You are on page 1of 57

61 Dinámicas variadas

Comunidad parroquial de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro.


Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Agradecemos la aportación a Isabel Cristina Cuellar (SYNERGIS)

Descargar en formato Microsoft © Word

1.- DINAMICA EL CIEN PIES


2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2
4. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 3
5. - DINAMICAS DE PRESENTACION
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
8.- LA CARGA ELECTRICA
9.- CUNDE, CUNDAYA
10.- DINAMICA LA CANOA
11.- LOS REFRANES
12. -LA EDUCACION HOY
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
14.- DINAMICA EL PISTOLERO
15.- DA 3 PALMAS
16.- RANITAS AL AGUA
17.- TEMPESTAD
18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinámica de reflexión)
19.- CONOZCAMOS (Dinámica de presentación)
20.- EMPAQUETADOS
21.- EL MARRANITO
22.- PAREJAS O PRIMOS
23.- EL REY MANDA
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
29.- EL NAUFRAGO
30.- BABEROS
31.- LOS CURIOSOS
32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
34.- CONEJO, MURO , PISTOLA
35.- LA PALMADA HUY HUY
36.- LOS MOSQUITOS
37.- TAREA
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
40.- INTERPRETAR SIMBOLOS
41.- POR CUALIDADES:
42.- QUIEN SOY
43.- PRESENTACION CON FOTOS
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL
47.- EL AMA DE CASA
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
50.- COHESION DE GRUPO
51.- PLANEACION PUENTE
52.- EL ARBOL
53.- PANEL
54.- PROGRAMAS RADIALES
55.- LA REJA
56.- FILA DE LIDERES
57.- DECALOGOS
58.- PALABRA IMPACTANTE
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
60.- LA CANOA
61.- LA CARRERA DE GLOBOS

1.- DINÁMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o salón de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender
jugando.

INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la
letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso:
cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan
formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede
fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de
un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la
transmisión de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que
mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo
que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y
también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que
permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el
debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo
que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto,
imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que
el oyó de esa figura

3. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 2

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que


hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el
otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene
tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de
papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el
comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás,
de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo
que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el
vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que
ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni
moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción,
debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros
la vean y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar
que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta
adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende.
Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo
que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que
preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la
gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada
uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la
lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 3

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. - Distinguir las
comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con
cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con
desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que
conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las
hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a
persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque
reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los


temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos
mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las
fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de películas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica.

1. Cosas que se contarían a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

5. - DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el
grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de
reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer
a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de
trabajo debe existir un clima de colaboración.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se
puede pasar al núcleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en
silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y
la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si
el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas
hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se
colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la
conversación.

2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien
saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió
en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede
hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.
3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace
una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta
característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y
debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los
ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : salón.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente
forma:

- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es
Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no
timbre cuando paso yo.

- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al
punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de
los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo
desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Más de 10 personas.

LUGAR : salón.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el


centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.
Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de
Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la
izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que
impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos
unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA : (Soc. Marisela Morales V. Mgs.)


INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un o varios voluntario (s) del círculo que han formado los jugadores o
espacio de taller.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos
" tendrá carga electrónica", “otro carga positiva”, otro carga negativa.
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga electrónica todos
deberán gritar y hacer gestos, cuando toquen al de la carga negativa hacer un ruido estruendoso dando
golpes a la mesa, cuando toquen a la carga positiva todos nos damos un abrazo y un mensaje positivo.
4. Se llama al voluntario (s) y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga electrónica, otro
carga negativa, otro carga positiva: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir
quien tiene la carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".

19.- CONOZCAMOS

(Dinámica de presentación)

OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas

RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.

INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a cada participante un


stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita
formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de
frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus
sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que
más le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se
les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y teniendo en muy en
cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador
deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario
taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los
amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el
desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se
jugará al amigo secreto para lograr una mayor integración.

20.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivación para la
realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinámico.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro
del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en
forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a
los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las
manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo
de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al
lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común
para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve
bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier
número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó
el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces
hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes


Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran
entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría
que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo,
luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un
pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito.
La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.

22.- PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el


compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior
del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a
medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas".
Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más
personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja
unos ganadores.

23.- EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar


más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales.


Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo
será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una
orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho,
la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos,
esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo
mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y así
sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo,
para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocación del subgrupo que
está intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo,
le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El
moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean
en un grupo nuevo.

INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les
explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno
procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces
dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando
paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue
al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los
nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda
la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA

OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.

INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :

- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo valor por lo
sicológico.

- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y
hacer crecer a las personas, pero concede valor al análisis y transformación de la realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se
les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos
con el tipo de dinámica clásica así :

Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes

Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.

Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un
fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero
introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que
se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la
actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos
puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre
el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que
tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la
conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO

OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2
mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen
cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del
grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.

INSTRUCCIONES :

1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.

2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se
ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)

3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas
todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de
los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o
papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE


OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial

INSTRUCCIONES :

1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les
dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber
de los demás.

2- Subgrupos de seis personas.

3-Saldrá un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así
irán diciendo todos algo de sus compañeros.

4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta
terminar todos los grupos.
29.- EL NAUFRAGO

LUGAR : campo abierto o salón

OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.

INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que
en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes
se deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que
nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la
plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar
una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.

30.- BABEROS

OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES : Más de 10 personas

INSTRUCCIONES :

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. 3-Breve
resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS

LUGAR : salón o campo abierto.

OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.

INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)

1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del
grupo ( 5 minutos)

2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.

3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo:
cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE

PARTICIPANTES : 30 personas

OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.


INSTRUCCIONES :

1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de
los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.

2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.

3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron,
una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.

4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado
etimológico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

INSTRUCCIONES : 30 personas

LUGAR : campo abierto

OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

INSTRUCCIONES :

1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la
atención.

2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.

3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió el deporte,
naturaleza, etc.

5- resonancia se pide comentar lo realizado.

RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también
para destencionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales
deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un
coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y
mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo
que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal
con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en
forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que
hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o
decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de
la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero
no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY

LUGAR : campo abierto o salón amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero
por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así
1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al
múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los
múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS

PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.

LUGAR : Salón de clase, patio.

OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan
las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le
disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del
juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un


lápiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil
que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan
escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la
prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu
deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES : mas de 10 personas.

LUGAR : campo cerrado

OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.


INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves
sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las
preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien
las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las
respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:

PARTICIPANTES : mas de 10 personas

LUGAR : campo abierto y cerrado.

OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas
de interés o inquietud.

INSTRUCCIONES :

1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus
temores y esperanzas con relación a...(15)

2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en
el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)

4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)

6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)

7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS

PARTICIPANTES : mas de 20 personas


LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos
2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé
3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:


OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo
procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que
caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y añadiendo otra cualidad en
cada sobre.
3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY


OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te
invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria , comentando como les pareció la
actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS


OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES


OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : más de 10 personas
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que
pretendemos.
2- reflexión personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro.
Que espero en este día? Que estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas. 3-
plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO


OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por
medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexión individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL


OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de cada grupo hay formas de
rechazo o aceptación.
LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.
1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fácilmente cuando?
10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- me siento solo en un grupo cuando?
12- solo confío en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- mi gran fuerza personal es?
15- yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexión grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA


OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formación de grupos, el mínimo de participantes
puede ser pequeño o grande.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando interés,
motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situación.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los
daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las
características de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.
C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.
3- presentación, discusión, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO


OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivación, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto
y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar
mas la unión o la acomodación o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar
el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales
problemas de grupo.
51.- PLANEACION PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que
quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se
escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y
las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los árboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontánea e informal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- MICRO RADIALES


OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una
conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5-
Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES


OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse
5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren


problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta
para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como
les pareció, como se sintieron.

60.- LA CANOA

OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR : salón o campo abierto

INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que
este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se
canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l
os dos grupos y no posea coordinación.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS

OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.


PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,salón.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos
primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan
reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
Dinámicas de presentación

Estas dinámicas tienen como objetivo:

 Conocer a los integrantes de un nuevo grupo


 Aprender nombres
 Estimular la soltura de los participantes

Dinámicas:

1.- La presentación
2.- Pelota al aire
3.- Me gustaría ser un...
4.- Bingo de presentación
5.- Epitafio
6.- Corazones
7.- Mi tío Mi sobrino
8.- Avisos clasificados
9.- Juego de las tarjetas
10.-Recordando a los anteriores
11.-La entrevista
12.-La telaraña
13.-Frases incompletas
14.-Hago un viaje

Descargar en formato Microsoft © Word

LA PRESENTACIÓN

OBJETIVOS: La utilidad de esta dinámica está orientada a la comunicación y el


saber escuchar a los demás. La dinámica tiene por objetivo ejemplificar las formas
de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atención, otras
nos burlamos y otras más prestamos mucha atención. Es importante que las
personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se
sintieron mal de que no les prestaran atención. Lo que nunca se debe hacer es
ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier
ocasión .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a
los demás cuando hablen y promover la comunicación en todo momento.

DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo,


estas saldrán del lugar donde sea la reunión y no deben oír nada de lo que se diga
a los demás integrantes, solo se les dirá que al entrar deben presentarse al grupo
(nombre, edad, ocupación, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la
primera persona todos comenzarán a hablar entre sí sin poner atención a quien se
este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondrá atención, pero esta
vez todos comenzarán a reírse sin parar. A la última persona en entrar se le
prestará toda la atención posible, y al final se le brindará un aplauso. Una vez dicho
esto irán entrando las personas que fueron separadas, una por una.

PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los demás. Estimular la soltura de los


participantes.

MATERIALES: Una pelota

DESARROLLO: Los jugadores están de pie en el círculo de espaldas, menos uno


que está en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la
pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tiró la pelota vuelve
al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo
y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego continúa
hasta que todos han sido presentados.

Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.

ME GUSTARÍA SER UN...

OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para


hablar ante los demás.

DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza


diciendo: "Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sería una lechuza"...
"porque podría ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes
piensen en el animal que les gustaría ser y el porqué. Se los anima a ser creativos,
diferentes y únicos. El primero de los chicos del círculo empieza y el siguiente tiene
que decir su nombre, el animal que le gustaría ser, el porqué y tiene que repetir
también lo que ha dicho su compañero de la derecha.

BINGO DE PRESENTACIÓN

OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las


presentaciones tradicionales.

MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.

DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en
blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por
el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.

EPITAFIO

OBJETIVOS: Esta dinámica pretende presentar a los participantes que se


encuentran en un retiro...

MATERIALES: Papeles en forma de lapida

DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo,


corto y claro) Ej.: “Carlos, jamás se cansó de ayudar a los pobres”. Luego cada uno
se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los demás. Se
forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.

Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda
a quien yace en el lugar.

