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NIVEL BÁSICO UNIVERSITARIO

(NBU)

MODULO DE

FLUJOGRAMA

AUTOR:

Tecnólogo Aníbal Gabela

Ingeniero Christian Torres

PRIMERA EDICIÓN

2008
Índice

UNIDAD I

ALGORITMOS
Introducción ……………………………………………………………………… 5
Conceptos .................................................................................................... 5
Tipos de Algoritmos ........................................................................................ 6
Alternativa de solución de problemas mediante algoritmo cuantitativo no gráficos ............
......................................... 7

UNIDAD II

FLUJOGRAMAS
Concepto ................................................................................................... 10
Reglas para formar un Identificador .........................................................................................
.......... 10
Operadores. ................................................................................................... 12
SIMBOLOGÍA MÁS UTILIZADA ……………………………………………………………………….. 16
Estructuras Algorítmicas ……………………………………………………………………….. 17
Estructura Secuenciales………………………………………………………………………... 18
Entrada y salida de información……………………………………………………………… 19
Ejercicios Propuestos (Secuenciales) .................................................... 20

UNIDAD III

Estructuras algorítmicas
Condicionales o de decisión ………………………………………………………………………….. 23
Problemas propuesto …………………………………………………………………………………….. 28
Cíclicas o de repetición …………………………………………………………………………. 30
Problemas propuesto …………………………………………………………………………………….. 38
UNIDAD IV

Arreglos
Concepto ………………………………………………………………………………………………. 42
Características …………………………………………………………………………………… 42
Tipos ………………………………………………………………………………………………………… 42
Vector …………………………………………………………………………………………………………. 43
Llenado de un vector …………………………………………………………………………………… 44
Recorrido de un vector ……………………………………………………………………….. 44
Problema propuesto ………………………………………………………………………………….. 45
Ordenamiento de un vector ……………………………………………………………………….. 47
Matriz ………………………………………………………………………………………………………….. 49
Llenado de una matriz ………………………………………………………………………… 49
Problema propuesto …………………………………………………………………………………… 52

UNIDAD V
Sistema de numeración
Concepto ……………………………………………………………………………………………… 54
Conversión entre los sistemas de numeración ………………………………………. 54
Estructura de la memoria ………………………………………………………………………… 56
Aritmética binaria …………………………………………………………………………………… 57
Problemas propuesto ………………………………………………………………………………….. 64
Anexos ………………………………………………………………………………………………. 65
UNIDAD I
ALGORITMOS

Introducción
La palabra algoritmo se deriva de la traducci ó n al latín de la palabra á rabe
ALKHOWARIZMI , nombre de un matem á tico y astró nomo á rabe que
escribi ó un tratado sobre manipulaci ó n de nú meros y ecuaciones en el
siglo IX.

Como podemos notar, algoritmo no es una palabra reciente generada por


la aparici ó n de la computadora, m á s bien estos han sido utilizados toda la
vida para resolver alg ú n tipo de problema.

Conceptos
Para que un ordenador lleve a cabo una tarea es preciso decirle que
operaciones debe realizar, en otras palabras, debemos describir como se
debe realizar la tarea. Dicha descripci ó n se llama ALGORITMO.

 Un algoritmo es un m é todo para resolver un problema mediante una


secuencia de instrucciones o pasos precisos, definidos y finitos,
realizados adecuadamente y de forma ordenada.

 Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas, en otras


palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una
cierta clase de problemas y se puede formular de muchas formas con
el cuidado de que no exista ambig ü edad.

Para que un procesador lleve a cabo un proceso debe estar precisamente


provisto de un algoritmo adecuado.

Se dice que el procesador debe ser capaz de:

a) Entender lo que significa cada paso.


b) Llevar a cabo la operaci ó n correspondiente.

Características de un algoritmo
 Debe tener un punto particular de inicio.
 Preciso (debe indicar el orden de realizaci ó n en cada paso y no
puede tener ambig ü edad).
 Definido, no debe permitir dobles interpretaciones. (si se sigue
dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
 Finito, en tama ñ o y tiempo de ejecuci ó n (tiene fin; un n ú mero
determinado de pasos )
 Debe ser Sencillo, Legible.
 Eficiente y Efectivo.
 Correcto.
 Debe ser general, es decir, soporta r la mayor ía de las variantes
que se puedan presentar en la definici ó n del problema.
 Debe tener al menos una salida y é sta debe ser visible.
 El algoritmo es independiente segú n donde lo implemente.
Tipos de Algoritmos

Según su forma de solución:

 Cualitativo
 Cuantitativos

Cualitativos .- Son todos los pasos o instrucciones descritos por


medio de palabras comunes del idioma del pa ís donde se origina
(español para nuestro caso) y que sirven para llegar a la
obtenci ó n de una respuesta o soluci ó n de un problema, este tipo de
algoritmo no se puede ejecutar en el computador.

