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INDICE DE CONTENIDO
CAPÍTULO I. CONCEPTOS GENERALES.......................................................................2
1.1 Introducción..............................................................................................................2
1.2 Definición de Lenguaje.............................................................................................2
1.3 Definición de Algoritmo ............................................................................................3
1.4 Tipos de Algoritmos..................................................................................................3
1.5 Lenguajes Algoritmicos. Pseudocódigo....................................................................3
CAPITULO II. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
...........................................................................................................................................4
2.1 Tipos De Datos ........................................................................................................4
2.2 Expresiones..............................................................................................................4
2.3 Operadores y Operandos.........................................................................................4
2.3.1 Operadores Aritméticos......................................................................................4
2.3.2 Operadores Relaciónales: .................................................................................5
2.3.3 Operadores Lógicos: .........................................................................................5
2.4 Identificadores..........................................................................................................6
2.5 Constantes y Variables.............................................................................................6
2.5.1 Variables............................................................................................................6
2.5.2 Constante...........................................................................................................7
CAPÍTULO III. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS...........................................................8
3.1. Estructuras Secuenciales........................................................................................8
3.1.1 Asignación..........................................................................................................8
3.1.2 Entrada...............................................................................................................9
3.1.3 Salida.................................................................................................................9
3.2 Estilo de programación.............................................................................................9
Problemas Secuenciales...........................................................................................10
3.3 Estructuras de Condicionales.................................................................................10
3.3.1 Simples............................................................................................................10
3.3.3 Múltiples...........................................................................................................11
3.3.4 Uso de estructuras selectivas...........................................................................12
Problemas Condicionales..........................................................................................12
3.4. Estructuras Cíclicas o Repetitivas..........................................................................14
3.4.1 Ciclos con un Numero Indeterminado de Iteraciones (Mientras, Hacer-
Mientras)...................................................................................................................15
3.4.2 Uso de estructuras repetitivas..........................................................................15
3.4.3 Hacer - mientras...............................................................................................17
3.4.4 Ciclos con un Numero Determinado de Iteraciones (Para) ............................17
CAPITULO iV. ALGORITMOS DE EJEMPLO...............................................................19
4.1 Ejemplo de uso de contadores y acumuladores.....................................................19
4.2 Uso de distintas estructuras repetitivas..................................................................19
4.3 Obtención de máximos y mínimos..........................................................................21
ANEXO - Convenciones de Pseudocódigo a utilizar ..................................................23
1.1 Introducción
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos
para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que
realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también
podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos
presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o
repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en
otras disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar
a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no
son mas que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un
resultado, con un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de
que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico.
Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada,
también debemos de conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la
misma.
Datos de Datos de
Proceso
entrada salida
Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes
(ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce
comúnmente como comunicación.
2
Lenguajes de Programación
Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a
las personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos
permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos,
lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
Preciso
ALGORITMO Definido
↓ Finito
formado por
↓
SENTENCIAS → Acciones que pueden ser ejecutadas
3
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Existen varias herramientas para hacerlo, entre ellas Pseudocódigo.
2.2 Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos
que manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
Valor
(constante o variable)
Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)
Ejemplos:
Expresión Resultado
7*2 14
12 mod 7 5
4 +2*5 14
4
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis mas interno se evalúa
primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.
1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.
Operadores Relaciónales
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10, b = 20 y c = 30
a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Ejemplos: Si a = 10, b = 20 y c = 30
(a < b) and (b < c)
V and V
5
Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Ejemplos:
Si a = 10, b = 12, c = 13 y d =10
2.4 Identificadores
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
2.5.1 Variables.
Son objetos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del
mismo. Datos que pueden sufrir modificaciones a lo largo de un programa. El cambio se
produce mediante sentencias ejecutables como por ejemplo la asignación o el ingreso de
datos. Es en realidad una porción (o posición) de memoria con nombre que permite
almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso. Para poder
reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre
con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo (a esto se lo denomina
Declaración de variables). Al declararlas se reserva una posición de memoria para la
misma, donde se almacenará el valor que toma cada variable en cada momento del
programa. El nombre de la posición es el NOMBRE DE LA VARIABLE y el valor
6
almacenado es el VALOR DE LA VARIABLE. Las variables pueden ser de todos los tipos
de datos conocidos: entero, decimal, carácter, cadena de carácter.
2.5.2 Constante
Dato invariable a lo largo del programa. Es un valor que no puede cambiar
durante la ejecución del programa; recibe un valor en el momento de la compilación del
programa y este valor no puede ser modificado.
