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Este artículo presenta el juego masivo online Second Life (SL) y examina sus posibilidades como plata-
forma inmersiva para la enseñanza virtual universitaria. Toca la presencia hispana en SL, la enseñanza uni-
versitaria y las investigaciones con presencia actual en este metaverso2, las librerías y los entornos relacio-
nados con el arte y las enseñanzas artísticas. Finalmente, hace consideraciones para aplicaciones futuras de
la enseñanza virtual de la Complutense dentro de Second Life.
———————––
1
Este artículo ha sido escrito en abril y revisado en junio de 2007. Dada la velocidad a la que cambian estos entornos,
es inevitable que algunos contenidos de este texto puedan haber quedado obsoletos en el momento de su publicación y
que se echen de menos otros, que habrán aparecido entre tanto.
2
El término «metaverso» fue ideado por Neal Stephenson, en su novela de ciencia-ficción Snow Crash (1992). De-
signa a entornos virtuales tridimensionales en el ciberespacio, similares al mundo real pero sin sus limitaciones físicas,
en los que interactúan los dobles cibernéticos de los jugadores reales, los «avatares» (término que también en este sen-
tido aparece por primera vez en la novela).
126 IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM
Los nuevos medios siempre se usan primero condlife.com) se anuncia como Your world.
como entretenimiento (Philip Rosedale, directivo de Your imagination (Tu mundo. Tu imagina-
Linden Lab, 2006).
ción). Second Life es, esencialmente, una pla-
De hecho, la tecnología VR3 está en una fase si- taforma, una especie de lienzo en blanco en el
milar a la de la Web de los primeros años noventa, que los jugadores ponen en juego su imagina-
cuando solamente las empresas más innovadoras y ción, construyendo casas, jardines, objetos,
con más conocimiento de la tecnología habían enten- animales, comunicándose, intercambiando ser-
dido el potencial enorme de la nueva tecnología para
los usos «serios» (Giulio Prisco, 2007). vicios e información, aprendiendo... Una de
1. INTRODUCCIÓN
8
IBM, Apple, Sony, Philips, Intel, Vodafone, AOL,
Dell, Cannel 4, Reuters, Adidas, Reebok, Mercedes,
BMW, Toyota, Nissan, Pontiac, Sheraton... El estudio es-
pañol de arquitectura Campos y Pradel se encuentra en
Mullett 39,63,140. Avatar Ana Luna escribiendo un email desde
9
El nombre corresponde a un área específica de terreno AppL$tore en Second Life y recibiendo una noti-
de SL (estas áreas, llamadas SIMs –abreviatura de «simu- cia de uno de sus grupos de interés
lador»–, son cada una soportada por un servidor especí-
fico). Cada sim tiene 65.535m2 de terreno y tiene un nom- 12
En http://www.theport.tv. Se ha emitido desde Tarifa,
bre propio y una clasificación, ya sea PG o adultos. Hay España, en la International Festival Television Network,
sims públicos y sims-islas privados. Las posiciones en el que emitía doce min. al día en un canal local de Andalu-
espacio de SL se expresan con el nombre del sim seguido cía; hasta ahora se han rodado siete episodios.
de las coordenadas, separadas por una coma. 13
Hay dos grupos («Asperger» y «Asperger Awareness»)
10
La voz, como uso generalizado, que se implantará pro- y una isla en SL creados específicamente para personas con
bablemente a lo largo del verano de 2007, se vehicula a tra- el síndrome de Asperger (similar al autismo). La isla les sirve
vés de Second Life Voice First Look, programa gratuito. de campo de pruebas para las relaciones interpersonales,
11
La mayoría de las imágenes que aparecen en este ar- dado que contiene situaciones sociales artificiales y difíciles
tículo fueron tomadas de esta manera. Sólo una minoría para ellos. Los participantes en este programa, según Rose-
(aquellas en las que se ven elementos de la pantalla) pro- dale (2006), refirieron que les sirvió para superar sus miedos
viene de captura de pantalla (ImprPant, pegada en archivo a conectar con otros avatares y que en algunos casos pudie-
de imagen). ron mejorar sus relaciones sociales en el mundo real.
