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[Tradutor]
Seja você um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualquer
outra técnica de animação, conhecer a teoria dos processos de animar ajudará a fazer melhor o seu
trabalho.
Algumas pessoas podem até se perguntar como conseguem animar legal não sabendo
absolutamente nada sobre teoria da animação, muito menos tendo estudado formalmente este
assunto.

As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os princípios da


animação e também inconscientemente, aplicam os princípios observados nas animações deles.

Os princípios da animação não estão ligados a técnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a
software qualquer. Eles estão ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepção do
movimento na relação tempo/espaço.

O efeito “robozão” é justamente uma animação sem os princípios básicos da animação.


è perfeitamente possível alguém não saber que existem estes princípios e usá-los sem saber. Mas
se você souber, você terá vantagens sobre a matrix.

No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que está fazendo. Se
soubéssemos, perceberíamos mais facilmente onde estamos errando. E a animação ficaria cada vez
melhor.

Então, aqui estão ( resumidaço) os 12 princípios da animação:

Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento
real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem
parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo
timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no
prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu
personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao
invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o
peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.
Exemplos:

Leve ( 815 KB, mpeg1 )

Pesado ( 269 KB, mpeg1 )

Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára

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abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da
realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando
representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também
pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso
funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém
progressiva até ele parar.

Exemplos:

Com Slow In / Out ( 399 KB, mpeg1 )

Sem Slow In / Out ( 363 KB, mpeg1 )

Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com
precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos.
Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da
pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar
essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Exemplos:

Com Arcos (271 KB, mpeg1 )

Sem Arcos ( 295 KB, mpeg1 )

Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os
mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros
quase tudo vira um lixo.

È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.


Tipo assim, você deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Então sem que ele veja, coloque a câmera no tripé,
comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. Só então solte o cachorro esfomeado. Enquanto
você filma ele correndo como louco para a bacia de ração, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, você passa quadro a
quadro e percebe que a cabeça do cachorro afunda no pratão de ração enquanto o pescoço dele se move para a frente,
as patas estão no ar, seguindo um movimento contínuo. Cachorros grandes como o Dog alemão são bons para visualizar
isso porque o deslocamento de massa corporal é maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato é que nada com
estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questão
possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc já sabe disso. Então esqueça esse lance doido de deixar seu bicho
sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o neném do seu vizinho.

Com Follow Thru and Overlapping ( 815 KB, mpeg1 )

Sem Follow Thru and OverLapping ( 701 KB, mpeg1 )

Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal.
Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado
como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação
quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são
movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto.
Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com
ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não
foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de
ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle
disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma
trabalheira do caramba.

Exemplos:

Com Ação secundária ( 581 KB, mpeg1 )

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Sem ação secundária ( 24 KB, jpeg, )

Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos
no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de
maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe
que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse
movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O
legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda
mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali
está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.

Exemplo:

Squash and Strecth ( 815 KB, mpeg1 )

Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber
disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da
animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)

Exemplos:

Normal ( 685 KB, mpeg1 )

Exagerado ( 1.323 KB, mpeg1 )

São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d,
elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a
animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o
movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos “direto”. Onde o animador ataca a
animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador
espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O
diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento.” – Aí meu amigo, FERROU!
Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de
keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima “blocando” a
sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo.
Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele
na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se
movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a
animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros
principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si
todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade
de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de
pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar
levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional.
Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se
uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.
Leia mais sobre isso aqui.

Stage01 ( 465 KB, mpeg1 )

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Stage02 ( 1.317 KB, mpeg1 )

Stage03 ( 1.317 KB, mpeg1 )

A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e
antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua
mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento.
Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar
a tensão corporal e dramática antes de saltar.

Exemplo:

Anticipação ( 249 KB, mpeg1 )

Staging é a maneira de “se apresentar no palco” ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom
mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e
com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós
soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a
história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante,
carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.

Exemplos:

Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor é
observar isso em outline.outline Nós não entendemos direito o que se passa.

Staging 02 ah…Agora nós vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Também dá pra entender
no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Nós fechamos a sequeência com isso. isso

Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto
em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação
para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em
como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

Exemplos:

Cocky ( 1.323 KB, mpeg1)

Dumb (1.183 KB, mpeg1 )

Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que
torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo
que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele
indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da
percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para
um outro post.

O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da
animação em todas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem
para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O
importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única

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maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é
a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e
acredite que funcionará.

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Quem é Philipe: Ele tem 35 anos, é casado, blogueiro, designer, empresario, ufólogo e um grande curioso.
Philipe tem a singular capacidade de se meter em furadas, e seu passatempo predileto é buscar coisas estranhas e
curiosas para mostrar no Mundo Gump. ............................................................................................................

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Mostrando 5 comentários

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Só digo uma coisa... Mestre!!!!!

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