You are on page 1of 23

Melitta

játékoskönyve
ISMERKEDÉS, NÉVTANULÁS
1. NÉV-TÁR
A játszók adott jelre elindulnak. Igyekezzenek minél több társukkal kezet fogni, s
közben bemutatkozni.
• Nézz a szemébe!
• Minél több nevet igyekezz megjegyezni!
• Visszamehetsz ahhoz, akinek a nevét elfelejtetted!

2. ZSIPP-ZSUPP
A kör középen álló rámutat valakire, s ha azt mondja :
„zsipp” - akkor annak a jobboldali szomszéd nevét kell mondania.
„zsupp” - a baloldali szomszéd nevét kell mondani.
„zsipp-zsupp” – mindenki helyet cserél.

3. NÉVLÁNC mozdulattal, vagy jelzővel


Körbe állunk. „A” a nevét mondja, s tesz hozzá egy mozdulatot. Mindenki
utánozza. „B” mondja a nevét. Most már mindenki „A”-t is „B”-t is utánozza.
„C” következik: a csoport most már mindhármat utánozza. A feladatot
nehezíthetjük azzal, ha jelzőt is kapcsolunk a névhez.
Ha túl sokan vannak (15-nél többen), a kör fele táján le lehet vágni a lánc elejét,
különben unalmas lesz.
Bármilyen egyéb információ (kedvenc állatod, stb.) vagy vers tanulásánál is
használható.
4. 1-2- PETI-KATI
Körbe ülünk. Első ütemre taps a térden, másodikra taps, harmadikra bal
hüvelykujjal hátra mutatva az előttem lévő nevét mondom, negyedikre jobb
hüvelykujjal hátra mutatva a saját nevemet mondom. Csak akkor kezdjük a
neveket mondani, ha már mindenki felvette az alapritmust.
5. CSERÉLJEN HELYET!
A csapat tagjai játszhatják saját nevükkel (később számmal, állatnévvel…).
Körbe ülünk, valaki középre megy, bekötjük a szemét. Két gyereket szólít, akik
megpróbálnak halkan helyet cserélni. A középen álló célja egyikőjüket megfogni.
Ha sikerül, szerepcsere következik.

6. VIGYÁZZ, MERT KIMEGYEK!


Valaki a teremnek az
ajtótól legtávolabbi pontján
áll. A csoport folyamatosan
kérdéseket tesz föl neki
(lehet szabadon választott
v. kötött téma). Amíg elhangzik a kérdés és a válasz, a kérdezett egy helyben áll.
Ha a kérdések nem jönnek elég folyamatosan (csend van), a kérdezett lassan az
ajtó felé lépegethet. Ha adott idő v. esetleg kérdésszám alatt sikerül elérnie az
ajtót, ő győzött.
TEKINTETJÁTÉKOK (szemkontaktus)
7. MI VÁLTOZOTT?
Körbe állunk. Alaposan megfigyeljük egymást, majd becsukjuk a szemünket.
Akit a játékvezető megérint valamit változtat a külsején. A többiek csak ez után
nyithatják ki a szemüket. Ki kell találniuk, hogy kin és mi változott. Kisebb, (2-3
fős) csoportokban könnyebb játszani.
8. KERÜLJ A TÁRSAD TEKINTETE ELÉ!
A párok egymással szembe állnak. Az irányító játékos mereven egy pontra sze-
gezi a tekintetét. Társának addig kell helyezkedni, míg párja tekintete elé nem
kerül.
9. TÜKÖRJÁTÉK
A párok egymással szembe állnak. A pár egyik tagja irányít, társa pontosan
utánozza a mozgását (kézzel, karral, fejjel, arccal, felsőtesttel, lábbal végzett
mozgások).
Kezdetben csak egyszerű mozdulatokkal, később lassú, de folyamatos
mozdulatsorral próbálkozhatnak. Lehet a tükröt is „tükrözni”.
10. FARKASSZEM
A párok, miközben farkasszemet néznek, ülve, állva, járás közben bármilyen
mozgást végezhetnek, de közben nem veszíthetik el egymás tekintetét. Mozgás
közben nem változhat a kettejük közötti távolság.
• A távolság növelhető, csökkenthető.
11. SZÓDOBÁLÁS
Körbe ülünk. Kiválasztunk négy szót. Többször egymás után elismételjük, s ha
már rögzült a sorrend, valaki az első szót mondva határozottan egy társa
szemébe néz. Az mondja a második szót, s valakire ránéz. … Akkor jó, ha
gyorsan pörög a játék.

12. KACSINTÓS
Egymás mögött álló párok kört alkotnak – egyvalaki egyedül marad. A hátul álló
csak a sarkát nézheti az előtte álló párjának. Az egyedül álló a belső körben állók
közül valakit kacsintással hív. A hátul álló egy lépésen belül megfoghatja a
párját. Ha nem sikerül, ő lesz az új hívó.
13. KACSINTÓS HELYCSERE
Körbe állunk. A középre állónak bekötjük a szemét. A körben állók igyekeznek
szemkontaktust találni valamelyik társukkal. Ha sikerült, egymásra kacsintanak,
majd megpróbálnak helyet cserélni úgy, hogy a középen álló ne tudja őket
megfogni. Egyszerre több pár is lehet „úton”.
14. BESZÉLŐ SZEMEK
A páros egyik tagja tekintetével ad utasítást társának. ( pl. tárgy felemelésére,
arrébbtételére, ill. állj föl, ülj le, nyisd ki...)

15. SZABADULÁS ÚTJA


Kamaszoknak, összeszokott csoportnak ajánlott nehéz játék.
Lazán, kb. félméterenként körbe állunk. Valaki középre megy, behunyja a szemét
amíg kiválasztunk két párt – ők lesznek a „kapuk”. Ezután a középen álló
kinyitja a szemét, és csak a tekintetekből (grimasz, hunyorítás, mindenfajta
mozdulat tilos!) megpróbálja kitalálni, hol lehet kisétálni. Ha nem a kaput
„játszó” két gyerek között próbál kimenni, a játékosok elé tartott kézzel elzárják
az útját. Lényeg: a tekintetből kell tudni kiolvasni, ki vonz, ki taszít. Nagy
koncentrációt, fegyelmet igényel.

