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LRB 5.

0 - Foglio di Riferimento Rapido


Procedura di inizio partita Incentivi disponibili
● Determinazione delle Condizioni Atmosferiche (2D6) Q.tà Descrizione Costo Effetto
● Trasferimento del denaro dalla Tesoreria a Borsellino Costano 30.000 mo più di un
● Determinazione e ingaggio degli Incentivi - Mercenari Variabile giocatore normale. Possono avere
● Determinazione dell’Affluenza un’Abilità per 50.000 mo.
● Determinazione della sequenza di gioco
Solo quelli ammissibili per la
0-2 Fuoriclasse Variabile
squadra.
Tabella delle Condizioni Atmosferiche Può lanciare incantesimi.
2D6 Esito Effetto 0-1 Stregone 150.000 mo
Regole a pag. 51.
Caldo Tira un D6 per ogni giocatore alla fine di ogni
2
Soffocante Drive. Con 1 il giocatore sta in panchina 100.000 mo Ruba i Reroll. Regole a pag. 50. Gli
Molto 0-1 Capocuoco o Halfling lo pagano meno, tutti gli
3 -1 a tutti i Lanci (palla, bomba, compagno)
Assolato 300.000 mo altri lo pagano di più.
4-10 Bel tempo Nessun effetto Guaritore Funziona come un normale
0-2 100.000 mo
Vagabondo Guaritore. Regole pag. 19
11 Diluvio -1 a tutti i tiri Raccolta e Ricezione e Intercetto
Consente di Rerollare un tiro
Bufera di Si cade con 1-2 sul tiro Scatto. 0-1 Igor 100.000 mo
12 Rigenerazione. Regole pag. 50
Neve Non si possono fare Lanci Lungo e Bomba
Consente di annullare una
Tesoreria e Borsellino 0-3 Bustarella 100.000 mo espulsione (per Fallo o Arma
segreta) con un 2+ sul D6
● Il denaro in Tesoreria non conta sul Valore di Squadra
● Entrambe le squadre possono trasferire denaro dalla Tesoreria al Ragazza Ciascuna dà un +1 al tiro D6 per
0-2 50.000 mo
Borsellino per acquistare Incentivi, iniziando dalla più forte. Il denaro nel Bloodweiser passare da KO a riserve
Borsellino conta sul Valore di Squadra.
Allenamento Ciascuno consente di avere un
0-4 100.000 mo
Addizionale Reroll di squadra aggiuntivo
Determinazione dell’
dell’Incentivo
● La squadra col VS più basso riceve una quantità di monete pari alla ● Mercenari e Fuoriclasse contano sul totale di 16 giocatori disponibili
differenza tra il VS della squadra più forte ed il proprio, con cui acquistare ● Tutti gli Incentivi lasciano la squadra alla fine della partita
gli Incentivi. Il denaro avanzato viene restituito.
● Entrambi possono acquistare gli Incentivi anche con il denaro della
propria Tesoreria. Tabella del Kick-
Kick-off
2D6 Esito Effetto
Determinazione dell’
dell’Affluenza Becca L’arbitro non dichiara Falli e non espelle Armi
● Entrambi gli Allenatori tirano 2D6 + Popolarità × 1000 2
L’Arbitro Segrete per entrambi fino alla fine del Tempo
● Chi ha più tifosi ottiene il Modificatore Tifosi (MT) +1
● Se uno ha più del doppio dei tifosi dell’altro ottiene il MT +2 Tira un D6. Con 1-3 i segnalini del Turno si
3 Rissa spostano avanti di tanti Turni quanto l’esito.
Con 4+ i segnalini si spostano indietro 1 Turno
Determinazione della sequenza di gioco
● Si tira un D6 scegliendo pari o dispari. Difesa
4 La squadra che calcia può ripiazzarsi
● Il vincitore può scegliere se calciare o ricevere. Perfetta
● La squadra che calcia schiera per prima, poi schiera quella che riceve.
Un giocatore della squadra che riceve e che non è
Calcio
5 in una ZdP avversaria può mettersi nella casella di
Sequenza del Kick- Alto
Kick-off atterraggio della palla
● L’allenatore che calcia posiziona la palla in una casella di sua scelta
nella metà campo avversaria, poi tira D8 (direzione) + D6 (distanza) per Tifo Entrambi tirano D3+MT+Cheerleaders – il
6
determinare la casella effettiva di atterraggio della palla. Assordante vincitore riceve un Reroll
● Si effettua il tiro Kick-off (2D6), si determina l’esito sulla Tabella del
Si ripete il tiro per le Condizioni Atmosferiche. Se
Kick-off e si applicano i risultati. Cambia il
7 il tempo non cambia, il Kick-off subisce un
● La palla tocca terra, rimbalza (D8) o può essere afferrata. Tempo
ulteriore dispersione (D8) prima di toccare terra

