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0 et usages dynamiques

Epreuve notée
Moonshield

http://www.moonshield.com/

Contexte, objectif pédagogique, public cible

Contexte
La ressource pédagogique qui fait l’objet de cette analyse est un « jeu sérieux », aussi
appelé « serious game » nommé Moonshield et qui a été développé par la société KTM
Advance pour son client Thales en 2009.
Voici comment le jeu est décrit sur le site de Thales : « Moonshield est un jeu de
gestion/stratégie. Il propose au joueur, dans un contexte d'anticipation proche, de
mettre en oeuvre les technologies Thales pour préserver la terre d'une pluie
d'astéroïdes qui pourrait détruire toute civilisation. »

Public cible
Thales vise dans ce jeu à la fois de potentiels candidats donc des ressources extérieures
à « attirer » à l’intérieur et des ressources déjà intérieures car Moonshield est accessible
à tous sur internet. Nous avons donc affaire ici à un public adulte sur la tranche d’âge 25-

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55, qui compte parmi elle la génération « jeu vidéo » (pour les 25-35) mais aussi une
génération peut être moins coutumière de ces pratiques (45-55).

Intentionnalité
Cette constatation me conduit à une première analyse qui est de remarquer que ce jeu a
peut être finalement deux finalités différentes qui sont d’un côté de communiquer vers
l’extérieur sur les activités de la société et de l’autre former/sensibiliser { la
stratégie/prise de décision. L’intention pédagogique des concepteurs médiatiques1 de
Moonshield, semble s’apparenter à un apprentissage qui porterait à la fois sur une
connaissance et une pratique.

Nous pourrions donc déduire que sous un angle « opérationnel » le message que veut
délivrer Thales place Moonshield dans la catégorie des serious game ludoéducatif bien
qu’il soit { la croisée des chemins entre l’Information et le Marketing et qu’{ ce titre il
puisse aussi être identifié comme un Edumarket Game.2

Mais que sous l’angle de vue KTM Advance et donc concepteur pédagogique
l’intentionnalité pédagogique de Moonshield est de mobiliser les habilités cognitives du
joueur lorsqu’il est en situation de jeu en déduisant les modalités à mettre en œuvre
dans la mécanique de l’apprentissage.

Objectif pédagogique
Bien que le serious game soit en de très nombreux points similaire au jeu vidéo, ce qui
l’en différencie c’est qu’il répond à et est au service d’un objectif de formation.
L’objectif de Thales ici est d’ouvrir la porte d’un monde fictionnel et virtuel permettant
aux joueurs de simuler leur intégration. En ce sens le programme est considéré comme
un terrain d’expérimentation dans lequel les joueurs peuvent s’exercer et acquérir des
réflexes et ou des compétences.

En proposant aux joueurs un jeu de type « Strategy-builder game » dans lequel il s’agit
de construire des structures et de comprendre les impacts de chacune de ses actions, les
concepteurs pédagogiques cherchent à mobiliser certaines habilités cognitives qui sont :
- Être capable de décomposer un tout en ses parties,
- Être capable d’identifier des rapports entre objets,
- Maitriser les relations entre objets.

Si l’on se réfère à la taxonomie de Bloom ce sont des facultés cognitives dites


supérieures qui relèvent de l’analyse à travers la manipulation de concepts complexes

Nous pouvons donc en déduire que l’objectif pédagogique visé est de comprendre des
relations de cause à effet : logique d’organisation d’une structure, compréhension de

1 Eric Auziol, « Université d'été : "Les campus virtuels : de la conception à la réalisation" /


Conférence : Intention pédagogique et conception médiatique », Université Montpellier III, 30 Juin
1999
2 Julian Alvarez et Damien Djaouti, « Serious Game, Définition et Classification », RIA 2010

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logiques procédurales, assimilation de processus, et ce en pratiquant via une mise en


situation et la résolution de problèmes dans le contexte du jeu.