ÉRINTÉS
16. KÉZFOGÁS-VADÁSZAT
Adott jelre mindenki igyekszik a lehető legtöbb társával kezet fogni.
• Kézfogáskor nézz a szemébe!
• Többször is kezet foghatsz ugyanazzal!
• Számold, hány kézfogást „gyűjtöttél”!

17. KÉZFOGÓ
Nagyobbak játéka. Páros számú résztvevő egy kör kerületén egymástól kézfo-
gásnyi távolságban feláll. Anélkül, hogy helyüket elhagynák, párosával szembe
fordulnak egymással. Jelre egyszerre azonos tempóban (zene) mindenki elindul a
körív mentén. Egymás után kezet kell fogni a szembejövőkkel. Egyszer jobb,
egyszer balkézre esik a kézfogás a szlalomozás során. Nehezíthető a feladat:
meghatározott számú kézfogás után 180 fokos fordulattal folytatódik a játék.

18. JÁRVÁNY-JÁRÓKA
Teremben sétálva valamelyik testrészünk „furcsán kezd mozogni”: rángatózik a
váll, vagy folyamatosan kacsingat az egyik szem…
Szembetalálkozunk valakivel, akinek más a „baja”. Megfigyeljük egymás
kórságát, és miközben kezet fogunk, betegséget cserélünk. Így megyünk tovább,
és keresünk újabb „tünetet”.

19. ALAKZATOK
Séta a teremben. Adott idő alatt (5-10 mp) meghatározott alakzatba kell beállni
az egész csoportnak. (kígyó, kör, négyszög, háromszög, T, X, M…)
20. TAPSFORDÍTÓ
Körbe ülünk, mindenki a szomszédja térdére teszi a kezét. A játékvezető egyet
„üt”a szomszéd térdére. A tőle balra lévő kéz következik, egyet üt, … ha valaki
kettőt üt, az irány megfordul. Amelyik kéz téveszt, kiesik. Egyszerűbb változat
kisebbeknek: körbeállunk és csak egy vagy két tapssal jelezzük az irányt.

21. HESS, VEREBEK


A játékosok párosával egymás ölébe ülnek. Amikor a középen álló azt mondja
„Hess verebek!”, mindenkinek fel kell állni, új helyet keresni. A középen lévő
célja: helyet találni. Aki „hoppon maradt” az áll középre.
22. TÁMASZTÓ-KÖR
A játékosok szűk körbe állva menetirányba fordulnak, megfogják az előttük lévő
vállát. Lassan, óvatosan kezdenek leülni egymás térdére. Csak akkor lesz sikeres,
ha egyszerre mozdulnak. Ha ügyesek, megpróbálhatják elengedni egymás vállát.

23. CSOMÓ
A játszók csukott szemmel fogják meg egymás kezét (kezenként egyet-egyet).
Ha megtörtént, kinyitják a szemüket, s a keletkezett gubancot megpróbálják
kibogozni úgy, hogy közben senki nem engedheti el a másik kezét. (Nem szabad
hirtelen mozdulatokat tenni, nehogy baleset legyen!) Nehezítés: a kicsomózás
közben nem szabad beszélni. Csak fegyelmezett, egymásra figyelni tudó
csoportnak ajánlott.

24. TÁRSKERESÉS
A gyerekek a teremben sétálnak, halkan szól a zene. Közben a játékvezető
mondja, hogy hányasával kell majd összeállni. Mikor a zene leáll, elszámolunk
háromig. Ezalatt kell annyian összekapaszkodni, ahányat mondtunk. Nincs idő
rokonszenv alapján válogatni…
25. SZIGET
Zenére séta a teremben. Amikor a zene elhallgat, mindenki igyekszik a földön
lévő, egyforma méretű (!) újságpapírok egyikére állni. Az a csoport nyer, ahol
egy papíron a legtöbben állnak. Fordulónként csökkenthetjük a papírok számát.
Érdemes néhány másodpercet adni, hogy legyen egy kis idejük egymásnak
segíteni az elhelyezkedésben, hiszen egymás segítése a valódi cél.
26. SOK JÓ EMBER
Igyekezzen az egész csoport adott idő alatt a lehető legkisebb területen
elhelyezkedni. A végén akár centiméterrel le is mérhetjük az eredményt.
27. PÁROS VERSMONDÁS
A páros egyik tagja mozdulatlanul állva verset mond, vagy énekel. Párja mögötte
áll, az elöl álló hóna alatt előre nyúl, és kézmozdulatokkal követi a szöveget.
HANG- ÉS RITMUSJÁTÉKOK
28. JÁTÉK MAGÁNHANGZÓKKAL I. „Lámatemplom zenéje”
(Lukács László játéka)
Három csoportot alkotunk. Minden csoportnál van egy csengettyű.
Első csoport: Második csoport: Harmadik csoport:
Ú, Ó, A, Á, E, Ú, Ó, A, Á, E, É, Ú, Ó, A, Á, E, É, Í,
Ú, Ó, A, Á, E, É, Ú, Ó, A, Á, E, É, Í, Ú, Ó, A, Á, E,
Ú, Ó, A, Á, E, É, Í, Ú, Ó, A, Á, E, Ú, Ó, A, Á, E, É,
A három csoport egyszerre kezdve a magánhangzókat a fenti sorrendben folya-
matosan hangoztatja, minden sort négyszer. Minden sor végén megszólaltatjuk a
csengőt minden csoportban. A különös hangulatot gyertyafénnyel fokozhatjuk.
29. JÁTÉK MAGÁNHANGZÓKKAL II. (Lukács László játéka)
A csoport tagjai bármilyen természetes hangon egy általuk kiválasztott magán-
hangzót hosszan tartva bármikor belépve és abbahagyva hangoztatnak. 4 ilyen
„belépése” van mindenkinek. A játék addig tart, míg mindenki el nem „énekelte”
a maga 4 magánhangzóját. Gyertyafénynél különösen hangulatos zsongást ad.