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Como señalan Daniel Livingstone y Je- Si intentaras recordar los tres últimos archi-
remy Kemp (2006), la interfaz tridimensio- vos a los que accediste en la carpeta Mis Docu-
nal resulta mucho más alegre para estudiantes mentos, probablemente no los recordarás, pero
que encuentran aburridas las plataformas de es más probable que puedas recordar una lista
aprendizaje virtual (tales como WebCT y Mo- de objetos de tu cocina. Esto se debe a que has
odle) porque sólo ofrecen entornos bidimen- construido un espacio tridimensional en tu ca-
sionales. Muchos estudiantes ya se manejan beza en el que almacenas cosas. Del mismo
con soltura en entornos inmersivos tridimen- modo, la gente construye espacios en Second
sionales, propios de los juegos de consolas y Life creando contextos únicos que son fáciles
videojuegos online. Según estos autores, «la de recordar.
experiencia afectiva que los estudiantes dis-
frutan en estos entornos [...] no se puede com- ¿Por qué puede ser útil para la educación
parar a las plataformas actuales de aprendizaje trabajar con un soporte como Second Life?
virtual». En este sentido viene a subrayar En palabras de Linden Lab15,
Giulio Prisco (2006) que el «3D es un interfaz
mucho mejor. Esto no nos debe sorprender: Second Life ofrece un entorno único y
mientras que hemos estado trabajando con los flexible para los educadores interesados en la
documentos durante sólo unos cientos de enseñanza a distancia, el trabajo cooperativo
años, hemos desarrollado respuestas rápidas al por medio del ordenador, la simulación, los
universo verdadero 3D, como escapar de de- estudios de new media y la formación empre-
predadores y cazar presas, durante centenares sarial.
de miles de años. Ahora que la tecnología lo
permite, la realidad virtual 3D se está convir-
tiendo en el interfaz preferido por los usua-
rios. kinestésico? Estilos de aprendizaje desde el modelo de la
También merece atención la diversidad de Programación Neurolingüística (PNL)». Revista Iberoame-
estilos de aprendizaje14, que es una cuestión ricana de Educación, vol. 38, n.º 2, pp. 1-9. Reproducido
en http://www.rieoei.org/deloslectores/1274Romo.pdf.
CAZAU, Pablo (s/f): «Estilos de aprendizaje. El mo-
delo de la Programación Neurolingüística». Reproduci-
14
Esta cuestión es tenida en cuenta, por ejemplo, por la do en http://66.102.9.104/search?q=cache:uJ9vxN1a_
Programación Neurolingüística. Véase: FARRAY CUE- WMJ:www.itnl.edu.mx/docs/material21/EstilosAprendi-
VAS, Josefa I., y AGUIAR PEREDA, M.ª Victoria (s/f): zaje/Lecturas/Estilos%2520de%2520aprendi-
«Diversidad y nuevas tecnologías». Reproducido en zaje%2520Generalidades.pdf+diversidad+aprendizaje+vi
http://dewey.uab.es/pmarques/EVTE/josefa3.doc. sual+auditivo&hl=es&ct=clnk&cd=5&gl=es.
15
ROMO ALISTE, M.ª Eugenia, LÓPEZ REAL, Delfina, http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Se-
y LÓPEZ BRAVO, Ilse (2006): «¿Eres visual, auditivo o cond_Life_Education_Wiki.
ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 129
2. PRESENCIA DE LO ESPAÑOL
EN SECOND LIFE
16
Incluso con caracteres españoles como las eñes, til-
des y señales de apertura de interrogación y exclamación.
