You are on page 1of 92

Babeş-Bolyai Tudományegyetem

Távoktatási Központ

Pszichológia és Neveléstudományok Kar

Tanító- és Óvóképzés

Székelyudvarhelyi Kihelyezett Tagozat

Drámapedagógia

Tanulmányi útmutató

II. félév

2007

dr. Barabási Tünde

egyetemi adjunktus

2009
UNIVERSITATEA „BABEŞ-BOLYAI”, CLUJ-NAPOCA
FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ŞI ŞTIINŢE ALE EDUCAŢIEI
CATEDRA DE PSIHOLOGIE APLICATĂ ÎN EDUCAŢIE
PEDAGOGIA INVATAMANTULUI PRIMAR SI PRESCOLAR
EXTENSIA ODORHEIU-SECUIESC
ANUL UNIVERSITAR 2008/2009
SEMESTRUL I

„BABEŞ-BOLYAI” TUDOMÁNYEGYETEM
PSZICHOLÓGIA ÉS NEVELÉSTUDOMÁNYOK KAR
OKTATÁSBAN ALKALMAZOTT PSZICHOLÓGIA TANSZÉK
ISKOLA- ÉS ÓVODAPEDAGÓGIA SZAK
SZÉKELYUDVARHELY
2008-2009 EGYETEMI TANÉV
I. FÉLÉV

I. Általános információk

Az előadótanárra vonatkozó adatok


Név: dr. Barabási Tünde
Iroda: Márton Áron tér 2. sz. .
Telefon: 0266-212666
Fax: 0266-218282
E-mail: tunde.barabasi@gmail.com
Fogadóóra: szerda 12,00-14,00 óra

II. A tantárgyra vonatkozó adatok


Tantárgy neve: Drámapedagógia (választható tárgy)
Kód: PED 2322
Kredit szám: 4
Helyszín: Főiskolai terem (Márton Áron tér, 2. sz.)

Az órarendben jelölt tevékenységek: Előadás (2 óra) + Szeminárium (1 óra)

A tutorokra vonatkozó adatok


Tutor 1: dr. Barabási Tünde
(tunde.barabasi@gmail.com)

Tutor 2: dr. Péter Lilla


(peter.lilla@gmail.com)

III. Az előadás sorozat főbb célkitűzései:

Az előadások és az alkalmazott drámajátékok, a drámacsoportban való aktív részvétel


hozzásegíti a pedagógusjelöltet ön- és társismeretének fejlődéséhez, a dramatikus
tevékenység jellegzetességeinek megismeréséhez. A drámajátékok személyiségfejlesztésben
betöltött szerepének tudatosítása hozzásegíti a jelöltet, hogy törekedjen ezek minél
gyakoribb és változatosabb alkalmazására, a gyakorlati alkalmazás szabályainak
kiemelésével. A játékokkal való megismerkedésen, ezek céljainak tudatosításán túlmenően
lehetőséget teremt az előadás- és szemináriumsorozat arra is, hogy az osztályünnepélyek
szervezésének módszertani kérdéseivel is megismerkedjenek a hallgatók. Az esetleges
választható tantárgyként való felhasználásában segíti a majdani pedagógust a drámaórák
megszervezésének problematikája által.

Az előadások tartalma/tematikája

Az előadássorozat egy bevezető jellegű fejezettel kezdődik, amelyben a drámapedagógia


fogalmát és kialakulását, tudományelméleti gyökereit tárjuk fel, azt követően a dramatikus
tevékenység szervezési jellemzőit elemezzük. A drámapedagógia központi fogalmaként
megjelenő játékok és drámajáték-típusok elemzése és kipróbálása képezi a tevékenység
magvát. Elméleti kérdésekként még vizsgáljuk a drámajátékok és a dramatikus gyakorlatok
közös és eltérő vonásait, a drámaórák szervezési jellegzetességeit, ugyanakkor a
drámajátékok személyiségfejlődésére gyakorolt hatásmechanizmusát. Az előadássorozat az
osztályünnepélyek szervezési-módszertani kérdéseivel zárul.

A tantárgy elsajátítása során szerzett készségek

• A drámapedagógia és drámajáték fogalmának kialakítása


• A drámajáték-típusokkal és gyakorlati alkalmazási sajátosságaikkal való
megismerkedés.
• Drámaórák tartásának, drámajátékok szervezési készségeinek kialakítása.

Az előadások során alkalmazott eljárások, módszerek

• Az előadás módszere a kapcsolódó tudományos fogalmak kialakítását alapozza meg.


Ez a szemléltetés és magyarázat módszerével is összekapcsolható.
• A beszélgetés módszere részben a hallgatók kérdéseire való válaszadást, részben a
hallgatók aktivitásának a kiváltását szolgálja.
• A magyarázat módszere az ok-okozati összefüggésekre való rávilágításnál, fogalmak
alakításánál használatos.

A szemináriumok során alkalmazott eljárások, módszerek


• Az egyéni és csoportmunka a szemináriumok során használatos.
• A beszélgetés, szemináriumi bemutatás (kiselőadás) és vita a hallgatók pedagógiai
kompetenciájának és tudatosságának a fejlesztéséhez járul hozzá.
• Drámajátékok – a készségek alakítása céljával

IV Kötelező könyvészet (megtalálható Az Oktatásban Alkalmazott Pszichológia Tanszék,


Szakkönyvtárában,)
Sorszám Szerző Cím Hozzáférhetőség
1 Palásthy Ildikó (2003) Dráma, Biblioteca
pedagógia, Centrala
pszichológia. Universitara
Pedellus
Tankönyvkiadó,
Debrecen.
2 Gabnai Katalin (2005) Drámajátékok. Biblioteca
Bevezetés a Centrala
drámapedagógi Universitara
ába. Helikon
Kiadó,
Budapest.

3 Baji-Gál Ferenc (2004) Drámapedagógia Biblioteca


alkalmazása. Centrala
Foglalkozásleírások Universitara
alsó tagozatosok
számára. Pedellus
Tankönyvkiadó,
Debrecen.

4. http://alsos.fazekas.hu/cikk.php?id=210 internet
Dátum Tematika Alapfogalmak/kulcsszavak Forrásmunkák A diákok hozzájárulása
saját tudásuk
elmélyítéséhez
2009. A drámapedagógia fogalma, drámajáték, gyökerek, színházi Palásthy I. (2003): Dráma, A kijelölt forrásmunkák
március 21. gyökerei dráma, pszichodráma, pedagógia, pszichológia. átolvasása
drámapedagógia – Pedellus Tankönyvkiadó,
reformpedagógia. Debrecen (5-25).
Gabnai K. (2005):
Drámajátékok. Bevezetés a
drámapedagógiába.
Helikon Kiadó, Budapest
(284-313).
A játék, a „dramatic action”; a warm up, action, sum up, Palásthy I. (2003): Dráma, A kijelölt forrásmunkák
csoportmódszer. csoportfolyamat rétegei, pedagógia, pszichológia. átolvasása
hatásmechanizmus, dramatikus Pedellus Tankönyvkiadó,
ventilláció, katarzis. Debrecen (20-25).
Simon Gy. (szerk.) (2004):
Játékban felnőni.
Pszichodráma a
gyakorlatban. Animula
Egyesület, Vác (29-64)
Gabnai K. (2005):
Drámajátékok. Bevezetés a
drámapedagógiába.
Helikon Kiadó, Budapest
(159-178).
2009. április Pszichodráma és drámajáték. Pszichodráma, drámajáték, Simon Gy. (szerk.) (2004): A kijelölt forrásmunkák
24. dramatizálás Játékban felnőni. átolvasása
Pszichodráma a
gyakorlatban. Animula
Egyesület, Vác (83-101)
Palásthy I. (2003): Dráma,
pedagógia, pszichológia.
Pedellus Tankönyvkiadó,
Debrecen (20-25).
A drámajáték fogalma, helye a drámajáték, dramatikus folyamat, Kovács Gy. – Bakosi É. A kijelölt forrásmunkák
játékok sorában. drámapedagógiai irányzatok . (1995): Játék az óvodában. átolvasása;
Szerzői kiadás, Debrecen Drámajáték-gyűjtemény
(155-212). készítése
Palásthy I. (2003): Dráma,
pedagógia, pszichológia.
Pedellus Tankönyvkiadó,
Debrecen (32-34).
Balogh T. (2001): Lélek és
játék. Akadémiai Kiadó,
Budapest (16-38).
A drámajátékok osztályozása, verbális, non-verbális, egyéni, Palásthy I. (2003): Dráma, A kijelölt forrásmunkák
típusok. páros, triád, csoportos gyakorlatok, pedagógia, pszichológia. átolvasása;
fejlesztési terület szerint Pedellus Tankönyvkiadó, Drámajáték-gyűjtemény
drámajátékok, dramatikus, játék, Debrecen (38-39; 40-69). készítése
dramatikus gyakorlat. Gabnai K. (2005):
Drámajátékok. Bevezetés a
drámapedagógiába.
Helikon Kiadó, Budapest
(15-158).
A dramatikus tevékenység rendszerszemlélet, családi Palásthy I. (2003): Dráma, A kijelölt forrásmunkák
természete, a jelentés szintjei. szerveződés, család funkciói, pedagógia, pszichológia. átolvasása
családi interakció, családi Pedellus Tankönyvkiadó,
kommunikáció Debrecen (36-37).
Balogh T. (2001): Lélek és
játék. Akadémiai Kiadó,
Budapest (46-54).
A drámajátékok szerepe az I.- dramatikus viselkedés, Gabnai K. (2005): A kijelölt forrásmunkák
2009. május IV. osztályos gyermek kisgyermekkor, óvodáskor, Drámajátékok. Bevezetés a átolvasása;
15. személyiségének fejlesztésében kisiskoláskor fejlesztési célok, drámapedagógiába. Drámajáték-gyűjtemény
(Az alkalmazás funkciói). követelmények, drámajáték Helikon Kiadó, Budapest készítése
funkciói, fókusz.. (9-10).
Általános szabályok a irányítási szabályok, drámacsoport- Palásthy I. (2003): Dráma, A kijelölt forrásmunkák
drámajátékok alkalmazása vezetői tulajdonságok. pedagógia, pszichológia. átolvasása;
során. Pedellus Tankönyvkiadó, Drámajáték-gyűjtemény
Debrecen (39-40). készítése
Gabnai K. (2005):
Drámajátékok. Bevezetés a
drámapedagógiába.
Helikon Kiadó, Budapest
(11-13).
A bábjáték mint dramatikus bábjáték, komplex nevelő hatás, Báb- játék, Bábjáték (2002) A kijelölt forrásmunkák
megnyilvánulási forma bábjáték alkalmazása. (Szöveggyűjtemény). átolvasása;
Balogh T. (2001): Lélek és
játék. Akadémiai Kiadó,
Budapest (23-33).
Kovács Ildikó (1978):
Bábozz velünk! Kriterion,
Bukarest.
A drámaórák megszervezése. „drámatanár”, drámajátszók, Gabnai K. (2005): A kijelölt forrásmunkák
dramatikus cselekvés, játéktér Drámajátékok. Bevezetés a átolvasása;
drámapedagógiába. Drámaóra-tervezet
Helikon Kiadó, Budapest elkészítése
(197-222),
Palásthy I. (2003): Dráma,
pedagógia, pszichológia.
Pedellus Tankönyvkiadó,
Debrecen (36-37; 70-79).
Osztályünnepélyek mint a Nyilvánosság, szerep és szereplők, Gabnai K. (2005): A kijelölt forrásmunkák
dramatizálás „terméke”. közönség, időkeret, fejlesztési cél Drámajátékok. Bevezetés a átolvasása
Felkészülés az drámapedagógiába.
osztályünnepélyre Helikon Kiadó, Budapest
(259-298).
Tartalomjegyzék
I. FEJEZET: A DRÁMAPEDAGÓGIA ELMÉLETI ALAPJAI ……3
Célkitűzések………………………………………………………………….…3
Tanulási útmutató……………………………………………………………….3
1. téma: A drámapedagógia gyökerei .……………………………………….4
Célkitűzések..………………………………………………………………………….…4
Kulcsfogalmak.………………………………………………………………………….4
2. téma: A dramatikus foglalkozások szerkezete és hatásmechanizmusa …8
Célkitűzések………………………………………………………………………………8
Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………...8
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok………………………….………….10

II. FEJEZET: A DRÁMAJÁTÉK ....……………………………………12


Célkitűzések……………………………………………………………………12
Tanulási útmutató………………………………………………………………12
1. téma: A drámajáték fogalma ………………………………….. ………...13
Célkitűzések…………………………………………………………………………….13
Kulcsfogalmak………………………………………………………………………….13
2. téma: A drámajátékok típusai …………………………………………16
Célkitűzések…………………………………………………………………………….16
Kulcsfogalmak …………………………………………………………………………16
3. téma: Drámajáték és dramatizálás. A dramatikus játékok helye
a játékok sorában……………………………………………………………20
Célkitűzések……………………………………………………………………… …..20
Kulcsfogalmak………………………………………………………..………… …..20
4. téma: A gyermek dramatikus viselkedésének
fejlődése………………………………………………………………………..22
Célkitűzések……………………………………………………………………………..22
Kulcsfogalmak …………………………………………………………………………22
5. téma: A drámajátékok szerepe az I-IV osztályos gyermekek
személyiségének fejlődésében………………………………………………..24
Célkitűzések……………………………………………………………………………24
Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………25
6. téma: Általános követelmények a drámajátékok alkalmazása
során…………………………………………………………………………..28
Célkitűzések……………………………………………………………………………28
Kulcsfogalmak…………………………………………………………………………28
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok……………………………………33
Beküldésre javasolt feladatok…………………………………………………34

III. FEJEZET: A BÁBJÁTÉK ……………………………………………35


Célkitűzések…………………………………………………………………...35
Tanulási útmutató………………………………………………………….…..35
1. téma: A bábjáték mint dramatikus megnyilvánulási forma …….……...35
Célkitűzések……………………………………………………………………………..35
Kulcsfogalmak……………………………………………………………..…………..35
2. téma: A bábok – a bábozás eszközei …………..………………………….38
Célkitűzések……………………………………………………………………………..38
Kulcsfogalmak………………………………………………………………………….38
Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok…………………………………….42
Szakirodalom…………………………………………………………………..42
MELLÉKLET………………………………………………………………….44
Tanulmányi útmutató .

I. fejezet: A drámapedagógia elméleti alapjai

Célkitűzések:

- A drámapedagógia fogalmi eszköztárának pontosítása


- A drámapedagógia interdiszciplináris jellegének, más
tudományterületekből való „kiépülésének” bemutatása
- A drámafoglalkozások szerkezeti felépítésének tudatosítása
- A drámafoglalkozások hatásmechanizmusának ismertetése

Tanulási útmutató:

A fejezet két témából áll. Mivel a témák elméleti jellegűek, fogalom-


meghatározásra vállalkoznak, törekedjen elsősorban ezek megértésére.
Idézze fel a kifejezésekkel kapcsolatos eddigi ismereteit, és az egyes
alapfogalmakat próbálja értelmezni, saját szavaival meghatározni. Amikor a
drámapedagógia gyökereiről tanul idézze fel a „gyökérterületekkel”
kapcsolatos korábbi ismereteit és ezt alapján gondolja át a kapcsolódási
pontokat. A második fejezet megértéséhez gondoljon egy olyan
drámafoglalkozásra, amelyen részt vett, és próbálja behatárolni szerkezeti
elemeit, rétegeit, megállapítani a hatásait. Értelmezze ezt a fejezetet szerves
egységben a pszichológiával való kapcsolattal. A modul áttanulmányozása
után próbáljon válaszolni az önellenőrző kérdésekre, feladatokra. Jó
tanulást!

3
Drámapedagógia

1. téma: A drámapedagógia gyökerei

Célkitűzések:

- A drámapedagógia fogalmi eszköztárának pontosítása


- A drámapedagógia interdiszciplináris jellegének, más tudományterületekből való
„kiépülésének” bemutatása

Kulcsfogalmak: drámajáték, gyökerek, színházi dráma,


pszichodráma, drámapedagógia – reformpedagógia.

A drámapedagógia kifejezéssel találkozva, reflektálva ezen összetett szó


jelentésére, és felidézve a dráma illetve a pedagógia kifejezések jelentéskörét,
az a kérdés fogalmazódhat meg bennünk, miként kapcsolódik ez a két
fogalom egymáshoz, illetve egymásba kapcsolódva, hogyan értelmezhetőek.
A dráma kifejezés gyökereiben őrzi az ógörög tenni, cselekedni igét. A
színjáték irányából közelítve a drámához az eljátszás gondolatát társítjuk
hozzá. Amennyiben a pedagógia kulcsfogalmának a személyiségfejlesztést
tekintjük, a következő definícióját adhatjuk a drámapedagógiának:

A drámapedagógia A drámapedagógia a személyiség fejlesztésének olyan módszere,


fogalma amelynek során az egyén ismeretei, készségei, képességei, társas kapcsolatai
a nevelő által irányított, csoportban végzett közös dramatikus cselekvés révén
fejlődnek. (Palásthy, 2003, 33.) Interdiszciplináris jellegű, minthogy benne
több tudomány és művészet hatása talált egymásra. Ennek megfelelően a
drámapedagógia gyökerei a színművészetben, pedagógiában és
pszichológiában egyaránt fellelhetőek.

4
Tanulmányi útmutató .

1. ábra: A drámapedagógiai gyökerei (Palásthy, 2003, 5):

Színjáték:
A játék és a játszás igénye az emberiséggel egyidős. Már i.e 3000 körül
Színjátékkal való találkozunk olyan kultikus szertartásokkal, rítusokkal, amelyekben a
kapcsolat
színjáték egyik legfontosabb eleme a „mintha”-játék gyakorlódik be. Az
antik kultúrákban elterjedő ünnepi színjátékok közreműködői már
hivatásként űzik az átlényegülést. Ezek a katarzist hozó drámai
cselekménysorok viselkedési normákat közvetítenek, feszültségoldó
funkcióval bírnak és közönséget szórakoztatnak.
A dráma, a színjáték az ember játékösztönéből fakad. Minden
játéktevékenység dramatikus természetű, mert élethelyzetek és
viselkedésminták utánzásán alapul (Huizinga, idézi Palásthy, 2003)
Szerinte a játék alkalmazkodási eszköz az evolúció folyamatában.

A színházi drámára jellemző, hogy:


színházi dráma:
jellemzők - a társadalom viselkedési normáit közvetítő eszköz; az emberi helyzetek
végiggondolásának legkonkrétabb módja, formája.

5
Drámapedagógia

- mozgatórugói a jellemek; története, meséje van; az események


összekapcsolódnak, konfliktusos állapotokat hoznak létre.
A színházi dráma és a drámajáték közös vonásai: az illúzió, a
konfliktus, a feszültség, az érzelmi- fizikai- értelmi odaadást igénylő
átlényegülés, a kiélés lehetősége, a feszültség terhétől való
megszabadulás, az emberi test, cselekvés esztétikai minőséggé emelése.
Eltérő elemek: a drámajáték spontánabb, nem megkomponált, kötött
szövegű; nem lényegi eleme a produkció létrehozása és a közönség
szórakoztatása, a rendező átalakul játékmesterré.
Pedagógia:
Drámában való nevelési lehetőségek felismerése 16-17. századra tehető és
Comenius nevéhez fűződik, aki a sárospataki iskolában, a Schola Ludus-ban
Pedagógiával való az egész tananyag dramatizálását kezdeményezte, azzal az indoklással, hogy
kapcsolat
„…Minden ami a nyilvánosság előtt játszódik, olyan mint a színház. Éppen
ezért, akiket rövid időn belül a közéletbe küldenek, úgy neveljék, hogy ott
megfelelően állják meg a helyüket, s a rájuk bízott feladatokat kellően
végezzék el.” (Comenius, 1656 – idézi Gabnai, 2005, 9).
Legegyértelműbben a 20. század eleji reformpedagógiai irányzatokban
ismerhetőek fel a drámapedagógiai törekvések: a hallgatás és
leckefelmondással szemben szemlélet- és struktúraváltás: a gyermeki
egyéniség és a közösségi életforma hangsúlyozása. A reformgondolkodók
olyan modellszerű szocializációs közeg megteremtésével próbálkoztak,
amely a gyermekközpontúság, a tevékenységközpontúság és az autonómia
egységén alapul.
Különböző reformpedagógiai képviselők felfogásában más-más lényeges
gondolat kiemelése kapcsolja a drámát a pedagógiához, a játékot a
személyiségfejlesztéshez és fordítva, a személyiségfejlődést a játékhoz.

