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OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender
jugando.
INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la
letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso:
cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan
formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede
fuera del grupo es eliminado del juego.
2. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de
un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la
transmisión de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que
mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo
que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y
también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que
permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el
debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo
que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el
tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto,
imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que
el oyó de esa figura
3. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 2
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de
papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el
comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás,
de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo
que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el
vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que
ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni
moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción,
debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros
la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar
que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta
adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende.
Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo
que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que
preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la
gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada
uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la
lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
4. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. - Distinguir las
comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrán compartirse con
cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar incluso con
desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que
conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las
hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a
persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decirnolas porque
reconocerlas.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica.
5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.
5. - DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena motivación en el
grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de su aplicación, un tiempo de
reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer
a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de
trabajo debe existir un clima de colaboración.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se
puede pasar al núcleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en
silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y
la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si
el número de participantes es impar, un grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas
hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se
colocan otra vez en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la
conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (Sí alguien
saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió
en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoció. No se puede
hablar de sí mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.
3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace
una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y observable de cada uno. Y escribe esta
característica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y
debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los
ejercicios anteriores.
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente
forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi nombre es
Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no
timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al
punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de
los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más extrovertidos y integren mas al grupo
desarrollando su creatividad.
LUGAR : salón.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos
unidos.
19.- CONOZCAMOS
(Dinámica de presentación)
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivación para la
realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atención de cada uno de los integrantes.
INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro
del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en
forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a
los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las
manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo
de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al
lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común
para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve
bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE … N veces", cualquier
número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó
el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces
hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran
entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría
que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo,
luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un
pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito.
La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior
del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a
medida que todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas".
Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más
personas, entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja
unos ganadores.
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.
OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean
en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les
explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno
procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces
dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando
paso yo. Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue
al punto de origen. Esta dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los
nombres de unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda
la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo valor por lo
sicológico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar problemas y
hacer crecer a las personas, pero concede valor al análisis y transformación de la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen comúnmente se
les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos
con el tipo de dinámica clásica así :
Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un
fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán hacer es pasar el anillo pero
introducido en el fósforo de compañero a compañero y así hasta que llegue al punto de origen de allí que
se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la
actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos
puestos para así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede incluirse entre
el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que
tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y así llegar a la
conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo es la dinámica Clásica.
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2
mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen
cuando deben estar serios, salen de la fila.
OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los valores del
grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se
ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas
todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de
los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o
papelografo.
INSTRUCCIONES :
1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les
dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber
de los demás.
3-Saldrá un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así
irán diciendo todos algo de sus compañeros.
4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta
terminar todos los grupos.
29.- EL NAUFRAGO
OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con anteojos etc. Dice que
en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes
se deben aprender los nombres de los náufragos, donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que
nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la
plenaria con la presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar
una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para conocerlos.
30.- BABEROS
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. 3-Breve
resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del
grupo ( 5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo:
cuantos casados hay, ( 30 minutos)
PARTICIPANTES : 30 personas
1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de
los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron,
una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado
etimológico de su nombre.
INSTRUCCIONES : 30 personas
OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.
INSTRUCCIONES :
1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la
atención.
3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió el deporte,
naturaleza, etc.
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también
para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales
deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un
coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y
mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo
que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal
con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en
forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que
hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o
decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de
la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero
no le gana a la pared.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero
por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así
1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al
múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los
múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan
las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le
disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del
juego.
37.- TAREA
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil
que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan
escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la
prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu
deportivo del juego.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas
de interés o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus
temores y esperanzas con relación a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en
el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de
escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
52.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo causa central, y
las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los árboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontánea e informal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una
conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5-
Plenaria se comenta lo mas interesante.
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
INSTRUCCIONES
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
60.- LA CANOA
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que
este río esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se
canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de l
os dos grupos y no posea coordinación.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos
primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan
reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
Dinámicas de presentación
Dinámicas:
1.- La presentación
2.- Pelota al aire
3.- Me gustaría ser un...
4.- Bingo de presentación
5.- Epitafio
6.- Corazones
7.- Mi tío Mi sobrino
8.- Avisos clasificados
9.- Juego de las tarjetas
10.-Recordando a los anteriores
11.-La entrevista
12.-La telaraña
13.-Frases incompletas
14.-Hago un viaje
LA PRESENTACIÓN
PELOTA AL AIRE
Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.
BINGO DE PRESENTACIÓN
MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.
DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en
blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por
el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
EPITAFIO
Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda
a quien yace en el lugar.
CORAZONES
DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par, una
vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan
mutuamente.
MI TÍO, MI SOBRINO
DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de que
ustedes nacieran. No lo conocen. ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle
en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribirá una carta dándole
una descripción de su personalidad de modo que él pueda reconocerlos. Ahora bien,
no vale indicar la ropa que llevarán, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la
altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus
aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas
de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se
le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y
tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos
oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los
que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
AVISOS CLASIFICADOS
DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso
clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como amigo.
