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Métodos de design

| Prof. Leonardo Castillo| dDesign, UFPE


O Processo de Design
• As relações entre o designer e o objeto desenhado se
denominam processo de design.

• Todo processo de design é tanto um processo


criativo como um processo de solução de problemas
(Lobach, 1976):

Processo de Design Processo Criativo

Processo de Resolução
de Problemas

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O Processo de Design

• É um conjunto de operações necessárias,


dispostas em ordem lógica, que nos leva de
forma confiável e segura à solução de um
problema. (Munari, 2000).

• Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado


com o menor esforço.

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O Processo de Design

• O processo de design procura a criação de um


produto inovador, dotado de um elevado número
de caraterísticas valorizadas pelos usuários.

• A série de operações ou método de design é


formada de valores objetivos que se tornam
instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Os primeiros métodos de design são chamados de


Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e
compreendem as seguintes etapas

• Compreensão e definição do problema


• Coleta de informações
• Análise das informações encontradas
• Desenvolvimento de alternativas
• Avaliação de alternativas
• Teste e experimentação

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG


Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de
metodologia do design (1964) Problemática entre
forma e contexto.

• Seu foco era dividir os problemas de forma


dedutiva e atender aos subproblemas com
soluções alternativas. (de fora para dentro)

Outros autores:
• Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,
• Bruce Archer (1963) Check List abrangentes
• Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto
Internacional

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova


orientação nas metodologias de design ou
mudança de paradigma (Kuhn 1969)

• Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso


significa se perguntar para quem um projeto
deva ser colocado no mercado (de dentro para
fora)

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Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Autores importantes

• Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra


que “O contexto é mais importante que o produto por si
só” ex. Fábrica Volkswagen

• Donald Norman (1989) Design e Usabilidade

• Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind


Manager, Thinkmap, MindMap.)

• Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios.


Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou
Philips.

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O processo de design

• Esquematicamente se pode subdividir o processo


projetual nos seguintes passos:

1. Problematização
2. Analise
3. Definição do problema
4. Anteprojeto
5. Geração de alternativas
6. Avaliação, decisão, escolha
7. Realização,
8. Analise final da solução.

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•TIPO 3
Tipos de macroestrutura
•TIPO 1 1
5

1 2 3 4 5 2
4
•Linear 3
•Circular
•TIPO 4
•TIPO 2
1
2 2
1 7
3
4 2 6
5 2
3 5
4
•Com Feed-Back
3

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Metodologia de desenvolvimento de produtos

DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal;


CP pimenta; água….

CD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?

ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso


AD aprender?

C CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta?

MT MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume?

E EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.

M MODELO _ está quase pronto falta provar.

V VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4

DF DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto

S SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

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Problema --> Solução

• Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma


peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer
uma ordem de ações para que o resultado esperado
seja atingido.

• A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser


resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

• Para que isso ocorra, procuremos identificar as


etapas de elaboração de um projeto.
•   
• OBS. O problema não se resolve por si só no
entretanto, contém todos os elementos para sua
solução. É necessário conhecer todos e usar todos na
sua solução.

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Definição do Problema

• Nessa definição, encontram-se os


objetivos do problema.

•  

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Idéia

• Em geral, depois da definição do problema,


tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer que o
problema está resolvido... Mas a "idéia" não
pode ser considerada como solução.

• Uma idéia pode surgir e depois ser substituída


por outra, e outra e mais outra ao longo do
desenvolvimento do projeto.

• É certo que as idéias ajudam ao


desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a
questão.

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Componentes do Problema
• Qualquer que seja o problema a identificação dos
componentes do problema simplifica a resolução
deles.

• Separar em "áreas" específicas cada um dos itens


pode ser uma boa forma de agir.

• Público alvo, objetivos, metodologia, análise de


concorrentes, avaliação de usuários, aspectos
ergonômicos, comunicação visual - adequação de
cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que
devem ser levados em consideração nessa etapa do
desenvolvimento do projeto.

• Dividir em categorias específicas ajuda a orientar


uma ação mais efetiva a cada ponto, no
cumprimento dos objetivos.

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Coleta de Dados
• Colher dados significa procurar conhecer cada
parte do todo de um projeto, separadamente.

• Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de


produtos similares já desenvolvidos e quais as
características deles.

• Com isso, corre-se menos risco de errar.

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Análise de Dados

• Depois de se colherem os dados, deve-se
analisá-los. Porquê?

– Simples, para que colhemos os dados?

– Não é para Ter mais segurança na


elaboração do projeto?

– Então, a análise mostra o que se deve ou


não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a
análise dos dados que permite estabelecer o
passo seguinte: Criatividade.