Tiri Dispersione 8
Allenamento Entrambi tirano D3+MT+Assistenti Allenatori –
Brillante il vincitore riceve un Reroll
Kick-off
A partire dalla casella di destinazione scelta: Tutti i giocatori della squadra che riceve si
● D8 (direzione) e D6 (distanza). 9 Fregati! possono spostare di una casella in qualsiasi
direzione
Passaggio non accurato
A partire dalla casella del ricevitore: Tutti i giocatori della squadra che calcia che non
● 3 volte D8 (direzione) 10 Blitz sono in una ZdP avversaria possono fare
un’Azione.
Rimessa in gioco
Entrambi tirano D6+MT – il vincitore tira un
A partire dall’ultima casella in cui si trovava la palla prima di uscire: Lancio di
11 sasso. Un giocatore avversario scelto a caso
● D6 (direzione) e 2D6 (distanza). Sassi
subisce un tiro Infortunio
In ogni caso la palla: Entrambi tirano D6+MT per ciascun giocatore
● non può essere intercettata Invasione
12 avversario in campo. Ogni esito di 6+ subisce un
● cade e può essere afferrata solo nell’ultima casella di Campo
tiro Infortunio.

Tabella del Tiro Agilità


Agilità e Modificatori
AG 1 2 3 4 5 6+ Lanciare (palla e bomba) Ricevere (palla e bomba)
Successo con 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Passaggio Veloce +1 lancio accurato, hand-off +1
Passaggio Corto 0 lancio non accurato, rimbalzo o rimessa 0
Smarcarsi Passaggio Lungo -1 per ogni ZdP sul ricevitore -1
di base +1 Passaggio Bomba -2
per ogni ZdP sulla casella di destinazione -1 per ogni ZdP sul lanciatore -1 Balzo (Abilità)
Il giocatore possiede l’Ab. Gambe lunghe +1
Raccogliere la palla Lanciare (compagni)
di base +1 Passaggio Veloce 0 Lancio sicuro (Abilità)
per ogni ZdP sulla casella della palla -1 Passaggio Corto -1 Nessun modificatore applilcabile

Intercettare un Lancio per ogni ZdP sul lanciatore -1 Saltar su (Abilità)


di base -2 ● Passaggi Lungo e Bomba non ammessi Per tornare in piedi e effettuare un Blocco +2
per ogni ZdP sul giocatore che intercetta -1
Atterrare (lancio di compagno) Sguardo Ipnotico (Abilità)
ZdP = Zona di Placcaggio avversaria per ogni ZdP sulla casella di atterraggio -1 per ogni ZdP sul giocatore (vittima escl.) -1
Esito del tiro Blocco Procedura di fine partita
DB D6 Esito Effetto ● Assegnazione dei Punti Fuoriclasse e degli Avanzamenti
Attaccante ● Aggiornamento della Lista di Squadra
1 L’Attaccante viene Atterrato - cancellazione dei giocatori morti
Atterrato
- modifica del valore dei giocatori che hanno avuto un Avanzamento
Entrambi Entrambi i giocatori vengono Atterrati, a meno - calcolo degli Incassi
2
Atterrati che non utilizzino Blocco - trasferimento denaro avanzato da Borsellino a Tesoreria e detrazione
Difensore delle Spese di Gestione
3-4 Il Difensore viene Spinto indietro
Spinto - modifica della Popolarità
Difensore Il Difensore viene Spinto indietro e Atterrato, - ingaggio e/o licenziamento nuovi Giocatori, Staff o Reroll
5 - ingaggio o allontanamento Giocatori Vagabondi
Sbilanciato a meno che non utilizzi Smarcarsi
- inserimento nuovi Giocatori Vagabondi
Difensore - calcolo del Valore di Squadra aggiornato.
6 Il Difensore viene Spinto Indietro e Atterrato
Atterrato

