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niñas van cambiando progresiva y libremente de juego una vez que lo han terminado.
Algunos de ellos serán de competición y otros simplemente para divertirse, por lo que no se
fomentará en ningún momento una competitividad malsana, sino más bien al contrario, intentar
hacerlo lo mejor posible.
La estructura de la noche es muy simple: los monitores que vayan a estar en los juegos se
situarán por todo el patio del colegio, con todos sus materiales, carteles identificativos o lo que
necesiten en su lugar correspondiente y el resto de los monitores se distribuirán 1 por grupo (en
función de los que estemos) acompañándolos y jugando con ellos para dar ejemplo y animarles.
He pensado entre 6 – 10 juegos, la gran mayoría sin materiales para no tener problemas en
ese sentido, solamente hay que realizar los carteles para identificar cada uno de ellos. Entre otros
he pensado:
• Materiales necesarios para todas las pruebas: anillas de plástico de colores, silla o
taburete, cajas de zapatos iguales, café, batido de fresa, colonia, calcetín usado, jabón,
naranja, limón, una zapatilla o sandalia, periódicos, 4-5 rompecabezas, pintura de manos de
diversos colores, papel continuo, toallitas para limpiarse, latas de refresco vacías, varios
barreños, una caja de cartón grande pero con poco fondo, canicas de colores y cucharas de
plástico.
Materiales: anillas de colores de plástico y una silla o taburete vuelta del revés (las venden
en el todo a Euro)
Desarrollo: se da la vuelta al taburete. Se hace una señal a 5-10 pasos, en función de si son
peques o grandes como referencia para lanzar las anillas. Todos los jugadores tienen 3
anillas, por turno intentarán colarlas en alguna de las patas de la silla. Cada vez que se
acierte se premia con una tirada más. Gana el que más anillas consiga colar.
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• “Olores”: a partir de 7 años y desde 2 jugadores.
Materiales: cajas de zapatos o de cualquier tipo TODAS IGUALES, objetos con un olor
muy característico (café, batido de fresa, calcetín usado o zapatilla, jabón, flores, una
naranja, un limón…)
Desarrollo: uno de los monitores escoge cosas que tengan un olor característico y las
esconde en las cajas. Los jugadores tendrán los ojos vendados y se acercarán a las cajas para
oler lo que hay, después se tendrán que adivinar qué contenía cada caja. Gana el que acierte
más objetos. Para cada grupo se cambian los objetos para que no se chiven.
Desarrollo: primero se colocan sentados en círculo. Todos menos uno, que con su zapato en
una mano y saltando a la pata coja, correrá en circulo mientras canta esta canción “A la
zapatilla por detrás, tris, tras, ni lo ves ni lo verás, tris, tras ¡Mira para arriba! que caen
judías. ¡Mira para abajo! que caen garbanzos. A dormir, a dormir que vienen los
Fantasmas Malos.”
En la última estrofa, los niños/as bajan la cabeza como si se durmiesen. Cuando se acaba, el
que va a la pata coja deja detrás de uno de los jugadores la zapatilla sin que se de cuenta.
Abren los ojos y miran todos detrás. El que tenga la sandalia sale corriendo a dar con el
jugador que se lo ha dejado. Éste tendrá que correr alrededor del círculo hasta que logre
sentarse en el sitio vacío. Si consigue sentarse antes de que le den con el zapato, ocupa su
lugar el otro. Y el juego vuelve a empezar.
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• “carrera de periódicos”: a partir de 4 años y un mínimo de 5 jugadores
Materiales: dos papeles de periódico o revista por jugador.
Desarrollo: es una carrera que consiste en llegar a la meta pero sin tocar el suelo con los
pies. Para ello se apoya cada pie en una hoja de periódico. Todos los jugadores se preparan
en la salida con el pie derecho por delante del izquierdo, como si estuviese dando un paso, y
con una hoja de periódico debajo de cada pie. Para avanzar un paso, se coge la hoja de
periódico del pie que está más atrás, y esta pierna se queda a la pata coja.
Mientras, se traslada hacia delante la hoja de periódico para dar el siguiente paso. Así hasta
llegar a la meta. Se elimina el jugador que toque el suelo sin el periódico con alguno de los
pies o pierda el equilibrio y apoye las manos. Gana el que llegue antes a la meta.
A la señal acordada, un jugador de cada equipo debe tomar una pieza, llevarla al otro
extremo del patio o zona asignada e ir recomponiendo el rompecabezas. A su vuelta, sale
otro jugador con otra pieza. El equipo que termine antes el rompecabezas es el ganador.
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• “arte rupestre”: de 6 a 10 años y por equipos para fomentar el trabajo
cooperativo.