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CAPÍTULO III. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Asignación
Secuenciales Entrada
Salida
Simples
Estructuras Condicionales Compuestas
algorítmicas Múltiples
Comienzo
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
3.1.1 Asignación
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.
variable ← expresión ( puede ser una variable, una constante, una expresión o fórmula
a evaluar)
Ejemplos:
promedio ← suma /5
alumno ← nombre
cantidad-de-notas ← 5
20 50
A B
(receptora) (emisora)
A ←B
8
ASIGNACIÓN: la emisora mantiene su
50 50 valor y la receptora lo modifica, el dato
de la emisora reemplaza al valor anterior
A B
Considerar:
Una variable del lado derecho debe tener valor antes de que la sentencia se ejecute.
Si “numero” no tiene valor antes de: suma ← suma + numero
Se produce un Error LÓGICO. Se dice que “numero” no se ha inicializado.
A la izquierda de una sentencia de asignación sólo puede haber variables. No puede
haber operaciones.
3.1.2 Entrada
La entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el
teclado) un valor. Esta operación se representa en pseudocodigo como sigue:
Leer (a )
Leer ( b )
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
3.1.3 Salida
Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en pseudocodigo como sigue:
Mostrar ( “El resultado es:”, R )
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.
Un programa - Entender
legible y Más fácil de: - Corregir
comprensible - Mantener
Seguir las siguientes sugerencias:
9
2. LÍNEAS EN BLANCO. Dejarlas entre partes importantes o que estén lógicamente
separadas. Recomendable luego de cada estructura (Repetitiva o Selectiva), luego de
declaración de variables.
3. COMENTARIOS. Parte importante de la documentación de un programa que permite
mayor comprensión del mismo. (luego lo haremos en C) En Pseudocódigo entre { }
4. NOMBRES SIGNIFICATIVOS DE IDENTIFICADORES. que representen aquello que
estamos tratando. Si son palabras compuestas usar guión común. Todos deben
comenzar con una letra.
5. CADA SENTENCIA EN UNA LÍNEA DISTINTA. Al colocar una nueva sentencia
comenzar una nueva línea, incluso las palabras claves de las estructuras en líneas
separadas.
6. ESPACIOS ENTRE ELEMENTOS DE UNA SENTENCIA. lo hace más legible. Por
ejemplo:
suma ← suma + numero
Problemas Secuenciales
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
Comienzo
Leer ( capital )
ganancia ← capital * 0.02
Mostrar ( ganancia )
Fin
2) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
Comienzo
Leer ( total-compra)
descuento ← total-compra * 0.15
total-a-pagar ← total-compra - descuento
Mostrar ( total-a-pagar )
Fin
3) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
Comienzo
Leer ( nun-hombres )
Leer ( num-mujeres )
total-alumnos ← nun-hombres + num-mujeres
porcen-hombres ← nun-hombres * 100 / total-alumnos
porcen-mujeres ← num-mujeres * 100 / total-alumnos
Mostrar ( porcen-hombres )
Mostrar (porcen-mujeres )
Fin
3.3.1 Simples
Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”.
Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si
10
3.3.2. Dobles
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:
Si <condición>
entonces
Acción(es)
Fin-entonces
Sino
Acción(es)
Fin-si
Donde:
Si ………………… Indica el comando de comparación
Condición………… Indica la condición a evaluar
entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
sino……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la
condición
3.3.3 Múltiples
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas
que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para
cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:
LEER (variable)
CON-SELECCIÓN (VARIABLE) HACER
CASO constante1:
Sentencias
ROMPER
CASO constante2:
Sentencias
ROMPER
CASO constanteN:
Sentencias
ROMPER
OTROS CASOS:
Sentencias
FIN-SELECCIÓN
Ejemplo
COMIENZO
I ←1
11
MIENTRAS ( I < 7 ) HACER
CON-SELECCIÓN ( I ) HACER
CASO 2:
CASO 4:
CASO 6:
MOSTRAR(“I ES PAR”)
ROMPER
CASO 1:
CASO 3:
CASO 5:
MOSTRAR(“I ES IMPAR”)
ROMPER
OTROS CASOS:
MOSTRAR(“I VALE 0”)
FIN-SELECCIÓN
I ←I + 1
FIN-MIENTRAS
FIN
Problemas Condicionales
12
entonces
Mostrar ( “alumno aprobado” )
Fin-entonces
si no
Mostrar ( “alumno reprobado” )
Fin-si
Fin
2) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000 ¿ Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra?