¾ Claparéde: A játék, a játékos munka teremti meg azt a megfelelő


légkör, melyben a gyermek élni és tevékenykedni tud.
¾ Montessori: A játék, a gyermeki aktivitás feltételeinek megteremtését
hangsúlyozza, szerinte gyermekhez méretezett tér és eszközök

6
Tanulmányi útmutató .

szükségesek. Biztosítani kell a szabad megnyilvánulás lehetőségét,


ezáltal a gyermek kezdeményezőkészséget, önbizalmat szerezhet.
¾ Decroly: gyermeki életszükségletből fakadó érdeklődésre épített
cselekedtetés szerepét hangsúlyozza.
drámaelemek a
reformpedagógiai ¾ Steiner: az érzelmi élet megalapozását szolgáló művészi-kreatív
irányzatokban nevelést tartotta meghatározőnak.
¾ Freinet: iskolájában nem a tudás átadása a kizárólagos cél; ezt a
gondolkodásmód, szabad kifejezés és az önmegvalósítás egészíti ki.
A századelő reformtörekvései újraéledtek napjaink alternatív iskolai
irányzataiban.

A DRÁMAPEDAGÓGIA azonban NEM REFORMPEDAGÓGIA,


nem alternatív pedagógiai irányzat! De a dráma révén történő
személyiségformálás igénye és gyakorlata markánsan jelen volt a
drámapedagógia-
reformpedagógia reformpedagógiai koncepciókban. A jelen drámapedagógiája jól
körülhatárolható és autonóm, az eszköz és formatár koncepcióvá lépett elő,
szemléletté nőtte ki magát. (Palásthy, 2003)

Pszichológia:
Több találkozási pont miatt is mondhatjuk, hogy a drámapedagógia
pszichológiai
gyökerek egyik gyökere a pszichológia. Ezek közül kiemelendő a fejlődéslélektannal
és a pszichodrámával való kapcsolata.
A fejlődéslélektannal való kapcsolatot a játék valósítja meg, hiszen
egyrészt a különböző játékelméletek a gyermeki fejlődésben betöltött
fejlődéslélektan szerepüket szem előtt tartva születtek, másrészt meg a drámajáték is lényegét
tekintve játéknak minősül. A legismertebb játékelméletek a Ch. Bühler, J.
Piaget, S. Millar, Mérei Ferenc nevéhez fűződnek.
A játék alkalmazkodási eszköz az evolúció folyamatában, az
ontogenetikus fejlődésben pedig a gyermeki játék értelmes volta fedezhető
fel: gyermek a játékban gyakorolja és tökéletesíti a különböző képességeit.
A pszichodráma olyan pszichoterápiás módszer, amely nem csak a
verbális megnyilvánulásokra épít, hanem a cselekvést, az akció jelentőségét

7
Drámapedagógia

hangsúlyozza, a késztetések, vágyak felszínre hozásában, a nagy indulati


feszültségek levezetésében. A pszichodráma a pszichikum valóságos
önkifejezésének társas hatásokban megvalósuló, cselekvő terápiás folyamata.

pszichodráma A kapcsolódási pontot tehát a drámapedagógiai és a pszichodráma között a


társas hatás és a cselekvés, egyszerűbben fogalmazva, a társas közegben
megnyilvánuló cselekvés jelenti.
A dráma felhasználásával történő személyiségformálás – MORENO (a
pszichodráma egyik jeles képviselője) azon felismerésén alapszik, hogy a
dramatizálás egyidős az emberiséggel, a közösségi lét legelemibb
szükségleteihez tartozik.
A terápiás játék ősmintája a gyermeki játék, amelyben a gy. megeleveníti
világát, vágyait, szándékait, levezeti indulatát, konfliktusait.
A játék a személyiség formálásának, átalakításának és újra-felépítésének
eszköze.

2. téma: A dramatikus foglalkozás szerkezete és


hatásmechanizmusa

Célkitűzések:

- A drámafoglalkozások szerkezeti felépítésének tudatosítása


- A drámafoglalkozások hatásmechanizmusának ismertetése

Kulcsfogalmak: warm up, action, sum up, csoportfolyamat rétegei,


hatásmechanizmus, dramatikus ventilláció, katarzis.

A dramatikus terápia bemutatását MORENO triadikus szisztémája


szolgálja a legszemléletesebben:

1. A csoportülések szerkezete
a. Warm up (kezdő fázis) – involvációs, bevezető szakasz,
szerkezet
beszélgetés, a játék kialakítása)

8
Tanulmányi útmutató .

b. Action – a dramatizálás, a játék


c. Sum up (befejező fázis) – csoportmegbeszélés, a játék
élményének elemzése
2. A csoportfolyamat rétegei
a. Dramatikus játék-szint (az egyén lelki valósága)
Rétegek
b. Szociometrikus szint (csoportdinamikai folyamatok
elemzése)
c. Csoportpszichoterápiás szint (az egyéni patológiák
csoportban való kezelése)
(Megjegyzés: A kisiskoláskori klasszikus dráma-foglalkozásokon általában az első réteget
érintjük, néha a szociometrikus szintet)
3. A dramatizált játék hatásmechanizmusa
a. A helyzet átélése, megértése (anélkül, hogy döntési
helyzetbe hozná a résztvevőt, valamilyen módon növeli az
Hatásmechanizmus
önismeretét)
b. Dramatikus ventilláció (ha két egymással haragban levő
személy a játékban is haragosokat játszik, csökkenhet
bennük „igazi” haragjuk)
c. Katarzis (ha a néző is beleéli magát a szereplők
indulataiba, maga is megtisztul azoktól)
Bagdy (1981) a csoportülések szerkezetében négy fázist különít el:
1. bemelegítési fázis (warm up)
2. játék (action-methods)
3. megbeszélés (sum up)
4. visszajelentő (feed-back) fázis.

A nevelési tevékenységben is alkalmazott drámacsoportok esetében


megfigyelhető, hogy a megbeszélés és visszajelentés szakasza egybefonódik.
Ez egyben azt is jelenti, hogy lényegében egyezik a Moreno által leírt
szakaszokkal.
A drámacsoportokban megvalósuló foglalkozások, mint láthattuk a
dramatikus terápiához hasonló szerkezeti felépítésűek. Lényeges, hogy a

9
Drámapedagógia

pedagógus gondot fordítson a bemelegítés szakaszára, amelynek fő funkciója


a ráhangolódás, fokozatosan a feszültségmentes bizalmi légkör
megteremtése, amely minden jó drámafoglalkozás alapvető ismérve.
(Funkcióját tekintve analóg a testnevelésórák szervezet bemelegítését
Szerkezeti elemek szolgáló szerkezeti egységével.) A második szakasz a fő cél, ( a
funkciója
későbbiekben kifejtésre kerülő) fókusz köré épül, melynek megfelelően
történik a drámajátékok és dramatikus gyakorlatok kiválasztása. A harmadik
szakaszban a csoport megbeszéli, összegzi a drámafoglalkozás élményeit, a
csoporttagok jelzik, hogy érezték magukat a foglalkozáson. A szakasz
alapvető szerepe a levezetés, a foglalkozás jó hangulatban történő lezárása.

" Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok:

1. határozza meg a drámapedagógia fogalmát! Reflektáljon, a


pedagógia tudományjellegének ismérveit szem előtt tartva, arra
vonatkozóan, hogy jogos-e, helye-e a drámapedagógia kifejezés
használata? Miért honosodhatott meg ebben a formában a
szaknyelvezetben?
2. Milyen értelemben kapcsolódik a drámapedagógia a
színjátszáshoz? Melyek a színházi dráma és a drámajáték közös és
eltérő elemei?
3. Ragadja meg a pszichológia és a drámapedagógia kapcsolatát!
4. Miért tekinthetjük a drámapedagógia gyökerének a pedagógiát?
Miért éppen e „gyökeret” hordozza elnevezésében a
drámapedagógia?
5. Fogalmazza meg négy-öt mondatban a drámapedagógia és a
reformpedagógia közötti különbséget! Mi által kapcsolódik mégis
össze ez a két fogalom?
10
Tanulmányi útmutató .

6. Melyek a Moreno szerinti csoportülések szerkezeti felépítése?


Magyarázza röviden a szakaszok szerepét! Miért nem nevezhetjük
lényegesnek a Moreno és a Bagdy által elhatárolt struktúra közti
eltérést?
7. Iskolai drámafoglalkozásokon a csoportfolyamatok mely rétegeit
érinthetjük?
8. A bemutatott három hatásmechanizmus közül az iskolai
drámafoglalkozásokon melyik/melyek érvényesülhetnek?
Érveljen döntése mellett!

11
Drámapedagógia

II. fejezet: A drámajáték

Célkitűzések:

- A drámajáték fogalmának, a dramatikus folyamat jellegzetességeinek


pontosítása
- A dráma pedagógiai alkalmazási irányzatainak vázlatos bemutatása
- A drámajátékok sokféleségének, a játékok lehetséges kategorizálási
szempontjainak tudatosítása
- A drámajáték és drámagyakorlatok jellegzetességeinek elhatárolása
- A drámajáték és dramatizálás fogalmi pontosítása, a lényeges
különbségek körülhatárolása
- A dramatizálás jellemzőinek, a játékok sorában elfoglalt helyének
leírása
- A dramatikus viselkedés fejlődési folyamatát bemutatni,
összefüggésben a pedagógus munkájával szemben támasztott
követelményekkel
- A drámajátékok kisiskolások személyiségfejlődésére gyakorolt
hatásainak rendszerezése.
- Az elemi iskolában alkalmazott drámafoglalkozások lehetséges
fókuszainak sorjázása
- A drámajátékok alkalmazási szabályainak, a drámajáték-vezetői
tulajdonságok tudatosítása

Tanulási útmutató:

Ez a fejezet hat témát fejt ki, amelyek a drámajáték fogalmi


pontosításához illetve gyakorlati alkalmazásához kapcsolódnak. Az egyes
irányzatok tanulásakor vizsgálja meg az elméletek értelmezése után, mi lehet
a lényeges eltérés illetve a közös elem az egyes elméletekben. A fogalom
meghatározáskor illetve tipizálással, a gyakorlati alkalmazással kapcsolatos
ismeretek rögzítését nagymértékben megkönnyítené, ha kézügybe helyezne a
drámajáték-gyűjteményt, és az elméletileg olvasottakat megpróbálná
konkrétan azonosítani valamely szabadon választott játékon. Minden elméleti

12
Tanulmányi útmutató .

vonatkozásra keressen gyakorlati példákat! Oldja meg az önellenőrző


feladatokat, hiszen ezek fókuszálják a figyelmet és a rögzítést is elősegítik!

1. téma: A drámajáték fogalma

Célkitűzések:

- A drámajáték fogalmának, a dramatikus folyamat jellegzetességeinek pontosítása


- A dráma pedagógiai alkalmazási irányzatainak vázlatos bemutatása

Kulcsfogalmak: drámajáték, dramatikus folyamat,


drámapedagógiai irányzatok .

A pszichodráma a 60-as évektől virágkorát éli a fellendülő


csoportmozgalmak révén. Technikáit alkalmazzák:
• Gyógyító célú csoportterápiai eljárásokban,
• A vezetőképzésben,
• Egészséges személyek egyre divatosabb önismereti csoportjaiban,
• Az egészséges nevelési gyakorlatában is egyre nagyobb teret hódít.

A dramatikus, drámai önkifejezés, a kreatív dráma iskolai alkalmazási


formája a DRÁMAJÁTÉK, mely a drámapedagógia eszközekét fogható fel.
A drámajáték
fogalma Drámajátéknak tekinthető minden olyan játékos emberi megnyilvánulás,
melyben a dramatikus folyamat jellegzetes elemei lelhetők fel.
A dramatikus folyamat jellegzetes elemei:
Kifejezési formája: a megjelenítés, az utánzás;
Megjelenítési módja: a felidézett vagy éppen megnyilvánuló
társas kölcsönhatás, az interakció;
A drámajáték
jellemzői Eszköze: az emberi és zenei hang, az adott nyelv, a test, a tér
és az idő;
Tartószerkezete: a szervezett emberi cselekvés.

13
Drámapedagógia

A drámajátékok alkalmazásával kapcsolatos elképzelések a


drámapedagógia történetében három irányzat köré csoportosíthatóak. A
bemutatásban történeti szempontot érvényesítünk, bár, lényeges
hangsúlyozni, hogy napjainkban egymás mellett él a három koncepció, így
megjelenésük idejének nincs különösebb jelentősége.
1. Peter SLADE – 1954 – Child Drama című művében fejti ki nevelő
szmléletét: „Ha a gyermeknek olyan tevékenységet mutatunk, amely
szoros kapcsolatban van a benne rejlő természetes tudással, akkor a
fejlődés mesterséges eszközök nélkül is serkenthető”.(Slade, 1992)
Elméletének iránymutató tételei:
- a pedagógus feladata tudatosan biztosítani a gyermek számára a
lehetőségeket, közöttük a játék lehetőségét is
A játék lehetőségének - A mintha-játék teremtette biztonságos keretek között a kudarc
biztosítása
megélésére kapnak a gyerekek esélyt, ezek következményének terhe
nélkül
- A drámajáték: „megtervezett érzelmi tréning módszere” – a drámai
élmény lényege (sértetlenül sértettnek lenni, szomorúság nélkül
elszomorodni)
- A drámajátékot egyértelműem egybekapcsolja a színjátszással és a
nevelés eszközének tekinti
2. Dorothy HEATHCOTE - A Theatre in Education ( színház a
tanításban, magyarul gyakrabban használy fordításban: tanítási
dráma) meghatározó alakja
- koncepciójának magja a komplex dramatikus módszer, amely a
Képzeletbeli világ –
szerepvállalás tanulást hatékonnyá teszi.
- Alapelem: a résztvevők képzeletbeli világba való belépése
- Hangsúly: a szerep értelmezésén van, ennek a felvállaláskor az
attitűd elfogadása, a szituációra való rálátás módja, az abba való
belehelyezkedés a fontos.
- A játék csak konkrét ténybeli tudás, ismeretek birtokában
realizálható.
- Az önkifejezésről a drámára, a drámai történésre és jelentésre
irányította a figyelmet.
14
Tanulmányi útmutató .

- A pedagógus szerepe a drámában megjelelő tanulság, hasznosítható


tudás felismerése, megértése, strukturálása.
- A drámában a pedagógus is szerepet vállal: belülről irányítja a játék-
történéseket.
3. Gavin BOLTON: a művészet katarzist teremtő
hatásmechanizmusát helyezte a metodikája középpontjába: „ A
drámaórák során a tanulók mindenképpen egy művészi kifejezésforma
alkalmazási módjával ismerkednek meg, függetlenül attól, hogy a
létrehozott tartalmakat előadássá szervezik-e vagy sem. A jó
drámaórák és a jó színházi előadások egyaránt a jelentőséggel
felruházott hétköznapi pillanatok után kutatnak.” (Bolton, 1996, 5)
- a dráma magva a feszültségben rejlik, amelyet a drámai figura él
A dráma mint tantárgy
meg, de a dráma játszója is megtapasztal.
- Lényeges mozzanat a feszültség feloldása (ha túl hosszú a feszültség:
elvész a dráma ereje, dinamikája)
- A pedagógus feladata, hogy megtanítsa a tanulókat a
feszültségformák megválasztásához, felépítéséhez és feloldásához
szükséges ismeretekre.
- A drámafoglalkozás nem tantárgyakat segítőeszköz, hanem a
többivel egyenrangú tantárgy;
- A pedagógus és a gyerek közösen hozza létre az alkotást, úgy, hogy a
felnőtt irányító szerepe mindvégig a művészi tevékenységre
koncentrál.

A drámafoglalkozás nem önmutogató drámai forma; a játszó


személyek itt azt tanulják, hogy emberi tapasztalatokat idézzenek fel,
képzeljenek el, elevenítsenek fel.

15
Drámapedagógia

2. téma: A drámajátékok típusai

Célkitűzések:

- A drámajátékok sokféleségének, a játékok lehetséges kategorizálási szempontjainak


tudatosítása
- A drámajáték és drámagyakorlatok jellegzetességeinek elhatárolása

Kulcsfogalmak: verbális, non-verbális, egyéni, páros, triád,


csoportos gyakorlatok, fejlesztési terület szerint drámajátékok,
dramatikus, játék, dramatikus gyakorlat.

A drámajáték gyűjtőfogalom. Egyaránt jelent különböző készségeket


fejlesztő gyakorlatokat és szerepvállalást igénylő társas rögtönzéseket.

1. A kommunikációs formát tekintve:


Kommunikációs forma
• Verbális
• Nonverbális
2. A csoport strukturálódása szempontjából:
• Egyéni

Csoport • Páros, triád vagy alcsoportos


strukturálódása • Panel- vagy akváriumhelyzetet teremtő
• Egész csoportot alcsoportokban mozgató
• Homogén egészcsoportos gyakorlatok.
3. gyakorlati felhasználásuk, céljuk szerint irányulhatnak:
• érzékszervi finomításra, (pl. MILYEN SZAGA VAN? Próbáljuk meg
felidézni a különböző szagokat, illatokat! – friss újság; pékség; autószerelő
műhely; kedvenc ételünk; stb.)
• figyelemösszpontosítás, koncentráció, (pl. HALLGATNI
ARANY: A játékosok körben ülnek. A játék vezetője különféle kérdéseket
intéz a játékosokhoz. Amikor kimond egy kérdést, rámutat valakire. Az
illetőnek azonban nem szabad megszólalnia, hanem jobb oldali szomszédja
kell, hogy válaszoljon.)

16
Tanulmányi útmutató .

• fantázia fejlesztésére, (pl. SZÓÉPÍTÉS: Egy rövid szó


felhasználásával új szavakat alkotunk. Pl. ver, kever, vers, veres,
verekedés, veret, verem, stb.)
• encounter gyakorlatok, (pl. NÉMA KIÁLTÁS: A játszó személy
Cél – fejlesztett
kiáll a többiek elé és kiállt valamit hang nélkül. Arckifejezésével, esetleg
pszichikus funkció
szavak formálásának mímelésével, gesztusokkal segítheti hallgatóságát. Ha
a csoport nem tudja megfejteni, csak akkor mutathatja be hanggal is.)

• mímes – improvizatív gyakorlatok (TÜKÖRJÁTÉK: egy sorban


állnak a játékosok, velük szemben a vezető. A vezető elmozdul, fintort vág
vagy gesztikulál, s a vele szemben állók, mintha tükörben látnák, utána
csinálják; ha tehát a vezető bal kézzel mozdul, a szemben levők jobb
kézzel teszik ugyanezt.)

• szituációs (helyzet)gyakorlatok (pl. ÉS MOST GYORSAN HAZA!


Mondjuk ezt a mondatot: morcos kishúgunknak; egy engedelmes
kutyának; egy vadul ugató kutyának; önmagunknak amikor egy jó vacsora
vár; rossz jeggyel hazafele menet.)

• konfliktushelyzet modellek (GYEREK – SZÜLŐ: a 7 éves Karcsi


eltörte az apjától kapott új puskáját. A darabokat eldugta a kályha mögé.
Az apa megtalálja. Mit tesz?)

• önismereti gyakorlatok (TALÁLJ KI SAJÁT JELET! Két perc alatt


egy írólapon színes ceruzával mindenki rajzoljon magának egy saját jelet,
képet vagy mintát, amely őt jellemzi. A megbeszélés során mindenki
elmondja, hogy miért választotta azt a jelet.)

• társismereti és kapcsolatfejlesztő gyakorlatok (pl. ZSIPP-ZSUPP


JÁTÉK: Ha a játékvezető rámutat valakire, s azt mondja zsipp, akkor
annak azonnal meg kell mondania bal oldali szomszédja, ha a játékvezető
zsupp-ot mond, a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja zsipp-zsupp
akkor mindenki helyet cserél és folytatódik a játék.)

Leggyakrabban ez utóbbi felosztást használjuk, mindig szem előtt


tartva azt az elsődleges fejlesztési területet (hiszen minden játék a
személyiség több területét is igénybe veszi, és ezáltal fejleszti), amelyet az
adott játék megcéloz.