17
Una iniciativa que cuenta con clientes como Santi-
llana Formación o la Fundación Forja XXI, y que también
ofrece gratuitamente sus espacios a entidades sin áni-
mo de lucro, para actividades culturales y acciones for-
mativas. La Casa Encendida
130 IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM
tornos físicos de aprendizaje, son numero- utilizar los recursos de SL con fines docen-
sas23. En los últimos semestres se vienen im- tes. En su sala de conferencias, con un
partiendo entre 15 y 20 cursos a través de SL, aforo de 100 avatares, los alumnos están
en campos tales como arquitectura, urba- presentes a través de sus avatares, y el pro-
nismo, antropología y sociología de las cultu- fesor puede elegir modalidad presencial
ras online, diseño de realidad virtual y de jue- (como avatar también, comunicándose con
gos, nuevas tecnologías y sanidad. ellos mediante chat o, pronto, mediante
La iniciativa universitaria española, Uni- voz) y/o telemática. La sala cuenta con una
versidad SL24 (en uwy2 195,83,21) se inau- pantalla videostreaming para la transmisión
guró el 18 de junio de 2007 y viene de la mano de video en tiempo real (lo cual permite
de la Universidad Pública de Navarra que el profesor imparta la clase grabándose
(UPNA), que ha creado (como proyecto de fin y lo vean los alumnos desde SL), y dos pi-
de carrera de la alumna Elisa García Anzano) zarras whiteboard para mostrar Power-
un espacio que recrea, por fuera, la Universi- Points. En el curso 2007-2008 impartirá,
dad de Alcalá, y que, por dentro, ofrece sala dentro del máster TICs y entornos virtuales
de conferencias, biblioteca y cafetería, de di- de información, su primera docencia en SL,
seño contemporáneo. Su finalidad es la de ser- enseñando el módulo su primer curso a tra-
vir como aliciente y facilitador para que las vés de esta plataforma: «Realidad virtual
universidades hispanoparlantes comiencen a aplicada a la educación».
23
Las universidades con emplazamiento físico en SL
son las siguientes: Aarhus Business College: Aarhus, Di-
namarca (en Kirkby 119,26,57). Australian Film TV and
Radio School, Sydney, Australia (en Esperance
66,136,31). Buena Vista University, Storm Lake, Iowa,
EE. UU. (en Campus 68,193,27). Harvard University:
Cambridge, Massachusetts, EE. UU. (en Berkman
105,74,35). Indiana University, Bloomington, Indiana,
EE. UU. (en Freswick 234,135,45). Minneapolis College
of Art and Design, con el proyecto de arte The Human
Animal (en Jiminy 75,88,112). Murray State University,
Kentucky, EE. UU. (en Campus 212,50,24). New York
University, McGhee Division, Nueva York, EE. UU. (en Patio interior de la Universidad SL
Campus 124,180.32). Northern Illinois University, De-
Kalb, Illinois, EE. UU. (en Glidden 144,176,33). San
Diego State University, San Diego, California, EE. UU. En SL también hay en curso más de 100
(en Meadowbrook 244,59,34). Nova Southeastern Uni- investigaciones académicas o de agencias e
versity, Law Library & Technology Center, Davie, Flo-
instituciones estatales, y muestras de resulta-
rida, EE. UU. (en Cybrary City 41,13,23). Stanford Uni-
versity, Palo Alto, California, EE. UU. (en Esperance dos de investigaciones, tales como la que in-
66,136,61). Mapping CURA, a Social Sciences and Hu- tenta acercar a sus visitantes a la experiencia
manities Research Council of Canada (SSHRC) Grant, de la esquizofrenia. El edificio Virtual Hallu-
Canadá (en Klaw 179,10,24). University of Cincinatti, cinations (en Sedig 23,45,21) muestra un pro-
EE. UU. (en Eduisland 176,210,23). University of North yecto de investigación liderado por un equipo
Carolina at Chapel Hill, Carolina del Norte, EE. UU. (en
UNC CH 127,245,36). University of Southern Denmark, de la Universidad de California Davis y de la
Odense, Kolding, Esbjerg, Sønderborg, Dinamarca (en Universidad de Queensland, que permite al vi-
Bifrost 124,174,25). University of Southern Queensland, sitante aproximarse a la inquietante experien-
Toowoomba, Queensland, Australia (en Terra Incognita cia que sufren los esquizofrénicos cuando
