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Célia Gaião – Janeiro 2011

Apresentação para Educação Multimédia


Mestrado em Multimédia
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Educação...

 Educação não formal é qualquer actividade educacional


organizada e sistemática, desenvolvida fora da rede formal de
ensino e que propicia determinados tipos de conhecimento para
subgrupos particulares da população .

 Educação formal é considerado como os sistema de educação


nornal, reconhecido como altamente institucionalizada,
estruturada hierarquicamente e com graduações por níveis, que
se desenvolve desde a pré primária a níveis superiores
universitários.
(adap. Coombs & Ahmed, 1974:8 cit Luís Pinto, 2007:47-48).
Realidade Virtual vs. Espaços Virtuais
REALIDADE ESPAÇO VIRTUAL
VIRTUAL
* Espaço criado
* Espaço 3D, gerado sempre que dois ou
por computador, no mais intervenientes
qual o utilizador pode interagem
se mover livremente. simultaneamente num
Poderão ou não imitar espaço criado com
a realidade. tecnologia media.
Espaços de aprendizagem
Aulas Tradicionais Web 2.0

Web 3.0
Aprendizagem: evolução ou integração?
Ensino Tradicional / 2.0
Aulas expositivas
Utilização de slideshows , vídeos e
informação na web 2.0
Utilização de quadros interactivos
Moodle Ensino 3.0
Aulas em ambientes virtuais
imersivos
Integração com slideshows , vídeos
e informação na web 2.0
Integração com Moodle e outros
sistemas de aprendizagem
Interactividade
Os estudantes absorvem os Alunos não só aprendem, como participam
conteúdos e reproduzem-nos e podem ser co-autores de conteúdos
E-learning – aprendizagem à distância
 E-learning tradicional : educação à distância, geralmente através de um
website e comunicando com os formadores via email.
 Numa “sala de aula” 3D, com avatares: sentido de comunidade,
representação física dos formandos através dos seus avatares,
comprometimento e interesse na formação.

Quais as plataformas de formação que gostaria de utilizar?

 Questionário iniciado em 2009, aberto a


respostas;
 Divulgado em redes sociais (sobretudo
Facebook, Second Life, Twitter)
Second Life
 O Second Life (abreviado SL) é talvez o mais famoso MUVE
(Multi-User Virtual Environments)
 ambiente virtual e tridimensional (3D) que tenta reproduzir o
mundo físico ou real e em que pessoa possui uma
representação “avatar” que pode ter em tudo uma vida
correspondente à vida real.
 As suas características, dimensão e quantidade de utilizadores
(totais e em simultâneo) permite uma grande quantidade de
experiências e potencialidades, que outros MV ainda não
possuem.

Potencialidades educativas:

- imersão em novos mundos que simula de tal forma a realidade e mundos imaginado
que a fronteira entre real e virtual se esbate.
-interação mais rica entre todos os intervenientes (professor, alunos, conteúdo,
ambiente de aprendizagem em si)
- visualização e contextualização intensa, simulando situações e mundos variados-
-Proporcionando o desempenhar de papeis, individualmente ou concertados em grupo

http://mpelearning.pbworks.com/w/page/27533452/Participa%C3%A7%C3%A3o-08
Áreas de conhecimento
 Qualquer área de conhecimento pode ser explorada e trabalhada:
 arquitectura (com a criação e implementação de modelos arquitectónicos à escala);
 informática (pelo recurso à LSL6 para ensino de linguagens de programação);
 negócios, comércio e finanças (por montagem de pequenos ou grandes comércios,
empresas, etc);
 advocacia (por “role playing” futuros advogados levam à barra de tribunais casos
simulados ou reais em SL);
 história e arqueologia (análises ao pormenor de réplicas e reconstruções do
desaparecido ou semi-destruído na vida real);
 planeamento urbanístico (pelo reordenamento e reflorestação de espaços);
 música, teatro e bailado (aprendizagem de novas técnicas de composição/execução);
 línguas e interculturalidades;
 psicologia;
 meteorologia; astronomia.