(10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos
y a preguntar por la gente. (20 minutos)
Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó
decir? etc. (20 minutos)
JUEGOS DE TARJETAS
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo
de los que se presentaron antes
Ej.: A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A
ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES
LA ENTREVISTA
LA TELARAÑA
FRASES INCOMPLETAS
DESARROLLO:
1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas
con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros
compañeros.
4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del
compañero, mientras éste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los
demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el
interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí mismo, y a continuación
responderá a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos
los participantes.
FRASES INCOMPLETAS
10. Me considero: más sentimental, o más bien seco y frío...activo para hacer
enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las
olvido en seguida...
HAGO UN VIAJE
OBJETIVO: Presentarse de manera divertida
Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.
Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de
ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero
si que el grupo se conozca.
1. Se murió chicho
2. El guiño del ojo
3. Los celosos
4. Los cubiertos
5. El trenecito
6. Los listones
7. Mímica
8. El lagarto y la lagartija
9. Alerta ¡Pares!
10. Perseguir
11. Recoger el pañuelo
12. Apretón de manos
13. El nudo
14. Empujar la corriente
15. El guardia y el ladrón
16. Buenos ¿Cómo estas?
17. Manos arriba
18. Danza de sillas
19. Contrarios
20. Correo
21. Habilidad
22. Coleccionando nombres
23. Los más listos
24. La risa de la tela
25. El pastel
26. Prohibido decir SI y NO
27. Teatro de palabras
28. Risotada seria
29. La lotería de los nombres
30. Enhebrar el agua
31. Frijoles en el espejo
32. Pintoras
33. Atención
34. Encender las velas
35. Suma rápida
36. Confusión de zapatos
37. Conocimiento
38. Imitación
39. Pesca
40. Profesionales
41. Memoria
42. Cualidades del vecino
43. Capacidad auditiva
44. Espejo mágico
45. Anillo mágico
46. Sedientos
47. Cacería
48. Corriendo en el laberinto
49. Buenos colaboradores
50. El sapo goloso
51. Mercancía dispersa
52. Transformación
53. Tarea
54. Nudo en la corbata
55. Dilo con mímica
56. Cazar al ruidoso
57. El río
58. Dibujos en equipo
59. El pitador
60. La batalla de los globos
61. Matamoscas
62. Recate del Tesoro
63. Una torre alta, firme y segura
64. Relévame I
65. Relévame II
66. La caza de la culebra
67. El supermercado
68. Agarrar las cintas
69. Las banderas
70. Toque – Toque
71. Veneno
72. Cinchada en cruz
73. Dos líneas y un pañuelo
74. Fútbol revisión
75. Fútbol loco
76. Fútbol rápido
77. Saludos
78. Me mató!!!
79.
SE MURIÓ CHICHO
Formación: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla
esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el jugador que esta detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los
que están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El
jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero
cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo,
deberá hacer señal a otro. Y así continua el juego.
LOS CELOSOS
LOS CUBIERTOS
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando
mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando
diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del
juego. Gana quien quede hasta el final.
EL TRENECITO
Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato,
manivela, vagón, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El
tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren,
entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando
a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se
suelte.
Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y
varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
LOS LISTONES
MÍMICA
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción
que debe desarrollarse con gestos.
EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA
Formación: Se forman dos círculos de igual número de integrantes, uno dentro del
otro.
Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro círculo. El
animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en
invierno porque hace frío y en verano porque hace calor" (poniéndole ritmo, auque
puede ser cualquier otra canción o alguna grabación) y el círculo de adentro gira
hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la
música se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse
juntos. La última pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al
final.
ALERTA ¡PARES!
Formación: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas,
distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno,
par dos, par tres, etc., y estos se están con las manos entrelazadas.
PERSEGUIR
RECOGER EL PAÑUELO
Material: un pañuelo.
APRETÓN DE MANO
Formación: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se
traza una línea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas.
Desarrollo: el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El último jugador de cada fila
parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha
y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el momento en
que los jugadores pasan la línea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que
toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar
del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente:
"¡el último fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan
el primer lugar en sus respectivas filas.
EL NUDO
Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede
con los demás. Luego todos los integrantes forman un círculo tomados de las
manos y se enredan lo más posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada,
entonces regresará y tratará de deshacer el nudo que se creo con los demás
integrantes. Si lo deshace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo deshace,
pierde y se le puede poner un castigo.
EMPUJAR LA CORRIENTE
Formación: se traza una línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente
a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera:
mano derecha, e izquierda del adversario.
EL GUARDIA Y EL LADRÓN
Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los
demás jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el
pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido.
Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas. En el centro
esta un jugador con los ojos vendados.
Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar
al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "¡Alto ahí!".
Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El
jugador hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o
distorcionarla: "¿Buenos días, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe
adivinar quien hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que
acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continua en el centro y
hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.
MANOS ARRIBA
Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores
colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo
grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar
la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita:
"¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las
manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los
jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los
componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para
descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del
adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no
acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se
marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las
rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es
levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin
licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los
papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al
equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de puntos. Por cada
falta será descontado un punto.