17
Drámapedagógia

A dramatikus tevékenységformák osztályozására ad lehetőséget


BOLTON (1993) modellje: a színházi dráma, mint C típus (amellyel a
jegyzet keretei között nem foglalkozunk) mellett elkülöníti:

A típus: gyakorlatok
B típus: dramatikus játékok

A típushoz tartozó gyakorlattípusok:


1. Közvetlen tapasztaltszerzés
2. Dramatikus készségfejlesztés
3. Helyzetgyakorlatok
4. Játékok

Dramatikus
gyakorlatok
A gyakorlatok közös jellemzői:

• Mindig rövid távú, gyakran törekszik lezártságra


• A célt mind a tanár, mind a tanulók ismerik.
• Fontos eleme az instrukció.
• A szabályok egyértelműek.
• A tevékenység könnyen megismételhető.
• Általában nem kötődik erős érzelmekhez.
• A résztvevőktől koncentrációt és erőfeszítést igényel.
• Gyakran ölt problémamegoldó formát.

B típus: dramatikus játékok

18
Tanulmányi útmutató .

1. Helyszín által meghatározott (pl. kórház, áruház)


2. Szituáció által meghatározott (pl. családi élet)
3. Téma által meghatározott (pl. cowboyok és indiánok)
4. Történet által meghatározott (pl. Micimackó története)

Dramatikus játékok 5. Karakterek által meghatározott (pl. az üzletember)

Dramatikus játékok jellemzői:

• Nincs időbeli korlátozás.


• Nincs határozott célja, nem törekszik lezártságra.
• A korlátok közös megérzéssel születnek.
• A szabályok nem minden esetben egyértelműek.
• A tevékenység nem ismételhető könnyen.
• Az akció többnyire intenzív átélés nyomán jelenik meg.
• A játék energiaszintje többnyire magas.

Kisiskolások körében szervezett drámafoglalkozások esetében a


drámajáték és a drámagyakorlat egyaránt alkalmazható. A foglalkozás célja,
fókusza határozza meg, hogy melyik kerül előtérbe. A tanítási órákba
általában (de nem törvényszerűen) gyakrabban épülnek be a dramatikus
gyakorlatok, míg a drámajátékok inkább a drámaórák alapvető eszközei,
tevékenységi formái.

19
Drámapedagógia

3. téma: Drámajáték és dramatizálás. A dramatikus játékok


helye a játékok sorában

Célkitűzések:

- A drámajáték és dramatizálás fogalmi pontosítása, a lényeges különbségek


körülhatárolása
- A dramatizálás jellemzőinek, a játékok sorában elfoglalt helyének leírása

Kulcsfogalmak: drámajáték, dramatizálás.

A drámajátékok kifejezést gyűjtőnévként használjuk általában, és


mint ilyen egyaránt vonatkozik a készségfejlesztő gyakorlatokra, valamint a
szerepvállalást is igénylő dráma-improvizációkra. A készségfejlesztés, amit
Drámajáték klasszikusan drámajáték által valósítunk meg, a gyermek saját belső
világának a megjelenítésére, vágyainak, érzelmeinek, pillanatnyi
gondolatainak a kifejezésére összpontosít, amint ezt az előző alfejezetben
kifejtettük. A drámajátékok szerepvállaló típusánál a foglalkozások alapját a
jelen idejű interakció, a társas kölcsönhatás képezi, mely esetben viszont
adott a konkrét, megjelenítendő tartalom (általában valamely irodalmi mű
cselekményének formájában). A drámajátékok esetében a tartalom maga a
megjelenítés.
A dramatizálás. A gyermeki játék élményhátterét a valóság és a
mese adja. E két forrás megjelenési módjában, befogadási formájában is eltér
egymástól. A hallott mesék, történetek a szó és a képzelet síkján aktivizálják
Dramatizálás
a pszichikumot. A dramatikus tevékenységben azonban a képzeleti képekből
építkezve el kell jutni a cselekmény elgondolásáig majd megalkotásáig. Ez
azt jelenti, hogy a verbális jelzések segítségével megalkotott képzeleti képek
olyan játékképzetekké alakulnak, amelyek a cselekvés során létrejövő
képzeleti képek újraformálásával keletkeznek. A gyerek a mesét, történetet
hallgatja, a játékot létrehozza, eljátssza, megalkotja. Mivel a cselekvés igénye
elsődleges különösen óvodás, de még kisiskoláskorban is, a keletkező

20
Tanulmányi útmutató .

feszültség levezetésének egyik formájaként választhatja a gyerek a


dramatizálást, a dramatikus játékot.
A dramatikus játék és a drámajáték a gyermek
személyiségfejlődésének folyamatában sajátos helyet foglal el. Gyökereit a
többi játékfajtához hasonló módon a gyakorlójátékban találhatjuk meg, de
közvetlen előzménye az egyéb esztétikai élményekre épülő bábozás és a
szerepjáték. A mesék dramatizálásának igénye és lehetősége egy bizonyos
… a többi játék között
fejlettségi fokon jelentkezik, amikor a gyermek játékának alakulására
döntően hat a képi, majd a szimbolikus reprezentációk fejlettsége. Ez a
játékforma a bábozás talaján indul el és a szerepjáték szerepmegformálási
tapasztalatain, az együttes játéktevékenység közösségi játékélményein át jut
el a közös dramatizálásig. A bábozásnak különösen fontos szerepe van a
dramatikus játék előkészítésében, hiszen ebben jelenik meg a megjelenítés és
újraélés szándéka, amely gazdagítja a gyerek élményeit és oldja, paraván
mögé bujtatja a megnyilvánulással kapcsolatos félelmeit. A gyermek a báb
mögé bújhat, ha nem úgy alakul a cselekmény, az alakítás, ahogyan azt a
környezet elvárná, ezt a sikertelenséget a bábra vetítheti ki. (Részletesebben
lásd a 3. fejezetet!) A dramatikus játékban nincs meg ez az elem, ezért is
jelenik meg egy magasabb fejlődési lépcsőfokon. (Kovács – Bakosi, 1995)
Minden játéknak alapismérve, hogy örömet jelent a gyermeknek,
A dramatizálás vagy, hogy minden játékot örömszerzés kísér. A dramatikus játék a mesék
jellemzői
csodás világából meríti élményanyagát, így sajátos örömforrásokat is
megjelenít. Feszültségkeltő és csökkentő hatása tehát szintén örömforrás az
alapvetőnek tekinthető utánzás, átváltozás, megjelenítés által hordozott
örömkeltésen túlmenően.
A dramatizálás akárcsak a drámajáték társszükségletű játékforma,
amely egybe közösségi élmény hordozója is. Meghatározó jelentőségű e
játékformában a szociális penetrancia (társas hatóképesség) (Mérei-Binét,
1985, 135), hiszen ebben a játékformában csiszolódik, sokszínűen
gazdagodik.
A dramatizálás helyét a játékalkotáshoz, mesei helyszínek
megelevenítéséhez szükséges feltételek biztosításával lehet kialakítani.

21
Drámapedagógia

Ezeket a gyermekek a valóságban nem láthatták, de képzeletükben a


valóságos tapasztalataik újszerű kombinálásával meg tudják jeleníteni.
Tulajdonképpen a képzeleti képek tárgyiasítása történik a helyszínek
kialakításakor. Dramatizáláskor fontos a gyermek számára (főleg
óvodáskorban) olyan jelmezek, díszletek, kellékek biztosítása, amelyek
segítik a mese újraélését, erősítik a dramatikus hatást. Ezeket elkészíthetik
közösen a pedagógussal, de lehetnek a felnőttek ruhadarabjai, használati
tárgyai is.
A dramatizálás élményszerűségének biztosítása érdekében tartsuk
szem előtt az alábbiakat:
ƒ Biztosítsunk rendszeres irodalmi élményt a gyermek számára
Élményszerűség
biztosítása ƒ A mese/történet kiválasztásánál tartsuk szem előtt a
dramatizálhatóság szempontját
ƒ Minél több gyereket vonjunk be a játékba, ha másként nem
lehetséges, akkor szerepcserével és többszöri eljátszással, de
ƒ Ne erőltessük a gyerekek részvételét!
ƒ Alakítsunk olyan környezetet és légkört, amely segíti a szerep
megalkotását, megelevenítését.
ƒ A pedagógus játsszon együtt a gyerekekkel, legyen modell
számukra

4. téma: A gyermek dramatikus viselkedésének fejlődése

Célkitűzés:

- A dramatikus viselkedés fejlődési folyamatát bemutatni, összefüggésben a


pedagógus munkájával szemben támasztott követelményekkel

Kulcsfogalmak: dramatikus viselkedés, kisgyermekkor, óvodáskor,


kisiskoláskor.

22
Tanulmányi útmutató .

Gabnai Katalin (2005) a dramatikus viselkedés fejlődését a


következőképpen foglalja össze:
A társas viselkedés és a kreatív drámajáték vagy színpadi szereplés
készségei fejlődéslélektani szempontból közös gyökerekhez nyúlnak vissza.
Kisgyermekkor
A gyermek 1-1,5 éves kora körül kezd „tudatára ébredni” annak, hogy „
színpadon van”. A szüleitől és más felnőttektől kapott visszajelzések, mosoly
vagy simogatás arra indítja, hogy megismételje a hangot vagy mozgást,
amiért a jutalmat kapta, miközben tudja, hogy nézik. Ez, bár a gyermek nem
tudatosan cselekszik, így is magában foglalja a cselekvő és megfigyelő, a
színész és a közönség közötti különbségtételt.
A gyermek egy éves korára játék közben viszonylag rendszeresen
utánozza saját és mások viselkedésének egyes mozzanatait. Két éves korban
már nem csak viselkedési elemeket, hanem magukat a személyeket utánozza.
Három éves korában a gyermek már további szereplőket is bevon a játékába,
és ezzel kezdetét veszi a valódi szerepjáték korszaka, vagyis az az időszak,
amikor a felvett szerep már nem a gyermek szimbolikus világának része,
hanem a társas tapasztalatok próbálgatásának színtere. Körülbelül négy éves
a gyerek, amikor már elkezd elképzelt figurákat megszemélyesíteni, kitalál
Óvodáskor
magának barátokat. Már képes ekkor arra is, hogy a megszemélyesített figura
különböző, többnyire ellentétes érzelmi állapotait dramatizálja. Négy és hét
éves kora között megérti a szerepek közötti összefüggéseket, így hét éves
korára akár „színházat” is lehet vele játszani, abban az értelemben, hogy meg
tudja tanulni, hogy melyik szereplőnek mikor következik a sora, hogy
minden szereplőnek megvan a maga előre rögzített szerepe, stb.. Azt
azonban, hogy egy szereplő sokféleképpen viselkedhet, csak kilenc éves kor
körül értik meg.
Érdekes jelenség, hogy a tényleges színjátszási képességet jelentősen
megelőzve a gyermekek általában már 4-5 éves korukban viszonylag jól
tudnak már bábokkal színházat játszani, vagyis a személyes játékot „mintha”-
színpadi helyzetbe kivetíteni. Ez azt jelenti, hogy ebben a korban a gyerekek
már tudják, mit jelent a színpadon lenni: el tudnak képzelni drámai

23
Drámapedagógia

szereplőket, változó érzelmi állapotokat, ismerik a drámai építkezés elemeit,


tudnak bánni a kellékekkel.
Iskolás korában annyira fejletté válik a gyerek szociális érzékenysége,
hogy kezd véget vetni a magányos játéknak, kortársai körében tud igazi
játékélményhez jutni. Az improvizáció ekkor még teljesen természetes, a
gyerekek nem tartják be a dramatikus formákat, a játékuk végtelen, bárki be-
és kiléphet, amikor akar. Ennek a kornak a játéka közvetlen, áttétel nélküli, a
gyermek ekkor valóban az aki vagy amit eljátszik. A hetedik-nyolcadik
Kisiskoláskor
évben az improvizációnak ez a típusa folytatódik, azzal a fejlődési többlettel,
hogy sokasodik a témák száma, és a gyermekek egyre gazdagodó
tapasztalataikat is felhasználják a játékban. Kezdik érteni és érezni a játék
formáját, rögtönzéseiknek van kezdete, története és vége. A játékosok és a
nézők egységet alkotnak. A pubertást megelőző kilencedik évben kezd
átalakulni az improvizáció: a gyermekben felébred a kritikai érzék,
felfedezik, hogy hatást gyakorolhatnak más emberekre, és lassan felébred az
önérvényesítés vágya. Ekkor növekszik meg a csoportok jelentősége. Az
improvizációk témája képes befolyásolni a gyermek érdeklődését a külső
világ iránt. Kialakul a konfliktus követelménye, s mert ez megoldást igényel
(a jó győzelmét a rossza felett) a játék drámai szerkezetet kap.
Dramatizálás igénylésekor a pedagógusnak szem előtt kell tartania
azokat a pszichikus fejlődési törvényszerűségeket, amelyek meghatározzák a
gyermek drámában való megnyilvánulásának sajátosságait. Lutz (idézi
Gabnai, 2005, 188) szerint: „Minél kisebbek a gyerekek, annál kevésbé lenne
szabad reprodukált játékot alkalmazni.”

5. téma: A drámajátékok szerepe az I-IV osztályos gyermekek


személyiségének fejlődésében

Célkitűzések:

- A drámajátékok kisiskolások személyiségfejlődésére gyakorolt hatásainak


rendszerezése.

24
Tanulmányi útmutató .

- Az elemi iskolában alkalmazott drámafoglalkozások lehetséges fókuszainak


sorjázása

Kulcsfogalmak: fejlesztési célok, követelmények, drámajáték


funkciói, fókusz.

A dramatikus eszközök használatának, drámajátékok általi nevelési-


fejlesztési tevékenységnek a céljai a következőképpen foglalhatóak össze
(Gabnai, 2005 nyomán):
A jól alkalmazott dramatikus nevelés elősegíti:
- A közösségben, közösségért tevékenykedő ember aktivitásának
Fejlesztési célok serkentését,
- Ön- és emberismeretének gazdagodását,
- Alkotóképességének, rugalmas, önálló gondolkodásának fejlődését,
- Összpontosított, tervezett munkára való szoktatását,
- Testi, térbeli biztonságának javulását, időérzékének fejlődését
- Mozgásának és beszédének tisztaságát, szép és kifejező voltát.
A drámajáték gazdagítja:
- Az oktatómunkát és a szabadidő eltöltését,
- Színesebbé, intenzívebbé teszi a foglalkozásokat,
- Viselkedési bátorságot, biztonságot nyújt a társadalmi élet sok
területén (pályaválasztás, ügyintézés, családi, iskolai gondok stb.),
- Könnyed és természetes kapcsolatot teremt a nemek között,
- Valamilyen mértékben ellensúlyozza a passzivitást, amit a
tömegkommunikációs eszközök akaratlanul is elősegítenek.
Ezeknek a céloknak a tudatában a következő gyakorlati követelmények
elérését tűzhetjük magunk elé egy gyermekcsoport felkészítésében:
- A játékos gyakorlatok során sajátítsák el a csoporttagok a drámai
kifejezési formákat, melyek a mindennapi kapcsolatfelvételt és
Gyakorlati
követelmények kapcsolattartást megkönnyítik. Ismerjék meg önmagukat, társaikat,
környező világukat egy-egy gesztus, hanglejtés, az arckifejezés, a
viselkedés tükrében.

25
Drámapedagógia

- Testi adottságaiknak és személyiségüknek megfelelően, a


legkülönbözőbb élethelyzetekben pontosan és tisztán fejezzék ki
magunkat, törekedvén arra, hogy a játékbeli társak, vagy a széles
nyilvánosság ne gátolja őket a közlés árnyaltságában, teljességében.
Gyakorlati
követelmények - A játékok feladata a jó értelemben vett szociális és esztétikai
érzékenység kialakítása is. A rögtönzött játékok során gyakorolhatják
a kiélezett szituációk felismerését, az azokban való eligazodást,
döntést.
- Koruk és képességeik szerint legyenek képesek a csoport tagjai
térbeli, időbeli és szociális helyzetük meghatározására.
- A foglalkozások járulékos eleme, hogy új ismeretekhez juttatják a
csoporttagokat. Érvényesüljön a drámának a tantárgyhatárokon
átívelő integráló szerepe.

Összegezve a drámajáték sajátosságait, amelyek által


kidomboríthatóak a személyiségfejlesztő hatások, a következőket kell
hangsúlyoznunk:
1. A drámajáték a játék pszichológiai hatását aknázza ki, ugyanakkor
A drámajáték sajátosságai közösségi jellegű és célzatú is.
2. A drámajátékban a gyermek cselekvőként, közreműködőként,
képzeleti vagy tevékenységi síkon él meg élethelyzeteket.
3. A rendszeres játéktevékenység: gyakorlótér, viselkedési biztonságot
nyújt.

Szem előtt tartva azokat a funkciókat, amelyek I-IV. osztályban inkább


előtérbe kerülnek a következőket kell a fenti célok és követelmények
tükrében kiemelnünk:
ƒ A drámajátékok legtartósabb hatása: önismeretei elemek
tudatosítása, helyzeti-viselkedési önismerethez jutás
ƒ Az önismeret lehetővé teszi a viselkedésbeli korrekciót
ƒ Másokkal való kapcsolat szempontjából: fejlődik empátiás
készségük, toleranciájuk.

26
Tanulmányi útmutató .

ƒ Társas viselkedésben, mások személyiségének tiszteletben


tartása természetes lesz számukra.
ƒ Csoportban: legjellemzőbb a csoportképző hatás; a játékokban
való részvétel pozitívan hat a szociabilitásra.
ƒ Kommunikációs gyakorlatok magabiztosságot adnak és

A drámajáték funkciói artikuláltabb lesz a beszéd, pontosabb, árnyaltabb a


fogalmazás.
ƒ A dráma az önkifejezés eszköze, tehát ebben a folyamatban a
gyermeknek az önkifejezése is megfelelővé válik
ƒ Fejlődik a fantázia, kreativitás, önálló, rugalmas
gondolkodás
ƒ Az egyes drámajáték-típusoknak megfelelően a fejlesztés a
személyiség különböző területein nyilvánulhat meg: kognitív,
affektív-akarati, pszicho-motoros.

A drámafoglalkozásnak mindig jól meghatározott fókusza van, amit a


pedagógus az előzetes tervezés során tudatosít. A fókusz az a kérdés, amire a
gyerekekkel együtt keressük a választ. A drámatanárnak nincs válasza, csak
kérdései vannak. A válasz minden gyerekben a munka során fogalmazódik
meg. Hagyni kell, hogy a gyerekben a válasz megfogalmazódjon, és hogy
fókusz tovább dolgozzon. A leggyakrabban előforduló hiba, hogy egy viszonylag
rövid időegységbe túlságosan sok elemet próbálunk belesűríteni. Amikor a
feldolgozásra kerülő témát kiválasztottuk, a gyerekekkel közösen kell
kijelölnünk annak egy maghatározott aspektusát, azt, amelyik a gyerekek
számára is jelentősséggel bír.

Lehetséges fókuszok:

o Elvont fogalmak (felelősség, szeretet, barátság, agresszió)


o Pozitív vagy negatív emberi tulajdonságok (fösvény, hősies,
bátor szerény)
o Ember - ember közötti viszony

27
Drámapedagógia

o Ember - társadalom közötti viszony


o Ember - környezet közötti viszony
o Társadalmak közötti viszony
o Egyéni sors - közösségi sors ellentéte
o Magánérdekek ütközése

A fókusz megadásával a valóság egy szeletére irányítjuk a tanulók


figyelmét. A tanulási terület kiválasztása után egy szűkebb területet (fókuszt)
A fókuszok szerepe, is ki kell választani, amelyet jobban meg akarok világítani. A fókusz
meghatározásuk
tulajdonképpen az a nézőpont, amiből a feladatot vizsgálom. Nem a mesével,
hanem a mögöttes tartalommal kell dolgozni. A mese csak paraván, szövet. A
fókuszt sokoldalúan kell körüljárni, hogy a gyerekeknek minél nagyobb
rálátása legyen az adott problémára, minél több ismeretet élményt, új
tapasztalatot szerezhessenek.

6. téma: Általános követelmények a drámajátékok


alkalmazása során

Célkitűzés:

- A drámajátékok alkalmazási szabályainak, a drámajáték-vezetői tulajdonságok


tudatosítása

Kulcsfogalmak: irányítási szabályok, drámacsoport-vezetői


tulajdonságok.

Hogyan irányítsuk a játékot?