Ejemplo:
Se dispone de una cantidad ilimitada de agua, de un recipiente
de 5 litros y otro de 4 litros.
Escriba un algoritmo para colocar exactamente 2 litros de agua
en el recipiente de 5 litro.

Solución:
1) Llenar con agua el recipiente de 5 litros
2) Llenar el recipiente de 4 litros con agua de la de 5 litros, de
esta manera el recipiente de 5 litros contendr á 1 litro.
3) Vaciar el recipiente de 4 litros.
4) Pasar el contenido del recipiente de 5 litros en el de 4
litros.
5) Llenar de nuevo el recipiente de 5 litros.
6) Rellenar el recipiente de 4 litros con el de 5 litros. Esto
supone que pasen a la de 4 litros 3 litros pues ya ten ía 1
litro + 3 litros, habr á alcanzado su capacidad m á xima.
Quedando así 2 litros en el recipiente de 5 litros.

Cuantitativos .- Son todos aquellos pasos o instrucciones que


involucran cá lculos num é ricos para obtener un resultado deseado,
estos se pueden pasar a ejecutar en un computador.

Según su técnica de desarrollo:


 Grá ficos
 No Grá ficos

Gráficos: Es la representació n en distintas figuras geométricas de las operaciones


que realiza un algoritmo (diagrama de flujo o Flujograma). <<Será el objeto de
nuestro estudio más adelante>>.

No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar


un algoritmo (pseudocó digo).
Alternativa de solución de problemas mediante algoritmo cuantitativo no gráficos

Partamos del siguiente ejemplo, conservando las características de un algoritmo:


Realizar un algoritmo que permita a un vendedor de mostrador dar el cambio
correspondiente a un cliente al pagar la cuenta.

Análisis del problema:


Se debe analizar cuá les son los datos que se necesitan, en este caso sería: el total de
la venta y el dinero del cliente.

Luego se debe analizar el proceso, en este caso sería: restar del dinero del cliente el
total de la venta para así obtener el cambio.

Posteriormente se analiza que informació n se va a mostrar, en este caso sería el


cambio.

Diseño de algoritmo (no gráfico)

INICIO
//Entrada
Leer total_de_venta.
Leer dinero_del_cliente.
//Proceso
cambio = dinero_del_cliente - total_de_venta
//Salida
Mostrar cambio
FIN

Codificación del algoritmo (Lenguaje C++)

#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
void main( )
{ float tot_vent, pago, cambio;
cout<< “\n Ingrese el total de la venta :”;
cin>> tot_vent;
cout<< “\n Ingrese el dinero del cliente :”;
cin>> pago;
cambio= pago- tot_vent;
cout<<”\n El cambio que recibe el cliente es: ”<< cambio;
}
Ejercicios Propuestos (Algoritmos Cuantitativos No Gráficos)

1. Realizar un algoritmo que permita a un capataz pagar el sueldo por hora a un


peó n.

2. Realizar un algoritmo que permita calcular la suma de 2 nú meros.

3. Una herencia de un acaudalado hombre debe ser repartida de acuerdo a su


testamento para sus hijos en partes iguales.

4. Dada una cantidad en euros, obtener la equivalencia en dó lares, asumiendo que la


unidad cambiaría es un dato desconocido.

5. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber


cuá nto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razó n de 2% mensual.
UNIDAD II
FLUJOGRAMAS

Conceptos

 Un diagrama de flujo es la representació n grá fica de un algoritmo.


 También se puede decir que es la representació n detallada en forma grá fica de
có mo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
 Esta representació n grá fica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes
procesos en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el
orden en que se deben ejecutar los procesos.

Identificadores

Concepto
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables,
1
tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para
identificar una posició n en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a
su contenido. Ejemplo

VARIABLE
POSIBLE IDENTIFICACIÓN
IDENTIFICADOR
N_HOR NUMERO DE HORAS
CALF2 CALIFICACIÓN 2
N_V NOTA DE VENTA

Reglas para formar un Identificador

 Debe comenzar con una letra (A a Z, mayú sculas o minú sculas) y no deben
contener espacios en blanco.
 _
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( ) está n permitidos después
del primer carácter.
 Es recomendable que la longitud de identificadores puede sea hasta 8
caracteres.

Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecució n de un proceso, su contenido puede cambia
durante la ejecució n del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la
computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de
un algoritmo. Ejemplo:

AREA = PI * RADIO ^ 2
Las variables son: el RADIO, el AREA y la 2constate es pi
Clasificación de las Variables

1
El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable, que pueden ser entero, reales,
caracteres, entre otros.

2
Dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa
Numéricas:
Por su Contenido
almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es
decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el
punto decimal. Es decir Enteras o Reales
Alfanuméricas (String) formada por caracteres alfanuméricos
(letras, números y caracteres especiales).

Ló gicas: solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos


representan el resultado de una comparación entre
otros datos
Variables

De Trabajo:
Por su Uso

reciben el resultado de una operación matemática


completa y que se usan normalmente dentro de un
programa. Ejemplo: suma=a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de
ocasiones en que se realiza una operación o se
cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.

Acumuladores: sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de


valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.
Operadores.

Concepto: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
má s variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular
valores.

Aritméticos

Tipos de Operadores Relació nales

Ló gicos

Aritméticos.-

Nombre Aritmética Flujograma


Suma + +
Resta - -
Multiplicació n Xó . *
Divisió n ÷ /
Potenciació n 32 3^2

Raíz 64 ^ (1/3)
Obtener residuo de una
Mod divisió n 4 mod 3
Obtener parte entera de un
Div divisió n 5 div 3

Cabe indicar que el computador da prioridad a las operaciones aritméticas,


dependiendo de qué operadores se estén usando, generalmente es el siguiente
orden:
1- Resuelve las potencia, raíces
2- Multiplicació n, divisió n
3- Suma, Resta
4- Cuando existen operadores de igual prioridad, se resolverá n de izquierda a
derecha.
Como en todo ejercicio matemá tico pude existir el uso de paréntesis (), los cuales
siempre se resolverá n desde los má s internos hacia los má s externos, y en cada uno
de ellos se respetara la prioridades antes mencionadas.
Ejemplo

Planteamiento:
A= 25 + 40 / ( 5^(3-1)) *(1/2)
Solució n:
Paso 1: resolver el paréntesis má s interno A= 25 + 40 / ( 5^(3-1)) * (1/2)
A= 25 + 40 / ( 5^2) *(1/2)

Paso 2: resolver el paréntesis siguiente A= 25 + 40 / ( 5^2) *(1/2)


A= 25 + 40 / 25 * (1/2)

Paso 3: resolver el ú ltimo paréntesis A= 25 + 40 / 25 *(1/2)


A= 25 + 40 / 25 * 0.5

Paso 4: resolver la multiplicació n A= 25 + 40 / 25 * 0.5


A= 25 + 40 /12.5

Paso 5: resolver la divisió n A= 25 + 40 /12.5


A= 25 + 3.2

Paso 3: finalmente la suma A= 25 + 3.2


A= 28.2
Nota: Es claro que el tipo de variable que alojara este resultado (A) deberá ser de
tipo real.
Relación.-

Símbolo Nombre
> Mayor
< Menor
>= Mayor igual
<= Menor igual
<> Diferente

Ejemplo: Si: a = 10 b = 20 c = 30

a+b>c Falso a-b<c Verdadero

a-b=c Falso a*b<>c Verdadero

Lógicos.-

AND

Proposición 1 Proposición 2 Resultado


verdadero verdadero verdadero
verdadero falso falso
falso verdadero falso
falso falso falso

OR

Proposición 1 Proposición 2 Resultado


verdadero verdadero verdadero
verdadero falso verdadero
falso verdadero verdadero
falso falso falso

NOT

Proposición Resultado
verdadero falso
falso verdadero

Ejemplos: SI: a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F T F F
T F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F V V
F V
F

3) not (a = c) and (c > b)


F V
V
V
SIMBOLOGÍA MÁS UTILIZADA

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada de datos por teclado.

Símbolo de proceso y nos indica la asignació n


de un valor en la memoria y/o la ejecució n de
una operació n aritmética.

Conector dentro de pá gina. Representa la


continuidad del diagrama dentro de la misma
pá gina.