30. JÁTÉK MAGÁNHANGZÓKKAL III. (Lukács László játéka)


Körbe ülünk. Valaki bármilyen természetes hangon egy magánhangzót hosszan
tart. A mellette ülőnek a előző hangjához minél közelebb, (az alá vagy fölé) kell
énekelni. A két hang együtt szól – majd az első kiszáll, mikor elfogy a lélegzete s
ekkor lép be a harmadik…

31. RITMUSJÁTÉK I. „HANGSÚLY-JÁTÉK”


Először hangsúly nélkül vegye fel mindenki a ritmust. Ha ez megvan, lehet
egyhelyben, majd körbe, végül szabadon járva játszani. Az első négy számot
mondjuk úgy, hogy mindig csak egy legyen hangsúlyos.
1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4, 1, 2,3,4…
(Kirándulásokon nagyon jól eltereli a figyelmet monoton menetelésről.)
32. RITMUSJÁTÉK II. „VÁNDORLÓ RITMUS”
A résztvevők menetirányba fordulva körbe járnak. Cél: minél hamarabb közös
ritmus alakuljon ki. Ha ez megvan, a lépést tapssal kísérve néhány körön át
egytől tízig számolnak, majd némán, magukban számolva tovább, folytatják az
egyenletes járást egy-két körön át. Ha már biztos a ritmus, kezdődik a neheze:
járás és néma számolás közben csak az első ütemre tapsoljanak, a következő
körben csak a kettőre... stb. A gyakorlat sikeres, ha az egyenletes járás közben
egyszerre hangzanak a tapsok.

33. RITMUSJÁTÉK III. (Kovács Áron játéka)


Az alábbi négy mondatot egyenletes járás közben soronként ritmikusan
mondogatva memorizáljuk:
1. „Egyszer régen, mint a mesében.” 2. „Egyszer volt, hol nem volt.”
3. „Volt egy icipici kék szemű víziló.” 4.„Pöttöm lábán ide-oda ugrált.”
Ha már mind a négy sort tudjuk, négy csoportot szervezünk, akik egy-egy
mondatot más-más hangszínnel de ugyanabban a tempóban, soronként belépve
egyszerre mondanak folyamatosan.

34. RITMUSJÁTÉK IV. (Kovács Áron játéka)


Egyenletes járás közben az alábbi mondatokat halkan, artikuláltan, ritmikusan
mondogatva memorizáljuk.
„Éj van, csend van.” „Eljön az éjszaka.” „Fénylő telihold.”
Egymás mellé állnak a játékosok, sorba kiosztjuk köztük a mondatok egyikét.
A saját mondatot ritmikusan mondva, egyenletes járás közben megkeresik
egymást azok, akik ugyanazt a mondatot mondják. Így csoportok alakulnak ki.
Végül a következő mondattal nehezíthetjük: ”Csak az icipici tücsök ami folyton
muzsikál.” (vigyázat, dupla tempó!)
35. RITMUSJÁTÉK V. „REPPELÉS” (Kovács Áron játéka)
A következő párbeszéd mondatait egyenletes járás közben ritmizálva memo-
rizáljuk:
Hol vagy, Ferikém? Erre, itt vagyok.
Mondd csak, mit csinálsz? Lóra pattanok.
Mondd csak, hova mész? Messze vágtatok.
Mennyire magasan? Mint a csillagok.
Két csoportot alkotunk: kérdezők és felelők. Egyenletes tempóban folyamatában
mondja a két csoport a párbeszédet. Ha már zökkenőmentesen megy, egy-két
erősebb hangú gyerek feles tempóban alámondja: „Hol – vagy – hol – vagy…”
36. RITMUSJÁTÉK VI. „RITMUS-PIRAMIS”
} } } } A kör első embere nyolcadokat kopog, amit sorra
} Z mindenki átvesz.
} Z Z Mikor már mindenki belépett, bárki bármikor elkezdve és
} Z Z Z bármeddig folytatva egy-egy sort, kezdi felépíteni, majd
lebontani a bal oldalon látható „piramist”.
} Z Z
A játéknak akkor van vége, ha mindenki ismét csak
} Z
nyolcadokat üt.
} } } } Akkor izgalmasabb lehet a hangzás, ha mindenki más-
más hangú „zajkeltő eszközön” (ritmusfa, kasztanyetta,
…) játszik.
SZOBORJÁTÉKOK
A szoborjátékok során mindig valamilyen mozdulatlan helyzetbe („szoborba”)
állunk.

37. KARMESTERJÁTÉK
Körbe állunk, valaki kimegy. Megállapodunk abban, ki legyen közülünk a
karmester. Mikor bejön a hunyó, a karmester elkezd egy lassú, folyamatos
mozdulatsort. A többiek feltűnés nélkül figyelik, minden mozdulatát pontosan
utánozzák. A hunyónak ki kell találni, hogy ki a karmester.
38. SZOBOR-UTÁNZÓ
A csoport tagjai a teremben sétálnak. Jelre megállnak, szobrokká válnak (adott,
v. szabadon választott témában). Kiválasztunk egyet, s mindenkinek pontosan
kell őt utánozni. Ha sikerült, séta tovább.
39. EGYÜTT KÖNNYEBB!
A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki elindít egy lassú mozdulatot. A
többiek feladata: segíteni a mozdulat befejezésében, kivitelezésében – pl. ha le
akar ülni, valaki odaszalad széknek, asztalnak, lámpának… Ha azt játssza,
megijed, elé áll szörnynek...
40. EGÉSZÍTSD KI!
Valaki beáll „szoborba”, társa kiegészíti azzá a tömbbé, amiből kifaragták.
41. A HELYZET KULCSA
Egy játékost kiküldünk. A bent maradók feladata, hogy beálljanak egy olyan
állóképbe, ahol egy fontos szereplő helyét üresen hagyják (pld: esküvőn a
vőlegény). A bejövő játékosnak meg kell találnia a helyét, és beállni. Amint ez
sikerült, megmozdulhat a kép, szöveges-mozgásos játék következhet.
42. KÉPREGÉNY
Négy-hatfős csoportok játsszák. Egy kitalált történetet v. ismert mesét 4-5
állóképben mutatnak meg. A nézőknek ki kell találni a történetet, ill. a
megjelenített mese címét.
43. NÖVEKVŐ LÉTSZÁM
Megadunk egy témát (pld. buli vége, piac,..) a résztvevők egyenként lépnek a
képbe, szoborként beállnak. Az újonnan belépőnek figyelembe kell venni a már
bent lévő szobrát, hogy végül egy „fénykép” jöjjön létre az adott témáról.
44. ÓRIÁS SZOBOR
Megadunk egy témát (pl. tárgyat, állatot...) és az egész csoportnak együtt azt az
egy szobrot kell létrehoznia (pl: sárkány: lesz aki a feje, lesz, aki a lábát jeleníti
meg...). Ha sikerült beszélhet, elmondhatja a gondolatait, lassan megmozdulhat.
Az egész „tömb” minden „porcikája” vegyen részt a mozgásban.
45. ÉPÍTSÜNK GÉPET!
Két-három csoportot alkotunk. Minden csoport kitalálja egy nem létező gép
nevét (pl: „Jajdefáj-masina”) amit a szomszéd csoportnak meg kell jeleníteni. A
gép részei összefüggnek, s minden tag valamilyen ismétlődő, gépies mozdulatot
végez, esetleg hangot is ad: pöfög, sistereg, hüppög.

