma simulação de uma
batalha real (Reed ,1978).
Durante as décadas de 60 e 70, os jogos de guerra tornaram-se populares juntamente à classe
média norte americana. Muitos jovens e adolescentes masculinos estavam jogando, criando fã
clubes, revistas, grupos e uma cultura própria dos jogadores de War Games. Aliado a esta crescente
expansão dos jogos de guerra, em 1966, foi lançado e alcançou repercussão mundial a trilogia de
J.R.R Tolkien, O Senhor dos Anéis. Representando a idéia de um mundo medieval, Gary Gygax, um
entusiasta do medievalismo e seus amigos criaram um War Game que englobava quase todos os
aspectos das guerras medievais. Porém, os jogos podiam se tornar massantes e tediosos se jogados
por alguns dias (Rocha, 2010). Foi então que um jovem de nome Dave Arneson, teve a idéia de dar
a cada jogador um objetivo especifico e os deixou interpretar apenas um personagem ao invés de
toda companhia.
Então em 1971, Arneson encontra Gygax e ao unir suas idéias, ambos acabam por criar a
ambientação de Blackmoor (Darlington, 1999) (que foi lançado mais tarde como o desenho
animado conhecido como Caverna do Dragão), que no ano de 1975, depois de alguns
aperfeiçoamentos passou a se chamar Dungeons and Dragons e foi o primeiro RPG lançado
comercialmente.
Durante os anos seguintes, o RPG alcançou o mercado mundial e criou-se uma forte cultura
relacionada e esses jogadores, além de um grande mercado de consumo que se consolidou. Com o
tempo começaram a ocorrer grandes eventos, convenções e foi criado até mesmo um estereótipo
para este tipo de entusiasta: os “rpgistas”. Muitos outros títulos, além do D&D, foram lançados com
o tempo e o foco do RPG mais heróico e ligado à caça de monstros e exploração de cavernas deu
espaço a uma interpretação mais rica em enigmas e investigações (Serbena, 2001).
A chegada do RPG no Brasil se deu de modo vagaroso. Muito material tinha de ser
importado, trazido por turistas ou fotocopiados (Arcanjo, 2003), tornando-se inacessível às camadas
de níveis sócio-econômicos menor, devido ao tempo e aos investimentos financeiros. Alem disso o
jogo conta com o problema ligado à baixa escolarização, uma vez que necessita de muita leitura e
interpretação. Está sendo feito um esforço para a inserção do RPG no meio educacional através de
palestras, oficinas e encontros de RPG para educadores (Santana, 2003). Nesta perspectiva, o jogo é
proposto como uma ferramenta de estímulo à leitura, além de uma técnica pedagógica para
transmitir conteúdos, sendo um jogo lúdico e prazeroso.
Hoje em dia temos em São Paulo a segunda maior convenção mundial, o “Encontro
Internacional de RPG” que foi criado em 1992 e reúne por ano aproximadamente 16.000 pessoas.
Em 2002, sua maior atração foi o “Primeiro Simpósio RPG e Educação”, que reuniu mais de 600
professores que aplicam ou gostariam de aplicar o jogo em sala de aula. Segundo Cassaro (2003),
desde o encontro, que aproveitou a popularização do RPG, várias grandes editoras nacionais
começaram a investir na publicação de material, diminuindo a distância do jogo no Brasil em
relação a outros países, como os Estados Unidos.
A função de construção e vivência de uma narrativa épica do RPG tem um claro paralelismo
com a linguagem simbólica junguiana. A seguir, descrevem-se as associações entre o jogo e a
abordagem arquetípica.

