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V-RAY 1.5.0 R1
-Italiano-
Migrating
Generale
Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato a
mantenere la compatibilità con la vecchia versione V-Ray ove possibile.
Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore di
rendering V-Ray erano necessarie. I più importanti sono spiegati sotto. Nota
che ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .
Cambiamenti importanti
Adaptive rQMC image sampler
Color mapping
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Poichè l'opzione Clamp output è adesso off di default, oggetti molto luminosi
(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged"
(frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenere
un antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versioni
di V-Ray , imposta Clamp output su on.
Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamente
entrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, a
off.
Render to texture
Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzichè quelli standard di
3dsmax (e.g. VRayCompleteMap anzichè CompleteMap etc).
VRayLight
Normalize intensity per le luci V-Ray è stata rimpiazzata dal selettore Units.
La sua azione è emulata in modo molto simile dai settaggi units Luminous
power
Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando è
direttamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilità della
luce rispetto alle riflessioni è controllata da Affect specular
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Troubleshooting
Il mio sistema si blocca durante il rendering
Questo è il problema hardware più comune. Vray non causa da se il blocco del
sistema. Il peggio che può fare Vray è far crashare 3dsmax. Controlla i tuoi
chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.
Il testo esatto della finestra di messaggio può essere diverso, in base al punto
di Vray specifico dove è scaturito. Ci possono essere diverse ragioni:
4
Incompatibility with other plugins - se sospetti che sia questa la
ragione dell'errore, per favore scrivi a vray@chaosgroup.com e al
fornitore del plugin spiegando la situazione.
Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni
plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e
possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.
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Inutilizzare "mapping channels" può aumentare drammaticamente l'uso
della RAM, mentre non influisce sulla scena in alcun modo. Nelle versioni
recenti di 3dsmax, i "texture channels" sono generati di default per tutti
gli oggetti quando questi sono creati. V-Ray non ha controllo sull'uso
della RAM per le coordinate texture - assicurati che solo i canali necessari
siano attivi nella scena.
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Image samplers (AA) - gli algoritmi di image
sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo
quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questo
quantitativo può essere abbastanza grande, in base alla dimensione del
bucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo
quantitativo:
o Riduci la dimensione del bucket.
o Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adaptive QMC
sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler.
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o GI caustics - se hai superfici riflessive o refrattive nella scena,
specialmente se queste sono "glossy" (*lucide), V-Ray può provare
a calcolare le caustiche di GI per queste superfici.Poichè le
caustiche generalmente richiedono molto sampling per risultare
corrette, possono portare macchie.
o Incorrect or missing UVW coordinates - se qualche oggetto nella
scena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dalla
texture map, questo può produrre macchie o strani colori nella
irradiance map.La soluzione potrebbe essere quella di applicare
correttamente le coordinate UVW per quegli oggetti.
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MaxScript
Generale
Nota che il supporto a MaxScript è disponibile a partire da 3dsmax 5.x. mentre
V-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.x e 3dsmax 4.x,
Maxscript non può accedere al renderer in quelle versioni.
In 3dsmax 5.x e superiore, assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray,
puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers:
vr=renderers.current
VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g
.imageSampler_type : integer
.fixedRate_subdivs : integer
.fixedRate_rand : boolean
.options_maxDepth : integer
.options_maps : boolean
.options_filterMaps : boolean
.output_on : boolean
.output_width : integer
.output_height : integer
.output_fileOnly : boolean
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.output_saveFile : boolean
.output_fileName : string
.output_saveRawFile : boolean
.output_rawFileName : string
false
Accedere ai parametri è abbastanza semplice, per esempio:
vr.gi_on=true
true
vr.saveCausticsPhotonMap
salva l'attuale caustics photon map sul file
<filename>
vr.saveGlobalPhotonMap
salva l'attuale global photon map sul file
<filename>
vr.saveIrradianceMap
salva l'attuale irradiance map sul file
<filename>
vr.saveLightCache
salva l'attuale light cache sul file
<filename>
vr.loadIrradianceMap
carica l'irradiance map dal file
<filename>
cancella l'irradiance map che è attualmente in
vr.clearIrradianceMap()
memoria
cancella light cache che è attualmente in
vr.clearLightCache()
memoria
Funzioni globali
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In aggiunta, le seguenti funzioni MaxScript sono globalmente disponibili:
Global function Description
mostra Global settings V-Ray Object Properties
doVRayObjectProperties()
dialog
doVRayMeshExport() mostra V-Ray Mesh Export dialog
vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
Texture baking
V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Puoi usare V-Ray
come un renderer di texture-baking ; tuttavia poichè VRay non supporta i
Render Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax , dovrai usare
quelli specifici di V-Ray (e.g. VRayCompleteMap invece di CompleteMap
etc).
E' raccomandato settare Secondary rays bias dal rollout Global switches ad
un piccolo valore positivo quando si fà il texture baking.
Questo può evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). In modalità
texture baking V-Ray assume automaticamente 0.001 come Secondary rays
bias se lo hai accidentalmente lasciato a 0.0
Unsupported features
Search Keywords: unsupport, raytrace map, reflect/refract, flat mirror,
raytrace, advanced lighting, matte/shadow, raytraced shadow, translucent
Essendo un plugin di rendering per 3dsmax, Vray supporta la maggiorparte
delle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Tuttavia alcune
caratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. Le
più comuni sono in lista qui sotto:
Maps
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Raytrace map
Reflect/refract map
Materials
Raytrace material
Matte/shadow
Shadow types
Raytraced shadows
Queste tipo di ombre non funziona con Vray; usarle non è raccomandato e può
portare ad artefatti. Usare invece VRayShadows
Shaders
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Translucent Shader
Antialiasing filters
Plate match/MAX R2
Exposure control
Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure).
plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automatic
exposure, Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Color
exposure) non funziona adeguatamente con Vray. Dei controlli esposizione
standard di 3dsmax, solo Logarithmic Exposure è completamente supportato.
Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. Vedere
Color mapping per maggiori informazioni.
Texture baking
Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e.g.
VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). Vedere [[Texture baking]
per maggiori informazioni.
Lights
Skylight
Render elements
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Generale
V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1.48.
Si noti comunque, che V-Ray fornisce i suoi propri render elements
(elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in
3dsmax. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray e
viceversa.
Le caustics sul
material.
Presenti solo
se Caustics è
VRayCaustics yes no* yes** yes abilitato.
Questo
channel non
include GI
caustics.
colore diffuso
della superficie.
Nota che è
diverso dallo
standard
VRayDiffuseFilter yes yes yes** yes 3dsmax Diffuse
render element,
che contiene
l'illuminazione
diffusa della
superficie.
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La GI diffusa
dalla
superfice.
VRayGlobalIllumination yes no* yes** yes Presente solo
se Global
illumination è
abilitata.
Illuminazione
VRayLighting yes yes* yes** yes diffusa diretta
della superficie.
no
il material ID
VRayMtlID yes yes (always no dell'oggetto.
off)
questo
element
permette di
scrivere il
risultato di un
V-Ray material
compatibile in
VRayMtlSelect yes no yes yes un element
separato. Il
material può
essere un top-
level material
o un sub-
material di
VRayBlendMtl.
le normali di
VRayNormals yes yes yes no superficie
oggetto gbuffer
no
ID (settato
VRayObjectID yes yes (sempre no attraverso il
nodo del dialog
off) Properties ).
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La GI diffusa
raw (grezza)
(non
moltiplicata
per il colore
VRayRawGlobalIllumination yes yes yes** yes
diffuso).
Presente solo
se Global
illumination è
abilitata.
illuminazione
diretta diffusa
raw (non
VRayRawLighting yes no yes** yes moltiplicata per
il colore
diffuso).
La riflessione
pura di
superficie (non
VRayRawReflection yes no yes** yes moltiplicata per
il colore del
reflection filter
).
La rifrazione
pura di
superficie (non
VRayRawRefraction yes no yes** yes moltiplicata per
il colore del
refraction filter
).
La luce raw che
VRayRawShadow yes no yes** yes è stata bloccata
da altri oggetti.
Le riflessioni
VRayReflection yes yes yes** yes sulla superficie.
il reflection
filter (il color
con il quale le
riflessioni raw
VRayReflectionFilter yes no yes** yes saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale). Può
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essere
considerato
come un alpha
channel per le
riflessioni.
Le rifrazioni
VRayRefraction yes no yes** yes sulla superficie.
il refraction
filter (il color
con il quale le
rifrazioni raw
saranno
moltiplicate per
VRayRefractionFilter yes no yes** yes dare il risultato
finale). Può
essere
considerato
come un alpha
channel per le
rifrazioni.
il node render
no ID dell'oggetto
che contribuisce
VRayRenderID yes yes (always no maggiormente
off) al valore del
pixel.
L'auto-
VRaySelfIllumination yes yes yes** yes illuminazione
della superficie.
La luce diffusa
che è stata
VRayShadow yes no yes** yes
bloccata da altri
oggetti.
gli Highlights
VRaySpecular yes yes yes** yes (punti brillanti)
speculari.
colore
VRayUnclampedColor yes yes yes** yes unclamped
dell'immagine.
La rapidità di
reazione
(velocity) di
superficie .
VRayVelocity yes yes yes no
questo channel
non sarà
generato se il 3d
motion blur è
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abilitato.
Il colore
wireframe
dell'oggetto
nella scena di
3dsmax.Può
VRayWireColor yes yes yes yes essere usato per
generare
maschere per gli
oggetti basate
sul loro colore
wireframe.
La profondità Z
VRayZDepth yes yes yes no della superficie.
* Per gli Standard materials, VRayLighting include luce diretta/indiretta e
caustics, mentre VRayGlobalIllumination e VRayCaustics appariranno
nere. Tuttavia per tutti i materiali, aggiungere gli elements VRayLighting,
VRayGlobalIllumination e VRayCaustics darà sempre una illuminazione
diffusa totale di superficie.
