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Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

"Como olhar criticamnte o Software Educativo Multimédia" , descrevo


alguns aspectos que achei mais relevantes.

Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

O software educativo multimédia (S.E.M.) capta a atenção dos sentidos do


utilizador, sobretudo da visão e da atenção, ao exigir a interacção física e
intelectual do utilizador torna-se apelativo.

Os destinatários podem ser crianças entre os 2 e 3 anos até adultos, são


facilmente atraídos pela componente lúdica. Aprender um determinado
conteúdo utilizando esta ferramenta, torna-se mais fácil e motivador.

O software educativo multimédia exige que haja uma interactividade por parte
do utilizador e este vai se sentir envolvido na exploração do seu conteúdo,
navegue ao seu ritmo, deste modo não se vai sentir atolado com a quantidade
de informação.

O utilizador explora a informação em pequenos fragmentos, seguindo as três


regras do hipertexto:

1. a informação é organizada em numerosos fragmentos;


2. os fragmentos relacionam-se entre si;
3. o utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada
vez.

Quando o utilizador clica em áreas sensíveis obtém resposta imediata do


software educativo multimédia, o que lhe proporciona de certo modo o desejo
de explorar o documento para ver o que pode encontrar. Este controlo que é
atribuído ao utilizador pode fazer com que este se interesse pelo conteúdo e
desperte em si o desejo de querer saber mais acerca do assunto.

Contudo existe uma preocupação em torno do software educativo multimédia


porque esta ferramenta por si só não é garantia de motivação nem de
aprendizagem.

A maioria dos S.E.M. são graficamente motivadores mas no que diz respeito à
aprendizagem é de extrema importância que o conteúdo esteja bem
estruturado e que ao utilizador seja dado o controlo da exploração do
documento. O controlo de navegação proporcionada ao utilizador depende dos
objectivos considerados e da teoria da aprendizagem subjacente.

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Software educativo multimédia de inspiração behaviorista vai criar etapas a
serem executadas, não permite que o utilizador passe à actividade ou nível
seguinte sem ter realizado a etapa anterior. O objectivo consiste na
interiorização de determinado conteúdo que é imprescindível para a realização
da etapa ou actividade seguinte. Quando o utilizador selecciona a resposta
adequada, recebe um feedback positivo, felicitando o sujeito, se a resposta
estiver incorrecta, este é sancionado por um feedback negativo.

Software educativo multimédia de inspiração construtivista dá ao utilizador


liberdade para percorrer livremente o exercício e desta forma pode construir o
seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Existem várias abordagens possíveis para implementar num software educativo


multimédia ,a dificuldade reside na escolha do tipo de aprendizagem
pretendida.

Para além da qualidade do S.E.M. existem outros factores que intervêm na


aprendizagem nomeadamente o estilo de aprendizagem e cognitivos do sujeito
a familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos
interactivos.

Para que possa ocorrer aprendizagem com o S.E.M. existem três factores que
se condicionam mutuamente: a qualidade científica, pedagógica e técnica do
S.E.M., a familiaridade do utilizador com o sistema informático e com o
conteúdo e o desejo que o sujeito têm de aprender.

Dois factores são intrínsecos ao utilizador e um é intrínseco ao S.E.M. a


qualidade científica é imprescindível para que o utilizador possa aprender
correctamente. As simplificações excessivas podem conduzir a distorções no
conteúdo e levam ao aparecimento de concepções alternativas. O S.E.M. deve,
por isso, ser sempre avaliado por peritos da área científica e pedagógica.

A interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada


são requisitos que o S.E.M. apresenta e são condicionantes da motivação e do
interesse manifestado pelo utilizador em relação ao software.

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

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O software educativo multimédia ao disponibilizar ajuda à navegação e às
actividades e feedback promove a autonomia do utilizador e orienta o seu
desempenho.

Na ajuda o utilizador encontra apoio necessário sobre a navegação e sobre o


modo como deve interagir para explorar autonomamente o software educativo
multimédia. Quanto ao feedback o utilizador é apoiado no seu desempenho,
sabendo de imediato se realizou ou não correctamente a tarefa.

O feedback pode ser fornecido de forma oral ou por escrito, mas para alem
destas duas formas existe outro método de fornecer o feedback através da
utilização de um sistema de pontos, que geralmente surgem em jogos e em
exercícios. A pontuação estimula o desejo de ganhar, de pontuar levando os
utilizadores a empenharem-se no seu desempenho.

É muito importante que o professor ou o educador de infância levem para as


suas aulas softwares que conhecem, porque deste modo vão poder sugerir as
actividades que os alunos devem percorrer para determinado conteúdo, e vão
saber à partida quais as actividades indicadas que têm mais potencialidades
para desenvolver a capacidade de raciocínio, de associação, de dedução de
coordenação óculo-manual.

Olhar criticamente o software educativo multimédia

É necessário que os professores e educadores saibam identificar aspectos


importantes num software educativo multimédia como a autonomia que este
proporciona na navegação e na aprendizagem.

Os componentes mais importantes para descrever e analisar o software


educativo multimédia são:

1. Caixa - deve conter informações que permitem identificar não só o titulo,


mas também o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os
objectivos, a língua usada nos textos e na locução e os requisitos do sistema
para que se compreenda se é compatível com o computador que se tem.

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2. Início/ Apresentação - deve ser dado ao utilizador a possibilidade de poder
avançar esta parte, basta um clique sobre o ecrã ou então, existe um botão
para avançar ou para aceder ao menu.

3. Menu - apresenta as actividades existentes ou, pelo menos, as principais.


Deve estar sempre disponível facilitando deste modo a navegação e a
exploração da informação.

4. Navegação - é necessário que o utilizador saiba onde se encontra para que


possa navegar conscientemente. Para isso é necessário que haja informação
no ecrã, no título ou numa opção visível a cor diferente para que o utilizador se
oriente.

5. Estrutura - a estrutura disponibilizada vai condicionar a liberdade de


navegação do utilizador. Estruturas básicas: linear ou sequencial, hierárquica e
em rede.