Fonte: Teresa Bettencourt, Augusto Abade, 2008


Ambientes virtuais / 3D - Second Life

Aula de Construção (modelação) na Academia Portucalis Bibliotecas virtuais e grupos de leitura

Espaço para conferências e encontro de professores e Acções de Formação em redes sociais (ex. Twitter)
alunos - SLESES
... E muitos mais exemplos.

Languagelab - ensina inglês a alunos de Postgraduate Medical School – Open University Estabelecida em 1962
45 países. profissionais podem fazer ensaios, e os (UK) foi a primeira instuição de
pacientes podem conhecer as instalações aprendizagem à distância. Oferece
e procedimentos. cursos na BBC, internet e Second Life.

Instituto Espanol Escola de aprendizagem de London School of Journalism


Chicago Public Schools suporta as
espanhol que visa gerar estudantes fluentes Para todos os interessados em melhoras a
necessidades profissionais de professores
na língua, através da imersividade do estudo, escrita, quer como jornalistas como
bibliotecários, ao providenciar um espaço
assim como a cultura das sociedades autores, com pós graduações online e
virtual para acesso a recursos,
hispânicas. workshops.
colaboração, comunidade e comunicação.
Moodle ... E
 MOODLE: software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente
virtual e sistema de gestão da aprendizagem em trabalho colaborativo baseado no
programa.
 SLOODLE: versão desenvolvida da plataforma educativa Moodle para o ambiente
virtual Second Life.

Fonte: http://www.rizomatica.net/sloodle/
Educação Imersiva
 Educação Imersiva: Combinação de ambientes 3D, realidade virtual e media digitais para
aprendizagem

 O Second Life é um ambiente imersivo em que as interacções sociais assumem um papel


fundamental para cada pessoa saber viver nesse ambiente e representa a ferramenta
cognitiva ou artefacto cultural que medeia o processo de desenvolvimento pessoal.

 Professores e formadores devem ter noção e reconhecer que sendo ambientes


imersivos, devem ser “doseados” e acompanhados para evitar vícios.

 Permitem Sistemas de aprendizagem e criação de conteúdos para aulas tradicionais


que combinam simulação, pedagogia, e “diversão” de modo a garantir um maior
envolvimento do aluno nas matérias a aprender.

APRENDER TAMBÉM PODE SER


DIVERTIDO!
Pessoa

http://haldenbeaumont.blip.tv/file/1803075/
Entreter e aprender : jogos
Digital Nation

"Digital Nation," FRONTLINE's multiplatform project exploring what it means to be human in a 21st-century digital
world. Producer Rachel Dretzin and commentator Douglas Rushkoff probe how digital technology is changing nearly
every aspect of modern culture, from the ways we think and learn to the ways in which we socialize, work and even
conduct war. Is it possible to multitask well? Is too much digital media bad for young brains? Should we fight wars by
remote control? What are the real-world effects of immersion in virtual worlds?”
(Trailer - http://www.youtube.com/watch?v=9CFCv9TLoI8;
Full documentary: http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/)
Referências
 PINTO, Luís, “EDUCAÇÃO NÃO-FORMAL um contributo para a compreensão do conceito e das
práticas em Portugal”, Tese de Mestrado ISCTE, 2007.
 MARTÍNEZ, Ruth. “Before teaching in Second Life, be a student”, 2007. Apresentação.
 BETTENCOURT, Teresa; ABADE Augusto; 2008. “Mundos Virtuais de Aprendizagem e de Ensino
– uma caracterização inicial”
 PBS, 2010. “DIGITAL NATION Vídeo” http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/
 ALMEIDA, Hugo, 2008. “PESSOA” Vídeo http://haldenbeaumont.blip.tv/file/1803075/
 MPELEARNING: ComEducacional:Participação 08
http://mpelearning.pbworks.com/w/page/27533452/Participa%C3%A7%C3%A3o-08

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