** Quando un element è filtrato, sarà indebolito dagli effetti atmospheric come
fog, etc. Tuttavia, quando un element è non-filtrato (unfiltered), non sarà
influenzato dagli effetti atmospheric
Note
Quando il V-Ray VFB è abilitato, tutti i render elements di V-Ray
appariranno ad off nel tab Render Elements dentro il dialog Render
Scene . Questo risolve il problema dovuto al fatto che 3dsmax non crea
le sue proprie bitmaps per i render elements - questo non è richiesto se
gli elements sono memorizzati nel V-Ray VFB stesso. Se viene usato il V-
Ray VFB i render elements si possono abilitare/disabilitare usando gli
specifici vrayVFB parametri.
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i Render elements possono rallentare il rendering un pò, in base al
numero degli elements usati. Essi non hanno effetto sui calcoli di
GI/reflection etc.
G-Buffer support
Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects
Generale
Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e
.rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray genererà automaticamente
i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non
ci sarà bisogno di selezionarli manualmente.
3dsmax Supported
Description
channel name by V-Ray
Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, V-
Z yes Ray memorizza in questo canale la distanza fino alla
camera, e non fino al piano della camera .
Material Effects yes The material ID.
L' "object node id" che si setta attraverso il dialog
Object yes
Properties di un oggetto.
Le coordinate UV di superficie . Nota che V-Ray will
UV Coordinates yes emetterà sempre le UV coordinates per il mapping
channel 1.
Normal yes La normale di superficie relativa alla camera.
Il colore reale unclamped del pixel . Nota che questo
Non-Clamped channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color
yes
Color mapping sia applicato. Come con lo scanline renderer,
questo channel non memorizza gli effetti atmospheric .
Coverage yes Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine.
Node Render ID yes Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo.
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Il colore del material per l'oggetto. Come con lo scanline
Color yes renderer, questo channel non memorizza gli effetti
atmospheric.
La trasparenza del material per l'oggetto. Come con lo
Transparency yes scanline renderer, questo channel non memorizza gli
effetti atmospheric.
Velocity yes La "rapidità" della superficie relativamente alla camera.
Sub-Pixel Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine, incluse
yes
Weight le trasparenze.
Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al
pixel. Il canale Sub-Pixel Mask è inutile quando AA
Sub-Pixel Mask no filters, depth of field e motion blur sono presi in
considerazione, motivo per il quale V-Ray non lo
supporta.
Notes
V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i g-
buffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo può causare
differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo è un
problema, metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre,
evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom,
Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non può
gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla
creazione dei canali g-buffer.
Global Setting
Generale
In aggiunta ai settings del Render dialog, che sono globali per la scena, si
possono settare anche parametri specifici per-oggetto. Alcuni di questi
(primary and secondary visibility, visibility to camera etc) sono accessibili
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attraverso le normali proprietà di 3dsmax. Vray ha definito alcune proprietà
aggiuntive che possono essere accessibili premendo Object settings o Light
settings nel roll-out. System
Object settings
Vray supporta il controllo per-oggetto delle proprietà di motion blur, indirect
illumination and shadow/matte. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggetti
nella scena e sulla destra abbiamo le proprietà. Tu puoi selezionare più di un
oggetto . C'è anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia
più efficiente e comoda.
Object properties
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le caustics risultanti saranno visibili solo quando esse saranno proiettate su
dei ricevitori di caustics .
Caustics multiplier - questo valore è un multiplier per le caustiche generate
dagli oggetti selezionati. Nota che questo valore non ha effetto a meno che
Generate caustics non sia attivato.
Matte properties
Matte=Opaco
Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. Tuttavia
Vray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte). Tu puoi
controllare le proprietà matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Object
settings, sia a livello materiale attraverso il materiale speciale
VRayMtlWrapper.
Matte object - attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggetto
matte. Questo significa che l'oggetto non sarà direttamente visibile nella
scena; il colore di background sarà mostrato al suo posto. Tuttavia l'oggetto
appare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e genererà GI basandosi sul suo
materiale attuale.
Alpha contribution - questo permette di controllare come l'oggetto appare
nel canale alpha. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia un
oggetto matte - questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. Un valore di
1.0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. Un valore di
0.0 significa che l'oggetto non sarà presente affatto nel canale alpha. Un valore
di -1.0 inverte l'alpha dell'oggetto. Nota che la conversione di un oggetto in
oggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. E' necessario
cambiare esplicitamente il suo contributo alpha.
Direct light
Shadows - questo farà ricevere le ombre all'oggetto matte
Affect alpha - le ombre avranno effetto sul canale alpha
Color - il colore delle ombre
Brightness - la luminosità delle ombre
Reflection/refraction/GI
Reflection amount - se il materiale dell'oggetto è un materiale vray
riflettente, questo controlla quanta riflessione sarà visibile sull'oggetto matte.
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Light settings
In questo dialog tu puoi specificare le proprietà delle luci nella scena riguardo
alle caustics e alla PM.
Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono i
settings per le luci. Si possono selezionare più luci contemporaneamente. C'è
anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente e
comoda.
Renderer Parameters
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V-Ray è un Renderizzatore per 3dsmax.Per usare Vray tu devi prima
selezionarlo come Renderizzatore corrente. Puoi farlo cliccando su Assign... sul
rollout Current renderers del dialog Render Scene:
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General
In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB), V-Ray fornisce
uno specifico frame buffer. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntive
rispetto al 3dsmax VFB. Il V-Ray VFB:
il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni, che sono elencate nelle Note sotto.
Parameters
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Enable built-in frame buffer - Abilita l'uso del Vray frame buffer. A causa di
motivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non viene
renderizzato alcun dato in esso. Per limitare il consumo di memoria
raccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore molto
basso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settings
comuni del 3dsmax render .
Get resolution from 3dsmax - questo farà si che il V-Ray VFB prenda la
risoluzione dai settings comuni del 3dsmax render .
Output resolution - questa è la risoluzione che si desidera usare con il V-Ray
frame buffer.
Render to memory frame buffer - questo creerà un V-Ray frame buffer e lo
userà per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering e
dopo. Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebbero
non essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendo
alla scena di renderizzarsi opportunamente - tu puoi disattivare questa opzione
e usare solo "render to V-Ray image file".
Split render channels - Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB
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in files separati. Usa Browse... per specificare il file. Questa opzione è
disponibile solo quando si renderizza con un memory frame buffer. Se il
rendering è fatto solo in un raw image file, i canali renderizzati possono essere
estratti da quel file dopo che il rendering è completo.
Save RGB e Save Alpha - Queste opzioni permettono di disabilitare il
salvataggio dei canali RGB e Alpha. Questo può essere utile se si vogliono
generare solamente gli altri canali . Nota che Vray genererà comunque questi
canali, tuttavia essi non saranno salvati.
VFB toolbar
Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato, cosi
come il preview mode. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei
pulsanti. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un
unico colore)) mode.
Questo creerà un 3dsmax virtual frame buffer, copia del corrente V-Ray frame buffer.Puoi
attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo forzerà V-Ray a renderizzare il più vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse.
Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono
renderizzati prima. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai
click destro.
Questo aprirà il cosidetto "levels control" dialog che ti lascerà definire correzioni colore di
vari canali colore .Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente. Click-and-drag il tuo
pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview.
Cancella i contenuti del frame buffer. Può essere utile per evitare confusione con i rendering
precedenti.
VFB shortcuts
Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.
Mouse Description
CTRL+LeftClick, Zoom in/Zoom out
CTRL+RightClick
Roll the mouse-rollon Zoom in/Zoom out
pulsante up/down
Double-click LeftButton Zoom to 100%
RightClick Mostra l'info dialog con le properties dell'ultimo pixel cliccato.
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MidButton dragging view pan (hand tool)
Keyboard Description
+/- Zoom in/Zoom out
* Zoom to 100%
Arrow keys Pan left, up, right, down
Note
IL V-Ray VFB non mostra i G-Buffer layers (come Coverage etc.).
IL V-Ray VFB non funziona con stripe rendering (rendering striscia).
Anche se selezioni VFB come output, il 3dsmax VFB è comunque creato e
quindi prende memoria aggiuntiva. Se vuoi ridurre questa memoria
deseleziona Get resolution from MAX setta il 3dsmax VFB ad una
risoluzione bassissima come 100x100 e quindi seleziona il tuo valore di
risoluzione di output reale nel Vray VFB.
Se hai selezionato un output image file da Common del Render Scene
dialog, Vray riempirà il 3dsmax RFW e questo sarà salvato come
immagine.Se invece vuoi salvare il Vray VFB, dovresti usare Split
render channels
Global switches
Esempi switches
Search Keywords: switches, global switches
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Generale
Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering
Parameters
Geometry section
Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota che
questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che può
essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog.
Lighting section
Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo,
Vray userà comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nella
scena deseleziona anche Default lights
Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono
luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto
sopra).
Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo è
selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano
nascoste o meno. Quando questa opzione è off ogni luce nascosta non sarà
inclusa nel rendering.
Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre.
Show GI only - quando questa opzione è on, l'illuminazione diretta non sarà
inclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per i
calcoli di GI, ma solo la luce indiretta sarà mostrata alla fine.
Materials section
Reflection/refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in
mappe e materiali V-Ray.
Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondità di
riflessione/rifrazione. Quando questo è deselezionato la profondità è controllata
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localmente dai materiali/mappe. Quando selezionato tutti i materiali e mappe
usano la profondità specificata.
Maps - abilita o disabilita le texture maps.
Filter maps - abilita o disabilita il filtering di texture map . Quando abilitato la
profondità è controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando
disabilitata, nessun filtering è eseguito.
Raytracing section
Secondary rays bias - un piccolo offeset positivo che sarà applicato a tutti i
raggi secondari; questo può essere usato se si hanno facce sovrapposte
(overlapping) nella scena, per evitare macchie nere. Vedi Esempi switches
Questo parametro è utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking
Render-to-texture.
Image Sampler
Generale
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In V-Ray, con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare e
filtrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels che
costituiscono l'immagine renderizzata.
Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. Tutti gli
image samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX, sebbene questi
incrementino il render time. Puoi scegliere tra Fixed rate sampler, Adaptive
QMC sampler e Adaptive subdivision sampler.