• Linear ou sequencial - o utilizador avança ou recua na informação, não


se perde mas também não tem liberdade de opção. Cada nó só tem um
descendente e um ascendente.

• Hierárquica - o utilizador tem a possibilidade de escolher o que quer


ver. Se cada descendente só tiver um ascedente designa-se por
estrutura em árvore. Se alguns dos nós tiverem mais do que um
ascendente designa-se por estrutura acíclica. Neste tipo de estrutura o
utilizador pode aceder à infromação por mais de um percurso. Aumenta
a possibilidade do utilizador se perder, mas a sua liberdade de
navegação é maior.

Etrutura em árvore

Estrutura acíclica

• Em rede - o utilizador tem total liberdade de navegação mas a


possibilidade de se perder é maior. O número de ligações revela a
riqueza de interacção do documento. Este tipo de estrutura é pouco
aconselhável na aprendizagem.

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Os S.E.M. utilizam estruturas híbridas. Este tipo de estrutura combina dois
ou três dos tipos anteriormente indicados, de modo a dar liberdade de
navegação ao utilizador bem como limitar-lhe a navegação em determinados
conteúdos. Este tipo de estrutura é mais benéfica para a aprendizagem.

6. Actividades - actividades ou conteúdos são indicadas no menu ou em sub-


menus.
O conteúdo deve ser adequado à faixa etária, ao programa curricular e não
deve reflectir preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser fáceis de
compreender e devem ser adequadas à faixa etária indicada. Deve existir
feedback sempre que o utilizador realize alguma tarefa de modo a informar o
seu desempenho. Deve existir a possibilidade do utilizador poder imprimir e
copiar a informação que pretende do S.E.M..

7. Interface - a interface condiciona a interacção entre o utilizador e o software.


Esta deve ser intuitiva tornando-se fácil de interagir. Deve ser consciente, isto
é, o design gráfico é comum nos diferentes ecrãs, o menu e demais botões
surgem no mesmo local, facilitando deste modo a interiorização da navegação
e exploração do software educativo multimédia. O tamanho e tipo de letra
devem ser fáceis de ler, utilizando perferencialmente tipos de letra sem serifa;
deve existir contraste entre os caracteres e o fundo de modo a facilitar aleitura.
As imagens devem ter qualidade gárfica. Se houver som ou vídeo o utilizador
deve ter o controlo sobre eles. O espaçamento entre parágrafos deve ser maior
do que entre as linhas, o texto de informação básica deve estar no lado
esquerdo da página, o vídeo, imagens ou área de trabalho deve estar no lado
direito.

8. Ajuda - as ajudas são imprescindíveis num software educativo multimédia


devem estar sempre acessíveis. Não devem ser impostas. Ajuda pode ser à
navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.

9. Sugestões para pais, educadores e /ou professores - devem ser


apresentadas sugestões para pais, educadores e professores bem como
actividades complementares que possam ser impressas (fichas).

10. Imprimir diploma - disponibiliza um diploma que atesta os conhecimentos


e desempenho do utilizador.

11. Hiperligação para sites na Web - vários softwares disponibilizam


hiperligações para o site da editora onde colocam informação completar para

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actualizar conteúdos e disponibilizar novas actividades.

12. Ficha técnica - deve ser disponibilizada a ficha técnica do software


educativo multimédia.

13. Sair do software educativo multimédia - a possibilidade de sair do


software educativo multimédia deve estar sempre acessível. Deve ser
confirmado o desejo de saída porque por vezes, por lapso esta função pode ser
activada.

O professor ou o educador antes de utilizarem nas suas actividades um


software educativo multimédia devem analisar e explorar esta ferramenta
educativa. Desta maneira o uso de S.E.M. poderá ser rentabilizado em
contexto educativo.

Fonte: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia", Ana Amélia Amorim
Carvalho, Universidade do Minho.

A WebQuest: evolução e reflexo na formação e na investigação em


Portugal

Criadas há pouco mais de dez anos, as WebQuests têm sofrido uma evolução
que se reflecte por um lado, na nomenclatura dos componentes da WebQuest
e, por outro lado, nas orientações sobre como conceber e avaliar a tarefa e
como estruturar o processo. A tarefa é a componente mais importante da
WebQuest.

A Webquest tem vindo a ser integrada na formação inicial e continua dos


professores, o que contribui para uma mais valia, visto que implica para além
do domínio de determinado tema ou conteúdo, a combinação de três vertentes:

1) A pesquisa de recursos essencialmente pesquisa online, que têm também


subjacente a avaliação e selecção da informação;

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2) Repensar a aprendizagem como construção e como pensamento de nível
elevado: perspectivar a aprendizagem como um desafio – a tarefa implica
capacidade de análise e síntese, de colaboração entre os elementos do grupo,
de gestão da aprendizagem, de tomada de decisão e de criatividade na
solução a apresentar. Estes aspectos são importantes visto que sustentam as
explicitações das etapas a seguir, proporcionando ao aluno apoio e orientação
no trabalho a desenvolver.

3) Utilizar a tecnologia: a WebQuest, depois de estruturada, tem de ser


implementada e disponibilizada online. Durante a fase de implementação é
necessário que sejam respeitados os princípios de usabilidade, para que o
produto final seja agradável para os seus destinatários e fácil de navegar.

Limitar uma WebQuest a uma pesquisa orientada na Web é retirar-lhe a sua


essência. Algumas WebQuest limitam-se a propor um trabalho com
apontadores para sites, centram-se em conhecimento factual, apresentam
questões cuja resposta se baseia em colar a informação da Web.

A grande diferença entre WebQuest e a Caça ao Tesouro, reside não só na


maior complexidade da WebQuest, incluindo a avaliação e o processo, mas
sobretudo na tarefa solicitada, que deve ser uma questão de resposta aberta.

