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Uso de Realidade Virtual para o ensino de Geometria

1 INTRODUÇÃO

A educação pode ser vista como um processo de exploração, de descoberta e de


construção de conhecimento. A realidade virtual possibilita uma aprendizagem através de
viagens a lugares nunca visitados, seja pela impossibilidade física ou pela distância geográfica.
As tecnologias de Realidade Virtual encontram-se atualmente em evolução. Neste contexto, há
diversos segmentos tanto na arquitetura, ensino, medicina que estão utilizando a Realidade
Virtual como ferramenta de auxilio ao trabalho.

2 REALIDADE VIRTUAL

Segundo Silvano (2000), o termo Realidade Virtual refere-se a uma experiência imersiva e
interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo-real por computador. A
qualidade dessa experiência em RV é crucial, pois deve estimular ao máximo e de forma
criativa e produtiva o usuário - a realidade precisa reagir de forma coerente aos movimentos do
participante, tornando a experiência consistente. O principal objetivo desta nova tecnologia é
fazer com que o participante desfrute de uma sensação de presença no mundo virtual, dando
noção de imersão. Essa imersão pode ser total ou parcial, dependendo do nível de
equipamento utilizado e o ambiente alvo. Os sistemas de RV se diferenciam conforme os
níveis de imersão e de interatividade proporcionado ao usuário. Os níveis são determinados
pelos tipos de dispositivos de entrada e saída de dados do ambiente, da velocidade e
capacidade do computador que o hospeda. Segundo Netto (2002), os sistemas de RV podem
ser classificados como: RV de simulação, RV de projeção, Realidade Realçada ou Aumentada,
Telepresença, Displays Visualmente Acoplados e RV de Mesa.

A RV de simulação corresponde ao tipo mais antigo, originado com os simuladores de


vôo desenvolvidos pelos militares americanos apos a segunda Guerra Mundial. Um sistema de
RV desse tipo imita o interior de um carro ou avião, colocando a pessoa numa cabine com
controles. Nesta, apresenta monitores que projetam o ambiente virtual, e este reage aos
comandos dos controles. Em RV de Projeção o usuário está fora do ambiente virtual, mas se
comunica com ele, com os personagens ou objetos do ambiente virtual. Esse sistema, o
Videoplace, capturava imagens do usuário e projetava-as em uma grande tela que
representava o mundo virtual, e nesta os usuários podiam interagir uns com os outros ou com
os objetos. A Realidade Realçada ou Aumentada utiliza dispositivos visuais transparentes
presos a cabeça do usuário, e informações ou modelos virtuais são projetados sobre esses
dispositivos. Neste tipo de RV, o ambiente virtual se mescla ao mundo real, pois como os
displays são transparentes o usuário não deixa de enxergar o mundo real. Estes displays
transparentes são chamados de head-up-displays (HUDS). Em Telepresença são utilizadas
câmeras de vídeo e microfones remotos para envolver e projetar o usuário profundamente no
mundo virtual. Como exemplo tem-se o controle de robôs e exploração planetária, há também
pesquisas para uso em aplicações médicas. Em intervenções cirúrgicas; médicos já utilizam
câmeras de vídeo e cabos de fibra óptica para visualizar os corpos de seus pacientes. Através
da RV ele podem literalmente entrar no paciente indo direto ao ponto de interesse e/ou vistoriar
a operação feita por outros. Nos Displays Visualmente Acoplados as imagens são exibidas
diretamente ao usuário, que deve estar olhando para um dispositivo que acompanha os
movimentos de sua cabeça. Geralmente permite som estéreo, contem sensores especiais
ligados a ele, para detecção dos movimentos da cabeça, e esta informação é usada na
realimentação da imagem exibida. Esta é a classe de sistemas geralmente mais associada à
RV. A RV de Mesa é um subconjunto dos sistemas tradicionais de RV. Ao invés do uso de
head-mounted displays (HMDs), são utilizados grandes monitores ou algum sistema de
projeção para apresentação do ambiente virtual. Alguns sistemas permitem ao usuário ver
imagens 3D no monitor através do uso de óculos obturadores de cristal líquido (LCD).
3 REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO
Segundo Silvano (2000), visitar um lugar onde sabemos que jamais iremos em vida real, seja
qual for o motivo, talvez o espaço do lugar, ou muito pequeno para ser visto ou muito grande
para ser examinado com atenção, ou muito caro, ou distante, ou talvez somente impossível por
ser irreal, mover objetos leves, pesados, perigosos, trabalhar o surreal, aprender
independentemente do tempo, tanto no futuro, presente ou décadas, séculos atrás, em épocas
remotas, ate para o ensino de deficientes físicos é uma ferramenta excelente, pois quebra as
barreiras da dificuldade locomotora do individuo; independentemente da situação, e
especialmente nestas situações a Realidade Virtual se torna uma peça especial no
aprendizado. A Realidade Virtual abre um leque infinito de possibilidades de estudo, de
interação, participação, sem prender o expectador a um livro, fotos, filmes, uma sala de aula
com caderno e lápis. Permitindo tudo isso, numa facilidade e velocidade tão grandes que seria
impossível fazê-lo em uma vida toda. A Realidade Virtual permite que se faça experiências
com o conhecimento de forma interativa. Das outras tecnologias (TV, fotos, Multimídia) o maior
diferencial é permitir que um estudante aprenda sobre um assunto inserido no contexto deste
assunto e assim receba, a cada ação que fizer, uma realimentação deste contexto. Segundo
Marriot (2004), permitindo que se crie um ambiente de aprendizagem mais autêntico pela
possibilidade da combinação, integrando audição e visão, como no mundo real, e a integração
de várias habilidades numa única atividade. Também possibilita maior controle de aprendizado
por parte dos alunos, que podem avançar no seu próprio ritmo, revendo aspectos, ou pulando
os que julgaram irrelevantes.