4. O RPG e a abordagem junguiana: a narrativa e o mito do herói no jogo da individuação


A escolha do cenário de fantasia medieval, Dungeons & Dragons, não foi ao acaso. O
sistema permite a representação do mito do herói clássico, o Herói Solar, aquele guerreiro violento e
que possui uma audácia e um descontentamento que o leva a romper limites e o conduzem a uma
transcendência (Durand, 1997: 159). Tais traços salientam o fato da aventura do heroísmo. Os lados
do bem e do mal, da luz e das trevas são bem definidos. Outro aspecto do cenário é a forma de
constituição dos personagens, que seguem alguns modelos básicos, com aspectos já pré-definidos,
que podem ajudar na representação das imagens arquetípicas individuais, como o arquétipo do
herói.
O Mito do Herói é a representação da luta do ego para se desprender do inconsciente,
afirmando através do princípio masculino sua colocação no mundo através do enfrentando do
arquétipo da grande mãe, caracterizado pelo dragão. O jogo de interpretação possibilita a vivência
do mito do herói e, por conseguinte, o processo de individuação, desde o inicio da criação do
personagem. Criação esta que é peça fundamental para, através do jogo, possibilitar uma
representação do processo de individuação. Os jogadores projetam em suas fichas aspectos
conscientes e inconscientes da sua psique nos heróis, “pois os conteúdos ou complexos
inconscientes que são ativados aparecem inicialmente na consciência por meio de projeções sobre
objetos externos e podem ser gradualmente assimilados e integrados ao ego” (Serbena, 2006 apud
Gambini, 1988 – p. 160). Realiza-se assim o primeiro passo do mito do herói.
Os primeiros personagens criados são heróis semi-deuses, capazes dos mais grandiosos
feitos, caracterizando assim, a necessidade de afirmação da força do ego perante o monstro
inconsciente. Devido à ação compensatória, o ego, ao se deparar com o poder avassalador do
inconsciente, percebe sua fragilidade e impotência (Jung, 1924/1986), projetando assim no
personagem uma imagem idealizada de si mesmo, que “faz aquilo que deveria, poderia ou gostaria
de fazer, mas não o faz [na vida real]” Jung, (1924/1986 apud Serbena, 2006, p. 163). Essa
idealização, ou inflação, é uma forma de defesa do ego que exacerba uma característica do
indivíduo na tentativa de se destacar, se desenvolver e não ter a consciência tragada pelo
inconsciente ao seu retorno.
Com a vivência do jogo, os personagens passam a ganhar uma nova roupagem, fruto do
crescimento do jogador, que agora passa a creditar ao seu personagem características mais humanas,
observando que seus pontos fracos são exatamente aqueles que podem fortalecê-lo. O jogo
possibilita ao individuo, neste momento, a vivência de forma lúdica das suas fantasias inconscientes
no real, sem passar pela barreira do recalque ou repressão (Jung, 1924/1986). Assim, ele inicia o
processo de assimilação de conteúdos inconscientes ao ego devido ao contato com conteúdos
projetados da fantasia do jogador e a introversão da libido, que é uma forma que o complexo tem de
se libertar da realidade fora de seus domínios (Jung, 1924/1986 ).
Em termos de desenvolvimento, personagem e jogador evoluem juntos enquanto que dura a
campanha. O herói agora passa a adotar aspectos do princípio feminino à consciência, já que se
estabeleceu como potência, que segundo Whitmont (1991) é a transformação da personalidade e o
desenvolvimento da capacidade criativa de estabelecer relações afetivas e reconhecer suas
limitações. Como o herói é um arquétipo, ele é como um canal para as energias psíquicas (Jung
1924/1986). O RPG, assim, possibilita ao jogador vivenciar características inconscientes e tomar