A WebQuest promove a motivação do aluno, o pensamento crítico, a


aprendizagem cooperativa e o desempenho de diferentes papéis centrando-se
em fontes e em tarefas autênticas. As tarefas devem ser autênticas e
desafiantes, facilitadoras de aprendizagem individual e em grupo. Em cada
área disciplinar e transdisciplinar, identificar temas e conteúdos que tenham
vantagem em ser abordados através de uma WebQuest, tendo sempre
presente não só os produtos finais mas também as reacções dos alunos.

Evolução dos componentes das WebQuest

Consideram-se três fases na evolução da WebQuest. O modelo, introdução,


tarefa, processo, recursos, avaliação e conclusão foi a que mais se
popularizou.

A terceira fase da WebQuest caracterizou-se por apresentar:

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Uma introdução – que cria o ambiente e contextualiza a temática.

Uma tarefa – deve ser executável e interessante e ao mesmo tempo


envolvente. A tarefa mostra o que os alunos vão ter de apresentar como
produto ou desempenho final. As etapas para o conseguir são apresentadas no
processo. A tarefa deve solicitar a análise, síntese, avaliação, julgamento,
resolução de problemas ou criatividade, em vez de reprodução de factos. A
formulação da tarefa é a essência da WebQuest.

O processo – deve apresentar claramente as etapas a seguir, as fontes a


consultar e as ferramentas para organizar a informação.

A avaliação – deve especificar os critérios para o desempenho e para o


conteúdo (produto final). É igualmente importante especificar se há uma
avaliação para o grupo e outra individual.

A conclusão – resume o que os alunos alcançaram ou aprenderam e deve


também colocar algumas questões retóricas ou encorajar os alunos para outros
temas, disponibilizando apontadores para outros sites.

Deve também apresentar informação para o professo ou página do professor


mas esta não deve aparecer no menu. Nesta terceira fase Dodge eliminou dos
componentes os recursos integrando-os no processo e inclui a página do
professor. Deste modo facilita o trabalho a ser desenvolvido pelo aluno, dado
que este não precisa de ir para outra página consulta-los. A página do
professor deve aparecer na página inicial e não no menu, pois este só deve
conter páginas que são específicas para o aluno.

A página do professor deve estar na página inicial e ser identificada com a


expressão “Para o Professor”, que vai estar ligada a uma página com
informação que ajude outro docente que queira utilizar essa WebQuest nas
suas aulas. No menu deve ser disponibilizada a ajuda, para o aluno, deve
conter uma explicação sobre a WebQuest e qualquer outro esclarecimento que
seja relevante.

A WebQuest na Formação

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Na formação inicial e contínua de professores tem um papel importante na
introdução de novos conteúdos e promove a sensibilização para novas
abordagens que devem ser integradas nas aulas. Construir uma WebQuest
durante a formação inicial e contínua de professores é um elemento útil, por
tudo aquilo que a sua construção implica. Ajuda os professores e futuros
professores a repensarem na aprendizagem e os princípios pedagógicos a
implementar para orientar os alunos pelas diferentes etapas até a solução da
tarefa.
É necessário possuir conhecimentos na área da tecnologia para implementar e
disponibilizar a WebQuest online.

Uma WebQuest bem concebida deve respeitar os quatro componentes do


modelo proposto por Keller e mencionados por Marcl(2003):

1) A actividade capta a atenção dos alunos?

2) É relevante para os seus interesses e motivações?

3) Os alunos sentem confiança no apoio disponibilizado?

4) Sentem satisfação perante a missão cumprida com sucesso.

As WebQuest são perspectivadas como oportunidade para os professores


desenvolverem algumas competências profissionais, as que estão relacionadas
com: a concepção de materiais e a modelação da aprendizagem na Internet;
facilitação da comunicação interpessoal; organização, promoção e gestão do
trabalho colaborativo; a avaliação e divulgação das aprendizagens.

A solução da tarefa da WebQuest não pode resultar de copiar e colar


informação dos sites. A WebQuest não é uma solução para todos os problemas
de ensino, mas pode ser facilitadora da mudança, dado que coloca os
professores perante desafios decorrentes sobretudo da necessidade de
exploração do potencial pedagógico da Internet. O segredo da WebQuest
depende da temática da tarefa e da orientação no processo.

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A tarefa deve envolver os alunos em questões complexas que os obriguem a ir
para além da informação disponibilizada. Deste modo teremos verdadeiras
WebQuest que fomentem o pensamento crítico e o pensamento de nível
avançado. As WebQuest não têm que ficar centradas no formato de texto,
podem-se colocar vídeos, anúncios e jogos, deste modo rentabiliza-se os
recursos que temos para motivar os alunos a aprenderem.

Fonte: Carvalho, A. A. (2007). A WebQuest: evolução e reflexo na formação e na investigação


em Portugal. In F. Costa, H. Peralta & S. Viseu (eds), As TIC na Educação em Portugal:
Concepções e Práticas. Porto: Porto Editora, 299-327.

A WebQuest

A WebQuest surgiu a pouco mais de dez anos em 1995. O conceito de


WebQuest foi criado pelos Bernard Dodge e Tom March.

Constituem actividades orientadas para a pesquisa em que toda ou quase toda


a informação se encontra na Web.

As WebQuest são constituídas por cinco componentes:

· Introdução - a introdução deve ser apelativa, o texto deve ser motivador e


desafiante para os alunos, deve apresentar imagens apelativas. Deste modo
vamos fazer com que os alunos se sintam motivados empenhando-se na
resolução da tarefa.

· Tarefas - deve ser explicitada a tarefa ou tarefas a realizar.

· Processo - indicam-se as fases ou etapas a seguir e os recursos a


consultarem. Devem ser dadas orientações pormenorizadas de como os alunos
realizam a tarefa. As etapas devem estar claramente descritas. Deve conter as
estratégias e ferramentas para aceder ao conhecimento para realizar a tarefa.
Deve possuir diversidade de papeis para o aluno compreender diferentes
perspectivas e partilhar responsabilidade na execução das tarefas.

· Avaliação - deve indicar como o desempenho dos alunos será avaliado.