Or ce qui nous intéresse aussi dans le cadre de cette recherche c’est de pouvoir
constater que l’objectif est atteint et la finalité exprimée autant à travers le choix du
média serious game qu’à travers l’exploitation de ces caractéristiques inhérentes.

Conception médiatique
Bien que l’industrie du jeu vidéo soit un domaine jeune et encore en cours de
maturation, l’industrie des serious games donne des définitions autour du game design
et du gameplay qu’il convient de rappeler ici :

Le game design3 est le concept du jeu. Il est décrit par :


- une histoire (scenario) ;
- un univers (background design) ;
- des personnages (character design) ;
- une interface (ergonomie) ;
- une charte artistique ;
- un gameplay.

Voyons comment tous ces éléments de game design sont mis au service de la pédagogie.

Game design
Voici comment le jeu est décrit sur le site de Thales : « Moonshield est un jeu de
gestion/stratégie. Il propose au joueur, dans un contexte d'anticipation proche, de
mettre en oeuvre les technologies Thales pour préserver la terre d'une pluie
d'astéroïdes qui pourrait détruire toute civilisation. »

Dans Moonshield le game design repose sur l’histoire dans laquelle un joueur incarne le
dirigeant d'une base lunaire conçue et construite pour protéger la Terre d'un éventuel
astéroïde tueur, le « 201P WILD». Pour faire face à cette menace venue du ciel il doit
développer sa base lunaire. Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant
plus difficile à mesure que le joueur progresse en compétence.

La « story line » va comme suit :


« Par un beau clair de terre d'août 2029, l'astéroïde tueur « 201P WILD » est à l'étude
sur les senseurs de la base lunaire chargée de protéger la terre des météores. 201P a la
taille d'une petite planète, et tous ont les yeux rivés sur les écrans holographiques,
tandis que l'astéroïde plonge à 50km/s vers Mars. Les scientifiques terriens ont calculé
la probabilité d'impact de 201P & Mars, et l'évaluent à 0,001%... mais sur la base lunaire,
des calculs plus récents donnent un résultat bien plus inquiétant de l'ordre de 5% !
Comment cet astéroïde a-t-il pu dévier de trajectoire en un temps aussi court ? La
tension est à couper au couteau.

3 http://www.moonshield.com/legalnotice

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Et que ce soit à une chance sur cent mille, ou à une chance sur vingt, la catastrophe se
produit : 201P est happée par le champ gravitationnel de la planète rouge (Mars), qui se
volatilise sous les yeux horrifiés de l'humanité. Les deux corps se métamorphosent en
une myriade d'astéroïdes propulsés par le choc vers l'intérieur du système solaire... vers
la Terre !

La base lunaire est placée sous votre responsabilité. Le joueur peut faire appel à toutes
les ressources scientifiques du groupe THALES. Il va falloir réfléchir vite et bien pour
sauver la planète bleue ! »

L’interface de Moonshield

Scénario ludique et pédagogique


Ce serious game combine donc une dimension vidéoludique : jouer à sauver la Terre, et
une dimension sérieuse : mettre en place une stratégie et prendre des décisions dans
l’univers Thales. La dimension vidéoludique, attrayante, de ce serious game a pour
fonction de susciter chez l’utilisateur un sentiment de plaisir. La dimension sérieuse
représente de son côté la tâche à accomplir. Ainsi combinées au sein d’une application
unique, ces deux dimensions proposent à l’utilisateur d’effectuer une tâche de manière
plaisante.

C’est en cela que nous pouvons dire que Moonshield correspond { la définition d’un
serious game telle que donnée par Zyda4., à savoir un support de formation dont le
scénario pédagogique s’intègre au jeu vidéo

Le scénario pédagogique apparait donc ici comme une "fonction" dont l’intention
s’apparente à l’apprentissage d’une connaissance et d’une pratique. Sa propriété quant à
elle est de susciter l’envie d’apprendre et sa réalisation dépend d’un jeu vidéo dans
lequel elle puisse s’intégrer.
Nous voyons bien que les deux scénarii ne sont pas distincts, mais bien au contraire
convergent pour que l’utilisateur puisse apprécier simultanément l’expérience
vidéoludique et la dimension sérieuse.