BIZALOMJÁTÉKOK
Bizalomjátékok játszatásánál mindig be kell tartani a következő fontos
szabályokat, különben szándékunkkal ellentétes eredményt érhetünk el, esetleg
baleset következhet be!

• A játékok sorát ne kezdjük bizalomjátékokkal!


• Csak fegyelmezett, egymást már ismerő játékosokkal szabad játszani!
• A játékvezető ne vegyen részt a páros játékokban, mert úgy nem tudja
figyelemmel kísérni a többieket! A csoportos játékokban se vállalja a
„vakjátékos” szerepét!
• A részvételt nem szabad erőltetni!
46. PÁROS VAKVEZETÉSEK I.
A pár egyik tagja behunyt szemmel jár, míg a másik játékos mögötte haladva a
„vak” vállára helyezett kezével irányítja a közös mozgást. Fokozatok: két kézzel
a vállon irányít a látó, egy kézzel a vállon irányít, egy–egy ujjal érintkezve, a vak
előtt járva irányít. Beszélni nem lehet.
47. PÁROS VAKVEZETÉSEK II.
A párok tagjai egymással szemben állnak a fal mentén. Az egyik sorban állók
behunyt szemmel, egyenletes tempóban indulnak társaik felé, akiknek a feladata
a fal előtt megfogni őket.
48. PÁROS VAKVEZETÉSEK III.
A játék az előzőhöz hasonlóan zajlik, a különbség, hogy az első párból a „vakon”
járó elindul, a társa nem megfogja, hanem hanggal állítja meg őt. A következő
csak akkor indulhat, ha az előző már célba ért.
49. PÁROS VAKVEZETÉSEK IV.
A párok hangjelet egyeztetnek, majd egymástól 2 méterre megállnak. A játék
során ezt a távolságot tartva a csukott szemű játékosnak követnie kell társát
annak hangjelzése alapján. Beszélni nem lehet, csak a megbeszélt hangjelet
szabad hangoztatni.
50. PÁROS VAKVEZETÉSEK V. AUTÓVEZETÉS
Az elöl álló csukott szemmel megy, a hátsó érintéses jelzései alapján. A jelekben
előre meg kell állapodni, pl: hát közepének érintése: egyenesen, bal váll: balra,
jobb váll: jobbra, ha nincs érintés: állj!, kéz a fejtetőn: hátrafelé.. A sebesség az
érintés erősségével szabályozható.
51. VAK KÍGYÓ
A játszók egysoros oszlopban állnak, egymás vállát fogva (3-4 gyereknél ne
legyen több egy oszlopban). Csak a sor elején állónak van nyitva a szeme, a
többieknek csukott szemmel kell őt követni. Feladat lehet, hogy kígyózás közben
találják ki, hogy a terem melyik részén haladnak.
52. TALÁLKOZÁS VAKON
Óvatosan, lassú járással csukott szemmel sétálnak az akadálymentesített
teremben. Ha valakivel találkoznak, megpróbálják egymást hang, vagy tapintás
útján felismerni, majd továbbmenve új társat keresnek.

53. HIDEG-MELEG VAKJÁTÉKKAL


Elrejtünk egy játékot, amit az egyik gyereknek csukott szemmel, a csapat kijelölt
tagjának utasítása alapján kell megtalálni. Pl.:„Lépj négy lépést előre, kettőt
balra,..” Fontos utasítás: „Állj!” a baleset elkerülésére!
54. SÉTA A KÖRBEN
Körbe állunk. A középen álló behunyja a szemét és elindul a körön belül
valamerre, egyenes vonalon. Ha a kör széléhez ér, valaki óvatosan megfogja a
vállánál, megfordítja és máshoz irányítja. (Óvatos, finom mozgásokkal kell
irányítani). A térbeli tájékozódást nehezíti, ha teljes csendben játsszuk. További
nehezítés lehet, ha a középen járó beleegyezésével tágítjuk a kört és így hosszabb
utat kell megtennie.

55. TÉRKÉPJÁRÁS (Egy másik Fodor Mihály játéka)


A csapat tagjait egyenként a terem
egy-egy pontjára állítjuk egy
képzeletbeli labirintus vonalának
mentén. Mindenki a város (v.
erdő…) egy-egy tárgyát v. épületét,
üzletét …., képviseli. A „vak”
sétáló a labirintus elejéről indul és
végig egyenes vonalon halad a
hívás irányába. Csak az
mondogatja hívó szavát (pl.: ha ő
az utcai jelzőlámpa: „zöld, zöld,
zöld...”) akihez közelít, és addig,
míg a sétáló oda nem ér. Akkor
arra fordítja, amerre a sétálónak
tovább kell majd menni, s a
következő állomás hívogatja a hívó
szavával. Aki végigment a térképen, beáll valamelyik állomás helyére és így új
gyerek indulhat.
56. HÁTTÁMASZ
A párok egymással háttal leülnek zsugorülésbe úgy, hogy a válluk összeér. Meg-
próbálnak egyszerre, egymásnak támaszkodva felállni, majd leülni. A talp végig
egy helyben marad.
57. TARTS MEG!
A párok egymással szemben állnak, a cipő orra összeér. Csuklófogással (tűzoltó-
fogás) megfogják egymás kezét. Egymást megtartva egyszerre kezdenek hátra-
dőlni, egész addig, míg a karjukat ki nem nyújtják. A talp végig ugyanott marad.
58. FABABA vagy HARANG
Szorosan egymás mellett állva kört alkotunk, kezünket mellmagasságban tartva a
tenyér a kör közepe felé néz. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt
szemmel, merev testtel kezd dőlni valamelyik irányba. A körben állók megfogják
és visszaállítják középre. Változata: 3 gyerek játssza. Ketten egymással szemben
állva elkapják a középen álló, előre-hátra dülöngélő társukat.
59. FOLYOSÓ
Egymással szemben két sorban állunk. A kar nyújtott mellső középtartásban, az
újjak összeérnek a szembenállóéval. Egy gyerek a két sor közti folyosó elejére
áll. „Rajt”-ra élénk tempóban végigmegy a folyosón. Amelyik pár előtt elhalad
(csak az!) magastartásba lendített kézzel engedi tovább.