Materiales: pintura al agua o de manos de varios colores, papel continuo, agua y toallitas
para limpiarse las manos.
El primero de cada equipo se moja la palma de la mano en la pintura del color que desea y la
estampa sobre el papel. El siguiente jugador de su equipo hace lo mismo, pero variando el
color. También se pueden hacer dibujos con los dedos en equipo siempre. Cuando un
jugador ha terminado, se limpia las manos con agua y se las seca con una toallita.
Una vez que se ha terminado se coloca en las ventanas de cada cuarto para decorar el patio
durante las colonias.
Desarrollo: los jugadores forman parejas (los peques lo pueden hacer en grupo) y se sortea
el orden de intervención. A la primera pareja se le entregarán 10 latas vacías de refresco.
Ayudándose el uno al otro, los participantes han de conseguir hacer una columna con las 10
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latas, apoyando la primera al suelo. Gana la pareja que tarda menos tiempo en hacer la
columna.
Desarrollo: se hacen varios equipos de igual número de jugadores (a los peques se les
ayudaría). Se marca una línea de salida y, a unos 10 metros, se coloca en el suelo un
barreño por grupo. A una señal del monitor, el primer jugador de cada equipo debe sujetar la
lata de refresco entre las piernas, llevarla hasta el recipiente sin que se caiga, y con las
manos, meterla dentro.
A continuación, el siguiente miembro del equipo realiza el mismo recorrido llevando la lata
sobre la cabeza y trata de encestarla sin la ayuda de las manos.
El siguiente jugador la lleva hasta el recipiente haciéndola rodar por el suelo con los pies.
El siguiente hace el recorrido con la lata sobre la palma de la mano. Al jugador que se le
caiga la lata tendrá que volver al punto de partida. Gana el equipo que realice el recorrido
antes.
Desarrollo: se coloca una gran caja de poca altura llena de canicas. Los jugadores deben
sacar el mayor número posible de canicas con una cucharilla. Solo se puede emplear la
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cucharilla. NO vale empujar con la mano o cualquier otra parte del cuerpo, ni con ningún
objeto que no sea la cucharilla.
El juego termina cuando no quedan canicas que pescar. El ganador será aquél que tenga más
canicas.
Desarrollo: los niños/as por equipos tendrán que ir cantando canciones infantiles que se
acuerden con ayuda del monitor que les acompañe. El primero que se quede sin canción
pierde.
Ejemplos: “Cristina robo pan en la casa de San Juan. ¿Quién yo? Yo no fui. ¿Entonces
quién? Andrés.”
“Un elefante, se balanceaba sobre la tela de una araña. Como veía que no se caía fue a
buscar a otro elefante”
“En la vieja factoría ia, ia, o. En la vieja factoría ia, ia, o. Con el perro, ¡guau! Perro,
¡guau! Perro, perro, ¡guau! ¡Guau!”
“La vida pirata es la vida mejor, la vida pirata es la vida mejor. Sin trabajar, sin estudiar
coooon la botella de ron”.
“Cuando Fernando Séptimo usaba pantalón. Cuando Fernando Séptimo usaba pantalón
¡pantalón! Usaba pantalón.”
ATLETISMO
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bando.
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Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir
cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5
primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el
profesor.
Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado
pasa a ser el hombre de negro.
Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com
JUEGO Nº 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia.
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Líneas de la cancha
Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el
otro equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena,
se le indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el
suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca.
luego se puede cambiar los roles y hacerlo por puntos.
Enviado por: caturra.chile
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FÚTBOL
JUEGO Nº 3: CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia
para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador
puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a
tiempo de partido o a gol conseguido.
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perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón mas veces de dos también. Siempre
habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A
diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después
se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez.
Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es
JUEGO Nº 5: 10 PASES
Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendrá la
posesión del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta
llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar
cortar el balón, si lo hace, ellos comenzarána contar, el ¡equipo que más puntos consiga será el
ganador.
JUEGO Nº 6: CONTRA- PARED
Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del balón.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de fútbol.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por grupos de 4 o 5, con 1 balón.
Desarrollo: Se sitúan en fila por orden, el 1º golpea el balón, y hace que rebote contra la pared,
después el 2º, el 3º..., así sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo
por persona.
JUEGO Nº 7: RELEVOS EN CONDUCCIÓN
Objetivo: Desarrollar el regate y el control del balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol, unos 6 conos.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por grupos de 4 o 5 y 1 balón.
Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los
conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos.
JUEGO Nº 8: DERRIBAR EL CONO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol por pareja, y 2 conos por parejas.
Edad: A partir de 8 años
Organización: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con
1 pelota
Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parándola con los pies.
JUEGO Nº 9: CAZADORES Y PRESAS
Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntería.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de fútbol y 4 conos .