Gameplay
Le gameplay désigne dans un premier temps l’ergonomie du jeu, c’est { dire la manière
dont le jeu se joue et la série d'associations de boutons et d'actions qui définissent
l’interface. La qualité de cette « jouabilité » est essentielle pour le succès du jeu mais elle
ne s’arrête pas { l’interface : le gameplay comprend aussi une deuxième partie moins
visible mais cependant déterminante et complexe ; il s’agit des règles qui gouvernent les
changements d’état du jeu.

Le gameplay associe un état émotionnel et une réflexion cérébrale qui sont engagés
librement par le joueur bien que sollicitées par l’interface et la mécanique du jeu. Le

4Zyda M., Mayberry A.,Wardynski C., Shilling R., Davis M. The MOVES Institute's America's Army
Operations Game, dans actes du colloque ACM SIGGRAPH 2003 Symposium on Interactive 3D
Graphics, 28-30 Avril 2003, p..217 à 218 et p.252
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pouvoir de cette association émotion / réflexion et son aptitude à déclencher une


sensation de plaisir permet au joueur de ne pas s’ennuyer.

Le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi5 introduit la notion de « flow » et dit


que l’un des principaux buts d’un serious game est de susciter le « flow » chez les
utilisateurs. Cela signifie qu’une tâche sera d’autant plus facilement réalisée par un
individu, qu’il éprouve de plaisir { le faire.

Nous avons souligné plus haut que le scénario de Moonshield réussit à mettre en
cohérence les dimensions sérieuse et ludique au sein d’un scénario unique. L’utilisateur
peut donc accomplir une tâche (dimension sérieuse) tout en s’amusant (dimension
ludique). En effet { aucun moment le jeu n’est interrompu par l’apport de documents ou
une vidéo d’entreprise qui ferait basculer le joueur du jeu vers la réalité des bureaux de
Thales et qui le sortirait de son immersion dans cet univers ludique et virtuel.

L’autre difficulté est de faire en sorte que cela reste un jeu qui fasse rêver, s’évader et
qui suscite les émotions qui vont avec. Toutes les informations doivent être mises au
service du rêve et maintenir le pouvoir de concentration du joueur et donc son plaisir.
Or ici le scenario nous emmène dans l’espace et nous positionne en sauveur de
l’Humanité ! Le pari du voyage et de l’adrénaline est tenu.
Cette évasion est rendue possible au-del{ de l’histoire elle-même par l’utilisation de la
technologie Flash et de la conception d’une animation 3D qui nous transporte dans un
univers fictionnel dans lequel nous pouvons nous projeter.

Une fois de plus les ressorts de l’immersion et de la projection du jeu vidéo sont mis au
service du scénario pédagogique pour atteindre l’objectif d’apprentissage par le jeu.

Apport particulier de l’interactivité

Interactivité vidéoludique
Crawford décrit l’interactivité comme « un processus cyclique au sein duquel deux
agents, de manière alternée (et métaphorique), écoutent, réfléchissent et parlent.»
(p.76).
En prenant appui sur cette approche de l’interactivité de Crawford, nous pouvons
percevoir le jeu vidéo selon la représentation suivante :

5 Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row,
1990.
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Figure 26

Si l’on reprend la description du processus d’interactivité homme/machine ci-dessus et


qu’on l’applique au jeu vidéo on peut dire qu’un jeu et ses règles quand ils sont conçus
grâce à un langage informatique permettent de simuler les phases
d’écoute/réflexion/parole.

C’est en quoi nous pouvons affirmer qu’un jeu vidéo combine les deux formes
d’interactivité informatique et ludique en une seule forme que l’on pourrait appeler
« interactivité vidéoludique ».