CORAZONES

OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo

MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades


como participantes

DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par, una
vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan
mutuamente.

MI TÍO, MI SOBRINO

OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de


detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para
ellas son importantes.

MATERIALES: Hojas y sobres para carta.

DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de que
ustedes nacieran. No lo conocen. ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle
en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribirá una carta dándole
una descripción de su personalidad de modo que él pueda reconocerlos. Ahora bien,
no vale indicar la ropa que llevarán, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la
altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus
aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas
de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."

Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se
le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y
tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos
oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los
que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

AVISOS CLASIFICADOS

OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo.

DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso
clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como amigo.
(10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos
y a preguntar por la gente. (20 minutos)

Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó
decir? etc. (20 minutos)

JUEGOS DE TARJETAS

OBJETIVOS: Facilitar la integración de los participantes. Memorizar los nombres.

MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1


marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta
preparada a modo de ejemplo.

DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un


alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente.

Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo
de los que se presentaron antes

Ej.: A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A
ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los demás

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo y se van presentando uno a


uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrés, tengo 10 años y lo que más me
gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y además tiene que repetir lo
que ha dicho el anterior. Y así sucesivamente. El tercero se presentará y además
tendrá que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de
desarrollar su memoria y conocer a los demás participantes.

LA ENTREVISTA

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que


entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del
grupo. Es otra forma de conocer más a los participantes. También hay que
presentar al animador.

LA TELARAÑA

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida

MATERIALES: Una bola de estambre o hila

DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en círculo y el guía toma una


bola de hilo y cuenta cómo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le
tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los
demás hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una
especie de tela de araña, lo ideal es que después se pueda desenredar.

FRASES INCOMPLETAS

OBJETIVO: Este tipo de presentación da por supuesto algún conocimiento básico


entre los participantes, aunque también se puede utilizar a continuación de
cualquiera de las otras formas que aquí sugerimos.

DESARROLLO:

1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas
con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros
compañeros.

2. Se reúnen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se


conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a través de las respuestas
dadas, trata de hacerse una idea del compañero en los siguientes puntos:

- ¿Qué opinión tiene de sí mismo el compañero?


- ¿Cuáles son sus deseos?
- ¿Sus miedos y dificultades?
- ¿Qué espera de la gente: padres, profesores, amigos?
- ¿Qué actitud tiene ante el estudio?
- ¿Le ves optimista, pesimista...? ¿por qué?
- Otros rasgos de su personalidad...

3. Cada uno devuelve su hoja al compañero y puede plantearle algunas preguntas


para completar su informe, pero sin dárselo a conocer.

4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del
compañero, mientras éste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los
demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el
interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí mismo, y a continuación
responderá a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos
los participantes.

FRASES INCOMPLETAS

1. ¿Serías capaz de terminar estas frases?

- Yo sería feliz si...


- Los compañeros de mi grupo son...
- Nunca lo paso tan mal como cuando...
- Los profesores que tengo quisiera que...
- Mi mayor defecto es...
- En estos momentos lo que más necesito es...
- Quisiera que mis padres...
- La mayoría de mis compañeros no saben que yo...
- Sé que es una tontería pero tengo miedo a...
- Me gustaría ser como...
- En este momento yo me siento...
- Cuando miro al porvenir...

2. ¿Por qué estudio? ¿Sólo para pasar los exámenes?

3. ¿Mis relaciones con los demás son... ¿Por qué?

4. La gente con la que me gusta tratar es así: ...

5. En el trabajo personal lo que tendría que mejorar es...

6. En mi grupo lo peor que hay es...

7. A mí lo que más me gusta en el trabajo es...

8. Lo que nunca me gustaría ser es...

9. Me gusta mostrar a los demás que soy...

10. Me considero: más sentimental, o más bien seco y frío...activo para hacer
enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las
olvido en seguida...

HAGO UN VIAJE
OBJETIVO: Presentarse de manera divertida

DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo


tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. Se elige un
líder para cada equipo.

El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."

Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del


animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y... (agrega
otro artículo cualquiera)."

Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de
ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero
si que el grupo se conozca.

Pastoral Juvenil Coyuca


http://pjcweb.org

Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México


pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Juegos para jóvenes


Los juegos tienen como objetivo:

Divertir, liberar la energía y la tensión los integrantes de un grupo

Los juegos son los siguientes:

1. Se murió chicho
2. El guiño del ojo
3. Los celosos
4. Los cubiertos
5. El trenecito
6. Los listones
7. Mímica
8. El lagarto y la lagartija
9. Alerta ¡Pares!
10. Perseguir
11. Recoger el pañuelo
12. Apretón de manos
13. El nudo
14. Empujar la corriente
15. El guardia y el ladrón
16. Buenos ¿Cómo estas?
17. Manos arriba
18. Danza de sillas
19. Contrarios
20. Correo
21. Habilidad
22. Coleccionando nombres
23. Los más listos
24. La risa de la tela
25. El pastel
26. Prohibido decir SI y NO
27. Teatro de palabras
28. Risotada seria
29. La lotería de los nombres
30. Enhebrar el agua
31. Frijoles en el espejo
32. Pintoras
33. Atención
34. Encender las velas
35. Suma rápida
36. Confusión de zapatos
37. Conocimiento
38. Imitación
39. Pesca
40. Profesionales
41. Memoria
42. Cualidades del vecino
43. Capacidad auditiva
44. Espejo mágico
45. Anillo mágico
46. Sedientos
47. Cacería
48. Corriendo en el laberinto
49. Buenos colaboradores
50. El sapo goloso
51. Mercancía dispersa
52. Transformación
53. Tarea
54. Nudo en la corbata
55. Dilo con mímica
56. Cazar al ruidoso
57. El río
58. Dibujos en equipo
59. El pitador
60. La batalla de los globos
61. Matamoscas
62. Recate del Tesoro
63. Una torre alta, firme y segura
64. Relévame I
65. Relévame II
66. La caza de la culebra
67. El supermercado
68. Agarrar las cintas
69. Las banderas
70. Toque – Toque
71. Veneno
72. Cinchada en cruz
73. Dos líneas y un pañuelo
74. Fútbol revisión
75. Fútbol loco
76. Fútbol rápido
77. Saludos
78. Me mató!!!
79.