Conector fuera de pá gina. Representa la


continuidad del diagrama en otra pá gina.

Indica la salida de informació n por impresora.

Indica la salida de informació n en la pantalla o


monitor.

Líneas de flujo o direcció n. Indican la


secuencia en que se realizan las operaciones.
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

 Se deben se usar solamente línea de flujo horizontal y/o vertical.


 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo
y de izquierda a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando
el uso de muchas palabras.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operació n de programas son un grupo de formas de trabajo, que


permiten, mediante la manipulació n de variables, realizar ciertos procesos específicos que
nos lleven a la solució n de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su
complejidad en:

- Entrada – Proceso – Salida

Secuencial

- Asignació n

- Simples

Estructuras Condicional

Algorítmicas - Mú ltiples

- Desde – Hacer

Cíclica - Hacer mientras

- Repetir hasta

En esta unidad trataremos la estructura secuencial


Estructuras Secuénciales

Concepto.- La estructura secuencial es aquella en la que una acció n (instrucció n)


sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es
la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una
estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin

ENTRADA (Lectura) PROCESO (cálculo) y SALIDA (Escritura) de la


información:

Las dos operaciones bá sicas de cada salida son las de lectura y de escritura.

Lectura.- Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (ej. el teclado) un


valor. Esta operació n se representa así

a,b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirá n los valores

Proceso.- Consiste en realizar todas las operaciones matemá ticas necesarias para
resolver el problema. Este proceso se representa así:

R= a+b

Escritura.- Consiste en mandar por un dispositivo de salida (ej. monitor o


impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa así:

“El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una


variable que contiene un valor.

Al pedir un valor al usuario hay que decirle que es lo que se le quiere pedir
escribiendo un mensaje.
Asignación: Consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.
Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. Es decir
que consiste en atribuir un valor a una variable. El valor será una expresió n
(constante, variable,...), por medio del signo =

El proceso de asignació n se realiza en 2 fases:

 Se evalú a la expresió n de la parte derecha de la asignació n obteniéndose un


ú nico valor.
 Se asigna ese valor a la variable de la parte izquierda.

Para la asignació n se debe tomar en cuenta lo siguiente

 En la parte izquierda só lo puede haber una variable.


 La variable a la que se le asigna el valor pierde su valor anterior.
 La variable que aparece en la derecha se evalú a primero
 El tipo del valor que se obtiene al evaluar la parte derecha tiene que ser el mismo
que el tipo de la variable de la parte izquierda.

Ejemplo:
NO VALIDO VALIDO
A2 A=2
A 3*A + A = 8 A= 8/(3*A+ A)

Ejercicio:

Ingresar dos nú meros por teclado, calcular la suma de estos y mostrarlos por
pantalla.

Inicio

‘Ingrese el primer
número’

N1
‘Ingrese el
segundo número’

N2

Suma = N1 + N2

Suma

Fin
Ejercicios Propuestos (Secuenciales)

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber ¿cuá nto
dinero ganara después de un mes? si el banco paga a razó n de 2% mensual.

2) Un vendedor recibe un sueldo base má s un 10% extra por comisió n de sus ventas, el
vendedor desea saber ¿cuá nto dinero obtendrá por concepto de comisiones? por las
tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su
sueldo base y comisiones.

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuá nto deberá pagar finalmente por su compra.

4) Un alumno desea saber ¿cuá l será su calificació n final en la materia de Algoritmos?


Dicha calificació n se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificació n del examen final.

15% de la calificació n de un trabajo final.

5) Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dó lares, asumiendo que la


unidad cambiaría es un dato desconocido.

6) Leer un nú mero y escribir el valor absoluto del mismo.

7) La presió n, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la


formula:

Masa = (presió n * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

8) Calcular el nú mero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la formula es:

num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

9) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su


salario anterior.

10) En un hospital existen tres á reas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El


presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

Á rea Porcentaje del presupuesto


Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada á rea, para cualquier monto presupuestal.

11) El dueñ o de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio
en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.
UNIDAD III
Estructuras Algorítmica

Condicional o de Decisión

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en
base al resultado de esta comparació n (verdadera o falsa), se siga un curso de acció n
dentro del programa. Cabe mencionar que la comparació n se puede hacer contra otra
variable o contra una constante, segú n se necesite. Existen tres tipos bá sicos, simples,
dobles y mú ltiples.