Apprentissage actif
Les écrits du professeur de lettres et membre actif du TEA, James Paul Gee, dans "What
Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", nous invitent à explorer la
piste de l’apprentissage actif pour associer celle-ci au jeu.
En effet la scénarisation non linéaire d’un jeu vidéo, et par extension d’un serious game
(quand il est bien conçu) favorise de façon considérable l’interactivité car ils permettent
au joueur de combiner plusieurs éléments interactifs pour construire l’histoire tout en
ayant la possibilité de la rejouer autant de fois que nécessaire s’il le souhaite.

6 Crawford C., Chris Crawford on Game Design , New Riders, 2003


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Figure 17

Valorisation psychologique
Le jeu vidéo s’appuie sur deux principes forts de valorisation du joueur :
- la récompense de l’effort, qui se matérialise par l’acquisition de pouvoirs, de «
crédits », d’objets d’une collection en cours …
- la montée en compétence, qui se réalise par le réinvestissement des acquis des
niveaux précédents

Les feedback sonores et visuels qui sont déclenchés par le joueur grâce { l’interactivité
du jeu (game deisgn et gameplay) viennent renforcer le sentiment d’accomplissement et
de performance participent aussi au plaisir émotionnel de la « montée en compétence ».

Ces deux principes de valorisation du joueur sont réutilisés dans les serious games et
dans Moonshield. La grande force de ce serious game réside aussi et surtout dans le
registre émotionnel qu’il investit : en effet le plaisir du jeu repose en grande partie sur la
valorisation personnelle ressentie par le joueur à travers son expérience de jeu (sauver
l’Humanité en développant une stratégie pour construire une base) et ses victoires
méritées (se battre et recommencer autant de fois que nécessaire pour y arriver). Cette
valorisation psychologique mérite une attention toute particulière car elle participe au
développement personnel et renforce ainsi l’estime de soi.

Dans Moonshield le joueur est souvent motivé à travers une valorisation de ces résultats
via à un système de scoring souvent accompagné d’avertissements sonores et visuels
(notamment les jauges symbolisant les ressources matérielles acquises et mises à
disposition) qui en plus de motiver le joueur permettent de le maintenir en haleine en
rompant la monotonie qui pourrait s’installer au bout d’un certain temps de jeu.

7Crawford, C., The Art of Computer Game Design, 1996,


http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage.html
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Le mécanisme d’engagement du joueur repose sur des ressorts bien connus des game
designers et s’appuie principalement sur une « montée en compétence » progressive.
Les game designers parlent alors de « learning curve » comme en pédagogie.
En effet dans Moonshield les premiers niveaux de jeu sont assez faciles et valorisants
pour le joueur. Il est ainsi séduit et s’approprie par des règles simples, les premiers
réflexes qui lui permettront d’aborder les challenges suivants.

Puis à travers les missions qu’il réalise en construisant la base ({ l’aide des Shielders,
Material Yards, Material Pads, Supply Yards, Supply Pads) le joueur comprend
progressivement le processus à travers lequel les différents objets du jeu sont reliés
entre eux, et acquière une compréhension des mécaniques sous-jacentes plus
complexes. Les missions s’enchainent les unes après les autres, chacune d’elle proposant
un nouveau challenge.

Un des principes forts du jeu vidéo est le réinvestissement systématique des acquis
et/ou pouvoirs acquis dans les précédents niveaux. Chaque nouveau niveau ajoute des
difficultés supplémentaires qui forcent le joueur à se remettre en situation
d’exploration, mais en bénéficiant de l’expérience et des pouvoirs qu’il a accumulés lors
de ses précédentes missions. Grâce { ses pouvoirs acquis ou { la maitrise d’une
technique particulière (de combat, de résolution d’énigme), de nouvelles actions de jeu
sont envisageables débloquant la suite du jeu et ainsi de suite.

