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Prototipagem rápida com envolvimento do usuário de

componentes de aprendizagem
Cláudia Roberta de Araújo Gomes2, Nicole Barbosa Sultanum1, Diego
Albuquerque de Arruda1, Leonardo de Albuquerque Menezes1, Leonardo Jordão
de Paiva1, Alex Sandro Gomes1
1Centro de Informática – Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 7851 – 50.732-970 – Recife – PE – Brazil
2Departmento de Educação – Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)
Caixa Postal 7851 – 50.732-970 – Recife – PE – Brazil
{nbs2, daa, lam2, ljp, asg}@cin.ufpe.br, cra@ufrpe.br

Abstract. This article describes the interative user-centered design process


focused on learning components for adults, on the educational field. This
process merges traditional techniques (for example, paper prototyping) and
innovative resources, such as the introduction of the role 'Narrator' on the
usability tests, and the use of desirability evaluation techniques. Topics such
as multidisciplinarity and the communication gaps between specialists (who
develop the content to be explored by educational resources) and the rest of
the team (scripters, usability specialists, programmers, designers) are also
discussed on this study. Besides this, the process model created, a brief
description of some useful techniques, and a few experiences are described as
well. Our aim is also to provide a reference model to other projects on
multimedia and new medias focused on adult training.

Resumo. Este artigo tem como objetivo descrever o processo de design


interativo centrado no usuário de componentes de aprendizagem para o
público adulto na área de educação. Foram abordados os problemas do
relacionamento com especialistas no conteúdo e a composição
multidisciplinar das equipes: roteiristas, designers, desenvolvedores,
especialistas em áreas de estudo e em usabilidade. Este processo mescla
práticas consolidadas de prototipagem rápida em papel e recursos
inovadores, como a introdução da figura do narrador em testes de
usabilidade e técnicas para avaliação da desirability. Neste estudo estão
descritos o modelo de processo criado, uma breve descrição das técnicas
utilizadas e algumas experiências adquiridas durante o estudo. O objetivo é
servir de base para outros projetos de inovação industrial na área de
multimídias e novas mídias para formação de adultos.

1. Introdução
Objetivando-se o design centrado no usuário de sistemas para educação à distância, foi
selecionada a prototipagem rápida como técnica de concepção para a devida adequação
de sistemas às necessidades dos usuários finais. O presente estudo demonstra as
aplicações da prototipagem rápida em um grupo de usuários para o processo de
desenvolvimento da ferramenta LP- Learn Player, que gerenciará componentes de
aprendizagem, utilizando as técnicas de design instrucional, que planeja o
desenvolvimento de material educacional em projetos de educação à distância.
Foram abordados os problemas do relacionamento com especialistas no
conteúdo e a composição multidisciplinar das equipes: roteiristas, designers,
desenvolvedores, especialistas em áreas de estudo e em usabilidade.
No tópico 2 será descrito o design instrucional de componentes de aprendizagem
com suas característica e definições, no tópico 3 serão apresentados os problemas
observados no processo, no tópico 4 será apresentada a metodologia de design
instrucional com envolvimento do usuário, descrevendo o processo desenvolvido e
técnicas envolvidas no projeto. No tópico 5 é desenvolvida a conclusão e trabalhos
futuros do projeto, no tópico 6 é apresentado o agradecimento e no tópico 7 são listadas
as referências.