Simple: Las estructura condicional simple se la conoce como “Toma de decisió n”.
Esta toma de decisió n tiene la siguiente forma:

Si
condición

Instrucciones

Doble: Las estructura condicional doble, permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en funció n del cumplimiento o no de una determinada
condició n. Se representa de la siguiente forma:

No Si
Condición

Instrucciones Instrucciones

Dependiendo de si la comparació n es cierta o falsa, se pueden realizar una o má s


acciones.
Múltiple: Las estructura de comparació n mú ltiple, son tomas de decisió n
especializada que permiten comparar una variable contra distinta posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La
forma comú n es la siguiente:

No Si
Condición

Instrucciones

No Si
Condición

Instrucciones Instrucciones
Ejercicios:

Problema Selectivo Simple

Un hombre desea saber cuá nto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversió n en el banco. El decidirá reinvertir los intereses
siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuá nto dinero
tendrá finalmente en su cuenta.

Inicio

‘Ingrese el
capital’

cap

“‘Ingrese el
interés”

P_int

capf= cap + (cap * p_int)

capf
>
Si
7000 Capf= capf + (capf+ p_int)

No

Capf

Fin
Problema Selectivo doble

Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su


promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

Inicio

“Ingrese las
calificacione
s”

calif1,calif2,
calif3

suma = calif1 + calif2+calif3


Prom = suma/3

Prom
No >
Si
70
Imp = “reprobado” Imp = “aprobado”

imp

Fin
Problema Selectivo doble
Realizar un diagrama de flujo para detectar automá ticamente cual de los dos nú meros
ingresados por teclado es el mayor, presentar por impresora el mensaje “MAYOR” a
continuació n a la variable, si los nú meros son iguales presentar “IGUALES” y finaliza.

Inicio

“Ingrese los
números”

A,B

A=B
No Si

“IGUALES”
No A> B Si

“MAYOR ”, B “MAYOR”. A

Fin
Problemas Propuestos

1) Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, el precio de cada
llanta es de $800, si compra má s de 5 el costo será $700.

2) En un supermercado se hace una promoció n, mediante la cual el cliente obtiene un


descuento dependiendo de un nú mero que se escoge al azar. Si el numero escogido es
menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74
el descuento es del 20%. Obtener cuá nto dinero se le descuenta.

3) Calcular el nú mero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10
segundos de ejercicio aeró bico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
y si el sexo es masculino:
num. pulsaciones = (210 - edad)/10

4) Una compañ ía de seguros está abriendo un depto. de finanzas y estableció un


programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se
efectú a la fianza es menor que $50 000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el
monto es mayor que $50 000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora desea
determinar ¿cuá l será la cuota que debe pagar un cliente?

5) Desarrollar un programa que calcule la comisió n que debe recibir un vendedor,


segú n la venta que haya realizado. Si la venta es mayor a $500.00, el vendedor recibe el
15% del total de la venta; en caso contrario no hay comisió n.

6) Un restaurante ofrece un descuento del 20% para un consumo mayor a $35.00 y


aplica un impuesto del 15% para todo consumo, desarrolle un flujograma que determine
el importe a pagar por lo consumido, mostrando todos los importes

7) Realice un flujo grama que calcule la comisió n que debe recibir un vendedor, si la
venta es mayor a $500.00 el vendedor debe recibir el 15% del total de la venta, caso
contrario, es decir, si la venta es menor o igual que $500.00, el vendedor debe recibir el
5%.

8) Realice un diagrama de flujo que permita determinar si un nú mero es positivo o


nulo

10) Diseñ e un diagrama de flujo que permita realizar el cá lculo de á reas de acuerdo a
la opció n que el usuario elija:

1rectangulo
2 cuadrado
3 triangulo
Cíclicas o de Repetición

Generalidades
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solució n es necesario
utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad
específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el
programador) o puede ser variable (estar en funció n de algú n dato dentro del
programa).

Concepto:- Un ciclo, en programació n, es una sentencia que se realiza repetidas


veces a un segmento aislado de có digo, hasta que la condició n asignada a dicho ciclo
de la orden de salir.
Los ciclos se clasifican en:

Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Desde - Hacer)

Son aquellos en que el nú mero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo.


La forma de esta estructura es la siguiente:

For A = 1 to 20

Procesos

Donde:
A Variable de control del ciclo
1 Limite inferir
20 Límite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y se repite hasta que
la variable de control llegue al límite superior.
Ejercicios ( Desde - Hacer )

1.- Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de


Diseñ o Estructurado de Algoritmos

Inicio

Sum = 0

Nom

For A = 1 to 7

Calif

Sum = Sum + Calif

Prom = Sum/7

Prom

Fin
2) Leer 10 nú meros y obtener su cubo y su cuarta.

