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7.1.1 Grafo.

En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego O î dibujo, imagen) o gráfica
es el principal objeto de estudio de la teoría de grafos.

Informalmente, un grafo es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces
llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un
conjunto.

Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos)


unidos por líneas (aristas).

Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades
que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y
estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas
representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).

7.1.2 ¿Qué son los formatos gráficos?

Básicamente, los formatos gráficos son archivos en los cuales se guarda información que conforma
una imagen. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con
respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada
para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamos realizando.
Con respecto a la estructura, la mayoría posee un header que indica al programa que lo solicite, las
características de la imagen que almacenan; por ejemplo su color, tipo, resolución, etc. Cada
formato tiene una organización propia de su estructura.Se pueden dividir en dos grandes gruposî
los formatos vectoriales y los formatos bitmap.

7.1.3 Gráficos por ordenador

Los gráficos por ordenador o computadora, son imágenes de dos y tres dimensiones creadas por
ordenador, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para
diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las
ordenadoressean más fáciles de usarî las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los
sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar
imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar complicadas
instrucciones.
7.1.4 Representación de colores

Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de


tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés de O 
, 'rojo-
verde-azul'), la computadora utiliza estos números para representar los componentes primarios
rojo, verde y azul de cada color. El sistema CMY representa mediante Cian, Magenta y Amarillo.
Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz
(frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo.

Si se emplea un byte de memoria para almacenar cada componente de color en un sistema de tres
colores, pueden representarse más de 16 millones de combinaciones cromáticas. Se demuestra
con un breve cálculoî 3256= 16777216

A la hora de crear una imagen de grandes dimensiones, sin embargo, permitir tantas
combinaciones puede exigir mucha memoria y tiempo de proceso. Una denominada aplicación
(  O) de colores utiliza sólo un número por combinación cromática y almacena cada número
en una tabla indexada de colores disponibles, equivalente a la paleta de un pintor. El problema de
la aplicación de colores es que el número de colores de la paleta suele ser demasiado pequeño
para crear imágenes con colores realistas. La elección de los colores de la paleta que proporcionan
la mejor imagen (la llamada cuantificación cromática) se convierte en una parte muy importante
del proceso de creación de imagen. Otro método, llamado  O, alterna los colores
disponibles en la paleta por toda la imagen Ͷde forma similar a las pautas de puntos en la
impresión de un periódicoͶ para crear la apariencia de más colores de los que realmente hay.

Efecto de escalonado (aliasing) y reducción del mismoî

Como un monitor informático es esencialmente una rejilla de cuadrados coloreados contiguos, las
líneas diagonales tienden a representarse con un aspecto escalonado. Este fenómeno, puede
reducirse calculando lo cerca que está cada píxel a la línea ideal de la imagen dibujada y basar el
color del píxel en su distancia a dicha línea. Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la
línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro.
Este proceso suaviza eficazmente la línea.

7.1.5 Procesado de imágenes

El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro de los
gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde
de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen,
difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.

La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo del
tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis, en la que una
imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de procesos similares en la
que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra, porque son las estructuras del
original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen, el usuario especifica puntos
correspondientes en los objetosî original y final, que el ordenador utiliza como guía hasta que una
imagen se convierte en la otra. Estos puntos de transformación suelen ser o bien una rejilla
superpuesta sobre los objetos o bien un conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la
boca y las orejas en caso de que se realice una metamorfosis entre dos rostros.

7.1.6 Creación de gráficos tridimensionales por ordenador

Muchos usos de los gráficos por ordenador Ͷcomo la animación por ordenador, el diseño y
fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los videojuegos o la
visualización científica de datos como imágenes de órganos internos obtenidas por resonancia
magnéticaͶ exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. El cálculo de
escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de  O, algunos en paralelo o de forma
distribuida.

Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de imágenes 3D por   
suele ser cara, pero permite al usuario crear hasta 60 imágenes por segundo en tiempo real. Los
sistemas de  por   son más lentos, y exigen hasta todo un día para plasmar una
única imagen. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotográfico.

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7.2.1 Gráficos vectoriales

Es un método de generación de imágenes que utiliza descripciones matemáticas para determinar


la posición, la longitud y la dirección de las líneas que deben dibujarse. En los gráficos vectoriales
los objetos se crean como conjuntos de líneas y no como patrones de puntos individuales
(píxeles), tal y como ocurre en los gráficos de trama (raster).
El programa internamente debe emplear algoritmos matemáticos para representar el gráfico en
pantalla dibujando una a una todos los elementos del mismo.

7.2.2 Gráficos de trama o Raster

Es un método para generar gráficos en el que las imágenes se almacenan como conjuntos de
pequeños puntos (píxeles) controlados de forma independiente y colocadosen filas y columnas.
Los gráficos de trama tratan una imagen como un conjunto de estospuntos.

De modo que un para obtener puntos de distintos colores se combinan distintasintensidades RGBî
7.2.3 Gráficos orientados a objetos

Son también llamados gráficos estructurados. Son gráficos de ordenador basados en el uso de
elementos de construcción, como líneas, curvas, círculos y rectángulos. Los gráficos orientados a
objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido por computadora y en programas de dibujo e
ilustración, describen un dibujo matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que crean
los elementos de la imagen. Este sistema se opone al de los gráficos de mapas de bits, otro
método muy extendido para crear imágenes, que representa los gráficos como un conjunto de
puntos en blanco y negro o en color que sigue un patrón determinado. Los gráficos orientados a
objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por ejemplo al
cambiar el largo de una línea o al aumentar el tamaño de un círculo, mientras que los gráficos de
mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de una línea o un círculo. Debido
a que los objetos están descritos matemáticamente, los gráficos orientados a objetos se pueden
estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad.

Cada objeto está definido por unas características como pueden ser tipo defigura, color de borde,
color de relleno, trama de relleno, profundidad, dirección deextrusión, sombra, color de sombra,
posición en el dibujo, escala.

7.2.4 Animación

Creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijasgeneradas por


ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación serealizaba filmando secuencias
dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel,denominados celuloides, un fotograma
cada vez. Al principio, las computadoras seutilizaron para controlar los movimientos de la obra
artística y simular la cámara.

La animación informática puede utilizarse para crear efectos especiales y parasimular imágenes
imposibles de generar con otras técnicas. La animación informáticatambién puede generar
imágenes para datos científicos, y se ha utilizado para visualizargrandes cantidades de datos en el
estudio de las interacciones de sistemas complejos,como la dinámica de fluidos, las colisiones de
partículas y el desarrollo de tormentas.

Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadoresa
visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casosjudiciales para
la reconstrucción de accidentes.

Cómo funciona la animación por ordenador

En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando


una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor
velocidad, por lo general de 14 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las
ilustraciones se crean mediante programasinformáticos, fotograma a fotograma y, a continuación,
se modifican y se reproducen.

Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramasson creados por la
computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de lacomputadora. Esta técnica
elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes.No obstante, en la actualidad la
animación en tiempo real no es capaz de producirresultados de alta calidad o con gran riqueza de
detalles. Es más adecuada para lacreación de animaciones simples y de juegos de computadora.

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