2. Design Instrucional de componentes de aprendizagem


Observando os recentes avanços no desenvolvimento de sistemas de aprendizado
baseado em componentes de aprendizagem, o design instrucional tem figurado como
um dos domínios mais relevantes nos processos de desenvolvimento de artefatos de
educação à distância. Em linhas gerais, design instrucional é a área que trabalha com o
planejamento e desenvolvimento de materiais para educação, envolvendo componentes
de aprendizagem mediados por computador.
[Filatro 2004] define design instrucional como "a ação institucional e sistemática
de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos,
técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas
específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de
aprendizagem e instrução conhecidos". [Campos 2003] define a área como um ciclo de
atividades, um plano geral de curso, incluindo seqüência e estrutura de unidades, os
principais métodos a serem usados em cada aula, o grupo de estruturas e, o controle e
avaliação do sistema.
Vários especialistas perceberam que o design instrucional possui um vasto
campo de desenvolvimento e que as diferenças em relação ao design tradicional são
evidentes. "O designer instrucional não é um artista gráfico, mas um integrador de uma
equipe multidisciplinar, ele precisa ter uma clara visão do e-learning como sistema
complexo e uma grande capacidade de coordenação", afirma Marcos Telles,
coordenador do programa de pesquisa ABED/FeNADVB de e-learning na Empresa, em
entrevista à revista digital especializada [Aquino 2001].
Atualmente, design instrucional é aplicado por equipes multidisciplinares
envolvida no processo de desenvolvimento de componentes de aprendizagem. A equipe
é geralmente formada por profissionais de diversas áreas: o especialista na área de
conhecimento objetivada traz o conteúdo; o pedagogo orienta o trabalho da equipe nas
estratégias de abordagem aos usuários; roteiristas que idealizam todo o conteúdo textual
e visual em formato multimídia (animações, áudios, vídeos e interatividade);
profissionais em usabilidade desenvolvem e aplicam os testes de prototipação com os
usuários finais validando e refinando os requisitos do sistema; designers que
transformam o roteiro em componentes gráficos e diagramação adequada montando
toda a estruturação visual e contextual do sistema; os desenvolvedores implementam os
mecanismos de gerenciamento, colaboração e interpretação dos componentes de
aprendizagem, e interagem com toda a equipe fornecendo os recursos tecnológicos que
envolvem o sistema.

3. Problemas
A integração de equipes multidisciplinares é fator necessário para a produção de
componentes de aprendizagem. Faz-se necessário a integração de diversos profissionais
especialistas em várias áreas do conhecimento: como pedagogos, jornalistas, designers,
por exemplo. Estes precisam comunicar-se e trabalhar colaborativamente. Surgem neste
contexto, inúmeros problemas de entendimento e de comunicação acerca dos elementos
do projeto. Entre eles: diferentes visões sobre o projeto, diferentes conceitos para os
mesmos elementos.
Deriva do primeiro problema um segundo relativo ao relacionamento do
especialista no conteúdo com a equipe. Apesar deste último dominar o objeto do
projeto, seu conhecimento sobre as demandas de técnicas de projeto (processos,
tecnologia, usabilidade, roteirização) podem ser limitadas. Integrar esse especialista
num novo conceito de desenvolvimento de sistema educacional requer experiência do
responsável pelo projeto para determinar a exata função do especialista. A delegação de
tarefas tanto quanto a simplificação das mesmas é condição sine qua non para um
projeto de componentes de aprendizagem ser eficaz e eficiente.

4. Metodologia de design instrucional com envolvimento do usuário

4.1. Contexto de projeto


O projeto em questão visa o desenvolvimento de uma solução para educação à
distância, gerenciando componentes de aprendizagem e colaboração entre grupos de
usuários. Este será distribuído em mídias digitais distribuídas de CDROM e DVD.

4.2. Perfis
Adotou-se uma metodologia que envolve a participação de 5 perfis profissionais
colaboradores:
4.2.1 Especialistas
São os profissionais que em suas áreas dominam o conteúdo que se deseja transmitir. É
responsável por desenvolver "apostilas" a partir de seus conhecimentos.
4.2.2 Roteiristas
É caracterizado por profissionais da área de comunicação com domínio em roteirização
e design instrucional. Baseado nas apostilas geradas pelos especialistas, este
profissional, tem a tarefa de adaptar a linguagem utilizada nas apostilas, para criação
dos requisitos dos componentes de aprendizagem. Deste processo, é gerado o roteiro.
4.2.3 Equipe de Usabilidade
Os integrantes são especializados em usabilidade e possuem as características:
comunicação, observação, organização e ser objetivo. A equipe de usabilidade atua em
2 momentos: no teste do roteiro e no teste do design. Tem a função de antecipar as
possíveis "falhas" de usabilidade do artefato que está sendo analisado, evitando um
possível desgaste maior que esta "falha" pode causar. Se por acaso, alguma falha for
detectada, a equipe envia o artefato de volta, com as falhas apontadas, ao remetente.
4.2.4 Designers
Designers são profissionais que fazem uso de técnicas e criatividade para comunicar
mensagens, idéias e conceitos se utilizando de imagens, formas, cores e textos. Os
designers se baseiam no roteiro, que foi testado pela equipe de usabilidade, e montam a
interface da aplicação.
4.2.5 Desenvolvedor
Este é o profissional que estuda um problema para solucioná-lo da melhor maneira
possível na forma de um sistema. Desenvolve a aplicação (programa), implementando
as funcionalidades de ações sobre a interface, que já deve estar testada e definida.

Figura 1. Comunicação entre os perfis.