Un bon jeu résulte donc d’un juste équilibre entre « contrainte » et « plaisir » qui est
rendu possible grâce à un réglage minutieux qui doit laisser l'utilisateur comprendre des
« patterns» ni trop rapidement, ni trop lentement. Un serious game est un dispositif qui
repose sur ces mêmes processus d’engagement, tout en intégrant des contraintes
pédagogiques.

Jeu en ligne
Enfin dernier aspect participant au caractère interactif de ce serious game, il est diffusé
et accessible en ligne sur un site qui fonctionne comme une plateforme.
C’est l’interactivité entre les joueurs qui est ici en jeu, notamment à travers la mise en
place du Hall of Fame8 qui permet aux joueurs de consulter les résultats (score et
achievements) des autres joueurs, autre ressort connu du jeu vidéo : la compétition.

Cependant il n’est pas possible de rentrer en contact avec joueurs pour échanger avec
eux directement sur leur stratégie et leur ressenti par rapport à la mécanique de jeu.
Nous ne sommes pas en présence d’un jeu dit de « social gaming » ni d’un jeu
massivement multijoueur type World Of War Craft.

8 http://www.moonshield.com/fame
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Questions relatives aux droits d'auteur


Le serious game relève de la même juridiction que les jeux vidéo et est donc protégé par
le droit d’auteur.
Voyons dans un premier temps ce qui est spécifique au serious game puis dans un
second temps la juridiction plus générale à laquelle il est soumis en appartenant à la
famille des jeux vidéo.
Les textes des deux dernières sections de ce chapitre sont tirés du site de l’Agence
Française de Jeu Vidéo.

Spécificité du serious game


Dans le contexte d’un serious game une spécificité existe cependant car le jeu est une
commande et qu’à ce titre, une fois acheté il est détenu par le client qui l’a commandé. Le
client détient donc le droit de posséder toutes les sources des composants du serious
game et peut en disposer à sa convenance. C’est lui qui fera jouer les droits d’auteur s’il
estime qu’il y a contrefaçon.

En revanche le game concept ne peut lui, être la propriété du concepteur (comme pour
les jeux vidéo) et KTM Advance ne peut pas protéger le game design de Moonshield par
exemple par la propriété intellectuelle.

Le principe de création originale


Un jeu vidéo est protégé par le droit d'auteur, dès lors qu'il constitue une création
intellectuelle originale. Cette solution a été posée par la Cour de cassation dans un arrêt
Atari de 1986. Plus récemment, la Cour d'appel de Paris (14 juin 1999, confirmé par un
arrêt rendu par la Cour de cassation en date du 21 juin 2000) a précisé le sens à donner
à la notion d'originalité appliquée à un jeu vidéo. Au titre de cette jurisprudence, en
matière de jeu vidéo, l'originalité ne peut résulter "que d’une combinaison particulières
d’éléments déj{ connus, de détails nouveaux dans le graphisme ou le mouvement des
combattants".

Enfin, et pour être tout à fait complet sur cette question, la Cour de cassation s'est de
nouveau prononcée sur la question de l'application du droit d'auteur à un jeu vidéo, en
énonçant dans un arrêt du 27 avril 2004 (arrêt Nintendo) que ce droit existait, dès lors
que "l’expression télévisuelle et l’enchaînement des fonctionnalités des logiciels de
chacun des jeux concernés témoignaient d’un effort créatif portant l’empreinte de la
personnalité de leurs créateurs".

Le principe est donc désormais bien établi, un jeu vidéo est protégeable au titre du droit
d'auteur, à condition toutefois qu'il "témoigne d'un effort créatif portant l'empreinte de
la personnalité" de son créateur. Il s'agit en réalité d'une application du droit commun
du droit d'auteur, tel qu'énoncé par le Code de la propriété intellectuelle { l’article
L.112-1.

Si le jeu est protégeable dans son ensemble, certains éléments le sont également
individuellement. C'est le cas notamment des personnages, de la musique, des règles du
jeu, du scénario, etc.