Descargar en formato Microsoft © Word

SE MURIÓ CHICHO

Formación: Se necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados


unos dos o tres metros según lo permita el lugar, uno a cada esquina.

Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos


diciéndole: hay compadre, ¿que crees?, se murió chicho (llorando, es muy
importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió,
compadre? (también llorando con mucho sentimiento). Se murió de... (cualquier
cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y
después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo
posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo diálogo
(auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Después pueden
hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la
imaginación.

EL GUIÑO DEL OJO


Material: sillas para la mitad de los jugadores.

Formación: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla
esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar.

Desarrollo: el jugador que esta detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los
que están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El
jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero
cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo,
deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.

LOS CELOSOS

Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de


hombres y otro de mujeres.

Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el


esposo celoso) detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el
jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia él. Su
esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer. Si
no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra
pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede
invertir, hombres sentados y mujeres celosas.

LOS CUBIERTOS

Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando
mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando
diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del
juego. Gana quien quede hasta el final.

EL TRENECITO

Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato,
manivela, vagón, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El
tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren,
entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando
a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se
suelte.

Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y
varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.

LOS LISTONES

Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jóvenes).


A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna
el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color
del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo
siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado
un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de
tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se
va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el animador
puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar
el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego
es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos
sabrán de que se trata.

MÍMICA

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción
que debe desarrollarse con gestos.

Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:


_ ¿De donde viene?
_ De Nueva York
_ ¿Que trajeron?
_ Limonada
_ Dénos un poco.
El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema
escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. Si lo logra,
los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean
apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza,
deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que
al final del tiempo establecido, tenga mayor número de jugadores.

EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA

Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro del
otro.

Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro círculo. El
animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en
invierno porque hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque
puede ser cualquier otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira
hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la
música se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse
juntos. La última pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al
final.

ALERTA ¡PARES!

Formación: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas,
distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno,
par dos, par tres, etc., y estos se están con las manos entrelazadas.

Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central


determinado y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número
citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo,
ocupar el lugar dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro,
trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su
lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos,
reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro.

PERSEGUIR

Material: cualquier objeto.

Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el


objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la


mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro.
Así continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro
comienza la persecución.

RECOGER EL PAÑUELO

Material: un pañuelo.

Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de


ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente
en línea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo.

Desarrollo: el dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de


ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelos y
regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrás de el
antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser
tocado, el equipo marca dos puntos

APRETÓN DE MANO

Formación: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se
traza una línea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas.

Desarrollo: el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último jugador de cada fila
parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha
y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el momento en
que los jugadores pasan la línea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que
toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar
del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente:
"¡el último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan
el primer lugar en sus respectivas filas.

EL NUDO

Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede
con los demás. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las
manos y se enredan lo más posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada,
entonces regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás
integrantes. Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo deshace,
pierde y se le puede poner un castigo.

EMPUJAR LA CORRIENTE

Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente
a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera:
mano derecha, e izquierda del adversario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de


los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea,
se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo
previsto tenga mayor numero de puntos.

EL GUARDIA Y EL LADRÓN

Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera.

Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los
demás jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el
pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.

Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El


guarda, con los ojos vendados, grita: "¡Alto"! - e indica la dirección de donde
proviene el ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro intenta la suerte.
En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde,
colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás.
El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina,
será nuevamente guarda: en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.

BUENOS DÍAS ¿CÓMO ESTAS?

Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas. En el centro
esta un jugador con los ojos vendados.

Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar
al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡Alto ahí!".
Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El
jugador hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o
distorcionarla: "¿Buenos días, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe
adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que
acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro y
hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.

MANOS ARRIBA

Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza.


Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los
equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán.

Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores
colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo
grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar
la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita:
"¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las
manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los
jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los
componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para
descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del
adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no
acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se
marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las
rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es
levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin
licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los
papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al
equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de puntos. Por cada
falta será descontado un punto.

DANZA DE LAS SILLAS

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.

Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones


contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que
el número de sillas.

Desarrollo: al don de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es


decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan
de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será
excluido y se saca también una silla. A si prosigue el juego. Será ganador el último
que quede sentado en la última silla.

CONTRARIOS

Material: pañuelo.

Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez
los demás observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.

Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el


jefe. Si, por ejemplo, manda: - ¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el
lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo,
será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que dure mas
tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada.

CORREO
Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo
esta el dueño del correo.

Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para
(nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos
nombre procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los
lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera
hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. -
Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con
números o nombres de frutas.

HABILIDAD

Material: cintas de dos colores y alfileres.

Formación: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de


jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la
espalda un color de cinta.

Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el


mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo
límite. Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus
adversarios.

COLECCIONANDO NOMBRES

Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes
celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador.

Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en


la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre
de un personaje.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor


número posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se
da un tiempo límite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga
escritos mayor número de nombres.