4.3. Visão geral (artefatos e caminhos)


Visão geral do processo, do ponto de vista dos artefatos gerados e caminhos percorridos
por estes artefatos, desde a apostila até a implementação final.
O processo é iniciado com a produção das apostilas pelos especialistas. Logo em
seguida, encaminhadas para os roteiristas, que acrescentam o Design Instrucional. Nesse
momento, já devem ser chamadas de roteiros. Os roteiros por sua vez são então
entregues para a equipe de usabilidade e depois de todos os testes e relatórios, podem
retornar o processo para os especialistas; retornar o processo para os roteiristas ou
segui-lo para os desenvolvedores.
4.4. Papeis e participantes
Uma vez criado o protótipo em papel, os testes de usabilidade devem ser aplicados à
pessoas que se encaixam no perfil do público alvo. Para um maior aproveitamento na
coleta de informações dos testes com usuário, existem alguns papeis assumidos pelos
participantes. Ao todo, são 4 papeis específicos: Computador, Narrador, Facilitador e
Observador. Cada um dos papeis tem uma série de atribuições e recomendações.
4.4.1 Computador
O papel deste ator é simular o funcionamento da aplicação, devendo executar apenas as
operações e seqüências que um computador real realizaria, manipulando as peças de
papel para simular o comportamento da interface. O "computador" (ator) deve sempre
aguardar pelas interações dos usuários e só depois "responder" de acordo com estas
interações, evitando antecipar o que os usuários poderão vir a fazer. Se possível,
permanecer em silêncio e jamais conversar com o usuário durante os testes, mantendo
postura neutra e imparcial. É recomendado que uma mesma pessoa assuma o papel de
computador por todos os testes.
4.4.2 Narrador
Como o software avaliado tem muita locução, foi criado o papel do narrador. Sua
função é assumir os recursos de áudio do computador conforme a fala descrita no
"script narrador/computador" (Anexo). Este script tem a função de sincronizar as
operações do computador com as falas do narrador.
4.4.3 Facilitador
Auxilia o usuário a interagir com o protótipo, acompanhando e intervindo quando
necessário. Suas atividades típicas são:
 Explicar de que se trata o projeto;
 Mencionar a importância de se gravar o áudio do teste e pedir permissão para
tal;
 Explicar que o usuário deve pensar alto (técnica de thinking-aloud), de forma a
externar sua linha de raciocínio, sentimentos;
 Explicar ao usuário que ele deve executar as tarefas como se estivesse em um
computador;
 Explicar que o usuário deve apontar os elementos que deseja clicar, e que deve
escrever nos campos o que normalmente escreveria se estivesse usando o
computador;
 Dar a seguinte informação: ‘Não é você que está sendo testado(a), é o protótipo,
somos nós’. Isto é para tranqüilizar o usuário, e deixá-lo mais à vontade;
 Explicar o protocolo dos testes (como interagir com o protótipo);
 Explicar a(s) tarefa(s) antes de começar o teste. Dar uma tarefa de cada vez, e
certificando-se de que o usuário a compreendeu;
 Acompanhar e intervir quando necessário;
 Usuário deve pedir ajuda explicitamente ou facilitador pode intervir
voluntariamente ao sentir dificuldade do usuário;
 Aplicar o questionário de aceitação.
4.4.4 Observador
Os observadores devem receber uma cópia das tarefas que os usuários executarão, para
ter uma noção exata dos pontos que serão observados. Baseados no modelo de
observação (Anexo 3), estes atores deverão anotar tudo o que foge do comportamento
esperado do usuário. Devem trabalhar em silêncio para não desviar a atenção do teste.
Manter um relógio próximo, para registrar a hora de momentos importantes, e
cronometrar passagens de tempo.