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Une œuvre collective


D'un point de vue pratique, le droit d'auteur donne droit à son titulaire de percevoir une
rémunération proportionnelle aux résultats d'exploitation. Il permet également de
s'opposer { toute reproduction/imitation non autorisée de son œuvre. Avant d'intégrer
un élément déjà existant – paysage, mélodie, personnages – les développeurs de jeux,
tout comme les publicitaires, doivent donc se demander si cet élément est couvert par le
droit d'auteur, et le cas échéant, obtenir l'autorisation de le reproduire. A défaut, ils
s'exposent à des poursuites en contrefaçon, qui peuvent donner lieu à des
condamnations importantes et à des mesures de retrait ou d'interdiction, y compris
lorsque la reprise n'est que partielle ou porte sur des personnages très anciens. Le droit
d'auteur confère en effet à son titulaire un droit moral, perpétuel, inaliénable et
imprescriptible qui lui permet de veiller au respect et { l'intégrité de son œuvre.

Compte tenu de la complexité des jeux vidéo et du nombre de personnes contribuant à


leur élaboration, il peut s’avérer difficile de désigner avec précision l’auteur du jeu et par
extension, le ou les titulaires des droits. Une solution consiste à analyser le jeu vidéo
comme une œuvre collective, dont le statut est défini { l'article L.113-2 alinéa 3 du Code
de la propriété intellectuelle. Le jeu vidéo serait ainsi une œuvre "créée sur l'initiative
d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction
et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à
son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit
possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé". La
jurisprudence semble cependant hésiter sur cette qualification. En pratique, lorsque
plusieurs sociétés interviennent dans la création du jeu, le plus sûr reste encore de
délimiter les droits de chaque intervenant par contrat.

Reste la question du dépôt. De nombreuses sociétés de gestion collective des droits


d’auteurs proposent des services de dépôt permettant de conférer une date certaine à
l’œuvre ainsi enregistrée. C’est le cas notamment de l’Agence pour la Protection des
Programmes (APP), de la Société Civile des Auteurs Multimédia (SCAM) ou de la Société
des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD). Enfin, il existe désormais de
nombreux sites Internet offrant des services d’enregistrement d’œuvres sur support
numérique, qui proposent à bon marché, de conserver à titre de preuve une copie de
l’œuvre déposée. Il s'agit en réalité de la version électronique de la convention de
séquestre connue du droit romain. Une autre solution, plus classique mais pouvant
présenter en cas de contestation davantage de sécurité, consiste { déposer l’exemplaire
originale de son œuvre auprès d’un notaire.

A noter que d'autres instruments juridiques peuvent être envisagés pour protéger le jeu
vidéo (brevet, marque, dessins et modèles). La protection par l’enregistrement d’un
dessin auprès de l’INPI est ainsi particulièrement recommandée pour les œuvres
graphiques, compte tenu des présomptions qu’elle crée au bénéfice du déposant. Dans
tous les cas, il convient d’envisager les différentes solutions proposées par le droit pour
identifier celle qui est la plus adaptée à la protection recherchée.

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Sources :

http://www.jobs.thalesgroup.com/fr/cid135/moonshield--le-nouveau-jeu-pour-
decouvrir-thales.html

http://www.moonshield.com/

http://www.ludoscience.com/FR/1-Accueil.html
http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/248-Classification-des-serious-games.html

http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/510-Concevoir-linteractivit-ludique-
%253A-une-vue-densemble-des-mthodologies-de-Game-Design.html

http://books.google.fr/books?id=m9N3xo6CsvMC&printsec=frontcover&dq=duflo&hl=f
r&ei=WUttTaK4F8aj8QOvtJSPBQ&sa=X&oi=book_result&ct=book-
thumbnail&resnum=1&ved=0CDAQ6wEwAA#v=onepage&q&f=false

http://www.afjv.com/juridique/050609_droits_auteurs_jeux_video.htm

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