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Criatividade
• Enquanto IDEIA somente está relacionada ao
"fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade
processa-se de acordo com um método definido
e mantém-se nos limites impostos pela análise
dos dados colhidos.

• Criatividade, bem aplicada, e dentro do


programa de objetivos traçados e definidos
pelos passos anteriores do processo de
desenvolvimento pode agregar valores
diferenciais a um projeto.

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Materiais e Tecnologias
• A fase chamada de Materiais e Tecnologias
pode, a princípio, parecer uma repetição da
fase de coleta de dados, o que não é verdade.

• A coleta de dados pode até mostrar


possibilidades, é uma fase de conhecimento das
opções inclusive de materiais e tecnologias,
mas é somente depois da aplicação da
criatividade que se efetivam escolhas
definitivas tanto em materiais como em relação
as tecnologias mais adequadas aos objetivos do
projeto.

• Nessa fase se define como será executado o


projeto.

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Experimentação
• É nesta fase que começamos a "testar" nosso
material. É na experimentação que se conseguem
solucionar problemas que antes pareciam
insolúveis.

• Na experimentação pode-se aplicar um conceito de


uma área pouco explorada, como forma de otimizar
resultados.

• A fase de experimentação vem, claramente, antes


do modelo final de projeto, no sentido de permitir
testar os materiais, tecnologias e métodos para
melhor atingir objetivos. 

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Experimentação

• Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a


pretensão de inovar sempre, mas sim de
certificar que as escolhas tenham sido feitas
levando-se em conta todas as possibilidades e
tenha-se optado pelos mais adequados.

• Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas


é bastante interessante se fazer
experimentações criativas. Pode-se obter
resultados além dos esperados com a utilização
dita "normal" dos meios e ferramentas.

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Modelo
• Um modelo é algo que sintetiza as idéias em
relação a um objetivo.

• Até esta fase, não fizemos nada que se


assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos
dados suficientes para afirmar que as hipóteses
de erros estão bem mais reduzidas.

• Podemos, agora, estabelecer as relações entre


os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e
efetivar a construção dos esboços para a
elaboração do modelo que pretendemos aplicar
como solução efetiva ao nosso problema inicial.

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Modelo

• Ao procedermos a redação, montagem do
modelo, temos a segurança de estarmos
trabalhando com dados testados, de resultados
comprovados ou, no mínimo, objetivos
efetivamente atingidos.

• Os modelos demonstram as possibilidades reais


de uso de materiais, técnicas e
metodologias. São, portanto, o resultado de
um trabalho consistente de elaboração.

• Passaremos a seguir, para as fases finais:


verificação, retificação, correições e, por
fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada
do material para os objetivos esperados.

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Verificação
• A fase de verificação de um projeto se torna
necessária pela a necessidade de comprovação
de eficiência de um material desenvolvido
antes da efetiva aplicação.

• É na verificação que se observam as falhas,


caso existam, e se corrigem as mesmas.

• Pode também, haver possibilidade de existência


de dois ou mais modelos e é na verificação que
se decide por este ou aquele, depois de
testados os funcionamentos.

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Verificação
• Apresenta-se o modelo a um certo número de
possíveis usuários, e pede-se que dêem seu
parecer sobre o ou os modelos apresentados.

• É neste momento também que se "fecham"


questões quanto a conteúdos controversos ou a
permanência ou não de determinada
tecnologia.
•  

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Solução Final
• A solução final é, então, uma síntese de
dados levantados ao longo de todo um
processo que envolve fases distintas.

• Portanto é a obra resultante de diversas


áreas agregadas em torno do objetivo
principal.
•  

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O processo de design para PC1
• O processo que adotamos para o
projeto de conclusão de curso de
design é formado por três etapas
diretamente relacionadas à
• concepção do artefato 1,2,3, uma
quarta etapa voltada a testes de
usabilidade da solução concebida 4 e
uma quinta etapa de descrição do
artefato concebido 5.

• Para cada uma das etapas utilizamos


um conjunto próprio de métodos.

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O processo de design para PC1
• 1 Métodos de exploração do problema
• Estimativa de Mercado
• Evolução histórica
• Comparação de similares
• Análise de tendências
• Pesquisa por imersão
• Definição de personas

• 2 Métodos de geração de alternativas


• Brainstorming clássico
• Método 635 - brainwriting
• Analogias e metáforas
• Biônica

• 3 Métodos de seleção de alternativas


• Esboços da forma
• Função prática
• Função estético-simbólica

• 4 Métodos de teste de usabilidade


• Heurística
• Focus group

• 5 Métodos de descrição da solução


• Casos de uso
• Especificações técnicas
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