LOS MAS LISTOS

Material: un silbato

Formación: los participantes forman un gran círculo.

Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres
veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6
personas; 1 pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los
participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo
señalado se forman los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás
grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas
rápido pite el dirigente.

LA RISA DE LA TELA

Material: un lienzo o un pedazo de paño.

Formación: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo.

Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire
todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben
quedar serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera
y la velocidad de la tirada de la tela.

EL PASTEL

Material: pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador.

Formación: los jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara


un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel.

Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el


ingrediente que trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos
tenga mas completa la lista de ingredientes.

PROHIBIDO DECIR SI Y NO

Material: granos de maíz o frijoles.

Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.

Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros,
que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada
vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su
interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

TEATRO DE PALABRAS

Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.

Formación: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas,


como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan
todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número, de modo
que cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las letras
entre todos los participantes.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y
verificado cual es la palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla
ante la comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.

RISOTADA SERIA

Formación: los jugadores forman un círculo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su


compañero de la derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la
derecha: ¡Ha! ¡Ha! Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un ¡Ha! En el
momento en que dice- ¡Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe, se le impone un
castigo y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el
interés.

LA LOTERÍA DE LOS NOMBRES

Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes.

Formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al


entrar.

Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos


participantes, acomodándolas colocándolas en forma horizontal y vertical como un
cartón de lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a
llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara
en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El
participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como
vertical, será el ganador.

ENHEBRAR LA AGUJA

Material: agujas e hilos para cada par de participantes.

Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos


líneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea
las demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la
aguja, y las damas el hilo.

Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las
manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo
logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las
damas con la aguja enhebrada.

FRIJOLES EN EL ESPEJO
Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una
ponchera y una cuchara.

Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo


tiempo o uno solo cada vez.

Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La
otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la
cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose
únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera
vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre
uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de
puntos positivos.

PINTORAS

Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: a voluntad.

Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja
que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la
casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una
exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

ATENCIÓN

Formación: en circulo.

Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado


dirá dos, y así sucesivamente. El No. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga
siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos sietes (por
ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se permite la interrupción
o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será
excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se
sigue donde se interrumpió. Ganara el jugador que quede de último.

ENCENDER LAS VELAS

Material: 2 velas, 2 cajas de fósforos.

Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas
en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo
en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la


línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de
regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en la
mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los jugadores vuelven
de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo
cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la
vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la línea y encenderla
nuevamente.

SUMA RÁPIDA

Material: tablero y tiza.

Formación: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrás


de una línea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de
cada equipo tendrá una tiza en la mano.

Desarrollo: a la señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale


corriendo y escribe en el tablero un número de tantas cifras cuantas se haya
determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este
va el tablero y escribe otro número con igual número de cifras, y así
sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber
repetición de números. El último participante del equipo hará la suma de todos los
números. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.

CONFUSIÓN DE ZAPATOS

Material: zapatos de los participantes.

Formación: se traza dos líneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrás de
una de las líneas, la de partida, están alineados los participantes. Detrás de la otra,
los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados.

Desarrollo: el dirigente de una señal de partida, y todos corren a la línea de


llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o
abotonado según la necesidad. En seguida, se vuelve a la línea de partida. El
primero que pase la línea de partida debidamente calzado con sus zapatos será el
vencedor.

CONOCIMIENTO

Material: una pelota.

Formación: se traza un gran círculo en el suelo, y los jugadores se colocan


alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el
centro con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a
uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores
salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta
tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para
aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca
ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.
IMITACIÓN

Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será
el perseguidor.

Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución.


El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas,
andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el
perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede
cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede también hacer de
todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será
perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.

PESCA

Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.

Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero


posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los
componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez
preso comienza a hacer parte de la red. Gana el último jugador en ser aprisionado.

PROFESIONALES

Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.

Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en


mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por
cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del
líder, y todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su
profesión original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la
habilidad del líder para cambiar de profesión.

MEMORIA

Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.

Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier


objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y
toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le
dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a
su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador
debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y añadir
uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de objetos y
en orden.
CUALIDADES DEL VECINO

Formación: en circulo.

Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice
una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la
misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con
la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras.
Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.

CAPACIDAD AUDITIVA

Formación: en circulo o en fila.

Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su


vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo oír, y así sucesivamente,
hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez.
Después, cada uno dice lo que juzgo haber oído. Es un buen ejercicio de
comunicación.

ESPEJO MÁGICO

Material: una silla

Formación: un semicírculo donde los jugadores, sentados, están frente al espejo


(jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas.

Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una


historia. Todo lo que haga es espejo, los demás jugadores deben hacerlo al
contrario. Si el se sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los demás
se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después de algunos
minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

ANILLO MÁGICO

Material: un lazo y un anillo.

Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El


anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de
descubrir donde esta el anillo.

Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a


través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que
el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para”,
todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. Entonces el
levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, será
reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.
SEDIENTOS

Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.

Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de
una de ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la
cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.

Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el
agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par
regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.

CACERÍA

Material: una pelota.

Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están
dispersos en el campo.

Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la


bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el
campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "¡Cazador en acción!".
Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien
tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle
con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el
cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se
convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador
llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

CORRIENDO EN EL LABERINTO

Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman


dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del
segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los círculos esta el perseguidor.

Desarrollo; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y


este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos.
El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es
permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se
equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador
mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son
sustituidos por nuevos miembros del grupo.

BUENOS COLABORADORES

Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja.


Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una
distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de
una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.

Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro


sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la
lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la
mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano
derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer
la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra
el. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna
falta.

EL SAPO GOLOSO

Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. de diámetro y
otra caja mucho mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada
por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.

Formación: los jugadores, cuantos los deseen, están a 5 metros de distancia del
sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los
agujeros en la caja más grande.

Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez,
tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al
sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor
cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus
piedritas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de punto.

MERCANCÍA DISPERSA

Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.

Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los
objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten
observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de
depósito de la mercancía de cada jugador.

Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a


colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla.

Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya esta en


el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5
minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de
mercancías en su depósito será el vencedor.

TRANSFORMACIÓN

Material: papel y lápiz


Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual numero de
participantes, en columnas o filas como resulte mejor.

Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la
hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador
de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente
una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hará lo
mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada.

Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar
letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el
equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

TAREA

Material: papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y lápiz.

Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel,
la más difícil que encuentres, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos
deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles
y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no será realizada
por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu
deportivo del juego.

NUDO EN LA CORBATA

Material: 2 corbatas.

Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y
damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de
donde están los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la
corbata.

Desarrollo: a la señal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente


en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma por la mano y lo trae hasta su
línea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va
nuevamente a anudársela al segundo caballero, procediendo como la primara. Así
sigue el juego. Será vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen
a la línea de partida.

DILO CON MÍMICA

Formación: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro.
Entre ambos esta el animador.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el


animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deberá ser escenificada en
el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de mímica, hace que sus
compañeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre,
otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra
palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al final del tiempo
establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.

CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los jóvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque


no vean nada.

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de
"ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.

EL RÍO

DESARROLLO: Se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una
hoja de tamaño carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador
dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesar el río usando, para no
mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de
sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su
equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado
cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibió hoja.
Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona que dirija el juego tendrá
que ver que nadie haga trampa.

Nota: Durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma
piedra parados.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz o marcador por equipo.5 o más pliegos de papel por


equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material


que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman
en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un marcador o
lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja
grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un
marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rápidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos ......

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que


mejor dibujó sobre el tema nombrado.
EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no
están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en


uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le reviente el globo queda eliminado.

EL MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno


previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el
medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el
otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por
otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el
tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el


pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo
que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden
recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan
a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran
recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir,
Además debe existir un círculo de más o menos 2 metros. De radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se


puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya


"una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los
materiales a cada equipo. Después de mas o menos 30 minutos se juntan los
equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características
solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que
piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELÉVAME

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche
con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca.
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua.
Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.

RELÉVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila
hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos
los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al
compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número


de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba
de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los
2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se


sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le
da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el
otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una
historia (que tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que
nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de
los jóvenes, el producto nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El
último detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia,
dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede
adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESÚS o BIBLIA
todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los
pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando
se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda
fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego
termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas
tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los


dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien
definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro
equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace
quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda
afuera.

TOQUE - TOQUE

Material: Una pelota.


Formación: jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, juntamente con la
bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo,
el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en
persecución del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe
correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer
una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganara el que logre
el objetivo.

VENENO

DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo que será el veneno. Luego se


forma un círculo con los demás tomados de las manos. La persona que es el
veneno se coloca justo en medio del círculo y podrá dar tres ordenes: DERECHA,
IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el círculo girará al
lado correspondiente alrededor del veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran
todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al
veneno, pasarán dentro del círculo y serán venenos también. Se repite el proceso
hasta que ya no se pueda cerrar el círculo a causa de la gran cantidad de venenos
que hay en el centro. Entonces los del círculo serán los ganadores.

CHINCHADAS EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda más fina para atar el ladrillo


4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se


ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se
colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las
puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo
dentro de su recipiente.

DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pañuelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan


cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de
distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que
sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada
uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por
equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de
manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos
y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que
no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes
que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta
y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

FÚTBOL REVISIÓN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que
tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se
hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los
chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

FÚTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol


habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la
vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota
que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los
perdedores igual conservando la misma dinámica.

FÚTBOL RÁPIDO

MATERIAL: Dos lápices u objetos parecidos

DESARROLLO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen en círculo


intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2…). El animador asigna a
cada equipo uno de los lápices (que sean diferentes). El animador se une al círculo
teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los lápices de cada equipo y al
momento de la señal cada jugador del equipo tiene que tomar su lápiz y pasarlo al
siguiente jugador. El juego consiste en que los equipos tienen que hacer llegar el
lápiz a la otra mano del animador, pasando por todos los integrantes del equipo
(¡OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo que anote más goles.

SALUDOS

DESARROLLO: El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho


alrededor del mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me
dijeron JAO (poniendo la mano derecha hacia adelante, como un jefe indio),
llegando a Japón , Honolable señol (y se inclina haciendo una reverencia), en Hawai,
ha loa loa , (haciendo como hawaiano), y en México, Hola que tal (con la mano
derecha como si diera un apretón de mano)". El animador pide a los jóvenes tienen
que hacer todo lo que dice y no lo que el hace. Por ejemplo cuando dice JAO y
levanta la mano derecha hacia delante y todos tienen que hacer lo mismo, el juego
se acelera, el animador dice uno de los saludos pero hace los movimientos de otro,
por ejemplo dice Hola que tal y hace una reverencia. La idea es que los jóvenes se
equivoquen al ir todo más rápido.
ME MATO!

