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componentes de aprendizagem
Cláudia Roberta de Araújo Gomes2, Nicole Barbosa Sultanum1, Diego
Albuquerque de Arruda1, Leonardo de Albuquerque Menezes1, Leonardo Jordão
de Paiva1, Alex Sandro Gomes1
1Centro de Informática – Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 7851 – 50.732-970 – Recife – PE – Brazil
2Departmento de Educação – Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)
Caixa Postal 7851 – 50.732-970 – Recife – PE – Brazil
{nbs2, daa, lam2, ljp, asg}@cin.ufpe.br, cra@ufrpe.br
1. Introdução
Objetivando-se o design centrado no usuário de sistemas para educação à distância, foi
selecionada a prototipagem rápida como técnica de concepção para a devida adequação
de sistemas às necessidades dos usuários finais. O presente estudo demonstra as
aplicações da prototipagem rápida em um grupo de usuários para o processo de
desenvolvimento da ferramenta LP- Learn Player, que gerenciará componentes de
aprendizagem, utilizando as técnicas de design instrucional, que planeja o
desenvolvimento de material educacional em projetos de educação à distância.
Foram abordados os problemas do relacionamento com especialistas no
conteúdo e a composição multidisciplinar das equipes: roteiristas, designers,
desenvolvedores, especialistas em áreas de estudo e em usabilidade.
No tópico 2 será descrito o design instrucional de componentes de aprendizagem
com suas característica e definições, no tópico 3 serão apresentados os problemas
observados no processo, no tópico 4 será apresentada a metodologia de design
instrucional com envolvimento do usuário, descrevendo o processo desenvolvido e
técnicas envolvidas no projeto. No tópico 5 é desenvolvida a conclusão e trabalhos
futuros do projeto, no tópico 6 é apresentado o agradecimento e no tópico 7 são listadas
as referências.
3. Problemas
A integração de equipes multidisciplinares é fator necessário para a produção de
componentes de aprendizagem. Faz-se necessário a integração de diversos profissionais
especialistas em várias áreas do conhecimento: como pedagogos, jornalistas, designers,
por exemplo. Estes precisam comunicar-se e trabalhar colaborativamente. Surgem neste
contexto, inúmeros problemas de entendimento e de comunicação acerca dos elementos
do projeto. Entre eles: diferentes visões sobre o projeto, diferentes conceitos para os
mesmos elementos.
Deriva do primeiro problema um segundo relativo ao relacionamento do
especialista no conteúdo com a equipe. Apesar deste último dominar o objeto do
projeto, seu conhecimento sobre as demandas de técnicas de projeto (processos,
tecnologia, usabilidade, roteirização) podem ser limitadas. Integrar esse especialista
num novo conceito de desenvolvimento de sistema educacional requer experiência do
responsável pelo projeto para determinar a exata função do especialista. A delegação de
tarefas tanto quanto a simplificação das mesmas é condição sine qua non para um
projeto de componentes de aprendizagem ser eficaz e eficiente.
4.2. Perfis
Adotou-se uma metodologia que envolve a participação de 5 perfis profissionais
colaboradores:
4.2.1 Especialistas
São os profissionais que em suas áreas dominam o conteúdo que se deseja transmitir. É
responsável por desenvolver "apostilas" a partir de seus conhecimentos.
4.2.2 Roteiristas
É caracterizado por profissionais da área de comunicação com domínio em roteirização
e design instrucional. Baseado nas apostilas geradas pelos especialistas, este
profissional, tem a tarefa de adaptar a linguagem utilizada nas apostilas, para criação
dos requisitos dos componentes de aprendizagem. Deste processo, é gerado o roteiro.
4.2.3 Equipe de Usabilidade
Os integrantes são especializados em usabilidade e possuem as características:
comunicação, observação, organização e ser objetivo. A equipe de usabilidade atua em
2 momentos: no teste do roteiro e no teste do design. Tem a função de antecipar as
possíveis "falhas" de usabilidade do artefato que está sendo analisado, evitando um
possível desgaste maior que esta "falha" pode causar. Se por acaso, alguma falha for
detectada, a equipe envia o artefato de volta, com as falhas apontadas, ao remetente.
4.2.4 Designers
Designers são profissionais que fazem uso de técnicas e criatividade para comunicar
mensagens, idéias e conceitos se utilizando de imagens, formas, cores e textos. Os
designers se baseiam no roteiro, que foi testado pela equipe de usabilidade, e montam a
interface da aplicação.
4.2.5 Desenvolvedor
Este é o profissional que estuda um problema para solucioná-lo da melhor maneira
possível na forma de um sistema. Desenvolve a aplicação (programa), implementando
as funcionalidades de ações sobre a interface, que já deve estar testada e definida.