• célunk, hogy a gyerekek aktívan vegyenek részt a játékban és


nyitottak legyenek az együttműködésre;
• a pedagógus mindenkit hallgasson végig; ne sajnálja rá az időt;
• segítse a vitát, a véleménycserét;
• bármilyen megnyilvánulás a szerepnek szóljon;
• a pedagógus a háttérből irányítson;

28
Tanulmányi útmutató .

o Ideális esetben a gyerekek már első osztálytól ismerkedjenek a


drámajátékokkal.
o Az egyes drámajáték-típusok más-más funkciót töltenek be
különböző életkorokban, ennek megfelelően alkalmazzuk őket.
(Pl.
A drámajáték
irányításának o Az általános iskola 1-3. osztályában nem kötelező külön órát
szabályai biztosítani a drámajátékoknak, de használni kell valahányszor
lehetőség adódik rá.
o A drámajátékokat mindig jól meghatározott céllal alkalmazzuk.
o A játékban, csoportmunkában való részvételt nem erőltetjük:
„A játék… öröme, saját elhatározásából ered, vagyis abból, hogy
mindenki kedve szerint vesz részt benne… Ez a szabad elhatározás
az előnyös tulajdonságok csúcspontja, örül neki az embert és
mindenhol, jelentős dolgokban, játékokban érvényre juttatja.
Érthető, hogy sehol sem játszanak kényszerrel, mivel ha a játékot
kényszerítjük, nem származik belőle öröm, csak szenvedés, mint
ahogyan más téren is, ha az ember akarata ellenére cselekszik.”
(Comenius)
o Az általános készségfejlesztő gyakorlatok során kerülnek előtérbe
az érzékelő-, ritmus- és fantáziagyakorlatok. Törvényszerű
csoportmunkával indítani, s csak később kérünk egyéni
feladatteljesítést. Az ismerkedés időszakában nem vagy csak alig
korrigálunk!
o Nem adunk helyet megszégyenülésnek, kinevetésnek, egymás
gúnyolásának.
o A mozgásgyakorlatokra 8-9 éves kor körül figyelünk, fejlesztjük
a testtudatot és a térbeli tájékozódást. Egyszerű lazító
gyakorlatokkal pihentetünk.

29
Drámapedagógia

o A helyes hangképzést játékos beszédgyakorlatok formájában


gyakoroltatjuk. A fogváltás miatti beszédhibákat (pöszeséget) nem
javítjuk. A beszéd- és mozgásgyakorlatokat együtt végeztetjük!
o Az imitációs készég fejlesztésére (színjáték előkészítése) a
bábjátékot alkalmazzuk.
o Használjunk sok-sok némajátékot, amelyben kevesebb a
másolási lehetőség (pedagógus elvárásainak való megfelelésre
törekvés) és az önkifejezést serkentik.
o A nyilvánosság előtti megmutatkozást nem szabad/ nem kell
erőltetni. Az első ilyen alkalmak ne legyenek hosszabbak 10
percnél.
o Mindig szükséges a megfelelő fogalmak használata és
tisztázása: szereplő, helyszín, szándék, konfliktus, feszültség,
fordulópont. Szükséges éreztetni a hős és a többiek viszonylatát és
lehetőséget kell teremteni ennek elemzésére. A szereplők
jellemzésére szolgáló technikákat kell megismertetni.
o Biztosítsuk, hogy a játék izgalmát a morális telitettség adja.
o Biztosítsuk a gyakorlatok optimális időtartamát. Ezt csak a
gyakorlatban lehet megtanulni, érezni kell a határokat: mikor
telítődtek a gyerekek, nem élményszerű már a tevékenység,
valami másra vágynának, vagy ellenkezőleg ezt a játékot
szeretnék végig „kijátszani”.
o A drámajátékok csak a demokratikus vezetési módot viselik el.

30
Tanulmányi útmutató .

o A legfontosabb drámacsoport-vezetői tulajdonságok: a jó


megfigyelés, a kérdezni tudás, a rugalmasság és következetesség.
Drámacsoport-
vezetői A vezetőnek ugyanakkor nyitottnak kell lennie, személyes hitele,
tulajdonságok bizalmat és tiszteletet tanúsító érdeklődése nélkülözhetetlen.

A játékot vezető
tulajdonságai:

- jó kommunikációs képesség;

- rugalmasság a játékokban;

- következetesség;

- kreatív leleményesség;

- tudatos szerepvállalás;

- jó empátia.

o Meg kell találni a kellő távolságot is, vigyázva a gyermekek


méltóságára, magánterületére.

31
Drámapedagógia

Jó tanácsok a drámajátékok vezetéséhez:

ƒ az első alkalommal azt is sikernek könyvelhetjük el, ha sok kisgyerek szívesen


vesz részt a játékban; természetesen törekedjünk arra, hogy mindenki részt
vegyen;
ƒ a játékban való részvételre senkit sem szabad kényszeríteni; csak akkor
vegyenek részt a játékban, ha ezt szívesen és könnyedén teszik;
ƒ a pedagógusnak el kell fogadnia, hogyha a gyerek nem akar játszani, vagy a
témához nem tud hozzászólni, adjunk viszont lehetőséget a szemlélődésre, a
passzív részvételre;
ƒ a pedagógusnak is lehetősége van bekapcsolódni a játékba, persze a helyzettől
függően játékos és irányító is; de ne felejtsük el, hogy nem a ő a főszereplő;
ƒ igyekezzünk olyan játékokat alkalmazni, amelyek a gyerekek saját élményeire,
tapasztalataira épülnek;
ƒ mindenekelőtt a legfontosabb az oldott, vidám légkör, amelyben a
beszédbátorság, a jókedvű hangulat kell. Hogy előtérbe kerüljön;
ƒ a játékhelyzetekben ne utasítson el se a gyerek, se a pedagógus
próbálkozásokat, hiszen annyiféle megoldás lehetséges, ahány gyerek van;
ƒ a játéktérként használhatjuk az osztálytermet, de ne a megszokott
elrendezésben játsszunk;
ƒ törekedjünk arra, hogy mindenki látó és látható legyen;
ƒ ne sajnáljuk az időt padok, asztalok tologatására, mert a tér mássága,
újszerűsége is motiváló lehet;

32
Tanulmányi útmutató .

" Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok:

1. Ragadja meg a drámapedagógia és a drámajáték viszonyát.


Értelmezze a drámajáték kifejezést!
2. Melyek a dramatikus folyamat meghatározó elemei?
3. A drámajátékok alkalmazásával kapcsolatos elméletek közül
melyikkel ért leginkább egyet? Támassza alá választását érvekkel!
4. A bemutatott elméletek közül koncepciójának magvában kettő
közelebb áll egymáshoz. Melyek ezek? Mi kapcsolja össze őket?
5. Tekintse át a drámajátékok különböző szempontok szerinti
kategóriáit! Használjon egy drámajáték-gyűjteményt, és minden
fajtához keressen egy I-IV osztályban alkalmazható példát!
6. Állítsa párhuzamba a drámajáték és drámagyakorlatok jellemzőit,
és ily módon ragadja meg a közöttük levő eltéréseket!
7. Gyűjtsön olyan tanulási helyzetekre példát, ahol drámajátékot, és
olyanra, ahol dramatikus gyakorlatokat alkalmazhatunk!
8. Fogalmazza meg a drámajáték és a dramatizálás közötti
különbséget! Hogyan kapcsolná össze a két módszert?
9. Mit tehetünk a dramatizálás élményszerűsége érdekében?
10. Hogyan jellemezné az óvodáskorú gyermek dramatikus
viselkedését? Ezzel szemben kisiskoláskorban milyen fejlettségi
szintet ér el?
11. A fenti kérdésre adott válasza alapján fogalmazzon meg három-
három követelményt, amely az óvónő illetve a tanító nevelési
tevékenységével szemben támasztandó!
12. Idézze fel a drámajátékok cél szerinti csoportosítását! Ez alapján
(is) fogalmazza meg a drámajáték minél több személyiségfejlesztő
hatását!
13. Mit tekintünk a drámafoglalkozás fókuszának? Mi ennek a
szerepe? Adjon legalább három példát kisiskoláskori lehetséges
fókuszokra!

33
Drámapedagógia

14. A drámajátékok során betartandó követelményeket felidézve


állítsa össze az alkalmazás „tízparancsolatát”! Próbálja
rangsorolni a követelményeket!
15. Nevezzen meg legalább öt olyan pedagógusi tulajdonságot, amely
elengedhetetlen ahhoz, hogy drámacsoport-vezető lehessen!

Beküldésre javasolt feladat:

1. Állítson össze egy legalább húsz játékot tartalmazó drámajáték-


gyűjteményt. A rendszerezés szempontját a fejlesztési terület
jelentse. Minden játék leírása tartalmazza a játék menetének
jelölésén túlmenően a csoportosítási szempontot, valamint az
érintetteket, a bevonható korosztályt!

34
Tanulmányi útmutató .

III. fejezet: A bábjáték

Célkitűzések:

- A bábjáték dramatikus tevékenységben elfoglalt helyének pontosítása


- A bábjáték komplex nevelő hatásának, a hatás érvényesülési
feltételeinek körülhatárolása
- A bábozás eszköztárának szelektív bemutatása
- A jó báb kritériumainak megragadása

Tanulási útmutató:

A fejezetben a bábjáték nevelő hatásáról, alkalmazásának


létjogosultságáról, eszköztáráról tájékozódhat. A tanulásban a fogalmak
megértésén törekedjen tudatosítani a bábhasználat pszichológiai
mechanizmusát, azt, hogy mi által segít a dramatikus viselkedés fejlődésben a
bábjáték. Azután idézzen fel egy bábjátékkal kapcsolatos élményét. Ezen
keresztül vizsgálja, értelmezze a komplex nevelő hatás kérdéskörét. Az
eszközfajták, bábtípusok rögzítését is a tárgyhoz kötés segítheti leginkább.

1. téma: A bábjáték mint dramatikus megnyilvánulási forma

Célkitűzések:

- A bábjáték dramatikus tevékenységben elfoglalt helyének pontosítása


- A bábjáték komplex nevelő hatásának, a hatás érvényesülési feltételeinek
körülhatárolása

Kulcsfogalmak: bábjáték, komplex nevelő hatás, bábjáték


alkalmazása.

35
Drámapedagógia

A bábjátéknak mint dramatikus tevékenységnek hajnala az emberiség


művelődéstörténetének kezdeti szakaszában keresendő. Évszázadokon át a
bábozás volt a nagy tömegek egyetlen dramatikus szórakozása. Pedagógiai
alkalmazásának lehetőségeit és előnyeit a XX. század elején terjedő
A bábjáték fogalma
reformpedagógiai koncepciók emelték ki. Mára már a természetessé vált a
bábozás alkalmazása a gyermekek személyiségfejlesztésében, hiszen a
bábjáték olyan szereplési forma, különösen az óvodáskorú gyermekek
esetében, amelyben a pozitív hatások dominálnak: az önbizalom növekedés,
fantázia kiszélesedése, a feloldás, a közösségi élmény, a kommunikálás.
Bábozáskor testi mivoltában senki nem jelenik meg a színpadon, így
nem saját személyisége, hanem csak annak bábra irányult kivetítése van
jelen. Így a bábjáték során a gátlásosabb gyerekek is könnyebben
megnyilvánulnak, szívesebben szerepelnek, sikerélményhez juthatnak.
Pszichológiai (Éppen ilyen jellegű lélektani hatásai miatt terápiás eszközként is
hatásmechanizmus
alkalmazzák a pszichológusok.) Ennek alapja, hogy a paraván mögött a
gyermek kiigazíthatja a valóságot, tehát helyrehozza azt a valódi vagy vélt
sérelmet, igazságtalanságot, ami vele történt. A bábozás terápiás hatása abban
nyilvánul meg, hogy a gyermekek szabadon kijátsszák pozitív és negatív
élményeiket, érzelmeiket bátran kinyilváníthatják, levetkőzhetik beszédbeli
gátlásaikat, levezethetik agressziójukat.
A bábjáték komplex nevelő hatását az alábbiak adják:
ƒ Erős ingerhatású, így tartós érzelmi kapcsolatok
megszilárdítója
ƒ Képeivel, színeivel, mozgásával, hanghatásával és
cselekményeivel kellemes élményt, pozitív hozzáállást vált ki.
ƒ A konkrétan gondolkodó gyermek számára képszerűen
Komplex nevelő
hatás szimbolizálva jeleníti meg a valóságot
ƒ Érzelmi átélések által az egész személyiséget alakítja:
megmozgatja a képzeletet,, befolyásolja az akarati
tevékenységet, fejleszti a gondolkodást, fogalomalkotást,
elősegíti a figyelem és az emlékezet fejlődését.
ƒ Mint ábrázoló művészet az érzelmeken keresztül hat a tudatra.

36
Tanulmányi útmutató .

ƒ Nagy a kontaktusteremtő ereje: azonosulási készséget fejleszt,


segítségnyújtásra, beszédre, kapcsolatteremtésre ösztönzi a
gyereket.
ƒ A művészet eszközeivel (mozgás, zene, tánc, beszéd) komplex
művészi hatást gyakorol a gyerekre.
ƒ Fejleszti a gyermek erkölcsi, intellektuális, esztétikai
érzelmeit.
ƒ A gyermek a bábjáték által megtanulhatja gondolatait,
érzelmeit, indulatait verbálisan kifejezni, ítéleteit
megfogalmazni;
ƒ Fejlődik a gyermek szem-kéz koordinációja, hallási, látási,
mozgási észlelése, térpercepciója.
A gyermeket a bábozásra meg kell tanítani, meg kell ismertetni a
bábok fajtáival, bábmozgatással, bábkészítéssel.
Kezdetben a gyerek nézi a bábjátékot, belső aktivitással átéli annak
cselekményét, azonosul a szereplőkkel. Beleélési folyamatát segíti a báb, a
díszlet, a mozgás vizuális élménye, a beszéd, a zene akusztikai hatásai. A
pedagógus gondos felkészülése biztosítéka annak, hogy a bábjáték a már leírt
A bábozás
fejlesztési potenciálját érvényesíteni tudja. A bábukat nem elég szeretni,
játszani is tudni kell velük. A jó szerepmegformáláshoz hozzátartozik, hogy a
bábbal való azonosulás képessége mellett megismerjük a báb belső jegyeit,
ne csak elmondjuk, hanem eljátsszuk a jelenetek szövegét, esetleg a hatás
fokozása érdekében bevonjuk a gyermekközönséget is a játékba. A
gyermekek a látott és álélt élmények alapján maguk is örömmel báboznak,
játékuk pedig, egyenértékű a felnőtt nevelő bábozásával.
A bábjátékot leggyakrabban az anyanyelvi nevelés terén alkalmazzuk,
hiszen talán a legalkalmasabb irodalmi művek megjelenítésére, élmények
nyújtására, versek, mesék felelevenítésére, újbóli átélésére, nem utolsó
sorban a beszéd fejlesztésére.

37
Drámapedagógia

2. téma: A bábok - a bábozás eszközei

Célkitűzések:

- A bábozás eszköztárának szelektív bemutatása


- A jó báb kritériumainak megragadása

Kulcsfogalmak: alulról mozgatható, fentről, zsinórral mozgatott


bábok, árnyjáték, a jó báb.

A bábszínpadi ábrázolásban a bábu az, amely a drámai szöveget és a


színpadi cselekményt hitelessé teszi.

Fajtái A bábok több csoportba oszthatók aszerint, hogy a bábokat alulról


mozgatják, vagy felülről zsinórok segítségével. Léteznek olyan bábok is,
melyek a vásznon ámyakként jelennek meg.
Az alulról mozgatható bábok közül a botbábok azok a korlátozott
mozgású bábuk, melyek törzsét egy rúd vagy bot képezi. Ezzel lehet
Botbábok megfogni, mozgatni, táncoltatni. A botbábok több változatát is ismerjük:

Újabban népszerűvé váltak a


rögtönzött bábok. Ezek valójában
Rögtönzött bábok terményekből, ismert tárgyakból
alakított bábfigurák.

38
Tanulmányi útmutató
.

A fakanál bábok is ebbe a


csoportba tartoznak, hiszen a
Fakanál bábok
fakanál formájában már benne van
a bábfigura, csupán felöltöztetni,
kiegészíteni kell.

A síkpálcás bábok tulajdonképpen botbábok, a tartóbotot


ebben az esetben vékonyabb pálca is helyettesítheti, ha a sík figurát
képes megtartani.
Az óvodáskorú gyerekek szívesen játszanak kisméretű
Síkpálcás bábok,
bábokkal, mert azok közelebb állnak hozzájuk. Ilyenek az ujjbábok,
gyűszűbábok. Ezeket legtöbbször egyszerű dugókból, ping-pong
labdákból, gombokból, gyöngyökből, gesztenyékből készítik.
A kesztyűs bábok a bábjáték klasszikus formái. Könnyen

Kesztyűbábok kezelhetők. A bábut a játszó egyén, mint egy kesztyűt a kezére


húzza, és minden segédeszköz nélkül hozza mozgásba. A bábu
törzsét az emberi kéz alkotja, ez végzi el az összes szükséges
mozdulatát.

39
Drámapedagógia

A fentről, zsinórral mozgatott bábok a marionett bábuk.


Bonyolultabb szerkezetűek, mozgatásuk finom, aprólékos munkát
igényel. A figura részeihez illesztett zsinórok egy fából készített
A marionett
kereszt vagy bonyolultabb formájú tartóeszközben végződnek, a
játékos ezt mozgatja.

A harmadik nagy csoportba tartozó bábuk az árnyjáték


figurái. Bár az óvodáskorú gyermekek még önállóan nem mindig
Árnyjátékok tudják produkálni, csináltatják és próbálgatják árnyak által életre
kelteni a különböző figurákat. Amikor a gyerek maga tudja már
megjeleníteni az árnylényeket, különös élményt jelent számára: nem
más ez, mint a „kéznél levő” misztikus átváltozás csodáját átélni,
megtapasztalni.

40
Tanulmányi útmutató
.

2. ábra: Árnyjáték (Balogh, 2001, 25):

Egyetlen csoportba sem sorolhatjuk azokat a bábokat,


melyeket emberek alakítanak saját testükkel, maszkok segítségével.
Így a formálandó személyiség közelebb áll a színészhez, mint az
előbbi bábfigurák esetében.

41
Drámapedagógia
Milyen a jó báb? A bábu akkor jó, ha nem naturális, hanem
A jó báb
arányaiban, formájában, színében stilizált: a lényeges vonásokat
emeli ki, karakterét kissé eltúlozza. Például a róka orrának sokkal
hegyesebbnek kell lennie a paravánon, és az eredetinél élénkebb
vörös színben kell megjelennie.

" Önálló tanulást segítő kérdések, feladatok:

1. Milyen kapcsolatot vél felfedezni a bábozás és a


dramatikus tevékenység között?
2. Fogalmazzon meg legalább öt érvet, amellyel a bábozás
nevelő hatását tudja igazolni!
3. Adjon példát konkrét tanulási helyzetre, amelyekben
különböző típusú bábokat használna. Mitől függhet az,
hogy milyen bábot használ a pedagógus?
4. Keressen olyan példákat is, ahol a tanító/óvónő használja a
bábot és a gyerek a néző, majd olyant is, ahol a gyerek van
a paraván mögött!
5. Határozza meg a jó báb három legfontosabb ismérvét!
Analóg módon próbálja leszögezni a helyes bábhasználat
három kritériumát és az óvodai foglalkozásba/tanórába
való beépítés három feltételét.

Szakirodalom:

1. Balogh, T. (2001): Lélek és játék. Akadémiai Kiadó, Budapest.


2. Palásthy, I. (2003): Dráma, pedagógia, pszichológia. Pedellus
Tankönyvkiadó, Debrecen.
3. Gabnai, K. (2005): Drámajátékok. Bevezetés a
drámapedagógiába. Helikon Kiadó, Budapest.
4. http://alsos.fazekas.hu/cikk.php?id=210
5. www.drama.hu
6. www.dramapedag.hu

42
Tanulmányi útmutató
.

7. Simon, Gy. (szerk.) (2004): Játékban felnőni. Pszichodráma a


gyakorlatban. Animula Egyesület, Vác.
8. Baji-Gál, F. (2004): Drámapedagógia alkalmazása.
Foglalkozásleírások alsó tagozatosok számára. Pedellus
Tankönyvkiadó, Debrecen.
9. Kovács Gy. – Bakosi, É. (1995): Játék az óvodában. Szerzői
kiadás, Debrecen.
10. Kovács, J. - Nagy, Z. – Avram, E. – Sarmasean, E. (2000):
Óvónők kézikönyve. Nevelésügyi Minisztérium, Maros Megyei
Tanfelügyelőség, Marosvásárhely.
11. Kovács Ildikó (1978): Bábozz velünk! Kriterion, Bukarest.
12. Kazanlár Emil (1973): A bábjáték műhelytitok. Corvina,
Kolozsvár.
13. (2002): Báb- játék, Bábjáték (Szöveggyűjtemény).