ÖNISMERET, TÁRSISMERET
60. MONDD, HA MERED!
A játszók körbe ülnek, de háttal a körnek. Elkezdjük a számsor első tagját mon-
dani, a csoportból bárki mondhatja a számsor következő számát. De ha egyszerre
ketten szólalnak meg, mindketten kiesnek. A játék addig tart, amíg két játszó ma-
rad a körben. Érdekes megfigyelni, kik vállalják a kockázatot, kik óvatoskodnak,
kik taktikáznak.
61. ALKOSSUNK EGYÜTT!
Több gyereknek kell együtt létrehozni valamilyen alkotást úgy, hogy minden
szükséges eszközből csak egy van – egy olló, egy ceruza, egy ragasztó,…
62. EGY CERUZA KÉT KÉZBEN
Páronként kapnak egy lapot és egy ceruzát. A lapot középre teszik, a ceruzát
közösen, együtt fogják meg. Előzetes megbeszélés, egyeztetés, beszélgetés
nélkül együtt kell valamilyen rajzot készíteni.
63. MŰVÉSZCSOPORT
Többen együtt, egy csomagolópapíron más-más eszközzel (pld. egyiknél vastag
filc, másiknál ecset, harmadiknál ceruza) beszéd nélkül képet alkotnak. Érdekes
megfigyelni, ki kezdeményez, ki figyeli a másik munkáját, ki az, aki esetleg csak
kiszínezgeti azt, amit mások rajzoltak.
64. ÁRNYJÁTÉK
Két-három csomagolópapírt összeragasztva felteszünk a falra. Diavetítőt v. más
fényforrást állítunk elé. Mindenki kigondol egy tulajdonságot (boldog, gonosz,
öreg, stb.). Valaki a papír elé állva mozdulattal eljátssza a maga által kigondolt
tulajdonságot. Egy másik gyerek a papírra vetülő árnyképet körülrajzolja. Jöhet a
következő gyerek. Az általa választott tulajdonság előző mellé vetített árnyékát is
körülrajzoljuk. Sorra több árnykép kerül a papírra. Ha valaki valamilyen tárgyat
v. részletet fontosnak talál az alakuló képen, odarajzolhatja (pl. egy szál virágot)
Végül próbáljunk meg kitalálni egy történetet az elkészült képhez.
65. ASSZOCIÁCIÓS JÁTÉK
Körbe ülünk. „A …-ról nekem a … jut eszembe” kötött formát ismétli mindenki.
Megköthetjük a témát, de lehet szabad asszociációt is engedni.
66. NYITOTT MONDAT FOLYTATÁSA
Körbe ülve mindenki a kötött mondatkezdést elismételve azt kiegészíti a saját
gondolata alapján. („Annak nagyon örülök, ha…” „ A legviccesebb az volt, ..”
„Úgy szeretném, ha ..”).
67. TŐLED AZT SZERETNÉM KÉRDEZNI
A játékot egy pamutgombolyaggal játsszuk. Körbe ülünk, s miközben a fonal
végét fogjuk, valakinek gurítjuk a gombolyagot, s kérdést teszünk fel. Amikor a
kérdezett felelt, a fonalat továbbra is tartva tovább gurítja a következő játékoshoz
a gombolyagot, egy kérdés kíséretében. A játék így megy tovább, míg végül
mindenkihez elér a gombolyag, s a csoportot egy háló szövi össze. Szabály: olyat
kell kérdezni, amit valóban nem tudunk az illetőről, és valóban érdekel minket.
Ezután lehet játszani a fonalhálóval, pl. egyes részeibe mit látunk bele, itt-ott
megemelve mire emlékeztet... Végül visszafelé gurítva a gombolyagot a
kérdezett kérdez most vissza.
68. KETTEN VAGYUNK EGYEK
A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, és úgy beszélnek egy
másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik tagja
mondja, a másikat a társa. Egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A
választ hasonló módon adja a másik pár.
A játékhoz különböző szituációkat, helyszíneket adhatunk.
69. INDULJUNK EGYSZERRE!
Párok kézfogás nélkül, szorosan egymás mellett állva megpróbálnak vezényszó,
vagy bármilyen jelzés nélkül egyszerre elindulni. Annál ügyesebbek, minél
rövidebb reakcióidő alatt tudnak együtt mozdulni. Ha párban már megy, meg
lehet próbálni 3-4-5 játékossal is. Nem beszélhetik meg, hogy ki fog indítani.
70. TETTES
(Egymást jól ismerő nagyobbak számára. Cél: viselkedés megfigyelése)
A csoport tagjai körbe ülve lehajtják a fejüket, becsukják a szemüket. A
játékvezető körbejár, és közben megérinti valaki vállát. Az lesz a tettes. Miután
körbejárt, a körön kívül leül. A körben ülők kinyitják a szemüket és elkezdenek
(szabad v. kötött témában) beszélgetni, s közben figyelik egymást. Akiről a
megszokottól eltérő viselkedése alapján valaki úgy érzi, hogy ő lehet a tettes,
annak a nevét a játékvezetőnek megsúgja. Ha nem talált, nem mehet már vissza a
körbe. A játék addig tart, amíg ki nem derül a tettes személye.
71. ÖNARCKÉP-kicsiknek
Próbálják meg lerajzolni magukat úgy, hogy kiemelik a rajzon azt, ami szerintük
rájuk a legjellemzőbb: ha vidám: nevetős száj… Az önarcképet kiegészíthetik
néhány fontosnak tűnő szóval ill.egy-egy tárgyat is rajzolhatnak hozzá. Ha kész,
próbálják meg a társak megfejteni a rajzot. Tisztázzuk, ha valamit félreértettek!
72. AZ ÉN CÍMEREM – nagyobbaknak
Hasonlít az ÖNARCKÉP c. játékhoz, de itt jelképekben kell megfogalmazni a
jellemző tulajdonságokat. Mindenki elkészíti a maga címerét. Összegyűjtjük, és a
csoport megpróbálja kitalálni, melyik kié lehet. Meg lehet beszélni, miből talál-
tad ki, miért nem sikerült kitalálni, ki, miért használt bizonyos szimbólumokat.
73. KÉPESLAPOK
A fenti játékot lehet összegyűjtött fotókkal, képeslapokkal is játszani. A kép
bármit ábrázolhat (tájképet, csendéletet, tárgyakat,…) csak embert nem.
Mindenki hoz egy olyan képet, képeslapot, ami szerinte rá jellemző.
Összegyűjtjük, és megpróbáljuk megfejteni, hogy melyik kié lehet, és miért. (A
képek hangulatát, színeit, nyitottságát-zártságát, zsúfoltságát…elemezhetjük.)
74. UNICUM
Mindenki elkészíti a maga névjegykártyáját, amin most csak olyan tulajdonságot
szerepelnek, amik csak az egyénre jellemzőek. Az összegyűjtött kártyákat
azonosítjuk.
75. NYOMOZÁS
Leteszünk középre néhány, gondosan összeválogatott tárgyat, amiket kézbe ve-
hetnek, alaposan megnézhetnek. Majd elmondunk néhány fontos alapinformáci-
ót: Pl.: „Ezek egy 13 éves fiú legjellemzőbb tárgyai. Mit tudhatunk meg ezek se-
gítségével róla?” Ha már körvonalazódott a figura, elképzelhetjük a családját, ba-
rátait, hogy viselkedhet bizonyos szituációkban... (Esetleg el is játszhatjuk.)
76. ÁRVERÉS
Az árverezendő értékeket (tulajdonságokat) kártyákra írjuk. Minden résztvevő
kap 100 zseton-pontot. A játékvezető felolvassa az árverezésre bocsátott értékek
listáját, majd a kikiáltási árat közölve egyenként megvételre ajánlja. Érdemes
feljegyezni, mi mennyiért kelt el. Az aukció után beszéljük meg, ki mit,
mennyiért, miért vásárolt.
77. TELEFON
A kezdő játékos felveszi a telefont, és elkezd beszélni valamelyik jelenlévő
társáról. Amikor az illető magára ismer, felveszi a telefont, jelezve, hogy
megkapta az üzenetet, és ő kezd beszélni valaki másról.
78. PÁROS INTERJÚ
Minden játékos felír 8-10 olyan kérdést, amit a vele interjút készítőnek fel
kellene tenni ahhoz, hogy őt minél jobban megismerhesse. (Ezt előre otthon
megírhatják.) A játszók párt választanak, kicserélik egymás „kérdőíveit” és
elkezdődnek egymással az interjúk. A hallgató játékos feladata a kapott válaszok
megjegyzése. Ezután mindenki új párt keres magának, és elmeséli az új párnak
mindazt, amit az előző párjáról megjegyzett. Végül teljes kört alkotunk, amiben
mindenki részt vesz. Mindenki a második körben hallott információk alapján
bemutatja azt a társát, akiről csak hallomás útján szerzett információt,
közvetlenül nem beszéltek. A bemutatás után lehet pontosítani, javítani az
elhangzottakat. Mindezt lehet úgy is indítani, hogy a párok 2-2 percet kapnak
arra, hogy szabadon elmondhassák magukról egymásnak mindazt, amit fontos-
nak tartanak. A játék további menete nem változik.
79. KÉPZELETBELI AJÁNDÉK
Mindenki kap egy cédulát, amire egy képzeletbeli ajándék nevét írja fel. Az
ajándékok utalhatnak kapcsolatokra, helyzetekre (pl. Tudom, hogy elveszítette az
óráját, ezért egy órát adok neki, -a cédulára annyi kerül: „óra”). A cédulákat
összegyűjtjük, majd megpróbáljuk kitalálni a címzetteket. Meg lehet fordítani a
játékot: egyvalaki kap ajándékot mindenkitől, s ő a feladót próbálja meg kitalálni.
80. ÉLETÚT-TÉRKÉP
A csoporttagok feladata: „térképet” kell készíteniük eddigi életükről. Minden
térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a „jó helyeket” (csúcsokat,
látványos pontokat, nyílt utakat..) a „rossz helyeket” (betegség, kórház, nagy
kudarcok, bukások), az akadályokat a kerülőutakat, sorompókat, valamint a
jelenlegi haladás fő irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is.
81. ILYEN VAGYOK
A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból,
és megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell
megmondania, kiről beszélnek a többiek. A játék a megfejtésig tart. Ha nem járt
sikerrel a kitaláló, akkor visszafordulhat, s megpróbálhatja így kiválasztani,
kinek az arcáról beszéltünk.
82. SZOBORCSOPORTOK
A csoport egyik tagja a többiek mozgatásával megalkot egy szoborcsoportot,
amely véleménye szerint tükrözi a csoport belső viszonyait, a tagok közötti
kapcsolatokat. Mikor elkészült, helyet cserél a csoport egyik tagjával. Az új
irányító átrendezheti a szoborcsoportot, majd ő is helyet cserél valakivel. …