4.5. Dimensões
Segundo [Nielsen 1994], Usabilidade não é uma propriedade simples, unidimensional
de uma interface. Na verdade, ela é composta por vários componentes, que são
comumente associados a cinco atributos de usabilidade: Aprendizado, Memorização,
Erros, Eficiência e Satisfação (ou Aceitação). Esta visão é muito interessante em termos
práticos: a partir do momento que um conceito abstrato como esse pode ser expresso em
termos mais precisos, é possível derivar técnicas de verificação e medição para cada
uma das 5 dimensões já citadas, e obter então um embasamento bem mais concreto.
Embora todos estes atributos sejam importantes é indicado dar prioridade a dois
ou três, aqueles que são mais relevantes para a aplicação que se está desenvolvendo. Em
nosso projeto de educação à distância foram destacados como essenciais a Aceitação, a
Memorização e o Aprendizado. Além destas 3, ainda foi estudada uma dimensão
alternativa, que não consta na definição clássica de [Nielsen 1994]: Desirability. Abaixo
é mostrado cada uma das dimensões priorizadas:
4.5.1 Aceitação
Mede o grau de conforto do usuário em relação ao sistema. Para sistemas que não
implicam em obrigatoriedade de uso (como jogos, por exemplo), este atributo é
importantíssimo: ele determina o quão agradável foi a experiência do usuário com o
software. Em educação à distância, é um diferencial bastante desejável, e que afeta
diretamente na aprendizagem do conteúdo.
Para avaliar a satisfação, utilizou-se um questionário (Anexo), que aborda
diversos aspectos, como organização, legibilidade do conteúdo, progressão do trabalho
e terminologias.
4.5.2 Memorização
Os usuários de sistemas de EaD são muitas vezes casuais: podem interromper o
treinamento por períodos indeterminados de tempo, ou fazem consultas esporádicas. Por
essas características, a Memorização é essencial: ela permite que tais usuários se
lembrem facilmente como utilizar novamente o sistema. Para medi-la, é necessário
realizar o mesmo teste ao menos duas vezes, com o mesmo usuário, e com um intervalo
de tempo de pelo menos 2 semanas entre estes dois testes. Deve-se cronometrar e
comparar os resultados. O ideal é que o tempo medido no segundo teste seja igual ou
inferior ao tempo registrado no primeiro teste.
4.5.3 Aprendizado
Mensura o grau em que a interface pode ser aprendida rápida e efetivamente pelo
usuário. Interfaces de usuários são tipicamente fáceis de aprender e usar quando elas
estão desenhadas com base em experiências anteriores, e quando são familiares.
Familiaridade esta que pode vir de padrões já consolidados ou designs que seguem
metáforas do mundo real, dinamizando o aprendizado e, conseqüentemente, reduzindo o
esforço.
4.5.4 Desirability
Como já foi discutido, [Nielsen 1994] divide usabilidade em 5 dimensões:
Aceitação(Satisfação), Aprendizado, Memorização, Eficência e Taxa de erros.
Desirability foi incluído como uma "sexta" dimensão: é a que corresponde aos
sentimentos do usuário, o quanto ele quer o produto em questão.
Medir desirability não é tão simples, devido à sua intangibilidade. Como
descrito em [Benedek e Miner 2002], uma maneira muito comum de se medir é através
de Likert Scales. Esta técnica consiste em indicar uma sentença, e pedir ao usuário que
informe em que grau ele concorda. Como mostrado na imagem abaixo:

Figura 2. Exemplo de Likert Scale.

Porém, foi constatado que os usuários costumam fazer avaliações muito


similares e positivas (o que se verificou na prática), além de as sentenças escolhidas
para fazer parte do questionário nem sempre abrangerem todos os detalhes que podem
ser considerados importantes pelo usuário (feedback limitado). Além disto, a análise
qualitativa de Likert Scales é custosa, e muitas vezes desafiadora. Desta forma,
[Benedek e Miner 2002] sugere algumas novas abordagens, e entre elas, foi adotado o
Baralho de desirability.

4.6. Prototipação rápida


O protótipo em papel é uma maneira fácil e rápida de se criar esboços de interfaces, que
podem ser usados para se fazer testes com os usuários finais. Desta forma, tem-se a
chance de uma interface melhorada, identificando problemas mesmo antes da
implementação.
Protótipos podem ser de baixa ou alta fidelidade. Com a baixa fidelidade os
protótipos não se assemelham com o produto final. Mesmo assim, essa técnica pode
trazer grandes benefícios.
A versatilidade e velocidade que se consegue com o protótipo em papel são
maiores que quando comparamos com algo desenvolvido através de softwares, e com
um custo infinitamente menor. Devido a prototipação ser feita toda em papel, torna-se
barato e fácil sua modificação, podendo assim adaptar todas as necessidades que o
usuário sentiu, sem a necessidade de escrever linhas de código.
O processo de prototipagem foi dividido em 3 etapas (Ciclo de Prototipagem):
Produção do protótipo, Teste de usabilidade com o usuário e Análise de dados.

Figura 3. Ciclo de prototipagem.