43
Drámapedagógia
Melléklet

Népmese feldolgozása drámajáték segítségével:

A téma: " Az állatok vitája " című népmese (mellékelve)

Cél: - a mesék iránti fogékonyság kialakítása

- a beszédkészség fejlesztése

- kapcsolatteremtés, kapcsolattartás a társakkal, a tanítóval

Tanítási terület: - egymás véleményének, ízlésének tiszteletben tartása

Fókusz: hogyan kerülhető el, hogy egy vita veszekedéssé fajuljon ?

Tér: üres terem, egy pléd a földön

Eszköz: cd-lejátszó

A foglalkozás menete

1. Hangulatkeltés, érzelmi ráhangolódás zene révén

Megfigyeljük Saint-Saens: "Az állatok farsangja" című művét. Ezt


követően beszélgetünk róla a következő kérdések alapján: Hová
képzeltétek magatokat? Milyen állathangokat ismertek fel? Milyen
állathangot nem hallottunk?

2. E beszélgetést követően csoportgyakorlatokat játszunk, melyek


kapcsolódnak a következőkben megismerendő meséhez, valamint más
foglalkozások részeivé is válhatnak.

a) Hangverseny - Képzeljék a gyermekek magukat egy állat helyébe.


Próbálják kifejezni, milyen hangot adhat vagy éppen "mit mondhat"
ez az állat jókedvében.

b) Állatkert - A gyermekeknek egy általuk kiválasztott állat szerepébe


kell lépniük. A teret a gyermekcsoportnak, úgy kell meghatároznia,
hogy az egy állatokkal teli udvar képét adja. Játsszák el, mint állat,
hogyan mozognak a térben, mit csinálnak; kikkel, milyen más

44
Tanulmányi útmutató
.

állatokkal teremtenek kapcsolatot. Tapsra megdermednek a gyerekek


és a szobortechnika alkalmazásával átléphetünk egy következő
játékba.

c) Miről álmodoznak a lakók? Az előző mozgásos játékot követően a


gondolatkövetéses játék is megmozgatja a tanulók fantáziáját. Akit a
tanító megérint a már előzőleg kialakított szoborhelyzetben, annak a
tanulónak el kell mondania, mit gondol az az állat, akinek éppen a
szerepében van. (Az állat gondolatai, vágyai gyakran a gyermek
vágyait, álmait, félelmeit hozza felszínre).

d) A pedagógus szerepében: Az előző játék, olyan gondolatokat,


érzéseket, álmokat hozhat elő a tanulókból, amit a nevelő egyes
esetekben le szeretne reagálni. Ezt tegye úgy, hogy előzőleg kijelenti,
hogy õ az állatkert gazdasszonya vagy gondozója és szeretné tudni õk
hogy vannak, miről álmodoznak. Ilyen keretek között sor kerülhet egy
irányított beszélgetésre, hogy a gyermekek felszínre került negatív
vagy pozitív érzelmeit, érzéseit levezessük.

e) Egy a teljes csoportot megmozgató szerepjáték. E játékban a


tanárnak szintén aktív szerepet kell vállalnia. Legyen õ is egy állat,
mint a többi gyermek. Lehetőleg egy olyan állat, amelyet a
gyermekek nem választottak ki maguknak. Jelentse ki a többi állatot
provokálóan, hogy a "látjátok, megint én kaptam a legfinomabb ételt",
majd próbáljon meg vitát indítani az állatok között arról, hogy ki mit
szeret, vagy hogy a gondozó kit szeret jobban. A gyermekek spontán
megnyilvánulásai nagyon érdekesek lesznek, ha mi magunk igazán
benne vagyunk a játékba. Érdekes megfigyeléseket tehetünk játék
közben-, figyelemmel kisérve a különböző reagálási módokat,
megnyilvánulási formákat-, a gyermekek temperamentumáról,
helyéről a csoportban, magabiztosságáról vagy bátortalanságáról,
önértékeléséről.

f) Páros gyakorlat - arról, hogy kinek van igaza vagy kinek van több
ereje, magabiztossága, hogy meggyőzzön valakit a véleményéről

45
Drámapedagógia
ebben a játékban kiderülhet. Hasonlóan az előző játék analógiájára
gondoltunk, de itt párosával vannak a tanulók egymással szemben és
meg kell győzniük egymást, hogy nekik van igazuk. Mindketten erre
kell törekedjenek gesztusokkal, szavakkal, érvekkel. A játék pár perce
után következhet egy megbeszélés arról, hogy mire jutottak; ki
bizonytalanodott el és engedett a másik félnek (persze a nevelőnek
ügyelnie kell, hogy csak az önként jelentkezőket szólaltassa meg. A
többieknek lehet még túl nehéz megfogalmazniuk, amit tapasztaltok.)

3) A mese bemutatása

Itt válik értetővé az előző játékok célirányultsága. A gyermekek


megfogják érteni az előzetes ráhangolódás révén, hogy mit akarunk
közölni a mesével.

4) A mese bemutatását egy rövid beszélgetés követheti, de nem arról,


hogy miről szólt és mi a tanulsága, hanem például együtt új megoldási
módokat keresnek arra, hogy hogyan kerüljék el a vitát, vagy
megbeszélik, hogy a vita lezárásában szerintük ki tehetne igazságot.

5) A mese további feldolgozása a gyermekek kreativitására hagyatkozva

a) Láncmese - "Az udvarban együtt lakott a kecske, a kakas, a


kutya, a macska"... Bemutattuk a mese szereplőit, majd
minden gyermek egy mondatot téve alakítja hozzá tovább a
történetet.

b) Tablósor - Három csoportot alakítunk ki; az első csoportnak,


azt kell eljátszania szavak nélkül, hogy békés egyetértésben
élnek; a második csoport a vita hevét jelenítse meg gesztusok,
mozgás, arcjáték kifejezésével; a harmadik csoport pedig adjon
képet arról, mi történt a vita után, abban az esetben ha nem
tudtok megegyezni a felek. Időt kell adni a kiscsoportoknak a
felkészülésre, majd, ha elkészültek, sorban tapsra kezdenek és
a következő tapsra állak le a játékkal. Ha éppen nem játszanak
figyelik a másik csoport tevékenységét.

46
Tanulmányi útmutató
.

Végtelen változata lehet annak, hogyan jutassunk el egy bizonyos


információt a gyermekekhez. Minél jobban megengedjük, hogy
aktívan vegyenek részt, hogy megnyilvánuljanak a saját kis énjükkel e
helyzetekben, annál biztosabbak lehetünk, hogy tanulóink megismerik
önmagukat, hogy önértékelésük jó irányba fejlődik, hogy
játékbátorságuk növekedik, ugyanakkor társas kapcsolataik mélyülnek,
az elfogadott szokásrend megszilárdul és viselkedésükben
megnyilvánul.

Az intézményes keretek között tanult ismeretek minőségét és


mennyiségét sokban meghatározza egy jó tanár-diák kapcsolat. A
drámajátékok alapul szolgálhatnak a kapcsolat kialakításában; ha a
diákjainkat, tanulóinkat partnerként kezeljük a játékok folyamán is,
tiszteletben tartjuk őket, törődünk velük, meghallgatjuk véleményüket,
hozzásegítjük, hogy megtanuljon õ is meghallgatni másokat,
megkeresni a legjobb megoldást konfliktus esetén ugyanakkor ahhoz,
hogy elfogadja a másságát, vagy más különbözőséget (ami egyre
fontosabb egy olyan társadalomban, ahol az integrált oktatás fogalma
kezd felnövekvőben lenni).

Bár e rövid tanulmányban az érzelmek fontosságát hangsúlyoztam a


megismerésben, meg kell találnunk egy pedagógia egyensúlyt az
intellektuális folyamat és az érzelmi készségeket fejlesztő
tevékenységek között. Az óvodás és kisiskolás gyermekek esetén a
játék (legyen az drámajáték, logikai játék, versenyhelyzet) az az út,
amelyen a gyermek még legjobban megközelíthető és alakítható.

47
Drámapedagógia
Állatok vitája (népmese)

Egyszer egy öreg gazda udvarában együtt lakott egy macska, egy
kutya, egy kakas és egy kecske. Egy szép reggelen amikor a gazda
éppen ételt adottaz állatoknak a macska örömmel dörgölte magát a
gazda lábszárához és dorombolt, majd később a többi állatnak ezt
mondta:

- Kétségtelen, hogy a gazda engem szeret a legjobban,


mindig én kapom a legfinomabb ételt. Nincs és annál jobb
mint a friss fehér tej.

A kutya nem hagyta azonban ezt szó nélkül: - Az ízes húst és


kenyérdarabkákat én sokkal jobban szeretem -

- Nincs is annál jobb, mint a jó gabonamag - rikkantotta a


kakas.

- Az én kedvelt ételem a friss fû, amit olyan rendszeresen ad


nekem a kedves gazdám.

Az udvar állatai hosszasan vitatkoztak, hogy melyiküknek adja a


gazda a legfinomabb táplálékot, de nem tudtak megegyezni
ebben a kérdésben.

48
Tanulmányi útmutató
.

Melléklet 1.

Népmese feldolgozása drámajáték segítségével:

A téma: " Az állatok vitája " című népmese (mellékelve)

Cél: - a mesék iránti fogékonyság kialakítása

- a beszédkészség fejlesztése

- kapcsolatteremtés, kapcsolattartás a társakkal, a


tanítóval

Tanítási terület: - egymás véleményének, ízlésének


tiszteletben tartása

Fókusz: hogyan kerülhető el, hogy egy vita veszekedéssé


fajuljon ?

Tér: üres terem, egy pléd a földön

Eszköz: cd-lejátszó

A foglalkozás menete

1. Hangulatkeltés, érzelmi ráhangolódás zene révén

Megfigyeljük Saint-Saens: "Az állatok farsangja" című


művét. Ezt követően beszélgetünk róla a következő
kérdések alapján: Hová képzeltétek magatokat? Milyen
állathangokat ismertek fel? Milyen állathangot nem
hallottunk?

2. E beszélgetést követően csoportgyakorlatokat


játszunk, melyek kapcsolódnak a következőkben
megismerendő meséhez, valamint más foglalkozások
részeivé is válhatnak.

a) Hangverseny - Képzeljék a gyermekek magukat egy


állat helyébe. Próbálják kifejezni, milyen hangot adhat
vagy éppen "mit mondhat" ez az állat jókedvében.

49
Drámapedagógia
b) Állatkert - A gyermekeknek egy általuk kiválasztott
állat szerepébe kell lépniük. A teret a
gyermekcsoportnak, úgy kell meghatároznia, hogy az
egy állatokkal teli udvar képét adja. Játsszák el, mint
állat, hogyan mozognak a térben, mit csinálnak; kikkel,
milyen más állatokkal teremtenek kapcsolatot. Tapsra
megdermednek a gyerekek és a szobortechnika
alkalmazásával átléphetünk egy következő játékba.

c) Miről álmodoznak a lakók? Az előző mozgásos


játékot követően a gondolatkövetéses játék is
megmozgatja a tanulók fantáziáját. Akit a tanító
megérint a már előzőleg kialakított szoborhelyzetben,
annak a tanulónak el kell mondania, mit gondol az az
állat, akinek éppen a szerepében van. (Az állat
gondolatai, vágyai gyakran a gyermek vágyait, álmait,
félelmeit hozza felszínre).

d) A pedagógus szerepében: Az előző játék, olyan


gondolatokat, érzéseket, álmokat hozhat elő a
tanulókból, amit a nevelő egyes esetekben le szeretne
reagálni. Ezt tegye úgy, hogy előzőleg kijelenti, hogy õ
az állatkert gazdasszonya vagy gondozója és szeretné
tudni õk hogy vannak, miről álmodoznak. Ilyen keretek
között sor kerülhet egy irányított beszélgetésre, hogy a
gyermekek felszínre került negatív vagy pozitív
érzelmeit, érzéseit levezessük.

e) Egy a teljes csoportot megmozgató szerepjáték. E


játékban a tanárnak szintén aktív szerepet kell vállalnia.
Legyen õ is egy állat, mint a többi gyermek. Lehetőleg
egy olyan állat, amelyet a gyermekek nem választottak ki
maguknak. Jelentse ki a többi állatot provokálóan, hogy
a "látjátok, megint én kaptam a legfinomabb ételt", majd
próbáljon meg vitát indítani az állatok között arról, hogy
ki mit szeret, vagy hogy a gondozó kit szeret jobban. A

50
Tanulmányi útmutató
.

gyermekek spontán megnyilvánulásai nagyon érdekesek


lesznek, ha mi magunk igazán benne vagyunk a játékba.
Érdekes megfigyeléseket tehetünk játék közben-,
figyelemmel kisérve a különböző reagálási módokat,
megnyilvánulási formákat-, a gyermekek
temperamentumáról, helyéről a csoportban,
magabiztosságáról vagy bátortalanságáról,
önértékeléséről.

f) Páros gyakorlat - arról, hogy kinek van igaza vagy


kinek van több ereje, magabiztossága, hogy meggyőzzön
valakit a véleményéről ebben a játékban kiderülhet.
Hasonlóan az előző játék analógiájára gondoltunk, de itt
párosával vannak a tanulók egymással szemben és meg
kell győzniük egymást, hogy nekik van igazuk.
Mindketten erre kell törekedjenek gesztusokkal,
szavakkal, érvekkel. A játék pár perce után következhet
egy megbeszélés arról, hogy mire jutottak; ki
bizonytalanodott el és engedett a másik félnek (persze a
nevelőnek ügyelnie kell, hogy csak az önként
jelentkezőket szólaltassa meg. A többieknek lehet még
túl nehéz megfogalmazniuk, amit tapasztaltok.)

3) A mese bemutatása

Itt válik értetővé az előző játékok célirányultsága. A


gyermekek megfogják érteni az előzetes ráhangolódás
révén, hogy mit akarunk közölni a mesével.

4) A mese bemutatását egy rövid beszélgetés követheti,


de nem arról, hogy miről szólt és mi a tanulsága, hanem
például együtt új megoldási módokat keresnek arra, hogy
hogyan kerüljék el a vitát, vagy megbeszélik, hogy a vita
lezárásában szerintük ki tehetne igazságot.

51
Drámapedagógia
5) A mese további feldolgozása a gyermekek
kreativitására hagyatkozva

a) Láncmese - "Az udvarban együtt lakott a kecske, a


kakas, a kutya, a macska"... Bemutattuk a mese
szereplőit, majd minden gyermek egy mondatot téve
alakítja hozzá tovább a történetet.

b) Tablósor - Három csoportot alakítunk ki; az első


csoportnak, azt kell eljátszania szavak nélkül, hogy
békés egyetértésben élnek; a második csoport a vita
hevét jelenítse meg gesztusok, mozgás, arcjáték
kifejezésével; a harmadik csoport pedig adjon képet
arról, mi történt a vita után, abban az esetben ha nem
tudtok megegyezni a felek. Időt kell adni a
kiscsoportoknak a felkészülésre, majd, ha elkészültek,
sorban tapsra kezdenek és a következő tapsra állak le a
játékkal. Ha éppen nem játszanak figyelik a másik
csoport tevékenységét.

Végtelen változata lehet annak, hogyan jutassunk el egy


bizonyos információt a gyermekekhez. Minél jobban
megengedjük, hogy aktívan vegyenek részt, hogy
megnyilvánuljanak a saját kis énjükkel e helyzetekben,
annál biztosabbak lehetünk, hogy tanulóink megismerik
önmagukat, hogy önértékelésük jó irányba fejlődik, hogy
játékbátorságuk növekedik, ugyanakkor társas
kapcsolataik mélyülnek, az elfogadott szokásrend
megszilárdul és viselkedésükben megnyilvánul.

Az intézményes keretek között tanult ismeretek


minőségét és mennyiségét sokban meghatározza egy jó
tanár-diák kapcsolat. A drámajátékok alapul
szolgálhatnak a kapcsolat kialakításában; ha a
diákjainkat, tanulóinkat partnerként kezeljük a játékok
folyamán is, tiszteletben tartjuk őket, törődünk velük,
meghallgatjuk véleményüket, hozzásegítjük, hogy
52
Tanulmányi útmutató
.

megtanuljon õ is meghallgatni másokat, megkeresni a


legjobb megoldást konfliktus esetén ugyanakkor ahhoz,
hogy elfogadja a másságát, vagy más különbözőséget
(ami egyre fontosabb egy olyan társadalomban, ahol az
integrált oktatás fogalma kezd felnövekvőben lenni).

Bár e rövid tanulmányban az érzelmek fontosságát


hangsúlyoztam a megismerésben, meg kell találnunk egy
pedagógia egyensúlyt az intellektuális folyamat és az
érzelmi készségeket fejlesztő tevékenységek között. Az
óvodás és kisiskolás gyermekek esetén a játék (legyen az
drámajáték, logikai játék, versenyhelyzet) az az út,
amelyen a gyermek még legjobban megközelíthető és
alakítható.

53
Drámapedagógia

Állatok vitája (népmese)

Egyszer egy öreg gazda udvarában együtt lakott egy macska, egy
kutya, egy kakas és egy kecske. Egy szép reggelen amikor a gazda
éppen ételt adottaz állatoknak a macska örömmel dörgölte magát a
gazda lábszárához és dorombolt, majd később a többi állatnak ezt
mondta:

- Kétségtelen, hogy a gazda engem szeret a legjobban,


mindig én kapom a legfinomabb ételt. Nincs és annál jobb
mint a friss fehér tej.

A kutya nem hagyta azonban ezt szó nélkül: - Az ízes húst és


kenyérdarabkákat én sokkal jobban szeretem -

- Nincs is annál jobb, mint a jó gabonamag - rikkantotta a


kakas.

- Az én kedvelt ételem a friss fû, amit olyan rendszeresen ad


nekem a kedves gazdám.

Az udvar állatai hosszasan vitatkoztak, hogy melyiküknek adja a


gazda a legfinomabb táplálékot, de nem tudtak megegyezni
ebben a kérdésben.

54
Tanulmányi útmutató
.

Melléklet 2.: Játékgyűjtemény


Forrás: Játékkönyv. Kerekasztal Színházi Nevelési Központ . Marczibányi Téri
Művelődési Központ, 2002. Szerk.: Kaposi László
Szabadon letölthető a www.drama.hu honlapról.

A bíró
(koncentráció)

Életkor: 12-13 év alatt


Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza:
Akit kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell
felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat,
nem mosolyoghat stb. Érted? A bíró kérdésére majdnem mindig
válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik.
Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint
variálható, nehezíthető, például az igen-nem válaszok kizárása, minden
válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak, csak hazug válasz adható
stb.

Zsák búza
(lazítás)

Életkor: Formanyelvi változtatással még a felső tagozatban is


alkalmazható. Kisebbek (7-8.
évig) számára találjunk ki kerettörténetet, például mondjunk mesét az
egérről, aki kirágta zsákot.
Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.
Leírás: Azonosulásra épülő lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben
állnak a résztvevők. A játékvezető által adott instrukció: nyújtsuk-
feszítsük a testünket, játsszuk azt, hogy tömött (búzás-) zsák vagyunk. A
zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik belőle a búza.
Ahogy ürül a zsák (lassan, nagyon lassan peregnek ki a magok, felül már
alig van benne, most már a derekánál is fogy belőle stb.), úgy lazulunk el
mi is. Végül a zsák, csaknem üresen, ott marad a földön.
Megjegyzés: Fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. A
vezető (ha ez neki éppen fontos) ellenőrizheti a végtagok lazaságát (mesei
keretben: maradt-e még búza a zsákban).

Zsipp-zsupp
(névtanulás, koncentráció)

Életkor: Formanyelvi változtatással bármilyen korosztállyal játszható.


Nehézségi fokozat: Névtanulásra használva nehéz, könnyebb, ha csak az
új ismeretek rögzítését várjuk a játéktól.
Leírás: Körben állunk. Mindenki megkérdezi két szomszédja nevét. Ha a
játékmester a kör közepéről rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsipp,

55
Drámapedagógia
akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét.
Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell
mondani. Ha zsipp-zsupp-ot mond, akkor mindenki helyet cserél, senki
nem maradhat addigi szomszédja mellett, majd folytatódik a játék, csak a
szomszédok változtak. Aki téveszt vagy nem tudja szomszédja nevét,
esetleg sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe, játékmesternek.
Megjegyzés: A (szervezési) forma maradhat, miközben a tartalom
változik. A névtanulást szolgáló játékok többségéhez hasonlóan a Zsipp-
zsupp is alkalmas más információk rögzítésére: nem csak utó-, hanem a
vezetéknevet vagy akár azt is megtanulhatjuk, ahogy ki hol lakik, amelyik
iskolába-osztályba jár, sőt a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az
ismeret körét, például milyen a szomszéd kedvenc színe, miféle ételeket
szeret stb.