Parameters
31
Questo è il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come
VRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflections
etc). Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con
effetti blurry. La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB.
Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel.
Raramente è necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno linee
veramente sottili che non sono catturate correttamente.
Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.
Antialiasing filter
32
Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter. Tutti i filtri standard
3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere Esempi
Image Sampler per maggiori informazioni sugli antialiasing filters.
Note
Quale sampler usare? La risposta ottimale si può avere solo con delle
prove, ma ecco alcuni suggerimenti:
o Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e textures
uniformi, Adaptive subdivision sampler con la sua abilità di fare
undersample è imbattibile.
o Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli di
gemetria e solo qualche effetto blurry, Two-level sampler è
ottimo. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono textures
dettagliate , Adaptive subdivision sampler può produrre
jittering che invece Two-level sampler evita.
o Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o textures
dettagliate, Fixed rate sampler è ottimo ed è molto prevedibile (in
termini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualità e il
render time.
Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buona
quantità di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. Usando
grandi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Questo è
particolarmente vero per Adaptive subdivision sampler, che
memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket.
VRayGI
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Generale
Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta
Svantaggi:
Svantaggi:
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la GI con oggetti motion-blurred in movimento non è interamente
corretta e può portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi
questo non è notabile).
Svantaggi:
Light map - light mapping è una tecnica per approssimare la GI in una scena.
Essa è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map è
costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei
bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad
una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map è una universale
soluzione di GI che può essere usata per scene sia interne che esterne, sia per
approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa
con irradiance map o con direct GI .
Vantaggi:
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la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli
oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della
densità, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui
o troppo luminosi in queste aree.
in molti casi light map può essere visualizzata direttamente per previews
molto veloci e nitide.
Svantaggi:
Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI può aiutarti
a scegliere il metodo migliore.
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Parameters
GI caustics
Post-processing
Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia
aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato
fisicamente accurato; tuttavia l'utente può voler modificare il modo di apparire
della GI per esigenze artistiche.
Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti
i colori saranno rimossi dalla GI solution e sarà tutto ombreggiato in grigio. The
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valore di default 1.0 significa che la GI solution rimane immodificata. Valori
sopra 1.0 incrementano i colori nella GI solution.
Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base per
aumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast è 0.0, la GI solution
diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un
valore di 1.0 significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0
incrementano il contrasto.
Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per il
contrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli
del contrasto.
Save maps per frame - se questo è on, V-Ray salverà la mappa GI
(irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata,
alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso
file. Se questa opzione è off, V-Ray scriverà le maps solo alla fine del
rendering
Irradiance map - selezionare questo farà usare irradiance map per i primary
diffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni.
Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i
primary diffuse bounces. Questo mode è utile quando si settano i parameters
della global photon map. Generalmente la PM non produce risultati
sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI
engine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct
computation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light
cache per maggiori informazioni.
38
None - Nessun secondary bounce sarà calcolato. Usa questa opzione per
produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.
Global photon map - selezionare questa opzione farà usare photon map per i
secondary diffuse bounces.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo farà usare direct
computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light
cache per maggiori informazioni.
Note
Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight può essere
ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's
environment dialog, o nel Vray Environment rollout.
Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che
secondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, non
producono risultati fisicamente corretti.
39
Quasi-Monte Carlo GI
General
Questa sezione è disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come
motore di GI primary o secondary .
Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio
brute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato
separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma
molto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena.
Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo più veloce (
Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces,
mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.
Parameters
40
Irradiance map
Generale
Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari
aspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione è abilitata solo quando
irradiance map è scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari.
(Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination)
Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono
necessarie per comprendere il significato di questi parametri.
Irradiance (*irraggiamento) è una funzione definita per qualsiasi punto nello
spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile
direzione. In generale, l'irradiance è differente in ogni punto e in ogni
direzione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare .
La prima è surface irradiance - che è l'irradiance che arriva sul punto che
giace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa è un restrizione naturale
poichè siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella
scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro
superficie. La seconda restrizione è la diffuse surface irradiance - che è il
totale della luce che arriva in un dato punto della superficie,
indipendentemente, dalla direzione di provenienza.
Semplicemente, si può pensare alla diffuse surface irradiance come il colore
visibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramente
bianco e diffuso.
41
Parameters
Built-in presets
42
Medium animation - un preset di media qualità finalizzato nel ridurre il
flickering nelle animations - Distance threshold è più elevata.
High - un preset di alta qualità che funziona bene in molte situazioni
anche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delle
animazioni.
High animation - un preset di alta qualità che può essere usato se High
preset produces flickering nelle animazioni - la Distance threshold è
più elevata.
Very high - un preset molto di alta qualità ; può essere usato per scene
con dettagli estremamente piccoli e intricati.
Basic parameters
43
raggi è proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settaggi
nel rQMC sampler rQMC sampler rollout.
Interpolation samples (Interp. samples) - questo è il numero di GI
samples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un dato
punto. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato
sarà più uniforme. Valori bassi producono risultati con più dettaglio, ma
possono produrre macchie se è stato usato un basso valore per Hemispheric
subdivs
Options
Detail enhancement
44
Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Un
raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono
campionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grande
significa che più parte della scena userà una alta precisione di campionatura -
lento ma più preciso. Tutto ciò è simile al parametro radius per un passo di
ambient occlusion.
Advanced options
Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilità, è probabile che abbia
più senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Usando un blurry
method, Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme.
45
Esso è perfetto per scene con ampie superfici liscie. Delone triangulation è
un metodo più esatto, che generalmente richiede più hemispheric subdivs e alti
valori di Max rate in irradiance map (e quindi più tempo di rendering ), ma
produce risultati accurati e senza blurring. Questo è particolarmente evidente
in scene dove ci sono un grossa quantità di piccoli dettagli.
Sample lookup - questa opzione è usata durante il rendering. Essa seleziona
il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati
come base per l'interpolazione.
Essendo il più veloce dei tre metodi Nearest può essere usato per le previews
.Nearest quad-balanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei
46
casi. Precalculated overlapping è veloce e in molti casi si comporta molto
bene, ma può tendere a offuscare la soluzione di GI. Il metodo Density-based
produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed è il metodo di
default.
Considera che il metodo di lookup è maggiormente importante quando si usa
un metodo di blurry interpolation . Quando si usa Delone triangulation, il
metodo di sample lookup non influenza molto il risultato.
Calc. pass interpolation samples - questo è usato durante il calcolo della
irradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples già calcolati che
saranno usati per guidare l'algoritmo di sampling. Valori buoni sono tra 10 e
25. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo, ma possono non fornire
informazioni sufficienti. Valori più elevati rallentano e causeranno sampling
addizionale. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore di
default di 15.
Use current pass samples - questo è usato durante il calcolo della irradiance
map. Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora.
Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passi
precedenti, ma non quelli calcolati prima del passo corrente. Mantenendolo
selezionato Vray prenderà meno samples (e quindi calcolerà l'irradiance map
più velocemente). Questo significa che su macchine multiprocessore, svariati
threads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo. A causa della
natura asincrona di questo processo, non c'è garanzia che il rendering della
stessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Normalmente
questo non è affatto un problema ed è raccomandato quindi mantenere questa
opzione selezionata.
Randomize samples - questo è usato durante il calcolo della irradiance map.
Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati.
Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo.
In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitare
artefatti causati da samples regolari.
Check sample visibility - questo è usato durante il rendering. Esso
costringerà V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sono
direttamente visibili dal punto interpolato . Questo può essere utile per
prevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con
illuminazione molto diverse sulle superfici. Tuttavia rallenta il rendering, poichè
V-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilità del sample.
Mode
Bucket mode - con questa modalità, una irradiance map separata è usata per
ogni regione renderizzata ("bucket"). Questo è particolarmente utile poichè
permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando
si usa distributed rendering. Bucket mode può essere più lento rispetto a
Single frame , poichè un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad
47
ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, ci
possono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings più elevati
per l' irradiance map ( High preset, più hemispheric subdivs e/o minore Noise
threshold per il QMC sampler).
Single frame - il mode di default ; un single irradiance map è calcolato per
l'intera immagine, e una nuova irradiance map è calcolata per ogni frame. Nel
corso del distributed rendering, ogni render server calcolerà la sua propria full-
image irradiance map. Questo è il mode da usare quando si fa il rendering di
animazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map sia
abbastanza di qualità per evitare il flickering.
Multiframe incremental - questo mode è utile quando si fa il rendering di
una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la
camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcolerà
una nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altri
frames V-Ray proverà a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha
calcolato finora. Se l'irradiance map è di sufficientemente di alta qualità per
evitare il flickering, questo mode può essere usato nel network rendering -
ogni rendering server calcolerà e perfezionerà la sua propria irradiance map
locale.
from file - in questo mode V-Ray caricherà semplicemente l' irradiance map
dal file all'avvio della sequenza di rendering e userà questa map per tutti i
frames nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sarà calcolata. Questo
mode può essere usato per fly-through animations e funziona bene nel
network rendering .
Add to current map - in questo mode V-Ray calcolerà una completamente
nuova irradiance map e la aggiungerà a quella già presente in memoria.
Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per renderizzare
viste multiple di una scena statica.
Incremental add to current map - in questo mode V-Ray userà l' irradiance
map che è già in memoria e perfezionerà solo i posti che non hanno sufficiente
dettaglio. Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per
renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.
Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare
rendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple
views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.
Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni.
Irradiance map control buttons
Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map
dal file che sarà caricato se from file mode è selezionato. In alternativa,
l'utente può digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box.
Save to file - questo salverà sul file l'irradiance map che è attualmente in
memoria. Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere
on. Altrimenti V-Ray cancellerà automaticamente l'irradiance map alla fine del
processo di rendering.
Reset irradiance map - questo cancellerà l'irradiance map dalla memoria.
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On render end
Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine
del processo di rendering .
Don't delete - di default questa opzione è on, che significa che V-Ray
manterrà irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questa
opzione è deselezionata, V-Ray cancellerà l'irradiance map quando il rendering
sarà completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map
manualmente dopo.