83. MEGEGYEZÉS-JÁTÉK
Páronként kapnak egy-egy vitahelyzetet (Pl.: két testvér összeadja a zsebpénzét,
ugyanannyit tesznek a közösbe. Elmennek az állatkereskedésbe, és a közös
pénzen az egyik hörcsögöt, a másik papagájt szeretne venni. Csak az egyikre elég
a pénz). 4 percet kapnak a játszók az érvelésre, ez alatt megegyezésre kell jutni.
Játszhatják a párok egymás előtt, vagy egymással párhuzamosan. Utána elemez-
zük: Ki engedett? Ki tudta jobban megindokolni döntését? Ki képviselte határo-
zottabban az érdekeit? Hogy született meg a kompromisszum? Elfogadható-e
számodra az az álláspont, amit a szereped szerint védelmezned kellett?
84. ÁTLÓS-JÁTÉK
A terem két ellentétes sarka egy-egy helyzet v. tulajdonság két pólusát képviseli.
A sarkokat összekötő képzeletbeli átló az a skála, amelyen meg kell keresni, hol
a te helyed. Egy-egy ponton többen is tömörülhetnek. Minden beállás után
érdemes megnézni, milyen képet mutat az adott szempontból a csoport. A
szélsőségeket beszéljük meg, a meglepetést okozó társak magyarázatát
hallgassuk meg. (Két pólus lehet pl. „Fontos nekem mások véleménye – nem
fontos”, „Olyan vagyok, amilyennek mások tartanak – nem vagyok olyan” …)
„VEGYESFELVÁGOTT”
85. SZÁMSORFUTTATÁS
Körbe állva megegyezünk a játék menetének irányában. Egy gyereknek
megadjuk a kezdő számot, a tőle menetirány szerint következő mondja a számsor
következő számát … amikor már gyorsan, folyamatosan halad a számsor, valahol
elindítjuk a következőt, és már két számsor fut körbe. Ha ügyesek, újabbat
indíthatunk. Minél több számsor fut, annál nehezebb.