Inicio

For A = 1 to 10

num

cubo = num*num*num
cuarta= cubo* num

cubo, cuarta

Fin
Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones.

Concepto.- Son aquellos en que el nú mero de iteraciones no se conoce con exactitud,


ya que esta dado en funció n de un dato dentro del programa. Entre estos tenemos:

Hacer-Mientras.- Este ciclo primero realiza el proceso luego evalú a la condicen,


si la condició n se cumple (SI) se repite, caso contrario (NO) sale y ejecuta otra
instrucció n. Su formato es el siguiente:

Procesos

Si
Condición

No

Ejercicio (Hacer Mientras)

1) Una empresa tiene n vendedores. Cada uno hace INICIO


tres ventas a la semana. Un vendedor recibe un
sueldo base, y un 10% extra por comisiones en C=0
ventas. Se desea saber ¿cuá nto dinero obtendrá en
la semana cada vendedor por comisiones de las
tres ventas realizadas?, y ¿cuá nto tomando en N
cuenta su sueldo base y sus comisiones?.
C=C+1

sueldo

ven1, ven2, ven3

suma= ven1+ven2+ven3
comis=suma*10/100
total=sueldo+comis

“El empleado:”, C,
“Comisión”, comis,
“Sueldo T”, total

Si C< N

No

FIN
Mientras- Hacer: Este ciclo primero evalú a la condició n si la misma es
verdadera (SI) se realiza los procesos, caso contrario (NO) sale y realiza otra
instrucció n. Su formato es el siguiente:

Condición
Si

Procesos No

Ejercicio (Mientras-Hacer)
1) Una empresa tiene N INICIO
vendedores. Cada uno hace tres
ventas a la semana. Un vendedor
recibe un sueldo base, y un 10% C=0
extra por comisiones en ventas. Se
desea saber ¿cuá nto dinero
obtendrá en la semana cada N
vendedor por comisiones de las tres
ventas realizadas?, y ¿cuá nto
tomando en cuenta su sueldo base y
sus comisiones? Si C< N

C=C+1 No

sueldo FIN

ven1, ven2,
ven3

suma= ven1+ven2+ven3
comis=suma*10/100
total=sueldo+comis

“El empleado:”, C,
”Comisión”, comis,
“Sueldo T”,total
Repetir-Hasta: Este ciclo primero realiza el proceso luego evalú a la condicen, si la
condició n se no cumple (NO) se repite, caso contrario (SI) sale y ejecuta otra
instrucció n. Su formato es el siguiente:

Procesos

No
Condición

Si

Ejercicio (Repetir- Hasta)


INICIO
1) Una empresa tiene N vendedores. Cada uno hace
tres ventas a la semana. Un vendedor recibe un
C=0
sueldo base, y un 10% extra por comisiones en
ventas. Se desea saber ¿cuá nto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por comisiones de las tres
N
ventas realizadas?, y ¿cuá nto tomando en cuenta su
sueldo base y sus comisiones?

C=C+1

sueldo

ven1, ven2,
ven3

suma= ven1+ven2+ven3
comis=suma*10/100
total=sueldo+comis

“El empleado:”, C,
“Comisión”, comis,
“Sueldo T”, total

No C>= N

Si

FIN
PROBLEMAS PROPUESTOS
Sugerencia
Usted puede escoger el ciclo de repetición que considere pertinente, aunque existirán algunos
ejercicios secuenciales solo, es solo de saber interpretar la correcta solución.

1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra
llegan a la caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrá n sobre el
total de su compra. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda
abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40%
de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.

2) En un supermercado, una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando
de los estantes. La señ ora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha
comprado, por lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad
de artículos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a
esto le suma lo que ira gastando en los demá s artículos, hasta que decide que ya tomo todo
lo que necesitaba. Ayú dale a esta señ ora a obtener el total de sus compras

3) un teatro otorga descuentos segú n la edad del cliente. determinar la cantidad de dinero
que el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los
niñ os menores de 5 añ os no pueden entrar al teatro y que existe un precio ú nico en los
asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento
Categoría 1 5 - 14 35 %
Categoría 2 15 - 19 25 %
Categoría 3 20 - 45 10 %
Categoría 4 46 - 65 25 %
Categoría 5 66 en adelante 35 %

4) La presió n, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:


masa= presió n * volumen .
0.37 * (temperatura + 460)

Calcular el promedio de masa de aire de los neumá ticos de n vehículos que está n
en compostura en un servicio de alineació n y balanceo. Los vehículos pueden ser
motocicletas o automó viles.

5) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de
una empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto
se convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden
de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
paga por una hora normal y el resto al triple.

6) En una granja se requiere saber alguna informació n para determinar el precio de venta
por cada kilo de huevo. Es importante determinar el promedio de calidad de la n gallinas
que hay en la granja. La calidad de cada gallina se obtiene segú n la fó rmula:
calidad = peso de la gallina * altura de la gallina
Numero de huevos que pone
Finalmente para fijar el precio del kilo de huevo, se toma como base la siguiente tabla:

PRECIO TOTAL DE CALIDAD PESO POR KILO DE HUEVO


mayor o igual que 15 1.2 * promedio de calidad
mayor que 8 y menor que 15 1.00 * promedio de calidad
menor o igual que 8 0.80 * promedio de calidad

7) En la Cámara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin
de determinar ¿Qué porcentaje de los n diputados está a favor del Tratado de Libre
Comercio, que porcentaje está en contra y que porcentaje se abstiene de opinar?.

8) El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen
derecho al examen de nivelació n.
Diseñ e un pseudocó digo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por
cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al
examen de nivelació n.

9) Diseñ e un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a
gobernador e imprima el nú mero del candidato ganador y su cantidad de votos.

10) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora.
Diseñ e un pseudocó digo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del
día escriba la cantidad total de las ventas y el nú mero de clientes atendidos.

11) Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora. Diseñ e un pseudocó digo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

12) Modificar el pseudocó digo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la
que paga el cliente sea menor a lo que debe pagar.

13) Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la informació n del censo para
una persona:
1.- Nú mero de censo,
2.- Sexo
3.- Edad
4.- Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado )
Diseñ e un pseudocó digo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el nú mero de
censo de todas las jó venes solteras que estén entre 16 y 21 añ os.
14) Leer 10 nú meros e imprimir solamente los nú meros positivos

15) Leer 20 nú meros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos
neutros.

16) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros
que laboran en ella. El salario se obtiene de la sig. forma:

Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora


Si trabaja má s de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y
$25 por cada hora extra.

17) Determinar ¿cuá ntos hombres y cuantas mujeres? se encuentran en un grupo de n


personas, suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.
UNIDAD IV
ARREGLOS

Concepto
Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a
una colecció n de datos del mismo tipo.

Características:

 Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria


 Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para
hacer referencia a esos elementos es necesario utilizar un índice que especifica el
lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.

Tipo de Arreglos

Unidimensionales (Vectores)
Tipo de
Arreglos
Bidimensionales y/o Multidimensionales (Matrices)

Arreglos Unidimensionales o Vectores


Es un arreglo de “N” elementos organizados en una dimensió n donde “N” recibe el
nombre de longitud o tamañ o del vector. Para hacer referencia a un elemento del
vector se usa el nombre del mismo, seguido del índice (entre corchetes), el cual
indica una posició n en particular del vector. Por ejemplo:
Vec[x]
Donde:
Vec………… Nombre del arreglo
x…………… Numero de datos que constituyen el arreglo

Representación gráfica de un vector


Supó ngase el vector Vec

Vec[1] 7
Vec[2] 8
Vec[3] 9
1
Vec[4]
4
Vec[5]
Llenado de un Vector
Para llenar datos en un vector es preciso almacenar a cada dato en una respectiva
posición, por esa razón se debe usar una estructura de repetición, en el grafico se ha
utilizado el Desde – Hacer.
La variable del desde hacer permitirá indicar la posición en donde vamos a escribir en el
vector, y al finalizar las repeticiones, todas las posiciones tendrán un valor.

inicio

For x = 1 to 20

Vec[x]

Fin

Recorrido de un vector
Cuando está lleno el vector, si se necesita utilizar la información debemos indicar la
posición donde se encuentra la misma. Por ejemplo si deseamos mostrar toda el
contenido del arreglo se empleara una estructura de repetición para ir dando lectura de
cada posición, en este nuevo grafico se aplica otra vez “Desde – Hacer”. Asumiendo que
el vector ha sido llenado.

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