Professional Documents
Culture Documents
br/os-12-principios-da-animacao/
Palhaço kaki
Animação de Eventos, festas
Espectáculos de Palco e Rua
www.kakiclown.com
Workshop Animação 3D
Formação Avançada com Rui Veiga 5,
6, 12, 13 e 19 Março na Restart
www.restart.pt
Gozada Selvagem?
Então vê Zé Colmeia 3D - O filme
Diversão para toda a família! 3.3
pt.warnerbros.com/yogibear
[Tradutor]
Seja você um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualquer
outra técnica de animação, conhecer a teoria dos processos de animar ajudará a fazer melhor o seu
trabalho.
Algumas pessoas podem até se perguntar como conseguem animar legal não sabendo
absolutamente nada sobre teoria da animação, muito menos tendo estudado formalmente este
assunto.
Os princípios da animação não estão ligados a técnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a
software qualquer. Eles estão ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepção do
movimento na relação tempo/espaço.
No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que está fazendo. Se
soubéssemos, perceberíamos mais facilmente onde estamos errando. E a animação ficaria cada vez
melhor.
Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento
real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem
parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo
timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no
prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu
personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao
invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o
peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.
Exemplos:
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára
2 de 14 24-02-2011 0:46
Os 12 Princípios da Animação | Mundo Gump http://www.mundogump.com.br/os-12-principios-da-animacao/
abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da
realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando
representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também
pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso
funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém
progressiva até ele parar.
Exemplos:
Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com
precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos.
Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da
pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar
essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Exemplos:
Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os
mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros
quase tudo vira um lixo.
Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal.
Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado
como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação
quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são
movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto.
Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com
ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não
foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de
ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle
disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma
trabalheira do caramba.
Exemplos:
3 de 14 24-02-2011 0:46
Os 12 Princípios da Animação | Mundo Gump http://www.mundogump.com.br/os-12-principios-da-animacao/
Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos
no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de
maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe
que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse
movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O
legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda
mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali
está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.
Exemplo:
Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber
disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da
animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)
Exemplos:
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d,
elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a
animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o
movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos “direto”. Onde o animador ataca a
animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador
espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O
diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento.” – Aí meu amigo, FERROU!
Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de
keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima “blocando” a
sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo.
Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele
na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se
movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a
animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros
principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si
todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade
de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de
pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar
levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional.
Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se
uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.
Leia mais sobre isso aqui.
4 de 14 24-02-2011 0:46
Os 12 Princípios da Animação | Mundo Gump http://www.mundogump.com.br/os-12-principios-da-animacao/
A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e
antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua
mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento.
Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar
a tensão corporal e dramática antes de saltar.
Exemplo:
Staging é a maneira de “se apresentar no palco” ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom
mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e
com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós
soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a
história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante,
carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.
Exemplos:
Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor é
observar isso em outline.outline Nós não entendemos direito o que se passa.
Staging 02 ah…Agora nós vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Também dá pra entender
no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Nós fechamos a sequeência com isso. isso
Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto
em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação
para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em
como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.
Exemplos:
Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que
torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo
que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele
indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da
percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para
um outro post.
O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da
animação em todas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem
para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O
importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única
5 de 14 24-02-2011 0:46
Os 12 Princípios da Animação | Mundo Gump http://www.mundogump.com.br/os-12-principios-da-animacao/
maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é
a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e
acredite que funcionará.
referência
Espectáculo APASSIONATA
Mais de 45 cavalos reunidos num
espectáculo único - Compre já!
www.apassionata.com/lisboa
Insufláveis - Aluguer
Vasta gama de pequenos Médios e
Grandes 962748550
www.aventuralazer.com
No matches
Submarino.com.br
Quem é Philipe: Ele tem 35 anos, é casado, blogueiro, designer, empresario, ufólogo e um grande curioso.
Philipe tem a singular capacidade de se meter em furadas, e seu passatempo predileto é buscar coisas estranhas e
curiosas para mostrar no Mundo Gump. ............................................................................................................
Mostrando 5 comentários
6 de 14 24-02-2011 0:46