152,96,33). Vassar College, Poughkeepsie, Nueva York, tienen alucinaciones visuales y auditivas (sín-
EE. UU. (en Vassar 109,114,27). Woodbury University,
Burbank, San Diego, California, EE. UU. (en Woodbury
tomas positivos). El ambiente es el de un hos-
University 57,218,7). pital psiquiátrico, que es donde el enfermo pa-
24
http://csie.unavarra.es/universidadsl. sará días o semanas hasta que remitan sus
ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 133
síntomas gracias a la medicación. Los ejem- de datos de herramientas y scripts (que son
plos se han tomado de testimonios de enfer- instrucciones de programación que permiten
mos reales de esquizofrenia. En esta simula- realizar un proceso, en ocasiones como res-
ción ocurren cosas como que las imágenes se puesta a algo, por ejemplo, cuando tocamos
transforman, ofreciendo contenidos por lo ge- un objeto; son útiles para diseñar elementos
neral terroríficos y de índole paranoica; la te- de la enseñanza virtual25) útiles para la ense-
levisión y la radio, al cabo de unos segundos, ñanza, ya sean gratuitos o de pago. Ofrece
se dirigen al usuario, el suelo se desintegra, y también recomendaciones sobre cómo apro-
se oyen voces que imprecan al sujeto y lo con- vechar el entorno virtual para la enseñanza en
minan a suicidarse. modelos constructivistas de construcción del
conocimiento, casos de cómo algunos educa-
dores están utilizando estas herramientas, pos-
ters que describen proyectos de innovación
educativa, y talleres en los que se pueden for-
mar futuros profesores en SL.
Linden Lab ofrece la biblioteca de TICs, la ICT Library: ayuda, información e instrumentos
Information and Communication Technolo- para la enseñanza en Second Life
gies (ICT) Library (en Info Island 54,188,53),
destinada a ayudar a los educadores en SL. 25
Si este guión de programa (script) se coloca sobre un
Toma información de páginas web y blogs y objeto de SL, el script controlará el comportamiento o la
las pone a disposición de los profesores resi- apariencia de este objeto, que deja de ser una cosa estática
dentes de SL. Sirve, por lo tanto, como base y puede moverse, interactuar con el mundo, etc.
134 IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM
4. BIBLIOTECAS EN
Biblioteca de la Universidad SL
SECOND LIFE
26
Como es previsible, Second Life cuenta
Para información básica sobre cómo crear scripts, véase
también con bibliotecas. Por lo general, las
Crea SL (en español): http://www.creasl.org/scripts-1-
parte.html. En inglés, los scripts y tutoriales se encuentran
27
en http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=Ho- http://www.creasl.org/manual-b-sico-de-construcci-
mePage, y en http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal. n-creasl.html.
ENSEÑANZA VIRTUAL EN SECOND LIFE: UNA OPCIÓN ONLINE ANIMADA PARA LAS... 135
4.1. MUSEOS
28
HUD, de «Heads Up Display», se refiere en origen al
sistema de instrumentación utilizado en los aviones que
proyecta la información en el parabrisas. En SL, el HUD
es un objeto que aparece en la pantalla y que indica el es-
tado del jugador, del objeto que lleva encima, o lo orienta
en el entorno.
29
Museos no artísticos en Second Life son: Museum of
Flip Animation (en Sphinx 202,115,21); Second Life
Science Center (en Info Island II 114,201,25); The Plane-
Avatar Ana Luna en Cullom Davis Library. Le- tarium (en Midnight City 93,78,27); International Space-
yendo en Second Life Library flight Museum, un museo de naves espaciales y cohetes
(en Spaceport Alpha 48,78,24); SL Computer History
Museum (en Info Island II, 225,51,23); Second Life His-
5. MUSEOS, GALERÍAS Y ARTE torical Museum (en Phobos 203,169,42); Malaya Malay
EN SECOND LIFE History Museum (en Ocean Pines 135,155,22); The Infi-
nite Mind Museum (en The Infinite Mind 132,201,37);
Star Trek Museum of Science (en Ocean Pines
En varios lugares de SL (por ejemplo, en 37,215,25); Sci-Fi Museum (en Holodeck Indigo
la University Art Main Gallery, en Paektu 75,213,22); Tarot Card Museum (en Hantu 204,100,29).