Comienzo
Leer ( compra )
Si ( compra > 1000 )
entonces
desc ← compra * 0.20
fin-entonces
si no
desc ← 0
fin-si
tot_pag ← compra - desc
Mostrar ( tot_pag )
fin.
Comienzo
Leer (horas-trab )
Si ( horas-trab > 40 )
entonces
horas-extras ← horas-trab - 40
salario-sem ← horas-extras * 20 + 40 * 16
fin-entonces
si no
salario-sem ← horas-trab * 16
Fin-si
Mostrar ( salario-sem )
Fin
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Leer ( prec )
tot_comp ← num_camisas * prec
Si ( num_camisas > = 3 )
entonces
tot_pag ← tot_comp - tot_comp * 0.20
fin-entonces
si no
tot_pag ← tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Mostrar ( tot_pag )
fin
1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.
Comienzo
Leer ( num1 )
Leer ( num2 )
si ( num1 = num2 )
entonces
resul ← num1 * num2
fin-entonces
si no
si ( num1 > num2 )
entonces
resul ← num1 - num2
fin-entonces
si no
resul ← num1 + num2
fin-si
fin-si
fin
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programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del
programa).Los ciclos se clasifican en:
Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde
“N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la
que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple,
entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:
COMIENZO
{ Ingreso de datos}
MOSTRAR (“Ingrese primer número:”)
LEER (NUMERO1)
MOSTRAR (“Ingrese segundo número:”)
LEER (NUMERO2)
{ Proceso de suma}
RESULTADO ← NUMERO1 + NUMERO2
{ Informe por pantalla}
MOSTRAR (“El resultado de la suma es:”)
MOSTRAR (RESULTADO)
FIN
Pero el algoritmo anterior sólo efectúa una vez la suma de dos números, para que pueda
hacerlo más veces deberíamos repetir las sentencias de entrada, proceso y salida de
datos tantas veces como se solicite.
{ Ingreso de datos}
MOSTRAR (“Ingrese primer número:”)
LEER (NUMERO1)
MOSTRAR (“Ingrese segundo número:”)
LEER (NUMERO2)
{ Proceso de suma}
RESULTADO ← NUMERO1 + NUMERO2
{ Informe por pantalla}
MOSTRAR (“El resultado de la suma es:”)
MOSTRAR (RESULTADO)
Para realizar esto utilizamos una estructura repetitiva que ejecute 3 iteraciones
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COMIENZO
{ Inicialización de variables }
CONTADOR ← 0
{ la variable contador debe tener valor inicial para que sepa a partir de que valor
comienza a contar}
El algoritmo deberá:
1. Leer el número que ingresa el usuario
2. Comparar el valor del número ingresado con cero, en caso de ser mayor deberá
contar uno más de la cantidad que tenía
3. Comparar el valor del número ingresado con cero, en caso de ser menor deberá
contar uno más de la cantidad que tenía
4. Informar con una de las leyendas enunciadas
COMIENZO
{ Inicialización de variables }
CONTAR ← 0 { variable que contará hasta 5 para controlar la cantidad de
números ingresados }
MAYOR ← 0 { variable que contará la cantidad de números mayores a cero}
MENOR ← 0 { variable que contará la cantidad de números menores a cero}
16
SI ( NUMERO < 0)
ENTONCES
MENOR ← MENOR +1 { cuenta un número más menor
a cero } FINSI
CONTAR ← CONTAR +1 { cuenta un número más ingresado }
FINMIENTRAS
FIN
HACER
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
MIENTRAS <condición>
Donde:
Variable: Variable de control del ciclo ( un contador )
Desde: Limite inferir
Hasta: Limite superior
Incremento: indica de que modo se incrementa la variable de control (de 1 en 1, de 2 en
2, etc.)
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite
hasta que la variable de control llegue al limite superior. La cantidad de repeticiones que
tenga depende del límite superior y del incremento de la variable
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Sum ← sum + calif
Fin-para
prom ← sum /7
Mostrar (prom)
Fin.
18
Mostrar ( num, “ * “, X, “ = “, resul )
Fin-para
fin.