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: Globos, una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero


con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo
debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar
otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede
quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita
la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a
por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando
se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

COLA DE VACA

DESARROLLO: El juego es muy sencillo, se pide un voluntario, y se le dice que a


todo lo que se le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin reírse, si se ríe
pierde. Así por ejemplo: ¿Cómo te llamas? "cola de vaca", ¿que comiste hoy? "cola
de vaca", ¿que tienes en la boca? "cola de vaca" y así los demás puedes hacer
cualquier tipo de pregunta. Puede hacerse con dos o tres jóvenes más.

Pastoral Juvenil Coyuca

http://pjcweb.org

Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México


pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Juegos para crecer


Tomado del libro: Juegos para crecer
Autor: Susana Gamboa
Editorial: Bonum

Descargar en formato Microsoft © Word


Nos vemos en imágenes.
Este, es un juego para hacer con un grupo que se reúne
habitualmente y que trabaja en pequeños equipos.

DESARROLLO:

Cada miembro del grupo lleva consigo tres imágenes tomadas


de diarios, revistas o fotografías personales, y las pone en
común en el equipo con el que va a jugar.

* Cada equipo dedica un tiempo a buscar las


características destacadas de cada uno de los participantes, (se
pueden sugerir algunas: favorece el compromiso, alentador,
establece relaciones, opera de regulador, formula normas,
observador, simpático, sigue la corriente de los demás,
facilitador, dominador, obstructor, agresivo, pacifico)
Cuando cada participante está identificado con su rol
dentro del grupo, se arma un cuadro con las imágenes elegidas
para simbolizar cada actitud.

* Se pone en común presentándolo a los otros equipos


que han preparado su propio cuadro.

REFLEXION:

Todos los grupos necesitan mirarse por dentro. y para esto. un


juego movilizador puede ser muy importante para descubrir
nuevas facetas en la propia realidad del equipo.

El hecho de mostrarse en imágenes. lleva a la percepción de


situaciones que de otra forma no se podrían verbalizar. Son
situaciones difíciles de explicar e incluso desconocidas por el
mismo grupo.

Interesa preguntarnos por la capacidad interpretativa para


comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que
se descubren en la búsqueda de la propia significación.

Nuestro mundo o en símbolos


DESARROLLO:

* Se divide el grupo de jugadores en subgrupos.


Inmediatamente, cada participante. piensa en una cualidad
que caracteriza a cada uno de sus compañeros y busca un
símbolo que la represente. Por ejemplo: el sol, para simbolizar
la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la
claridad con que transparenta sus sentimientos...

* Se dibujan tantos símbolos como personas hemos


Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique
el sentido del símbolo elegido.

* Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos,


el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los símbolos
creados.

* Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se


formó y se les comunica la experiencia vivida durante el juego.

REFLEXION:

Valorar lo positivo de los demás, impulsar a nuevas conquistas


personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de
reconocimiento. Darlo a conocer en un símbolo lleva a la
actitud de compartir.

Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad lúdica,


replantear lo siguiente:

¿Hemos descubierto lo más positivo de los demás?


¿Los otros se han sentido Identificados con el símbolo que se
les adjudicó?
¿Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de
símbolos?.

Lluvia de decisiones

DESARROLLO:

Los jugadores se dividen en pequeños grupos y tienen la tarea


de construir algo en papel. La consigna es que la decisión se
logre por consenso. que sea una construcción original y que se
tomen en cuenta los aportes de todos.

* Cada grupo muestra a los demás su realización.(con


creatividad)

REFLEXION:
Si hubo distintas propuestas antes de la realización, ¿cómo se
llegó a la elección? ¿Cómo se escucharon las alternativas que
aparecieron durante el proceso? ¿De qué manera, el grupo
posibilitó que cada uno mostrara su modo personal de
construir y de recibir los aportes de los demás?

La toma de decisión resulta un juego interesante en la actitud


de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal.

Dos en uno y todos en grupo

DESARROLLO:

* Se forman grupos con una cantidad par de integrantes pero


no mayor de seis personas. Se sientan en pareja y reciben
lápiz y papel.

* Consigna: No pueden hablarse ni comunicarse con palabras


por escrito. Ambos, toman el mismo lápiz e intentan hacer un
dibujo a dúo, llevándose mutuamente la mano. por ejemplo:
una flor y un pájaro. Una vez que hicieron el dibujo, tratan de
Firmarlo, siempre con ambas manos juntas sobre el mismo
lápiz.

REFLEXION:

Es, desde la comprensión interior de los participantes. de


donde surge ono la expresión gráfica. El papel de cada
persona, será tanto más único e incomparable. irreemplazable
por otro, cuanto más elevados sean los planos de los valores
sobre los que la comunión se establece; en consecuencia une,
separa o domina a las personas por lo más profundo de su
ser. El desentrañar los interrogantes será un aporte de real
conocimiento de nuestro modo de 'hacer con otros', de ser
libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal.
Por eso, dialoguemos sobre:

¿Qué sentimos durante la experiencia lúdica?


¿Cómo logramos el dibujo?
¿Alguien ejerció dominio sobre el otro? ¿Cómo se
percibió?
¿Qué reacciones surgieron en el proceso de firma'?
Una mirada, mas que mil palabras

DESARROLLO:

* Los integrantes de cada grupo, organizados de a pares,


se hablan sin mirarse durante un tiempo breve.

* Posteriormente, entablan un nuevo diálogo, pero


mirándose a los ojos y con gestos expresivos correspondientes
a lo que dicen.

REFLEXION:

¿Cuál de las dos situaciones resultó más vital? ¿Qué


caracteriza cada situación?
¿En qué radica la diferencia?