136 IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM
donde hay multitud de obras de arte (en NMC vender objetos, desde fotografías a infografías,
Campus 69,123,2, cerca del Aho Museum, en imágenes digitales de cuadros, esculturas e ins-
el mismo NMC Campus, 69,123,26); The Se- talaciones. La proliferación de construcciones
cond Louvre, un museo de arte (en Tompson de edificios en SL hace necesarios elementos de
153,97,100); el Crescent Moon Museum (en decoración para sus interiores. Además, para los
Taber 198,97,21); el Bayside Beach Galleria- amantes del arte que en la vida real no tienen
Museum (en Flyingroc Chung 72,124,35); medios para adquirir obra, resulta sencillo trans-
‘Splo –la versión de SL del Exploratorium de formarse en un ávido coleccionista en SL, dado
San Francisco, un museo de ciencia, arte y que los precios de SL son simbólicos, muy ba-
percepción humana– se completa con The jos en comparación con los del mundo real.
‘Splo Midnight City 175,60,26; están en la Artistas como Jeff Wall (en Tensta Konst-
‘Splo Island (EastLandTwo 175,75,25). hall II, The Port, en septiembre de 2005) ya
han aprovechado las posibilidades de promo-
ción de Second Life en sus numerosos espa-
cios. Algunos artistas se han especializado en
hacer intervenciones en SL. Otros espacios
son conjuntos de estudios, con salas de expo-
siciones. Algunas galerías se especializan en
artistas de alguna localización geográfica con-
creta, como SintixErr Art Gallery, con artistas
plásticos de Washington, D.C.
5. LAS ENSEÑANZAS
ARTÍSTICAS EN
SECOND LIFE
31
Una selección de grupos de interés por el arte es ésta:
Art (con 159 miembros), Art&Artists Network (con 689
miembros), Artists of Second Life (con 491), Artists (con 32
Que da acceso a la página http://www.creasl.org/ma-
258), Art Collectors of Second Life (168 miembros), Art
Gallery Owners (515), Art in The Park Artist’s Assoc nual-b-sico-de-construcci-n-creasl.html.
33
(110), Artopolis (86), Art, Creation, Participation, Sound Primitives o prims son formas tridimensionales ele-
(73), Arts & Literature Group (71), y otros grupos meno- mentales, a partir de las cuales se construyen los objetos
res, como Art Place d-o-o-b, Art Quests, Art Institute, Art en SL. Excepto los avatares, el suelo virtual y los árboles,
Forum 2006, Art and Design Educators, Art Galleries Ex- todos los objetos en Second Life están hechos a partir
change, Art & Design Studio Development, Art for Social de prims. En español hay textos sobre esto en http://
Change, Art Village, Artist and Model Guild, Artist Co- wiki.secondlife.com/wiki/Acerca_de_los_Prims y en
lony Gallery Exhibitors, Artist Studio Residents, Artistes http://www.creasl.org/prims-esculpiblessculpt-
francophone. prims.html.