Auto save - se questa opzione è selezionata, V-Ray salverà automaticamente
l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode è particolarmente
utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa
macchina attraverso il network rendering.
Switch to saved map - questa opzione è disponibile solo se Auto save è on.
Se Switch to saved map è on, allora V-Ray setterà automaticamente
irradiance map mode su from file e setterà il nome del file con quello della
map appena salvata
Generale
La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) è simile
alla irradiance map (IM). Anche la PM è usata per rappresentare l'illuminazione
della scena e anche essa è una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia la
PM è costruita in modo diverso. Essa è costruita tracciando delle particelle
(photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attorno
alla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella
PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM è inoltre diverso dal farlo partendo da
una IM. Con IM una semplice interpolazione è usata per miscelare i GI samples
(*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density (*densità) dei
photons in un dato punto. Questa idea è centrale nella PM. Vray può usare
svariati metodi per stimare la densità, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi.
Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo
shaded point (* punto ombreggiato).
Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della
illuminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpisce
piccoli dettagli. La IM è costruita adattativamente mentre la PM non lo è. Un
altro svantaggio maggiore della PM è il boundary bias. Questo effetto
indesiderato è maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli
oggetti, che appaiono più bui di quello che dovrebbero essere. La IM può anche
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mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette di
ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM è che essa non può
simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perchè i photons
necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight,
almeno in Vray, non è una superficie realmente presente nella scena. D'altra
parte, la PM è view-independent (* indipendente dalla vista) e può essere
calcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale per
approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un
metodo più accurato come direct computation o IM.
Parameters
Nota che la costruzione della PM è inoltre controllata dai settings dei photons
individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni.
Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di
luce) approssimati dalla PM. Più bounces producono un risultato più realistico,
ma prendono più tempo e memoria.
Auto search dist - quando questo è on, V-Ray proverà a calcolare una
appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la
distanza calcolata è ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande
(rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con più
noise).
Search dist - questa opzione è disponibile solo quando Auto search dist è
off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei
photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena.
Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con più
noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati più
accurati (smooth )
Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in
considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Più photons
significano un risultato più accurato (smoother) (e più blurry) e possono anche
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rallentare il rendering. Valori più piccoli significano un risultato con più noise
ma rendering più veloce.
Multipler - questo ti permette di controllare la luminosità della PM.
Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi
la memoria) della PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo
photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della
distanza specificata da Max density. Se c'è già un appropriato photon nella
map, V-Ray aggiungerà semplicemente l'energia del nuovo photon a quella
nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella PM Usare
questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un
risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.
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Light cache
Generale
Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) è una
tecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era stato
sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray
renderer. Esso è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni.
Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera.
Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del
percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM.
D'altra parte, in un altro senso, essa è l'esatto opposto della PM, che traccia i
percorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso
nella PM.
Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto
alla photon map:
o lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla
camera, al contrario della PM, che deve processare ogni luce nella
scena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce.
o light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce -
incluso lo skylight, oggetti self-illuminated , non-physical lights,
photometric lights etc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di
illuminazione che può riprodurre - per esempio PM non può
riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza
decadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff).
o la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai
piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi
di stima della densità, che spesso producono risultati errati in
questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree.
o in molti casi light map può essere usata come engine per i primary
bounces per previews molto veloci e nitide.
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Parameters
Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Il
numero attuale di percorsi è il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs
significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera)
Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolo
significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserverà nitidi i
dettagli nella illuminazione, ma prenderà più memoria e produrrà più noise. Un
valore grande renderà "spianata" (smooth out) la LC ma perderà in dettaglio.
Questo valore può essere sia in world units o relativo alla dimensione della
immagine, dipende dal parametro Scale.
Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samples
saranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono più vicini alla
camera sarano più piccoli e samples che sono lontani saranno più grandi. Nota
che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valore
è il più adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve
essere calcolata ad ogni frame.
World - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo può influire
sulla qualità dei samples - samples che sono vicini alla camera saranno
campionati più spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontani
saranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni fly-through
poichè forza ovunque una densità costante di sample.
53
approssimare la GI mantenendo l'illuminazione diretta nitida (sharp),
deselezionare questa opzione.
Pre-filter - quando questo è on, i samples nella LC sono filtrati prima del
rendering. Nota che questo è diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) che
avviene durante il rendering. Prefiltering agisce esaminando ogni sample a
turno, e modificando esso affinchè rappresenti la media del dato numero di
samples vicini. Più prefilter samples significano una LC più confusa (blurry) e
con meno noise. Prefiltering è calcolato solo una volta dopo che una nuova LC
è stata calcolata o caricata dal disco.
Use light cache for glossy rays - se questa opzione è on, LC sarà usata
pure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi), in aggiunta ai raggi
GI normali. Questo può accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy .
Number of passes - LC è calcolata in svariati passi, che sono poi combinati
nella LC finale. Ogni pass è renderizzato in un thread separato
indipendentemente dagli altri passes. Questo assicura che la LC sia consistente
attraverso computers con diverso numero di CPU. In generale una LC calcolata
con un piccolo numero di passi può essere meno noisy che una LC calcolata
54
con più passi, a parità di samples; tuttavia un piccolo numero di passi non può
essere distribuito efficacemente attraverso svariati threads. Per macchine
single-processor non-hyperthreading, il numero di passi può essere settato a 1
per un ottimi risultati.
Mode - determina il rendering mode della LC:
Progressive path tracing - in questo mode, il algoritmo LC è usato per
campionare l'immagine finale progressivamente. Per una discussione di questo
mode vedi Tutorials pathtracing tutorial.
Single frame - questo calcolerà una nuova LC per ogni frame dell'animazione.
Fly-through - questo calcolerà una LC per una intera animazione fly-through,
assumendo che la posizione/orientamento della camera è la sola cosa che
cambia. Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo è preso
in considerazione. Nota che che potrebbe essere meglio usare World Scale
per fly-through animations. La LC è calcolata solo al primo frame renderizzato
ed è riusata senza cambiamenti per i frames seguenti.
Note
Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler
rollut a 0.0 quando si usa light cache, perchè questo causerà eccessivi
tempi di rendering.
Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al
bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena, poichè questo
provoca eccessivi tempi di rendering.Questo perchè la quantità di luce
riflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbe
tracciare percorsi troppo lunghi. Evita anche materiali che hanno una
delle loro componenti RGB settata al massimo (255).
Se vuoi usare LC per le animazioni, dovresti scegliere un valore
sufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nella
GI.
Non c'è differenza tra LC calcolate per primary bounces (direct
visualization) e per secondary bounces. Tu puoi usare senza rischi LC
calcolate in uno di questi modi per l'altro.
Analogamente alla PM, si possono ottenere "light leaks" con LC attorno a
superfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule due
faccie opposte. Attualmente non cè modo di evitare questo, eccetto se si
hanno oggetti veramente sottili; Inoltre l'effetto può essere ridotto
diminuendo Sample size e/o il filtering.
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Caustics
Generale
Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). Per
produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori
di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere
un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in
Render parameters > System > Global settings. I settings in questa sezione
controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map
può essere trovata su Terminology ).
Parameters
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un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo
photon a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon
nella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e
quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la
dimensione della PM delle caustiche .
Mode - controlla il mode della irradiance map:
New map - quando questa opzione è selezionata una nuova PM sarà generata.
Ciò sovrascriverà ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering.
Save to file - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM già generata in un
file.
From file - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcolerà la PM ma la
caricherà da file. Premi Browse per specificare il nome del file.
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Environment
Generale
Si può specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di
riflessioni/rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sarà usato il
background di 3dsmax.
Parameters
GI Environment (skylight)
Reflection/refraction environment
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RQMC sampler
Generale
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling è impiegato sempre da Vray
per ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirect
illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur
etc.
Il QMC sampling è usato per determinare quali samples dovrebbero essere
presi e infine quali raggi tracciare.
Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry,
Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e
quali samples devono essere presi per un particolare valore, in base al
contesto nel quale questo valore è richiesto. Questo framework è chiamato
rQMC sampler.
Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato in
Vray è diverso dall'esatto QMC sampling poichè il numero di sequenze che
sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur
sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri).
Il numero attuale di samples per ogni valore blurry è determinato in base a 3
fattori:
59
Parameters
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Color mapping
Search keywords: color mapping, tone mapping, burn-out, overexpose
Generale
Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) può essere usato per
applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte una
immagine può contenere un range elevato di colori che può essere mostrato
su schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori
dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.
Parameters
Type - questo è il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi:
Linear multiply - questo mode moltiplica semplicemente i colori
dell'immagine finale in base alla loro luminosità. I componenti di colore che
sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo può
portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose.
Exponential - questo mode satura i colori in base alla loro luminosità e può
essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio
attorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglierà i colori chiari, ma
invece li saturerà.
HSV exponential - questo mode è molto simile al mode Exponential, ma
esso preserverà la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invece
di slavare (washing out) il colore verso il bianco.
Intensity exponential - questo mode è simile al Exponential, ma esso
preserverà il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo
l'intensità dei colori.
Gamma correction - questo mode applica una curva gamma ai colori. In
questo caso, il Dark multiplier è un multiplier generale per i colori prima che
essi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier è l'inverso del valore
gamma (per esempio per gamma 2.2, il Bright multiplier deve essere
0.4545).
Intensity gamma - questo mode applica una curva gamma all'intensità dei
colori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente.
Reinhard - questo mode è un mix tra un color mapping di tipo exponential e
uno di tipo linear. Se il valore di Burn è 1.0 il risultato sarà da linear color
mapping mentre se il valore è 0.0, il risultato sarà da exponential color
mapping.
61
Dark multiplier - questo è il multiplier per i colori scuri
Bright multiplier - questo è il multiplier per i colori chiari
Gamma - questo parametro permette all'utente di controllare la gamma
correction per l'immagine in output indipendentemente dal color mapping
mode. Nota questo valore è l'inverso di quello usato per Gamma correction
di color mapping. Per esempio, per correggere l'immagine di un display con 2.2
di gamma, dovresti settare Gamma semplicemente a 2.2.