Add tovább a hangot!


(együttműködés egész csoportban)

Leírás:
a) Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk csukva. A
játékvezető ad egy hangot (például csettint, zümmög stb.) szomszédja
átveszi, megpróbálja pontosan ugyanazt a hangot adni ő is. Ezután a soron
következő, és így megy a hang körbe. (Ha jól begyakoroltuk, akkor
változtatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy
változtatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más
játékos adja meg a kezdő hangot.
b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (lásd például a Név-
lánc című játékot): meg
kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzátesszük a sajátunkat.
c) A sorban előttünk lévő által adott hangot vesszük át, majd abból
kiindulva alkotjuk meg a
sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját maga által adott
hangot, ezek a játék végén együtt is megszólaltathatók, létrehozhatunk
egy közös zeneművet.

Add tovább!
(koncentráció, csendreflex)

Életkor: 11-12 év alatt.


Leírás: A résztvevők körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más
tárgyat) nagyobb létszámú csoportnál akár többet is adnak kézről kézre.
Teszik ezt addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállásakor van a
kezében a labda, az kiesik. .Utolsó menekülési lehetőség.: mikor a zene
elhallgatott, még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha
átveszi, akkor ő esik ki.
(Az utolsó résztvevőig, a győztesig játszunk.)

Adj hozzá egy mozdulatot!


(koncentráció, memóriafejlesztés)

56
Tanulmányi útmutató
.

Leírás: Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal,


például, megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a
mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Tehát ő is megérinti az orrát,
majd mondjuk, megvakarja a fejét. A harmadik megismétli az első két
mozdulatot, ő is hozzátesz egyet és így tovább az összes játékosnál.

Adok kapok
(koncentráció)

Leírás: (Montágh Imre játékismertetése nyomán.)


Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (például:
Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd memorizáljuk, begyakoroljuk azt.
A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik
társának. Ő nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy
általa kiválasztott résztvevőnek (egyedül visszaadni tilos az üzenetet), aki
a harmadik mondattal adja tovább a stafétát. A negyedik mondat után
újra az első következik, s így tovább. Hiba esetén újra indul a játék (de
játszhatunk kiesésre is).
A játék alapváltozata kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet
vételére-adására és a soron következő mondatra kell figyelni.
Változatok:
- hosszabb mondatokkal játszunk,
- kérdés-felelet váltakozással (például: Te voltál? Nem én
voltam. Akkor ki tette? Nem tudom.),
- négynél több mondattal játszunk,
- sorokra bontott verssel,
- harmadik irányú figyelemosztást igénylő bővítéssel, például
fokozatosan emelkedő hangerővel, vagy egyre dühösebben,
vagy egyre kedvesebben stb. stb. mondjuk a szöveget.
Megjegyzés: Az utóbbi változat nem csak vezetői utasításra játszható,
haladók megpróbálkozhatnak a különböző érzelmi vagy technikai jellegű
fokozások önszabályozásával, válthatnak visszavételre, más fokozásra, ha
úgy érzik, elérték azt a pontot, ahonnan már nincs tovább. (Az Adok-
kapok ismétlődő, visszatérő eleme lehet foglalkozásainknak, ha mindig
másmás szöveggel játsszuk.)

A gyilkos
(koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése)

Életkor: 13-14 év alatt.


Leírás:
a) A gyilkos kacsint, semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a
társaság. A játék vezetője jelöli ki a gyilkost. (mindenki becsukja a
szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezető.) A
gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki nem
tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk .
például kártyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire
rákacsintott, az magában ötig számol, majd bejelenti, hogy végem,

57
Drámapedagógia
meghaltam.. Nem kell jámboran várni a végre. Mindenkinek van egy
gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell
jelezni a gyanúsítási szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két
gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői beszámolásra: egy, kettő, három)
egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha mindketten
eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége a játéknak. Ha két különböző
személyre mutattak, akkor, függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük
volt-e vagy nem tovább folytatódik a játék (a változás: a két gyanúsító
elvesztette további védekezési, gyanúsítási lehetőségét). Amennyiben
nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van potenciális áldozat.
A játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak.
b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt)
területen sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat
többi szabálya érvényes.
Megjegyzés: A sétálós. b) változat játszható kacsintással is.

A helyzet kulcsa
(szituációs játék indítása, testnyelv értelmezése)

Leírás: Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az,


hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba),
amelyben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták (például az
iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi szertartáséból a pap
hiányzik).
A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. .Nála van a helyzet
kulcsa., amint elfoglalta a helyét, megmozdulhat az állókép szöveges,
mozgásos játékkal folytathatjuk.

A herceg úrfi vizsgája


(fantázia, kreativitás, spontán beszéd fejlesztése)

Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten játsszák, egyikük az


udvari tanító, másikuk a herceg úrfi szerepét. Az udvari tanító (fejét
veszik, ha kiderül, hogy meglehetősen gyenge elmével rendelkező
tanítványa semmit nem tud) csak rendkívül egyszerű kérdéseket mer
feltenni, de a hercegecske ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol
(nem véletlenül, hiszen a herceg úrfi szerepét alakító játékos feladata az,
hogy minél jobban próbára tegye tanárát). A tanár mit tehetne? Igyekszik
logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza nem rossz, sőt jó,
voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi stb.

Állj!
(mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendreflex)

Leírás:
a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az .állj jelre (például a
szó maga, szó és taps, a szó és dobütés) a pillanatnyi pózba .merevedik..
A következő jel után ebből a pózból kell az előzőtől teljesen eltérő
mozdulatot (mozgássort) indítani.

58
Tanulmányi útmutató
.

b) A játék a megállításig az előző variáció mintájára folyik. A megállítás


után a vezető kijelöli a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az o
pózát, majd (újabb jelre) abból kiindulva mozog tovább.
c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember
valamilyen mozgássort végez (a többiek, mivel mögöttük áll, nem
látják!). Az állj utasítás elhangzása után megtartja a pillanatnyi pózt.
Ezzel egy időben visszafordul az utolsó előtti ember, aki megfigyeli és
átveszi az előző játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A
játék így megy végig az egész oszlopon.
Megjegyzés: Játékok közötti összekötő-átvezető elemként (is)
használható az a) és a b) változat.

A szöveg marad
(szituációs játék, kommunikációs játék)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos


számára.
Leírás: Párokban játszunk. Minden páros ír egy négy-hatmondatos
dialógust. A későbbiekben ezt mint szövegkönyvet használják: a
szituációk változnak, de a szöveg nem. A szöveg elsődleges jelentése a
cselekmény függvényében módosul vagy elveszik a kommunikáció
további fenntartása érdekében azt a szövegmondás módjával valamint a
gesztusokkal, és a mimikával pótolhatjuk.

Beszélgetés számokkal
(szituációs játék, kommunikációs játék)

Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szöveghelyettesítő


eljárások közül általában a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki.
A szituáció lejátszásának időtartama nem, de a szöveg. hossza megadható
azzal, ha például a következő módon jelöljük ki a feladatot: .Két horgász
beszélget a vízparton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszélgessetek
számokkal 1-től 60-ig úgy, hogy közben ne ismételjetek egyetlen számot
sem!.

Bumm
(koncentráció)

Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma.


Leírás:
a) Körben ülünk, és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a
második kettőt mond és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse
jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám
helyett, bumm-ot kell mondania. Például: 12, 13, bumm, 15,
16, bumm stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem
rögtön vágja rá a számot a játékos.

59
Drámapedagógia
b) Nehezített változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy
is, hogy a számsor
haladási iránya minden bumm után megváltozik. Például 13, bumm, 15
számok esetében ugyanaz a résztvevő mondja a 13-t és a 15-t.
c)A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét
többszörösei esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol
hetes a második számjegy, bamm-ot kell mondani.
Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölről
kell kezdeni. A játék más szorzótáblákkal is játszható.

Család
(társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés)

Körülmények: Nagyobb térigény, egész csoport mozog együtt.


Nehézségi fokozat: A Kapcsolódás című játék után könnyebb.
Leírás: Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk, ez a játék
célja. A társaság létszámától függően 3-5 családfőt jelölünk ki. A
családfők elindulnak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló társaik
közül szemkontaktus vagy érintés alapján választják ki párjukat. A már
egymásra talált résztvevők kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább.
Kiválasztják a család többi tagját, amíg csak el nem fogynak a még
választhatók.
Megjegyzés: A játék érettebb változatában a családfő csak a
kapcsolatteremtés kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét
nem. Tehát nem kötelező elfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot,
az csak a kezdeményezés nyelvén adott visszajelzéssel válik érvényessé.

Csomagolás
(bizalomérzet kialakítása, együttműködés párokban és kiscsoportokban,
felelősségtudat kialakítása)

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadló szükséges.


Nehézségi fokozat: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb
játékok közé.
Leírás: A csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel.
A másik fele, a látók, adott jelre, ellazult, fekvő partnereikkel azt
csinálnak , amit akarnak., felültetik, hasra fektetik, asztalra teszik,
kupacba hordják stb. őket.
Megjegyzés: Csak megfelelő fizikai lazítás után játszható. A játék előtt
hívjuk fel a figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van
dolgunk, bánjunk kíméletesen társainkkal.

Csoportos interjú
(önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret)

Leírás: Körben ülünk a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A


játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre
rögtön válaszolnia kell. (A rögtön a tempó miatt fontos, ha lassan jönnek

60
Tanulmányi útmutató
.

a válaszok, a játék unalmassá válhat. Egyébként nyilván nem kötelező a


válaszadás.) Ügyeljünk arra, hogy a feltett kérdések személyes közlésekre
teremtsenek lehetőséget. (A Mi az élet célja?.- típusú kérdések nem
tartoznak a legjobbak közé.)
Megjegyzés: Csak a kérdezőt valóban érdeklő kérdést szabad feltenni. Ne
azért kérdezzünk, mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is
sérthetjük, bánthatjuk társainkat; kerüljük ezt (a játék során)!

Diszkó
(lazítás)

Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt


tanfolyamok résztvevőinél még gyakrabban) a tánchoz hasonló,
hasonlítható mozgás a gátlások miatt . problémát jelenthet.
Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne
lehetne az aktuális slágerek valamelyike...). Tanári narrációra. mozog a
csoport: a vezető időről időre újabb információkkal szolgál arra
vonatkozóan, hogy most éppen kik és hol vagyunk.
Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegű utánzó
játékokat játszhatunk (valamelyik résztvevő mozgását kell másolni!) az
aerobic mintájára.
Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk őket szabadon mozogni a zenére,
úgy improvizálva, ahogy a résztvevőknek tetszik.
Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplőket érdemes narrálni, amelyek
felszabadító hatással lehetnek a résztvevőkre (például majomtánc,
bolond-diszkó stb.)

Dülöngélős bizalomjátékok
(bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttműködése)

Életkor: Az a) és b) változat 10 év felett (!) már megpróbálható. A c)


változatot 11-12 év felettieknek ajánljuk.
Körülmények: Kis helyigény, csend, a csoport összeszedett, koncentrált
állapota szükséges.
Nehézségi fokozat: Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra
érvényes: nem szabad hibázni, sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés
lehetősége felmerül, már az is céljaink elleni.
Leírás: A változatok nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés
sorrendjével.
a) A klasszikus forma a következő: szorosan egymás mellé állva kört
alkotunk. Mindenki támaszban áll, a kezek mellmagasságban. A csoport
egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dőlnie
valamelyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre
(a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik!), s továbbdől
másfelé. A játékhoz nagy adag bizalom, hasonló mértékű felelősségtudat
szükséges. Végig kell játszani, mindenki kerüljön a kör közepére.
Kényszeríteni nyilván nem szabad.

61
Drámapedagógia
b) Fababa vagy Harangnyelv néven ismert változat. Hárman játsszák.
Közülük ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük
álló, majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat.
A két fogó egymás közt adogatja. a harmadikat. A három fős csoporton
belüli szerepcserével folytatódik a játék.
c) Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó
középtartásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban
(harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa
vállát) hanyatt dől merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával felfogva
kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb
fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével
folytathatjuk. Az alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg
lehet tartani, nem kell erőművésznek lenni ahhoz, hogy sikeresen és
biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.
(A játékok formai variálása foglalkozássorozatok tervezésekor
lehetőséget ad az észrevétlen tartalmi ismétlésre. A játékra éppúgy
érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekből akkor áll össze folyamat,
ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintű feladatokat
adunk.)

Egyedül
(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése)

Életkor: 9-10 év felett.


Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem
szabad beszélni! A tér és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére
kell figyelni. A mellettünk elhaladókkal megpróbálhatunk kapcsolatot
teremteni ez csak érintéssel, tapintással lehetséges.
Megjegyzés: A játék után, már nyitott szemmel próbáljuk meg
rekonstruálni a történteket: merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a
játék során.

Egyszerre indulni
(együttműködés párban, koncentráció)

Körülmények: A játéknak nagy térigénye van átlagos terem méretek és


csoportlétszámok mellett csak a társaság fele dolgozhat egyidejűleg.
Leírás: Egyszerű feladat mégis nagy öröm lehet a játszóknak a sikeres
végrehajtás.
A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem
nézhetnek egymásra. Koncentrálás után mindenféle jelzés nélkül
egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd
megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen
is.
Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók
közötti távolságot növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás
perifériális látómezején).

Együtt könnyebb...
(testnyelv értelmezése, egymásra figyelés, egész csoport együttműködése)

62
Tanulmányi útmutató
.

Életkor: 11-12 év felett.


Leírás: A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki elindít egy lassított
mozdulatot. A többiek feladata: segíteni a mozdulat befejezésében,
kivitelezésében. Példaként: ha le akar ülni, valaki azonnal alábújik, hogy
ő ezt megtehesse. A főszereplő azt tesz, amit akar a többiek segítik, hogy
leülhessen, felállhasson, nyújtózhasson, foroghasson, mászhasson stb.
Megjegyzés: A főszereplő minden mozdulatot nagyon lassan végezzen,
hogy a többieknek maradjon idejük szándékai kitalálására és a
cselekvésre.

Élet-játék.
(társismeret, szituációs játék indítása)

Életkor: 11-12 év felett.


Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy
(igaz) történetet az életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül
kiválaszt egyet, s azt a tulajdonos irányításával (rendezésében.) eljátssza.
A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező választása követheti.
Megjegyzés: A játékot célszerű megbeszéléssel zárni.

Életút-térkép
(önbemutatás, önkép, társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint


tollak, filcek, egyéb író- és rajzeszközök.
Leírás: A csoporttagok feladata: térképet kell készíteniük eddigi
életükről. Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a jó
helyeket. (a csúcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a rossz
helyeket. (betegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az
akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fő
irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is.
Megjegyzés: A térképeink elkészülte után bemutathatjuk azokat párokban
vagy kiscsoportokban (10-15 fős csoportlétszám esetén az egész
társaságnak). Használhatjuk úgy is a térképeket, hogy összegyűjtjük,
(teljes) csoportunk számára miféle események jelentették a legnagyobb
akadályokat, milyen sorompókkal állták utunkat stb.

Érzelmek
(kommunikáció testnyelven)

Nehézségi fokozat: Nem könnyű feladat a pillanatnyi állapotunktól eltérő


érzelmek felidézése, eljátszása.
Leírás: A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például:
megvetés, félelem, gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny,
izgalom, rettegés, aggodalom, düh stb.), amelyek közül a résztvevők
választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként, vagy mozgás közben

63
Drámapedagógia
(gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy
ki mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a
bemutatott érzelmi állapot.

Foglalkozások
(kommunikáció testnyelven, utánzóképesség fejlesztése)

Leírás: Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg, azok


jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Akkor válthatnak a játszók a
következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a másik
csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Három-öt foglalkozás
bemutatása után cserél a két csapat. (A játék ősváltozata az Amerikából
jöttem. elnevezésű ismert gyermekjáték.)

Földrengés
(feszültség oldása)

Életkor: 12-13 év alatt.


Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a játszók száma.
Leírás: A kimaradásra épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek
egymással, két sorban. A két széksor között kb. három méter távolság
legyen. Középen fel s alá sétál egy játékos, majd hirtelen elkiáltja magát,
hogy földrengés! Ekkor az egymással szemben ülőknek helyet kell
cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is
igyekszik elfoglalni egy helyet.A kimaradó kerül középre.

Folytasd az akciót!
(koncentráció, testnyelv értelmezése, a b) változat szituációs játék)

Leírás:
a) A csoport egyik tagja bemutat egy rövid .jelenetet. (ami lehet egy
hétköznapi műveletet is), például felhúzza a cipőjét. Ha az előre
megállapított sorrend alapján következő játékos megértette miről van szó,
akkor a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta,
például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos megértve az
eddigieket folytathatja például azzal, hogy elkezd síelni.
b) Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására,
hanem egy szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron
következő játékos megértette (vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját,
csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a játékba. E változatban marad
az össze addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport minden
tagja játszik.
Megjegyzés: A b) változat Lavina néven is ismert.

Gumiember
(lazítás, együttműködés párokban)

64
Tanulmányi útmutató
.

Életkor: A közölt változat a kisebbek játéka, de formanyelvi


változtatással még a felső tagozatban is alkalmazható.
Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.
Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember (számára
feszítő-lazító gyakorlat lesz ez a játék). Társa először felpumpálja a
gumiembert (hangos be- és kilégzésekkel tehát számára játékunk légző
gyakorlat), amíg az tele nem lesz levegővel, vagyis meg nem feszül
minden porcikája, majd kihúzza a dugót. A dugó nagyon kicsi, lassan
áramlik kifelé a levegő. Ahogy fogy a levegő, a gumiemberek
fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön.
Megjegyzés: Az előző játékhoz hasonlóan itt is fontos a lassúság, a
folyamat koncentrált követése.

31. Halandzsa
(szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök segítségével folytatott
kommunikáció)

Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a játszóktól,


egyéntől, csoporttól függően) időnként gondot jelenthet egyszerre játszani
és beszélni. Ilyen esetekben célszerű előbb szöveghelyettesítő
módszerekkel feldolgoztatni szituációkat.
Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymásutánja, vagy
értelmes szótagok, szavak értelmetlen egymás után fűzése. Mivel a
szövegnek nincs értelme, ezért a másodlagos jelentéshordozókkal lehet
információkat közölni, a hanglejtéssel, a hangsúllyal, a kísérő
gesztusokkal stb. Halandzsa nyelv például a következő: heklá bentyu
pirlen páty... Könnyű halandzsázni .olaszul., .japánul., kínaiul..
A vezető által kijelölt szituációkat (például tanár-diák, főnök-beosztott
jelenete stb.) mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok.

Hangcsere
(koncentráció, együttműködés)

Leírás: A csoport megegyezik két hangjelzésben, majd begyakoroljuk,


memorizáljuk azokat. A játék kezdését vállaló résztvevő az egyik
meghatározott hanggal az általa kiszemelt társa felé fordul, aki föláll, s a
másik egyeztetett hangot hallatva elindul. Félúton találkoznak, itt hangot
cserélnek, majd mindkettő továbbmegy egy-egy másik játékos felé, míg
végül mindenkit bevonnak.

Hangsúly
(koncentráció)

Leírás: Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó


koncentrációs gyakorlat. Körben állunk, s az első négy számot mondjuk
egymás után úgy, hogy közülük mindig csak az egyik legyen hangsúlyos.
A hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül:
1 2 3 4 /1 2 3 4 / 1 2 3 4 / 1 2 3 4 /1 2 3 4 stb.

65
Drámapedagógia
Megjegyzés: A hangsúlyt alátámaszthatjuk egy mozdulattal, például a kéz
felemelésével (esetleg tapssal) kezdőknek így könnyebb a játék.
A játék nehezíthető azzal, hogy vezetői jelzésre magunkban számolunk
tovább, majd újabb jelre az éppen következő játékos hangosan.

Hármas szójáték
(kifejezőképesség, fantázia; nyelvórák játékaként is alkalmazható)

Életkor: 12-13 év alatt.


Leírás:
a) A kezdő játékos megnevez három tárgyat . azonos kezdőbetűvel. A
következő játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a
három szó megtalálható, majd o adja meg az újabb szavakat.
b) Tetszőleges kezdőbetűkkel három össze nem illő tárgyat nevezünk
meg.
c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy,
hanem egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét kell megadni.