Pode-se utilizar RV no ensino quando um ambiente virtual irá treinar/educar tão bem quanto um
ambiente real, quando o ensino com o objeto real se tornaria perigoso ou inconveniente, ou
mesmo impossível por delimitações físicas e de espaço, quando em ambiente real um erro
pudesse ser desmotivador ao passo que se inserido num ambiente virtual a chance de retorno,
de uma nova tentativa é mais atraente, quando há riscos de causar danos ao equipamento
utilizado num ambiente real, quando o ensino utilizando ferramentas gráficas se torna mais
atrativo e, portanto, de fácil compreensão, enfim, quando o aprendizado se torna mais
interessante.

As aplicações são muitas e é difícil predizer em quais os ganhos e os benefícios da


Realidade Virtual serão significativos. O certo é que não haverá um único padrão nas interfaces
de Realidade Virtual. A tecnologia e as limitações de custos farão com que o tipo de aplicação
defina o nível de sofisticação da tecnologia a ser aplicada. Com certeza, neste cenário, muitas
aplicações, na busca de soluções para problemas específicos, acabarão por gerar novos usos
e soluções para problemas de outras áreas.

3.1 Realidade Virtual no Ensino de Geometria

Educação pode ser pensada como um processo de exploração, de descoberta, de


observação e de construção da nossa visão do conhecimento. Segundo Pasqualotti (2001),
apesar de, nos últimos anos, ter ocorrido uma disseminação do uso do computador em escolas
do ensino fundamental e médio, poucos são os centros de ensino no país a
possuírem recursos computacionais. Entretanto, que o ensino moderno não pode se limitar
apenas ao uso do computador para dar aula; é necessária a disseminação da filosofia
computacional nos centros de ensino, para que a informática possa auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem e enriquecimento dos conhecimentos dos alunos, bem como no auxílio e
aperfeiçoamento dos professores e pesquisadores. Isso é muito importante ainda mais se
forem levados em conta os dados sobre a situação escolar no Brasil, que apontam números
preocupantes. Segundo Pasqualotti (2001), ao estudar uma figura através de um AV
(Ambiente Virtual), enfocam-se sua posição, forma e tamanho, o que desperta grande atrativo,
pois permite aos usuários compreenderem a sua estrutura de espaço pela auto-exploração.
Segundo Brandão (1998) a idéia de imersão e de envolvimento por parte do usuário, desperta
grande interesse dos pesquisadores em educação, que visam uma resposta rápida de escolas
e centros de educação, pois tanto imersão quanto envolvimento introduzem a motivação
necessária para a aprendizagem de geometria. Os grandes motivos pelos quais se pretende
promover desenvolvimento no ensino com recursos de informática: aumentar a motivação
despertando mais interesse pelo ensino, reduzir assimetrias de qualidade de média de ensino e
de aprendizado, reduzir assimetrias na qualidade de ensino, apóias sistemas de educação à
distância, individualização do aprendizado, promoção de auto-estimo do sujeito, apresentar
tópicos educativos de modo atrativo, criativo e integrado.

Serão abordadas duas áreas da geometria, a geometria espacial e a geometria analítica, a


Geometria Espacial é um ramo da geometria que estuda a medida do espaço ocupado por um
sólido bem como sua estrutura. Cálculo dos volumes e áreas de um cubo, prisma, pirâmide,
cone, cilindro, esfera e de um paralelepípedo. A Geometria Analítica é também chamada
geometria de coordenadas é o estudo da geometria através dos princípios da álgebra. Em
geral, é usado o sistema de coordenadas cartesianas para manipular equações para planos,
retas, curvas e círculos, geralmente em duas dimensões, mas por vezes também em três ou
mais dimensões.

A geometria se preocupa com os aspectos do espaço, que possuem grande atrativo


estético e podem ser elementos surpresa. Além disso, a geometria apresenta-se como uma
ciência dedutiva. Partindo de um número de idéias elementares e baseando-se em algumas
regras de manipulação matemática e lógica, constrói uma trama de deduções de complexidade
crescente. O uso da geometria não salienta somente o aspecto espacial e visual do assunto,
mas a metodologia pela qual a hipótese conduzirá à conclusão, por isso ela será usado no
campo de treinamento para o pensamento lógico-matemático.

4 CONCLUSÃO

O uso das teorias de geometria em um sistema de RV resultará numa economia de reflexões.


Pois, as imagens geométricas sugeridas levarão a resultados e a estudos adicionais, dotando
os envolvidos no processo de um instrumento poderoso de raciocínio indutivo ou criativo.

http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_23736/artigo_sobre_uso_de_realidade_vir
tual_para_o_ensino_de_geometria

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