Sub-pixel mapping - questa opzione controlla se il color mapping sarà
applicato ai pixels finali dell'immagine, o ai sub-pixel samples individuali. Nelle
vecchie versioni di Vray, questa opzione era sempre considerata on, tuttavia il
suo valore default è adesso off poichè questo produce rendering più corretti,
specialmente se si usa l'approccio "universal settings".
Affect background - se questo è off, color mapping non influenza i colori
appartenenti al background.
Clamp output - se questo è on, i colori saranno clamped (fissati) dopo il color
mapping. In alcune situazioni, questo può essere indesiderabile (per esempio,
se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) - in questi casi,
setta il clamping a off.
62
Camera
Generale
Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena è proiettata
sull'immagine.
Parameters
Camera type
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Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. La Fish-eye
camera è simulata come una Standard camera puntata su una sfera
assolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentro
l'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto è lontata la camera dal
centro della sfera (che è quanto della sfera sarà catturato dalla camera). Nota:
questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit è abilitata.
Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo setting
stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata è deformata. Un valore di 1.0
corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.Con un valore vicino a
0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione è
ridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono
riflessi dalla sfera virtuale della camera.
Type - Da questa lista si può selezionare il tipo di camera. I tipi disponibili
sono Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box,
Fish eye. Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.
Box- la camera box è composta da 6 camere standard sui lati del box. Questo
tipo di camera è eccellente per la generazione di environment maps per cube
mapping. Può essere molto utile anche per la GI - si può calcolare la irradiance
map con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard
camera che può essere puntata in ogni direzione.
Fish eye - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una
normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che
riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV
per controllare quale parte della sfera sarà catturata dalla camera. L'arco rosso
nel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre un
raggio di 1.0
Depth of field
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significano che la luce è concentrata in direzione del bordo dell'apertura,
mentre valori negativi concentrano la luce al centro.
Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti
saranno perfettamente a fuoco. Oggetti più vicino o più lontano di questa
distanza saranno blurred (offuscati).
Get from camera - quando questa opzione è on, la Focal distance è
determinata dal camera target, se il rendering è fatto da una camera view.
Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura
delle camera del mondo reale. Quando è off, la forma è assunta come
perfettamente circolare.
Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura.
Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ???
orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione
verticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale.
Subdivs - controlla la qualità dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati più
velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano il
noise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipende
anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.
Motion blur
65
Default displacement
Generale
Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali
displacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod
applicato.
Parameters
66
Note
La quantità default di displacement è basata sulla bounding box
dell'oggetto. Questo non è una buona scelta quando si hanno oggetti
deformati. In quel caso, dovresti applicare un modificatore
VRayDisplacementMod, che supporti una quantità costante di
displacement.
System
Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria
Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi
nelle seguenti sezioni.
Parameters
Raycaster parameters
Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning
(BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle
operazioni che Vray deve eseguire è il raycasting - ovvero determinare se un
dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso -
67
identificare quella geometria. Il modo più semplice per implementare questo
potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli)
nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo
finirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vray
organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata
binary space partitioning (BSP) tree.
Il BSP tree è una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la
scena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste
subito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate nodes
(nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c'è il root node - che rappresenta il
bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchia
troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali
triangoli nella scena.
Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente è impostata
a 0.0 che significa che Vray suddividerà la geometria indipendentemente dalla
dimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, può far evitare a
Vray la suddivisione, se la dimensione del nodo è sotto un dato valore.
Face/level coef - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo
leaf. Se questo valore è basso, il rendering sarà più veloce ma il BSP prenderà
più memoria - fino ad un certo punto critico (che è diverso per ogni scena).
Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering più lento.
Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per il
raycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, ma
ognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati in
raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion
blurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametro
determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcuni
oggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy e VRayFur , per
esempio) generano sempre geometria dinamica
68
essere caricata e scaricata molto spesso, questo può essere più lento che
renderizzare in modalità single-threaded.
Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets).
Il bucket è una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray. Un
bucket è una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzata
indipendentemente dagli altri buckets. Buckets possono essere mandati a
macchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU. Poichè un
bucket può essere processato solo da un singolo processore, la divisione del
frame in troppo pochi buckets può evitare un ottimo utilizzo delle risorse
(alcune CPU stanno ferme per troppo tempo).Tuttavia la divisione del frame in
troppi buckets può rallentare il rendering perchè ci sarebbe un qualche time
overhead relativo ad ogni bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).
Previous render
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso è
implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente
e quelle del precedente rendering.
Distributed rendering
69
Distributed rendering è un processo di calcolo di una singola immagine tramite
diverse macchine. Nota che ciò è diverso da distribuire il frame in svariate CPU
della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il
multithreading che il distributed rendering.
Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le
macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray
devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di
essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner è in
esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-
alone. Vedi Installation per maggiori informazioni.
Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed
rendering.
Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray.
Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi
il Distributed rendering per maggiori informazioni.
ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia
alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono
che il renderer lavori in camera space, perchè cosi lavora lo scanline. Per
preservare la compatibilità con tali plugins, Vray emula il funzionamento in
camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,
lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical
camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-
space.
Frame stamp
The frame stamp è un modo conveniente per mettere del testo sopra
l'immagine renderizzata. Esso è una linea di testo che appare in basso
nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp
Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi
usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
Keyword Meaning
%vrayversion la versione corrente di V-Ray
%filename il nome del file corrente
%frame il numero del frame corrente
il numero di singole intersecabili primitive
%primitives *
generato per il frame corrente *
%rendertime il render time per il frame corrente
%computername il network name del computer
%date la data corrente
%time l'ora corrente
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%w l'ampiezza dell'immagine in pixels
%h l'altezza dell'immagine in pixels
il nome della camera per questo frame (se
%camera renderizzato da un camera, stringa vuota
altrimenti)
%maxscript parameter il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome
nome MaxScript (vedi MaxScript )
%ram la quantità di memoria fisica (in KBytes) installata
la quantità di memoria virtuale (in KBytes)
%vmem
disponibile
%mhz la velocità di clock delle CPU(s)
%os il sistema operativo
Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo
nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione è attivata, il frame stamp prenderà
l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp:
Left - lo stamp è posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp è centrato.
Right - lo stamp è posizionato sulla destra.
Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings local object e light
settings.
Presets
V-Ray log
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Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering,
Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi
mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di
aprire il file.
Ogni messaggio può cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un
modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors
(ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug
messages (NERO).
Show window - quando questo è on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad
ogni render.
Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:
1 - solo error messages
2 - error e warning messages
3 - errors, warnings e informative messages
4 - tutti i messages
Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il
default log file è C:\VRayLog.txt
Other parameters
Check for missing files - quando è on, Vray proverà a cercare qualsiasi files
mancante e proporrà un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti
saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.
Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics
sono valutate dopo che la superficie dietro esse è stata ombreggiata. Questo
può essere superfluo se l'atmospheric è molto densa e opaca. Settando a on
questa opzione Vray valuterà prima gli effetti atmospheric e ombreggierà la
superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray userà threads a bassa
priorità durante il rendering.
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VRay2SidedMtl
Search Keywords: 2Sided, backlight, VRay2SidedMtl
Generale
The VRay2SidedMtl - è un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer.
Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli
oggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per
simulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi.
Per altre info vedere Esempi Vray2sided.
Parameters
Front material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato
frontale a causa delle loro normali. [due to their normals.)
Back material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del lato
posteriore.
Check box - quando questo è off, V-Ray assegnerà il Front material ad
entrambi i lati. Quando questo è on, si può assegnare un materiale diverso dal
Front. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided.
73
Translucency - questo determina che lato (front o back) sarà visibile nel
processo di rendering.Di default questo valore è 0.5. Quando questo
parametro è più vicino a 0.0 la maggior parte del front material sarà visibile.
Quando questo parametro è più vicino a 1.0 - la maggior parte del back
material sarà visibile.
Note
Per risultati ottimali, disabilitare l'opzione Double-sided del/i
submaterial(i).
Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultati
quando è assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled)
(vedi modificatore Shell) come: piani, splines estruse, ecc. altrimenti
esso può portare a render times estremamenti lunghi.
VRayOverrideMtl
]
Search Keywords: Override material, VRayOverrideMtl
Generale
VRayOverrideMtl - è uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Esso
contiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials.
Con questo esteso material si può ottenere un maggiore controllo sul color
bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti.
Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .
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Parameters
Base material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il rendering
dell' oggetto.
GI material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il calcolo della
GI .
Reflect material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto è visto tramite riflessioni.
Refract material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto è visto attraverso rifrazioni.
Note
Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.
VRayLightMtl
Search Keywords: light material, self-illumination
Generale
Self-Illumination = Auto-illuminazione
Il VRayLightMtl - è un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo
material è generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando
è assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering più veloci rispetto
ad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoi
applicare una texture map che può anche essere usata come una sorgente di
Self-Illumination .
75
Parameters
Note
Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad un
oggetto. Aumentare il multiplier influenzerà la soluzione di GI e produrrà
più luce.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare
assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier, ma i risultati
saranno diversi. Per maggiori informazioni vedere Esempi
VRayLightMtl.
76
VRayMtl
Generale
Un material speciale - il VRayMtl - è fornito con il V-Ray renderer. Questo
permette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energy
distribution) nella scena, renderings più veloci, parametri di riflessione
rifrazione più adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse
texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e
displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il
material.
Parameters
Basic parameters
Diffuse - questo è il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore
diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere
Energy preservation sotto.
Reflect - colore della riflessione.
Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength)
della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni
materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota
che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).
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Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di
1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi producono
riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, per
controllare la qualità delle riflessioni glossy.
Subdivs - controlla la qualità delle riflessioni glossy. Valori bassi
renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme).
Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile
all'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy.
Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflection
interpolation per maggiori dettagli.
Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere riflesso.
Scene con una quantità di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere
valori elevati per apparire corrette.
Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondità di riflessione,
questo colore sarà ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio.
Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipende
anche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto.
IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce si
piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Un
valore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione.
Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significa
una rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossy
refractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità delle
rifrazioni glossy.
Subdivs - controlla la qualità delle rifrazioni glossy. Valori bassi
renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametro
controlla anche la qualità dell'effetto translucent, (vedi sotto).
Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simile
all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza.
Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refraction
interpolation per maggiori dettagli.
Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere rifratto.
Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori
elevati per apparire corrette.
Exit color - se questo è on e un raggio ha raggiunto la massima profondità di
rifrazione, il raggio sarà terminato e l'exit color ritornato. Quando è off, il
raggio non sarà rifratto, ma continuerà senza cambiamenti.
Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale.
Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono
meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipende
dalla dimensione assoluta degli oggetti ed è quindi dipendente dalla scena.
Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sono
raccomandati.
Affect shadows - questo causerà l'emissione, da parte del materiale, di
ombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog.
Questo funziona solo con ombre e luci Vray.
78
Affect alpha - questo farà si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti
rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo
funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).
Translucent - mettere ad on questo renderà il materiale translucent - Nota
che la rifrazione deve essere abilitata affinchè questo effetto sia visibile.
L'effetto è anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente
VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo
balzo).
Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie.
Questo è utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface
volume (volume sotto la superficie).
Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .
Scatter coefficient - la quantità di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa
che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non
può cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume.
Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un
raggio. 0.0 significa che un raggio può andare solo in avanti (lontano dalla
superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilità
uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sarà
disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).
BRDF
Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si
creano sugli oggetti):
Phong - Phong highlight/reflections
Blinn - Blinn highlight/reflections
Ward - Ward highlight/reflections
Anisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significa
highlight isotropic (che presenta le stesse proprietà o caratteristiche lungo tutti
gli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato)
Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione
in gradi).
Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic è scelta:
Local axis - la direzione è basata sul asse locale dell'oggetto selezionato.
Map channel - la direzione è basata sul canale di mapping selezionato .
79
Options
Use irradiance map - se questo è attivo, l'IM sarà usata per approssimare la
GI diffusa per il materiale. Se questo è off, sarà usata la direct QMC GI. Tu
puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non
sono approssimati molto bene dalla IM.
Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy
saranno trattati come raggi GI :
Never - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI.
Only for GI rays - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la
GI è stata stimata. Questo può velocizzare il rendering di scene con glossy
reflections ed è il valore di default.
Always - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effetto
secondario è che il Secondary GI engine sarà usato per raggi glossy. Per
esempio, se il primary engine è irradiance map e il secondary è light cache, i
raggi glossy useranno light cache (che è parecchio più veloce).
Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e
rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativo
totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla
superficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti
80
regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e
rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di
diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una
rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questo
parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i
componenti RGB, o è basata sulla intensità:
Maps
Reflect interpolation
Refract interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili
alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato usare
l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.
Notes
Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material è
specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono
calcolate molto più velocemente dai Vray materials rispetto ai materials
standard 3dsmax.
VRayMtl può produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedere
VRayMtlWrapper
81
VRayMtlWrapper
Generale
VRayMtlWrapper può essere utilizzato per specificare proprietà addizionali di
superficie. Queste proprietà sono anche disponibili nel Global settings Object
settings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings
di Global settings .
Parameters
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Shadows - attivalo su on per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte.
Affect alpha - attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alpha
della supericie matte . Aree in perfetta ombra produrranno un canale alpha
bianco, mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alpha
nero. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate, tuttavia le
ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photon
map e light map , quando utilizzati come primary engines. Puoi usarli in tutta
sicurezza con superfici matte come secondary engines.
Color - un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte.
Brightness - un parametro di luminosità opzionale per le ombre sulla
superficie matte. Un valore di 0.0 renderà le ombre completamente invisibili,
mentre un valore di 1.0 mostrerà ombre piene.
Reflection amount - mostra le riflessioni dal base material. Ciò funziona solo
se il base material è un VRayMtl.
Refraction amount - mostra le rifrazioni dal base material. Ciò funziona solo
se il base material è un VRayMtl.
GI amount - determina la quantità di ombre di GI .
83
VRayLight
Generale
questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce
VRayLight .
Parameters
84
On - attiva e disattiva VRayLight
Exclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare
ombre (per questa luce )
Type - specifica la forma della luce:
Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano.
Sphere - VRayLight ha una forma sferica.
Dome - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene da
un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.
units = unità (Esempio cm, metri,...)
Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare units
corrette è essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luce
prenderà in considerazione automaticamente lo scale units (le unità di
scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai
lavorando.
Default (image) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore
visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa apparirà
con il dato colore nella immagine finale quando è vista direttamente dalla
camera (assumendo che non ci sia color mapping).
Lumious power (lm) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens.
Quando è usata questa impostazione, l'intensità della luce non dipenderà dalla
sua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di
luce.
Luminance (lm/m^2/sr) - la potenza di superficie luminosa visibile
misurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è
usata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione.
Radiant power (W) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata in
watt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensità della luce non dipende dalla
sua dimensione. Tieni a mente che ciò non è lo stesso della potenza consumata
da una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 /
3 watt di luce visibile.
Radiance (W/m²/sr) - potenza della superficie di luce visibile misuirata in
watts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è utilizzata,
l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione .
85
Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di
VRayLight è visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione è
disattivata la sorgente è renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essa
non è visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla
visibilità della luce quando è vista direttamente dalla camera o attraverso
rifrazioni. La visibilità della luce rispetto alla riflessione è controllata dalla
opzioneAffect specular .
Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette la
luce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione è off, è
emessa più luce nella direzione della normale di superficie.
No decay - normalmente l'intensità di luce è inversamente proporzionale al
quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono più lontane dalle luce
sono più scure rispetto a quello che sono più vicine alla luce) . Quando questa
opzione è on l'intensità non si smorzerà con la distanza.
Skylight portal - quando questa opzione è on, i parametri Color e Multiplier
sono ignorati; la luce prenderà l'intensità dall'ambiente dietro di esso.
Store con irradiance map - quando questa opzione è on e il calcolo di GI è
impostato a Irradiance map V-Ray calcolerà gli effetti di VRayLight e li
memorizzerà nella irradiance map. il risultato è che l'irradiance map è calcolata
più lentamente ma il rendering impiegherà meno tempo. Puoi anche salvare l'
irradiance map e riutilizzarla in seguito.
Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle proprietà di
diffusione del material.
Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione
speculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della
visibilità della luce rispetto alle riflessioni.
Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per
calcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati più noisy , ma un
rendering più veloce. Valori più alti producono risultati più accurati ma
impiegano più tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche da
rQMC sampler settings.
Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli
oggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias è troppo basso, le ombre
possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire
(ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias è
troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valore
Bias è troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengono
renderizzate affatto.
Use texture - quando lo Dome light type è usato, esso comunica alla luce di
usare una texture per la supericie luminosa emisferica.
Texture - specifica un environment texture per il Dome light.
Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture è ricampionata per l'
importance sampling (campionatura in base all'importanza)
Target radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno alla luce dove i
photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon
map.
Emit radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno all'oggetto di luce
dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.
86
VRaySun
Generale
VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.
Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente
reale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale da
cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun.
V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A
Practical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian
Smits. Per una lista più completa di referenze, vedere la sezione Links e
referenze.
VRaySun parameters
87
Turbidity - questo parametro determina la quantità di polvere (dust) nell'aria
e ha effetti sul colore del sole e del cielo. Valori più piccoli producono un cielo
blu e terso e un sole che puoi trovare nella realtà, mentre valori più grossi li
rendono gialli e arancioni, per esempio come in una grossa città. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky.
Ozone - questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole, disponibile
in un range tra 0.0 e 1.0. Valori più piccoli rendono la luce solare più gialla,
valori maggiori la rendono più blu. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione
Esempi VRaySunSky.
Intensity multiplier - questo è un multiplier di intensità per VRaySun.
Poichè il sole è molto luminoso di default, puoi usare questo parametro per
ridurre il suo effetto. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky per
maggiori informazioni.
Size multiplier - questo parametro controlla la dimensione visibile del sole.
Esso ha effetto sull'aspetto del disco del sole quando è visto dalla camera e le
riflessioni, sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky .
Shadow subdivs - Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombra
del sole. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualità ma hanno
un rendering più lento. per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi
VRaySunSky .
Shadow bias - muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto che
proietta ombra. Se il valore bias è troppo basso, le ombre possono "leak"
(disperdersi) in posti dove non dovrebbero, e produrre moire patterns (pattern
ondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes.
Se bias è troppo alto, le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Se
il valore bias è estremo in entrambe le direzione, le ombre possono non essere
renderizzate affatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi
VRaySunSky .
Photon emit radius - determina il raggio dell' area, dove i photons sarebbero
proiettati. Questa area è rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore del
raggio solare. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nella
soluzione GI o caustics.
VRaySky parameters
VRaySky texture map è tipicamente usata come una environment map, sia
nel 3dsmax Environment dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment
88
rollout e si comporta come una HDRI environment map. VRaySky cambia il
suo aspetto in base alla posizione di VRaySun.
Specify Sun node - specifica il modo in cui VRaySky detemina i suoi
parametri:
Off - VRaySky automaticamente prenderà i suoi paramentri da VRaySun
nella scena. In questo caso, non è accessibile nessun altro parametro di
VRaySky .
On - scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo luci
dirette, poichè il vettore per la direzione è preso in considerazione quando si
calcola l'aspetto del cielo. In quel caso VRaySun non controlla più VRaySky e
i parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo.
Sun nodo - specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo è
On.