Referir se a avaliação é para o grupo ou se também é individual. Convém
incluir os indicadores qualitativos e quantitativos de avaliação. Deve incidir
sobre dois aspectos fundamentais: o produto final; e como os alunos
trabalharam em grupo( se todos colaboraram ou não).

· Conclusão - aqui deve ser disponibilizado um apanhado da experiencia


proporcionada pela WebQuest.

Dodge sugere 12 tipos de tarefas que são elas:

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1. Redigir o que se leu (contar);

2. Compilação de dados;

3. Mistério (papel de detective);

4. Jornalismo (papel de repórter);

5. Criar um produto ou planear uma acção;

6. Produtos criativos (criar uma história, poema, canção, um poster, uma


pintura);

7. Criar consenso;

8. Persuasão (ponto de vista a apresentar, por exemplo, na câmara; escrever


uma carta, um editorial; fazer um poster; criar um vídeo publicitário);

9. Conhece-te! (reflexão sobre quem se é; objectivos a longo prazo; questões


éticas e morais; como melhorar determinadas facetas; apreciar arte, etc.);

10. Tarefas analíticas (olhar atentamente para um ou vários aspectos e


identificar semelhanças e diferenças);

11. Julgar/avaliar (o aluno dispõe de vários itens e tem que os ordenar ou


classificar ou, ainda, escolher entre algumas opções);

12. Tarefas científicas (definir hipóteses, testar hipóteses; descrever os


resultados e interpretá-los);

A duração de uma WebQuest depende da complexidade da mesma, e da


faixa etária dos alunos.

Bernie Dodge consideram que as WebQuests devem ser de:

- Curta duração- são realizada entre uma a três aulas e têm como objectivo
levar o aluno a percorrer uma significativa quantidade de informação e a
compreendê-la, deve centrar-se na aquisição e integração do conhecimento.

- Longa duração- uma semana a um mês em ambiente de sala de aula, têm


por objectivo alargar e refinar o conhecimento.

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Para obterem mais informações acerca da WebQuest consultem o site
indicado:

http://webs.ie.uminho.pt/aac/webquest/

As ferramentas de representação visual enquanto ferramentas


cognitivas

Computadores, Ferramentas Cognitivas


Desenvolver o pensamento crítico nas escolas

"As ferramentas de representação visual enquanto


ferramentas cognitivas"
· O que são ferramentas de representação visual?

O sentido mais aprimorado dos seres humanos é a visão, através do qual a


maior quantidade e variedade de informação é recebida. Podemos receber
inputs visuais mas não temos mecanismos de output para representar
realmente ideias, as imagens mentais e os sonhos, não podem ser facilmente
partilhados com os outros. Estas imagens mentais são mediadores poderosos
para a construção de significados. Os seres humanos necessitam de modelos
visuais para os ajudarem a representar visualmente ideias e proporcionando
deste modo a partilha de imagens representativas, com os outros.

Os pacotes ou programas de pintura e desenho, proporcionam esses modelos


visuais, permitem que se represente visualmente o que conhecemos, oferecem
ferramentas sofisticadas que possibilitam desenhar e pintar objectos
electronicamente.
São necessárias ferramentas que possam auxiliar a maioria das pessoas a
representar visualmente ideias. Estas ferramentas auxiliam-nos a interpretar e
a representar visualmente ideias e a automatizar alguns processos manuais
para a criação de imagens.

A maior parte destas ferramentas está a ser utilizada para a representação


visual de ideias científicas em geografia, meteorologia, química e física. Ao
contrário da maior parte das ferramentas cognitivas, as ferramentas de
representação visual tendem a ser muito específicas em relação a tarefas e
domínios.

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As ferramentas de representação visual podem ter duas utilizações principais:
ser interpretativas ou expressivas.

Interpretativas – ajudam os alunos a representar e manipular os elementos


visuais, extraíndo significado da informação visualizada. Ajudam a clarificar
textos de difícil compreensão e conceitos abstractos, tornando-os mais
compreensíveis.

Expressivas – ajudam os alunos a transmitirem visualmente significados de


forma a comunicarem um conjunto de convicções. Lápis de cor e papel ou
programas de pintura e desenho são poderosas ferramentas expressivas.
As ferramentas de representação visual ajudam os alunos a representarem
ideias, de modo a torná-las mais facilmente interpretáveis por parte de outros
observadores.

· Como são as ferramentas de representação visual usadas enquanto


ferramentas cognitivas?

Os computadores constituem um contributo único na clarificação e correcção


de concepções erradas (concepções alternativas) de fenómenos ao
representarem visualmente essas ideias.
Numerosas ferramentas de representação visual proporcionam representações
congruentes do ponto de vista do raciocínio, que possibilitam aos alunos
raciocinarem em torno de objectos que agem e interagem.

Representação visual matemática

A matemática área de estudo abstracta. A compreensão de muitas matérias


(equações em álgebra, trigonometria e em muitos outras áreas da matemática)
é auxiliada pela representação gráfica. A compreensão da matemática é
facilitada pela possibilidade de manipulação de fórmulas e equações e pela
observação dos efeitos dessa manipulação.

Programas como o Mathematica, Maple e MathLab, são muitas vezes


utilizados para representar visualmente problemas matemáticos e os alunos
têm a possibilidade de ver os efeitos de uma qualquer manipulação
(manipulação dos valores de uma função). Os alunos que utilizam estes
programas ficam mais aptos a fazer ligações entre representações numéricas,
gráficas e simbólicas do que os alunos que utilizam calculadoras ou do que
aqueles que aprendem segundo métodos tradicionais.

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Assim sendo, os alunos que utilizam formas diferentes de matemática nas
aulas de Matemática e de Ciência aprendem as funções matemáticas de forma
mais eficaz através da representação visual. Estes programas não são apenas
ferramentas de representação visual são muito mais do que isso, são
poderosos instrumentos de cálculo e computação mas contudo não deixam de
ser poderosas ferramentas de representação visual.