consciência de si, pelo ponto de vista de terceiros, possibilitando uma compreensão crítica dos seus
próprios comportamentos. Neste universo fantástico, o jogador passa a entrar em contato através de
seu personagem com aspectos de sua sombra ao notar características suas que ele não gosta.
O processo de individuação é o processo de tornar-se um indivíduo único através da
vivência de imagens arquetípicas inconscientes trazidas ao consciente, pelo mito do herói para sua
integração ao ego. Sendo assim, o percurso da narrativa do jogo de interpretação fornece um campo
experiencial dos arquétipos e de vivência das fantasias inconscientes, possibilitando ao indivíduo
entrar em contato com sua parte mais intima, seus conteúdos coletivos. Porem isso só tornara-se-á
possível a partir da experiência de múltiplos personagens a cada novo jogo proposto pelo GM
(game master), trazendo à tona cada vez novas imagens arquetípicas. A ação, portanto, essencial
para que o RPG possa se tornar um jogo psicoterapêutico passa por uma preparação do GM de
forma a que ele detenha os conhecimentos psicológicos associados ao processo de individuação,
permitindo-lhe uma condução do jogo feita com sensibilidade e rigor avaliativo das condições e dos
processos psicológicos dos participantes. Um risco que se apresenta neste ponto é o de que a função
de Self fique tão identificada com o GM, que os jogadores passem a delegar-lhe as tarefas
psicológicas de se implicar pessoalmente na construção e condução dos personagens na narrativa. A
seguir, explicita-se a proposta de RPG psicoterapêutico analítico.
5. O RPG psicoterapêutico: uma proposta de intervenção
A partir da compreensão do funcionamento do RPG e das suas potencialidades terapêuticas,
propõe-se a utilização do jogo, de forma mais estruturada, visando o processo de individuação e da
trajetória do herói.
Primeiramente deve-se pensar em termos mais práticos, sobre como será realizada a
psicoterapia. A proposta deste trabalho psicoterapêutico envolve um trabalho em grupo, pois o
personagem, mesmo estando em um contexto no qual poderá realizar algumas de suas fantasias e
dar vazão aos seus impulsos, contará com o olhar do seus companheiros, que o possibilitará
reavaliar suas ações e pensar nas conseqüências de suas escolhas. A intersubjetividade é fonte
essencial da constituição de uma identidade integrada. O jogo, assim, deve incluir um grupo de no
mínimo três e no máximo cinco jogadores (sem contar com o GM). Contará com sessões semanais,
com duração máxima de uma hora e meia. Nas primeiras sessões serão feitas as combinações
iniciais, estabelecendo-se os objetivos e metas do jogo, discutindo os porquês de estarem ali e como
se desenvolverão os encontros lúdicos subseqüentes. Nessas sessões serão confeccionadas as fichas
dos personagens, tarefa essencial para o andamento do jogo. O local deverá ser espaçoso, arejado,
calmo, sem muito barulho ou outro tipo de estímulo e sem possibilidade de intervenção de terceiros,
para não constranger ou inibir os jogadores.
Outras características essenciais que devem ser trabalhadas são as aventuras e como as
mesmas serão realizadas. Porém, antes de descrever essas características, deve-se frisar, que ao
pensar no RPG como terapia, não se está propondo uma simples ferramenta de utilização rápida e
pontual, mas sim, um espaço para vivência de conteúdos arquetípicos inconscientes para alcançar a
individuação. Portanto não podemos pensá-lo em termos de dias ou semanas, mas provavelmente
em meses ou anos. A aventura vai ocupar um lugar de importância, já que será o pano de fundo para
nossos heróis travarem sua jornada. Inicialmente deverão ser realizadas duas aventuras, cada uma