4.5. Dimensões
Segundo [Nielsen 1994], Usabilidade não é uma propriedade simples, unidimensional
de uma interface. Na verdade, ela é composta por vários componentes, que são
comumente associados a cinco atributos de usabilidade: Aprendizado, Memorização,
Erros, Eficiência e Satisfação (ou Aceitação). Esta visão é muito interessante em termos
práticos: a partir do momento que um conceito abstrato como esse pode ser expresso em
termos mais precisos, é possível derivar técnicas de verificação e medição para cada
uma das 5 dimensões já citadas, e obter então um embasamento bem mais concreto.
Embora todos estes atributos sejam importantes é indicado dar prioridade a dois
ou três, aqueles que são mais relevantes para a aplicação que se está desenvolvendo. Em
nosso projeto de educação à distância foram destacados como essenciais a Aceitação, a
Memorização e o Aprendizado. Além destas 3, ainda foi estudada uma dimensão
alternativa, que não consta na definição clássica de [Nielsen 1994]: Desirability. Abaixo
é mostrado cada uma das dimensões priorizadas:
4.5.1 Aceitação
Mede o grau de conforto do usuário em relação ao sistema. Para sistemas que não
implicam em obrigatoriedade de uso (como jogos, por exemplo), este atributo é
importantíssimo: ele determina o quão agradável foi a experiência do usuário com o
software. Em educação à distância, é um diferencial bastante desejável, e que afeta
diretamente na aprendizagem do conteúdo.
Para avaliar a satisfação, utilizou-se um questionário (Anexo), que aborda
diversos aspectos, como organização, legibilidade do conteúdo, progressão do trabalho
e terminologias.
4.5.2 Memorização
Os usuários de sistemas de EaD são muitas vezes casuais: podem interromper o
treinamento por períodos indeterminados de tempo, ou fazem consultas esporádicas. Por
essas características, a Memorização é essencial: ela permite que tais usuários se
lembrem facilmente como utilizar novamente o sistema. Para medi-la, é necessário
realizar o mesmo teste ao menos duas vezes, com o mesmo usuário, e com um intervalo
de tempo de pelo menos 2 semanas entre estes dois testes. Deve-se cronometrar e
comparar os resultados. O ideal é que o tempo medido no segundo teste seja igual ou
inferior ao tempo registrado no primeiro teste.
4.5.3 Aprendizado
Mensura o grau em que a interface pode ser aprendida rápida e efetivamente pelo
usuário. Interfaces de usuários são tipicamente fáceis de aprender e usar quando elas
estão desenhadas com base em experiências anteriores, e quando são familiares.
Familiaridade esta que pode vir de padrões já consolidados ou designs que seguem
metáforas do mundo real, dinamizando o aprendizado e, conseqüentemente, reduzindo o
esforço.
4.5.4 Desirability
Como já foi discutido, [Nielsen 1994] divide usabilidade em 5 dimensões:
Aceitação(Satisfação), Aprendizado, Memorização, Eficência e Taxa de erros.
Desirability foi incluído como uma "sexta" dimensão: é a que corresponde aos
sentimentos do usuário, o quanto ele quer o produto em questão.
Medir desirability não é tão simples, devido à sua intangibilidade. Como
descrito em [Benedek e Miner 2002], uma maneira muito comum de se medir é através
de Likert Scales. Esta técnica consiste em indicar uma sentença, e pedir ao usuário que
informe em que grau ele concorda. Como mostrado na imagem abaixo:
4.8.3 Card-Sorting
Como a interface do futuro sistema utilizaria ícones para a navegação, foi muito
importante uma validação através de testes com o usuário. Para se testar estes ícones,
usou-se uma adaptação do card-sorting proposta por [Amstel 2004].
Foram disponibilizados cartões para o usuário, cada um com o desenho de um
ícone. O usuário deve relacionar com outros cartões contendo os rótulos pretendidos e
também alguns "não pretendidos", além de relacionar com cartões contendo as supostas
funcionalidades destes ícones. Se estas associações estivessem alinhadas com o
propósito dos ícones, o sistema de ícones estaria validado.
Figura 7. Card-Sorting.
7. Referências
Nielsen, J. Usability Engineering. Londres: Academic Press, 1994.
Hackos, J. T.; Redish, J. C. User and Task Analysis for Interface Design. Nova Iorque:
J. Wiley, 1998.
Azevedo, F.L.B. Prototipação rápida no ciclo de design iterativo de aplicações
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Reis, G. A. dos. Paper Prototype. 2004. Paper Prototype.ppt. Disponível em
<www.guilhermo.com/ai_biblioteca/ referencialink.asp?referencia=7>. Acesso em: 13
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Amstel, F. V. Teste de ícones: Icon-sorting online. 2004. Disponível em
<http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_icones_iconsorting_online.html>. Acesso
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Benedek, J.; Miner, T. Measuring Desirability: New methods for evaluating desirability
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Filatro, A. Design Instrucional Contextualizado. Senac São Paulo. 2004.
Campos, G. H. B. Relato de uma experiência. 2003. Disponível em:
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Aquino, R. Design para educação a distancia: Quem são e o que fazem os profissionais
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<http://www.timaster.com.br/revista/artigos/main_artigo.asp?codigo=359>. Acesso
em: 18 jul. 2006.