Sun turbidity - riferirsi a VRaySun
Sun ozone - riferirsi a VRaySun
Sun intensity multiplier - riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier -
riferirsi a VRaySun
Note
di default, VRaySun e VRaySky sono molto luminosi. Nel mondo reale
l'irradianza solare media è circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimenti
sotto). Poichè l'immagine di output in V-Ray è in W/m^2/sr, troverai
tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa
200.0-300.0 units. Questo è corretto da un punto di vista fisico ma non
abbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. Puoi anche usare
Color mapping per portare questi valori ad un range più piccolo
(preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole e
il cielo meno luminosi. Usando VRayPhysicalCamera con valori adatti si
produce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri.
89
irradienze solari attraverso una larga porzione di spettro
elettromagnetico.
http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activit
y3.pdf Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questo
documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole
derivata da osservazioni astronomiche .
VRayShadow
Search Keywords: shadow, VRayShadow, Area shadow, transparent shadow
Generale
Il plug-in Vray shadow può essere usato per ottenere ombre raytraced con le
luci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard
3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Ray
shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali),
esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray
displacement, cosi come da oggetti transparenti.
Parameters
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Smooth surface shadows - attivando questa opzione Vray proverà ad
evitare le ombre blocky (cubettose, frastagliate) che possono prodursi con
oggetti low-poly. Attualmente questo non funziona molto bene con facce
lunghe e sottili.
Bias - a scelta, Vray può calcolare le ombre in modo che siano leggermente
spostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata. Questo può
essere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie a
causa di un self-shadowing incorretto).
self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre
Area shadow - attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonali
vedere Ombre
Type - determina il modo in cui le area shadows sono calcolate:
Box Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa una
sorgente di luce a forma di scatola (box).
Sphere Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di una
sorgente di luce a forma di sfera.
U dimension - la dimensione U della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (se Sphere è selezionato U corrisponderà
alla dimensione del raggio).
V dimension - la dimensione V della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando
Sphere è selezionato).
W dimension - la dimensione W della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando
Sphere è selezionato).
Subdivs - questo valore controlla il numero di samples presi da Vray per
calcolare le area shadows. Più Subdivs significano meno noise, ma
renderizzeranno più lentamente.
91
VRayDirt
Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt
Generale
VRayDirt è un texture map che può essere usata per simulare una varietà di
effetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o
produrre un passo di ambient occlusion.
VRayDirt parameters
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Distribution - questo parametro farà in modo che i raggi si raccolgano più
vicino alla normale di superficie. L'effetto è che l'area sporca sarà più vicina
agli spigoli di contatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi .
Falloff - questo parametro controlla la valocità del passaggio fra le aree
occluse e non occluse.
Subdivs - controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare
l'effetto sporco. Valori bassi produrrano un rendering più veloce ma risultati più
noisy .
Bias (Y,Z) - questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y,Z), in
modo tale che l'effetto è forzato in quelle direzioni. Considera che questi
parametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzione
dell'effetto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi.
Ignore for GI - selezionare questa casella determina se l'effetto sporco sarà
preso in considerazione per i calcoli di GI. Per ulteriori informazioni, vedere la
sezione esempi.
Consider same object only - quando questa è On, l'effetto sporco sarà solo
su quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli.
Se Off, l'intera geometria di scena è coinvolta nel risultato finale. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione esempi.
Invert normal - questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto alle
normali di superficie. - es: invece delle crepe, gli angoli aperti saranno
ombreggiati con colori occlusi. Vedere la sezione esempi.
Invert normal - questo parametro cambierà la direzione di tracing
(tracciatura) dei raggi. Quando esso è Off i raggi sono tracciati fuori dalla
superfice, quando è On essi sono tracciati all'interno della superficie. Per
ulteriori informazioni, Vedere la sezione esempi.
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VRayColor
Generale
channels = canali
Il VRayColor Map può essere usata per settare ogni colore e anche per settare
un valore floating point per gli R, G, B, A channels.
Parameters
Notes
Un valore di 0.0 corrisponde a 0 nel channel, e un valore di 1.0
corrisponde a 255 per tutti gli R, G, B channels.
il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map è usato nello
slot Opacity .In questo caso il valore transparency è calcolato con la
formula: transparency = (R+G+B) / 3
i valori R,G,B,A sono più valori percentuali, tu puoi facilmente calcolare il
numero necessario per ogni channel usando la formula: <color valore>
/ 255 = numero necessario.
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VRayMap
Generale
VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli
standard e altri materials di terze parti. Il suo uso è simile a quello della
standard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con V-
Ray. Utilizzare invece VRayMap.
Parameters
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Reflect - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di
riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' può essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Refraction params" non avrà effetto sulla map).
Refract - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di
rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' può essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Reflection params" non avrà effetto sulla map).
Reflection params
Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale
per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon
map non sarà corretta altrimenti)
Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni.
Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering
times.
Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni
Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero
significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni
sharper (nitide)
Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy.
Più raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di
rendering.
Max Depth - massima profondità del raggio per la map. La map ritornerà Exit
color per raggi di tale profondità.
Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al
valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo
affinchè una riflessione sia tracciata.
Exit color - il colore che sarà ritornato quando la massima profondità di raggio
sarà raggiunta ma la riflessione non è stata completamente calcolata.
Refraction params
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Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in Reflection params )
Exit color - (vedere Exit color in Reflection params )
Notes
l'indice di rifrazione è controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Per
materials standard, l'indice di rifrazione è impostato nel Extended
parameters rollout.
VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map può essere usata per caricare immagini high dynamic range
(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi
standard di environment mapping .
Parameters
HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo
files .hdr e .rad sono supportati.
Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .
Multiplier - un controllo per la luminosità dell'immagine.
Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a
destra.
Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.
Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto.
Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
Map type - sceglie il tipo di environment mapping .
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VRayEdgesTex
General
VRayEdgesTex è una semplice texture map che permette di ottenere un effetto
simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poichè è una texture, ti permette di
creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard
3dsmax materials.
Parameters
Note
Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex map
mostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-triangles
risultati:
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VRayDisplacementMod
Generale
shading = ombreggiatura
Displacement mapping è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria
della scena senza doverla modellare prima. Il concetto è molto simile al bump
mapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto di shading che può solo
cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica
effettivamente la superficie.
99
Parameters
100
3D mapping - questo è un metodo generale che prende la geometria di
superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli più piccoli che
vengono displaced. Può essere applicato per displacement maps arbitrarie con
qualsiasi tipo di mapping. Questo metodo può anche usare la displacement
map specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range
dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco).
I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori).
Subdivision - questo metodo è simile al metodo 3D mapping, con la
differenza che esso applicherà uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al
modificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh, è
utilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli è
utilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti in
triangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement
map, imposta il parametro Amount a 0.0.
Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran
differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping più veloce in molti
casi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3D
displacement è diventata molto più veloce con una qualità simile o addirittura
migliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici come
oceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio.
anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di
memoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare molta
RAM. Potrebbe essere più efficiente usare la 3D mapping in quel caso, in
quanto può riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha
subito il displacement).
Texmap - la Displacement map. Può essere una qualsiasi texture map - un
bitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solo
textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3D
displacement può essere usata una qualsiasi texture. La texture map è
ignorata se l'opzione Use object mtl è attivata.
Texture channel - il canale UVW che sarà usato per il displacement mapping.
Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture
map, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo è ignorato se l'opzione
Use object mtl è attivata.
Filter texmap - se è attivata, la texture map sarà filtrata. ciò sarà ignorato se
l'opzione Use object mtl è attivata.
Amount - la quantità di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto
apparirà immutato ( o semplicemente più smooth , se si usa il metodo
Subdivision ). Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso
può anche essere negativo; in questo caso il displacement spingerà la
geometria all'interno dell'oggetto.
Shift - Esso specifica una costante, che sarà aggiunta ai valori di displacement
map, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali.
Esso può essere sia positivo che negativo.
Use water level - Esso taglierà (clip) la geometria di superficie in posto dove i
valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso può
essere usato per il clip mapping.
101
Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria
sarà tagliata.
parametri 2D mapping
Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata
da V-Ray. Se la texture map è un bitmap, sarebbe meglio conformare questa
risoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, la
risoluzione è determinata dalla qualità desiderata e dalla risoluzione del
displacement. Nota che V-Ray genererà automaticamente una normals map
basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla
reale superfice displaced.
Precision - Questo parametro è correlato alle curvature della superficie
displaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un
piano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curve
necessitano di valori più alti. Se la precisione non è abbastanza alta, puoi
trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori più bassi si
calcolano più velocemente.
Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su
valori medi nella displacement map.
Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes
(limiti) più precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di rendering
migliori.
parametri di 3D mapping/subdivision
Edge length - Esso determina la qualità del displacement. Ogni triangolo della
mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangoli. Più subtriangoli
significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering più lento e
maggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione,
rendering più veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipende
dal parametro View-dependent .
View-dependent - quando esso è on, Edge length determina la lunghezza
massima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa che
lo spigolo più lungo di ogni subtriangolo sarà lungo circa un pixel quando viene
proiettato sullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza dello
spigolo è è la lunghezza massima del subtriangolo in world units.
Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo
della mesh originale. Il valore è infatti la radice quadrata del massimo numero
di subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x
256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale.
Non è una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usar
valori alti, sarà meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in
triangoli più piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per un
triangolo sono arrotondate alla più vicina potenza di 2. (Ciò rende più facile
evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) .
Tight bounds - Quando esso è on, V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding
volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ciò necessita un pre-
sampling della texture di displacement, ma il rendering sarà più veloce, se la
texture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement texture
è lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe più veloce
102
disattivare l'opzione. Quando essa è off, V-Ray assume il caso peggiore e non
precampionerà la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcolerà sempre
l'esatto bounding volume è questo parametro è ignorato.
Use object mtl - Ciò farà in modo che la displacement map sia presa dal
material dell'oggetto anzichè dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod.
Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max
attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max
(non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che
disabilita solo V-Ray displacement).
Keep continuity - il suo utilizzo proverà a produrre una superficie continua
senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing
groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non è
un buon metodo per combinare le displacement maps poichè V-Ray non può
sempre garantire la continuità di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors,
masks etc) per miscelare diverse displacement maps.