Representação visual científica

O projecto Learning Through Collaborative Visualization (CoVis) disponibiliza


aos alunos que estudem ciências da atmosfera e ambientais problemas
baseados em projectos. Aprendem como a ciência se aplica ao mundo real e
como a mesma levanta questões sociais e políticas. Algumas questões foram
tratadas pelos alunos, os efeitos do aquecimento global no clima, previsões
meteorológicas imediatas e de longo prazo, o papel das temperaturas dos
oceanos no clima continental e muitas outras.

Para auxiliar os alunos a compreenderem os dados climáticos, o CoVis


desenvolveu um conjunto de ferramentas para a representação visual de
fenómenos climáticos, que inclui o Weather Visualizer, o Climate Visualizer e o
Greenhouse Effect Visualizer. Estas ferramentas possuem grandes
quantidades de dados e representam esses dados através da coloração de
porções de mapas meteorológicos para transmitir diferentes aspectos relativos
a condições atmosféricas e clima. Cores diferentes representam diferentes
temperaturas ou energia radiante, tornando deste modo mais fácil a
compreensão das inter-relações entre as variáveis.

O Greenhouse Effect Visualizer disponibiliza dados atmosféricos que


relacionam o ciclo da energia da Terra com o seu clima. As ferramentas de
representação visual ajudam os alunos a conduzirem investigações científicas,
possibilitam aos alunos uma melhor compreensão dos conceitos para que
estes possam construir hipóteses e conduzir várias investigações.

Ferramentas de representação visual química

As ferramentas disponíveis para a representação visual de compostos


químicos são um excelente exemplo de ferramentas de representação visual
expressiva. Para a maioria dos alunos a compreensão das ligações químicas
torna-se algo difícil de se conseguir, porque as interacções atómicas

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complexas não são visíveis, constituindo abstracções. Representações gráficas
estáticas dessas ligações que aparecem na maioria dos livros escolares
ajudam os alunos a formar uma imagem mental mas essa imagem não pode
ser manipulada ou transmitida a outros.

Existem ferramentas como o MacSpartan que possibilita que os alunos vejam,


rodem e meçam moléculas, utilizando diferentes pontos de vista e também que
modifiquem ou construam novas moléculas. As ferramentas de representação
visual transformam para os alunos, o abstracto em real, auxiliando-os a
compreender conceitos químicos que são de difícil transmissão através de
representações estáticas.

As ferramentas de representação visual química proporcionam diferentes


perspectivas do mesmo composto e ainda permitem aos alunos utilizarem
objectos disponíveis nos menus laterais para que assim possam construir e
testar compostos, também informam os alunos quando não é quimicamente
possível estabelecer certas ligações químicas erradas que estes estejam a
tentar efectuar.

Ferramentas cognitivas relacionadas

As ferramentas de representação visual diferem da maioria das ferramentas


cognitivas, porque a sua utilização se destina à interpretação da informação e
não à construção de bases de conhecimento. As ferramentas de representação
visual são programas de desenho e de pintura especializados; se os programas
de desenho e pintura funcionam como ferramentas cognitivas então as
ferramentas de representação visual também o podem ser.

Treinar a utilização das ferramentas de representação visual na sala de aula

As ferramentas de representação visual são utilizadas para apoiar uma


determinada investigação ou actividade de aprendizagem alargada. Não são
utilizadas como a maioria das ferramentas cognitivas, para produzir um produto
final, uma base de conhecimento, são utilizadas para auxiliar os alunos a
interpretarem ou a representarem ideias enquanto estudam ou investigam um
dado tópico. Uma vez que as ferramentas de representação visual não são
utilizadas de forma consciente, é impossível sugerir formas gerais de utilização.
O treino da aprendizagem portanto deve ser feito no contexto mais vasto do
projecto de investigação.

· Avaliar as ferramentas de representação visual enquanto ferramentas

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cognitivas

É difícil avaliar a eficácia das ferramentas de representação visual fora do


contexto do projecto na qual estão a ser utilizadas. As ferramentas de
representação visual destinam-se a apoiar outras actividades mas constituem
um bom exemplo de “scaffolding” um bom suporte da aprendizagem apoiada
por computadores, ajudando os alunos a compreender ideias e executarem
tarefas que, de outra forma, não seriam capazes de fazer.

Avaliar a utilização feita pelos alunos das ferramentas de representação visual

Para avaliarmos a utilização desta ferramenta de representação visual pedimos


a um grupo de alunos que execute as mesmas actividades de projecto sem o
recurso de ferramentas de representação visual, comparando o seu
desempenho com o de alunos que as utilizaram, as diferenças ou vantagens de
desempenho podem ser atribuídas às ferramentas de representação visual.

Vantagens das ferramentas de representação visual

• Clarificam e corrigem concepções habitualmente erradas de fenómenos


através da representação visual dessas ideias.
• Apoiam tipos específicos de raciocínio.
• Possibilitam aos alunos a manifestação de ideias visuais de forma mais
fácil e precisa.

Limitações das ferramentas de representação visual

• Podem tornar-se uma muleta intelectual, se utilizadas de forma


demasiado consistente.

• Exigem muitas vezes, computadores de alta resolução, que podem não


estar prontamente disponíveis.

Jonassen, D. (2007). Computadores, ferramentas cognitivas. Porto: Porto Editora.

Caça ao tesouro

Actividade dirigida aos alunos que estão a frequentar a


unidade curricular Biologia/Geologia do 10ºAno.

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A célula

Introdução

Esta actividade tem como principal objectivo, responderes às seis questões


que te são colocadas. Para responderes as questões terás que utilizar os
recursos, que te são apresentados. Aí vais encontrar informação suficiente, que
te vai possibilitar responderes as questões sem dificuldades aparentes.

Desta forma, vais ter a possibilidade de conheceres as diferentes células. No


fim desta actividade vais possuir conhecimentos que te vão permitir identificar
as células e os seus constituintes.