86. KULCSOS JÁTÉK


Körbe ülünk, a középen állónak bekötjük a szemét. Egy kulcscsomót vagy
bármilyen zörgő tárgyat adogatunk körbe egy körön át. Ha a hunyó meghallja a
zörgést, odamutat, ahonnan a hangot hallotta. Ha eltalálta, szerepcsere
következik. Ha nem, a csapat győzött.
87. HULLÁMJÁTÉK
Szorosan egymás mellé tett székeken körbe ülünk. Ha a középen álló„kapitány”
azt mondja „Hullám jobbról!”- mindenki egy székkel balra ül. „Hullám balról!”-
mindenki egy székkel jobbra ül. „Dagály” felkiáltásra mindenki új széket keres -
szomszéd székre nem lehet ülni. A kapitány célja: üres széken helyet találni.
88. KÖRMESE
Mindenki egy nyomdakész mondatot vagy gondolatot tesz a történethez. Így
mondatonként együtt alkotunk mesét. Amit kimondtunk, azon már változtatni
nem lehet. Előre meg lehet határozni, hány kör után érjen véget a történet.

89. KIRAKÓS KÖRMESE (nagyobbaknak)


Valaki elkezd mesélni egy történetet. A csoport egyik tagja „bedob” egy szót,
amit a mesélőnek bele kell szőni a történetbe. Új szó csak akkor hangozhat el, ha
az előző már szerepelt a mesében.

90. CSOPORTOS, NÉMA PUZZLE


Képdarabokat teszünk ki. A gyerekek lassan, folyamatosan körbe járnak az asztal
körül, figyelik a kép alakulását, de csak akkor nyúlhatnak egy darabhoz és tehet-
nek vele egy mozdulatot (arrébb teszi, elveszi, félre rakja), amikor rájuk kerül a
sor. Lehet egyforma képekkel, két csapattal, versenyként is játszani. Nagyob-
baknak való változat: kacskaringós, bonyolult mondat szavankénti kirakása.
91. EGÉSZÍTSD KI HATRA!
A csoportot két egyenlő létszámú csapatra bontjuk. A csapatok egymással szem-
ben, egysoros vonalban leülnek. Az egyik az „A”, a másik a „B” sor. Három szá-
molás alatt „A” csoportból feláll néhány gyerek, de legfeljebb hat. „B” csapatnak
öt számolásnyi idő áll rendelkezésére, hogy annyian álljanak még hozzá, hogy
összesen hat gyerek álljon a teremben (míg ötig számolok még lehet fel-le állni
v. ülni, lényeg, hogy mikor az ötöt kimondom, abban a pillanatban hányan áll-
nak). Beszélni, mutogatni, egymást rángatni nem szabad! Mindenkinek magának
kell eldöntenie, hogy állnia v. ülnie kell. Ha jól egészítették ki, pontot kapnak.
Ha nem, a másik csapaté a pont. Következőre „B” csapat kezd.

92. SZÉKFOGLALÓ
Annyi széket helyezünk el
elszórtan a teremben, ahány
játékos játszik. Egy gyerek
kivételével mindenki leül. Az ő
üres széke a tőle legtávolabbi
ponton van. Az állva maradt
játékosnak az a célja, hogy az
üres széket elfoglalja. Lassú,
egyenletes járással elindul a
széke felé. A csapat egyik tagja
ezalatt odaszalad, és igyekszik
elfoglalni előle az üres helyet. A
székfoglaló az így üressé vált
szék felé indul. Egy másik
csapattag megpróbál átülni a
székfoglalót megelőzve az üres
helyre. … Aki egyszer már
felemelkedett, ugyanoda már
nem ülhet vissza. A csoport
annál ügyesebb, minél tovább
meg tudja akadályozni a
székfoglalót abban, hogy leüljön. Fontos: a székfoglaló végig egyenletesen jár, a
csapattagok futhatnak.

93. KERESD A KÖZMONDÁST !


Nagyobbak játéka. Körbe állunk, valaki kimegy. Megállapodunk egy szólásban,
közmondásban v. ismert verssorban, és annak szavait felosztjuk egymás között.
Kétféleképpen lehet folytatni a játékot:
• a hunyó beáll középre és egyszerre kiáltja mindenki a maga szavát. Röviden,
„tüsszentésszerűen”. A hunyónak ki kell találnia a közmondást.
• a kitaláló sorban bármilyen kérdést tesz fel, s a felelőnek úgy kell egy
mondattal válaszolni, hogy a rá kiosztott szó szerepeljen a válaszban. A válaszok
segítségével kell kitalálni a közmondást.

94. MÁNIÁS CSALÁD


Valaki kimegy. A bennmaradók megállapodnak egy szabályban, amit a
kérdezőnek majd ki kell találni (pl. a fiúk igazat mondanak, a lányok nem, vagy a
válaszokat az ABC soron következő betűjével kezdik… De vonatkozhat a
szabály mozdulatra, tekintetre is.) Bejön a hunyó, sorban kérdéseket tesz fel s a
válaszok alapján igyekszik a szabályt kitalálni.