Hirdetés
(önkép, önjellemzés, társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos


számára.
Leírás:
a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevők feladata, hogy rövid,
néhány mondatos hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan
társat (például barátot, útitársat, férjet, feleséget, szülőt stb.), amilyent
akar. A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra, hogy a vágy
megfogalmazása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután
felolvassuk valamennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki
írhatta.
b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat
ajánljuk, mint barátot, szülőt, tanárt, testvért, szerelmest stb.
Megjegyzés: A b) változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják
meg, miért választaná őket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt
fogalmazzák meg a hirdetésükben.

Hogy került hozzá?


(önbemutatás, társismeret)

Körülmények: A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport


tagjait, hogy hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos
tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a következő foglalkozásra.
Leírás:
a) Párt választunk . a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek
azok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeül a csoport, mindenki
elmondhatja következtetéseit., miből és miért gondolt arra, amire. Ezek
után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

66
Tanulmányi útmutató
.

b) Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad


egy-egy tárgyat a vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell
kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, miből, miért
következtettünk arra, hogy az övé).

Hogy tetszik a szomszédod?


(koncentráció)

Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni.


Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevők száma , körben
elhelyezve.
Leírás: A csoport ül, a kérdező a kör közepén áll, és a következő kérdést
intézi valamelyik társához: Hogy tetszik a szomszédod? Kétféle válasz
közül lehet választani:
a) Tetszik. Ebben az esetben mindenki feláll, és másik székre ül (közben a
kérdező is megpróbál széket szerezni). Akinek nem jut szék, az lesz az új
kérdező.
b) Nem tetszik. Ennél a válasznál újabb kérdés következik: Kit akarsz
helyette?
A kérdezettnek ismét két választási lehetősége van:
Megnevezi két nem egymás mellett ülő társát. A hívottaknak, valamint
jelenlegi szomszédainak (tehát négy embernek) helyet kell cserélniük.
Mivel a kérdező is igyekszik székhez jutni, valakinek újfent nem marad
hely, ő lesz a következő kérdező.
Ha a Kit akarsz helyette? kérdésre a Senkit feleletet adja, akkor
mindenkinek (a válaszadó kivételével) körbe kell futnia a székeken kívül,
amíg ő azt nem mondja, hogy Állj!.. Ekkor a társaság minden tagja
megpróbál széket szerezni, de valakinek nem jut...

Hogy volt az elején?


(megfigyelőképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás)

Leírás:
a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai
kimennek a teremből. A bent maradók megegyeznek egy mozdulatsorban
(gyakori választás hétköznapi tevékenységek
bemutatása, például valaki bever egy szöget a falba, véletlenül az ujjára
üt, majd bekötözi a kezét.) Ezután behívnak egy játékost, és a bentiek
közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet.
Újabb játékost hívnak be, most az első behívott játssza el a másodiknak
azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így tovább.
Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulat sort, helyette
elmondja, hogy mit értett meg a játékból. Végül ismét megmutatjuk az
eredeti mozdulatsort. (Ezek után ha szükséges felgöngyölíthetjük a
történteket,megnézhetjük, hol és mikért torzult az eredeti jelenet.
Vigyázva tegyük ezt: nem célunk bárkit is hibáztatni.)
A csapatok cseréjével folytatódik a játék.

67
Drámapedagógia
b) A játék szervezésbeli variációja: párokban játszunk, az első pár rövid
megbeszélés során kitalál egy rövid (lehetőleg csattanós végű) történetet.
Az egymás után behívott párok feladata
(a fentiek hasonlóan) a cselekvéssorozat pontos megfigyelése és
visszajátszása.

Hotelportás
(kommunikáció testnyelven)

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal


rendelkező csoportok számára ajánlott.
Leírás: Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva
(például rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon
fontos dolgot kellene közölnünk a portással. Ezt csak mímes eszközökkel
tolmácsolhatjuk., beszéd nélkül kell a portás tudtára adni közlendőnket. A
portás (o beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni,
például gesztusokkal , mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszrészeket.
Megjegyzés: A megoldandó feladatokat amit el kell magyarázni a
portásnak . kijelölheti a játékvezető (például előzetesen megírt cédulák
közül húz a vendég), de akár a többiek, az éppen nemű játszók is
adhatják.
Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a
vezető vállalja a hotelportás szerepét . pozitív mintát adva saját játékával.
(Gabnai Katalin ismertetése nyomán.)

Ide figyelj!
(koncentráció, társismeret)

Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, akármiről folyhat a szó. A


harmadik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét
magára vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határán belül .
bármilyen eszközt használhat. Ha sikerült magára terelnie a beszélgetők
figyelmét, akkor o nyert, s maradhat a következő párosnál is. Ha nem
sikerült, akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

Időgép
(önkép, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása)

Leírás: Idézzük fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel


ezelőtti önmagunkat.
Igyekezzünk úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. A játék
második részében előre hajtjuk az időgépet., s megpróbáljuk elképzelni
öt-tíz évvel későbbi önmagunkat. Játsszuk is el!
Egyenként is játszhatunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek
egymással az öt-tíz évvel megfiatalodott-öregedett résztvevők.
Megjegyzés: A játék jó felvezetés a honnan jöttünk?, kik vagyunk?.,
.hová megyünk?. kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.

68
Tanulmányi útmutató
.

Így hallottam...
(koncentráció, megfigyelőképesség és hallásérzékelés fejlesztése)

Leírás: Körben ül a csoport. Az első játékot a vezető kezdi. A mellette


ülő játékos fülébe súg egy összetett mondatot, vagy néhány egyszerű
mondatból álló rövid szöveget. Olyan hangosan kell súgni, hogy a többiek
ne hallhassák, de érthető legyen a szöveg. A vezető mellett ülő játékos a
másik szomszédjának adja tovább az információt és így tovább, egészen
addig, míg körbe nem ért a hír.. Az utolsó játékos hangosan mondja a
kapott információt, amit összehasonlítunk az eredetivel.
Házi változatok: a játékvezető feladata eldönteni, hogy a résztvevők
visszakérdezhetnek játék közben, vagy gyakorlott csoportoknál,
könnyebb, rövidebb szövegnél nem.
Megjegyzés: Érdemes felgöngyölíteni az utolsóktól kezdve, hogy hol és
milyen formában torzult a szöveg.

Így használják...
(kreativitás, kommunikáció testnyelven; a c) változatban
memóriafejlesztés)

Leírás: Mímes játékok több változatban.


a) Két azonos létszámú csoportban játszunk. Mindkét csapat kap egy-egy
tárgyat (ezek eltérő alakúak legyenek, például seprű illetve tányér).
A feladat: más tárgyak használatát kell eljátszani az adott tárggyal (ami
tilos: saját funkciójában használni az adott tárgyat!). Csapatverseny: az a
csapat győz, amelyik kötött idő (5-10 fős csapatok esetén két perc) alatt
több tárgyat tud eljátszani. Választhatunk alkalmi zsűrit is, ennek
hiányában a vezető látja el a bíró feladatát. Az számít érvényes találatnak,
amit a zsűri vagy a bíró felismer és elfogad. (Például egy tányérral
eljátszható a gépkocsi kormánykereke, kalap, tükör, lavór, paletta,
jegyzettömb, könyv, szendvics stb., csak tányér nem.)
b) Körben ül a csoport. A vezető bemutatja egy tárgy használatát, majd
átadja a képzeletbeli tárgyat a következő játékosnak, aki előbb használja
azt, majd (a váltást valamilyen egyezmény cselekvéssel jelezhetjük) egy
másik tárgy használatát mutatja be, amit átad a következő játékosnak... és
így tovább, egészen addig, amíg körbe nem értünk.
c) A b) változat memóriajátékként is játszható: mindenkinek meg kell
jegyeznie az előzőtárgyakat.

Így járok én?


(társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A körben álló résztvevők figyelik és hangosan kommentálják


önként jelentkező (és a többiek által kijelölt területen belül sétáló) társuk
mozgását, tartását. Vagyis: a csoport egyik tagja a körön belül sétál, a
többiek pedig elmondják, hogy mit látnak.

69
Drámapedagógia
Megjegyzés: Említettük, és fontosnak véljük az önkéntességet. A játék
előtt megbeszélhetjük a csoport tagjaival, hogy talán úgy lenne .igazságos
a játék, ha előbb-utóbb mindenki bekerülne középre!
(Ennél a játéknál is mint az előzőnél gondot jelenthet a leíráshoz
szükséges szókincs hiánya...)

Így történt...
(társismeret)

Életkor: 10-11 év felett.


Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját életéből egy
történetet. A másik megismétli azt olyan módon, hogy megpróbálja
pontosan utánozni társa hanghordozását, hangsúlyait. Többféleképpen
folytathatjuk a játékot:
- Az eredeti mesélő saját történetét valamilyen felvett
karakterként meséli el ismét (például iszákos házmesterként,
szórakozott professzorként stb.).
- A második játékos eljátssza partnere történetét. A mesélő
szerepének cseréjével folytatódik a játék.
Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, például azt, hogy
milyen hatása volt a visszahallott eltávolított . történetnek.

Ilyen vagyok?
(társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk


valakit a csoportból, s megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző
vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania, kiről beszélnek a többiek.
A megfejtésig tart a játék egy menete. Ha nem járt sikerrel a kitaláló,
akkor visszafordulhat, s megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról
beszéltünk
(nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk
tagjait).
Megjegyzés: Csoportja válogatja, lehet, hogy érdemes a játék előtt
bemutatót tartani, mennyi apró vonás fedezhető fel egy ember arcán,
milyen sok szavunk, kifejezésünk van felfedezéseink leírására...
A kitaláló számára gyanús lehet, ha valaki nem szólalt meg az a játékos is
mondhat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen.
A játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy mindenki
megszemlélhesse (rögzíthesse) a többiek arcát.

Ilyennek látlak!
(társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A választott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlő


létszámú csapatot alakítunk. Az I-es csapat tagjai felosztják maguk
között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a II-es csapat tagjai közül, és
fordítva. Ezután megpróbálnak valamennyien valami személyeset
eljátszani a másikról.

70
Tanulmányi útmutató
.

A játék során lehet utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha nem
némajátékot játszunk, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es
csapat valamelyik tagja játszik, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit
választottak közülük. Fordítva ugyanígy.
Megjegyzés: A karikatúra és a gúnyrajz nem azonos fogalmak. A társak
jellemző vonásait eltúlozhatjuk, de nem olyan mértékben, amely már
sértés számba megy.

Ismerem? Felismerem?
(a társak jellemző vonásainak megfigyelése, memorizálása;
csoportismeret, tapintási érzékelés, hallásérzékelés fejlesztése)

Leírás: Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális.


Ismerjük egymást, de ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön
meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az
arcát tapintva? ez a játék témája.
a) Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A
körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos
jelzésére megállnak. A kitaláló (o áll a kör közepén) rámutat valamelyik
társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A
kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell
felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a felismert játékos marad
középen) folytatódik a játék.
Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s
egy másik társának felismerésével próbálkozhat.
b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által
csukott szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén
maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról
kell felismernie társát.
c) Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál
írtakkal teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem
arcról, hanem a társ kezéről kell megállapítani, ki ő.
d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A
kitaláló jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a
vonalban állók helyet cserélnek (összekeverednek), csak a közöttük lévő
távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló dolga az eredeti
sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit
használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb
felismerni, hogy ki áll előttünk, mint kézről...).
e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű
kitaláló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul
valamelyik irányba nem szabad kitérni előle! -, s az első játékosnak,
akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon
válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb
helyváltoztatással folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad
még egy fordulóra..
f) Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem
hangról, hanem a játékos
arcát tapintva próbálja felismerni társát.

71
Drámapedagógia
Megjegyzés: Az a-c-d-f variációra vonatkozik: az árulkodó tárgyakat
tegyük le a játék megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget
stb.).

A játszma szabálya
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék, megfigyelőképesség
fejlesztése)

Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék


nehézsége.
Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek
valamilyen szabályban a kérdező feladata ennek kitalálása. Például a
csoport úgy válaszol a feltett kérdésekre, hogy a fiúk mindig igazat
mondanak, míg a lányok hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az
ábécé soron következő betűjével kezdik (az elsőt a-val, a másodikat b-vel
stb.). A kérdező mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok
alapján próbálja megfejteni az adott játék szabályát.
Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek a
csoport által hozott szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is
vonatkozhat.
(Mániás Család néven is ismert a játék.)

Jegyezd meg!
(megfigyelőképesség fejlesztése, memóriafejlesztés)

Nehézségi fokozat: A tárgyak számától és a megfigyelésre szánt időtől


függ.
Leírás: Tucatnyi különböző tárgyat helyezünk egymás mellé. A kötött
megfigyelési idő 20-30másodperc . lejárta után letakarjuk a tárgyakat, s
különféle követelményeket állítva a játszók memóriája elé, feladatokat
adhatunk:
- meg kell nevezni a tárgyakat,
- pontos leírást kell adni azokról,
- meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosításukat,
- meg kell adni az azonos színűek (vagy formájúak) számát stb.
A feladat nehezíthető a letakart tárgyak számának növelésével illetve a
megfigyelési idő csökkentésével. Játszhatunk úgy is, hogy a megfigyelt
tárgyak közül egyet elveszünk, s az kap pontot, aki meg tudja mondani,
melyik hiányzik.
Megjegyzés: Kiváló lehetőség megfigyelő, memorizáló képességünk
ellenőrzésére. (Nem mai találmány: a század első felében KIM-játék
néven a II. számú cserkészpróba része volt.)

Jelbeszéd
(koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés)

Életkor: 12 év alatt.
Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy
beszélő nevet. (lásd az indián történetekben szereplő neveket). Sorban

72
Tanulmányi útmutató
.

közöljük azokat és bemutatjuk nonverbális jelzésüket is. Innen beszéd


nélkül folytatjuk. A kezdő játékos először a saját jelét mutatja, majd
valaki másét. A hívott fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik
játékost és így tovább. Aki téveszt , az kiesik.
Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt
találhatókhoz hasonló.

Jut eszembe
(asszociációs játék, koncentráció)

Leírás:
a) A játék résztvevői körben ülnek. A kezdő ember mond egy mondatot,
például: A madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe.. A mellette ülő
kapcsolódik hozzá: .Az erdőről nekem a vadállatok jutnak eszembe..
Majd a következő: .A vadállatokról nekem az állatkert jut eszembe..
Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék
második menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
b) Ha a csoport asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor
semmi szükség az előző változatnál említett második menetre. Ebben az
esetben a vezető indít általa fontosnak vélt szavakkal újabb köröket.

Kacsintós párkereső
(koncentráció, reflex)

Körülmények: Páratlan számú társaság játszhatja (ezt minden esetben el


lehet érni: ha páros számú a csoport, akkor a vezető is játszik, ellentétes
esetben kimarad a játékból).
Leírás: A párok egymás mögé, kettős körben állnak fel. Az egyedül
maradt játékos a belső körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell
szereznie kacsintással. A belsők (ha éppen
rákacsintott a szólista) felé szaladnának, a külsőknek viszont az a
feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarolják induló párjukat.
(Akit időben elkaptak, az érintés is elég, az visszalép a helyére.) Ha
viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a belső körbe
és a továbbiakban o próbál kacsintással párt szerezni. Az elcsábított
játékosnak az előző kacsingató mögé kell állnia (a külső körbe). A
szerepek így állandóan cserélődnek.

A kalóz kincse
(mozgáskoncentráció, hallásérzékelés fejlesztése)

Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztő játéknál,


zavaróak lehetnek a külső zajok, csendre van szükség.
Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A
kalóz előtt néhány aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik
nesztelenül, csendben, és megpróbálja megszerezni észrevétlenül a kalóz

73
Drámapedagógia
kincsét. Ha sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott szemű kalóz),
akkor o lesz az új kalóz ellenkező esetben másvalaki próbálkozhat.

Karmesterjáték
(koncentráció, utánzóképesség fejlesztése, egész csoport együttműködése)

Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a


többiek körbe állnak. Ezután a bent maradók választanak egy
mozgásirányítót az ő mozdulatait fogják a későbbiekben minél
pontosabban . utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például
megsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár
konkrét jelentés nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a
mozdulatokat követhető sebességgel hajtsa végre. A kitaláló feladata az,
hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót. Ha
sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót
választ. (Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra új
irányítóval.)
Megjegyzés: A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják
azt, amit a játékban titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki
egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű lesz a kitaláló dolga.
Nagyobb létszámú csoportnál két tippje is lehet a kitalálónak. Ha a
csoport nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a
mozgást...

Képzeletbeli ajándék
(társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos


számára.
Leírás:
a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét írja.
Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például
tudom, hogy X. elvesztette a karóráját, akkor küldhetek. neki egy órát; Y.
többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerékpárt
írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek, ahonnan
egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula
címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem
sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az
ajándékozó.)
b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától,
és megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban
következnek a többiek.

Keresd a közmondást
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék)

Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék


nehézsége.

74
Tanulmányi útmutató
.

Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait


a jelenlevők között .kiosztják.. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s
nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk kiosztott szó a lehető
legkevesebb feltűnéssel benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk,
hogy hány kérdése lehet a kitalálónak.
Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert
versek részleteivel stb. is játszhatunk, hogy éppen melyikkel, azt a játék
előtt közöljük a kitalálóval.
(A játék tempója a kitalálótól függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá
és unalmassá válhat a játék...)

Keresd a helyed!
(önkép, önismeret)

Életkor: 11-12 év alatt.


Nehézségi fokozat: A játék direkt., átlátszó volta miatt ütközhetünk
ellenállásba.
Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például:
fösvénység-pazarlás, zárkózott mindenkivel barátkozik stb. stb.
(számtalan ilyen ellentétpárt felsorolhatunk.) Ezek után kinevezzük a
terem egyik sarkát például a fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a
pazarlás sarkának. A játékosoknak ezen az átlón kell elhelyezkedniük,
mérlegelve a fösvénység és a pazarlás közötti helyüket. (Ha ketten is
ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egymás mellett helyezkedjenek
el.)
Megjegyzés: A játék az értékekről illetve a társadalmunkra oly jellemző
értékvesztésről szóló beszélgetésekhez felvezetésül szolgálhat.

Kétperces önéletrajz
(önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)

Körülmények: Páros számú társaság játszhatja.


Leírás:
a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy
elmondja magáról a legfontosabbakat. A hallgató játékos feladata:
igyekeznie kell a lehető legtöbb információt megjegyezni, mivel a játék
következő fordulójában o mutatja be előző partnerét. Miután a párok
mindkét tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk:
Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az előző partnerét
mutatja be, a tőle hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetéssel,
kérdéseket tehetünk fel, vagy akár úgy is, hogy az egész csoportnak
mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.). Mindenki új párt keres
magának, s viszi tovább az előző fordulóban hallott információkat. A
következő, vagyis a harmadik körben arról beszélünk majd, akiről a
másodikban hallottunk. Három-négy forduló után egész csoportos
bemutatás következhet (itt arról beszélünk, akiről az utolsó fordulóban
hallottunk). Az játék újabb fordulóihoz egyre kevesebb idő szükséges. Ha

75
Drámapedagógia
egész csoportban téves információk hangzanak el, adjunk lehetőséget a
javításra.
b) Nemcsak a múltról és a jelenről lehet beszélni, mint általában az
önéletrajzokban -, hanem tervekről, szándékokról, reményekről is! (A
fenti szervezési forma feltölthető más tartalommal.)

Kezek
(társválasztás párjátékokhoz, tapintási érzékelés fejlesztése)

Körülmények: Mivel a résztvevők vakon mozognak, nem lehetnek a


teremben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra.
Nehézségi fokozat: Kezdőknél és főként kicsiknél (alsó tagozatban) a
vakon (ráadásul csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás
problémát jelenthet.
Leírás: A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A
kezek ismerkednek, keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és
nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves
kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket:
például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb.
Megjegyzés: Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes
előítéletek egy részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk
magunkról az érintésen kívül más információt (hangot nevetés
formájában sem; gyűrűt, órát le kell venni).