É incrível imaginar que existe algo em comum entre seres vivos tão distintos
como o jaguar, uma planta, um cogumelo, e uma bactéria. Seremos tão
diferentes dos outros seres vivos como realmente consideramos?

A terra cobriu-se de vida com formas e habitats muito diversificados. Apesar da


enorme diversidade das diferentes espécies, todas elas, desde as mais simples
às mais complexas, são constituídas por células.

A célula é a unidade básica de organização das formas vivas.

No fim quando tiveres respondido às questões colocadas, podes enviar a


resposta das mesmas, para este endereço de email.

Questões

1- Quais são as características em comum e as diferenças encontradas entre


célula procariótica e célula eucariótica?

http://www.cientic.com/portal/index.php?
option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-
celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://www.simbiotica.org/celula.htm

http://www.notapositiva.com/resumos/biologia/10celula.htm

2- Como surgiram as células eucarióticas? Qual é a teoria actualmente aceite?

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http://curlygirl.no.sapo.pt/eucariotica.htm

http://www.simbiotica.org/celula.htm

3- Das células eucarióticas fazem parte, as animais e as vegetais. Quais são as


estruturas celulares que são comuns aos dois tipos de células.

http://www.cientic.com/portal/index.php?
option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-
celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://www.cientic.com/tema_celula.html

http://www.simbiotica.org/celula.htm

4- Indique quais são as características que se encontram presentes na célula


vegetal e ausentes na célula animal.

http://www.simbiotica.org/celula.htm

http://www.cientic.com/portal/index.php?
option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-
celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://esmmbg.no.sapo.pt/celula.htm

5- Quais são as principais funções dos organelos celulares que estão


presentes na célula vegetal e ausentes na célula animal.

http://cnrecursoseducativos.wordpress.com/

http://primeirobhp.vilabol.uol.com.br/celulas.htm

6- A fotossíntese é uma actividade imprescindível, que as plantas e algumas


bactérias (cianobactérias) realizam para obter o seu próprio alimento.
Relaciona esta actividade com a importância, que esta traz para a
sobrevivência dos animais na Terra, ou seja, para a vida na Terra.

http://pt.wikibooks.org/wiki/Citologia/Fotoss%C3%ADntese

http://www.webartigos.com/articles/14100/1/ENERGIA-QUIMICA---DO-
ALIMENTO-A-VIDA/pagina1.html

Artigos

Disponibilizo os artigos mencionados nas últimas mensagens.

18
"Rentabilizar a Internet no Ensino Básico e Secundário: dos Recursos e
Ferramentas Online aos LMS"

"Indicadores de Qualidade de Sites Educativos"

Indicadores de Qualidade de Sites Educativos

De acordo com o artigo “Indicadores de Qualidade de Sites Educativos”, de


Ana Amélia Amorim Carvalho;

Descrevo de seguida os componentes a considerar na análise de um site,


respondendo às seguintes questões colocadas.

a) Como avaliar a informação online?

A informação disponibilizada pode estar em qualquer formato, nomeadamente:


texto, imagem, som e vídeo ou em formatos combinados como as simulações,
os tutoriais e os p
odcasts. A informação a avaliar deve ter em conta o conteúdo disponibilizado,
as ajudas ao utilizador e as perguntas frequentes ( FAQs), as sugestões e
actividades para professores e encarregados de educação, poderem explorar o
site com os alunos e os educandos, respectivamente.

Cada conteúdo disponibilizado deve ter um título, a indicação do autor o seu


contacto electrónico, a data, as referências bibliográficas e têm de estar
correcto nomeadamente do ponto de vista gramatical e ortográfico.

Devemos identificar seis indicadores que nos remetem para a qualidade da


informação e que nos permitem inferir sobre a credibilidade e actualidade da
informação.

1- Temática e adequação às orientações curriculares.

Devemos verificar se o conteúdo ou informação esta adequada às orientações


curriculares.

2- Abordagem feita ao assunto.

Devemos verificar se o fio condutor é lógico e coerente e se o nível linguístico


está adaptado aos destinatários (os alunos). No que diz respeito aos conteúdos
para níveis mais avançados, deve-se verificar a abordagem que é feita ao
assunto em amplitude e profundidade, bem como o rigor e objectividade com

19
que é apresentado.

Devemos verificar se a informação é completa e rigorosa e se o autor


apresenta evidências do que defende.
É de extrema relevância verificar se a informação disponibilizada é factual ou
de opinião ou se apresenta informação original.
Ter especial atenção para o facto de não surgir insinuações insultuosas de
carácter racial, religioso ou de género.

3- Correcção do texto tanto escrito como oral.

Verificar que a informação disponibilizada está correcta do ponto de vista


gramatical e ortográfico se for escrita e gramatical e prosódica se for falada.

4- Referências bibliográficas.

Verificar se as referências bibliográficas e as hiperligações a sites confirmam a


credibilidade da informação

5- Data e actualidades.

Devemos ter o cuidado de verificar a data em que a informação ou conteúdo foi


produzido, e a data da última actualização.

6- Autor

É de extrema importância saber o nome do autor da informação


disponibilizada, caso não aconteça a responsabilidade da informação é
atribuída ao responsável do site (pessoa ou instituição).
Cada conteúdo disponibilizado deve ter as credencias do autor, que confirmem
a sua experiência, a sua especialidade ou investigação sobre a temática do
conteúdo. Deve disponibilizar o endereço electrónico para que o utilizador
possa solicitar esclarecimentos sobre o conteúdo apresentado.

b) Como analisar um website educativo?

Saber analisar ou identificar os indicadores de qualidade de um Website


educativo é algo imprescindível no século XXI, e para nós futuros professores e
professores é de extrema importância possuir conhecimentos para o fazer.

A análise de um website educativo deve ter em conta nove dimensões: a


identidade, a usabilidade, a rapidez de acesso, os níveis de
interactividade, a informação, as actividades, a edição colaborativa

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online, o espaço de partilha e a comunicação.

Para cada uma destas dimensões devemos saber analisar ou identificar os


indicadores de qualidade.