COMIENZO
CONTADOR 0
SUMA 0
PRODUCTO 1
BORRAR PANTALLA
MIENTRAS(CONTADOR<10) HACER
MOSTRAR("Ingrese número:")
LEER(NUM)
{ bucle mientras que valida que el numero no sea cero}
MIENTRAS( NUM = 0) HACER
MOSTRAR("ERROR. Vuelva a ingresar")
LEER(NUM)
FINMIENTRAS
SI(NUM>0)
ENTONCES
SUMA SUMA+NUM
FIN-ENTONCES
SINO
PRODUCTOPRODUCTO*NUM
FINSI
CONTARCONTAR+1
FINMIENTRAS
COMIENZO
canti0
suma0
prod1
MIENTRAS(num=0) HACER
MOSTRAR("Error. Vuelva a ingresar:")
LEER(num)
FINMIENTRAS
19
SI(num>0)
ENTONCES
Suma suma+num
FIN-ENTONCES
SINO
Prod prod*num
FINSI
canticanti+1
FINMIENTRAS
COMIENZO
canti0
suma0
prod1
HACER
MOSTRAR("Ingrese un número")
LEER(num)
MIENTRAS(num=0) HACER
MOSTRAR("Error. Vuelva a ingresar:")
LEER(num)
FINMIENTRAS
SI(num>0)
ENTONCES
Suma suma+num
FIN-ENTONCES
SINO
Prod prod*num
FINSI
canticanti+1
MIENTRAS( canti<10)
COMIENZO
suma0
prod1
MIENTRAS(num=0) HACER
MOSTRAR("Error. Vuelva a ingresar:")
LEER(num)
FINMIENTRAS
20
SI(num>0)
ENTONCES
Suma suma+num
FIN-ENTONCES
SINO
Prod prod*num
FINSI
FINPARA
COMIENZO
seguir 'S'
suma0
prod1
MIENTRAS(num=0) HACER
MOSTRAR("Error. Vuelva a ingresar:")
LEER(num)
FINMIENTRAS
SI(num>0)
ENTONCES
Suma suma+num
FIN-ENTONCES
SINO
Prod prod*num
FINSI
{sentencias de validación de seguir}
HACER
MOSTRAR("Desea continuar(S/N):")
LEER(seguir)
MIENTRAS(seguir<>'S' AND seguir <> 'N')
FINMIENTRAS
COMIENZO
MEJOR-PROM 0 { variable que guarda el promedio mayor. Como se usa
para comparar debe
tener un valor inicial}
MEJOR-NOMBRE { variable que guarda el nombre del alumno de mejor
promedio}
CUENTA { contador usado como variable de control del para}
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{ la carga se realiza dentro de una estructura para pues conozco el número de
iteraciones que tendrá el bucle}
PARA (CUENTA 0; CUENTA < 30; CUENTA CUENTA +1) HACER
MOSTRAR("INGRESE NOMBRE DEL ALUMNO:")
LEER(NOMBRE)
MOSTRAR("INGRESE PORMEDIO:")
LEER(PROM)
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ANEXO - Convenciones de Pseudocódigo a utilizar
SENTENCIAS/ PSEUDOCÓDIGO
ESTRUCTURAS
ASIGNACIÓN ←
OPERADORES - (resta) + (suma)
ARITMÉTICOS / (división) ∗ (multiplicación)
Mod (resto de división entre enteros)
OPERADORES < (menor) ≤ (menor o igual)
RELACIONALES > (mayor) ≥ (mayor o igual)
= (igual) < > (distinto)
OPERADORES Y (and)
LÓGICOS O (or)
NO (not)
ENTRADA / SALIDA MOSTRAR (nombre de variable o constante)
LEER (nombre de variable)
ESTRUCTURA SI ( condición )
SELECTIVA SIMPLE ENTONCES
Sentencias
FINSI
ESTRUCTURA SI ( condición )
SELECTIVA COMPUESTA ENTONCES
Sentencias
SINO
Sentencias
FINSI
ESTRUCTURAS MIENTRAS ( condición ) HACER
REPETITIVAS Sentencias
FIN MIENTRAS
HACER
Sentencias
MIENTRAS ( condición )
ESTRUCTURA DE CON-SELECCIÓN ( variable ) HACER
SELECCIÓN MÚLTIPLE CASO constante1:
Sentencias
ROMPER
CASO constante2:
Sentencias
ROMPER
CASO constante3:
Sentencias
ROMPER
OTROS-CASOS:
Sentencias
FIN-SELECCIÓN
MANEJO DE PANTALLA BORRAR PANTALLA
OTRAS NOTAS Las constantes de tipo carácter se colocan entre apóstrofes (comillas
simples) y las constantes de cadena entre comillas. Es para diferenciar las
constantes de las variables
Para salir de una estructura repetitiva antes de que finalice (por su
condición) o alcance el número de iteraciones indicados (en el para)
utilizamos la sentencia ROMPER.
Los comentarios los consignamos entre llaves { .... }
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