simbolizando uma das etapas do mito do herói, a idealização e a incorporação real dos arquétipos. A
escolha do cenário onde deverão se passar será de suma importância.
A primeira aventura versará sobre o inicio do mito, quando nosso herói ainda é um guerreiro
violento e forte, que se coloca de maneira poderosa e firme no mundo. Esta aventura terá como
objetivo a vivência da constituição do ego que ganha força e se separa do inconsciente. Sendo
assim, o cenário a ser escolhido para esta parte inicial será um mundo mais fantasioso, com muitos
monstros míticos, reis controladores, fortunas escondidas, itens mágicos a serem descobertos,
inimigos a cada esquina, donzelas esperando para serem resgatadas e tesouros a serem
conquistados. Nesta aventura, os jogadores tomarão mais contato com as regras e poderão vivenciar
a inflação do ego caracterizada pelos heróis semi-deuses. Por isso este cenário onde eles podem
evoluir rapidamente ganha itens e deve realizar feitos homéricos. O plot desta aventura será mais
simples, focando no grupo e com uma linha mais direta de ação, no típico molde do herói que
recebe uma incumbência sobre humana, aventura-se, mata o monstro e recolhe o tesouro. Ela
deverá ter uma menor duração, pois não é benéfico que os jogadores fiquem muito tempo na fase de
inflação do ego.
A segunda aventura já constitui a jornada do herói para o autoconhecimento. Ele já se
estruturou como um guerreiro, e não há mais desafios terrenos para ele, cabendo somente voltar-se
para o interior e procurar o sentido de seu eu. Esta parte deverá ser mais longa, pois o foco não será
apenas no grupo, mas em cada personagem. O plot tem de ser mais denso e profundo, para que os
jogadores possam experimentar e tomar consciência das figuras arquetípicas inconscientes que
emergirão. Este cenário deverá ser, como chamamos, de low-level (cenário onde todos os
personagens NPCS do mundo tem um nível máximo de 12 e os pontos de experiencia que se
ganham são poucos. Fazendo com que a evolução do personagem se torne mais lenta. Privilegia-se
este tipo de cenário para uma campanha mais demorada e com a tentativa de uma maior imersão no
personagem devido a possibilidade de explorar mais seu background) . Um mundo mais duro, onde
os heróis devem travar cada batalha penosamente para ganhar levels. Ele conta com monstros e
donzelas para serem resgatadas, porém os feitos não são tão magníficos e os vilões são mais astutos
e ardilosos. Nesta segunda etapa, podemos abrir a possibilidade do jogador interpretar até mesmo
um vilão. Com relação aos personagens, cabendo a necessidade de cada jogador, deveremos matar
um de seus personagens, para que no próximo apareçam diferentes e novos conteúdos a serem
trabalhados.
Além da aventura, um papel de extremo destaque e importância é a função do GM (game
master). Ele será responsável pela escolha dos cenários, por tramar e construir os plots das
aventuras, terá de conhecer a fundo as regras do sistema escolhido para ajudar os jogadores, assim
como possuir a possibilidade de modificá-los para o melhor andamento da campanha. Ele deverá
manter um registro de cada sessão e a evolução dos personagens. Deverá ficar atento aos detalhes
para saber quando deverá alterar o plot para ajudar os personagens a perceberem alguns processos
inconscientes. Além disso, deverá trabalhar sua criatividade e sua rapidez de adaptação a situações
inusitadas, pois pode acontecer de um jogador ter uma ação que o levará por um caminho não
planejado pelo GM. Ele de preferência, deverá ser o psicologo responsável pelo grupo, tendo maior
contato com a teoria junguiana e sabendo o que fazer para ajudar os jogadores a alcançar o processo
de individuação.
6. Considerações finais