4.6.1 Produção do protótipo


Estando o roteiro preparado pelos roteiristas, dar-se início a produção do protótipo em
papel. Para a sua confecção, são utilizados materiais que se encontram num escritório
como lápis, papel, tesoura, caneta, fita adesiva, entre outros. É feito em papel todas as
telas e componentes que nesta aparecem como caixas de diálogos, textos e animações,
baseado no roteiro que descreve minuciosamente tudo que aparece na tela, na ordem
que aparecem e como aparecem.

Figura 4. Protótipo em papel.

Com o protótipo em papel produzido, é criado um script computador-narrador.


Este script descreve todos os passos a serem seguidos pelo computador e narrador
durante o teste. Na prática, serve para sincronizar "ações" e "falas" realizadas pelo
computador e narrador respectivamente.
4.7. Preparação e realização dos testes de usabilidade com usuários
4.7.1 Escolha dos sujeitos
A escolha dos sujeitos para a realização do teste é determinada através da proximidade
deste com o público representativo. Para se definir o publico representativo, utilizou-se
a técnica personas, que é a criação e uso de personagens/usuários fictícios e
representações concretas.
4.7.2 Planejamento do teste
Tarefas são definidas para cada tela do sistema e o roteiro da aplicação dos estímulos
aos usuários é dimensionado. Foram preparados os questionários de aceitação (foi
aplicado um para cada usuário).
4.7.3 Antes de ir ao local do teste
Os protótipos e script narrador/computador" (Anexo) são testados. São realizados
ensaios com o computador e o narrador sincronizados, até que ambos estejam
familiarizados com o protótipo. Serão levados para o local dos testes os materiais que
foram utilizados para criar o protótipo, caso eventuais adaptações sejam necessárias.
Será levado também, um modelo de observação (Anexo) e um questionário idêntico ao
que foi aplicado para identificar o perfil médio dos usuários (Anexo).
4.7.4 Aplicação do teste
Ao chegar ao local do teste, procura-se um lugar que disponha de uma mesa e cadeiras
para todos. Para um melhor aproveitamento dos testes, um layout foi previsto com base
nos papéis de cada participante. O usuário deve estar posicionado em frente à pessoa
que fará o papel do computador, o narrador fica próximo ao computador enquanto o
facilitador deve estar próximo ao usuário (para possíveis auxílios); os observadores
devem se posicionar de maneira que não interfiram no teste.

Figura 5. Posicionamento dos participantes.

Os componentes extras, devem ser organizados de forma que não fiquem


visíveis ao usuário, exceto os componentes usados naquele momento.
Antes do início do teste, o usuário responde a um questionário de adequação ao
persona (anexo) para saber o quão próximo ele se encontra do perfil definido.
Após o usuário receber do facilitador todas as instruções necessárias, é dado
início ao teste. Este deve durar tempo suficiente para concluir as tarefas previamente
definidas.
4.8. Debriefing
Depois do teste, o usuário é convidado a preencher um questionário subjetivo de
satisfação. Para evitar influenciar o usuário, o questionário deve ser preenchido antes de
qualquer discussão. Durante o debriefing, os usuários são encorajados para fazer
qualquer comentário e dar sugestões para melhorias do sistema, segundo [Nielsen
1994].
Ao concluir o teste, o usuário se retira e uma breve discussão é realizada entre os
participantes para externar as impressões de cada um e ainda discutir detalhes
importantes que, porventura, tenham ocorrido. Tudo é reorganizado para o próximo
teste.
O debriefing foi definido através dos seguintes passos:
4.8.1 Teste de aceitação
Para avaliar cada característica do sistema, foi feita uma escala de satisfação onde se
mediu o grau de satisfação do usuário. Este questionário deve ser preenchido pelo
próprio usuário, de forma a evitar a influência do facilitador na aplicação do teste. O
facilitador deve sempre se manter disponível para ajudar com eventuais dúvidas, mas
não deve jamais interferir no resultado.
4.8.2 Desirability
Teste de usabilidade é uma excelente forma de avaliação; entretanto, a técnica não tem
sido efetiva para medir aspectos intangíveis das experiências dos usuários como
"diversão", "satisfação", ou se o produto está desejável o suficiente. Para tentar medir
estes aspectos intangíveis foi utilizada uma técnica criada por [Benedek e Miner 2002],
da Microsoft Corporation. Esta técnica consiste no uso de um baralho cuja as cartas
contém palavras potenciais. O baralho foi adaptado, sendo composto por 68 das 118
previstas na versão original. Tais palavras, abrangem as mais diversas qualidades, onde
cada carta corresponde a um sentimento, positivo ou negativo.
A avaliação é feita em 2 fases. Na primeira fase, o baralho será espalhado na
mesa de teste e o facilitador irá orientar o sujeito a escolher apenas 5 cartas que melhor
correspondam ao sentimento do sujeito em relação ao teste. Na segunda, com o mesmo
baralho, agora o sujeito é convidado a escolher mais 5 cartas, desta vez as cartas devem
representar da melhor maneira o software ideal para o sujeito.
A partir destas escolhas, é possível determinar as características
priorizadas pelos usuários, e o quão próximo o sistema está.
Figura 6. Baralho de desirability.