95. KAPITÁNY ÚR ÜZENI


A gyerekek különböző mozgás-utasításokat kapnak. Ha az utasítás elé mondjuk,
„Kapitány úr üzeni”, teljesíteni kell. Ha elhagyjuk, nem szabad. A játékvezető
nehezítheti a játékot azzal, hogy bármilyen mozdulatot tesz az utasítást követően.

96. MOCSÁRJÁRÁS
Egyenlő létszámú csapatokat alkotunk. A terem egyik végében szorosan egymás
mögött lévő székeken állnak a gyerekek. Jelre elkezdik a leghátsó széket előre
adogatni, leteszik, majd mindenki előrébb állhat - és így haladnak előre. Az a
csapat nyer, amelyik hamarabb célba ér. Vigyázzunk, a játék hevében nehogy
baleset legyen! Kisebbekkel lehet kartonlapokkal vagy konzervdobozokkal is
játszani.

97. ZIPP-ZAPP-BANG
Körbe állunk. A címben szereplő három szóhoz egy-egy cselekvés kapcsolódik:
• „ZIPP”: adott irányban a mellettünk lévőre mutatunk, ő következik.
• „ZAPP”: két kézzel a szomszédon kívül bárkire mutathatunk s határozottan
ránézünk, ő következik.
• „BANG”: akire ZIPP-el mutatunk, felemelt kézzel azt mondja „BANG” s
ezzel megállítja és megfordítja a játék irányát.
Akkor jó a játék, ha gyorsan pörög.

98. LEPORELLÓ RAJZZAL


Megállapodunk a rajz témájában (pl. csodaállat). Mindenki kap egy papírt, amire
rajzol egy állatfejet. Visszahajtja, hogy ne látsszék a rajz. Csak azt a helyet jelöli
meg, ahol a következőnek a nyakat kell kezdeni. A lehajtott papírt mindenki a
tőle jobbra ülőnek adja tovább, aki valamilyen állatnyakat rajzol hozzá.
Visszahajtja, továbbadja, … Végül nézzük meg a közös műveket!

99. LEPORELLÓ VERSÍRÁS (nagyobbaknak)


Menete ugyanaz, mint az előző játéknak, csak most a szótagszámot és a rímet
adjuk meg a soron következőnek.
100. SZINKRON-JÁTÉK
Egy játékos némajátékkal játszik egy jelenetet, amit a társa „szinkronizál”, azaz
kihangosítja a gondolatait.
101. BESZÉLJÜNK SZÁMOKKAL!
A párok úgy játszanak el egy rövid jelenetet (vásárlás, ismerkedés,…), hogy
közben beszéd helyett csak a számsort mondhatják egytől húszig. Mire húszhoz
érnek, vége a jelenetnek. A többiek megpróbálják kitalálni, miről „beszélhettek”.
102. SZEREPOSZTÁS
Először megállapodunk abban, hogy mit válasszunk a játék helyszínéül: pl. erdő.
Minden játékos kap egy nevet a választott helyszínhez kapcsolódóan (fa, mókus,
vadász, barlang…). A szereplők körbe ülnek, a játékvezető mesélni kezd. Akinek
a nevét beleszövi a mesébe, az feláll, meghajol, leül. Ha a helyszínt mondja
(erdő), mindenkinek fel kell állni. Akkor jó a játék, ha a történetet folyamatosan,
érdekesen mondja a mesélő. Ha valaki téved, zálogot ad.
103. HOTTENTOTTÁK KIRÁLYA
Megállapodunk abban, melyik betűt nem szereti a Hottentották Királya. Ezután a
játékvezető sorra kérdez „A HK éhes. Mit adsz neki enni?” olyan válaszokat kell
neki adni, amiben nem szerepel az a betű, amiben megállapodtunk. (A
tévesztőtől zálogot vehetünk).

104. FEKETE-FEHÉR-IGEN-NEM
A játékvezető a legkülönbözőbb kérdéseket teszi fel egyenként a résztvevőknek.
A választ gyorsan, röviden kell megadni úgy, hogy abban ne szerepeljen a
címben lévő négy szó. Pl.: „Milyen színű a hó?” „Épp olyan, mint itt a fal”.
(Tévesztéskor zálogot szedhetünk.)
105. HOGY TETSZIK?
Valaki kimegy a teremből. A bennmaradók megállapodnak egy tárgyban, amit a
bejövő kérdezőnek majd ki kell találni. A kérdező ezt a 4 kérdést teheti fel:
1. Hogy tetszik?
2.Hol található?
3.Mire használható?
4.Van-e valami különös ismertetőjele?
Minden kérdést egyenként mindenkinek feltesz. A válaszolóknak úgy kell felelni,
hogy igazat mondjanak, de mégse legyen könnyű kitalálni a megoldást.

***
Sok játékot nem könyvből hanem személyesen tanultam Fodor Mihálytól, Kovács
Árontól, Gyombolay Gábortól, Sereglei Andrástól és Lukács Lászlótól a
2002/03-as tanévben a csepeli Nagy Imre Művelődési Központ által szervezett
drámapedagógiai továbbképzésen.

Felhasznált irodalom:
Kaposi László: Játékkönyv
(Kerekasztal Színházi Nevelési Központ,
Marczibányi Téri Művelődési Központ, 2002.)
Gabnai Katalin: Drámajátékok Bevezetés a drámapedagógiába
(Helikon, 2001)
Kósa-Előd-Juhász-Kovácsné-Szűcsné: Drámajáték-gyűjtemény
(Candy kiadó, Veszprém)
Fort-Kaposi J-Nyári-Perényi-Uray: Dráma és tánc
(Apáczai kiadó, 2002.)
Detre Pál – dr Sziteti Lajos: JÁTÉK I.
(Tankönyvkiadó, 1980)
Gratzer József: Új Sicc
(Anonymus )
Előd Nóra: Drámajátékok – multikultúra III.
(Másképp Alapítvány 1997)
Ajánlott irodalom:
Karlócai Marianne: Komámasszony, hol az olló?
(A szerző kiadása 1987.)
Dalmáth-Frank: Nagy játékkönyv
(Könyvkuckó, 1996)

You might also like