Kézfogó
(névtanulás, egész csoport együttműködése, ritmusjáték, koncentráció)

Életkor: Felnőttekkel is érdemes megpróbálni, de e játékkal több


eredményt érhetünk el a 10-18 év közöttiekkel.
Körülmények: Páros számú kell, hogy legyen a csoport (amit könnyű
elérni: ha páratlan a létszám, a játék bemutatása után a vezető kiáll).
Nehézségi fokozat: Nem könnyű játék! Csak akkor érdemes a
bonyolultabb változatokkal foglalkozni, ha az alapjáték már nagyon jól
megy.
Leírás: A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával
egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a
csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják (elég az utónév,
másként lelassul a játék), majd egymással ellentétes irányban haladnak
tovább a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban
haladókkal. Figyelem: mivel kerülgetik egymást, minden második
kézfogás balkézzel történik (a társaság fele a körvonalon ellentétes
irányban szlalomozik.)!
Fontos a közös ritmus. Ha egyetlen résztvevő téveszt, az egész csoport
munkája megakad. Minden kézfogásnál történjen meg a bemutatkozás. (A
játék kapcsán, ha ez a csoport számára fontos beszélgetést
kezdeményezhetünk a bemutatkozás szabályairól.)
Megjegyzés: A bemutatkozás elhagyásával több módon lehet variálni a
játékot (a változatok az alapjátékhoz viszonyítva sokkal nehezebbek):
elmarad a kezdeti vezetői beszámolás, rá kell érezni a közös ritmusra

76
Tanulmányi útmutató
.

meghatározott számú (például minden harmadik vagy negyedik) kézfogás


után mindenki 180 fokos fordulatot tesz, saját addigi haladási irányával
ellentétesen mozog tovább a kör kerületén
. váltakozó ritmusú forgások (a harmadik, majd a negyedik után .
folyamatosan)

Ki mondhatta?
(önismeret, társismeret)

Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók közül hárman


mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető
tudhat a kitalálóról. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét,
nem sértő mondatokat gyűjteni. (A másik véglet: ha olyanokat mondunk,
amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A
kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést (Képzeld,
azt hallottam rólad....). Ki kell találnia, ki állíthatta róla azokat.
Megjegyzés: A játék elején lehetőleg pozitívumokat mondjanak a
játékosok, később talán lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A
játékvezetőnek itt is ügyelnie kell arra, hogy senki ne sérüljön!)

Király . bíró
(koncentráció)

Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen


játsszák.
Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma.
Leírás: A játszók körben ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé
és a bíróé (a bíró a király balján foglal helyet). A többi játékos rangját
(pozícióját) számokkal jelöljük. A ranglétra tehát így néz ki: király, bíró,
egyes, kettes, hármas stb. A rangok a székeket jelölik, ráadásul azokat
nem szabad játék közben ismételten közölni. A játszók célja: minél
előrébb kerülni a ranglétrán (vagyis közelebb a királyi székhez).
A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik
rangot. Például: király hívja a kettest. Ekkor a kettes számú (rangú)
játékos következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik
rangot (például: kettes hívja az ötöst.). A játékot értelemszerűen a kettes
játékos által megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék
alapváltozatában hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen
nincs a körben; a visszahívás; ha valaki nem szólal meg időben), az az
utolsó helyre kerül, míg a többiek . az alatta lévők eggyel előre ugranak a
ranglétrán (mindenkire, királyra, bíróra is érvényes a szabály).
Néhány változat - mindegyik nehezebb, mint az alapjáték:
- megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának
számít, ha valaki kiesik a ritmusból),
- nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél
rangját-számát (a fenti példa alapján: kettes hívja az ötöst
helyett kettes-ötös.), ezzel gyorsabbá válik a játék,

77
Drámapedagógia
- újabb rangokat vezetünk be, amelyek nehezebben jegyezhetők
meg, mint a számok (például:
- király, herceg, gróf, báró, bíró stb.).

Ki vagyok én?
(szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a
társismeretről is szól)

Életkor: 10-14 év közöttieknek.


Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezető által választott
nevektől függ.
Leírás:
a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban.
A játékosok kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az
ajtóban a vezető mindenkinek feltűz a hátára egy cédulát, amin egy híres
ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A
játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz
intézett, igen nem is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni,
hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint valaki azonosította magát,
leveheti a céduláját, majd tovább segít társainak, válaszadóként. (Példa:
Szerinted én élek még?, .Amíg éltem, tudós voltam? stb.)
b) Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a
változatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a
beszélgetésből, a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kinek a
nevét viseljük. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szembe,
megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy
megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde
stb.)
c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban.
Két játékos kimegy a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy
kit személyesítenek meg. A választott szereplők lehetnek művészek,
tudósok, politikusok stb. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg,
hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját
személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést
kezdeniük, mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna:
cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos eseményeiről stb. ejtenek
szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.
d) Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem
híres emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő
tagjai közül választunk kettőt. Nem híres emberek életrajzának
ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk
tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban
stb.

Kötött mondatkezdések
(önismeret, csoportismeret)

Leírás: A befejezetlen mondatok. (az előző játék változatai is erre


épültek) nemcsak másokkal kapcsolatos véleményünk közlésekor

78
Tanulmányi útmutató
.

használhatók. A lehetőségeket korántsem kimerítve két példával


szolgálunk:
a) .A legjobb dolog, ami ezen a héten történt velem.... Foglalkozásaink
visszatérő eleme lehet a fenti mondatkezdéssel futtatott kör. A játék előtt
talán érdemes elmondani a csoport tagjainak, hogy a fenti mondat
befejezése nem csak nagy, izgalmas esemény lehet...
Ugyanígy beszélhetünk a hét legrosszabb eseményeiről is. S miért ne
bízhatnánk a résztvevőkre a választást a legjobb és/vagy a legrosszabb
heti élmények ismertetésében...
b) Egy kalapba (sapkába, dobozba stb.) bedobunk annyi papírlapot,
ahányan játszunk. Előtte mindenki ráír a saját lapjára egy kevéssé
körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre utaló mondatot.
Például Attól tartok, hogy.... .Az aggaszt , hogy.... .Annak örülnék....Attól
félnék.... .Azt szeretném.... Ezután azt az instrukciót adjuk a játszóknak,
hogy húzzanak ki egy-egy cédulát és fejezzék be a rajta található
mondatot. Hívjuk fel a figyelmet: nem nyelvi játékról van szó, próbálják
azokat az érzéseiket beírni, amelyek itt és most, vagy általában gyakran
foglalkoztatják őket.
Megjegyzés: A b) változathoz: a felolvasás után játékról beszélgetésre
válthatunk. A játékból adódó témák lehetnek például a félelmek, a
vágyak, célok stb.

Közös mondandó
(együttműködés párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a
c) változatnál)

Leírás:
a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek
számítanak, s úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik
párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa
egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon
adja a másik pár.
b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve
egy-egy szót fűzünk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a
kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot,
újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkül avagy
annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen írt alkotás műfaját, stílusát
is. (Játszhatunk mondatonkénti váltással is.)
c) Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben
ülve az első játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a
sajátját. A harmadik az előzök ismétlésével így már három szót mond és
így tovább.

Kulcsos játék
(koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék
is lehet)

Életkor: 9-12 év közöttieknek.

79
Drámapedagógia
Leírás: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott
szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a
kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat
(abba az irányba, ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt eltalálta, akkor
megadhat egy betűt, s a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, míg a kulcs
egyszer körbeér öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a
rendelkezésre álló idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül
a kör közepére.
Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a rajtakapott. feladata különböző
szófajokhoz köthető; nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a
feladat.

Versek tanítása a drámapedagógia eszközeivel


Forrás: SÁROSI MELINDA 2003: A drámapedagógia szerepe és
alkalmazásának lehetőségei a II-IV. osztályos verstanításban.
In. Magiszter 2003/Nyár

Weöres Sándor: Buba éneke 1

Előkészítés:
-Játsszuk el: Leendő madárkák vagyunk. Kopogtatjuk a tojás falát.
Kibújik a csőrünk, majd a fejünk, hosszú nyakunk, szárnyunkkal
elkezdünk verdesni, megszületünk. Madáranya ennivalót hoz, mi
gyarapodunk testben, egyre nagyobbak vagyunk, s eljön a repülés ideje. A
próbálkozást kezdetben nem követi siker. Lehuppanunk a földre, de újból
felszállunk, s most élvezzük a repülést.
-Képzeld el, hogy madár vagy, s madártávlatból látod a világot. Rajzolj le
tárgyakat, állatokat ebből a nézetből! Társaid kitalálják-e, mit rajzoltál?
-Szeretnétek-e madarak lenni? Miért lenne jó madárnak lenni? Miért
nem?
-Szeretnétek-e mások lenni, mint emberek? Mik lennétek? Miért?
A vers megismerése után:
-Értelmezzük a címet! Ki mondja a verset? Kinek az érzelmeiről szól?
Sorolj fel olyan szavakat, amelyek a vers keltette érzelmeket fejezik ki!
Például: anyai szeretet, ragaszkodás, félelem stb.
-Mutasd be a kezeddel, majd egész testeddel: hömpölygő sugár, földre
csorgó sárga fény; felkél a szél, fúj, megmozgatja a fák lombjait,
„belebújik” a kabátokba, majd lassan elcsitul.
-Három csoportban rajzoljátok le a vers három képét! (Közös rajzolás!)
Fontos a színhasználat! Milyen színeket használtatok? Mit jelentenek?
Milyen érzelmeket fejeztetek ki egyik vagy másik színnel?
-Szintén három csoportban eljátsszuk a vers három képét:
1.kép: A cinke elindul, röpköd a játéktérben, ahol a társai állnak. Van
köztük macska, rossz fiú, csapda. Mind a cinkét akarják megfogni, de
annak mindig sikerül elmenekülnie, s végül visszarepül az édesanyához.
2.kép: A szellő elindul, belebújik a játékosok kabátjába, megmozgatja a
fák (szintén gyerekek) lombjait, s végül elcsitul az édesanya ölében.
3.kép: A csillag a lehető legtávolabb áll az édesanyától. A csillagból a
csoport többi tagja vékony cérnaszálakat (a csillag sugarai) vezet az

1
Gál Ilona, Vajda Zoltán: Titkok könyve, tankönyv a II.osztály számára, 47.o.

80
Tanulmányi útmutató
.

édesanyáig. Ezek a vékony szálak jelentik az egyetlen kapcsolatot a


csillaggá vált gyermek és az édesanya között, akik kétségbeesetten
integetnek egymásnak, de a közeledés nem lehetséges.
Megjegyzések: Minden csoport rövid megbeszélés után mutatja be a
jelenetét saját elképzelése szerint. Mivel II.osztályról van szó, a tanító
adhat néhány ötletet, de fontos, hogy a gyerekek maguk találják ki a
megvalósítás módját. Ha zenei aláfestést is alkalmazunk, könnyebben
megteremtjük a hangulatot.

Weöres Sándor: Vásár 2

Előkészítő játékok:
-Brainstorming: Milyen szavak jutnak eszedbe a „vásár” szóról?
-Helyszínek bemutatása: A gyerekek két csoportra oszlanak. Az egyik
csoport a piacot, a másik a cirkuszt mutatja be vagy
szoborcsoportban vagy némajátékkal. Egymásnak mutatják be a
jelenetet, s ki kell találják egymás helyszíneit.
A vers bemutatása után:
-A vásárban sokféle ember megfordul: vásárosok és vásárlók.
Mutassuk be őket stilizált mozgásokkal: Így járnak a hölgyek, a
pocakosok, az öregasszonyok, így mutogatnak a vásárosok, a bűvészek, a
bohócok, így esznek a fogyókúrások, a gyerekek, a nagyevők.
-A tanító elhelyezi a tér különböző pontján a következő feliratokat:
gyümölcs, trombita, mézesbáb, csizma, ködmön, vándorcirkusz. A
gyerekek az általuk választott „helyszínhez” állnak. Az ott található
eszközök (színesceruzák, filctollak, papír) segítségével elkészítik saját
cégérüket, áruikat, megegyeznek a szerepekben. Ha mindenki elkészült
kezdődhet a vásári komédia. Minden vásáros a saját portékáját dicséri,
idézve a vers megfelelő részeit vagy saját ötlete alapján. Vigyázzunk a
hangszín- és hangerőváltásra!

Visky András: Festőiskola 3

Előkészítő gyakorlatok:
-Készítse el mindenki saját színskáláját, s próbálja megmagyarázni, miért
éppen ezeket a színeket választotta.
-Forduljon társa felé és próbálja meghatározni az ő színeit!
-Szokatlan szóösszetételeket alkotunk a színekkel: piros öröm, fekete fény
stb.
-Milyen érzéshez kapcsolhatók a következő színek: sárga, kék, piros,
zöld, fekete, fehér, szürke?
-Soroljuk fel az évszakok, napszakok színeit!
A vers bemutatása után:
Festőiskolát nyitunk a négy évszaknak. A gyerekek abba a
festőiskolába mennek, amelyik évszakot kedvelik: tavasz, nyár, ősz
vagy tél. Közös festés következik. Minden csoport kap egy nagy fehér

2
Lovász Andrea, Rauscher Erzsébet, Tunyogi Katalin: Magyar nyelv, tankönyv a
III.osztály számára, 27.o.
3
Sántha Jenő, Sántha Rozália: Útravaló, tankönyv a IV.osztály számára, 10.o.

81
Drámapedagógia
lapot és elkészíti az adott évszak képét. Ne annyira az ábrázolás, mint
inkább a színhasználat legyen a fontos.
-Ritmusjáték: Hónapok neveit soroljuk, januártól decemberig
erősítünk, decembertől januárig halkítunk.
-Koncentrációs játék: Gyorsuló tempóban mondjuk: Az első hónap
az január, a második hónap az február, a harmadik hónap az
március…és így tovább. Majd visszafelé is egyre lassuló tempóban.
-Szerepjáték: A gyerekek papírszeleteket húznak ki, amelyekre a
hónapok nevei vannak ráírva. Ugyanazt a hónapot több gyerek is
kihúzhatja. A „hónapok” bemutatkoznak, a többiek ki kell találják a
hónap nevét. Nehezíthető a játék azzal, hogy csak szavakat sorolhatnak az
illető hónappal kapcsolatban.

Hajnal Gábor: Este 4


A vers alkalmas különböző ritmusjátékok eljátszására:
-Körben ülünk. A vers ritmusát verjük a kezünkkel, s közben
mondjuk a verset. Minden versszak után megszakítjuk a játékot,
majd a következő versszak ritmusát doboljuk a combunkon, a
harmadikét a karunkon, a negyedikét a lábunkon, az utolsóét a
fejünkön. A gyerekek rájönnek, hogy milyen más hangzást kapnak
ugyanarra a ritmusra.
-A vers adott sorát: - „Megindul a kacsasereg csalogató szóra.”-
kezdetben suttogják, majd egyre növekvő hangerővel ismétlik. A
gyerekek két csapata elindul a terem két végétől, vízszintes sorban, a
terem túlsó vége felé, a terem közepén elhaladnak egymás mellett. Az
egyre erőteljesebb dinamika és hangerő hatására középtájt már a kezüket
is felemelik, s mire a terem végére érnek, ökölbe szorított kézzel ismétlik
a verssort. Majd visszafordulnak, s fokozottan halkul a hang. Mire a
terem közepén a két csapat ismét találkozik, leengedett karokkal már csak
suttognak.
-Egyre gyorsuló tempóban mondjuk a verset. Változata: A gyerekek
egyik része mondja a verset, a másik „kacsaseregként” hápogással kiséri a
versmondást.
-Mondjuk a verset. Minden sor után tapsolunk egy ütemet. A tapssal
megszakított vers érdekesebbé teszi a versmondást, fejleszti a
ritmusérzéket, s odafigyelésre késztet. Majd bonyolítjuk a feladatot.
Szabálytalanul állítjuk le a versmondást és az első, harmadik, hatodik stb.
sornál tapsolunk. A ritmusképletet is módosíthatjuk, nehezíthetjük.

Hárs László: Levél az erdőből 5


Azonosulásra építő lazító gyakorlatok:
-Valamennyien vadászok vagytok, óvatosan haladtok az erdőben,
mentek a vad után. Most ti magatok vagytok az erdő, fák, bokrok. Az
erdőben feltűnnek az állatok. (mindenki maga választja meg, hogy
milyen állat szeretne lenni.) Az erdőben favágók vannak,
gombanagyságú kis törpék, hatalmas óriások. ( A történet
kanyaroghat, arra kell ügyelnünk, hogy e képzeletszerű játékban
minél több tárgyat, minél több figurát éljenek meg a gyerekek.)
Mímes-szöveges játék: A versben szereplő növényeket, állatokat
jelenítjük meg. Minden gyerek keres magának egy helyet a játéktérben és
4
Kénosi Dénes Ida: Mese-beszéd, mese-szó, tankönyv a II.osztály számára, 76.o.
5
Kénosi Dénes I. , Mese-beszéd, mese-szó, 28.o.

82
Tanulmányi útmutató
.

bemutat egy általa választott szereplőt. Adott jelre elmond egyetlen olyan
mondatot, amelyből kiderül, hogy milyen növényt, illetve állatot jelenít
meg és az hogyan készül a télre. Nem mondhatja ki a nevet és mondatát
egyes szám első személyben kell megfogalmaznia.
A verset képeire osztjuk, s a gyerekek csoportokat alakítanak. A
csoportok feladata az, hogy bemutassák a számukra kijelölt versrészletet,
ki is bővíthetik, a szabály az, hogy a versrészlet el kell hangozzon a
bemutatás folyamán.

Arany János: Családi kör 6


Térérzékelő gyakorlatok:
-Kertben vagyunk. Körülnézek. Észreveszem körülöttem a fákat. Amott
egy virágzó bokor. Fölnézek az égre, örülök, hogy süt a nap. Nem messze
tőlem, egy virágzó eperfa. Magamhoz akarom húzni az egyik ágát, hogy
megszagoljam. Sikerül. Majd elengedem az ágat. Egy bogár zümmög a
fejem körül, megpróbálom elhesegetni. Nem sikerül. Újra próbálom.
Végre elrepült.Távolabb egy pad, indulok felé. De mintha a lábam
odaragadt volna erőset rántok rajta, majdnem elvesztem az
egyensúlyomat. Aztán mégiscsak sikerül, egy lépés, kettő, három. Örülök,
hogy tudok járni.
-Behunyt szemmel egyenként, egymás után a fal felé indulunk. Érzékelni
kell a falat. Ki milyen közel tud megállni hozzá, anélkül, hogy érintette
volna.
Csoportalakító játék: Családneveket osztunk ki a gyerekek között. A
családtagok megkeresik egymást.
Mozgáskoncentráló gyakorlat: Tárgyépítés testekből. A csoportok
berendeznek egy-egy szobát. A szobában asztal, szék, mosdókagyló, ágy,
szekrény, tűzhely. A tárgyakat gyerekek alkotják. Egy gyerek bemegy a
szobába. Kapcsolatba kerül a tárgyakkal: ráül, kinyitja stb. A többieknek
kell kitalálni, hogy milyen tárgyak vannak a szobában és, hogy velük
kapcsolatban mit játszott el.
Kiscsoportos helyzetgyakorlat: Az előzőekben kialakított csoportok
mindegyike a vers egyik szakaszát kapja meg. Feladatuk az, hogy
eljátsszák azt a többieknek úgy, hogy azok kitalálják, melyik versszakról
van szó.

Lászlóffy Aladár: Népmesék 7


Fantáziajátékok:
-A tanító mesét mond. A mese folyamán néhány szót nem mond ki,
hanem bemutat, s hagyja, hogy a gyerekek bekiabálják a hiányzó szót.
-Az asztalon különböző tárgyak vannak. A gyerekek csoportokra
oszlanak. A csoport kiválaszt egy tárgyat és kitalál egy rövid mesét,
amelyben a tárgy varázseszközként szerepel.
-Gulliver-játék: A tanító tárgyakat mutat be. A gyerekek ki kell találják,
hogy mi minden lehetne a tárgy, ha nagyobb, illetve kisebb lenne. Pl.
labda: ha kicsi: alma, borsószem, ha nagy: óriás feje, léghajó, a Nap stb.
Más példák: kocka, vonalzó.

6
Lovász-Rauscher-Tunyogi: Magyar nyelv a III.osztály számára, 122.o.
7
Kénosi Dénes I.: Szóról szóra, tankönyv a IV.osztály számára, 27.o.

83
Drámapedagógia
-A gyerekek körben állnak. A játék lényege, hogy bemutassák, mi
mindenre lehet használni egy seprűt. Pl. ráülni és lovagolni, gitározni stb.
Mindenki bemutat egy mozdulatot, majd továbbadja a seprűt.
-Összekevert mesék: Mi történik, ha Hófehérke találkozik a gonosz farkassal, Ludas
Matyi a gonosz boszorkánnyal vagy János vitéz Jancsival és Juliskával.

84

You might also like