Para a identidade o website deve apresentar o nome do site o seu propósito


ou finalidade, a autoridade, a data de criação e da última actualização.

Quanto a usabilidade um website educativo traduz-se no facto de ser fácil de


usar e fácil de aprender a usar, para tal contribui a compreensão da estrutura
do site, a navegação e a orientação, o aspecto gráfico e a consistência da
interface. A facilidade em usar e em aprender a usar esta dependente da
compreensão da estrutura do site, a navegaçãoe orientação, o aspecto gráfico
e a consistência da interface.

Estrutura do site – um site deve possuir um menu que incida nas suas secções
e este deve estar sempre disponível, se assim for o utilizador compreende
facilmente a sua estrutura. Para as secções principais o site deve apresentar
uma estrutura em rede. Esta estrutura é necessária para dar liberdade de
exploração e de navegação ao utilizador (aluno).

Navegação e orientação no site – está relacionada com a facilidade do


utilizador se aperceber de onde se encontra no site e saber como ir para
determinado local (tarefa facilitada pelo menu do site, mapa do site, do índice
do site e do motor de pesquisa interno). A indicação do trilho percorrido,
permite ao utilizador saber por onde andou e onde se encontra. O nome do site
e da página deve estar sempre visível sendo estes requisitos básicos de
orientação. O site deve apresentar ajuda à navegação, esta deve estar sempre
acessível. Em qualquer página de um site devemos conseguir responder às
seguintes questões: Que site é este? Em que pagina estou? Quais são as
secções principais deste site? Quais são as minhas opções neste nível?

Interface – está relacionada com o aspecto gráfico e faz com que o utilizador se
interesse ou desinteresse pelo site. A consistência da interface nas várias
secções do site constitui um factor de economia na memória do utilizador, dado
que as funcionalidades do site surgirem sempre nos mesmos locais das
páginas. Um site deve estar acessível aos utilizadores com algum tipo de
deficiência (utilizadores com baixa acuidade visual e auditiva). Deve permitir
que o utilizador adapte a visualização da informação às suas necessidades. Ao
utilizador deve ser dado controlo sobre vídeos ou som, estando este com a
possibilidade de activar/ desactivar o som, aumentar/diminuir o seu volume,
repetir a visualização do vídeo, avançar/recuar no som ou no vídeo. A
facilidade de leitura de um site é determinada pelo tipo de letra (sem serifa),

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pelo espaçamento entre linhas (devendo ser superior entre parágrafos), pelo
destaque de títulos e subtítulos, pelo contraste entre fundo e caracteres e pelo
equilíbrio de cores usadas.

Para a rapidez de acesso o website deve ser de rápido acesso e de rápida


navegação no sue interior, é um factor importante a ter em conta na análise de
um site. Para isso as hiperligações devem estar activas porque assim também
constituem um motivo de satisfação para quem navega no site, quando as
hiperligações estão quebradas são causadoras de frustrações para o utilizador
e dão uma imagem de descuido por parte do responsável do site.

Níveis de interactividade de um website educativo, deve motivar o utilizador


de modo a ser explorado por este. O aluno deve ser desafiado num site para se
sentir envolvido e interessado.

Existem cinco níveis de interactividade:

Nível um – o utilizador vê, lê e ouve; clica nas hiperligações para aceder à


informação para navegar no site;

Nível dois – o utilizador desloca ou movimenta objectos;

Nível três – o utilizador preenche e envia por exemplo, um formulário, um


trabalho, esperando receber resposta;

Nível quatro – o utilizador preenche e verifica, obtendo feedback imediato (é


estimulante para o utilizador e permite-lhe progredir na aprendizagem).
Exemplos: procura de informação num motor de pesquisa, exercícios com
correcção automática, jogos com pontuação.

Nível cinco – o utilizador constrói um texto colaborativamente online.

A informação disponibilizada no website educativo pode estar em qualquer


formato como foi referido na alínea anterior. Devemos ser capazes de
identificar os seis indicadores da qualidade da informação (foram referidos na
alínea anterior) que permitem inferir sobre a credibilidade e actualidade de um
website.

As actividades que o website propõe, devem evolver os alunos, devem ser


diversificadas para abarcarem os diferentes estilos de aprendizagem. As
actividades devem fomentar a aprendizagem individual e colaborativa,

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incentivando o desenvolvimento de competências e motivando para a procura
de informação.

Existem três tipos de actividades podem ser desenvolvidas individualmente


ou colaborativamente, com objectivos variados, que promovem desta forma
diferentes destrezas cognitivas e físicas (pesquisa orientada, jogos e exercícios
com correcção automática).

Como exemplo de pesquisa orientada podem ser lançadas questões


desafiantes ou actividades mais estruturadas como as WebQuests e com a
Caça ao tesouro. O aluno tem uma pesquisa a fazer mas esta vai estar
orientada. Deste modo rentabiliza-se a aprendizagem e é uma forma de tirar
partido da informação disponível na Web.

Os jogos, devem estar relacionados com a informação disponibilizada no site


para motivarem à leitura da mesma. Podem ser jogados individualmente, em
pares ou em grupos online.

Exercícios de correcção automática são estimulantes porque dão feedback


imediato, tornando deste modo a aprendizagem mais desafiante. Alguns
exercícios atribuem pontuações, aumentando o desafio e o empenho dos
alunos.

Tanto no caso dos jogos, como nos exercícios com correcção automática, o
feedback imediato é muito importante porque é algo estimulante para o aluno e
ajuda-o a verificar a sua aprendizagem. Proporcionando desta forma a auto-
avaliaçao.

O site deve indicar os níveis de escolaridade das actividades que o constituem


para explicitar ao utilizador (aluno) o nível a que se destinam.

A ajuda deve ser disponibilizada nas actividades mais complexas, por vezes
basta uma informação sucinta sobre como realizar actividade.

Edição colaborativa de um website corresponde as ferramentas colaborativas


que possui, e que permitem que os sujeitos colaborem para um mesmo
objectivo.