Edge thresh - quando è selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che
punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota
che V-Ray può solo garantire la continuità di spigoli, ma no la continuità di
vertex (significando che la superificie non avrà vuoti lungo spigoli, ma ci
potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi
tenere questi valori bassi.
Note
La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le textures
con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare
diverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggetto
non displaced. Se ciò non è desiderato, (es. vuoi che la displacement
map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per
le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ"
solo per la displacement map.
gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows
maps. La shadow maps includerà le informazione riguardo la mesh
undisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement .
VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane ,
VRayProxy o gli oggetti VRayFur .
103
VRayFur
Generale
VRayFur è un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur è
generato solo durante il render time e non è presente realmente nella scena
(la peluria non fa parte della geometria)
104
Parameters
Note
Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella
viewport. Questo verrà corretto nelle versioni successive.
Al momento il fur genererà solo una geometria monosegmento di motion
blur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion
blur.
Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se è
necessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatore
UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate
XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture.
Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur è
generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale.
Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia,
altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps.
Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle
animazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo
pelo cambierà rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrre
risultati più smooth.
VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.
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VRayProxy
Search Keywords: proxy, mesh, VRayMesh
Generale
VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al
render time. La geometria non è presente nella scena del 3dsmax e non
impiega alcuna risorsa. Ciò permette il rendering di scene con milioni di
triangoli, più di quanti 3dsmax possa gestire.
doVRayMeshExport()
nella Listener window. Ciò farà apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .
vrayMeshExport():
vrayMeshExport [meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
dove <mesh file> è il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome non
contiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di
3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verrà applicata
automaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file,
è utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non è specificata l'opzione
autoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene
creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non è specificata,
le meshes sono esportate in file multipli di default.
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Folder - Essa è la cartella dove saranno creati i mesh files.
Export as single file - questa opzione prendereà tutti gli oggetti selezionati e
li fonderà in un unico file di mesh. Questa opzione memorizza anche le
trasformazioni degli oggetti selezionati. Quando importi un file con un oggetto
proxy, esso deve essere centrato nell'origine, se vuoi che gli oggetti (importati)
rimangano nello stesso posto. Quindi poichè la mesh importata è renderizzata
usando il material dell'oggetto proxy, tutte le meshes dal file saranno
renderizzate con quel material. Devi usare dei materiali suboggetto e diversi
materiali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials.
File - questo è il nome del file. Non hai bisogno di specificare il percorso. il
percorso di Folder sarà usato.
Export as multiple files - questa opzione creerà un file per ogni oggetto
selezionato. Il nome di ogni file è derivato dal nome dell'oggetto
corrispondente. La trasformazione di un oggetto non è inclusa nel suo file di
mesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazione
dell'oggetto originale, se esso deve apparire nello stesso posto.
Automatically create proxies - questa opzione creerà un oggetto proxy per
le meshe esportate. I proxy avranno la corretta trasformazione e il corretto
material derivate dagli oggetti originali. Gli oggetti originali verranno cancellati.
Cliccare su OK creerà i files di mesh files e gli oggetti proxy. Il processo di
esportazione può impiegare del tempo in base alla quantità di geometria che
deve essere calcolata.
Proxy parameters
Mesh file - Questo è il file sorgente .vrmesh
Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports:
bounding box - la mesh è rappresentata come una scatola (box) nelle
viewports.
preview from file - Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh
memorizzata nel file .vrmesh.
Note
La geometria generata dall'oggetto proxy non è modificabile. Qualsiasi
modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sarà ignorato.
Al momento il file .vrmesh non può memorizzare meshes animate.
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Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh è meglio
renderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricati
solo una volta, con risparmio di memoria.
I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria sarà
renderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ciò avviene
perchè i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da
descrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessità di editare il
materiale indipendentemente dalla mesh.
i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del
3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray.
Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Se
vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.
110
VRayPlane
Generale
VRayPlane è un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito
per V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane è anche disponibile come parte di
V-Ray Geometry SDK
Creating a VRayPlane
VRayPlane può essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:
Parameters
Questo plugin non ha parametri al momento.
111
Note
La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di
3dsmax.
Puoi avere più di un piano infinito nella scena.
Il piano è renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane.
Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano.
Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano, anche con
shadow maps.
VRayToon
Generale
VRayToon è un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato
cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToon
sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non è concepito
per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderin
non fotorealistico) . Tuttavia può essere utile in molti casi.
112
Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fish-
eye etc).
Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).
funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.
Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.
Parameters
Basic parameters
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World pixels width - questa è l'ampiezza del trattegio in unità reali. Le linee
vicine alla camera saranno più spesse.
Opacity - opacità del tratteggio.
Normal threshold - ciò determina quando le linee verranno create per parti
dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli
spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90° o
superiori genereranno linee interne.Valori più alti significano che normali più
smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in
quanto curverà gli oggetti completamente.
Overlap threshold - Ciò determina quando i tratteggi saranno creati per parti
sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di
sovrapposizione, mentre valori alti produrranno più linee di sovrapposizione.
Non settare questo valore a 1.0 in quanto curverà gli oggetti completamente.
Do reflections/refractons - Ciò farà apparire i tratteggi sia in riflessione che
in rifrazione. Nota che ciò potrebbe aumentare i tempi di rendering.
Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso
determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni
rifrazioni.
Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped
maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche
supportate, ma non funzionano al meglio.
Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screen-
mapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono
anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio.
Distortion map - una texture che sarà usata per distorcere il tratteggio. Ciò
avrà un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prenderà il
gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in
uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screen-
mapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche
supportate
Opacity map - una texture per l'opacità del tratteggio. Le Screen-mapped
textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono
supportate
Note
VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i
materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc o
plugin di materiali di terze parti).
Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creerà i
tratteggi per tutti gli oggetti nella scena.
VRayToon non funzionerà correttamente con oggetti che hanno la
proprietà Cast Shadows disattivata.
La qualità delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler.
114
VRayBmpFilter
Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter
Generale
La VRayBmpFilter texture map è solitamente utile per displacement maps,
create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso
posizionamento della map è molto importante. La VRayBmpFilter map produce
una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza
applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non è possibile con la
default texture Bitmap di 3dsmax.
Parameters
VRayPhysicalCamera
Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,
exposure
Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per
impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche
più facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con
unità fisiche , o VRaySun e VRaySky).
115
Parameters
116
Video camera - simula una videocamera senza otturatore con una matrice
CCD .
Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.
Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Nota
che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unità
del sistema per produrre risultati corretti.
Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della
camera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di
unità del sistema per produrre risultati corretti.
Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommano
l'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom.
Target distance - la distanza del target della camera per una camera con
target.
f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente,
l'esposizione. Se è attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si
regolerà la luminosità dell'immagine.
Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera.
Distortion type - Quadratic / Cubic.
Note
Il modificatore Camera correction non funzionerà con la
VRayPhysicalCamera. Utilizzare invece il parametro della camera
Vertical shift per lo stesso scopo.
Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quando
è usato VRayPhysicalCamera . Invece bisogna utilizzare le
impostazioni DOF della stessa camera.
Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sulla
VRayPhysicalCamera. Invece motion blur è controllato dalla camera
stessa (attraverso i parametri Shutter speed , etc.)
VRayFastSSS
Generale
VRayFastSSS è un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.
Poichè esso usa un algoritmo semplificato, esso è tipicamente più veloce
dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e può essere più semplice da
controllare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy.
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Per aggiungerli, crea un material VRayBlendMtl con VRayFastSSS come
materiale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante).
VRayFastSSS parameters
Note
Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splende
attraverso la parte posteriore dell'oggetto). Questo sarà aggiunto in
futuro.
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VRayBlendMtl
Generale
VRayBlendMtl può essere usato per stratificare svariati materiali compatibili
con V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMtl si avvantaggia molto della
shading pipeline del renderer di V-Ray ed è solitamente più veloce dei
materials standard di 3dsmax Blend, Shellac e Composite . Esso mantiene
anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalità di quelli
standard di 3dsmax . Esso può essere usato per creare materials complessi
come come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS
come material di base) etc.
Un vantaggio di VRayBlendMtl è che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i
diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering.
VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso
(coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescola
il suo shading a quelli dello stack sottostante.
VRayBlendMtl parameters
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Base material - il base material sul quale ogni altro material è stratificato. Se
questo non è specificato, il base material sarà considerato come un materiale
perfettamente trasparente.
Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura
(coating)
Blend amount - questo colore specifica quanto contribuirà nel risultato finale
il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso.
Se il Blend amount è bianco, il risultato finale è formato solo dal materiale di
copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount
è nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questo
parametro può anche essere controllato dalla texture map.
Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMtl si
comporta come un material multi-layered Shellac . Nota che ciò spesso porta
ad un materiale fisicamente non corretto (e.s: un material che riflette più luce
del normale). Non è raccomandato usare questa opzione a meno che non non
si è certi di quello che si fa.
Note
VRayBlendMtl è specificatamente creato per le V-Ray shading API e può
solo supportare materiali compatibili con V-Ray (VRayMtl,
VRayFastSSS etc). Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possono
essere sviluppati con V-Ray Shading SDK.
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VRayMotionBlur
Generale
Nel rollout Motion Blur si può scegliere il metodo per blurring (offuscare) la
scena e le proprietà correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte
Carlo motion blur e Analytic motion blur.
Parameters
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Threshold - quando la differenza di colore tra image samples vicini è
maggiore del valore Threshold Vray prenderà più time samples.
Il più alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray per
prendere più time samples. Questo valore è definito come il numero di pixels
che hanno una differenza di colore sufficiente. Ciò provocherà pochi time
samples e rispettivamente più noise e minori rendering times.
NdT riassumendo:
alto Threshold = pochi time samples --> più noise --> minori tempi di
rendering
basso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi di
rendering
Analytic sampling
Material min samples - questo valore determina il numero minimo di
samples del materiale per faccia. Valori bassi produrranno più noise, quando
usati con textures dettagliate.
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