Este atual trabalho estabeleceu que o RPG pode ser uma forma de conduzir o sujeito ao
processo de individuação, uma vez que é possível tomar consciência dos conteúdos inconscientes
através da vivência das imagens arquetípicas num ambiente fictício. Sendo assim, mesmo jogando-o
sem nenhuma função psicoterapêutica, acredita-se que o jogo de representação possa auxiliar os
participantes em seu processo de individuação, devido às projeções e interpretações arquetípicas
potencializadas pelo contato social com outros indivíduos na mesma condição. Acredita-se que o
próximo passo deste trabalho é o desenvolvimento do jogo, como intervenção, e a análise de seus
resultados. Longe de esgotar o assunto, objetivou-se oferecer uma proposta de interação entre os
aspectos lúdicos e clínicos, relacionando a perspectiva junguiana com o RPG.
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ego, etc.), com exceção de Self
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devem conter qualquer identificação.
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ALGUMS PONTOS QUE ME CHAMARAM A ATENÇÃO

 Qual o papel do narrador? O que é necessário para se tornar um?

 Qual a estrutura do jogo? Regras, cenários, tempo de duração, campanhas e etc?

 Como serão construído os personagens? Podem morrer? Cada jogador terá direito a apenas
um personagem por campanha?

 Onde será conduzido as sessões?

 As sessões serão inteiramente dentro do jogo?

 O que fazer quando um grupo se encontra em diferentes partes do processo de individuação?

OUTROS PONTOS QUE LEVANTEI

 O que pretendo com o trabalho?

Levar o RPG para o cenário terapêutico, pois de acordo com minha experiencia, o jogo pode ser
utilizado para ajudar o indivíduo a observar e reconhecer algumas caracteristicas de
comportamentos pessoais que são refletidos em seus personagens. Há a possibilidade de ajuda-lo a
reconhecer e integrar mais facilmente seus arquétipos ao consciente.

 Por que a escolha da teoria junguiana?

O RPG é um jogo que trabalha com simbolismo e arquétipos na construção de seus personagens.
Logo, a teoria junguiana, será a mais adequada para trabalhar num campo que já fornece
ferramentas para seu trabalho.

 Qual a diferença do RPG para qualquer outro jogo psicológico?

O jogo pode ser utilizado de diferentes formas, como mediador para ganho de habilidades
cognitivas e sociais, melhoria no aprendizado e etc. Porem, seu diferencial está na possibilidade de
imersão do jogador em um personagem fictício dentro de um mundo virtual onde o mesmo tem uma
ampla gama de possibilidade de ações. Não restringidas por barreiras sociais ou morais. Ele se torna
agente de mudanças no contexto do jogo e suas escolhas tem conseqüências diretas na história e no
mundo que se passam.

 Qual a duração da terapia e quantas campanhas serão necessárias?

Acho que responder essas perguntas fica a cabo do GM, pois cada grupo é um grupo e será ele (o
coordenador) que estará mais por dentro dessas necessidades. Ele que será o responsável por
determinar numero de campanhas e duração da terapia.

 Como escolher o cenário?

Num primeiro momento, pensei que o cenário de fantasia medieval seria de melhor tom, devido ao
seu ar já heróico. Porem, me pergunto se ele dará condições plenas para os jogadores galgarem todo
o processo de individualização. Quem sabe num primeiro momento, quando temos a inflação do
ego, ele cumpra seu trabalho, mas quando devemos ter mais profundidade e imersão nos
personagens e jogadores, já acho que deixa um pouco a desejar. Neste caso, penso em até mesmo
jogar em cenários diferentes de acordo com a necessidade do grupo e do momento que estão.
Trabalhando com a idéia do professor Serbena, podemos utilizar o D&D para trabalhar a etapa do
herói solar e o Storytelling para trabalhar a etapa do herói lunar.

 Como seria o inicio desse processo?

Acho que o inicio seria pela escolha e capacitação do Game Master ou narrador. Ele é a peça
fundamental, o muro de arrimo deste processo. Ele é o responsável por conduzir o grupo, de saber
quando deve-se mudar o não de campanha, quando um personagem morre ou não, quando trocar de
cenário, de quando dar um tempo no jogo e conversarem (a meta interpretação), por fornecer o local
apropriado e as ferramentas necessárias para o bom andamento da campanha e da terapia. Assim
sendo temos de tomar muito cuidado com a escolha do GM, ele terá de ser um psicologo com
experiencia clínica na área junguiana, domínio da teoria analítica e estar atento e preparado para dar
conta de qualquer conteúdo que poder emergir.

 O que seria a Meta Interpretação?

São momentos, decididos pelo narrador, em que a campanha seria suspensa para os jogadores
conversarem e serem feitos alguns apontamentos. Essas ocasiões serão estruturadoras das pontes do
personagem com o jogador, fornecendo a ele meios para analisar e perceber comportamentos
recorrente dentro e fora do jogo.

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