Espaços de partilha de um website educativo dizem respeito a um espaço onde


podem ser disponibilizados os trabalhos realizados pelos alunos e pelos
professores.

Comunicação é uma dimensão do website educativo, o site deve proporcionar


fóruns de discussão para que haja um espaço de reflexão que motive os

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utilizadores a regressarem ao site.

O professor deve ter um papel de orientador da aprendizagem dos seus


alunos, é de extrema importância que saiba tirar partido dos sites educativos de
qualidade existentes na Web, de maneira a rentabilizar a informação online e
educar os seus alunos para a Sociedade da Informação.

DOMINGO, 14 DE MARÇO DE 2010

Tecnologia na Educação!

A importância da Tecnologia na Educação.

O papel do professor como agente transmissor de novos conhecimentos, que


utiliza as novas tecnologias como uma ferramenta essencial na construção de
conhecimentos, proporcionando uma melhoria na qualidade do ensino e
aprendizagem.

Rentabilizar a Internet no Ensino Básico e Secundário: dos Recursos e


Ferramentas Online aos LMS

De acordo com o artigo:

"Rentabilizar a Internet no Ensino Básico e Secundário: dos Recursos e


Ferramentas Online aos LMS" ;

Descrevo alguns aspectos que achei mais relevantes.

O acesso as novas tecnologias por parte das escolas permitiu criar condições
tecnológicas para que professores e alunos tivesse e tenham acesso á
diversidade de informação online.

É imprescindível a qualquer ser humano do século (XXI) permanecer ou estar


ligado a este mundo tecnológico. A Internet nos dias de hoje reflecte-se na
reorganização das nossas vidas, no modo como comunicamos e como
aprendemos. É uma espécie de rede aberta e um meio para aprender a
partilhar. Por isso é necessário preparar as gerações actuais e as novas
gerações para esta forma de estar, para este mundo, onde todos são
consumidores e produtores de informações e conhecimentos, e onde as
capacidades de pesquisa e avaliação dos conteúdos ou informações são de
extrema importância.

Os Ministérios da Ciência e Tecnologia e da Educação sentiram necessidade

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de promover iniciativas que permitam a integração da internet nas escolas,
garantindo desta forma a formação de sucessivas gerações capazes de se
integrarem sem dificuldade nesta nova forma de estar na sociedade.

É fundamental não descuidar a formação dos professores nesta área. Esta


formação deve incidir sobre dois aspectos: utilização da tecnologia e a sua
utilização como meio pedagógico. Os professores devem ser confrontados com
exemplos concretos de aplicações nas suas áreas disciplinares, para que
possam retirar todo o aproveitamento dos recursos e ferramentas disponíveis.
O conhecimento que o professor possuir nesta área do saber, e a sua
experiência, são dois factores importantes para que os alunos obtenham uma
aprendizagem significativa.

O conceito de Web 2.0 consiste na conceptualização de uma nova geração de


aplicações na Web. É um novo patamar da interacção que facilita a
colaboração e a partilha de informação, visto que tudo está acessível, tudo está
disponível online, facilitando a edição e publicação imediatas.
A Web 2.0 facilitou a publicação online e consequentemente aumentou o
número de possíveis autores. Desta forma é muito importante saber pesquisar
e avaliar a qualidade da informação encontrada, por isso é necessário orientar
os alunos na avaliação de informação encontrada. O professor para ajudar os
seus alunos deve lançar para além do tema geral de pesquisa, solicitar
aspectos específicos que não permitam só encarreirar a pesquisa como
também orientar a selecção da informação recolhida.

Os LMS (Learning Management Systems) são plataformas de apoio á


aprendizagem. Estas plataformas disponibilizam recursos em diferentes
formatos.

É necessário ter um espírito aberto para nos adaptarmos ás novas ferramentas


que podem ser rentabilizadas no processo ensino aprendizagem. O que hoje
parece fascinante em breve pertencerá ao passado.

É importante que os docentes e futuros docentes, sejam capazes de criar


situações que envolvam os alunos na aprendizagem, ajudando-os a
desenvolver o pensamento crítico e que os preparem para a tomada de
decisões, numa sociedade globalizada e concorrencial.

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Enquanto que Jonassen dá mais importância a utilização das novas
tecnologias como apoio à aprendizagem significativa. Apela a utilização de
aplicações informáticas dizendo que estas devem ser utilizadas como
ferramentas cognitivas de modo a ajudarem a desenvolver o pensamento
diversificado nos alunos. Os alunos ao utilizarem estas ferramentas vão
exercitar o seu pensamento crítico para assim exporem o que sabem e desta
forma estão a envolver-se cognitivamente.

Influencie positivamente!

"Cada criança constrói uma realidade a partir das oportunidades oferecidas


pelo ambiente e esta realidade construída tem uma influência considerável nas
relações entre as crianças e os adultos."

Gabriela Portugal

Fórmula para ensinar...

A criança não aprende senão a condenar,


Se a cada passo seu for sempre criticada.
Agressiva e infeliz será por certo,
Se dia após dia se vir hostilizada.
A vergonha será a sua própria sombra,
Se viver ridicularizada.
Será, porém paciente de verdade,
Se de todos se sentir bem tolerada.
Como uma flor se abrirá a autoconfiança,
Se pelo que fizer se sentir encorajada.
Ao próximo dará valor e tanto mais,
Se antes e por ele nascer valorizado.
De sua alma nascerá, pura, a justiça,
Se com honestidade sempre for tratado.
E pela vida afora terá a Fé a ampará-la,
Se desde cedo segurança lhe for assegurada.
Será um lago tranquilo aos seus próprios olhos,
Se a aprovação que merecer jamais lhe for negada.
E, pelo caminho do companheirismo e da acitação,
Do amor que há no mundo encherá o coração

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E não lhe faltará mais nada.

"Children learn what they live."

O início da viagem!

A motivação não pode, jamais faltar.

Então desde cedo temos de os encaminhar...

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