El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicación, son


rasgos que evidencian nuestra verdad. El discurrir sobre los
interrogantes llevará al grupo a hacer notar la necesidad de:
mirar a la cara, actuar 'de frente', comprometerse en el g interpretar
la mirada dar y recibir...

En alta mar
DESARROLLO:

* Se plantea a los jugadores, que se encuentran en alta


mar. Deben permanecer allí durante tres meses, sin recibir
ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen.

* Cada integrante se despojará y 'tirará al mar' todo


aquello que considere innecesario y guardará sólo lo que cree
conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan
se da a conocer en voz alta.

* También elegirán oficios según sus gustos y decidirán,


por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo
que poseen durante los tres meses.

* Representarán las situaciones de vida en que se


imaginan encontrar.

REFLEXION:
Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias,
tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro,
en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos
dejamos mover por el ímpetu del otro; cuando nos
convertimos en vehículo, vía y acarreo en la construcción de la
convivencia diaria.

El interrogante y modo de vida elegido, demostrará la


confianza del grupo en sus componentes como así también
cuál fue el móvil de superación de temores.
¿Qué actitudes surgieron en el grupo? Huida, conciliación,
dependencia, agresión, dominación,
¿De qué manera fueron mostradas las actitudes? ¿Qué temores
aparecieron?

Tu servicio te singulariza.
DESARROLLO:

Se invita a que cada integrante del grupo imagine qué


necesitan los demás miembros para sentirse mejor.

* Lo imaginado, se escribe en un papel que será prendido


con alfileres de la propia ropa de manera que los demás
puedan leerlo.

* Todos deambulan por la sala leyendo lo que los demás


llevan escrito. Quienes se sienten interpelados e interpretados,
lo manifiestan por medio de gestos.

* Una vez que pasó un tiempo prudencial, se sientan en


ronda y, por turno, los que deseen irán diciendo a los demás
lo que experimentaron durante el juego. Los que descubrieron
una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando
otro descubría como necesidad propia y hacía gestos frente a
ellos.
REFLEXION:

Esta actividad lúdica lleva a los participantes a


responsabilizarse de las necesidades de los demás, a estar
dispuestos a la pronta cooperación, teniendo presente aquello
de "al que tiene hambre, no le des pescado, enséñale a
pescar".

Los interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el


mismo grupo según se dé el proceso del juego, observando las
necesidades que aparecieron, los requerimientos que se
dieron.

Cubo delator..
DESARROLLO:

* Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexión en


silencio, para pensar aquellas cosas negativas que desean
eliminar de ese grupo en cuestión.

* Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta


esos elementos negativos. Uno por tarjeta.
* Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto

* Se conforman dos equipos y, de a uno por vez,


alternativamente, van sacando una tarjeta y la leen en voz
alta.

* El que extrae un elemento negativo, trata de exponer al


grupo cómo revertir esa actitud.

REFLEXION:

¿Cómo encauzar, orientar, los aspectos negativos existentes


para qué un grupo logre madurar?

¿Qué propuestas concretas puede asumir el grupo para


revertir la situación?

Del otro del puente


DESARROLLO:

* El animador prepara pequeños carteles con palabras


escritas, que expresan distintas actitudes grupales, que se
quieren reflexionar entre todos.

* Los participantes se sientan en semicírculo y uno de


ellos pasa adelante, al centro. El animador, sin que el
participante lo vea, le coloca uno de los carteles en la frente,
de manera que el resto lo vea y el voluntario, no.

* El grupo, por medio de gestos, representa la actitud


contraria, opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la
palabra escrita interpretando esa mímica que opera como
puente.

REFLEXION:

La actividad lúdica planteada conduce a analizar por qué


impactan las actitudes opuestas y a profundizar en la reflexión
sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.

Un curioso con causa


DESARROLLO:

* Cada miembro del grupo, es invitado a entrevistarse


con otro, a quien no conoce, para hacerle algunas preguntas.

* Quedan las respuestas por escrito y se intercambian los


roles entre interrogado e interrogador.

* Luego, se pone en común en el grupo grande, la


impresión que nos ha causado la persona con quien hemos
dialogado.

REFLEXION:

Este juego propone INTERESARSE por el otro; desde lo más


profundo de sí. Como dice Saint Exupery "...porque no es
hombre sino aquel que el cántico ha embellecido, o el
poema, o la plegaria y que está construido en el
interior. Su rostro se graba en ti con claridad porque es
el de un hombre habitado..."

Peregrinos de camino
DESARROLLO:

* Se solicita a un jugador que se ofrezca para recorrer un


camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. Lo
hará con los ojos tapados.

* Cada uno de los participantes se convertirá en un


obstáculo porque colocará su cuerpo de manera tal que impida
el paso cómodamente. Pero, debe ser un desafío posible.

* Tres personas se colocan al final del camino para recibir


al peregrino.
* El animador caminará al lado del voluntario para evitar
caídas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstáculos.
Cada obstáculo humano superado será un compañero de ruta,
quien, de la mano, se asociará para lograr la meta.

* Al concluir el camino, expresarán con gestos afectivos


las vivencias del trayecto.

REFLEXION:

Necesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes


necesarios pero que a veces cuesta reconocer. Adolecemos de
cierta ceguera que tratamos de disimular.
El juego nos plantea:

¿Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos?


¿Nos hemos tomado del otro con confianza, creyendo en el
encuentro...?

Nadie puede hacer por otro, pero con el esfuerzo comprensivo


de todos, la meta se puede lograr.

¿De qué manera lo hemos vivenciado en el juego?

________________________________________________________

You might also like