138 IV JORNADA CAMPUS VIRTUAL UCM
área llena de posibilidades, sobre todo futuras, PRISCO, Giulio (8 abr. 2006): «Slgp1 es. Virtualidad
cuando las plataformas sean más ágiles e in- real en tu segunda vida y más allá». Reprodu-
tercambiables. cido en http://www.futuretag.net/index.php
Como señala la empresa SimTeach (2006, /Slgp1_es. Con el título «Más de 170.000 per-
sonas llevan ya una segunda vida en Internet»,
en http://simteach.com/moodle), queda pen-
reproducido en http://www.tendencias21.net/
diente, entre otras mejoras que aportarán los Mas-de-170-000-personas-llevan-ya-una-se-
propios usuarios, «la mejora de herramientas gunda-vida-en-Internet_a945.html.
que integren lugares de educación dentro — (6 feb. 2007): «Casi 4 millones de personas ha-
de SL con recursos web externos y entornos de bitan ya en Second Life». http://www.tenden-
aprendizaje virtual bidimensionales, entre los cias21.net/Casi-4-millones-de-personas-habi-
que Moodle parece ser el candidato prefe- tan-ya-en-Second-Life_a1376.html.
rente, dado que es de código abierto [y, por lo ROSEDALE, Philip (2006): «You Can (not) Be
tanto, gratuito]». De hecho, el híbrido open Serious». Conferencia inaugural del Seriuos
source en el que se está trabajando se llamará Game Summit, 2006. Reproducida en
h t t p : / / w w w. g a m a s u t r a . c o m / f e a t u r e s /
Sloodle35. Esto da un argumento más a favor
20060320/carless_01.shtml. Resumen en
de la pregunta de si a la Universidad Complu- https:// www.cmpevents.com/GD06/ a.asp?op-
tense le interesaría más cambiarse a la plata- tion=C&V=11&SessID=2726.
forma gratuita Moodle, en lugar de seguir pa- SÁNCHEZ, Pep (2007): «Vida nueva». CiberPaís, El
gando por WebCT, y destinar ese dinero a País, 4 ene., n.º 441, pp. 1, 10-11.
subvencionar, por ejemplo, terrenos virtuales http://secondlife.com.
en Second Life, donde ampliar su enseñanza http://wiki.secondlife.com/wiki/Video_Tuto-
no presencial. rials, por el avatar Torley Linden.
Facultades como la de Arquitectura y la de New World Notes, del avatar Wagner James
Bellas Artes, en su especialidad de Diseño, Au, blog de noticias sobre SL. http://
nwn.blogs.com.
podrían contribuir a la creación de entornos
http://youtube.com/profile_videos?user=Torley.
tridimensionales (réplicas de edificios de la http://www.slhandbook.com. http:////obser-
UCM o espacios fantásticos) en los que se de- ver.guardian.co.uk/uk_news/
sarrollarían las clases de los profesores de la story/0,,1816270,00.html.
UCM que constituirían la avanzadilla viva y
tridimensional de la enseñanza inmersiva.
SOBRE ENSEÑANZA EN SECOND LIFE
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http://secondlife.com/businesseducation/educa-
SOBRE SECOND LIFE EN GENERAL tion.php.
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LLACE, Mark; WINTERS, Catherine; ONDREJKA, cond_Life_Education_Wiki.
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LA SIMULACIÓN Y LA ESTÁTICA COMPARATIVA COMO
HERRAMIENTAS EN EL APRENDIZAJE
DEL ANÁLISIS ECONÓMICO
El aprendizaje eficaz de las relaciones entre las variables relevantes en el ámbito del Análisis Económico
precisa en muchos casos del desarrollo de ejercicios de simulación de la estática comparativa del equili-
brio. Este tipo de ejercicios, básicos en la modelización de la Economía, constituye un elemento didáctico
útil en niveles superiores de análisis, por cuanto que permite la comprensión de las relaciones entre las va-
riables económicas y la conexión del estudiante con la realidad del mundo de la Economía. El entorno vir-
tual constituye una herramienta válida para aportar una visión radial al proceso de enseñanza-aprendizaje
en Economía1, facilitando, además, la necesaria adaptación en contenidos y metodología al nuevo contexto
que impulsa la convergencia hacia el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). A su vez, la utiliza-
ción de procesos en entornos virtuales favorece el desarrollo de aplicaciones de simulación que pueden ser
dirigidas en sus fases iniciales por el profesor, si bien exige el uso de aplicaciones o programas de cálculo
sofisticados.
———————––