Atterramenti e Infortuni
Calcolo degli Incassi
Quando un giocatore viene Atterrato l’Allenatore avversario può vedere
se si è fatto male, con questa procedura: Ciascun Allenatore riceve D6 + MT × 10.000 mo
● Effettua un tiro Armatura (2D6). ● Il vincitore riceve +1 al dado e può Rerollare il tiro.
Se l’esito è pari o inferiore al VA, il giocatore è Steso (faccia in su). ● In caso di pareggio entrambe le squadre ricevono +1 al dado.
Se l’esito è maggiore, il giocatore subisce il Tiro Infortunio.
● Effettua il Tiro Infortunio (2D6) ed applica i risultati.
Se ottieni una Ferita (10+) il giocatore subisce un Tiro Ferita
● Effettua il Tiro Ferita (D68) ed applica i risultati. Modifica della Popolarità
Popolarità
l’Allenatore che ha vinto tira 3D6, senza modifiche.
l’Allenatore che ha perso o pareggiato tira 2D6, senza modifiche.
Tiro Infortunio ● Se ha vinto o pareggiato e l’esito è superiore al suo attuale valore,
2D6 Esito Effetto la Popolarità sale di un punto.
Giocatore a faccia in giù sul campo. Si può girare ● Se ha perso o pareggiato e l’esito è inferiore al suo attuale valore ,
2-7 Stordito la Popolarità scende di un punto.
alla fine del proprio turno successivo.
Giocatore nel settore KO della panchina. Può uscire
8-9 KO
all’inizio di ogni drive successivo.
Giocatore nel settore Morti e Feriti della panchina e Giocatori Vagabondi
10-12 Ferito
subisce il tiro Ferita. Se la squadra ha meno di 11 giocatori disponibili per la partita
successiva può ingaggiare gratuitamente Giocatori Vagabondi (di Linea)
Tiro Ferita fino ad arrivare a 11. Possono essere acquistati alla fine della partita
successiva al loro prezzo normale, mantenendo gli avanzamenti ottenuti
D68 Esito Effetto in partita e modificando il costo di conseguenza, o essere licenziati.
11-38 Fatto male Il giocatore perde il resto della partita.

Il giocatore perde il resto della partita e Punti Fuoriclasse


41-48 Perde la prossima
la partita successiva. per Passaggio Completato 1 PF
per Ferita 2 PF
Il giocatore perde il resto della partita,
per Intercetto 2 PF
51-52 Infortunio Cronico la partita successiva e subisce un
per Touchdown 3 PF
Infortunio Cronico.
per Migliore in Campo 5 PF
Il giocatore perde il resto della partita, PF Titolo Tiri Avanzamento
53-54 -1 MO
la partita successiva e subisce -1 MO. 0-5 Esordiente nessuno
6-15 Esperto uno
Il giocatore perde il resto della partita, 16-30 Veterano due
55-56 -1 VA
la partita successiva e subisce -1 VA. 31-50 Fuoriclasse Emergente tre
51-75 Fuoriclasse quattro
Il giocatore perde il resto della partita, 76-175 Superstar cinque
57 -1 AG
la partita successiva e subisce -1 AG. 176+ Leggenda sei

Il giocatore perde il resto della partita,


58 -1 FO
la partita successiva e subisce -1 FO.
Il giocatore è morto, e deve essere Abilità
Abilità
61-68 Morto cancellato dalla Lista di Squadra alla fine
della partita. Generali
Arresto Lottare
Blocco Marcare
Falli Calcio Placcaggio
● Il Fallo viene individuato se il Tiro Armatura o il tiro Infortunio hanno un Furia Presa sicura
esito di dadi doppi. Gioco sporco Pro
● Non è possibile Litigare con l’Arbitro per annullare la chiamata ma è Incosciente Ritorno Kick-off
possibile utilizzare una Bustarella. Interferenza Rubar palla
Agilità
Avanzamenti Balzo Ricezione in tuffo
Fallo furtivo Saltar su
2D6 Effetto Piè fermo Scattare
2-9 Nuova Abilità (Normale o Doppio) Placcaggio in tuffo Schivare
10 +1 MO o +1 VA o Nuova Abilità (Normale o Doppio) Ricevere Smarcarsi
11 +1 AG o Nuova Abilità (Normale)
12 +1 FO o Nuova Abilità (Normale o Doppio) Passaggio
Accurato Nervi d’acciaio
● L’Abilità deve essere scelta tra le categorie indicate nella colonna Capitano Passare
“Normale” relativa alla posizione del giocatore. Lancio disperato Scaricare
● In ogni caso con un esito di dadi doppi si può scegliere in alternativa Lancio sicuro
un’Abilità appartenente alle categorie indicate nella colonna “Doppio” Forza
● Una Caratteristica non può salire di più di 2 punti rispetto al suo valore Blocco multiplo Massiccio
di base.
Braccio forte Pelle dura
Colpo possente Rompere marcatura
Guardia Schiacciare
Modifiche al Valore dei Giocatori Inarrestabile Trascinare
Avanzamento Modifica al Valore Mutazioni
Nuova Abilità Normale + 20.000 mo Artigli Fastidioso
Nuova Abilità Doppio + 30.000 mo Braccia in più Gambe lunghe
+1 MO o +1 VA + 30.000 mo Coda prensile Manona
+1 AG + 40.000 mo Corna Repellente
+1 FO + 50.000 mo Due teste Tentacoli

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