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Edad: A partir de 8 años
Organización: Dos equipos, el equipo de las “presas” se coloca en el interior de una zona
delimitada, y los “cazadores” por fuera de la misma, con un balón en su poder
Desarrollo: A la señal intentan dar con el balón a sus compañeros en los pies, Por cada acierto 1
punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones.
Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no
puede dar marcha atrás.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com
JUEGO Nº 12: DERRIBAR EL CASTILLO
Objetivo: Experimentar un gran número de lanzamientos en precisión (Balonmano o fútbol).
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Aros, picas, cuerdas, conos.
Edad: A partir de 6 años en adelante.
Organización: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elástico o bancos. Cada cancha
tiene un castillo formado por las picas que forman una portería de la que cuelga por mediación de
una cuerda un aro y cuatro conos, dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeños,
rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo será propietario de un
castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de
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balonmano y golpeos con el pie en el caso del fútbol deberán intentar tirar los cuatro conos y meter
dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los
conos y meter dos balones por el aro, con lo que habrá derribado el castillo
Enviado por: Ferdimen
BALONMANO
JUEGO Nº1: PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores),
que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre
pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
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Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese
defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
JUEGO Nº 5:ARÓNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano.
Participar y divertirse jugando en equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil
colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la
condición de que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en
equipo con un balón y conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más
goles consiga en un determinado tiempo.
Normas:
• El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder
avanzar en el ataque.
• No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.
• No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde
fuera para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.
• Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser
puestas por los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy
numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para
jugar, colgando los aros de las canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.
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enviado por: Carlos Crespo.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o
combinando el interior y el exterior
Enviado por: pgm
JUEGO Nº 8: EL MILLONCETE
Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del
grupo/equipo, con relación a la consecución del objetivo común
Ámbito: Cooperación/Orientación espacial
Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 1 balón y 1 cronómetro
Edad: 8-12 años
Organización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en
una zona de salida prefijada
Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de
éste. El equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la
voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el
máximo tiempo posible corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo
A, pasándose un balón, intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que un/a participante es
tocado por el balón de manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente
que intenta lo mismo (no ser tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado
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todos/as sus componentes. Se cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en
pista y se cambian los roles para intentar superarlo.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o
combinando el interior y el exterior
Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com
JUEGO Nº 9: ULTÍMATE
Objetivo: Mejorar el pase y la recepción.
Ámbito: Predeportivo
Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.
Material: Un disco y dos porterías
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un
sorteo previo.
Desarrollo:
Lanzamiento:
• Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro
de la zona de marcar.
• El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el disco.
• Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo superior hacia arriba con
un ángulo inferior a 90º del suelo.
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Recepción:
Zona de marcar
• Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado del jugador más próximo al
disco al cruzar la línea de meta.
Tanteo:
BALONCESTO
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JUEGO Nº1: PERSECUCIÓN CON DRIBLING
Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando
considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el
suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir
hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.
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para hacer canasta. El jugador que primero obtiene el balón es el atacante y los otros dos los
defensores
Variantes:
JUEGO Nº 9: RELEVOS
Objetivo: Aprender a botar el balón
Ámbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.
Edad: 7 años en adelante
Organización: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de
cada equipo
Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el balón en el primer aro, el segundo coge
el balón y lo deja en el segundo…, así sucesivamente hasta que salgan todos los niños, gana el más
rápido.
JUEGO Nº 10: LA MOSCA
Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.
Ámbito: Deporte
Material: Balón de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto.
Edad: 7a15 años.
Organización: Los jugadores se colocarán en dos filas, mirando a la canasta.
Desarrollo: A la señal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deberá imitar la jugada o el
enceste del compañero, por cada jugada mal realizada, de le hará entrega de una letra. Así hasta que
complete la palabra "MOSCA"
Enviado por: anonimo
JUEGO Nº 11: ¿QUIÉN ENCESTA ANTES?
Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientos
Ámbito: Juegos y deportes
Material: Balones de baloncesto
Edad: a partir de los 8 años
Organización: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hileras
Desarrollo: Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitúan en filas detrás de la línea de medio
campo. A la señal del profesor salen los tres primeros botando un balón de baloncesto y tienen que
intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que
antes llegue a veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de
la zona e incluso de triple con alumnos de secundaria
Enviado por: miguelmart@wanadoo.es
JUEGO Nº 12: JUEGO DEL K.O.
Objetivo: Mejorar el lanzamiento.
Material: Dos balones de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que está
inmediatamente detrás tuya lo haga.
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Desarrollo: El 1º lanzamiento se hará siempre desde el tiro libre, si se falla se hará de donde
quiera.
A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra
el tablero (todo en el mismo salto).
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