4.8.3 Card-Sorting
Como a interface do futuro sistema utilizaria ícones para a navegação, foi muito
importante uma validação através de testes com o usuário. Para se testar estes ícones,
usou-se uma adaptação do card-sorting proposta por [Amstel 2004].
Foram disponibilizados cartões para o usuário, cada um com o desenho de um
ícone. O usuário deve relacionar com outros cartões contendo os rótulos pretendidos e
também alguns "não pretendidos", além de relacionar com cartões contendo as supostas
funcionalidades destes ícones. Se estas associações estivessem alinhadas com o
propósito dos ícones, o sistema de ícones estaria validado.

Figura 7. Card-Sorting.

4.9. Tratamento dos dados


Como em cada ciclo de testes são gerados muitos documentos (fichas de observações,
debriefing, relatórios, novos protótipos), é recomendado criar um padrão para o
armazenamento, facilitando buscas futuras e mantendo maior controle de versões. É
recomendado ainda que os observadores transcrevam as anotações das fichas de
observação, para futuros esclarecimentos Recomenda-se que estas transcrições sejam
feitas num período de até 24 horas, para que informações relevantes não sejam perdidas.
A equipe de usabilidade faz uma análise dos dados transcritos pelos
observadores, para a criação de um relatório que deve conter os pontos mais relevantes
do teste, registrando também todo o feedback do usuário. É gerada uma notificação para
toda a equipe contendo os resultados do teste, as recomendações para modificações do
roteiro e do protótipo (se houver) e o relatório.
Como o protótipo é feito em papel, torna-se barata e fácil sua modificação,
podendo assim adaptar e testar necessidades sentidas pelos usuários sem a necessidade
de escrever linhas de código.

5. Conclusões e Trabalhos Futuros


Neste trabalho abordamos problemas relacionados a gestão de processos centrados no
usuário de componentes de aprendizagem para adultos. Abordamos problemas relativos
a interdisciplinaridade e participação de especialistas no conteúdo. Foram adotadas
técnicas de prototipagem ao mesmo tempo em que foram incorporadas técnicas de
avaliação do grau de desejo do produto pelos usuários. Os resultados obtidos até o
momento mostram que a utilização de protótipos em papel e a realização de testes de
usabilidade com usuários representativos permitiu eliminar uma boa quantidade de
problemas de comunicação entre os diferentes atores do processo e a realização dos
testes em fases iniciais do projeto permitiu verificar o grau de aceitação de desejo dos
usuários para com o novo produto.

7. Referências
Nielsen, J. Usability Engineering. Londres: Academic Press, 1994.
Hackos, J. T.; Redish, J. C. User and Task Analysis for Interface Design. Nova Iorque:
J. Wiley, 1998.
Azevedo, F.L.B. Prototipação rápida no ciclo de design iterativo de aplicações
multimídia para formação de professores. 2005.
Reis, G. A. dos. Paper Prototype. 2004. Paper Prototype.ppt. Disponível em
<www.guilhermo.com/ai_biblioteca/ referencialink.asp?referencia=7>. Acesso em: 13
jul. 2006.
Amstel, F. V. Teste de ícones: Icon-sorting online. 2004. Disponível em
<http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_icones_iconsorting_online.html>. Acesso
em: 29 jul. 2006.
Benedek, J.; Miner, T. Measuring Desirability: New methods for evaluating desirability
in a usability lab setting. Redmond: Microsoft. 2002. 5p. Disponível em
<http://www.microsoft.com/usability/UEPostings/DesirabilityToolkit.doc>.
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Campos, G. H. B. Relato de uma experiência. 2003. Disponível em:
<http://www.timaster.com.br/revista/artigos/main_artigo.asp?codigo=875>. Acesso em:
18 jul. 2006.
Aquino, R. Design para educação a distancia: Quem são e o que fazem os profissionais
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contemporâneo. 2001. Disponível em:
<http://www.timaster.com.br/revista/artigos/main_artigo.asp?codigo=359>. Acesso
em: 18 jul. 2006.

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