CONTRARIOS
Material: pañuelo.
Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez
los demás observan y esperan su turno. Se señala un dirigente.
CORREO
Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo
esta el dueño del correo.
Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para
(nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos
nombre procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los
lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera
hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. -
Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con
números o nombres de frutas.
HABILIDAD
COLECCIONANDO NOMBRES
Material: pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes
celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador.
Material: un silbato
Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres
veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6
personas; 1 pito, ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los
participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo
señalado se forman los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás
grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas
rápido pite el dirigente.
LA RISA DE LA TELA
Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire
todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben
quedar serios. Los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera
y la velocidad de la tirada de la tela.
EL PASTEL
PROHIBIDO DECIR SI Y NO
Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros,
que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada
vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su
interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
TEATRO DE PALABRAS
RISOTADA SERIA
ENHEBRAR LA AGUJA
Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las
manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo
logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las
damas con la aguja enhebrada.
FRIJOLES EN EL ESPEJO
Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una
ponchera y una cuchara.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La
otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la
cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose
únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera
vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre
uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de
puntos positivos.
PINTORAS
Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja
que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la
casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una
exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.
ATENCIÓN
Formación: en circulo.
Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas
en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo
en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo.
SUMA RÁPIDA
CONFUSIÓN DE ZAPATOS
Formación: se traza dos líneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrás de
una de las líneas, la de partida, están alineados los participantes. Detrás de la otra,
los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados.
CONOCIMIENTO
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a
uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores
salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta
tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para
aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca
ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.
IMITACIÓN
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será
el perseguidor.
PESCA
Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están
dispersos por el campo o sala.
PROFESIONALES
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.
MEMORIA
Formación: en circulo.
Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice
una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la
misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con
la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras.
Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego.
CAPACIDAD AUDITIVA
ESPEJO MÁGICO
ANILLO MÁGICO
Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de
una de ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la
cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.
Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el
agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par
regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.
CACERÍA
Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están
dispersos en el campo.
CORRIENDO EN EL LABERINTO
BUENOS COLABORADORES
EL SAPO GOLOSO
Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5cm. de diámetro y
otra caja mucho mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada
por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante.
Formación: los jugadores, cuantos los deseen, están a 5 metros de distancia del
sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los
agujeros en la caja más grande.
Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez,
tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al
sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor
cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus
piedritas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de punto.
MERCANCÍA DISPERSA
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los
objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten
observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de
depósito de la mercancía de cada jugador.
TRANSFORMACIÓN
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la
hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador
de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente
una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hará lo
mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada.
Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar
letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el
equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
TAREA
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel,
la más difícil que encuentres, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos
deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles
y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no será realizada
por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu
deportivo del juego.
NUDO EN LA CORBATA
Material: 2 corbatas.
Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y
damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de
donde están los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la
corbata.
Formación: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro.
Entre ambos esta el animador.
CAZAR AL RUIDOSO
DESARROLLO: Todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de
"ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.
EL RÍO
DESARROLLO: Se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una
hoja de tamaño carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador
dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesar el río usando, para no
mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de
sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su
equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado
cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibió hoja.
Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona que dirija el juego tendrá
que ver que nadie haga trampa.
Nota: Durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma
piedra parados.
DIBUJOS EN EQUIPO
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no
están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
EL MATAMOSCAS
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el
tesoro.
RELÉVAME
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche
con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca.
Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua.
Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
RELÉVAME II
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila
hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos
los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el
agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al
compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Divertir
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los
pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando
se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda
fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda
llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego
termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas
tienen cada uno.
LAS BANDERAS
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas
TOQUE - TOQUE
Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo,
el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en
persecución del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe
correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzo la bola, hacer
una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganara el que logre
el objetivo.
VENENO
CHINCHADAS EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Un pañuelo
FÚTBOL REVISIÓN
DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que
tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se
hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los
chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
FÚTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
FÚTBOL RÁPIDO
SALUDOS
OBJETIVOS: Divertirse
COLA DE VACA
http://pjcweb.org
DESARROLLO:
REFLEXION:
REFLEXION:
Lluvia de decisiones
DESARROLLO:
REFLEXION:
Si hubo distintas propuestas antes de la realización, ¿cómo se
llegó a la elección? ¿Cómo se escucharon las alternativas que
aparecieron durante el proceso? ¿De qué manera, el grupo
posibilitó que cada uno mostrara su modo personal de
construir y de recibir los aportes de los demás?
DESARROLLO:
REFLEXION:
DESARROLLO:
REFLEXION:
En alta mar
DESARROLLO:
REFLEXION:
Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias,
tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro,
en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos
dejamos mover por el ímpetu del otro; cuando nos
convertimos en vehículo, vía y acarreo en la construcción de la
convivencia diaria.
Tu servicio te singulariza.
DESARROLLO:
Cubo delator..
DESARROLLO:
REFLEXION:
REFLEXION:
REFLEXION:
Peregrinos de camino
DESARROLLO:
REFLEXION:
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